2011年10月31日月曜日

2011_10_31の気になる事

リンクの位置よってTwitterのCTRが変わる、という調査
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≪メモ≫
この図で示されていることは、
ツイート本文の1/4辺りと、最後のほうにあるリンクのCTRが高いということです。
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記者やPRパーソンにはなじみのある、
新聞記事の構成で有名な、「起承転結」ではなく
結論を先に書く「逆三角形」の法則はここでも有効ということができそうですし、
最初の1/4はクリックしてもらうための(時に刺激的な)記事の見出し、ということもできそう。
--
個人的には最近、あるリンク付きのツイートが
対フォロアー数で20%以上のCTRになったという経験をしました。
CRTを高めるのはなんと言っても自分事化される情報ではありますが、
こういう調査データを参考に試してみるのはいいかもしれないですね。
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企業をソーシャルシフトする6つのステップ
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≪メモ≫
・まずソーシャルシフトの必要性を
 トップに認知してもらい、プロジェクトを発足させる
・ブランドとして「あるべき姿」を
 部門横断で検討、ブランドの哲学を練り上げる
・ブランドの顧客接点を調査し、優先度を決定。
 「あるべき姿」に従い、現場を改善する
・ソーシャルメディア運用の組織を立ち上げ、
 生活者とオープンに対話できる場をつくる
・顧客の声に基づき、全社的なフィードバック・ループを構築。
 弛まぬ改善活動を行う
・社員の幸せと顧客の感動を尊ぶ社風を醸成する。
 そのための仕組みを構築する
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日本で急成長するモバイル・ロケーションベース・ゲーム
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≪メモ≫
この成長は基本的に驚くほどのものではない。
LBSの需要は今後数年間で見込まれるスマートフォンの採用とほぼ足並みが揃っている。
しかし、よくみてみると、
この市場はスマートフォンユーザの増加だけで成長しているわけではないことがわかる。
--
GPS機能は2007年に日本のフィーチャーフォン(ガラケー)に導入された。
ナビのようなロケーションベース・サービスはスマートフォンより以前にさかのぼり、
数年先んじたこの種のサービスのスタートにより、
日本のLBS市場は100億円規模に成長することができた。
言い換えれば、新たなスマートフォンユーザは既にLBSユーザ予備軍であったということであり、
フィーチャーフォンから
スマートフォンへの旗手変更がLBSの成長を促すものではないということだ。
むしろ将来のLBS市場の成長は、
スマートフォンの特定のサービスやLBSの革新にかかっていると言えるだろう。
これはシード・プラニングによるマーケットのカテゴリ内訳をよくみていただければわかる。
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最近出た写真共有アプリ『My365』がすごくイケてると思うの
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≪メモ≫
多分まだまだイケてるポイント盛りだくさんなんだろうけど、
総じて思ったのが、
『仕組みそのものがチュートリアルと化している』
ということ。
よく、『ユーザーは説明書なんて読まない』
『チュートリアルが説明になるのはNG』なんて聞きますが、
まず何をするか。次に何をするか。
明日何をするか。このアプリを何用で使うか。
そういった事を自然とユーザーが
気付けるようにうま~く設計されている印象でした。
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Snapeee以上の衝撃を受けたライフアルバム写真共有アプリ「my365」
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≪メモ≫
◆instagram
誰が:tech系界隈の人&ちょっとアーティスティック気質がある人
何を:日常&ちょっとアート的な画像を投稿し自己満足する。
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◆Snapeee
誰が:日本でいえば10代-20代女性
何を:日常写真をデコり投稿したりアメブロなどに投稿する用に使う
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◆「フローコンテンツ」ではなく「ストックコンテンツ」を「365日」という軸でテーマに。
誰が:自分の人生を写真でログ化して
   アルバムにしたい人(コミュニケーションニーズは問わない)
何を:その日1番?の思い出にしたい写真を撮りライフアルバムにする
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「Retty」に学ぶ、スタートアップにおける「キャンペーン施策」の重要性
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≪メモ≫
第一回リリース直後に質の高いクチコミを集める
 サービス初見時の魅力を高め、サイト上のアクションを促すためには、
 「質の高いクチコミ」がタイムラインを流れている必要があります。
 リリース時にこうしたキャンペーンを行うことは、非常に合理的と言えるでしょう。
第二回お題を出し投稿を活性化
 狙いとしては、「ランチ」と区切ることで
 投稿を活性化することがあったのではないかと思います。
 サイト上で「おすすめのランチは?」と尋ねられて、
 答えてしまうユーザーは少なくないでしょう。
第三回フォローさせ、UXを向上させる
 ユーザーにフォローを促すことで、タイムラインの流れを加速させる、
 サイト上のアクションを増やす、といった狙いがあったんじゃないかと思います。
第四回話題化させ、iPhoneアプリのDL数を伸ばす
 なんと期間限定で「連れてって」ボタンが登場しています笑
 キャンペーンのためだけに期間限定で新機能付ける、という発想はかなり新鮮です。
--
KPIに連動するキャンペーンを
 Rettyが巧みなのは、サービスが求めるKPI(効果測定指標)を
 向上させることを意識しながら、ユーザーの気分を害することなく、
 話題性のあるキャンペーンを実施できている点です。
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ソーシャルメディアの時代なのでクチコミマーケティに話をしよう
  (adtechTOKYO2011バージョン)

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≪メモ≫
バズ・マーケティング=拡げたくなるシカケ
バイラル・マーケティング=拡げやすいシクミ
クチコミ・マーケティング=
バズ・マーケティング*バイラル・マーケティング
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ソーシャル上での「情報発信」について環境、結婚、食のWEBサービスから考える
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≪メモ≫
それは人々が「シェアする/話題にする」ための方法は
何かというソーシャルメディアマーケティングの
基本を考えることに繋がるでしょう。
そしてもう一つ共通して言える点が
私が実際にそれぞれのサービスに
携わる人とお会いしたという事です。
どの方々も強烈なビジョンを持って
サービスを推進されているところに
共感したという点からも
今回ご紹介させて頂くことにしました。
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フェイスブックは日本で普及するのか?
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≪メモ≫
「コネクション・サーチ」という機能だ。
「就職活動や仕事上つながりになると有用と思われる人を検索することができ」るという。
大学や出身地が同じ自分の志望企業に務める
OB・OGたちをフェイスブックで見つけてコンタクトし、
就職につなげられるというわけだ。
さしあたりこれは日本の利用者だけが使える検索なのだそうだ。
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「オタク市場」に関する調査結果2011
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≪メモ≫
「あなたは自分を『オタク』だと思いますか、
 もしくは人から『オタク』と言われたことはありますか」というアンケート項目に対し、
 有効回答者10,102人のうち2,581人(25.5%)が「はい」と回答
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2010年度に特に拡大した市場:
オンラインゲーム市場:2,994億円(前年度比40.5%増)、
「ソーシャルゲーム」のユーザー数・コンテンツ数の急増、
スマートフォン普及と対応コンテンツの増加が寄与
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恋愛シュミレーションゲーム市場:112億円(前年度比30.2%増)、
女性をターゲットとした携帯電話向けゲームが
「オタク」ユーザー以外の一般女性も取り込む
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電子コミック市場:540億円(前年度比28.0%増)、
コンテンツの増加、タブレットパソコンやスマートフォンの普及、
紙媒体よりも安価である点などで拡大続く
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メイド・コスプレ関連サービス:93億円(前年度比10.7%増)、
一般層もターゲットとした入りやすい店舗や、老舗店舗の人気で拡大に転じる
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第1回mixiを使っているのは誰なのか、そして新インタフェースの理由
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≪メモ≫
一般的にネットサービスの普及は都市部中心、
とくに首都圏のユーザーに固まりがちだ。
現在、mixiのユーザーは首都圏が多いとはいえ、
まんべんなく日本全国に広がっている。
注目してほしいのが、ユーザーの年齢層別・性別分布だ。
右の棒グラフを見ると、20歳代の利用率の高さが分かる。
20~29歳のユーザーが全体の約半分、
中でも20~24歳のユーザーは全体の25%以上を占めている。
さらに性別を見ると、男性48.9%に対して女性51.1%と、
男女半々よりも女性がやや多い。
ケータイからmixiにアクセスするモバイルユーザーの中で見ると、
20代ユーザーは55%以上、女性は55.2%となり
「若者、女性に強いmixi」という傾向がさらにはっきりする。
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グリー、AdLantisで「アトリビューション分析」を実施し新たな広告効果検証
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≪メモ≫
「アトリビューション分析」とは、
コンバージョンに至るまでのログデータから
コンバージョンの貢献度を分析するというもの。
アトランティスの「AdLantis for Smartphone」では、
スマートフォンを対象に2011年9月1日〜9月15日まで、
広告クリックからのコンバージョンだけでなく広告閲覧(インプレッション)からの
コンバージョンも測定したという。
その結果、クリック起因のコンバージョンと比較して、
インプレッション起因のコンバージョンが
3〜10倍以上(案件ごとに異なる)出ていたことが明らかになったとのこと。
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ソーシャルメディアハンドブック-初めての起業家のための57のリソース
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≪メモ≫
ソーシャルメディアについて学びたいと思っている人として、
恐らくあなたは、どこから始めるべきか困惑しているのではないだろうか?
世の中にある全てのリソースの中で、
どれが従うべきもので、どれが無視すべきものなのか?


私は、過去6年ほどソーシャルメディアを活用してきた中で、
以下のサイトが役に立つことが分かった。
これらのサイトが、
あなたがソーシャルメディアについて知る必要がある
全てのことを知る助けになることを願っている。
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オンラインビジネスモデルの9分類 
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≪メモ≫
ブローカー
ブローカーは市場を作り出す。買い手と売り手を引き合わせ、取引を助長する。
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広告
ウェブ広告モデルは従来のメディア放映モデルの延長線上にある。
この場合、放映者がウェブサイトであり、コンテンツ(通常は無料)と
サービス(eメール、IM、ブログ等)をバナー等の形式で広告を織り交ぜて提供する。
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情報仲介
メーカーや製品に関して外部で集められたデータは、購入を考える際に消費者の役に立つ。
一部の企業は情報仲介業者としての役割を果たし、買い手と売り手が当該の市場を理解する支援を行う。
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商人
製品やサービスの卸売や小売業。売り上げは料金やオークションに応じて異なる。
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メーカー(直接型)
メーカーまたは「直接型」は、ウェブの力に基づき、
メーカー(製品やサービスを作り出した会社)が直接買い手に接触し、配信経路をショートカットする。
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アフィリエイト
一つのサイトに大量のトラフィックを送りこもうとする総合的なポータルとは反対に、
アフィリエイトモデルはネットサーフィンをしている間、
四六時中、購入する機会を提供する。
アフィリエイトの提携サイトに金銭的なインセンティブ(収益の一部)を与える。
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コミュニティ
コミュニティモデルの利益はユーザーの忠誠度によって決まる。
ユーザーは時間と感情をふんだんに投資する。収益は補助的な製品やサービス、
あるいは自主的な寄付によって得られる。
または、コンテクチュアルな広告や有料サービスの購読料に左右されることもある。
--
購読
ユーザーに対して定期的 – 日/月/年 – に料金を課す。
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ユーティリティ
ユーティリティまたは“オンデマンド”サービスは利用量によって料金が決まるか、
または“利用分のみ”料金を課すかのいずれかに該当する。
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2011年10月30日日曜日

2011_10_29-30の気になる事


「こんなの論外だ!」アマゾンの契約書に激怒する出版社員 
 国内130社に電子書籍化を迫る
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≪メモ≫
出版社の新刊書籍をすべて本件電子書籍として本件プログラムに対し提供するものとする。


さらに、出版社は、権利を有する限りにおいて、
既刊書籍についても本件電子書籍として
本件プログラムに対し提供するために商業的合理的努力を尽くすものとする。


出版社が上記権利を有しているにもかかわらず
本件電子書籍として提供されていないタイトルがある場合、
出版社は、Amazonが自己の裁量および負担で当該タイトルの本件電子書籍を作成し、
出版社の最終承認を得ることを条件として
(ただし、かかる承認は不合理に留保されないものとする)、
当該本件電子書籍を本件プログラムにおいて配信することを許諾する。
--
この記事を読む限りでは、各出版社との交渉が進展しているように見える。
この記事は事実に反しているとでも言うのだろうか。
「はい、交渉の進展については全く事実と違いますよ」と、男性は断言する。
 
「この記事は、実態を知っている物からすると非常にキナ臭い内容でした。
大手の講談社、小学館、新潮社、集英社などと交渉中だと報じていましたが、
私のところに入ってきた情報だと、少なくとも2社とは破談。
1社との交渉も一ヶ月近く止まっているようです。
PHPの情報は掴んでいませんが、他の大手も進展はないでしょう。
これらの大手出版社には、10月初旬の一斉説明会の前に、
事前に話が行ってたようで、大手との協議が進まないから、
中堅どころを一斉に呼んで契約書を送りつけたというのが実態のようです。
下手な鉄砲、数打てば当たるという目論見ですよ」


その上で、
「日経新聞のスクープは、アマゾン側のリーク情報だったのではないか」と
驚くべき指摘をした。


「10月20日にこの記事が出たというところがポイントです。
恐らく10月31日の期限を前に、130社に対する脅しなんです。
『他社は契約するよ。この流れに乗らないとやばいよ』と危機感を煽らせるために、
アマゾン側がわざとリークして日経に書かせたのではないでしょうか」
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アマゾンの条件は、本当に出版社に酷なのか?
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≪メモ≫
アマゾンの出している条件で難しいのは、
全書籍の電子書籍化と著作権の管理だと思います。
日本では、著作権を著作者がもっており、出版社にあるのは出版権だけです。
この出版権も強いものではなく数年で更新しなくてはいけません。
そして、著者が更新したくなければ破棄出来るので、
書籍と文庫の出版社が異なることがよく起こります。


日本は、世界的にみても著作権者の権利が強すぎると言われています。
しかし、米国では出版社が著作権を管理しているので、
アマゾンは日本の出版社にも同じ事を求めている訳です。


全部の本を電子化するためには、
全部の著者と著作権管理一任の契約を結び直す必要があります。


これは非常に時間のかかる事です。


アマゾンも著作権法は無視出来ないので、ここをどうクリアするかが
電子書籍をスタートするタイミングに大きく関わってきますね。
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Facebookページの「エンゲージメント率」はもう古い。新たに見るべき2つの指標。
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≪メモ≫
①「xxx」人が話題にしていますを参照する
②ページオーナの「フィード」購読者数を確認する
③Facebookのエンゲージメント率を確認する
④Facebookページの「いいね数」を確認する
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ブームに溺れた任天堂、浮沈のカギ握る「サービス化」 
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≪メモ≫
プラットフォームは、量を絞って「質」を維持するよりも、
バラバラの質であっても「量」を抱えている方が、
ユーザーの多様なニーズにこたえられるという状態にシフトし始めているのだ。
厳しい競争の中で、完成度の低いコンテンツは消えていき、
今までの常識にとらわれないような斬新なアプリやゲームが人気を博するようになった。


個別企業が独自にイノベーションをけん引し続けるのは難しい。
人員や資金など数々の制約の中で圧倒的な力を発揮するのは難しく、
技術革新を起こすスピードにもおのずと限界がある。
それでも90年代までは「閉鎖系」の戦略が通用した。
だがそれ以降は、
一社では集めきれない多くのコンテンツ提供者や
ソフト開発者を巻き込む「開放系」の手法が優位に立った。
--
打開策として、「ニンテンドー3DS」では、
ソーシャルゲームのようにゲーム内で有料サービスを利用できる
課金システムを導入したソフトを12年中にも発売する。
3DS本体も11月に機能を更新し、課金システムに対応させる。


一方、岩田社長は会見で、「Wii」の後継機種「WiiU」の詳細発表については、
来年6月のE3まで延期することを表明した。
その時までにはスマホもソーシャルゲームも勢いを一段と増しているはずだ。
ならば、「WiiU」でもサービス化について、なんらかの対抗措置を講じる必要がある。
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2011年10月28日金曜日

2011_10_28の気になる事


消費者庁
 「インターネット消費者取引に係る広告表示に関する
 景品表示法上の問題点及び留意事項」の公表について
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≪メモ≫
いわゆるフリーミアム(基本的なサービスを無料で提供し、
高度な、あるいは、追加的なサービスを有料で提供して収益を得るビジネスモデル)における
正確でない「無料」といった表示
--
目立たない箇所に断片的に「事実」を記載しているとしても、
全体として消費者に誤解を与え得るような表示
--
口コミサイトにおけるサクラ記事など、広告主から報酬を得ていることが明示されないカキコミ等
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共同購入サイトなどのフラッシュマーケティング
(割引クーポン等を期間限定で販売するマーケティング手法)に係る二重価格表示
--
たとえばアフィリエイト
(販売事業者のサイトへのリンク広告を貼るサイトに対し、
リンク広告のクリック回数等に応じた報酬が支払われる広告手法)の
リンク元サイトによる不適切な広告表示など、第三者による不適切な表示
--
個人たる販売者による不適切な表示

≪メモ≫
必読!
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「アイテム課金」や「二重価格」の問題点を消費者庁がついに公表
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≪メモ≫
「プレイは完全無料」といいながら実際はお金を払わないとろくに遊べない、
「しみ・くすみを予防」といっておいて効果がない、
「通常よりも安い特別価格」をうたいながら実際には通常価格での販売実績がないなど、
トラブルが多発している状況を受け、
消費者庁がインターネット上の取引で想定される事例を中心として
問題点と留意事項を公表しました。


≪コメ≫
こっちの方がわかりやすいかも。
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圧倒的なプロダクトか、カスタマイズか
 ――GREE、mixi、CAのトップが語る海外戦略
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≪メモ≫
グリーの田中氏は、
ローカライズしなくても通用するようなサービスを開発しなければならないと語る。
「シリコンバレーに行ったことがある人は多いと思うが、はっきり言ってど田舎。
あんなど田舎に住んでいる人が世界に向けて、
特定地域向けにチューニングしてサービスを運営しているわけがないと思っている。
TwitterもFacebookも何億人もユーザーがいるが、
世界規模で大掛かりなカスタマイズはせずにやっている。
変えているのは言語くらい。成功するのは世界でカスタマイズする必要のないサービスだ。
“日本向け”“中国向け”とか言う必要がないサービスを作れるかが問われている」。
--
ミクシィの笠原氏も「自分たちのサービスを磨いて、グローバルに通用するようにするしかない」と言い切った。
「以前、中国向けにサービスを展開していたとき、中国の現地の人を採用した。
 中国人にウケるサービスは中国人に作ってもらおうと考えたからだ。
 一方でそうすることで、ミクシィの良さがそがれた部分もあった。
 現地で流行っているサービスを機能として追加して、ミクシィらしさが埋没した。
 ミクシィに関してはとことんユニークにして、コアを追及していく。
 それが日本人にウケるのと同じ理由で、米国や中国でウケることも可能だと思っている。
 自分たちのやるべきことをやるのが一番の近道だ」。
--
サイバーエージェントの藤田氏も田中氏と同じ意見だ。
「Facebookがオープン化したことで、
 企業はソーシャルアプリケーションプロバイダー(SAP)としてスタートできるようになった。
 クラウドを用いれば、自社でサーバーを構築する必要がない。
 こうした環境が事業を加速させた。
 特にスマートフォンが普及し始めてから、びっくりする変化が起きている。
 AppStoreとかAndroidマーケットでアプリを配布すると、
 放っておいてもユーザーの2~3割は海外から来る。
 あっという間に海外向けサービスが出せるということ。
 つまり、ローカライズやカスタマイズをする必要がない、
 すぐに世界で使ってもらえるレベルのサービスを作るのが大事になってくる」と話す。
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タブレット、モバイル中心アプリ、ソーシャル体験、インメモリなど、
  ガートナーが早くも来年重要となる戦略的技術をリストアップ
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≪メモ≫
・MediaTabletsandBeyond.(メディアタブレットとその先)
 特定のプラットフォームが独占的な存在になることはなく、
 企業は2種類から4種類程度のタブレットを2015年までに管理するようになるだろう。
--
・Mobile-CentricApplicationsandInterfaces.
 (モバイルセントリックアプリケーションとインターフェイス)
 ウィンドウ、アイコン、メニュー、ポインタといったユーザーインターフェイスは、
 タッチ、ジェスチャー、サーチ、ボイス、ビデオといった
 モバイルセントリックなインターフェイスに置き換えられていくだろう。
--
・ContextualandSocialUserExperience.(文脈的、ソーシャル的ユーザー体験)
 モバイルやソーシャル、位置、コマースなどに基づいた文脈的なコンピューティングでは、
 ユーザーのニーズや行動を予期したサービスを提供できるだろう。
--
・InternetofThings.(モノのインターネット)
 インターネットにつながれたモノには、センサーやインテリジェンスが追加され、
 この数年でティッピングポイントを越えて重要性が高まるだろう。
--
・AppStoresandMarketplaces.(アプリストアとアプリマーケット)
 エンタープライズ市場にもアプリマーケットは進出してくる。
 ITの役割は中央での集中的な管理から、
 マーケットの管理を通じてユーザーとサービスのエコシステムを作ることになる。
--
・Next-GenerationAnalytics.(次世代アナリティクス)
 分析は意志決定から、さらにシミュレーション、予測、最適化などへと進んでいくだろう。
--
・BigData.(ビッグデータ)
 複数のデータソースから構成される論理的なデータウェアハウスが、
 シングルデータウェアハウスを置き換えていくだろう。
--
・In-MemoryComputing.(インメモリコンピューティング)
 サーバの中でメモリレイヤが作られることで、
 容積、性能、熱排出などの要素において利点を得ることができるようになる。
--
・ExtremeLow-EnergyServers.(超低消費電力サーバ)
 現在のシステムの30倍以上の電力効率を持つサーバシステムが登場し、
 MapReducや静的Webページの表示など、プロセッサ性能がそれほど求められない処理に使われていく。
--
・CloudComputing.(クラウドコンピューティング)
 長期的な視点では、クラウドはあらゆる産業において破壊的な要素を持つ
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世界のトップ100ブランドの9割がモバイル・アプリを提供中―この1年半でほぼ倍増
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≪メモ≫
今日(米国時間10/27)、モバイル市場調査会社、Distimoが発表したレポートによると、
世界のトップ・ブランド100のほとんど(91%)が
少なくとも1つのモバイル・アプリ・マーケットで
アプリケーションを公開していることが判明した(大半はAppleのiTunesを選択)。
この結果は興味深い。
わずか1年半前には、モバイル・アプリを公開しているブランドは
半数(51%)しかなかったから、ほぼ倍増したことになる。
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これは使える!Facebook国内大手5事例から学ぶ
  キャンペーンアプリの使い方『ユーザー体験型キャンペーンアプリ編』

GoogleMapsAPI有料化の詳細発表、該当ユーザーは2012年初めに強制課金開始
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≪メモ≫
Googleは、GoogleMapsAPIの利用規約を今年4月に改定し、
10月1日から同APIの利用上限を定めることを発表していた。
現時点で利用上限を超過しても、即座に課金されることはない。
利用者には、APIの利用状況を確認する期間が与えられる。
その上で、利用上限を超えている場合には
「2012年初めごろ」から強制的に課金されるとしている。
その場合は、最低30日前に通知されるとしている。
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2011年度上期のスマホ出荷は1000万台超、Androidが8割--MM総研
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≪メモ≫
スマートフォンのOS別で見ると、Androidが799万台で全体の79.6%を占めた。
アップルのiOSは18.7%と、その存在感に比べて出荷台数シェアは小さい結果となった。
スマートフォンのメーカー別シェアを見ると、
1位がシャープ(22.7%)、
2位がソニー・エリクソン・モバイルコミュニケーションズ(22.2%)、
3位がアップル(18.7%)で、上位3社で6割を超えるシェアを持つ。
4位は富士通東芝モバイルコミュニケーションズ(9.8%)、
5位はサムスン電子(8.3%)、
6位にNECカシオモバイルコミュニケーションズ(8.1%)の順となった。
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トラフィック量で見るヘビーユーザーの特徴
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≪メモ≫
IN(アップロード)とOUT(ダウンロード)の各分布は、
片対数グラフ上で正規分布となる、対数正規分布に近い形をしています。
これは、線形グラフにおいて左端近くにピークがあり右方向になだらかに減少する、
いわゆるロングテールな分布になります。
OUTの分布がINの分布より右にあり、
ダウンロード量がアップロード量よりも1桁ほど大きくなっています。
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イベントに参加してネットワーキングを成功させる25の法則
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≪メモ≫
カンファレンスでのネットワーキングの25の必須ルール
・なぜ自分がそこにいるのかよく考える 
・自分が他のみんなとは違う理由を究明する 
・Aリスター(大物)だけに固執しない
・販売しない
・共通点を見つける
・“お勤めはどちらですか?”から始めない
・名刺を渡すことを目的として名刺を渡さない
・様々な人に会う
・こそこそ後をつけない 
・紹介をする
・話すのを待つのではなく、聞く
・質問をする
・話しに尾ひれをつけない
・個人的になりすぎない
・自分の問題について話さない
・うまく立ち回る
・良い印象を与えようとしない
・握手をする
・ネットワーキングイベントとそこにいる人達について知る
・フォローアップ
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2011年ソーシャルメディアの最前線を数字と図版で理解する
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≪メモ≫
ソーシャルメディアは、求められていた成熟期に差し掛かっている。
つまり、「ソーシャル」と「メディア」が矛盾することなく、
企業と顧客がオンラインでつながりを持つ上での、
本当の意味での用語として定着しつつあるのだ。
ソーシャルメディアは日常業務に混乱をもたらし、
何もかもを考え直さなければならない状況に身を置かれている。
様々な業務において、一からやり直さなければならないだろう。
すべてを再び学び、疑問を投げかけている状況だが、そうあるべきなのだ。
創作活動からメッセージの送信、実行、そして、サービス、忠誠に至るまで、
ソーシャルとメディアを合体させた交流とリーダーシップの強力な形式として、
洗練され、有意義なプログラムを今こそ適用するべきなのだ。


「ソーシャル」が、人々が話し合う仕組み、
そして、協力して問題を解決する仕組みにおいて、
基本的な構成要素の一つになる日が間もなくやって来るだろう。
メディアのソーシャル化よりも、
デジタル全体において関係と経験を改善する取り組みの方が重要度は2倍ほど高い。
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『これからのマーケターや代理店の仕事は“認識”ではなく“現実”を変えること』
 ad:tech tokyo 2日目基調講演レポート
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≪メモ≫
マーケターや代理店としての仕事は、(認識ではなく)『現実を変える』ことです。
我々は今やそういう力を持っているわけです。
それを実現する場合、仕事に対しての取り組み方や文化、人も変わります。
報酬体系や組織体系も変わります。
すなわち、メッセージを消費者に向かって話したり語ったりするのではなく、
何か行動をしなければなりません。
意義ある行動をし、重要で関連性のあることをやるわけです。
人々が語ってくれるような行動を行い、自分でブランドの話をするのではなく、
お客さまにブランドについて語ってもらうということが重要になるわけです
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2011年10月27日木曜日

2011_10_27の気になる事

モバイルの今が痛いほどわかるインフォグラフィック 

日本版カオスマップ(ディスプレイ広告市場機能別マップ) 

日本のコンテンツはなぜ海外で勝てないか
  ――AKB48生みの親、秋元康氏が語る 
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≪メモ≫
AKB48は鍋で煮込んでいるスープみたいに、すごく出汁がでています。 
どのタイミングでも同じAKB48は存在しない。毎日違っている。 
逆にK-POPのすごさは、いつも同じクオリティであることです。 
-- 
僕は40歳まで勘違いしていました。 
テレビはこの時間にこの層が見ているとか、 
この映画はこの層に向けて作るとか、 
必ずターゲットを想定していました。 
大衆はこういうものを欲しているだろうと予想していたんです。 
でも自分自身がその番組を観なかったり、 
映画を観に行かなかったりすることもありました。 
つまり、大衆のために作っていると言いながら、 
自分も大衆の1人だということに気づいていなかったんです。 
-- 
自分も面白いと思わない限り、 
ターゲットが誰であれ、面白いものにはならない。 
コンテンツが当たる時はドミノ倒しのように広まる。 
まず自分が倒れないと他には誰も倒れない。 
それまでの僕は「みんなこういうの好きでしょ」って立ちっ放しで作っていました。 
でも自分も倒れるくらい面白くなければだめだったんです。
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フォロワーのアクティブ時間を解析し、
  いつツイートすべきか提案してくれるサービス「When to tweet?」 
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≪メモ≫
「When to tweet?」はいつツイートすると 
多くの方に見てもらえるかを提案してくれるサービスです。 
-- 
やはりアクティブユーザが 
多いときにツイートする方が多くの方に見てもらえます。 
「When to tweet?」では自分のフォロワー500人の最新200ツイートを解析してくれ、 
フォロワーのアクティブ時間のグラフを作ってくれます。 
(有料プランなら1000ツイートの解析になります) 
-- 
そして、いつツイートするのが効果的か教えてくれます。
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Twitter、テレビ番組の視聴者投票に進出--「X Factor」米国版と連携 
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≪メモ≫
Twitterは米国時間10月25日、 
自らにとってまったく新しいマーケティングブランドとなる可能性がある
サービスを開始した。 
これは音楽オーディション番組「X Factor」の米国向け新シリーズと 
連携したサービスで、視聴者はTwitter経由で気に入った出場者に票を投じることができる。
投票方法はきわめて簡単だ。 
まず、当然だが番組の公式アカウント「@TheXFactorUSA」をフォローする必要がある。 
フォロー後、番組のファンはダイレクトメッセージ機能を用いて票を投じることになる。 
ツイートそのものは票としてカウントされないが、 
「番組の一部始終をあらゆる角度から見る機会」を提供するために、 
司会者、審査員、および出場者のツイートが随時公開される予定だ。
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スマートフォンアプリのダウンロード数、AndroidがiOSを上回る(米調査会社) 
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≪メモ≫
この理由について、ABIリサーチではAndroid端末の増加を挙げている。 
グーグルのAndroid部門責任者、アンディ・ルービン(Andy Rubin)氏は先ごろ、 
Android端末の累計台数が約1億9000万台に達し、 
1日あたりの登録台数も約60万台まで増加したと述べていた。 
ABIリサーチの調べでは、 
Android端末の出荷台数シェアは今年第1四半期の20%から第2四半期には36%まで増加。 
それに対し、iPhoneの出荷台数は15%から9%に低下したという。 
-- 
ただし、端末1台あたりのアプリダウンロード数ではいまだにiOSのほうが多く、 
Android端末の約2倍となっているほか、 
iOSユーザーのほうが有料アプリをダウンロードする傾向も引き続き目立つという。
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世界のスマートフォン利用に関する大規模調査サイトを公開します 
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http://www.ourmobileplanet.com/ 
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≪メモ≫
調査結果から、日本に関する興味深い結果をご紹介します。 
・日本のスマートフォンユーザーが 
 インストールしているアプリ数は平均 45 個で、 
 調査対象の30 カ国中で最多でした。 
・日本のスマートフォンユーザーで、 
 毎日 4 回以上モバイルインターネットを利用していると答えた人は 68%で、 
 これはアジアにおいてもっとも高い数字でした。 
日本のスマートフォンユーザーの45% が、 
 スマートフォンで商品を購入したことがあると答えており、 
 これはアメリカ、イギリス、ドイツに比べ約 2 倍です。 
・日本を含むすべての調査対象国のスマートフォンユーザーの 3 人に1 人以上が、 
 テレビとスマートフォンのどちらが一つを選ぶなら、 
 スマートフォンを選ぶと答えています。
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スマホアプリとプライバシーの"越えてはいけない一線"
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≪メモ≫
PCに近付いたスマートフォンの普及によって、
以前にはなかった状況が生まれつつある。
ユーザー、開発者、広告配信事業者それぞれに重心は異なるだろうが、
この新しい時代の「コンセンサス」を作り上げる作業が求められている。
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ソニー、ソニエリ株を買い取り完全子会社化へ
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≪メモ≫
ソニーはエリクソンが保有するソニー・エリクソン株の50%を、
10億5000万ユーロ(日本円で約1115億円)の現金を支払い、取得する。
これによりソニー・エリクソンはソニーの完全子会社となり、
ソニーの事業にスマートフォンを取り込むことになる。
また、ソニーの全製品およびサービスを対象とする知的財産権のクロスライセンスと、
ワイヤレスモバイル技術に関する5つの重要特許も、ソニーが併せて取得することになる。
取引は2012年1月を目途に実行する予定である。
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ソーシャルメディア効果測定の6プロセス
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≪メモ≫
ステップ1. ソーシャルが自分の会社にどのように調和するか理解する
ステップ2. 自分が測定できることを知る
ステップ3. ROIか相関か決める
ステップ4. メトリクスを選択する
ステップ5. データを広く共有する
ステップ6. 逸話を採用する
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ロケーションベース・マーケティングの3原則 – 実現性、生活パターン、その瞬間 
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≪メモ≫
実現性
マーケティングの機会、そして、思い描いた交流は、
マーケティング可能な機会が生じた際に、
ユーザーの居場所で実際に実現可能だろうか?簡単に言うと、うまくいくだろうか?
--
生活のパターン/ストーリーボーディング
コアの消費者はどのようなパターンを見せているだろうか?
そして、どうすれば日常生活を通じてマーケッターのメッセージを
より有意義にそのパターンに合わせることが出来るのだろうか?
モバイルキャンペーンを策定する際は、
消費者優先アプローチから入ると効果的な戦略が生まれることが多い。
ユーザーインターフェースやデザインのテーマにおける消費者の望みだけではなく、
このような瞬間において関わりを持ったきっかけは何だったのか、
そして、次はどこで交流を行うことが出来るのかを
理解する取り組みは、大きな意味を持つ。
瞬間は単一であったが、生活のパターンは累積する。
--
瞬間
このタイミングで、より効果的な交流を行うため、
この場所を活用する点についてマーケッターは、何を把握しているのだろうか?
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2011年10月26日水曜日

2011_10_25-26の気になる事

特別寄稿:第三者配信で活きるアトリビューションマネジメント 
 - 最適化手法にみるエージェンシーの本質的価値とは(朝日広告社)
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≪メモ≫
今まさに活発な議論がなされているアトリビューションマネジメントだが、
その定義や分析手法、貢献度スコアの配分方法にその本質はない。
大切な部分は最適化にあり、
分析結果を元に人の頭脳でターゲットの気持ちに想いを巡らせ、
コミュニケーション設計をしっかりと行うこと、
生み出されたコミュニケーション・プランをテクノロジーに乗せて
適切にターゲットへ届けることにある。
この最適化サイクルを実現するためには、
プラニング、クリエイティブ、
テクノロジーがシームレスに融合する必要があり、
そこにこそエージェンシーが取り組まなければならない価値があるのだ。
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まもなく提供開始の「Google Music」、「Google+」と連携か
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≪メモ≫
その計画に詳しい音楽業界消息通によると、
予想どおり、「Google Music」ユーザーは楽曲を購入した後、
友人に贈れるようになるという。
友人は楽曲を一度だけ無料で聴くことができる。
WSJは、同ストアが2週間以内に公開される可能性もあると報じている。
米CNETが話を聞いた業界筋によれば、
Googleはまだ4大レコード会社すべてと契約を締結したわけではないが、
その作業を終える前にローンチすることを検討している可能性もあるという。
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優れたコンテンツ・キュレーターになる方法
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≪メモ≫
それは、過去24時間で最も重要なテックニュースを1,2行にまとめた文章と、
もしもっと読みたいと思った場合の詳しい話が載っているリンクを提供する。
人間のエディタが話を選び吟味することによって、
私はこの情報が投票ギャングによりバイアスを受けたものではないと分かる。
もし私がそのエディタを信用すれば、
私はその情報が重要で信用する価値があると分かる。
それこそがキュレーターが果たす役割の生命線なのだ。
キュレーターは、ソーシャルプルーフや集団の知恵を介して
トップに上がる可能性のあるものをフィルターするために
自動化ツールを使うことができるが、
それでも彼らは、それがそこに相応しいかどうかを決定するために
ある程度見極める必要がある。
もしエディタがジャーナリストとしての誠意を維持することができ、
縁者びいきに影響されることがなければ、コミュニティ内での彼らの価値は上がる。
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150社のスタートアップから学んだ起業に関する5つの教訓 
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≪メモ≫
根拠のない競争上の優位性
“ユニークな機能”や”優れたSEO”は競争上の優位性ではない。
--
不当なまでの優位性の欠如
あなたには、地球上の誰もがあなたにはかなわない
キラー・アドバンテージが1つ必要である。
(何故なら、他の全てのことでは負けるかもしれないのだから!)
--
それを買うとは誰も言っていない
始める前に統計的に優位な研究は必要ないが、
あまりにも多くの創設者たちが、
自分達にお金を支払う意思のある人を
たった一人さえも見つける前に先へ進むことには驚く。
--
競合相手に対する間違ったポジショニング
ここでは相反する2つの過ちがある
独自性とは競合相手が存在しないことを意味すると考えること、
もしくは、自分自身のメッセージを組み立てるのではなく、
競合相手によって自分自身を定義すること。
--
顧客への重要なルートがない
もしもあなたのマーケティング戦略が
A/Bテストを実施してメール購読者数を増やすことなら、すでにあなたは道に迷っている。
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「投げて」検索する『みんなのウェディング』のアプリが素敵
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≪メモ≫
みんなのウェディングにある10万件を超える口コミ。
この中から自分たちに合った式場を文字入力ではなくて
「投げる」(フリング機能)ことで検索できちゃう簡単アプリなのだ。
例えば式場探しをキーワードで行う場合、
こんな画面から操作するようになってる。
気になるキーワードを右下の検索マークまでドラッグすると
それが検索ワードに追加されるの。
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サイバーエージェント 140字の短文投稿サービス「Ameba tappie」を展開
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≪メモ≫
サイバーエージェントが、ツイッターと同様の短文投稿サービスを展開している。
サービスは「アメーバ」会員限定で、
「プライベートで利用できるSNS」(同社)として利用者の拡大を目指す。
アメーバに会員登録していれば、
スマホや従来のモバイルから140文字以内のコメントと写真を投稿できる。
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フェイスブック、仮想通貨「Facebook Credit」を一般ウェブサイトにも解放へ
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≪メモ≫
「Facebook Credit」はクレジットカードや
各国地域で利用されている決済手段からチャージか可能な仮想通貨。
フェイスブック上で提供されているゲームやアプリの課金で利用が広がっています。
これを導入すれば各デベロッパーは課金決済の煩わしさから解放され、
世界共通の基盤を利用できるようになります。
一方で決済手数料として30%をフェイスブックに支払う必要があります。
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アジアのスタートアップに必要なピーアール10の秘訣
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≪メモ≫
1.売り込む前に、必ずプロダクトの準備が万全であること
2.ピッチは短く、聞こえ良く
3.あなたのプロダクトがローカライズしたクローンなら、
 それを認めた上で強みに的を絞る
4.プレスの問い合わせには迅速に返答する
5.ブロガーとの関係を構築する
6.可能なら、ブロガーに直接会うこと
7.大きなブログにも、小さなブログにも敬意を示す
8.ブロガーには、あなたのスタートアップの情報を流し続けろ
9.FAQやメディアページを充実させる
10.プレスリリースはそれ自体がわかりやすくそしてリンク可能なものにする
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ジンガの主力タイトルの売上が明らかに
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≪メモ≫
11月にも上場と伝えられたジンガ。
経済誌Fortuneは新たに提出された書類から
明らかになった同社の主力ゲームの売上を伝えています。
--
これによれば主力3タイトルの2011年上半期(1-6月)の売上は、
--
・FarmVille7660万ドル(約57億円)
・FrontierVille7050万ドル(約52億円)
・CityVille4660万ドル(約35億円)
--
毎月あたり5~10億円ということのようです。
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アドネットワークは、常にあなたを監視している
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≪メモ≫
いますぐにできることはブラウザの設定を変更し、
トラッキングの拒否をWebサイトに通知することだ。
Firefoxブラウザであれば、「オプション」を開き、
プライバシータブをクリックして、
「トラッキングの拒否をWebサイトに通知する」を選択する。
こうすればWebブラウジング時に
Webサイトに対して「DoNotTrack(DNT)ヘッダー」が送信される。
同様の設定は、InternetExplorerでもSafariでも可能だ。
ただ、どういうわけか、GoogleChromeだけはこの機能をサポートしていない。
非常に残念なことにDNT通知を受け取った
Webサイト側がそれに従ってくれるかどうかは、
そのサイトの良心にかかっているのが実情だ。現
状、多くの組織は無視している。
(これは驚くことではない。
 たとえば、Supercookieはその設計からユーザーの意向を無視している。
 ユーザーがcookieを削除しようとしても、勝手に増殖するのだから)
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アジア発のトップアプリを選ぶ、"Asia'sTop50Apps"を眺めてみた
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≪メモ≫
アジアのwebの動向を伝えるe27が開催していた
"アジア発のトップアプリ50(Asia'sTop50Apps)"という
コンペティションの結果が出ていたので、
どんなアプリが受賞していたのかちょっと見てみました。
そんなアジアから生まれたアプリのうち、
面白いものを見つけようという試みが"Asia'sTop50Apps"。
正直、TechCrunchやVentureBeat、Mashableなどで
紹介されているアメリカ発のアプリと
遜色ないアイデアをもったものばかりでした。
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注目されるデジタルマーケティングに欠けているもの 
 経営の「環境づくり」なくして成功はあり得ない
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≪メモ≫
つまりデジタルマーケティングを成功させるうえで重要なのは、
経営による「環境づくり」ではないだろうか。
--
マーケティング活動において競争優位を生み出すために
どのような環境を整えていけばいいのか。
ポイントは「複雑性への対応」と
「変化スピードへの対応」にあると思われる。
--
消費者を取り巻く情報流通構造、さまざまな先進技術──。
--
いずれも複雑に多様化し、その変化スピードも目まぐるしい。
当然、それに伴って組織や資源の配分なども適切に変化させていく必要がある。
--
さらに経営層と現場とが一体になって
そのような「環境づくり」を進めることが、
今後の企業マーケティング活動の成否を左右する。
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クチコミのROIを明確にする方法。
 でも、ソーシャルメディア・マーケティングで一番効果をもたらすのは?
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≪メモ≫
ソーシャルメディアは企業が
個人と1対1でソーシャライズ(交際する)できる貴重な場です。
企業も人間として消費者(人間)と向き合わなくてはいけない場です。
ソーシャルメディアでは、企業の人格、企業の人間性が明確に照らし出されます。
自社の人格をきちんと出して、
消費者一人ひとりと向き合って会話をしてほしいと思います。
そうでなければ、このメディアを使っている必然性がない。
TVコマーシャルをつかえばよいし、
自社ウェブサイトを魅力的なものしてアクセス数やリピーター数をふやせばよいのです。
--
ソーシャルメディアは人間と人間がソーシャライズ(交際する)場です。
誤解もあるしケンカもある。
炎上して、それを短期間で収めることができない企業は、
その人格、その人間性が悪いからです
(もちろん、人間性が良くても内気で交際には向いていないこともあります)。
人格や人間性が悪いということは企業風土や企業文化が悪い、
あるいは、交際には不適切だと言い換えることもできます。
自分の会社の人格があまり良くない、あるいは交際には向いていないと思ったら、
ソーシャルメディアマーケティングなど積極的にしないほうがよいのです。
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スタートアップがリリースを送る時に考えたい8つのポイント
 ーStartupDatingVol.12レポート
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≪メモ≫
5W1Hをしっかりかく
・送るタイミングを理解する
・定番の話題を押さえる
記者やライターと積極的にコミュニケーションしておく
・テストや開発に参加してもらう
・難しいテーマに付き合う
・どうやって記者と会うのか
記者はどこをみているのか
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ネットでの商品露出 ガチャピンと凡百芸能人を分ける配慮の差
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≪メモ≫
で、私がここで言いたいのは、
「露骨な商品紹介」をしつつも、
上手なケースとヘタなケースがあるということです。
上手なのは「きちんとネットユーザーに配慮をしているガチャピン」で、
ヘタなのは「クライアントにしか配慮をしていない芸能人」。
その理由をみてみましょう。まずはガチャピンから。
あと、ここではこうした宣伝活動の是非は問いません。
--
・基本的には、自分と密接に関連した商品を紹介している。
・商品を紹介するにしても、
 キチンとストーリー仕立てになっており、
 ガチャピンの可愛さや、
 日常、ムックとの関連性が見てとれるようになっている。
・スペックや商品名をクドクドと言わない


≪コメ≫
さすが、ガチャピンさん
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儲かるランディングページの作り方を公開!LP会社さんごめんなさい。
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≪メモ≫
1.動機をつくる(キャッチコピーとビジュアル)
2.アクションを促す(フォームへのリンク)
3.メリットを想像してもらう(before/after)
4.証明する(強み)
5.強みをまとめる
6.信頼してもらう(お客様の声・メディア掲載履歴)
7.アクションを促す(フォームへのリンク)
8.全体を明らかにする(スケジュール・商品到着日)
9.アクションを促す(フォームへのリンク)

≪コメ≫
営業トークの流れがそのまま反映されてますね。
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AppLogSDKサービス終了のお知らせ
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≪メモ≫
株式会社ミログ(以下、弊社)が、
2011年10月10日にサービス停止したAppLogSDKを、
本日をもって全てのサービス終了とさせて頂く事をご報告申し上げます。
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海外進出を成功させる為に必要な3つのポイント
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≪メモ≫
ポイント1: プロダクトの品質
ポイント2: ビジネスマンとしての経営者
ポイント3: 語学/コミニュケーション力
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デジタルガレージ、Twitter対応のソーシャルアプリプラットフォームの提供開始
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≪メモ≫
ツイナビアプリは、ツイナビ上で提供される開発者向けプラットフォーム。
開発者は、API(Application Programming Interface)を介し、
ソーシャルグラフやTwitterのコミュニケーション機能などを活用することで、
より実生活に根ざしたソーシャルアプリの開発が可能になる、としている。
ユーザー同士がアプリの進行状況をタイムラインで共有したり、
アプリの評判を口コミで広げたり、といったことも期待できる。
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接客まであと何分です!を通知してくれるアプリたち、アップルストア専用アプリも
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≪メモ≫
アップルストア専用のアプリがあるらしい。
お店に入るときにアプリを起動しておくと、
いま接客待ちの人が何人いるか、
ワークショップがあと何分で始まるかなんてことを教えてくれる。
「担当○○が接客できます、彼を見つけてください」なんて通知もくる。
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2011年10月24日月曜日

2011_10_24の気になる事


iPod革命10年…160億曲販売でCD激減
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≪メモ≫
一方、米国でのCDの販売額は、
06年の約55億ドル(約4180億円)から
10年には約20億ドル(約1520億円)に激減し、
ニューヨークなど主要都市で大型レコード店がほぼ消滅した。
日本のCD生産数量も1998年の約4億6000万枚をピークに、
2010年は約2億700万枚まで減った。
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なぜマーケティングにゲームの力が必要か?5分で分かるゲーミフィケーション
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≪メモ≫
■達成感
ゲームをクリアした時、またはあるレベルに到達した時など、
いくつかのプロセスを伴って得られる達成感にはポジティブなパワーがあります。
これをアメリカのゲームデザイナーであり、
ゲーミフィケーションの第一人者であるJaneMcGonigal氏は
『エピック・ウィン(EpicWin)』と呼び、とても重要視していました。
そのポジティブな経験が製品・サービスへの印象を良いものとし、
顧客ロイヤリティを構築していくことになります。


■ステータスアップデート
ソーシャルゲームやソーシャルと連動したゲームにおけるステータスは、
「自分はどんな人物であるのか?」というのを他人から可視化できます。
ゲームの中では、現実の世界で諦めている
「自分がなれない自分」、「自分がなりたい自分」に簡単になることができます。
そこに、ソーシャルが絡めば友達や他の人にアピールしたくなるのは必然ですね。
ソーシャルでのステータスアップデートを用いることによって、
他者に「自分はこういう人物なんだよ」ということを
簡単にアピールすることができるのです。
このことをリワード(報酬)としてとても強いものにできればベストですね。


■背景・ストーリーの訴求
ゲームの要素を使うことによって、
製品・サービスの良さや背景のストーリーや情報を、
一方通行ではなくインタラクティブにターゲットに伝えることができます。
その製品・サービスについての知識が楽しみながら顧客のものとなっていきます。
そしてうまくシェアしてもらえるような仕組みをつくればベターです。
以前、ソシエタで紹介したウィルス対策ソフトのカスペルスキーの事例では、
目に見えないコンピュータウィルスとその被害をうまく可視化して、
どうしてこの製品が必要なのかを伝えることができています。
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演技的ライフログとライフログコーディネイター
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≪メモ≫
それからもう一つ。外出するときに、
家にいるより洋服やヘアスタイルに気を使うように、
自分の生活全般もなるべく良く演出するということは、
一般人のプチ小説家、プチ芸能人化が進むということだ。
----
そうすると、芸能人におけるスタイリストや、
小説家における編集者のように、
ライフログをつける人にもアドバイザーが出てくるのではないだろうか。
----
あなたの個性を輝かせるためには、
こんな本を読んで感想を書くといいとか、
本当の魅力を知ってもらうためには、
たまには飼っているハムスターの写真をアップしたほうがいいとか、
SNSはこちらが向いているとか、
このアプリを使ったほうがイメージが訴求できるとか、
そんな助言をする人が求められるに違いない。
----
だって、何を書けばいいのかわからないといっている人や、
アプリが氾濫していて何を使っていいかわからないと言っている人がいるのだから。


≪コメ≫
いる、実際に。
需要があるかどうか分からんが。
ソーシャルメディア上の立ち振る舞い講座はあっていいかもしれない。
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セブンイレブンのネットプリントを駆使して
 学級通信みたいなものを作ったらそこそこ盛り上がった
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≪メモ≫
「エラ通信」なるものをA4サイズでゴチャゴチャ書いて、
セブンのネットプリントにアップロードして
そのプリント番号なるものをtwitterで流せば、
読みたい人がセブン行って
番号入力すれば簡単に40円とかでエラ通信受け取れるな。
楽しそうだからやってみようかなキャッキャ
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グーグルなどがヤフー買収を検討=関係筋
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≪メモ≫
関係者によれば、マイクロソフトは
現在、パートナーとのヤフー共同買収に融資を提供する一方で
ヤフーの優先株を購入することを検討している。
これはマイクロソフトのリスクを減らすことが目的だという。
同社は、プライベートエクイティー企業の
シルバー・レーク・パートナーズと
カナダ年金計画投資委員会(CPPIB)と共同での
ヤフー買収について協議しているといわれる。
----
マイクロソフトはヤフーの全面買収を目指してはおらず、
むしろヤフーの将来への影響力を維持できるように、
資金提供者の役割を果たそうとしている。
現在検討されている共同買収計画では、
マイクロソフトは普通株式は持たない方針だという。
関係筋によると、同社の資金供与額は数十億ドルになると見られる。
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世界で拡大するソーシャルゲーム~日本2000億円 世界で1兆円市場に
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≪メモ≫
そしてなによりも、
世界各国のメーカーとの勝負が待っています。
ライバルは北米の企業だけではありません。
いずれ、それ以外の地域からも参入してくるはず。
人件費が安い国が、
さらに安価なサービスを持ち込んでくるかもしれません。
それらと戦う必要もあるのですね。
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雑誌上で戦うアプリを提供して自社の有意性を体感してもらう広告
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≪メモ≫
スマートフォンの普及率も上がってきたことで、
【誌上で試乗ができるARアプリ】や
【シンプルなAR(拡張現実)に「ナルホド」な雑誌広告】のように、
雑誌とスマートフォンを組み合わせた
プロモーション・宣伝の手法も増えてきた。
今回紹介するのもその類で、
専用のアプリを提供して雑誌をゲーム盤に見たてさせ、
読者に対戦ゲームを楽しんでもらい、
同時に会社が提供するサービスの
有意性を存分に体感してもらおうという試みの宣伝である
(【TheADSoftheworld】)。


≪コメ≫
色々使えそうだ。
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「モバイルアプリの55%がユーザーの期待に応えていない」-米Yahoo!Research調査
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≪メモ≫
そのセッションの中で同氏は
Yahoo!Reseachのモバイルサイトについての調査結果を公表し、
多くのユーザーがモバイル端末に
平均34個のアプリをインストールしているが、
その一方で毎日利用しているアプリは4つに過ぎないと指摘した。
また、ユーザーはモバイルウェブを
それほど魅力的と感じているわけではないが、
モバイルアプリも同様の問題を抱えているという。
実際、55%のモバイルアプリはユーザーの期待に応えておらず、
43%のユーザーはアプリを探すのも容易ではないと感じている
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なぜIMEIの利用が問題視されたのか--個人情報とプライバシーをめぐって
=========================================
≪メモ≫
これは「スーパーCookie」とも呼ばれるIDの利用法で、
そのIDを持っているユーザーを、どんなアプリでも簡単に特定できてしまう。


IMEIを取得するアプリの例を考えてみよう。
「会員認証せずに成人向け動画が見られるアプリ」を作成して、
ユーザー向けに動画を見られるようにしつつ、IMEIを取得する。
次に、全く別のサービスとして「住所氏名などを使って無料の会員登録をすれば、
お得な情報が得られるアプリ」を構築し、ここでもIMEIを取得する。


このアプリやサービスでは端末のIMEIを取得するが、
その2つを組み合わせれば
「成人向け動画を見たユーザーの住所氏名などの情報が得られる」ことになる。
いわゆる「名寄せ」によるプライバシーリスクだ。
成人向け動画を例にしたが、アプリ自体は何でもいい。
利用してもらえばその端末のIMEIを取得でき、
別の会員情報と組み合わせればいいだけだ。

≪コメ≫
先日出席した会合でも、話題になっていたが、
重要な事柄だから、熟考の必要あり。
=========================================

雑誌広告を8割カットし、
 リアルタイムマーケティングに投資したリゾート経営企業Vail Resorts
=========================================
≪メモ≫
世界的な金融危機や、ソーシャルメディアの興隆によって、
6ヵ月程度だった予約期間が2〜3週間に縮まり、
部屋の利用率はクリスマスの2週間前に50%から80%に急上昇した。
顧客の意思決定はよりスピーディになり、
マーケティングやPRの戦略・戦術の変更をしなければならなかった。
--
また、チャネルの変更と同時に重要だったのが動画の存在だったそうです。
スキーをする人はスキーの動画を見るのが好き。
雪の粉が舞い散り、スキーヤーがジャンプをするスリリングで美しい動画。
そして動画は、いうまでもなくソーシャルメディアでの人気コンテンツです。
--
Vail Resortsがマーケティング方針を
リアルタイムマーケティングに転換して雑誌に投下していた予算を留保し、
一方で競合がマーケティング活動を始めているのを見ながら、
「その時」が来るのを待っていた時の心境は、
敵が迫ってくる中、ギリギリまでタイミングをうかがっていた
映画Brave Heartの戦闘シーンのようだった、という感想を、
CEOのRob Katz氏は持っていたそうです。

≪コメ≫
「理由は単純明快で、
 顧客の意思決定がよりリアルタイムに変わってきたため、だそうです。」
個人的には、「衝動買い」を如何に促進させるかをテーマにしているので、
非常に興味深い。
=========================================

2011_10_23の気になる事


Android Marketからのアプリケーション削除率は37%。
 iOS比で高率ながら、マーケットは急速に成長中
=========================================
≪メモ≫
Appleは定期的に不適切なアプリケーションや
古くなってしまったものを登録解除するようにチェックしているが、
それでもAndroid版よりもアプリケーションの「アクティブ率」が高くなっている。
これはAppleの課しているより厳格な登録審査による部分も大きいのだろう。
これにより複数のトライアル版の登録や
あまりにレベルの低いアプリケーションの登録ができないようになっている。
一方のAndroid Marketでは市場テスト用、トライアル版、デモ、
そしてときにはマルウェアのコンテンツなども登録されていることがある。


ちなみにAndroid Marketで登録解除となるアプリケーションの
78%は無料アプリケーションだ。
これはつまり有料版アプリケーションの場合の方が、
リリース時により慎重な配慮が成されることが多いということも意味するのだろう。
それによってマーケット上で長く命脈を保つこととなる。
=========================================

「GREE」のランキングタイトルは1年でどう変わった?を検証する(1)
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≪メモ≫
(1) 
KONAMIタイトルが存在感を高めた点であろう。
1~3位までを独占し、さらにハドソンのタイトルも含めると
4タイトルをトップ10に送り込んでいる。


(2) 
複数タイトルがランキング入りしている会社は、
昨年は1社(タイトー)のみだったが、コナミをはじめ、
ドリコム、Synphonie、ボルテージ、gumiの5社となっている。
大和証券キャピタル・マーケッツでは
「特定のSAP等にランキングが固定化される傾向と思われる。」と指摘している。


(3) 
Synphonie「ぼくのレストラン2」や、
芸者東京エンターテインメント「おみせやさんfor GREE」は、
1年経過してもランキングに入っている。
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「Mobage」のランキングタイトルは1年でどう変わった?を検証する(1)
=========================================
≪メモ≫
(1)
 2010年8月の段階だと、提携タイトルを除く
サードパーティによるタイトルは、
上位20タイトル中、12タイトル・12社であったのに対し、
翌年になると、7タイトル・4社に減った。


(2)
 DeNAの内製タイトルもしくは提携タイトルの比率は、
8タイトルから翌年には13タイトルに増加した。
トップ10に限ると、5タイトルから8タイトルに増えた。


(3)
 大手ゲームメーカーの提供もしくは関与したタイトルは、
スクウェア・エニックスの「エルアーク」のみだったが、翌年には3タイトルに増えた。
=========================================

一新される「聞く」マーケティング
=========================================
≪メモ≫
そうした中で、ソーシャルメディアを利用した調査手法は、
既存の調査手法の穴を埋める革新的な可能性を秘めている。
例えば、広い範囲から話を聞きたい相手の話をピンポイントで、
しかもほとんどコストをかけずに聞くことが可能だ。
SNSを上手に活用すれば、背景や行動履歴、
他者への影響力すらわかっている消費者の話を聞くことができる。
それも、より適切なタイミングで、
しかもコストを低く抑えることができるので、
必要に応じて必要なだけ聞くことができる。
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調査結果:ネット生息者はマーケティングに惑わされない
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≪メモ≫
参考になったのは、報告者らによると、
殆どのマーケティングがおそらく高齢者には効果がなく、
それは彼らの多くが孤独で孤立しており、
人気の高さを示唆することで本当の好みを揺るがすことはできないからであり、
「おそらく、多数派顧客によるベタぼめのレビューに
 肯定的反応を示す可能性も低い」ことだ。


要するに、ニューヨーカー誌の古いマンガにたとえれば、
「インターネットでは誰もが弱者を好む」。実生活では? 家族の前では?
その場合の選択はずっと「理性的」になるが、
キーボードの前では弱い者の味方になるのである。


もう一つ興味深いのは、
われわれインターネットオタクの25%が孤独であるという数字で、
私には控え目な見積りに感じる。
これは、ある種のインターネット荒らしやオタク行動の説明に使えるかもしれず、
この研究の価値を見た目以上に高めるものだ。
一般論として、われわれはもっと外にる必要があるのかもしれない。ねえ、みんな?
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スマホで進むPC離れ? ネット市場は既に「PC<スマホ」
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≪メモ≫
スマートフォンを持ち始めて、
パソコン利用にどのような変化があったか聞いたところ、
今回の調査の有効回答数902件中、
約半数に当たる438人がパソコンの利用時間や
「パソコンですること」が減ったと回答した。
特に「個人用のパソコンを使う頻度が減った」人の割合は、
変化があったと回答した人の63.6%にもなった。
検索やネットショッピングなど
「個人用のパソコンですることが減った」と回答した人も41.4%と高い。
パソコンをわざわざ立ち上げずとも、
スマートフォンのネット環境で補えてしまうことが非常に多いのだ。
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2011年10月22日土曜日

2011_10_21-22の気になる事


サイバーエージェント藤田社長が語る広告事業脱却とは/Tech総研
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≪メモ≫
現在の消費者は携帯電話を肌身離さず持っていて、
その接触時間はPCとは比べものにならないほど長い。
メディアとして、これほど価値の高いものはない。
フィーチャーフォンからスマートフォンへの流れも確かなものになってきました。
スマートフォンは、小型版のモバイルPCのようなもの。
今までできなかったことが、一気に実現できるようになった。
ネットビジネスの大きな構造改革が起こりつつある
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クックパッド、食材宅配 レシピサイトと連携 
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≪メモ≫
レシピサイトを運営するクックパッドは
11月から、食材の宅配サービスを開始する。
野菜の生産者団体などと協力し、
産地や生産方法にこだわった食材を販売する。
クックパッドのサイトは主婦など1400万人が閲覧している。
宅配した食材に合うレシピを紹介するなどし、サイト運営との相乗効果を狙う。
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GREEがDeNAを提訴で、双方思う存分殴り合っていただきたい
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≪メモ≫
マジレスをするならば、収益の柱となるコンテンツを囲い込んだり、
そのための環境整備のための投資を進めていくというのは、
ユーザーにとっても業者にとっても、
良い話であることに代わりはないんですよ。
ただし、それは市場がある一定の成長を続けられる見込みがあるという
前提での話であって、
フィーチャーフォン向けコンテンツ業界での収益拡大がこれ以上望めないとなったあとで、
新しいプラットフォームとしてスマートフォン向けだ、
海外市場開拓だ、という話になりますと、
お前ら本気で勝てると思ってるのか海外勢に、と思うところでもあります。
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楽天が横浜買収で「DeNAは出会い系だから反対」と歴史的大ブーメランを投擲
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≪メモ≫
言われてみれば、楽天とDeNAって因縁がEMA方面でもちらほらあったですし、
まさかこういう形で燃え上がるとは思ってもおりませんでした。
10代の出会い方面に絶大な人気を誇った前略プロフィールは楽天のサービス、
楽天ご謹製のアダルトサイト決裁サービス、
また結婚紹介サイト大手の中でも格別にアレな状況となっている
オーネットも楽天のサービスでありまして、
そんな楽天がどの口で
「DeNAは出会い系だから横浜買収に反対」というのかと思うとワクワクが止まりません。
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これで自炊は不要? 愛読者カード返送者にのみ電子書籍を配信する「i読」
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≪メモ≫
デジタルコンテンツのDRM(著作権管理)サービスを手がけるアイドック株式会社は
21日、書籍に付属する愛読者カード(アンケートハガキ)の
集計・管理代行サービス「i読(あいどく)」を発表した。
出版社などは、同サービスを利用することで、
カード返送者に対し、メール経由でデジタルコンテンツを配布することが可能。
「紙版書籍の購入者にのみ、電子書籍を無料/有料で提供する」と
いった用途に応用できるという。
サービスの利用手数料は、戻りハガキ1枚につき100円。
電子コンテンツの有料販売時などには別途費用が発生する。
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iOSデバイス向けアプリケーションの月間ダウンロード数は驚愕の10億件以上
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≪メモ≫
利用者はこれまでに180億のアプリケーションをダウンロードしている。
これはなんと1ヵ月に10億を上回るペースだ。
10億というのはなかなか驚きの数字なのではないかと思う。
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どうして、そのAVビデオを手にとってしまったのだろうか?
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≪メモ≫
ボク的には、タイトル9割だと思います。
リリースを受け取ったメディアの担当者が、
ちゃんと読むかどうかは、リリースのタイトルで決まります。
そして、そのメディアの大半は男性。
ほらAVと一緒です。何千本と並んだ棚から思わずとったAVビデオ。
そこには、あなたが気になったキーワードがあるのです。
それをぜひとも、プレスリリースにも生かしましょう。
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スマートフォン上でのプライバシー公開理由は「交友関係が広がる」、
 では非公開理由は?
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≪メモ≫
意外にも直接のトラブルを嫌う傾向は、女性より男性の方が大きい。
一方で「誰が見ているか不安」
「自分をさらけ出すのに抵抗感がある」では女性は男性を大きく上回っている。
女性は男性より、リアルな自分とは異なるネットの中の
「もう一人の自分」を形成し、
その人格を演じて時を過ごすスタイルを好む傾向があるのかもしれない。 
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無印良品が仕掛けるソーシャルコマース最前線!
 CtoCコミュニケーションの効果とは?
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≪メモ≫
これまではリスティングや
アフィリエイト、純広告などのPaid Mediaへ出稿して新規顧客を獲得していたのに対し、
ソーシャルコマースではソーシャルグラフを用いた誘導が期待できる。
また、コンバージョン率UPに関しても同様に
ソーシャルグラフを用いたレコメンド表示が可能だ。
再訪の施策についても、
これまではメールでアプローチを促すというやり方があったが、
ソーシャルコマースでは
ユーザーのアクションが外部に伝播することで、再訪が期待できる。
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アプリの美しいプロモーションサイトをさくっと作れる
 “Limelight”が日本語版をリリース

2011年10月20日木曜日

2011_10_20の気になる事


アマゾン、年内にも日本で電子書籍 出版社と価格詰め
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≪メモ≫
アマゾンは講談社、新潮社などとも交渉しており、
1~2カ月以内に数社との契約を目指している。
中堅出版のPHP研究所(京都市)とは合意した。
PHPは約1000点の書籍を電子化して提供する方針。
-----------------
日本参入に向け、
アマゾンはこのほど米で新モデルを発表した
自社の電子書籍端末「キンドル」を日本に投入することも検討する。

≪コメ≫
KindleFire来い!
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電通子会社、スマホ広告の競売取引開始へ 国内で初
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≪メモ≫
電通子会社のインターネット広告大手サイバー・コミュニケーションズ(cci)は、
国内初の競売方式を採用した
スマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)向け広告取引サービスを開始する。
スマホ向けのウェブサイトとアプリ内に表示する広告が対象。
入札で広告料金が決まるため、
広告主側と広告枠を提供する媒体側の間で、適切な価格で取引が成立しやすい。
今後1年間で10億円の売り上げを見込む。
2010年12月に資本業務提携した
米モバイル広告大手ジャンプタップ(マサチューセッツ州)の技術を活用する。
スマホの位置情報を使うなどして顧客属性を絞り込むため、
適切な広告を効果的に配信しやすくなる。
競売方式を採用することで、
人気があり利用者の多いアプリの広告枠は単価が上がり、
媒体側は収益を高められる。
逆に人気が少ない広告枠は広告主が安価に調達しやすくなる。
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グーグルの音楽配信サービス、「まもなく」提供開始へ-Android責任者が示唆
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≪メモ≫
また同紙は業界関係者の話として、
グーグルの予定するサービスが
音楽データのダウンロード販売とクラウドベースの
楽曲保存・管理機能を組み合わせたものになるとの可能性を伝えている。
さまざまな端末からいつでも利用できるという点で、
同サービスはアップル(Apple)が
まず米国で提供する「iTunesMusicMatch」や
アマゾンの「CloudDrive」と競合する可能性が高いという。
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グルーポン・ジャパンが取り組むDSPによる広告配信
 実際の使用感をインタビュー
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≪メモ≫
1点目として、弊社は先進的手法には常にチャレンジをする社風であり、
グローバルに展開している各国の事業部では
第三者配信をはじめとしたアドテクノロジーの活用と検証が既に行われていたので、
DSPの導入にあたって特段の懸念はなかった点。


2点目は、従来のディスプレイ広告の懸念として挙がっていた
複数の管理画面での設計作業や運用管理、
並びにレポーティングが統合して実施できる点。


最後の3点目は、費用対効果と効率化です。
日本のディスプレイ広告は出稿における配信単価があらかじめ決定しているケースが多く、
弊社が求める効果指標に合わせるためには、
その都度、媒体社様やアドネットワーク事業者様に事前交渉を行う必要がありました。


DSPにおいては、RTB(RealTimeBidding)を前提とした配信が可能となるため、
配信クリエイティブの知見に自信がある弊社としては、
従来のディスプレイ広告の配信より、
さらに費用対効果に見合う効率的な配信が可能となると考え、導入を決定しました。
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音楽CDが復権? 配信時代になぜ
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≪メモ≫
金額ベースでは同5%減と依然マイナスだが、
10%以上の減少が続いた08~09年に比べてやや持ち直している。
今年は3月の東日本大震災の影響で発売延期が相次いだにもかかわらず、
邦楽CDシングルの生産枚数が1~8月の累計で前年同期比18%増だという。
----------------
伝統的な「聴く」メディアでは、ラジオにも「復権」の兆しがある。
こちらは「デジタル」時代への積極的な対応を進めることによって生き残りを図っている。
2000年以降、インターネットの普及もあって「ラジオを聴いたことがない」という若者が急増した。
危機感を強めた東京と大阪の民放ラジオ局は共同で
放送番組をネットに同時配信する「radiko.jp」を昨年3月から始めた。
当初は首都圏と近畿圏でしか聴けなかったが、
聴取可能地域は少しずつ広がり「ネットでラジオを聴く」若者も増え始めている。
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結論でました・・mixiページは企業にとって全く意味なし
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≪メモ≫
そもそもmixiユーザーはmixiページ自体に対する依存度が強烈に低い
→たぶんみんな意味分かってない
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「mixiページ」にアクセス解析など3つの新機能が追加
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≪メモ≫
3つ目は、mixiページのオーナー向けにアクセス解析機能の提供を開始した。
ミクシィによれば、10月20日時点で10万を超えるmixiページが開設されているという。
アクセス解析機能でわかる数値は以下の通り。


アクセス数(PV・UU/1日)
フォロー数(増減/1日)
コメント数(数・UU/1日)
イイネ数(数・UU/1日)
mixiのHOME画面からのアクセス数(PV・UU/1日)
友人の共有からのアクセス数(PV・UU/1日)
新着情報にオーナーが投稿した数
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電通総研、ネットユーザーの動画コンテンツに対する
 かかわりに関する調査でPCでの動画視聴は5割超え
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≪メモ≫
PCでネットを見ることが最も多いのは10代で、80%。
次いで20代が73%、40代が58%の順で、30代は49%だった。
これに対し、携帯・スマホでネット動画を見ることが最も多いのは20代で46%。
次いで10代が38%、30代が22%の順で、50代は2%、60代は4%だった。
好きなときに好きな部分を見ることができる
「短く分割された動画コンテンツ」についての質問では
、10代から30代までの4割以上がそれを魅力的であると回答。
また、動画の中身に関する質問で
「友人や知人と話題にして盛り上がったりできるタイプのテレビ番組が好き」と
答えた割合は10代が79%と最も高く、
次いで20代が70%、30代が64%の順だった。
「他では見ることのできないような貴重な映像(レア映像)」を見たいと答えたのは
40代が70%、30代が60%、20代が57%、60代が59%で、
40代を中心に高い関心があることがわかった。
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LinkedIn、 日本語サイト開設で日本市場に進出
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≪メモ≫
「われわれは、これから、日本語サイトの開設を機にユーザーのフィードバックを得て、
 日本市場の特殊事情について、学習していかなければならないが、
 ワールドワイドでの市場占有率と同等のメンバーの獲得を目指す」と
 Arvind Rajan 氏は語った。
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ノキア、NFC対応カジュアルゲームをリリース
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≪メモ≫
NokiaではこのNFCをカードゲームに応用。
NokiaのNFC搭載Symbian(Nokiaのスマートフォン)で
NFCタグが記載されているカードをタップするとゲームが起動する。
今後同社ではこの技術を商品タグなどにも応用して
新たなコンテンツを提供する計画だという。
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2011年10月19日水曜日

2011_10_19の気になる事

スマホ対応で海外へ、ソーシャルゲーム次の一手

スマートフォンでバーチャルな行列に並ぶことができる『Qminder』
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≪メモ≫
minderはいわゆる行列マネジメントのアプリである。
これを使えば、スマートフォンを使って
「バーチャルな」行列に並ぶことができ、
順番がきたらリマインダーを送ってくれる。
ちかくの病院や銀行、レストランなどで使えれば便利だろう。
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GalaxyNexus登場前に、NFCとおサイフケータイの違いを整理
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≪メモ≫
大勢力としてはUSIMとEmbeddedの2方式で、
現在欧州などを中心に実証実験がスタートしている
NFCの導入事例ではほぼUSIM方式が選択されている。
キャリア主導という側面もあるが、
GSMAなどの業界団体ではこのUSIM方式を前提に話が進んでいる印象を受ける。
一方のEmbedded方式の代表的なものが「NexusS」で、
こちらはICカード情報をSIMカードではなく、
携帯本体へと保存していく。
どちらの方式がメリットがあるのかは判断が難しいが、
前者は「SIMカードを中心に戦略を進めるキャリア主導の方式」、
後者は「端末に依存しており、
キャリアの束縛とは別にサービス提供を目指す方式」といえるかもしれない。
NFCでは毎回紛糾するテーマだと思われるが、
少なくともGoogleは後者の方式を選択しており、
キャリアからは独立した方式を選んでいるように見える。
個人的には、間もなく登場するGalaxyNexusが、
どのようにセキュアエレメントを実装してくるのかが気になるところだ。
これで、GoogleがNFCで目指す未来がおぼろげながら見えてくるからだ。
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写真をメールで送信すれば自動でプリント配送
   --“単純さ”にこだわったサービス「Photokul」
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≪メモ≫
子供や孫の写真を持ち歩く祖父母や親の割合は約7割
--カメラ販売店や写真館の運営を手がけるキタムラが
2010年に発足した「思いで作り研究所」の調査では、
このような高い数字が出ている。
---------
しかしその一方で、祖父母や親に写真を送る頻度を見ると、
1年に1度以下、もしくは送ったことがないという人は回答者の6割になったという。
---------
Photokulは、カメラ付きの携帯電話や
スマートフォンで撮影した画像をメールに添付して指定のメールアドレスに送信すれば、
事前に登録した住所にプリントされた現物の写真が配送されるというサービスだ。


≪コメ≫
この手のサービスってよくあるけど、
実際はニーズがあるのだろうか。。。と言う、最近の個人的な疑問。
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日本発「カワイイ」アプリ、アジア落とす写真加工やキャラクター、スマホ普及追い風
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≪メモ≫
若者を中心に広く世界に浸透している
日本の「kawaii(カワイイ)」文化を楽しむことができる
スマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)用アプリがアジア各国で人気を呼んでいる。
撮影した写真にかわいらしい加工を施したり、
キャラクターと触れ合えたりする内容で海外でのダウンロード数が日本国内を上回るアプリもある。
---------
スナッピーは写真をかわいくデコレーションできる
基本ソフト(OS)が世界共通のため、
スマホは小規模な会社が開発したアプリでも海外展開しやすいのが特徴。
2010年に起業したマインドパレット(東京・新宿)の
アプリ「Snapeee(スナッピー)」は
5月の発売から2カ月間でダウンロード数が50万回に達し、
うち85%が海外のユーザーだった。
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スマートフォンの所有率は12.5%、
  魅力は「パソコンのサイトが見られる」
「パソコン機能が使える」=インターワイヤードの調査
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≪メモ≫
2011年5月現在の「スマートフォン」の所有率は12.5%であった。
(一般携帯電話・PHSは81.3%)
男女別の所有率は、
男性が15.5%、女性が8.8%と
男性の方が6.7ポイント高いことがわかった。
---------
スマートフォン所有者の本体ケース/カバー使用率は73.9%で7割以上と多い。
特に20代では81.2%と8割を超えて高かった。
(30代75.3%、40代72.5%、50代74.7%、60代以上62.1%)
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友達が薦めた広告は認知度も購買率も高い
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≪メモ≫
まず、インターネットの流れが「WHAT」から「WHO」に変わっています。
情報を得る、情報を探す手段だったものから、
「誰の」情報なのかが重要になってきています。
いわゆるインフォメーションウェブ(情報主体のウェブ)から
ソーシャルウェブ(人を中心としたウェブ)への進化です。
--------------
フェイスブックの広告は先ほど申し上げた通り、
企業と消費者間、消費者と消費者間で双方向の会話が可能です。
これもまた外部の調査会社による結果ですが、
友達が「いいよ!」といった製品は非常に買う可能性が高くなり、
広告のメッセージを覚えている可能性が高まるんです。
友達が薦めた広告は2倍の認知度があり、
購買率は4倍になるという調査結果もあります。
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誰がマーケッターを殺したか 
 企業が取り戻すべき消費者と向かい合う「態度」
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≪メモ≫
『マーケティング調査とは個人情報を裸にする作業』

≪コメ≫
今後、重要になる考え方だと思います。
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D2C、ドコモ「dメニュー」向け広告商品の販売を開始
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≪メモ≫
「dメニュー」は、スマートフォン向けとなる、
ドコモの情報・コンテンツ配信サービス。
iモードと同じく、ドコモが認定したコンテンツのみが配信される、
いわば“スマホ版iモード”と言える新サービスだ。
D2Cは、「dメニュー」内のコンテンツである
「メニューリスト」「ピックアップ」の2コーナー
「ゲーム」「女子部」のページに掲出されるピクチャー広告の販売を行う。
------------
さらに「dメニュー」トップページ上の検索窓から利用できる
検索結果ページに掲載されるリスティング広告の販売も行う。
なお、「dメニュー」上の広告は11月中旬より掲出される。


≪コメ≫
お高いんでしょ?w
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明日のコミュニケーションから改めて考えるソーシャルメディアの必然性
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≪メモ≫
テクノロジーによって我々は
より「人間」に近づいたのです、
我々企業は大衆という塊ではなく、
それぞれの「人間」に対して本気で
コミュニケーションを取っていく必要が求められます。

≪コメ≫
ソーシャルメディアは人間の原点への先祖帰り論
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Google、Android Marketにもターゲティング広告防止オプションを追加
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≪メモ≫
Android Marketの「設定」ページに
「インタレストベース広告を受信する」という選択肢が追加された。
初期設定では受信することになっているが、
このチェックを外すと、cookieを利用したユーザーの行動追跡が行われなくなる。
これで端末に関する匿名情報がGoogleに送信されなくなり、
アプリ内で表示される広告がターゲティングされていないものになる。
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Android 4.0 発表、新機能まとめ & プロモ動画
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≪メモ≫
初の採用端末 Galaxy Nexus とともに正式公開された Android 4.0 について、
発表会で披露された新機能と開発者向けプラットフォームハイライトから、
主にユーザー向けの情報をまとめます。
タブレット向けのHoneycombで導入されたUIの統合に加えて、
コアアプリやシステムレベルでも多数の変更が加わった内容です。
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キュレーション国家へようこそ。
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≪メモ≫
キュレイターは、ニューメディアの進化、素材の情報が広まる範囲、
そして、その結果として一体化する
ソーシャルニッチワークにおいて、重要な役割を担っている。
キュレイターは自分達にとって重要なトピックに対して、
交流、協力、そして、学習を推奨する。
そのため、キュレイターに力を与えるサービスは、
クリエーションとコンサンプションの間の穴を埋めていくだろう。
フォレスター社は、ソーシャルコンテンツの消費者の割合は、
その多くがキュレーション 
– 注目したコンテンツを他の人達と共有する – を通じて
ソーシャルネットワーキングに進むため、
70%から大きく減少すると予測している。
この作業が容易になると、
消極的なコンテンツコンシューマーが多産なキュレイターに、
そして、いつの日か本格的なクリエイターに変えていくだろう。
=========================================

ソーシャルメディアによって変わる企業の顧客サポートの姿
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≪メモ≫
Twitter や Facebook に代表されるソーシャルメディアの普及により、
顧客の生活や消費行動が大きく変貌しつつある。
この「大きなうねり(グランズウェル)」を目の当たりにし
ソーシャルメディアのマーケティング活用の話題が絶えない。
海外のみならず、国内企業での活用事例も出始めているが、
それはソーシャルメディアの普及によって
消費者の購買行動や企業の顧客サポートなどが
大きく変わろうとしているという認識があるからだ。
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2011年10月18日火曜日

2011_10_18の気になる事


Twitter、日本で新タイプの広告を展開―トレンド内広告、アカウント広告などが可能に
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≪メモ≫
Twitterは、9月のイギリスに続いて日本でも新しい広告の提供を開始した。
これによりプロモツイート、プロモトレンド、
プロモアカウントと呼ばれる広告商品がTwitter.jpに登場する。
日本サイトの公式ブログの記事によれば、今月の初めからテストが開始されていたようだ。
--------------
ウェブ上の情報によればプロモトレンドの料金は1日当たり420万円とのこと。
平均1日当たり1200万インプレッションが期待できる
(ただしこうした金額は公式に確認されたわけではない)。
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“スマートフォン版iモード”、ドコモ認定コンテンツの「dメニュー」
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≪メモ≫
「dメニュー」は、ドコモ提供のスマートフォン向けポータルサイト。
これまで同社スマートフォンの
ブラウザ起動時に表示された「ドコモマーケット」の発展版であると同時に、
iモードのように、ドコモが審査・認定したコンテンツが紹介される。
審査の基準は、iモードと同等とのことで、
コンテンツプロバイダ提供のアプリやサイトが紹介され、月額課金も可能となる。
月額課金や無料会員など、
継続的に利用するサービスを登録する“マイメニュー”機能が用意される。
iモードでも同様の機能が用意されていたが、
iモード端末からスマートフォンへ乗り換える際、
それまで利用してきたサービスがスマートフォンでも提供されていれば、
マイメニュー登録はそのままスマートフォン向けサービスに移行される。
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YouTube、音楽レーベルにデジタルコンテンツ、グッズ、チケットの販売を許可
=========================================
≪メモ≫
この機能はMerchStoreと呼ばれ、
YouTubeの音楽パートナーに選定されたレーベルは
アーティストの楽曲の
ダウンロード、グッズ、コンサート・チケットその他の商品を販売できる。
ストアの運営にあたってYouTubeは、
グッズ等のオンライン販売ではTopspinと、
コンサート・チケットやイベントなどのユーザー体験の分野ではSongKickと、
音楽ダウンロードではiTunes及びAmazonなど多くの有力企業と提携している。

≪コメ≫
これは熱い!!今すぐでも欲しい!!
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モバイルアプリ、Twitter連携の方がFB連携よりもユーザ間の共有量が3倍
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≪メモ≫
Facebookのユーザ数は8億人(うち、3.5億人はモバイルデバイスからアクセス)
Twitterのユーザ登録数は2億人(月間アクティブユーザは1億人)。と考えると、
Facebookの方がイベント数の生成が多くて当たり前。
Twitterの方が共有が多いのは、
実名でアカウントを使っていないため共有のハードルがFBに比べて低いかもしれないこと、
またそもそも情報共有の目的に使われている
ソーシャルネットワークだからとGigaomは分析してる。
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スマホユーザーのSNS利用、4割が「Twitter」。即時性を評価
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≪メモ≫
これによると、現在スマートフォンで利用されているSNSは、
「Twitter」が40.2%と最も多い。
情報の早さや手軽など、即時性や簡易性がユーザーに評価されているようだ。
「mixi」、「Facebook」の利用は25%程度。
-----------
スマートフォンでのゲーム利用経験の有無については、
「ある」が72.9%と大多数を占め、半数近くが「パズルゲーム」をプレイしたと回答している。
ゲームアプリをダウンロードするきっかけとしては、
ランキング上位にあることやレビューサイトでの評価を重視。
また、課金のきっかけはキャンペーンなどで安かったことや好きなシリーズだったこと、
無料版が面白かったのでという理由が目立った。
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説得力のある提案資料作成のすすめ
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≪メモ≫
・悩みすぎず、とにかく動きだす
・他人にみせる→修正の時間をとる
・1文に対して最低1グラフ/表
・主張は端的に。具体策はイメージ図で。
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アジアで独自の集金システムを築く携帯SNS「mig33」
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≪メモ≫
支払いの際、クレジットカード情報もしくは
ペイパル・アカウント(明らかにこの方法では無理っぽいが)を入力するように促す代わりに、
mig33では意欲的なマーチャントと呼ばれる人々に、
クレジット・ポイントを配布してもらっている。
集金システムは次の通りだ。


・マーチャントのAliは、mig33からクレジットを購入。
 この時点で既にmig33には入金がされる。
・ユーザであるBillyが携帯SNS上でバーチャルのカップケーキを購入する場合、
 BillyはAliからまずクレジットを購入し、Aliに現金で支払いをする。
・Aliはその場でmig33とBillyのそれぞれのアカウントに、
 相当分のクレジット・ポイントを送る。
・Aliは、販売したクレジット・ポイントの30%にあたる配当金を笑顔で受け取り、
 mig33から再度クレジット・ポイントを在庫として購入。
 このサイクルがほぼ永続する仕組みとなっている。
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NTTドコモ:山田社長、iPhone販売可能性否定せず
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≪メモ≫
また、14日にソフトバンクモバイルとKDDIから
「iPhone4S」が発売された影響については、
14日から17日の4日間で、
ドコモから他社への流出が通常の2.5倍あったことを明かし、
「危機感まではいかないが、営業で対抗しなくてはいけない」とした。
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「1日のツイート数は約2億5000万」:TwitterCEOが明らかに
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≪メモ≫
・Twitterは、1日あたり約2億5000万ツイートを配信している。
 これは、2011年始めの1億ツイートからの増加となる。
 別の側面として、Costolo氏は、
 Twitterが10億ツイートを初めて配信するまでに3年2カ月かかったことを明らかにした。
・Twitterは現在、全世界でアクティブユーザーが1億人おり、
 そのうち半数が毎日ログインしているという。
・モバイルは四半期ごとに40%増加している。
 先週リリースされたAppleの「iOS5」はTwitterと密接に統合されており、
 同OSからの1日あたりのサインアップ数は3倍となった。
 Costolo氏は、「最初の1日だけでだ」と述べた。
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ネットマーケティングで確実に重宝される4つの能力
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≪メモ≫
・コンバージョン率の最適化
・ソーシャルメディアの管理とコミュニティの管理
・SEO
・分析
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あなたがネット業界で出世できない4つの理由
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≪メモ≫
1. ブログやソーシャルネットワークをすることを嫌がる(怠け者)
2. パーソナルブランドの構築に対する自信が欠けている
3. ソーシャルネットワーキングとパーソナルブランディングを採用していなかった
4. 良い仕事は安定したものだと考えている
=========================================


NTTドコモが2011年冬春モデルを正式発表、Xi対応フルスペックモデルも
=========================================
≪メモ≫
従来、NTTドコモの端末ラインナップは対象ユーザーごとに
「スマートフォン」「タブレット」と「PRIME series」
「STYLE series」「SMART series」「PRO series」
「らくらくホン」に分類されていましたが、
今回から高性能スマートフォン「NEXT series」と
普及モデル「with series」「タブレット」、
フィーチャーフォン「STYLE series」「らくらくホン」へと再編されました。
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2011年10月17日月曜日

2011_10_17の気になる事

スマホ&タブレットユーザーの40%、テレビ視聴中に各機器を使用
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≪メモ≫
それでは各機器で何をしているのか。
さらに詳しい調査が行われており、
それによれば、
(テレビ番組視聴中にこれらの機器を使うという人々の中で)
42%が「番組中に」SNSにアクセス、
同じく42%が「CM中に」SNSにアクセスするという結果が出ています。
また男女別の結果も出ているのですが、
女性の場合はそれぞれ48%/47%と、
半数がSNSを見ているという結果になっていますね。
ちなみに最も多かったのは番組中/CM中にメールをチェックするという回答で、
それぞれ60%/59%とのこと。


≪コメ≫
視聴率と同様にソーシャルメディアの反応率的な数字も出てきてもいいんじゃないかな?
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ETスクウェア、自動車向け音楽配信サービス「ミュージックシェフ」開始
  ドライブのシチュエーションに応じてお薦めの音楽をストリーミング
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≪メモ≫
ミュージックシェフの最大の特徴は、
「シェフ」と呼ばれる音楽ナビゲーターが推奨する楽曲が、
ユーザーのドライブ状況に応じて配信されること。
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ユーザーの状況は、端末のGPSレシーバーなどから得た
位置、速度、時刻、季節、天候などの情報をもとに、
例えば「夏の朝に海岸線を走行中」「冬の夜の高速道路の渋滞にいる」などと判断する。
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サービス開始時のシェフはm-floのVERBAL、MINMI、charといった
ミュージシャンのほか、
小林克也、はるな愛、デーブ・スペクター、道端アンジェリカ、深澤里奈と、
様々な分野の“目利き”が、J-POP、洋楽、ジャズ、歌謡曲など幅広いジャンルの楽曲から推薦する。
ミュージックシェフはこれからも増え、
20~30人が揃う予定。スポーツ選手といった、
直接音楽とは関係ない分野のシェフも予定されているようだ。


≪コメ≫
今まで、ラジオがこの部分を担ってきた訳だが、
ラジオの存在意義がいよいよ問われる時かもしれない。
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ソーシャルテクノロジーが世界をもっと狭めてくれる
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≪メモ≫
一方、ソーシャルウェブはこれとは全く異なる世界です。
ユーザーは本人でなければ意味がありません。
自分がいて、あなたがいる。そして特定のトピックを探したりはしません。
その代わり、自分の周囲の人たちが何を言っているのかに耳を傾けるわけです。
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情報主体のウェブは「集合知(群衆の英知)」という考え方に基づいています。
これは依然として重要な考え方ですが、
今後、さらに重要になるのは「友人知(wisdomoffriends)」です。
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ファン2,600人なのに7,745人が話題にしています?!
  Facebookページ新指数「話題にしている人」の注意点
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≪メモ≫
この図を見ると、今回導入された「話題にしている人」は、
ファンとのエンゲージメントを評価するための数値ではなく、
リーチを想定するためのベースであることが分かります。
したがって、「話題にしている人」は、
Facebookページになんらかの反応をした人の数であって、
その人たちとの関係性はさらにデータを精査して
考察していかなくてはいけない数値であるということに注意してください。
リーチを拡大するのか、ファンとのエンゲージメントを高めるのか、
Facebookページの運用目的によって、
「話題にしている人」の評価方法は変える必要があるのです。
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成長まちがいなしのセレンディピティ分野?
 SNS情報を統合して、今いる場所の「再発見」を目指すRoamz登場
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≪メモ≫
このサービスを利用することにより、
(理想的には)近所の情報を入手するのに
ソーシャルネットワーク上の情報を
何度も何度もチェックする手間がはぶけるようになる。
知り合いの人たちがどういった場所に集まって、
何について語り合っているのかという情報が
自動的に集まってくるようになる。
「今ではシェアされている情報があまりに膨大になってきています」と、
RoamzのCEO兼ファウンダーのJonathanBarouchは言う。
「情報は多いのですが、適切なときに適切な人に着目していなければ、
むしろ情報を見逃してしまいやすいという状況になっていると思うのです」。
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スマートフォンの無料アプリダウンロード個数は14個、では有料は何個?
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≪メモ≫
アプリそのものに対する課金では無く、
アプリを介して何かを購入(物品でもサービスでも可。
無料オンラインゲームを提供してアイテム課金という手法も同意)させる方が、
スマートフォンの所有者のニーズにマッチし、
かつビジネスモデルとしては適切なのかもしれない。
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ファン数1,000人以上でマーケティング効果を実感
  企業のFacebookの活用状況【リサーチ】
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≪メモ≫
企業の取組み動向調査から、
企業Facebookページにおいて
情報を配信する頻度が高いほどファン数が多い傾向にあることがわかりました。
また、ファン数が1000人以上のFacebookページでは
「認知拡大」「関心喚起」などの効果が高いと推察できます。
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ウェブサイトのユーザビリティを改善する7つの方法
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≪メモ≫
1.コンテンツは可能な限り簡潔にする
2.見出しを使って、長い記事を短く切り分ける
3.素早く目を通せるウェブページにする
4.黒丸付きの箇条書きと文章修飾を使う
5.文章のブロックごとに適切な間隔を入れる
6.ハイパーリンクをユーザーフレンドリーにする
7.ビジュアルを戦略的に使用する
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分断された日本のインターネット
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≪メモ≫
ソーシャルゲームが、いびつな構造を持つとすれば、
消費者は「大衆」なのに、生産者は「情報強者」という点だ。
ここでは、自ずから、消費者と生産者は非対称な形を取らざるを得ない。
これは、いまや滅びつつあるマスコミと同じ形だ。
ある意味、ソーシャルゲーム陣営こそ、マスコミの正当な後継者なのかもしれない。


インターネットは、研究者たちの情報交換の仕組みとして発展した歴史持つ。
参加者は本質的に自由で対等だった。
ネットはいまだ色濃くその面影を残しているが、
ソーシャルゲームはこの点、全く異質である。
これが伝統的なネットユーザーから異端視される一因だろう。
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日本のAndroidアプリを世界に紹介するメディア「TABROID」がローンチ
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≪メモ≫
そのインフォコムから
本日、日本のAndroidアプリをレビューするメディア「TABROID」が創刊される。
興味深いのは、このメディアは日本語と英語の両方で情報が提供される点だ
(ローンチ時点では日本語のみ。英語サイトの提供は、11月中に開始される見込み)。
つまり世界をターゲットに想定したメディアである。


編集・運営にあたっては、
GizmodoやLifehackerの日本語版を提供するメディアジーンが協力しており、
来月からは日英両語でほぼ同時にレビュー情報がアップされるようになる。
TABROIDを統括するインフォコム・ネットビジネス事業本部の広岡一実氏によれば、
ゆくゆくは、欧米やアジアのテックブログ/メディアとも連携し、
日本の優れたAndroidアプリを
世界に打ち出すプラットフォームに育てていきたい考えとのことだ。
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S・ジョブズ氏から学んだこと--G・カワサキ氏が得た12の教訓
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≪メモ≫
1. 専門家は何も分かっていない
2. 顧客は自分のニーズを伝えることができない
3. 次のカーブまで飛ぶ
4. 大きな試練が最高の仕事を生む
5. デザインは重要
6. 大きなグラフィックと大きなフォントを選択すれば間違いない
7. 心変わりは知性の表れ
8. 「価値」と「価格」は違う
9. 一流のプレーヤーは超一流のプレーヤーを雇う
10. 本物の最高経営責任者(CEO)はデモをする
11.本物のCEOは製品を出荷する
12. 詰まるところ、マーケティングとはユニークな価値を提供すること
ボーナス:実現のために信じさせる必要があることもある
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2011_10_15-16の気になる事


アップルと音楽業界「攻防」再び 舞台は「iCloud」 
 価格決定巡り深い溝
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≪メモ≫
クラウド型の音楽配信にはアップルだけでなく、
米アマゾンや米グーグルなどのほか、複数のベンチャー企業も乗り出している。
アップルは米国で、年24.99ドルを払えば、CDなどからパソコンに取り込んだ楽曲でも、
追加料金なしにクラウドを通じて別の端末に「配信」することができるサービスも始める。
利用者にとっての魅力を高めつつ、
日本を含む海外の音楽業界を納得させる仕組みをどう整えていくか。
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Ewan Morrison: オンライン消費者の無料至上主義が文化を殺す
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≪メモ≫
インターネットは”アメリカの極端な資本主義の姿そのもの”、と主張する彼によると、
今日の良質な書籍と著作家は、
3つの力によって殺されつつある: Google、Amazon、そして消費者だ。
GoogleとAmazonに対するMorrisonの非難は、
前からいろんな人が(このぼくも)言ってることだが、
オンラインの消費者に対する批判は論議を喚びそうだ。
彼の説は正しいのか? 
オンラインの消費者が、
無料またはきわめて安価なコンテンツへの飽くなき欲望によって、
われわれの文化を殺しつつあるというのは、果たして本当か?
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コ・クリエーションとマーケティングとの接点
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≪メモ≫
一個人の思いでも、ソーシャルテクノロジーを上手く使えば、
社会の大きな動きに転換されるというのが、
「ドラゴンフライエフェクト」のキーメッセージだが、
 より一般的にも、
 ネットでの発言が社会に大きな影響を与えるようになったとつくづく思う。
かつては「ネットでの意見」として小さく片付けられていた発言が、
ソーシャルメディア上で広く伝播し、
あっという間に現実の世界を動かしていく。
もちろん、実世界で影響力を持っている人達が、
どんどんネットを使うようになったからということもあるだろう。
メディアとしての影響力が大きくなるにつれ、
ネットに流れる情報や議論の質も上がってきた、ということもあるのかもしれない。
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2011年10月14日金曜日

2011_10_14の気になる事


経済産業省(2011)
 平成22年度クール・ジャパン戦略推進事業
 (メディア・コンテンツ分野における戦略構築及び他分野への波及効果調査)
 調査報告書(最終)
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≪コメ≫
要読み込み
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Ycombinatorは広告ビジネスをどうみているのか?
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≪メモ≫
Paulは新しい広告のあり方が注目されている理由として、9つを挙げた。
(1)タブレットがますます重要になること、
(2)すべてクラウドにつながっていること、
(3)ピア・ツー・ピアの技術に沢山のチャンスがあること、
(4)たくさんのスタートアップが立ち上がっていっていること、
(5)Facebookが大きなディールであること、
(6)ソフトウェアを使っていなかったような会社が、
  ソフトウェアを使うようになってきていること、
(7)より正確に細かくターゲティングできるようになったこと、
(8)数字(データ)がずっと重要になっていること、
(9)クリエイティブな広告表現が
  ユーザーが作り出すコンテンツによって作られていること、だ。
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AndroidとLTEを駆使してスマホ時代にもドコモの世界観を貫く──NTTドコモ岩崎取締役
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≪メモ≫
「iモードのサービスをスマートフォンでも使えるようにする。
 それをオープンなAndroidOSが後押しする」。
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≪コメ≫
まだ、i-modeにしがみつくのか?
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真のブランディングとはなにか、簡単に分かる方法
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≪メモ≫
今の日本のメーカーさんで、
そこまでの気合いで製品開発している企業があるんでしょうか。
Appleはちょっと前まで製品の箱にはステッカーが入っていて、
けっこう車やバイクに貼ってる人がいました。
しかし悪いけどNECとかTOSHIBAのステッカーなんて、
営業車でも無い限り貼ってるのは見たことありません。


社長とか企画開発の方は自分の車に自社の製品のステッカー貼れますか?
もし貼れないのなら、製品作りに魂がはいってないんじゃないですか?
自分が自社の製品に惚れ込んでいないのに、
ユーザーに対してのブランディングもへったくれも無いですよね・・・
まずはシャープの社長車にガラパゴスのステッカー貼るくらいの勢いだったら
あんな無様な撤退は無かったのでは無いかと思います。
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CircleMeIsaSocialNetworkThatConnectsYoutoYourself[INVITES]
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≪メモ≫
自分が過去に「いいね」やチェックインした写真場所をまとめ、
自分自身をさまざまな視点で見ることができるCircleMe。
FbのTimeline同様ライフログの方向。
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AisleFinderがSupermarketAPIを公開―オープンソースの食料品雑貨情報
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≪メモ≫
もちろんSupermarketAPIは商品雑貨情報を
プログラミングによって処理するという困難なタスクを助けるサービスとして
初めてのものというわけではない。
8月にはモバイルアプリのデベロッパー、Pushpins,Inc.がSimpleUPCを公開している。
このサービスは食品、飲料、サニタリー用品その他の家庭雑貨について
5000社のメーカーが作る1万5000ブランド、12万種類に及ぶ商品のデータを提供する。
ただし、SimpleUPCにはSupermarketAPIとは異なり、
店内の棚位置情報が含まれていない。
このアプリはUPCやバーコードリーダー用アプリからの利用を念頭に置いて
開発されているのに対し、
SupermarketAPIはショッピングリストや商品の棚位置検索などのアプリでの利用が主な目的だ。
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ソーシャルゲームのスタートアップ、
 ポケラボとセガの資本業務提携はゲーム業界のターニングポイントなのか
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≪メモ≫
この業務提携では、
ポケラボがフィーチャーフォンで培ってきた
モバイル上でのソーシャルゲームのノウハウと、
セガが持つコンソールゲームのノウハウを
互いに共有するところからスタートする。
というのも、
これからのゲーム市場の主戦場はスマートフォンにあると見ているからだ。
スマートフォンではまだどの企業も勝敗がついていないため、
両者のノウハウを活かしてソーシャルゲームを開発していくわけだ。
具体的には、まずは人材的な交流であり、
もう1つはソーシャルをセガとポケラボで再定義していくのだという。


コアピープルパートナーズ代表パートナーの本間真彦氏に話を聞いたところ、
彼が教えてくれたのだが、
現在の日本のモバイル(フィーチャーフォン)のソーシャルゲーム市場では、
コナミのドラゴンコレクションに代表されるカードゲームが主流になっているのだそうだ。
絶好調といわれるgloops(旧社名はGMS)や
gumiといった企業のヒット作もカードゲームである(コナミはgloopsを知財侵害で提訴しているぐらいだ)。
ただ、このカードゲーム自体がスマートフォンで、
特に海外市場でも受けいられるのかはわからないという。
どちらかといえば、よりコンソール的なゲームらしさが必要なのではないかということだ。
だから、ソーシャルのノウハウとコンソールゲームのノウハウをかけ合わせるのは、
価値があるのではないかと見ている。
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「いいね!」する理由、取り消す理由:新指標はどう影響するか?
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≪メモ≫
新しい仕様によって、これまでよりも「いいね!」を獲得したり、
その関係を維持する難易度が上がったといえます。
しかし、Facebookページが可能にするユーザーとのコミュニケーションや情報の発信、
ユーザー満足度の向上といった基本的な部分に変わりはありません。
ユーザーが「いいね!」をしたときの期待、
「いいね!」を外すときの要因が、
今後の運用を改善する上で意識するべき重要なポイントなのです。
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スマートフォン普及率14%強・今後の取得意向3割強
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≪メモ≫
現時点でのスマートフォン保有率が1割強のため、
今後調査母体全員が機種変・新規購入をしたとしても、
最低でもスマートフォンのシェアは現状の2倍にまで増加する。
今後モバイル端末市場において、
スマートフォンのシェアはこれまで以上にかさ上げされ、
直接間接的にさまざまな分野での変化をもたらすことは間違いあるまい。
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なぜ男性ファッション誌『smart』は売れているのか(前編)
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≪メモ≫
また「専門誌」と呼ばれている雑誌は、のきなみ苦戦しています。
男性ファッション誌をファッション専門誌と捉えるならば、
同じ専門誌に携わる者としては
「このままでは売れなくなってしまうかもしれない……」という危機感がありました。
『smart』のコア読者は15~25歳。
また30代の人にも読んでいただいているので
「この世代の男性はどういったものに興味があるのか」といったことを考えました。
編集部で議論していると、携帯電話、ゲーム、アイドルなどのキーワードが浮かび上がりました。
そこで1つの雑誌の中に、
読者が“引っかかる”ものをなるべく多く取り上げていこう、ということになりました。
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読者は本当にファッションだけが大好きなのか――。
読者は本当に毎号読んでくれているのか――。
この2つの前提を疑うことから、雑誌作りが始まっているといった感じです。
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