2011年6月30日木曜日

2011_06_30の気になる事

●Google、 +1ボタン(その他すべてのソーシャルボタン)の効果を測定するサービスを開始 
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110629google-now-lets-website-owners-measure-the-power-of-1-and-any-other-social-widge/
=========================================
≪メモ≫
Googleは先ほど、「 +1に関連するデータをWebmasterツールに提供し、
サイト運営者が+1による効果を正確に知ることができるようにする」と発表した。
各ページの+1ウィジェットが合計で何回クリックされたか、
またそれによってクリックスルー率がどれほど変化したかが示されるという。
Googleはさらにとっておきの策を用意していた。
Webmasterツールを通じて、+1だけでなく、
そのページにインストールされた
他のすべてのソーシャル・ウィジェット(Facebookの「いいね!」ボタンなど)の
効果も同時に測定するというのだ。
Googleによれば、新しいソーシャル・ウィジェット分析ツールの詳細は次のとおりだ。
・ソーシャル・ユーザー・レポート
+1ボタンその他のウィジェットに関連するサイト内でのユーザーの振る舞いを分析する。
例えば、+1ボタンをクリックしたユーザーが、クリックしないユーザーよりも平均して長い時間、
そのページ内に滞留しているかどうかなどが判明する。
・ソーシャル活動レポート
運営者のサイトにおけるソーシャル活動(+1のクリック、Tweetsボタンからのツイート等)をモニタし、一覧表示する。
・ソーシャル・ページ・レポート
運営者のページごとのソーシャル活動を一覧して比較する。

●「ツイッター、フェイスブック、mixiの違いは?」 ソーシャルメディアのユーザー調査 
=========================================
http://www.advertimes.com/20110630/article21585/
=========================================

●近ツー、携帯ゲームで観光地情報 旅行需要掘り起こし 
=========================================
http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C93819696E0EBE293948DE0EBE2E4E0E2E3E38698E3E2E2E2
=========================================
≪メモ≫
「たびココ☆おでかけチェックイン」の名称で、ゲーム開発のアライク(東京・渋谷)と共同開発した。
旅行大手がゲーム事業を直接手掛けるのは珍しい。
全地球測位システム(GPS)機能付きの携帯端末で利用でき、
7月末以降にはスマートフォン(高機能携帯電話)にも対応する。
ゲームは各地の神社仏閣や博物館などを訪れ、全国に散らばるアイテムなどを集めていく内容。
利用料は無料だが、ゲームの進行に役立つ一部アイテムの取得などには課金する。
ゲームを通じて現在地周辺の観光情報や、飲食店などの割引券も入手できる。
近ツーは今後、ゲームと連動したツアー商品も売り出す計画。
ゲーム上で各地のイベント情報や提携先の旅館やホテルを紹介するなど旅行需要の拡大につなげたい考え。

●アップルとアマゾンの一騎打ち? 米音楽ビジネスが新局面に 
=========================================
http://business.nikkeibp.co.jp/article/world/20110628/221162/
=========================================

●2010年の世界の音楽産業動向 
=========================================
http://d.hatena.ne.jp/longlow/20110630/p1
=========================================

●ソーシャルネットワーキングに関する最大規模で詳細に及ぶといわれるインフォグラフィック 
=========================================
http://capote.posterous.com/the-globalwebindex
=========================================

●グリー、2011年6月期は経常益5割増の300億円との観測-6月30日の新聞記事(2) 
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=16958
=========================================

●iPhone7.1%・アンドロイド4.9%…中堅までの女性のデジタル機器所有率 
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1786854.html
=========================================

●モバイルユーザー傾向DATABOX(2011年5月) 
=========================================
http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/06/30/10442
=========================================

●国内スマートフォンOSシェア、アンドロイドがアップル抜く 
=========================================
=========================================
≪メモ≫
コムスコア・ジャパンは30日、
日本のモバイル利用に関する携帯動向調査データ「コムスコア・モビレンズ」をもとに最新の市場傾向を発表した。
その結果、スマートフォンのOSシェアで、これまでトップを維持してきたiOS(アップル)から、
アンドロイド(グーグル)にトップシェアが移行したことが明らかになった。
また、携帯市場全体におけるスマートフォン利用者数も増え続けており、2011年3月調べでは976万人、
従来からのトレンドを加味すると、現在すでに1000万人を超える勢いとなっている。



●日本企業のSNS活用による新規顧客獲得は世界最低水準
=========================================
http://www.ikedanoriyuki.jp/?p=2585
=========================================
≪メモ≫
・実は期待したほどコアファンの数が多くなかったこと
・コアファンがエバンジェリストになってライトユーザーを巻き込むスキームになっていなかったこと
 (コアファンだけが集うクローズドな空間になってしまった)
・会話するネタが続かなかったこと(コミュニケーションテーマの設定ミス)
・つながったり、交流する必然性が弱かったこと(売り手発想で場所だけ作ってしまった)
・コンテンツ更新やユーザーとの交流に手間ひまをかけなかった
 (Web2.0はユーザー同士が勝手に盛り上がってくれるものと誤解していた)
・そして何より、わざわざ面倒な「会員登録」という行為をユーザーに強いてしまったこと
 (アクティブ会員の獲得コストが驚くほど高いことを織り込んでいなかった)


屋台には、ライトユーザーも、ヘビーユーザー(コアファン)も両方やってきます。
ライトユーザーとは彼らが興味を持ってくれそうなテーマで適度な距離感を保ち、コアファンとは深い会話をする。
積極的にコミュニケートすれば、
カウンターの向こうにいるお客さんは「いいね!」やコメントなどのレスポンスを返してくれる。
何よりもユーザーは大きな公園に入るときにすでに会員登録を済ましているため、
屋台に座ってくれやすい(エントリーのハードルが低い)。
カウンターに座ったコアファンが発した発言が、屋台に来ていない友達にも伝わり、
友達が友達を呼んでくれる可能性があることも魅力のひとつ。




●Google渾身の新SNS「Google+」の主要機能を一挙紹介!
=========================================
http://www.lifehacker.jp/2011/06/110630googleplus.html
=========================================




●10代女子向けリアルサイト「デコミィ」の目指すところ
=========================================
http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51678973.html
=========================================




●Facebookでソーシャル戦略を成功させているNPO法人の秘密
=========================================
http://diamond.jp/articles/-/12882
=========================================

2011年6月29日水曜日

2011_06_29の気になる事


●米グーグル、SNS「グーグルプラス」を開始―フェイスブックと対決 
=========================================
http://jp.wsj.com/IT/node_255571
=========================================

●フェイスブック会員増加率、アジアでは日本が突出 
=========================================
http://blog.netadreport.com/2011/06/blog-post_3047.html
=========================================

●「ARで聖地巡り」の可能性 
=========================================
http://akihitok.typepad.jp/blog/2011/06/ar%E3%81%A7%E8%81%96%E5%9C%B0%E5%B7%A1%E3%82%8A%E3%81%AE%E5%8F%AF%E8%83%BD%E6%80%A7.html
=========================================

●KDDIと楽天、電子マネーで提携 「エディ」携帯から入金 
=========================================
http://www.nikkei.com/tech/news/article/g=96958A9C889DE1E3E0E1E5E1EAE2E0EAE2E4E0E2E3E38698E0E2E2E2;da=96958A88889DE2E0E2E5EAE5E5E2E3E7E3E0E0E2E2EBE2E2E2E2E2E2
=========================================
≪メモ≫
携帯電話販売の半分を占めるようになった高機能携帯電話(スマートフォン)は世界共通の基本ソフトを使っていることなどから、
端末自体では競合との差を出しにくくなっている。
KDDIは楽天と組んで電子マネーを使いやすくし、サービス面で特長を打ち出す。
携帯電話を使った電子マネーサービスでは、NTTドコモの「アイディ」(会員数約1600万人)が先行している。
KDDIは利用店舗が国内最大の約27万店のエディとの連携でドコモを追い上げる。
顧客のエディ利用額の一部も手数料収入となり、通信料以外の収益源の多角化にもつなげる。
楽天は契約者数3300万人のKDDIと組むことでエディの利用客層のすそ野を広げる。
エディやアイディに「ナナコ」「ワオン」「スイカ」「パスモ」「イコカ」を加えた主要7電子マネーの発行枚数は約1億7000万枚(5月末)。
携帯電話での電子マネーの利用は全体の約2割を占める。
電子マネーに対応するスマートフォンの普及に伴い携帯での電子マネーの利用はさらに拡大する見通しだ。

●KDDIと楽天 業務提携に関する基本合意書を締結 
=========================================
http://www.kddi.com/corporate/news_release/2011/0629a/index.html
=========================================

●音楽文化の成熟度の高さを示すような、いい話じゃないか。
=========================================
http://clione.tumblr.com/post/6938711466/uk
=========================================

●[adtech] Googleがアドエクスチェンジを日本でも提供開始 [Google to Launch AdX in Japan:ClickZ]
=========================================
http://www.sem-analytics.com/2011/06/adtech-googleadex.html
=========================================

●Webサービスの利用者を無料で増やす11の要因(+番外) 
=========================================
http://d.hatena.ne.jp/hajimeataka/20110629/1309310896
=========================================
≪メモ≫
1.ユーザー自身がプロモーションしたくなる
2.SEOにつよい
3.稼げる・儲かる、リアルで得する
4.出会い、エロ要素
5.ゲームの世界観
6.ムーブメント、タイミング、事件性
7.インターネットの入り口
8.連絡手段のインフラ
9.techcrunch、アルファブロガーの支持、コンテンストで賞を取る
11.巻き込み要素
番外.使いやすさ、シンプルさ、デザイン性

●プロすら見誤る
“つながりにくいiPhone”に潜むケータイ業界の本当の課題 

=========================================
http://diamond.jp/articles/-/12914
=========================================

●Web屋の私がブックマークしているサイト65 
=========================================
http://www.webcreatorbox.com/webinfo/bookmarked-websites/
=========================================

●Google、新プロジェクト " Google+ " でソーシャル分野に再挑戦 
=========================================
http://japanese.engadget.com/2011/06/28/google-google/
=========================================

●機種変はスマホ? 従来型?? 女性6割強は従来型を選択
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1786181.html
=========================================

●mediba、ヤフーの「インタレストマッチ」と連携 
=========================================
http://markezine.jp/article/detail/13993
=========================================

●ジブリは決して続編を作らない有名ゲームスタジオのようなもの
――スタジオジブリに入社したドワンゴの川上量生氏が見た,国内最高峰のコンテンツ制作の現場とは 

=========================================
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110628048/
=========================================

●テレビが面白くなくなったのか、人類が賢くなっているのか...テレビ画面をじっくり見入る若者は皆無と判明!
=========================================
http://www.gizmodo.jp/2011/06/post_8982.html
=========================================
≪メモ≫
Digital Clarityが英国内の25歳未満の若者を対象に実施した調査では、
なんと10人中8人がTwitterやFacebookなどのソーシャルメディアを、
テレビを見ながら器用に使いこなしていると回答。
テレビとTwitterとFacebookを、すべて同時に使うのが当たり前って回答者も実に10人中6人に上り、
ただ座ってじっくりテレビ画面を見入って番組を楽しんでくれるような若者なんて、
ほとんどいないと判明しちゃいましたよ~
ちなみに大半の若者が、テレビを見ながらソーシャルメディアを使う理由について、
番組の内容でリアルタイムに盛り上がれるから、見ているテレビがより楽しくなるとの前向きな意見に賛成しており、
必ずしも完全にテレビ離れが進んだわけでもないみたい。
TwitterやFacebookとの連動アイディア次第では、
器用にマルチタスクをこなす若者の心をグッとつかむ番組制作にもつながると、
これまた調査結果を積極的に活用する動きも活発になっているんだとか。
きっと日本国内でも同じようなテレビの視聴スタイルが普通なんでしょうね。




●ゲームのフリーミアム化について本音を書いておくか。
=========================================
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1985.html
=========================================
≪メモ≫
自分は「いずれゲームは携帯電話とPCに集約されるだろう」と10年以上前から言っていたが現実になった。


そしてゲームは全てコピーと中古による利益の目減りの無い、ネットゲームに集約されていくし、
集客のために基本無料になっていくだろう。
開発費の割の合わないゲームは淘汰され、利益率の高いものだけが残っていく。
既にそういう状況だが、当然それしか道が無いなら加速する。


基本無料で集まる客は、そのゲームが好きだから来たのではなく、
タダだから来ているので、文句も多いし、すぐやめる。
ネガキャンだってする。場合によってはゲーム内で愉快犯として他のユーザーに迷惑行為すらする。
そんな奴を遊ばせる為に、課金ユーザーは高額課金をする。(仕組み上)
もしくは、高額課金したユーザーがそれゆえに、キレて愉快犯になったりする。


●実績とは一体何なのか
 かくして実績解除は「労働」となった
=========================================
http://www.game-damashi.com/features/201106/achivements.html
=========================================




●アウトプットを最適化する3つの方法
=========================================
http://temray.blogspot.com/2011/06/3.html
=========================================
≪メモ≫
① 良質かつ制限されたインプットを行うこと
② インプットに対して、考えること
③ 考えた内容に対して、継続的にアウトプットを行うこと




●ソーシャルメディアという寄合空間 
=========================================
http://gitanez.seesaa.net/article/212466219.html
=========================================
≪メモ≫
そういうリアルタイム性が重視されたコミュニケーションの場だからこそ、
共感や一体感が生まれやすいということもあるでしょう。
まさに「話に花がさく」のは、そうしたリアルタイムなおしゃべり組み立てられただからこそです。


≪コメント≫
ソーシャルメディア関連の書籍等を読んでいると、
ふと、古き良き日本の田舎の隣近所の関係性を考えさせられる。




●Facebookページ運用担当者必見!かゆい所に手が届くテクニック10選!vol.1
=========================================
http://hanpanai.com/?p=1800
=========================================




●KDDIの「au Wi-Fi SPOT」が6月30日からサービス開始
=========================================
http://wirelesswire.jp/Todays_Next/201106291821.html
=========================================




●スマーフォン版興味関心連動型広告配信エンジン「凛」、2011年6月28日正式リリース
=========================================
http://www.advertimes.com/20110629/article21505/
=========================================




●ユーザに問いかけて参加を促すFacebookの新しい広告”Comment ad”
=========================================
http://www.techdoll.jp/2011/06/29/facebook_commentad/
=========================================
≪メモ≫
今回新たにFacebookがリリースした広告は”Comment Ad”、コメント広告というもの。
ただ広告を”Like”をしたり友だちに共有するだけではなくて、一言二言ユーザに発言してもらうことを試みる。
広告主は広告の上にユーザへの質問を掲載することで興味を持ったユーザが回答するというシンプルな内容。




●「女性のデジタル領域における行動・意識に関する調査」を発表
 ~10代女性は Twitter > mixi ~
=========================================
http://www.imjmobile.co.jp/news/report_20110629-311.html
=========================================
≪メモ≫
●携帯電話よりもスマートフォンの方が1日のサイト閲覧時間が長い
●首都圏・京阪神の女性ユーザーはスマートフォンの保有がきっかけで情報の収集、共有の機会が増加
●サイト閲覧のきっかけは、10代20代女性は自分や知人からの情報、30代40代女性は企業やメディアからの情報を重視
●10代20代女性は「友人とのコミュニケーション」、30代40代女性は「生活情報の取得」がサイト閲覧の主な目的
●10代女性のTwitter利用率はmixiを上回り約6割


≪コメント≫
『10代女性のTwitter利用率はmixiを上回り約6割』これはちょっと意外だった!

2011年6月28日火曜日

2011_06_28の気になる事


●【無料ダウンロード】見落としがちな携帯電話ユーザーの最新利用動向 
=========================================
http://selectbox.shoeisha.jp/article/126?cid=yahoo_mztandoku_0628
=========================================

●mixiの企業公式ページのスタートは8月。複数の大手企業が開設を決定済み 
=========================================
http://www.advertimes.com/20110628/article21165/
=========================================
≪メモ≫
mixiは6月27日、mixiオフィシャルページのサービスを「今年の8月に正式に登場する」とフォーラムの席上で明らかにした。
オフィシャルページはクローラーがかかるページになり、検索対象になる。
また、アクセスの7割がフィーチャーフォンであることから、
スマートフォン、フィーチャーフォンの両方に対応したページが同時に作れるようにするという。
6月27日に東京ミッドタウンで行われた「Betrend パワーアップフォーラム2011 Summer」に、
ミクシィ アライアンス推進本部長 宮田拓弥氏が登壇。
その席で、「無料で作成できる企業の公式ページのサービスについては、8月に正式に発表しスタートさせる」と話した。
すでに、複数の大手企業がページの開設を決めているという。

●Twitter、メディア向け活用の手引き「Twitter for Newsrooms」を公開 
=========================================
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1106/28/news028.html
=========================================


●グーグル、台湾におけるAndroidアプリケーションの販売を停止 
=========================================
http://japan.cnet.com/news/service/35004570/
=========================================
●The One App Store Feature Taiwanese iPhone Owners Have And You Don't 
=========================================
http://www.businessinsider.com/apple-lets-taiwanese-customers-return-apps-2011-6
=========================================
≪メモ≫
台湾限定でiOSアプリのクーリングオフが可能に。

●CrowdStar’s New iOS Game Top Girl Sees One Million Downloads in 10 Days 
=========================================
http://techcrunch.com/2011/06/27/crowdstars-new-ios-game-top-girl-sees-one-million-downloads-in-10-days/
=========================================
≪メモ≫
CrowdStarのiOSアプリTop Girlが10日で100万DL突破。 

●USマーケットアップデート:PubMatic社提供「媒体社のためのオーディエンス広告販売 1」 
=========================================
http://www.platform-one.co.jp/information/20110624us.html
=========================================

●スマートフォン普及で回線パンク危機 定額制見直しも 
=========================================
http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A9C93819696E0E2E29E968DE0E0E2E4E0E2E3E38AE0E0E2E2E2
=========================================
≪メモ≫
携帯電話各社がスマートフォン(高機能携帯電話)の普及に伴うデータ通信量の爆発に直面している。
2015年に10年比26倍と急増するとの試算もあり、現状のインフラだけでは支えきれないのは確実。
自社回線網の増強には膨大な費用がかかるため、
各社ともデータ通信を外部に逃がす迂回路として無線通信WiFiを使うための公衆無線基地局の拡充などに取り組んでいる。
今後は定額制の見直しを含め、増え続けるデータ通信をどう収益につなげるかが課題となる。

●敵視をやめよう: 日替わりお買い得サイトは悪ではない?そしてその理由 
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110625stop-the-hate-daily-deals-arent-all-bad-and-heres-why/
=========================================

●「ソーシャルおしゃれ」の波が止まらない 
=========================================
http://www.fashionsnap.com/inside/social-fashion/
=========================================
≪メモ≫
プロのファッションモデルを使った雑誌のコーデに比べ、
普通の体型、普通のライフスタイルという共通点を持つユーザー同士の着こなしノウハウ交換は、
「普通」であるがゆえに、活用しやすさに優れている。
同じブランドやテイストを好む者同士は話が弾みやすく、「見せ合う」「ほめ合う」といった、
ファッションアイテムをきっかけにした新たなコミュニケーションも図りやすい。
メディアやブランドから「教わる」のではなく、同じ消費者同士が「教え合う」というフラットなつながりは、
大きなうねりとなっている「ファッションの民主化」にも通じる。
「ソーシャルおしゃれ」の先には、「ソーシャルショッピング」が無理なく視野に入ることから、
ファッション企業はこの分野にこぞって乗り出す構えを見せている。
ソーシャルメディアがおしゃれのモチベーションを高め、装う楽しさを深めるのだとしたら、
この流れは企業、消費者の両方から歓迎されることになりそうだ。

●ソーシャルメディアのROI、必要なのは大体の目安 
=========================================
http://capote.posterous.com/social-media-roi-needs-standards
=========================================

●iOS5の衝撃から考えた。『コンテンツ>システム』@プラットフォーム 
=========================================
http://www.advertimes.com/20110628/article21063/
=========================================

●ネタからデマに変わった「Twitter有料化」のデマ発生経緯 
=========================================
http://matome.naver.jp/odai/2130914967681814101
=========================================

●要チェック! 女性スマホ利用者の本音 
=========================================
http://release.center.jp/2011/06/2801.html
=========================================
≪メモ≫
現在の端末本体の他に、スマートフォンアクセサリを購入したかとの問いには92.0%と大多数が「購入した」と回答。
その金額は『3000円未満』が合計58.4%と半数以上。
その内訳は「1000円未満」が7.4%、「1000円~2000円未満」が26.2%、「2000円~3000円未満」が24.8%。
しかし、「5000円以上」も20.8%と少なくはない。
具体的な購入アクセサリでは「液晶画面保護フィルム」が最も多く94.0%。
続く「本体カバー」も92.6%と9割以上(複数回答)。この2つはマストアイテムのようだ。
また、先輩女性スマートフォンユーザー達に、
スマートフォンへの乗り換えを考えている後輩女性へのおすすめポイントやアドバイスを尋ねたところ、
「どこでも手軽にネットに接続できる。情報収集の幅が広がります」
「ガラケーと比べると断然便利。PCとデータ共有できるし、アプリも豊富。是非挑戦してみてほしいです」といった
インターネットやアプリ利用に関するおすすめの声が複数挙がった(自由回答)。



●Kloutスコアは、ソーシャルメディア上の影響力を正しく反映しているか?
=========================================
http://www.social-generation.jp/analytics/klout-effect
=========================================
≪コメント≫
Kloutスコアはまだまだ参考値。。。。と言うか、
『ソーシャルメディアとは何ぞや』と言うのが、
現状は人それぞれ異なる状況での数値化は難しいだろう。




●「格安クーポンで損害」 共同購入サイト・グルーポンを提訴へ 大阪
=========================================
http://sankei.jp.msn.com/affairs/news/110628/crm11062801300001-n1.htm
=========================================
≪コメント≫
ふと思ったが、この手の吊るし上げと言うか、問題になるのって、
いつもグルーポンの様な。。。。営業手法に問題があるのかと勘繰ってしまう。




●An Open Letter to LivingSocial: Learn from Groupon’s International Mistakes
=========================================
http://techcrunch.com/2011/06/27/an-open-letter-to-livingsocial-learn-from-groupons-international-mistakes/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Techcrunch+%28TechCrunch%29
=========================================




●"「1秒!」で財務諸表を読む方法【実践編】"の要点まとめ
=========================================
http://bukupe.com/summary/525
=========================================




●SNSユーザーの4人に1人が「フェイスブック」
 利用ランキングでも「GREE」に並んで2位に浮上
=========================================
http://markezine.jp/article/detail/13991
=========================================
≪メモ≫
一部公開された資料によると、スマートフォン市場は拡大が続いており、
スマートフォンの所有率は昨年の6.5%から14.8%へと大きく上昇。
若年男性だけでなく女性にも広まっている。
また、購入を検討している層も33.1%と昨年のほぼ2倍となっている。


ソーシャルメディアは、ツイッターに代表されるマイクロブログの利用率は16.2%で、昨年から6.5ポイントの上昇となっている。
一方、SNSの利用者は昨年から10.8ポイント上昇し32.1%に達している。
利用サービス(複数回答)では、「mixi」(84.1%)が突出している状態は昨年と同じだが、
「GREE」「Facebook」が25.7%で続いている。


≪コメント≫
あれっ?モバゲーは??






●『監獄でも稼ぐ技術』 ホリエモンが収監されてもメルマガを出せる理由とは?
=========================================
http://news.livedoor.com/article/detail/5667379/
=========================================
≪メモ≫
「テレビで有名な人」だけでは有料メルマガの登録は増えないんです。
テレビだと一方的に自分の意見を述べるじゃないですか。
そうじゃなくて、読者の質問に真摯に向き合って理路整然と的確にコメントできる方が人気ですね。
質問に対する語り口も、その人に語りかけるような雰囲気が良いです。
テレビ的に「みなさん!」と言い続ければ必ず読者は減っていきます。




●+1 ボタンと AdWords について
=========================================
http://adwords-ja.blogspot.com/2011/06/1-adwords.html
=========================================




●デモでサクッと盛り上がる!Webトレンド勉強会をやってみた(スライド有)
=========================================
http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51677664.html
=========================================




●Crowdstar’s Top Girl Passes 1 Million Downloads, Becomes Top-Grossing App
=========================================
http://www.insidemobileapps.com/2011/06/27/crowdstar-top-girl-2/
=========================================

2011_06_25-27の気になる事

●ソーシャル時代の音楽ビジネス
 ソーシャル×マスでスポットライトをあてる
=========================================
http://itomasahiro.arrow.jp/?p=381
=========================================
≪メモ≫
自分の音楽を聴いてもらいたい人たちはどんな人たちで、
どんなソーシャルメディアをよく利用し友人・知人と交流しているのかを知り、そこに参加させてもらう。
次に自分たちのサイトをソーシャル化し、各ソーシャルメディアとの導線を作る。
自分たちのサイト上が人の集まる場=コミュニティとなり
各ソーシャルメディアから訪れたユーザーが参加できる仕組みを作る。
そしてPRとしてユーザーが喜びかつ話題になるようなネタ・コンテンツを提供する。


●セブン&アイHD、無線LAN使いグループ店舗で独自コンテンツを配信-6月26日の新聞記事(1)
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=16645
=========================================


●<日本テレビ>視聴者の“実況”コメントを画面に反映 テレビドラマ初の試み
=========================================
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110626-00000001-mantan-ent
=========================================


●DeNA、韓国に現地法人 コンテンツなど調達 
=========================================
http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C889DE1E3E3E3EBE7EBE2E0E4E2E4E0E2E3E3869891E2E2E2;n_cid=TW001
=========================================


●見つけたいのは飲食店?それともおいしい食事?--Spoon!とSnapDishを徹底比較
=========================================
http://japan.cnet.com/news/service/35004493/
=========================================


●Turntable.fmが米国外からのアクセス遮断を開始 ? 回避方法あり
=========================================
http://takao.asaya.ma/article_1329.html
=========================================
≪コメ≫
早く、日本からアクセス出来る様になって欲しいです。


●イラストSNS「pixiv」に聞く、一日1億PVを集める人気サービスの作り方
=========================================
http://business.nifty.com/articles/inside/110627/
=========================================


●まとめ:スマホがもっと愛おしくなるiPhone&Androidアプリ30選
=========================================
http://www.lifehacker.jp/2011/06/110624iphoneandroid30.html
=========================================


●Facebookが楽しくなる小技・設定・Tips集
=========================================
http://d.hatena.ne.jp/RyoAnna/20110625/1309079997
=========================================


●デザイナに知っていて欲しい10個のAndroidのUIルール
=========================================
http://greety.sakura.ne.jp/redo/2011/06/10androidui.html
=========================================


●フェイスブックを「公園」と捉えてマーケティングをする
=========================================
http://www.ikedahayato.com/?p=4225
=========================================
≪メモ≫
フェイスブックは「公園」のような空間で、様々な人が様々な目的で集い、
何らかのアクティビティ(ゲーム、友達とのコミュニケーション、人脈開拓…)を楽しんでいます。


ビジネスとしてフェイスブックを活用する上では、この点に注意する必要があります。


皆さんが「公園」でマーケティングをしろ、と言われたら、どのようなアプローチを取るでしょうか。


マスマーケティング的な発想で、
「我が社の商品を見てください!!」とメガホンで叫ぶことは、公園の中の人たちの反感を買うことになります。


公園の中に看板を置いたところで、恐らく多くの人にスルーされてしまいます。
何せアクティビティを楽しんでいる人たちです。


「公園の中で何らかの活動を楽しんでいる人たち」を振り向かせるには、「工夫」が必要なのです。


ちなみにここら辺はデータでも出ていて、
IBMの調査によればSNSを利用する動機の70%は「友達や家族とつながるため」で、
「ブランドとつながるため」は23%だそうです。


言ってみればフェイスブックページは公園の中の「出店」のようなものです。


出店を出すことは簡単ですが、人気店に仕立て上げるのは困難です。

≪コメ≫
ソーシャルメディア上での交流は、言わば、井戸端会議や、飲み会での会話であって、
そこに上手く話題に乗るネタを如何に提供できるのかがキモであると。


●PayPal、三井住友カードと戦略的提携へ 普及へ協力
=========================================
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1106/27/news030.html
=========================================


●クーポンビジネスが崩壊する理由―パート2
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110613why-groupon-is-poised-for-collapse/
=========================================
≪メモ≫
新聞広告の場合、損失の最大額は広告費として支払った金額だ。
ところがGrouponの場合、Grouponに応募した客を1人迎えるごとに損失が膨らんでいく。
客がある程度以上増えれば、スモールビジネスにとって存亡の危機ともなる。


●Klout スコアがグレードアップ。今後の展開も考えてみた
=========================================
http://blogs.itmedia.co.jp/kojifukuda/2011/06/klout-e343.html
=========================================


●これからはSEOならぬFBO(facebook optimization)の時代?!
=========================================
http://www.techdoll.jp/2011/06/28/facebook_optimization/
=========================================
≪コメ≫
SEO的戦略に加えてFBO的な動きも重要になってきますね。


●iPhoneアプリ『小悪魔キャバ嬢ライフ』が好スタート-トップセールスで一時4位に
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=16763
=========================================
≪メモ≫
本アプリは、特定のSNSと連動もしくはSNS上で展開されるWEBアプリとしてではなく、
iPhoneアプリ単体として提供されている。
だが、「カイブツクロニクル」と同じく、
アプリレビューのコーナーがゲーム内の友だち募集コーナーとして活用されており、
ユーザーの増加とアプリの活発化につながっている模様だ。


●「アップル製品はなぜ“気持ちいい”?」-認知科学で考える
=========================================
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20110622/1036500/?ST=hitken&P=1
=========================================


●PC/携帯でネット利用するシニア層、約7割がネット上で個人情報を入力
=========================================
http://www.venturenow.jp/news/2011/06/27/1751_012713.html
=========================================


●Facebookの「いいね!」ボタン、米女性会員は2割が毎日何度も押しまくり
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1784641.html
=========================================


●Livlis運営kamado代表・川崎裕一さんインタビュー
 挑戦歓迎、「思っていたけどやらなかった」はナシ
=========================================
http://markezine.jp/article/detail/13921
=========================================


●家族・仲間との絆をグループチャットでケアしよう! NAVER「LINE(ライン)」がイイっす
=========================================
http://techwave.jp/archives/51677385.html
=========================================


●「Turntable.fm」で敏腕DJになろう!・・・「世界を面白くするGamification」第22回
=========================================
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3916
=========================================

2011年6月24日金曜日

2011_06_24の気になる事

●激変するソーシャルゲーム市場、強者連合の意味
かすむ公取委判断 主役交代の足音も 

=========================================
http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A90889DE1E2EBE3E5E4E3E2E0E1E2E4E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;n_cid=TW001
=========================================

●グリー、スマホアプリ紹介サイト「おすすめ無料アプリ by GREE」を開始 
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=16536
=========================================

●ShazamのCEO曰く「iPhoneユーザーはAndroidユーザーより購買意欲が高い」 
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110623shazam-ceo-talks-android-vs-iphone-and-how-theyre-listening-their-way-to-success/
=========================================
≪メモ≫
Fisherは興味深い指摘をした。
「iTunesは、ユーザーの購入傾向に関して支配的なプラットフォームだ・・・」
別の言い方をすれば、iPhoneユーザーはAndroid等他のプラットフォームと比べて、はるかに曲を買う可能性が高い。
これはさほど驚くことではないが、
iOSユーザーの方がコンテンツを買うことに慣れている、という主張をさらに裏付けるものだ。

●『WIRED』元編集長が語る「ネットの新動向6つのキーワード」 
=========================================
http://wired.jp/2011/06/24/wired%E5%85%83%E7%B7%A8%E9%9B%86%E9%95%B7%E3%81%8C%E8%AA%9E%E3%82%8B%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AE%E6%96%B0%E5%8B%95%E5%90%916%E3%81%A4%E3%81%AE%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%89/
=========================================
≪メモ≫
1.スクリーン
2.双方向性
3.シェア(共有)
4.フロー(流れ)
5.アクセス
6.生成

●業界別に紹介。Facebookページにおける戦略的な「ポストタイミング」 
=========================================
http://hanpanai.com/?p=1708
=========================================
≪コメント≫
タイムマーケティングは重要だと、最近、再認識。

●ネットゲーム市場が拡大・・・その原動力は大人-6月24日付の新聞記事(1) 
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=16519
=========================================

●トリプルメディア戦略をいかに『実践』するか 
=========================================
http://www.advertimes.com/20110624/article20936/
=========================================

●日替わりお買い得サービスを逆立ちさせたLoopt?お客はリクエストするだけで探しまくる必要なし
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110622loopt-u-deals/
=========================================

●Facebookのユーザー、ついに7億5000万人 
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110623facebook-750-million-users/
=========================================

●メディアでも個人が「説明」することで付加価値が生まれる 
=========================================
http://getnews.jp/archives/125016
=========================================
≪メモ≫
さらに杉本氏は、「メディアに限らずモノを作る際には『説明』が大事になってくる。
例えばこのペットボトルを作る人の『うんちく』や顔(写真)を出すことに付加価値が生まれるということが実際に起こり始めている」と述べ、
メディアはそれに遅れをとらないようにする必要があると語った。

●O2Oの波② Miloで地元店舗の在庫を確認【湯川】 
=========================================
http://techwave.jp/archives/51676452.html
=========================================