2011年9月30日金曜日

2011_09_30の気になる事

「LISMOMusicStore」のサービス提供終了について
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着々と進んでますね。
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ECサイトのスマホ対応が今すぐ必要なたった1つの理由
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数年後には世の中の携帯端末の過半数が、
スマホになっちゃいますよって話がメインですが、
それよりもECにお金を使う層は、それよりも早くスマホに移行するだろうね。
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激動のゲーム市場をめぐる3つの誤解
 「スマホ・ソーシャル躍進」の裏側で
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「家庭用ゲーム機市場とソーシャルゲームの
 直接対決という対立構図は成立しないというわけだ」
。。。。可処分時間の奪い合いは避けられないよね。
可処分所得の奪い合いは、可処分時間の奪い合いの勝者が優位にすすめるだろうね。
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Rettyのゲリラマーケティングが面白い。
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一過性のサービスをよく見かけますが
「増資」「自腹」と言う普通はキャンペーンで使われないキーワードを
お客様の層をきっちり見込んで、スルーされないように、
かつ、アクティブ感を狙って使ったでしょうね。
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認知度が低いコンテンツ連動型広告
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クリックしたくなる広告の種類を全員に複数回答方式で質問してみた。
その結果、「バナーや画像、Flash など(バナー・レクタングルなど)」が
48.4%で群を抜いて多く、
「検索結果に表示される文字リンク(検索連動型広告)」
「メールマガジンなどに入ったもの」
「紹介記事などで扱われているもの(Amazonアフィリエイトなど)」
「Blog や記事の内容にあった広告(コンテンツ連動型広告)」
25%から30%の範囲で団子状態となった。
文字ベースの広告よりもバナーや Flash 動画といった目立つものが
クリックされやすいようだ。
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Googleアナリティクスがリアルタイム化して大幅バージョンアップ
 ―エンタープライズ向け有料サービスも追加
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これでアナリティクスはChartbeatその他、
有力なトラフィック分析ツールと並んでリアルタイム機能を備えた。
ユーザーは自分のサイトに現在何人の訪問者が来ているか、
この数分でどの記事にどれだけのページビューがあったかなどを知ることができる。

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マインドパレット、『Snapeee』のアップデートを実施
 ・・・「GREE」との連携などソーシャル機能強化
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こちらも着々と
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2011年9月29日木曜日

2011_09_29の気になる事


私たちの知っているウェブの終わり
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『テクノロジーを含む多くの分野の最も勝ちのある会話は今やTwitter上で起こっている。
 もしあなたがそこに居ないのなら、それはあなたが存在しないのと同じ事だ。』
この言葉に刺されました。
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Yコンビネータ出身スタートアップ5社からみるアドテクノロジーの可能性
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このあたりはキチンと抑えていきたい。
mixpanelは重要なのかなと。
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少し気が早い2013年に来る3つのマーケティングトレンド
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ソーシャルエンタープライズの定義
以下の3つのステップを踏んで顧客、製品、従業員
それぞれのソーシャルネットワークを統合して、
さまざまに分析してビジネスに活かすべきだというのが
ソーシャルエンタープライズについての考え方です。


①顧客から学ぶためにソーシャルデータベースを構築して
 顧客のソーシャルプロフィールを作る
②実際に顧客から学ぶために、従業員のソーシャルネットワークを作る
③顧客ソーシャルネットワーク、プロダクト(製品)ソーシャルネットワーク、
 つまり構築してきたソーシャルネットワークの中に顧客もしくは製品を入れる。
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スタートアップにおける重要ワード、”Pivot”の10の実例
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Flickrの生い立ちは面白いな。
0から生まれるわけではなく、
いろいろなサービスの足し算引き算が重要なのかなと。
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KindleFireは、Amazonの全クラウドメディアを1台のタブレットに持ってくる
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Fire!!!!!!!!!!!!!!
iPadがプレゼンなど、人に見せる事を意識したタブレットであれば、
Fireは個人が楽しむ為のタブレットと認識。
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ソフトバンク、冬春モデルはスマホ9機種をラインアップ
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ガラケーがPANTONE 」のみか。
それにしてもシャープ製が大半とは。
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新規事業や新サービスをつくるときのステップ
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1.プレスリリース案を作成する。
2.プレスリリース案を元にトップダウンで
  必要な基本機能をプロトタイピングで開発する。
3.α版が出来てくる直前ぐらいから、
  ユーザー体験として本当に価値があるか、
  使いやすいかというボトムアップな視点で修正する。
4.実際にどうやって売上をあげるのか、
  どこに広告枠を設置するのか、など事業目線をそこに加えて修正する。
5.ローンチ時にいかにユーザーを獲得するか、
  といったプロモーション目線をそこに加えて修正する。
6.クローズドリリースして実際にユーザーの声を聞いた上で修正する。
7.本リリースする。

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Apple社のモバイルアドネットワーク広告「iAd」が本格スタート!
 「みんなカンパイ~ナ」を期間限定で展開!
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KIRINのリリースで、iAdのスタートを知るなんて。。。
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SamsungとIntelが組んでLinuxベースの新OS Tizenを開発
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Windows Phoneへの尽力と引き換えにAndroidのロイヤリティを払ったことにする
クロスライセンス契約をMicrosoftと締結した。
それだけではない。
Intelとの関係では、SamsungはLinuxベースの新OS Tizenの立ち上げを支援している。
これは当然、最近放棄されたMeeGoプラットホームに置き換わるものだ。


OSも群雄割拠になるのか。
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[書評]インバウンドマーケティング
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インバウンド・マーケティングを簡単にまとめると、
ソーシャルメディアをフル活用して、ただし宣伝や営業は控えめにして、
消費者の役に立つコンテンツを提供すれば、
あちこちからリンクされ、
さらには検索順位も向上するのでどんどん訪問者が増えますよ、というものです。
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読書をソーシャル&ゲーム感覚で楽しめる“Kobo”
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読書自体もゲーミフィケーション、ソーシャル化。
教育にはいいかも。
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FacebookがKDDIと大学生向け共同プロモーションを開始、iOSも対象
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スマートフォンはAndroidのみならず、
iOSも対象となっているなどiPhone対応を期待させる部分もある。

ソー活も活発になるのかななと。
iOSも対象か。。。やっぱりauからiPhone5が。
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2011年9月28日水曜日

2011_09_28の気になる事

●米国モバイル端末利用、「Android」ではアプリケーションが中心--ニールセン調査
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http://japan.cnet.com/news/service/35008082/
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●女の子が使っていると可愛いなと感じるスマホカバー9パター
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http://girl.sugoren.com/report/entry_1536.php
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●ミログがAndroidアプリ開発者向けにアプリ分析のSDKを提供。
 medibaと提携でターゲティング広告も
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110928milog-mediba/
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http://www.mediba.jp/news/2011/0928/
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http://www.applogsdk.com/ja
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≪コメ≫
スマホのオーディエンスデータが一気に増えるかも。


●田原俊彦から「ロングテールの法則は死んでいない」を学ぶ
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http://www.advertimes.com/20110928/article31420/
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≪コメ≫
音楽業界ではよくあることじゃないかなと。


●続・ゲーミフィケーション、消費者に受ける理由とは?
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http://www.advertimes.com/20110928/article31438/
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●GNTグループ会社・ICJ、欧米の音楽配信でSpotifyと提携 
 ~国内音楽事業者取りまとめ楽曲配信を橋渡し、初年度10,000 曲の配信を目指す~
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http://www.gnt.co.jp/2011/09/gnt-icj-spotify.html
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≪コメ≫
ICJさんの自社原盤から配信するのかな。


●携帯電話、前機種の利用期間は長期化も、買い替え意向は大幅増
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http://wirelesswire.jp/Mobile_Market_Survey/201109281930.html
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≪コメ≫
スマホに買換えのピークは、この秋冬か?


●フォロー数は平均57.7人、フォロワー数は平均54.4人。
 Twitterでのフォロー状況 | ソーシャルメディア調査報告書2011
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/09/28/10921
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●小売では購買に直結、耐久消費財ではエンゲージメントに効果大
 【フェイスブック関するユーザーの意識調査】
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http://markezine.jp/article/detail/14459
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●Facebookが先導する次のソーシャルはアプリによるログ自動発信
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http://techwave.jp/archives/51702745.html
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●グリー、米国で広告代理店を起用し「GREE」ブランド立ち上げに本格投球
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4403
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●米アマゾンが多機能新端末 199ドル、アップルに対抗 
 カラー液晶「キンドル・ファイア」
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http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A9C9381959FE0EAE2E7808DE0EAE2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2?n_cid=DSGGL001
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●アマゾン、初のカラー液晶端末「キンドル・ファイア」発表 
 アップルに対抗
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http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A9C9381959FE0EAE2E1908DE0EAE2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2?n_cid=DSGGL001
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≪コメ≫
ちょっと欲しいかも。

2011年9月27日火曜日

2011_09_27の気になる事


スマートフォンアプリ関連マーケティングデータ_Appliya
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http://www.slideshare.net/appliya/appliya-9357624
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KLab成長可能性に関する説明資料
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https://www.release.tdnet.info/inbs/140120110927016163.pdf
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●ドコモ携帯、スマートフォン主力に
 上位機種、従来型を廃止 国内市場、普及ペース加速
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http://www.nikkei.com/access/article/g=9695999693819696E0E4E29FEA8DE0E4E2EBE0E2E3E39F9FEAE2E2E2;bu=BFBD9496EABAB5E6B39EB88A9DA186B89A98B0E6959EA8859D84BF94AAEAA68895A295FDBCA888A0FDB5E79FB5B0A187A4A19EBFE6BCABEB91A4B7A881BB9395B0B487E294E6A086BB90E4A5A6A39DBCBBE287EB8097A2F9B39C9E83B3BD859C838295E5AB84A0E284828493EAB0A49885A48087EB8796AAA7EABEB3EB9486E3838295E5AB84A0E284828493EAB0A49885A48087EB8796AAA7EABEB3EB9486E3838295E5AB84A0E284828493EAB0A49885A48087EB8796AAA7EABEB3EB9486E3838295E5AB84A0E284828493EAB0A49885A48087EB8796AAA7EABEB3EB9486E3838295E5AB84A0E284828493EAB0A49885A48087EB8796AAA7EABEB3EB9486E3838295E5AB84A0E284828493EAB0A49885A48087EB8796AAA7EABEB3EB9486E3838295E5AB84A0E284828493EAB0A49885A48087EB8796AAA7EABEB3EB9486E3838295E5AB84A0E284828493EAB0A49885A48087EB8796AAA7EABEB3EB9486E3919A9886FDB7A4ABB59697EF
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≪コメ≫
ガラケーでのコンテンツビジネス終了のお知らせ

●好きな男性が使っているとちょっと残念な気持ちになるスマホカバー9パターン
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http://www.sugoren.com/report/entry_1528.php
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≪メモ≫
【1】少年漫画やロボットアニメをデザインしたカバー
【2】アイドルや萌えキャラのキャラクターのカバー
【3】100円ショップで売っていそうな、どうでもいい無地のカバー
【4】アニマル柄や花柄など妙に女の子っぽいカバー
【5】ガチャピン、リラックマなどやたら可愛すぎるカバー
【6】これ見よがしにブランドロゴを配したカバー
【7】なぜかデコデコにラインストーンが付いているカバー
【8】埃や手垢が付きまくって汚くなったシリコンカバー
【9】ドラゴンや梵字などをあしらった独特のセンスのカバー


●ユーザーの購入にどの程度オンライン情報が影響を及ぼすかを示したグラフ
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http://1tomo7.wordpress.com/2011/09/27/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%81%AF%E6%99%82%E4%BB%A3%E9%81%85%E3%82%8C%E3%81%8B%EF%BC%9F%E3%80%9C%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%B3%BC%E5%85%A5%E3%81%AB%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0/
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≪メモ≫
興味深いことに、逆の質問として
“ネガティブな情報”で購入をやめると回答した人が80%、
2010年の数値から12%上昇しています。


つまり、オンライン上でのレコメンド情報に関して
プラスの情報はユーザーの購買行動を確かに促進させるものではあるが、
同時にマイナスの影響力も高まっていることがわかります。

≪コメ≫
ソーシャルメディアは諸刃の剣。
今まではリテラシーの高い人たちに暖かく見守られていただが、
リテラシーが低い人達がどう反応するか。。。。


●スマホ、専用機を駆逐 1台で十分?…焦るゲーム・カメラ、PC
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http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110926-00000000-fsi-bus_all
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●ビッグデータの分析にあたって企業が最低でも行うべき5つのこと
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http://techwave.jp/archives/51701709.html
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≪メモ≫
1)分析の特徴を理解すること
2)パイロットプロジェクトを行い自社のデータの可能性を確認すること
3)分析のための十分な投資を行うこと
4)ラインのビジネスを行っている部門に分析部署をおく
5)人材の確保・育成・保護


●位置情報ソーシャルマーケティング始まる。
 チェックインを集約して可視化する「T-rexa(トレクサ)」ベータが公開
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http://techwave.jp/archives/51702508.html
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●AdMobで実現する無料アプリのビジネスモデル構築
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http://japan.cnet.com/extra/google_201109/35007933/
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●Androidは本当に世の中を席巻するか?市場の予測に疑問を投げかけてみたい。
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http://www.assioma.jp/?p=2567
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●Facebookの新機能から読み解くソーシャルの未来
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http://wired.jp/2011/09/27/facebook%E3%81%AE%E6%96%B0%E6%A9%9F%E8%83%BD%E3%81%8B%E3%82%89%E8%AA%AD%E3%81%BF%E8%A7%A3%E3%81%8F%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%9C%AA%E6%9D%A5/
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●iOS端末のデータ利用量、「iTunes」と「AppStore」で13%--Onavo調査
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http://japan.cnet.com/news/service/35008068/
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●ビッグチャンスは「テレビの外側」にあり
 米国スマートテレビサービスの現状
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http://wirelesswire.jp/special/201109/01/article/3.html
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●ソーシャルメディアのROI。
 ファン数とかエンゲージメント率なんて指標でごまかすのは、もう終わり?
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http://newmktg.typepad.jp/blog/2011/09/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%83%A1%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%81%AE%EF%BD%92%EF%BD%8F%EF%BD%89%E5%8C%96%E3%82%82%E3%81%86%E8%A8%80%E8%91%89%E9%81%8A%E3%81%B3%E3%81%AF%E3%82%84%E3%82%81%E3%82%88%E3%81%86.html
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≪メモ≫
結論は・・・、ソーシャルメディア・マーケティングにおいては、
緻密なデータ分析をして最終目的である売上を向上するための戦術・戦略をたてる。
そして、緻密なデータ分析をして結果を検証する。
見込み客から購買客へのプロセスがデータ化しやすい
オンライン上でマーケティングをしているのですから、
オフラインでつかっていたあいまいなKPIだけに頼ることはやめにしましょう
(KPIが示すメディア上でのインタラクティブな活動によって
 検索ランキングがどれだけ上位にあがるのか、
 そして、検索キーワードを通してサイトを訪問した人の
 何%が購買してくれたかまで分析できます。
 ですからSEOに関連してKPIの最適化を計算することもできます)。




そして、オンラインでもオフラインでも
販売チャネルをもっていないCPGメーカーは、
ソーシャルメディアを消費者と
インタラクティブな関係がむすべる貴重な場所と考え、徹底的に会話をする。
多くのエンパワーされた社員を戦場に送りだし「アクティブサポート」をする。
炎上が怖くても、それは取らざるをえないリスク・・・ということだと思います。
消費者と直接コンタクトできる優位な立場にある大規模小売店は
東日本大震災時の活躍で消費者の信頼感を一気に勝ち取りました。
その大規模小売店のPBに勝つためには、
CPGメーカーは消費者との絆を築くしかないのですから。


●コミュニティ・マネージャー必見!
 サイト内滞在時間を4倍稼ぐ、Envolveがすごい
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http://ststgc.com/?p=840
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≪メモ≫
このサービスを見た時、
「コミュニティマネージャー」にとって適任のサービスなんじゃないかな、と思いました。
コミュニティマネージャーは聞きなれない言葉かもしれませんが、
ざっくり言うとブランドを取り巻くオンラインオフラインの関わり合いを
まとめる役職のことを指します。
そんなコミュニティマネージャーが今日注目されていて、
LinkedInには約2,500ものCommunity Managerに関する役職が存在します。
自ら適切なタイミングでコンテンツを提供しつつ、
ブランドに関する苦情に対しては懇切丁寧に対処します。
実務としては、TwitterやFacebookのブランド公式アカウントの運用や、
ブランドに関して言及されているブログの閲覧など。
社内情報を社外へ、社外の評判を社内へ伝えることが役目なようです。
そのため、ブランドを運営している会社と
エンドユーザーの架け橋であるということができるかもしれません。
ブランドに興味を持ったユーザーが訪れるのが公式のウェブページだとするなら、
ぼくはEnvolveは最適なツールじゃないかと思います。ユーザーとの唯一の接点である、
サイト滞在中をピンポイントで狙ってコミュニケーションが取れるからです。
どうやら、滞在時間が4倍に上がる様子。
導入してみた方は感想等を教えていただけると幸いです。


●Facebookへの自動投稿は、engagementを減らしているかも、という調査データ
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http://capote.posterous.com/auto-posting-to-facebook-decreases-engagement
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●アドウェイズ、インドネシア現地法人「PT.Adways Indonesia」を設立
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http://gamebiz.jp/?p=39476
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≪メモ≫
高野さん、すごい!


●顧客があなたのFacebookページを求める10の理由
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http://www.seojapan.com/blog/10-reasons-your-customers-want-your-facebook-page
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≪メモ≫
・40%がディスカウントやプロモーションを受け取りたいと思っている。
・37%がブランド/企業に対する支持を示したいと思っている。
・36%が無料サンプルやクーポン(試供品)を手に入れることを望んでいる。
・34%がその企業の活動について情報を常に入手していたいと思っている。
・33%が将来の製品に関するアップデートを入手したいと思っている。
・30%が将来のセールに関するアップデートと情報を入手したいと思っている。
・27%がそこで楽しんだり面白いことをするのが好き。
・25%が限定コンテンツへのアクセスを手にしたいと思っている。
・22%がこのブランド/企業をフォローするように誰かから紹介されたと言った。
・21%がその企業についてただもっと知りたいと思っている。


●Twitterの最新の利用状況と今後の戦略
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http://www.seojapan.com/blog/twitter-now-2011
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≪メモ≫
2011年9月8日の時点のスタッツを以下に掲載する。


・1日に送信されるツイートの平均の本数: 2億3000万本
・世界全体のマンスリーアクティブユーザーの人数: 1億人
・毎日アクティブのログインするユーザーの人数: 5000万人
・モバイルユーザーの割合: 55%
・twitter.comへのマンスリーユニークビジターの人数: 4億人以上



●IMJモバイル、企業とユーザーの「Facebook」意識調査で配信頻度がファン数に影響
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/n/2011/09/27/11216
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●国内スマホゲーム市場規模、2015年には2,550億円と予想
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http://techwave.jp/archives/51702412.html
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2011年9月26日月曜日

2011_09_26の気になる事


●ここまで違う!iOSユーザーとAndroidユーザーの傾向
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20110920/368922/
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≪メモ≫
「スマートフォンアプリ(有料・無料どちらでも可)のダウンロード経験」は
OS別に違いはなく、
ほとんどの人が経験ありと回答しているが、
「スマートフォンでゲームをした経験」はiOSで約80%
Androidは約65%とiOSを下回る。
さらに、「スマートフォンの有料版ゲームの購入またはゲームの課金経験」になると
iOSが約50%に対してAndroidは約10%5倍もの差が開いている。



●ネットユーザーのスマートフォン所有率は18.9%
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http://japan.internet.com/wmnews/20110926/1.html
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●米国先進企業に学ぶ、透明性の時代におけるオープン・コミュニケーション
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http://www.advertimes.com/20110926/article30785/
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●広告大手、SNSで消費者ニーズ発掘
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C889DE1E7E2E5E1E0E5E2E0E7E2EBE0E2E3E3869891E2E2E2
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≪メモ≫
電通はインターネット調査会社、マクロミルと組んで始める。
フェイスブックページに表示される広告の中のある場所をクリックすると、アンケート画面へと移る。
回答の結果を、フェイスブックに登録された職業や年齢などの個人情報と関係づけ、分析する。


アンケートのシステムはマクロミルが手掛ける。
日用品や家電会社などの利用を見込んでおり、年10件程度の受注を目指す。


博報堂はフェイスブックなどソーシャル上で企業と協議したい、という消費者を募集した。
「化粧品」など1つの製品ジャンルあたり、数十~数百人のグループをいくつか作った。
新製品開発などのために消費者の意見を知りたい企業は、
これらの人たちとソーシャル上で議論しながら考えを聞き出す。
博報堂の司会者がリードし、議論が白熱するよう工夫する。


●電通、マクロミル、両者の強みを生かしたFacebook活用リサーチサービスを共同開発
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http://www.advertimes.com/20110926/article30935/
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≪コメ≫
上記の電通さんの補足、明細


●クチコミマーケティングとマーケターのモラル
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http://www.advertimes.com/20110926/article30811/
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≪メモ≫
マーケターの「クチコミを起こしたい」という気持ちは非常によくわかる。
しかし「ブロガーに書かせる」こと自体は「クチコミ」でもなんでもなく、
単に「広告枠として、消費者のクチコミを買う」ということにすぎない。
他にも、某グルメサイト、某ショッピングサイト、
某オンラインブックストア、某コスメサイトなどなど、
クチコミの集まるサイトに「クチコミを書き込む」という
「クチコミ代行業」なるものも存在するが、
これなどもアルバイトがクチコミを書き込んでいたりして、
“本物の”クチコミではない。
結局、提灯記事は増えるけれども、「拡がる」わけではないのだ。



●Facebookのミュージック・ダッシュボードは、友達の聴いている曲を知らせてくれる
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110923go-beyond-ticker-use-facebook-music-dashboard-to-see-what-your-friends-listen-to/
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●進行する「3つのソーシャル化」とは?(VRIコラム)
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http://japan.internet.com/atlas/20110926/1.html
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≪メモ≫
1.「メディアのソーシャル化」
2.「コンテンツのソーシャル化」
3.「目的のソーシャル化」


●Facebook 新しいOpenGraphは何がすごいのか
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http://blogs.itmedia.co.jp/klov/2011/09/facebookopen-gr-23ad.html
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●「生きる」とは「創造する」こと
 起業の経験から見えてきた本当の“自由”
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http://diamond.jp/articles/-/14140
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●素敵な人の出ている広告の商品をついつい買ってしまう理由
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http://rocketnews24.com/2011/09/26/133590/
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●パケット定額制見直し、一足早く始めた米国実情
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http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/pickup/20110914/1037782/
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●【図・グラフ】iPhoneユーザーの89%が「次もiPhoneを」(UBS調査)
=========================================
http://wirelesswire.jp/Watching_World/201109261113.html
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●もう、ソーシャルメディア・マーケティングと呼ぶのはやめよう
 (Socialmedia-BasedxxMarketingのススメ)
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/u/2011/09/24/11194
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●Facebook、ユーザー数が8億人を突破したと発表
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/26/news030.html
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●KDDIが秋冬商戦に投入するAndroidスマホ6機種、写真で詳細機能を解説 
=========================================
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110926/369415/
=========================================
≪コメ≫
個人的には「ARROWS Z ISW11F」か。


●VRI・All About・goo・マイクロソフト・Yahoo! JAPANの
 2011年版ネット広告効果共同調査結果発表
=========================================
http://www.advertimes.com/20110926/article30886/
=========================================
≪メモ≫
・インターネット広告出稿時にはインターネット広告到達者の30.6%が広告を認知
・タレント/キャラクターをクリエイティブに使用した場合の認知率は、
 非使用にくらべ12ポイントアップ
・広告認知者の65.2%が広告内容を理解
・インターネット広告出稿により、
 広告到達者のメッセージ理解は広告非到達者の1.22倍、
 広告商品の購入/利用意向は1.15倍に
・広告到達回数の増加と共にインターネット広告認知/ブランディング効果は拡大
 (広告効果最大化のポイントとなる広告到達回数は“12回”)
・2,000万インプレッション出稿時の広告認知者数は228万人、
 商品購入/利用喚起者数は71万人


●オンラインとオフラインの融合がもたらす「ファン育成マーケティング」とは
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http://markezine.jp/article/detail/14074
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2011_09_23-25の気になる事


●Facebook担当者必見!
 『Facebook F8(2011)』で劇的に変わる3つの事を、全力でまとめてみた。
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http://blog.livedoor.jp/gx_socialmedia_lab/archives/3049958.html
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●Jumvo@TechCrunch Disruptで得られた海外カンファレンス出展ノウハウ
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http://genesixdev.wordpress.com/2011/09/22/jumvo%EF%BC%A0techcrunch-disrupt%E3%81%A7%E5%BE%97%E3%82%89%E3%82%8C%E3%81%9F%E6%B5%B7%E5%A4%96%E3%82%AB%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9%E5%87%BA%E5%B1%95%E3%83%8E%E3%82%A6/
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●スタートアップにとってもっとも重要なKPIとは?
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http://www.startup-dating.com/2011/09/kpi/
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≪メモ≫
スタートアップにとって重要なKPIは
『プロダクトがユーザーに提供するもっとも重要な価値が
 生み出せているかを計る数値」である。


自分のスタートアップのKPIを設定する時の考え方は、
満足できるユーザーエクスピリエンスをターゲットユーザーに提供し、
再度サービスを使ってもらうために注目するべき数値とすべきだろう。


●ネット上での楽曲販売でアーティストの懐に入るお金はどれくらい?
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http://news.livedoor.com/article/detail/5882012/
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●アクセス分析の有意性を高めるためにKISSmetricsがコホート分析を導入
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110923kissmetrics-helps-you-hone-in-on-stats-that-actually-matter-with-cohort-reports/
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≪メモ≫
コホートとは、母集団の中の特定の特性を持った元の小集団のことで、
たとえば何かの調査対象中の、
”大学以上の学歴保有者”なんてのも、コホートの一例だ(学歴分類)。
世代分類(例:10代, 20代, …)も、調査でよく分析対象になるコホートだ。
Kissmetricsの場合は、アクセスした総ユーザを、
サインアップした期間で分けた集団がコホートだ
(たとえば、2011年の1月1日から7日までにサインアップした人たち全員)。
このコホート分析ではたとえば、サイトの利用のされ方が、
時系列的にどう変わりつつあるかを知ることができる。
退会の理由の変化も、分かるかもしれない。


●ソフトバンクはiphone独占販売終了の報道で、時価総額3550億円消滅
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http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20110924-00000000-toyo-bus_all
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●気になっていた旅行系WEBサービスを比較してみた【鈴木まなみ】
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http://techwave.jp/archives/51701744.html
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2011年9月22日木曜日

2011_09_22の気になる事


●iPhoneアプリ紹介サイトまとめ!定番のAppBankをはじめ厳選27個!
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http://golog.plus.vc/iphone/1510/
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●ソーシャルで息吹き返す国内ゲーム市場 
 ~勝敗分ける変化の先取り 
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http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A88889DE1E6EBE6E5EAE7E2E0E2E2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7
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●KDDI、iPhone販売へ ソフトバンク独占崩れる
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http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A9C93819696E0E0E2E29F8DE0E0E2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2
=========================================
≪コメ≫
iOSのシェアは拡大するだろうけど、
UDIDの廃止の件を考えるのであれば、
オーディエンスデータや、リターゲなどの
実用の場がなくなるのは痛いところ。


●最近のゲーム関係、諸事解題(雑談)
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http://kirik.tea-nifty.com/diary/2011/09/post-9431.html
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≪メモ≫
ソーシャルゲーム界隈というのは、 
儲かればなんでもいいICT業界と、 
いいものを作りたいゲーム業界の交錯点のようなもので、 
日本海流と千島海流がぶつかったら 
プランクトンがたくさん生まれていい漁場になりました感のある世界なので、 
いい意味で緊張感を持つのは大事なんですけれども、 
プライドばかり高いくせにソーシャルゲーム一個満足にリリースできないゲーム業界人や、 
儲かったからといって未来永劫成長し続けて 
大気圏を突破しようとするイット業界人の 
珍獣図鑑のような世界がいつまで続くのでありましょうか。


●【実はよく知らない】オーディエンスデータプラットフォームってなに?
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http://ja-jp.facebook.com/notes/%E6%A0%AA%E5%BC%8F%E4%BC%9A%E7%A4%BEadingo/%E5%AE%9F%E3%81%AF%E3%82%88%E3%81%8F%E7%9F%A5%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%AA%E3%81%AB/222292327824741
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●10月4日に「複数の新iPhone」発表か 
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http://wired.jp/2011/09/22/10%E6%9C%884%E6%97%A5%E3%81%AB%E3%80%8C%E8%A4%87%E6%95%B0%E3%81%AE%E6%96%B0iphone%E3%80%8D%E7%99%BA%E8%A1%A8%E3%81%8B/
=========================================
≪メモ≫
2種類のiPhoneのうちの一方は、 
低価格モデル(Apple社の以前の3GSモデルと同種)だとしている。 
もう一方のiPhone 5は『A5』プロセッサーを搭載し、 
外観もディスプレーやホームボタンが大きくなり、 
さらに薄いテーパード型になるなどかなり大きく変更されているようだ。


●Facebookの社員がFacebook Musicの重要機能をツイートして, あわてて削除
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110921facebook-music-listen-with-friends/
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●日本で新たな独立系ベンチャーキャピタル、B Dash Venturesが登場 
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110922b-dash-ventures-2b-yen-fund/
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●アプリ制作初心者が
 「AppStore無料エンタメカテゴリ第1位のアプリ」を生み出すまでに考えたこと 
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http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51701221.html
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●モバイルユーザー傾向DATABOX(2011年8月)
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/09/22/11121
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●社会人必読!マーケティング思考で仕事の成果が劇的に変わる 
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http://www.jaswill.co.jp/member/2011/09/post-440.html
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2011年9月21日水曜日

2011_09_21の気になる事


KDDI、「iPhone5」参入の衝撃:日経ビジネスオンライン
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http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20110921/222726/
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≪コメ≫
一時的にiPhone2台持ちを検討(結構、本気)



●デジタル時代のアーティストサバイバル術【3】━━U2の場合
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http://gqjapan.jp/2011/09/20/%E3%82%B5%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%AB%E8%A1%93%E2%94%81%E2%94%81u2%E3%81%AE%E5%A0%B4%E5%90%88/
=========================================
≪メモ≫
U2の強みはもうひとつある。
チケットの価格はアメリカで30ドル~とあえて低めにおさえ、
ファンサイトのサブスクライバーを優先的に、
しかもメンバー歴が長いメンバーほど
優遇されるシステムでチケットを販売した。
つまり民主的なやり方で、
忠誠心の高いファンたちのモチベーションを上げたのだ。


レコードの売り上げやメディアでの放送からの印税収入よりも、
ツアーのチケットセールスやグッズの売り上げで稼いだバンドの
草分け的存在としてグレイトフル・デッドがあった。
1970年代からファンのコミュニティ化を奨励し、
ライブの音源を録音してファンの間で交換することを許可した。


またチケットはファンに直接販売し、
ファンによるグッズ制作を許すことで、
忠誠心の高いファンベースを築いた。
ツアーバンドのコミュニティ性を踏襲しつつ、
オリジナリティの高いステージでライブの価値を高める。
U2のツアースタイルはライブバンドの未来を示唆している。

≪コメ≫
これはイノベーションでなく、原点回帰。
ただ、現代に即した原点回帰。


●1億2000万人がゲーマーになる!? 「ゲーミフィケーション」理論とは
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http://www.advertimes.com/20110921/article30607/
=========================================
≪メモ≫
では、なぜ今この言葉が注目を集め始めているのであろうか。
それはソーシャルメディアの発展と
携帯端末の普及に大きく関係しているのではなかろうか。
つまり、今までは商品を通じてしか行えなかった
ゲーミフィケーションを活用したマーケティングを
消費者が常時持ち歩く携帯端末上で、
しかも頻繁にアクセスする
ソーシャルメディアを通じて実施することが可能になったのである。


●仮説)ビュースルーサーチを加味すると広告の買い方が変わるかも
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http://www.fringe81.com/blog/?p=911
=========================================
≪メモ≫
ディスプレイ広告を見て、その商品のキャンペーン内容ではなく、
商品の口コミや評判が知りたいので、
バナーを見ながら商品名を検索していることがよくあります。
ビュースルーサーチ数(検索経由のアクセス数)は、
我々が計測している限りでは、
2週目または3週目でピークをむかえることが多いのです。
もちろん、配信し続ければ続けるほど、
リーチするユニークユーザーが増えてくるので
サーチ数が増加するのは当然ではあります。


・ディスプレイ広告の通常のメニューは1週間単位掲載である。
 直接クリック数だけ狙うのであれば1週間単位の掲載が望ましいが、
 トータルのアクセス数(およびCV数)を狙うのであれば、
 2週間掲載の方が最もリスクが少なく、望ましいかもしれない。


・サーチ経由のアクセスは、媒体だけではなく、
 クリエイティブやオーディエンスによっても大きく変化するので、
 最終的には広告主の業種ごとに
 最大アクセス数(およびコンバージョン)を得るための
 期間が判明するのではないか。


・この仮説をより成り立たせるには、
 DSP経由で第三者配信を行い、
 ユーザー群ごとにフリークエンシー制御して
 サーチ経由のリターンを測るのが良いかもしれない。


●ネットビジネス総合
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http://ameblo.jp/shibuya/entry-11024161163.html
=========================================
≪メモ≫
広告代理店業は、
このような動きは、ますます求められるだろうね。


●DeNA&GREEの海外展開についてまとめてみた【田中翔太】
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http://techwave.jp/archives/51701083.html
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●ソーシャルゲーム、中小企業が北米・アジア開拓
 配信・課金に手軽さ
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C889DE1E6EBE7E5E5EBE2E0E2E2EBE0E2E3E3869897E2E2E2
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●GREEが買収したOpenFeintがiOS用のUDIDの代替案を発表!
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http://d.hatena.ne.jp/gumilab+social/20110920/1316495210
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●ミクシィ、株式会社ネイキッドテクノロジーの全株式を取得
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http://mixi.co.jp/press/2011/0921/9653/
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●ソーシャル時代に改めて考えるフリーミアムの功罪
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http://www.seojapan.com/blog/freemium-in-social-age
=========================================
≪メモ≫
こんなにも多くの企業がこれまでに失敗した理由の1つは、
ウェブの収益化について理解が広く欠けていたからだ。


私がイギリスの投資家兼起業家のRupert Cookにインタビューをした時、
彼は、決まった場所に多数のユーザーをただ持つことがお金もうけに結びつくのではなく、
これは過去10年間で学んだ基本的教訓の1つだったということに注目し、
この点について繰り返して言った。
あなたのウェブサービスを単に使ってもらうのでは十分ではないのだ。
存続可能なビジネス提案にするには、
あなたには、収益を得て願わくば利益を得るために
消費者の財布のひもを緩くする手段が必要だ。


これは、私達が今後の年月でもっと目にするようになることだ。
企業は、消費者を自分の製品やサービスに夢中にさせる方法を見つけるのに四苦八苦しているのだ。


結局のところ、あなたにはお金を支払う価値のある優れた製品が必要なのだ。
無料版はゴミであってはならない。
実際は、有料版を反映したもので、
人々をその気にさせ、消費者がジャンプする理由を与えなければならないのだ。
そして、願わくば、消費者が無料版を楽しんでいる間に、
彼らの下からカーペットを取り除くことなく成し遂げたい。


●ソーシャルメディアマーケティングで確実に押さえておくべき7領域
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http://www.seojapan.com/blog/7-social-marketing-essentials
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≪メモ≫
・内部コミュニケーション
・ブランドコンテンツ
・しびれるぐらい最高のカスタマーサービスを
・フェイスブックを無視するのは危険過ぎる
・透明度
・テクノロジーに適応し、機敏に動く
・とにかくモバイル


●「Google+」が招待無しで参加可能に、Android向けビデオ電話も提供開始
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110921/369006/
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●Facebook、友達のオンライン活動をリアルタイム表示する「Ticker」機能
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110921/369008/
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●ワンクリックでおすすめできる +1 がディスプレイ広告にも登場
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http://adwords-ja.blogspot.com/2011/09/1.html
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●育成ゲーム45.9%、シミュレーションゲーム23.3%。ユーザーが好むソーシャルアプリ
 ソーシャルメディア調査報告書2011
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/09/21/10920
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2011年9月20日火曜日

2011_09_20の気になる事


●mixi,Twitter,Facebook,Google+2011年8月最新ニールセン調査。
 Facebook訪問者、ついに1000万人超へ
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/09/mixi-twitter-fa-9373.html
=========================================
≪コメ≫
業界内のFacebook利用率はかなり上がっていると実感できるが、
普通の業界外の方々、特に地方に住む方々が、
どの様にソーシャルメデイアと接しているのか、興味がある。


●企業がFacebookページを作成する前に押さえておきたい28個の手順
 【準備・プランニング編】※補足あり
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http://blog.livedoor.jp/gx_socialmedia_lab/archives/2848268.html
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●Facebook、「読んだ」「聴いた」「見た」ボタン導入へ。
 「欲しい」ボタンも(情報筋)
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110919facebooks-new-buttons/
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≪コメ≫
『欲しい』ボタンはソーシャルコマースに直結しますね。
新規事業案、練り直さないと。。。。orz


●「SNSゲームは作ってからが始まり」、キーマン3人が語る
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http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A9C93819499E3E4E2E1938DE3E4E2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E0E7E2E6E0E2E3E2E2E0E2E2
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●InstagramのPivot(方向転換)や成功要因を共同創設者が明かす
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http://www.techdoll.jp/2011/09/20/kevinsystrom_instagram/
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●企画のレシピ
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http://www.advertimes.com/20110920/article30437/
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●"メール文章力の基本大切だけど、だれも教えてくれない77のルール"の要点まとめ
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http://bukupe.com/summary/1155
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●細分化・一芸化が進む「アイドル呼称」の辞典(前編)
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http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20110912/222589/
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≪コメ≫
アイドルに限らず、人口総オタク化が、
趣味嗜好の細分化を促していますね。


●ゲームの作り方やアルゴリズムについてAppStoreカテゴリ別に整理してみました
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http://d.hatena.ne.jp/moto_maka/20110920/1316459765
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●売り上げの72%はアプリ内課金を持つアプリから!!
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http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/Distimo+news/news.asp?c=33527
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●Facebookアプリの経済圏は20万あまりの職を作り出し
 合衆国経済に150億ドル以上の貢献をしている
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110919study-facebook-app-economy-adds-over-200k-jobs-contributes-more-than-15b-to-the-u-s-economy/
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●Facebook、音楽や動画の共有サービスを発表か--TheNewYorkTimes報道
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http://japan.cnet.com/news/service/35007748/
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≪コメ≫
FBが増々強大なメディアに。


●ソーシャルメディアへの投稿コンテンツ、
 自社コンテンツ以外への誘導がある方が結局は効率的、というデータ
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http://capote.posterous.com/the-creation-and-curation-sweet-spot
=========================================
≪コメ≫
お客様の満足を満たす為には、
自社で補えない分は、他社さんで補ってもらう。
また、その補えなかった部分を、フィードバックとし、
自社コンテンツに如何に早く生かすかが、『傾聴』なのかなと。
耳が痛いとスルーするのは無しで。



●Google Voiceはやっぱりすごかった
=========================================
http://www.atmarkit.co.jp/news/analysis/201109/20/gvoice.html
=========================================


●API経由の投稿は良くない?Facebookのエッジランク判断基準
=========================================
http://blogs.itmedia.co.jp/nakayama/2011/09/apifacebook-3076.html
=========================================
≪メモ≫
・前提としてFacebookは
 「エッジランクにおいて3rdパーティからの投稿を、公式の投稿とは別として見ている」
・HootsuiteやSendibleやShoutlet、Postingなどのから、
 Facebookページへスケジューリングしての定期的投稿は、
 コメントやLikeを付けられる率が80%下がる(1.0%→0.2%)
・サードパーティからの投稿をエッジランクの削減という対応でFacebookは「罰している」
・公式ではなくAPI経由での投稿は、
 「その他◯◯件のポスト」としてまとめられることがある。
・すべてのAPIを使っているツールがダメなわけではない
・直接Facebook上から投稿するか、オフィシャルのアプリから投稿するのが良い

≪コメ≫
運営者は工数とよく相談して下さいな。


●孫泰蔵氏が描くアジア版スタートアップ・エコシステムの姿--CAVとの新企画も開始
=========================================
http://japan.cnet.com/news/business/35007758/
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●コンテンツ運用で陥りがちな「想像と現実のギャップ」とその対策
=========================================
http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51701018.html
=========================================
≪メモ≫
★ユーザーの求めるものは
 コンテンツ側の想像と違うことが多い
・初心に返って、ユーザーにとっての価値は何かを考える。
・競合サービスと比較し、客観的にコンテンツを見つめる。
・問い合わせやソーシャルメディア上での言及などから、ユーザーの生の声に耳を傾ける。

≪コメ≫
初心忘るべからず

2011年9月19日月曜日

2011_09_17-19の気になる事


●スマートデバイスとクラウドの素敵な関係
=========================================
http://www.assioma.jp/?p=2381
=========================================


●おサイフケータイ、Google Wallet明日スタートか
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110918google-wallet-launch/
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●10億人以上が利用する、ソーシャルネットワークを巡るさまざまな事実
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110914over-1-billion-people-use-social-networks-today-and-other-stats/
=========================================


●各国AppStoreトップセールスを比較してみる(1)・・・日・米・英・独・仏・中
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=25770
=========================================


●有料のiPhoneアプリで成功する秘訣とは?【TGS 2011】
=========================================
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/pickup/20110917/1037953/
=========================================


●「Ponta」会員急増で「Tポイント」に肉薄
  4000万人弱を取り込む共通ポイント競争激化
=========================================
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20110919-00000000-diamond-bus_all
=========================================


●ゲーム嫌いも知らないと損する
 ゲーミフィケーション入門
=========================================
http://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/gamification/01.html
=========================================


●コピーの書き方〜説得力を持たせる10のテクニック〜
=========================================
http://ec-blogger.com/%E3%82%B3%E3%83%94%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%9B%B8%E3%81%8D%E6%96%B9%E3%80%9C%E8%AA%AC%E5%BE%97%E5%8A%9B%E3%82%92%E6%8C%81%E3%81%9F%E3%81%9B%E3%82%8B%EF%BC%91%EF%BC%90%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B-2025.html
=========================================


●20歳を過ぎてからプログラミングを学ぼうと決めた人たちへ
=========================================
http://www.slideshare.net/ShuUesugi/20-9290892
=========================================


●あなたの商品が選ばれなくなる5つの失敗要因
=========================================
http://ec-blogger.com/%E3%81%8A%E5%AE%A2%E3%81%AB%E9%81%B8%E3%81%B0%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%82%8B%EF%BC%95%E3%81%A4%E3%81%AE%E5%A4%B1%E6%95%97-2060.html
=========================================

2011年9月16日金曜日

2011_09_16の気になる事


●「ターゲットは10億人」 スマホが生むゲーム新市場
 大手各社、有名キャラ前面に攻勢
=========================================
http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A9C93819499E3E7E2E1878DE3E7E2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E2
=========================================


●アトリビューション分析は認知や態度変容も対象にしているのか?
=========================================
http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/09/16/11021
=========================================


●まだGoogle+を使っている人は手を挙げて
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110915raise-your-hand-if-youre-still-using-google/
=========================================


●マーケティングって何?ここに具体例を示します
=========================================
http://blogs.itmedia.co.jp/shiro/2011/09/post-d85a.html
=========================================


●スマホ利用者が増えても変化なし―定期モバイル調査「映像利用」(1)
=========================================
http://japan.internet.com/research/20110916/1.html
=========================================
≪メモ≫
モバイル動画を利用する人がどの程度いるか調べる。
全員に対し「携帯電話/スマートフォンで動画を見ますか」と質問したところ、
回答は「よく見る」が10.1%、「たまに見る」が37.8%、
「見たことはある程度」が30.1%、「見たことがない」が19.1%となった。
前回までの調査と異なり、端末の種類としてスマートフォンを明記し、
回答項目も見直したので単純な比較はできないが、大きな変化はない。


●流入元別コンバージョン指標2011年7月
=========================================
http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/09/16/11061
=========================================


●iPhoneのWiFi接続を高速化する魔法の数字「8.8.8.8,8.8.4.4」
=========================================
http://netafull.net/iphone/038593.html
=========================================


●社会貢献性の高いFacebookページが「いいね!」伸ばす
 ―ネットマーケティング8月調査
=========================================
http://japan.internet.com/wmnews/20110916/1.html
=========================================


●Googleがローカルショッピングの検索機能を公開。
 近隣店舗の商品価格と在庫情報が調べられる
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110916google-local-shopping/
=========================================



●プライベートエクスチェンジとは
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http://noglog.com/archives/51297360.html
=========================================
≪メモ≫
実に合理的でデジタル的なRTBによる
DSP・アドエクスチェンジ間の売買という世界ですが、
デジタル合理世界とは相容れないもう一つの世界があります。
そこにRTBという文明の利器を導入するため生まれたのがプライベートエクスチェンジ。
本質はRTBにあります。
自らがターゲティングできるインプレッションだけを
仕入れることができることにあります。
RTBは「1インプレッション単位で入札額を」と説明され
入札額がフォーカスされがちだけど、
自由にユーザーを選別できるというメリットの方が実は大きい。
個人的にはこっちの方が断然大きいと思っている。


●DeNAが語る、ソーシャルゲームで本当に儲かるコツ【TGS 2011】
=========================================
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/pickup/20110916/1037872/
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●「Androidユーザーの急増で一番わりを食ったのは・・・?」 - Asymco
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http://wirelesswire.jp/asymco_blog/201109161340.html
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2011年9月15日木曜日

2011_09_15の気になる事

●ミック経済研究所、2010年度のネット広告代理市場規模を5060億円と発表
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http://journal.mycom.co.jp/news/2011/09/14/081/index.html
=========================================
≪メモ≫
2011年度については、
前年に比べ伸び率がやや鈍化するものの、前年比106.9%となると予測。
震災直後は、大手広告主のプロモーション自粛などで、
ネット広告においてもブランディング重視の広告が影響を受けたが、
現在では徐々に震災前の状況に戻りつつあるとしている。


2011年度以降は年平均成長率5.1%で推移し、
2014年度のネット広告代理総市場は6180億円に拡大すると推定。
スマートフォンが広告市場を押し上げている一方、
フィーチャーフォン向け広告は、
今後デバイスの切り替えが進む中で
2011年度をピークに緩やかに減少していくと予測されるという。


●「mixiページ」でミクシィはフェイスブックになれるか
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http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A9C93819499E3E1E2E2998DE3E1E2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E0
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●ソーシャル広告とは
 米で定着しつつあるソーシャルアドの定義
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http://techwave.jp/archives/51699891.html
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≪メモ≫
米Facebookのソーシャル広告担当者のGokulRajaram氏がソーシャル広告を定義した。
同氏は、ソーシャル広告とは、
①広告主企業のロイヤルカスタマーがだれであるのかを把握し、
②そのロイヤルカスタマーに
 情報発信するきっかけと
 情報発信しやすい仕組みを提供することだ、と語った。
ソーシャル広告の特徴を完結にまとめたところを見ると、
この2つの要素が存在する広告・マーケティングのスキームこそがソーシャル広告である、
という定義が同社内で一般化していることがうかがえる。


●iPhoneアプリダウンロードランキング急上昇とTwitterの口コミの関係は5割
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110915iphone-application-twitter/
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●スクエニHD社長、ゲーム市場「さらに拡大」
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C9381949EE3E7E2EB828DE3E7E2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2
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●mixiページによる一般/認定パートナーアカウントの注意点とアプリについて
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http://hanpanai.com/?p=2717
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●PayPalが新たな支払いプラットホームを披露
 位置対応,店内支払いなど多様な機能を盛る
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110914paypal-to-unveil-new-payments-platform-for-merchants-will-include-location-based-offers-and-more/
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●オーディエンスデータプラットフォームcosmi(コスミ)
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http://adingo.jp/service/cosmi/
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≪メモ≫
さて、スマホ周辺のアドテク周りが賑わいだすかな?


●インターネットが変革する4つの業界
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http://japan.cnet.com/sp/businesslife/35007431/
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●ソーシャルゲームが起こした3つの革新
 --グリー田中社長がTGSで講演
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http://japan.cnet.com/news/business/35007587/
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●ゲーム市場は「クラウド」と「コミュニケーション」が鍵
 --CESA和田氏
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http://japan.cnet.com/news/business/35007576/
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●バンナムとDeNAの強みを融合した新会社「BDNA」誕生--両社長の思惑
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http://japan.cnet.com/news/business/35007608/
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●ソフトバンクがモバイル広告ネットワークのInMobiに出資--予定総額約154億円
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http://japan.cnet.com/news/business/35007622/
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●スクエニがAndroid本格参入 独自マーケットで「ドラクエ」など名作タイトル配信
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http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1109/15/news080.html
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2011年9月14日水曜日

2011_09_14の気になる事


●Facebook、友だちを自動分類する「スマート友だちリスト」を正式公開 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110913facebook-officially-unveils-smart-friend-lists/
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●「ユーストリーム」有料会員制を導入 月額315円、広告なし
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C889DE1E6E5EAE0EBE3E2E3E6E2EBE0E2E3E38698E0E2E2E2;n_cid=TW001
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≪メモ≫
ニワンゴ(東京・中央)が運営する「ニコニコ動画」では、 
動画視聴やコメント書き込みの優先権を得られる 
有料会員(月額525円)が全体の6%近い126万人に上り、 
課金収入が事業の柱になっている。 
無料配信が中心だったユーストリームでも課金制度を導入することで、 
広告収入モデルからの脱却を目指す考えだ。


サービス名は「プレミアムメンバー」。 
有料会員に登録すれば、動画内やトップ画面に表示される広告を外して視聴できるほか、 
動画に連動した簡易ブログ「ツイッター」のつぶやきの太字表示も可能になる。 
また100~1万円の範囲で視聴料を設定し、 
自分で撮影した番組をコミュニティ内で有料配信できる。


●スマートフォンサイト向け SEO はどうすべき? 
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http://japan.internet.com/busnews/20110914/2.html
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●博報堂を辞めました。
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http://shimpe1.com/?p=84
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●ゲーム開発者の戸惑い、「ソーシャル」は100円課金の積み重ね
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http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A90889DE1E6E5E7EBE4E4E2E3E1E2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7
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●オンライン時間の23%はソーシャルネットワークで過ごされている[調査] 
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http://www.techdoll.jp/2011/09/14/onlinetime_socialnetworks/
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●「降水確率」の“お得な”使い方とは?
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http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20110913-00000002-rnijugo-ent
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≪コメ≫
降水確率30%は、実は色んな所でキーになっています。
(特に屋外で精密機械を使ったり、電波を使ってのお仕事の場合)


●Facebook、日本の月間アクティブユーザーは500万人
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110914facebook-5m-active-users-in-japan/
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●3大ソーシャルメディアで一番利用しているサービス
 「Facebook」33.5%、「Twitter」33.1%
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http://mmd.up-date.ne.jp/news/detail.php?news_id=887
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●「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方
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http://gigazine.net/news/20110914_gree_howto_cedec2011/
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●速報:PS Vita の3Gプラン発表、プリペイド20時間・128Kbpsで980円から
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http://japanese.engadget.com/2011/09/14/ps-vita-3g-20-128kbps-980/
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●【速報】PS Vitaの予約受付は10月15日、
 3Gモデル先着50万台はWi-Fiモデルよりお買い得に
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http://gigazine.net/news/20110914_psvita_preorder_scej_press_conference_2011/
=========================================
≪コメ≫
これって、Docomoが50万回線増える認識でOK?


●Foursquare + Monopolyなゲーミフィケーション:Foursquaropoly
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http://capote.posterous.com/foursquaropoly
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●コミックと友達がつながるGraphic.ly、ドラゴンボールも読めるよ
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http://ststgc.com/?p=821
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●最近流行り?自分のウォールに画像フィードが流れるfacebookプロモーション事例5選!
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http://blogs.itmedia.co.jp/mikiya/2011/09/facebook5-2cf9.html
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≪メモ≫
1.視覚的に訴えている点 
 facebookの投稿で、ユーザーの反応が最も良いのは 
 写真(サムネイル付きURLでも可)であるというデータがある。 
 これらのプロモーションは写真(または画像)を3枚使い、 
 人の目をグッと引き寄せている。
2.ソーシャルグラフを上手く活用している点 
 診断結果の近しい友人が表示されている。
3.短時間で利用できる点 
 長時間かかるものは敬遠される傾向にある(と考えている)。 
 上記1の考察にもなるが、動画等が「いいね!」を獲得しにくいのは、 
 動画を全て見なくてはならず、時間が取られてしまうからである(と考えている)。 
 写真やテキストであれば、自分のペースで読める。


【その他】(アプリごとに下記要素を取り入れている。) 
4.診断系であるという点 
 自分のことを評価されたり分析されたいと言う人間の欲求を上手く活用している。
5.インセンティブやゲーム要素を取り入れている点


●Twitter公式のアクセス解析「Twitter Web Analytics」新登場、
 ツイートボタンの効果測定が可能に 
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http://gigazine.net/news/20110914_twitter_web_analytics/
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●9/14 川端総務大臣閣議後記者会見の概要
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http://203.180.140.4/menu_news/kaiken/02koho01_03000212.html
=========================================
≪メモ≫
これは一番メインとしては、 
本人の同意が明確に得られているということをどう担保できるのかということが、 
大事な一番の要点だと思いますので、 
このことをサービス改善の中で検討されているようなので、
ちょっとそれは様子を見たい。 
そして、同じようなことが当然起こり得るという部分を含めて、 
一度しっかり研究したいというふうに思います。 
何か端末利用者が自らの同意のもとに、 
自分の携帯にアプリが入るわけですから、 
基本的には知っているという前提になるのですけれども、 
知らなくて、ひょっとしたらこれを入れられているかもしれない。 
そのサービスを使うことの同意が、本人が確認できるのか、 
あるいは、今、そのアプリが起動して、GPSで動いているということが、 
本人が分かるのかどうか等々が、今、検討されているようでありますので、 
基本的にはアプリを削除すれば終ってしまう世界でありますので、 
そこのことが検討もされている、懸念もありますから、 
今の段階で言えばサービス当事者の改善を見守り中ということです。


●アンドロイドでもソーシャルゲーム市場が急速に拡大
 PapayaMobileが2500万ユーザを達成!
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http://d.hatena.ne.jp/gumilab+social/20110914/1315976863
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●何も思いつかない時に魅力的なコンテンツを作るための21の方法
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http://www.seojapan.com/blog/21-ways-to-create-greaing-content
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●うわ・・・CPA43円、エムアド(mixi内の広告mAD)を試した
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http://www.kagua.biz/tool/mad.html
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●米国モバイル ゲーマーは6,510万人、7割弱がスマートフォンでプレイ
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http://japan.internet.com/allnet/20110914/3.html
=========================================
≪メモ≫
モバイルゲームに使われたスマートフォンOSの種類をみると、
Android が30.3%で最も多く、2位が iPhone(iOS)の21.1%。
ただし、iPhone ユーザーはゲームの利用率が高く、
全iPhoneユーザーの61.7%がモバイルゲームをプレイしていたのに対し、
Android ユーザーは57.4%だった。

2011年9月13日火曜日

2011_09_14の気になる事


●アトリビューションでより効率的に需要を喚起できるのはなぜか?
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http://www.attribution.jp/000084.html
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http://www.attribution.jp/000085.html
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●Angry Birds hits 350M downloads, more films and media coming 
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http://venturebeat.com/2011/09/12/angry-birds-films-media/
=========================================
≪メモ≫
Angry Birdsが3億5000万ダウンロード達成


●Androidマーケット、60億ダウンロード間近。一番儲かるのはお天気アプリ
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110912report-android-market-nearing-6-billion-downloads-weather-apps-are-makin-it-rain/?utm_medium=twitter&utm_source=twitterfeed
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●2015年にはインターネット接続でモバイルがPCを上回る――IDC予測
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/13/news022.html
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●スライド共有~「ソーシャルメディアを活用した社会的ムーブメント」
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http://www.socialcompany.org/archives/2011/09/misc/socialmovement/html
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≪コメ≫
T.W.E.E.T戦略(P.44)は興味深い。



●GoogleとKDDIが仕掛ける中小企業オンライン化の3つのポイント
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http://japan.cnet.com/news/commentary/35007363/
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≪コメ≫
田舎に住む者としては、情報格差はホントに感じる。
この様な動きで、地方が活性化すれば面白い。


●任天堂カンファレンス2011 新情報まとめ
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http://blog.esuteru.com/archives/4820771.html
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≪コメ≫
任天堂が本気を出した様です。
ただ、あんまり世間受け良くない様だが。


●「カレログ」、川端総務相が問題点検討を表明
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/13/news120.html
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≪コメ≫
今までは、公式CPはキャリアから怒られてましたが、
スマホになれば、直に総務省から怒られますよ。


●子供の携帯電話によるインターネット利用率をグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1823843.html
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●グリーの成長を図解思考で確認する
 携帯ゲームのSNSで急成長するグリー。
 その経営状況を図解思考で確認してみましょう。
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http://bizmakoto.jp/bizid/articles/1109/13/news048.html
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●ソーシャルメディアを使い、優秀な人材を採用するための8ヵ条
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http://www.startup-dating.com/2011/09/recruit-startup-talent-social-media/
=========================================
≪メモ≫
1. エキスパートの評価を確立すること
2. ハッシュタグをつけて、つぶやこう
3. ツイッターはよき友
4. 欲しい人材を一本釣り
5. コンテストを開催する
6. 推薦を得る
7. 話を聞き、対話し、そして関係を深める
8. YouTube を使って、ビジョンを語る

2011年9月12日月曜日

2011_09_12の気になる事


●iOS5beta7でdocomoのSIMが利用不可能に
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http://gadget-shot.com/2011/09/10/ios-5-beta7-sim-lock/
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≪メモ≫
開発者用のiOS5beta7にて、日本通信のb-mobile系列の製品を含む、
docomoのSIMカードが利用できなくなったようです。



●bitly社によるリンクのライフタイム調査
 短い「リンクの半生」を延命させるには?
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http://capote.posterous.com/the-half-life-of-a-bitly-link
=========================================
≪メモ≫
各チャネルにおける平均のリンクの半生は、


・twitter:2.8時間
・Facebook:3.2時間
・ダイレクト(メール経由など):3.4時間
・YouTube:7.4時間


ということになるそうです。


マーケティングにおいては、
できるだけ多くの人に長く共有されるようなコンテンツを生み出し、
それをインフルエンサーの目に留まるようにし、
タイムリーに発信していく。
できればコンテンツに動画をミックスする。
というような工夫の必要性がこのデータからも分かりますね。


●ゲーム機、OS、ネットオークション……
 プラットフォーム製品・サービスは
 なぜ「一人勝ち」を生みだしやすいのか
 早稲田大学ビジネススクール教授 根来龍之
=========================================
http://diamond.jp/articles/-/13972
=========================================


●マイクロアド、Googleの運営する『DoubleClickAdExchange』と
 『MicroAdBLADE』のRTB接続を完了 国内DSP業者としては初
=========================================
http://www.microad.jp/press/20110912/
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●ユーチューブが韓国を遮断
 K-POP宣伝ツールに使った報い
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http://news.livedoor.com/article/detail/5854408/
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●androp新曲PVが公開、
 Twitter連動型のゲームがプレイできる特設サイトも公開
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http://www.cinra.net/news/2011/09/08/195014.php
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●Twitterのアクティブユーザーが1億人に、40%は読むだけ
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http://www.nikkei.com/tech/news/article/g=96958A9C93819499E2EBE2E3968DE2EBE2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;da=96958A88889DE2E4E1E2E5E0E6E2E0E7E2E6E0E2E3E2E2E2E2E2E2E2
=========================================


●AddictedtoAngryBirds?Here’sHelp[INFOGRAPHIC]
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http://mashable.com/2011/09/11/angry-birds-infographic/
=========================================
≪メモ≫
AngryBirdsの状況についてまとめたインフォグラフィック


●DeNA、ベトナムのゲーム開発会社を買収
 ・・・スマホ向けソーシャルゲームの供給体制を強化
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=25141
=========================================


●消費者と企業が一緒に広告を作る新しいカタチ
 なぜ「消臭力」のテレビCMに西川貴教氏が登場したのか
=========================================
http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20110906/222490/?P=3
=========================================



●iQonとRettyにみる成功するテイストグラフの特性
=========================================
http://thestartup.jp/?p=551
=========================================
≪メモ≫
最後に:この2を満たさないテイストグラフは生き残らないだろう。


①:カテゴリでのマーケットニーズ
 (衣食住、ギリギリエンタメまで)
②:高い精度でのテイストマッチング
この2つをいずれも満たしていないサービスがほとんどであり
生き残るのは難しいと思います。
本稿がこれからテイストグラフを
立ち上げようとしている方々の参考になれば幸いですし
投資家に対しても上記を満たさないサービスへの出資はお勧めできません。
*そもそもテイストグラフ系はマネタイズが難しく、
 クラウドファンディング系の方が早期マネタイズが見込まれます。

≪コメ≫
今一度、身の回りのテイストグラフサービスを見直してみよう。


●デジタル時代のアーティストサバイバル術【2】
 ━━ジャスティン・ティンバーレイクの場合
=========================================
http://gqjapan.jp/2011/09/12/%E3%82%B5%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%AB%E8%A1%93%E2%94%81%E2%94%81%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%82%A4/
=========================================
≪メモ≫
「ファンが好きなエンターテイナーたちとインタラクトし、
 音楽を聴き、ヴィデオを視聴し、クールな情報を発見または共有したり、
 単につながり合ったりするために訪れる場所へのニーズがある。
 マイスペースはその場所になるポテンシャルがある(中略)
 アーティストとファンをひとつのコミュニティのなかで結びつけるために、
 ソーシャルメディアとしてのプラットフォームを活用することで、
 マイスペースを蘇らせる手伝いができることを喜んでいる」
 (ティンバーレイクの声明より)


●【ゲームコラム】任天堂の失速は3DSが原因じゃない 
 1989年の判断ミスが任天堂崩壊のはじまり
=========================================
http://rocketnews24.com/2011/09/13/129726/
=========================================


●YouTubeが韓国を遮断したとしてネットで話題になる 問題のソース記事は何故か削除
=========================================
http://getnews.jp/archives/140790
=========================================

2011_09_10-11の気になる事

●PC版「mixiアプリ」で大型タイトルの終了相次ぐ
 ・・・みんなの農園やアクアリウム、足あとプラスなど
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=25072
=========================================
≪メモ≫
終了する理由については、
ドリコムやロックユーアジアのように
スマートフォンやフィーチャフォンなどモバイル分野に軸足を置き、
経営資源を集中している会社もあれば、
プロモーションアプリとしてリリースし
一定の成果があったので終了すると思われるアプリなどがあるが、
もうひとつは無視できない要因として
11月から実施されるmixiIDの仕様変更があるようだ。


●何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方
=========================================
http://gigazine.net/news/20110910_basic_free_age_cedec2011/
=========================================


●スマホ活用、来店するだけでポイント ビックカメラと大丸
=========================================
http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C93819696E2EBE2E5E38DE2EBE2EBE0E2E3E38698E2E2E2E2
=========================================
≪コメ≫
GPS×Wifiで位置特定。これステキ。
私の理想に近い。


●GREE岸田氏 「ゲームバランスはどうでもいい。課金機会の演出のほうが大事」
=========================================
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1662747.html
=========================================


●東浩紀「電子書籍はマネタイズできません。古いとか古くないとか以前に売れない」
=========================================
http://togetter.com/li/185655
=========================================
≪メモ≫
よく言われることですが、
日本最大の電子書籍市場は、
ガラケーの女性向けポルノ小説です。
文芸書とか思想書だけで電子書籍でマネタイズできている例はありません。


●「つながり方」を変えるネットネイティブの現在進行形
=========================================
http://japan.cnet.com/news/society/35007262/
=========================================
≪メモ≫
『デジタルネイティブにとってネットはもはや「隠れ家」ではない』
この感覚が重要なのかな。


●スマートフォンをカーナビ化するドコモ「ドライブネットクレイドル 01」
=========================================
http://japanese.engadget.com/2011/09/09/docomo-01/
=========================================
≪メモ≫
スマホのカーナビ化


●ソーシャルメディアの次の旬はリアルライフ・ゲーミフィケーション?
=========================================
http://www.seojapan.com/blog/real-life-gamification
=========================================
≪コメ≫
誰もが想像してきた事だけど、
こう具現化されると、嬉しいな。


●ムーブメントを起こすにはここが大事!
 “草の根”運動をオンラインで加速させるための5つの方法
=========================================
http://greenz.jp/2011/09/11/grassroots_movement_online/
=========================================
≪メモ≫
1.「問題」を語ってはダメ「ストーリー」を語る
2.サポーターの気持ちを考える
3,メッセージを拡散する
4.参加のハードルをできるかぎり下げる
5.ボランティアをエンパワーする


●IMJモバイル、「スマートフォンユーザー動向定点観測2011」
 構成比は「飛びつきミーハー層」が29.1%
=========================================
http://web-tan.forum.impressrd.jp/n/2011/09/09/11093
=========================================
≪メモ≫
消費行動の傾向は「飛びつきミーハー層」は
「衝動買いをする」が42%、「予定より多く買う」が27%、
「雑誌や周りを参考にして買う」が28%と、
他のクラスタに比べ流行に敏感で消費意欲が高い。


●ゲーミフィケーション入門
 ゲーミフィケーションとは何か? 概念の基本と現状
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http://markezine.jp/article/detail/14354
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●【CEDEC 2011】女性視点でのゲーム運営
 ―『農園ホッコリーナ』がモバゲー女性ランキング1位になった理由
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4321
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2011年9月9日金曜日

2011_09_09の気になる事


●いつ来るか分からない15分のために常に準備をしているのがプロ、 
 デザイナー奥山清行による「ムーンショット」デザイン幸福論 
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http://gigazine.net/news/20110908_moonshot_design_cedec2011/
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●Facebookが独自の音楽サービスを開発しない理由 
 --プラットフォームとしての戦略 
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http://japan.cnet.com/news/commentary/35007054/
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●「フジロック史上最高に売れなかったトラウマあり」 
 元バンドマン社長が作るファッションサイト「iQON」 (1/2)
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http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1109/09/news016.html
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●これが5年間の技術的失敗と成功の歴史、 
 GREEの成功を支えた技術者たちの闘いが今明かされる
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http://gigazine.net/news/20110909_gree_tech_cedec2011/
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●Twitterのアクティブユーザー数は1億人--CEOが明らかに
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http://japan.cnet.com/news/business/35007188/
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●【シード・プランニング調査】 
 スマホ向けゲーム市場は2015年には30倍の2550億円に
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http://gamebiz.jp/?p=24882
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●音楽がタダだとアーティストが育たない。 
 だから一生懸命になって、CDを売りたいと思うんです
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http://gendai.ismedia.jp/articles/-/17764
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●「Androidにおけるフリーミアムモデルの展開
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http://www.slideshare.net/NobuyoshiNoda/social-game-on-android-9184694
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2011年9月8日木曜日

2011_09_08の気になる事


●ドコモ、高速携帯LTEで定額料金 10月にも導入
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C889DE1E6E4E0EAE1E7E2E2EAE2EBE0E2E3E38698E2E2E2E2
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≪メモ≫
新料金は2年契約で月のデータ使用量が7ギガ(ギガは10億)バイトまでで5985円。 
7ギガバイトを超えた場合には月末まで通信速度を遅くする制限を実施する。 
従来料金は月5ギガバイトまでが1000~6510円で、 
それ以上使った場合は2ギガバイトごとに2625円の追加料金がかかっていた。 
新料金と従来料金は自由に選択が可能。


●ネット/IT系企業・時価総額ランキング 
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http://marketgeek.net/ja/net/c-jp/
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≪メモ≫
GREEDeNAを抜いた!!


●AmazonのApp StoreにAndroidアプリを登録すると 
 AWSが無料で使えるキャンペーン開始 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110907amazon-tries-to-coax-developers-into-their-android-app-store-with-cloud-service-credit/
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●グリーのゲーム利用者130万人データ改ざん 
 容疑の男逮捕 
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http://www.nikkei.com/tech/news/article/g=96958A9C93819695E2EAE2E3998DE2EAE2EBE0E2E3E39191E2E2E2E2;da=96958A88889DE2E0E2E5EAE5E5E2E3E7E3E0E0E2E2EBE2E2E2E2E2E2
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≪コメ≫
怖っ!!


●モバゲーvsグリー 
 世界に誇るソーシャルゲーム2強のガチンコ実力比較(1) 
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http://www.toyokeizai.net/business/strategy/detail/AC/da044121ee851bc115c8a48c1181c5fe/
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●MTI、リッスンジャパンから音楽配信事業を取得
 ・・・リッスンジャパンは解散へ 
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http://gamebiz.jp/?p=24848
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≪コメ≫
MTIさんの音楽配信事業に、どのように反映されるのか?


●mixi/FBはリア友とのコミュ、GREE/Mobageはゲームと暇つぶし。 
 ユーザーはなぜSNSを使うのか | ソーシャルメディア調査報告書2011
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/09/08/10918
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●グリー社長、携帯ゲーム「これから日本以外で伸びる」
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C9381949EE2EAE293EB8DE2EAE2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2
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●F1とF1層はどこへ行った?
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http://blogs.itmedia.co.jp/nominomi875/2011/09/f1f1-8eee.html
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≪コメ≫
バブル世代のF!層はハンパない。
そこを動かせるコンテテンツが、今の「マス」でしょう。
今後も。。。。



●スマートフォン利用者、4人に1人が Webメール派
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http://www.venturenow.jp/news/2011/09/08/2317_014438.html
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≪コメ≫
多分、これからスマホを持つ人が、
キャリアメールを選択するだろうから、一時的なものでしょう。



●第72回ギフト・ショーでiPhone・iPadの最新アクセサリをチェックしてきたぞ!
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http://www.appbank.net/2011/09/08/iphone-news/295922.php
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●スマートフォンアプリ市場と利用実態(2011年9月)
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http://www.m2ri.jp/newsreleases/main.php?id=010120110906500
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≪メモ≫
・無料・有料合わせたアプリ総ダウンロード数は3億202万回
・2010年度の有料アプリダウンロード課金市場は67.8億円
・利用スマートフォンの満足度はソニー・エリクソン
 「Xperia arc(SC-01C)」が高評価



●冬春モデルでXi対応スマートフォンを4機種投入する――ドコモ山田社長
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http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1109/08/news082.html
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≪コメ≫
auよ、早くEVOに続くテザリング機能付きWiMAX機種を!!


●NFCを利用するモバイルマーケティング企業3社がグローバルな連盟を結成
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110908three-leading-nfc-mobile-marketing-firms-form-global-alliance/
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●新しいサービスを考えるためのヒント(温故知新編)
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http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51698348.html
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≪メモ≫
・Craiglistは色々なサービスの基になっている、ヒントの塊。
・支持されるサービスの本質は時代が変わってもあまり変わらない


●PDCA サイクルの「P」を大事に
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http://japan.internet.com/wmnews/20110908/1.html
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●アイデアと開発力があっても「なかなか儲からない」
 -- アプリ開発者が抱く不安と課題とは
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http://japan.internet.com/allnet/20110908/1.html
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≪メモ≫
中塚氏は、アプリ開発者の盲点として、
「面白く便利なアプリを短い時間で生み出す技術力がある一方で、
ビジネスモデルを考える力が弱い」と語る。
アプリ開発者は「儲かるために作る」のではなく、
「面白いものを作る」をまず考える。
それ自体はヒットアプリを生み出す上でなくてはならない条件で、
「アプリ事業者はまずヒットを生み出すまで新作アプリの開発と
リリースを続けるべきだ」と中塚氏も語るが、
「面白いアプリをどれだけの人に知ってもらうか」
「生み出したヒットアプリをどのように収益に繋げるか」といった
視点に欠けているケースが多いのだ。


近年、スマートフォンの普及によりプロモーションや
ユーザーとのコミュニケーションのために
スマートフォンアプリを導入する企業が増えてきている。
しかし、中塚氏によるとそれらの企業は
「マーケティングやプロモーションのノウハウはあるが、
アプリを活用して何ができるかは理解していないのが現状だ」という。
デバイスの特性をどのように活かせばよいのか、
スマートフォンユーザーが求める「楽しさ」「便利さ」は何か。
そのような日常的にアプリ開発者が考えていることを
知らない企業は数多く存在するのだ。


そのような企業と手を組み、
企業の資金力とマーケティング力、プロモーション力を背景に
アプリ開発者が自分のアイデアを形にし、
そしてその「作る」ということに対して対価を得ること。
この「アプリ開発マッチングモデル」が、
アプリ開発者が能力を発揮できる大きなチャンスとなる。
つまり、「ビジネスセンス」のある企業と
「開発センス」のある開発者がそれぞれの強みを活かして
タッグを組むことで相乗効果を生み出すのだ。


●ソーシャルメディアを使わない理由・圧倒的多数は「興味が無い」
 (2011年版情報通信白書より)
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http://www.garbagenews.net/archives/1821206.html
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●【CEDEC 2011】常に走り続けています ― 
 「アメーバピグの育て方〜ユーザーと共に成長する運用スタイル〜」
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4306
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●GREEソーシャルゲーム成功の秘密公開
 “セールスランキングNo.1 プロダクトの作り方”【CEDEC 2011】
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http://www.famitsu.com/news/201109/08049844.html
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●【対談:小林弘人×斉藤徹】
 社会貢献ゲーミフィケーションの時代――ソーシャルメディアでエコをもっと楽しく
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http://www.advertimes.com/20110908/article28870/
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