2011年12月29日木曜日

2011_12_28の気になる事


イノベーションから見る日本のソーシャルゲームの未来 
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≪メモ≫
12年以降のソーシャルゲーム市場には、不安説もささやかれている。
あるソーシャルゲーム開発会社の関係者は内幕をこう話す。
「販売金額の主力は日本独自の携帯電話で、同じアプリをどちらにもリリースしても、
 スマホのアイテム販売金額は日本独自の携帯の3割程度しか出ない」というのだ。
スマホのユーザーはリッチなコンテンツが低価格で販売されることに慣れているため、
なかなかお金を払ってくれないのだ。
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2012年のモバイル市場--RIMの動向LTEなど5つの予測
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≪メモ≫
・Research In Motionが買収される
・LTEがメインストリームになる
・Windows Phoneが躍進する
・Googleが法的な争いで反撃に出る
・iPad以外のタブレットの人気が高まる
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Webマーケターが知っておきたいアフィリエイト入門
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≪メモ≫
成果報酬という課金体型
露出・クリック(集客)だけでなく、
資料請求や商品購入など成果に応じた課金体型になっており、
「広告費」というより「販売管理費」
集客コストをきちんと売上に連動させることが可能。
--
さて、何が言いたいのかというと、
アフィリエイト・プログラム導入で目指すべきは
「広告費を抑えること」だけでなく、
「多様なアプローチで見込顧客と自社商品&サービスの接点を
 作ってくれる提携サイトのネットワークを構築すること」なのです。
--
≪コメ≫
意外な販路が見つかったり、おもしろいんだよね〜実際。
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年越しの「あけおめ」メールは自衛のためにも自粛を
 多くの疑問符が残ったNTTドコモ「spモード事件」
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≪コメ≫
他山の石と言うには既に重いのですが
加速度的に普及するスマートフォンは、
色々な所が摩擦、疲弊しているな〜出来る範囲で注意ですな。
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クリスマスはAndroidとiOS一色
 —アクティベーション数は合計680万台
 アプリのダウンロードは2億4200万回
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≪メモ≫
このクリスマスはAndroidとiOS一色だった。
モバイル・アプリの調査会社、Flurryが発表したレポートには
クリスマスの日にアクティベートされたAndroidと
iOSデバイスとダウンロードされたアプリの数の推計が掲載されている。
両者合計して680万台がアクティベートされた。
これは12月の1日から20日までの平均アクティベート台数の3.53倍だった。
なお去年のクリスマスの当日のアクティベーションの数は280万だった。


FlurryはiOSとAndroidの比率を明らかにしていないが、
他の情報源からの数字からある程度推測することはできる。
Androidのボス、AndyRubinがクリスマスの直前に
Androidのアクティベーション数は1日平均70万台だと述べていた。
ということは大まかに言って
この間のiOSデバイス(iPhone、iPad、iPod Touche)の
アクティベーションは70万台から80万台ということになる。
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スマホアプリの日本国内ランキングをiPhoneとAndroidで比べてみると面白い
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≪メモ≫
以前、某国最大のレシピサイトの社長に言われたことを思い出しました。
「ネットでは、ほとんどの人が書き込みをしているように見えるけれど、
 人口比率で言うと、書き込みやアップロードをする人は比較的少数で、
 ほとんどの人はコンテンツを消費しているだけなんだ。」
 という話を言っていたような気がします。
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SmartPhone と AdTechの世界
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≪コメ≫
広告関係の技術面に関して勉強なります。
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また買ってしまった。ユーザーに商品購入を促す、楽天市場の仕組とは!?
 リテンションを高めるゲーミフィケーション要素活用事例~
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≪メモ≫
楽天市場では、出店店舗へのリテンション(既存顧客の再来訪)を高める仕組みとして、
ゲーミフィケーション要素を用いており、ユーザーを購買行動に導いています。
具体的なゲーミフィケーション要素として、以下のものが挙げられます。
■会員ランク
■楽天スーパーポイント
■各種キャンペーン(期間限定)
■くじ
--
楽天市場では、ありとあらゆる仕掛けにより
「再来訪を促すこと」を徹底して実施しています。
これらの再来訪を促す仕組みを実施する理由は、出店店舗から見て、楽天市場による
「集客力」を期待されているからです。
楽天市場に出店することで、楽天の会員に対して、
「店舗のページ・商品を見つけ購買して貰える可能性がある」ので、
出店店舗は、商品力を強化・販売することに集中できるのです。
この購買を促すための部分にお金をかける、集客をするということについては、
リアル店舗が多数入居するデパート、大型ショッピングモールなどの
商業施設の運営事業者とやっていることは同じです。
そこから、1歩踏み込みポイントが倍付けされたり、
ランクが無作為に上がるだけの仕掛けではなく
「ポイントがなくなる」「ランクが下がる」など、
マイナス要因になるものを利用して、
より強固に来訪を促す仕組みを構築していることが、
結果としてユーザーの来訪を促しているです。
購買者であるユーザーにとっても、これらの仕組みにより、
「楽天市場で買い物をすれば得をする」
「楽天市場に行けば、探しているものが見つかる」などのメリットが提供されています。
結果、楽天は出店企業・店舗が商品を売りやすく、ユーザーには商品を買いやすくする
など双方にメリットを提供することでロイヤリティを高め、
エンゲージメントすることに繋げているのです。
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あたらしい広告技術の実験場:2012アメリカ大統領選に注目せよ!
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≪メモ≫
広告という観点で見たアメリカ大統領選のキャンペーンは、
実に取り組みがいのある研究対象のひとつと言えるだろう。
なぜなら広告予算は途方もなく高く、
その資金を活用して新しい広告手法や
近年ではアドテクノロジーが試される場でもあり、
将来の広告トレンドをつかむ格好の材料となるからだ。
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2011年12月28日水曜日

2011_12_27の気になる事

転換迫られるソーシャルゲームのビジネスモデル
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≪メモ≫
競争の激化、そして同じパターンのゲームに飽きたユーザーの乗り換えにより、
ソーシャルゲームの収益化が以前より難しくなっている。
そのために、顧客獲得のためのマーケティング費用が肥大化し、
BusinessWeek誌は関係筋の話として、
積極的な宣伝が行われているソーシャルゲームのうち、
収益化が実現できているのは30%程度だろうと見込んでいる。
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低利益率志向 [Jeff Bezos Owns the Web in More Ways Than You Think]
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≪メモ≫
・Google をはじめとする多くのネットのテクノロジー企業は、
 技術力で支配的なマーケットシェアを取り、
 マーケットシェアに物を言わせて高い利益率を取ることに専念している
・Amazonは、技術力でオペレーションのコストを下げることで利幅を下げ、
 同じ商品(=コンテンツ)を安く早く顧客に届けることに専念していて、
 その結果必然的にマーケットシェアを増やしている


利益率向上を志向するのと削減を志向するのは正反対ですし、
独占的地位を手段として目指すか必然的な結果そうなるのかというのも順序が逆。


Amazon の Kindle Fire と Apple の iPad の比較でも似たような点があって、


・iPad は、独自の魅力的なOSやその他のソフトウェアの力で、
 ハードウェアの利益率を高くすることで儲ける
・Kindle Fire は、魅力的なコンテンツを多くの人に薄利でばらまくために、
 クラウド上のコンテンツを手軽に消費できるハードウェアを安価で提供する


と、動機付けと利益の出る場所がまったく違っています。


共通しているのは、事業の収益の源泉を技術に立脚している
テクノロジストだということぐらいでしょうか。
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This is The Biggest Week of The Year in Downloads For Mobile Developers
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≪メモ≫
アメリカでクリスマスのスマホアプリのダウンロード数が、
通常の日の10倍になったとFlurryが発表。
クリスマスホリデーの2週間のダウンロード数の合計が、
年間ダウンロードの10%にのぼったアプリも。
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ソーシャルメディアが示すテレビとネットの親和性--電通総研・奥氏
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≪メモ≫
YouTubeやニコニコ動画が登場した2005~06年ごろは、
確かにタイムシフト系サービスの風潮が強かった。
ところが現在は、その両者ですらリアルタイム系サービスが人気を集めています。
ネットで人気を集めるサービスのほとんどが、
リアルタイム視聴を前提としたサービスとなっているのです。
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スポーツイベントがテレビで放送されると、
ソーシャルメディアを通じて違う場所にいる多くの視聴者が横につながる。
自宅でひとり視聴しているようで、実は多くの人と一緒に番組を楽しんでいるわけです。
放送の一斉同報性とソーシャルメディアの親和性はとても高く、
視聴者レベルでは「テレビをより楽しむためのツール」として定着しつつあります。
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個人でもFacebookページ上にお店を開ける無料アプリ「storelike」公開
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≪コメ≫
なるほど、闘魂SHOPはこれを使っていたのか。
今後、どんな展開になるのか楽しみですね。
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アプリメディアである
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≪メモ≫
音楽や映画は、それよりも受け身のメディアであるには違いないが、
これも徐々に他のアプリの機能となりつつある。
アプリが従来型メディアを次々と包含するにつれ、
ソフトウェアとメディアの区別はいよいよ困難になる。
われわれが最初にそれを見たのはクリエーションの分野で、
歌やビデオや映画がiPhoneで録画されるようになった
(次作の映画「Avenger」の一部はiPhoneで撮影された)。
そして多くのアプリがビデオや音楽の断片を含むようになった。
没入型3-Dルームの中を「歩く」と色々な物語が現れてくるところを想像してほしい。
それは映画?それともアプリ? メディアを消費する形態は、
現在主流の深く腰掛けて鑑賞するモードとは、大きく違ったものに変わるだろう。
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曲やテレビ番組がヒットするのは、
FacebookやTwitterで何百万人もの人々が共有するからであり、
ラジオやテレビに何百万ドルも宣伝費を注ぎ込むからではない。
これらのサービスが、ソーシャルあるいはアルゴリズムを用いたお薦めによって、
われわれが次に何を見るべきかを決定するようになる 
― なぜなら、旧来型の番組プログラムが死んだ時、
  他にどうやって見るべきものを見つけられるというのか。
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2012年オンラインビデオはこうなる—5つの予測
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≪メモ≫
(1) テレビ体験の再創造
(2) タブレットとFire
(3) リビングルームの覇権争いではGoogleも譲らない
(4) パーソナル・ビデオのブレークスルー
(5) HDビデオのエコシステムの爆発的拡大
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コロプラのスマホ向けゲームアプリが
 開始3ヵ月で累計100万ダウンロードを突破
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≪メモ≫
同社では、スマートフォンが主流になる時代を見据え、
9月より、「Kuma the Bear」というゲームブランドを立ち上げ、
3タイトルのゲームアプリを配信してきた。
「きらきらドロップ!」、「タップサム!」、
「the射的!」の3タイトルで、
全てAndroid向け、iOS向けに基本料金無料で提供しています。
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2012年はMUST?ソーシャルメディアを使った
 「セルフブランディング」について考える
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≪コメ≫
ソーシャルメディアをどの様に扱い、向き合うか?
基本的なことですが、基本なので。
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NAVERのLINEが6カ月1000万ダウンロードを突破。
 TVCMでペースが加速
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≪メモ≫
今年の11月8日には累計500万ダウンロードまできていたが、
ご存知のようにベッキーが出演するテレビCMが11月18日から全国でスタートして、
一気にダウンロード数が加速したようだ。
なお発表によれば、登録ユーザーは日本が40パーセント、
残りが海外で香港・台湾・シンガポールなど
東アジア地域が中心となっているらしい。
単純に計算すれば(ダウンロード数=ユーザー数)、
およそ400万人が日本国内で使っているかもなので、
先日記事にもしたカカオトークよりも日本でのユーザー数は多いことになる。
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2012年、アドテクノロジー周りで起こりそうなこと
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≪メモ≫
1.DSP/オーディエンスターゲティングのより一層の普及
2.業界横断的なプライバシーポリシー整備
3.ブティック型/コンサル型広告代理店/もしくは部門の登場
4.アトリビューション等、複数の接触手段を横断して効果分析さらに行われる
5.情報戦の時代となる
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日本のSNS、利用者は4,289万人普及率45%
 ……ICT総研調べ
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≪メモ≫
64%の利用者が毎日SNSを利用しているが、
一方で登録者の20%はほとんど利用していない実態も明らかとなった。
ネットユーザーのなかで将来にわたって
SNSを利用しないと考えている人も34%ほどいるため、
将来的な普及率はネットユーザーのうちの6割強にとどまる見込み。
ちなみにSNS広告を購入の参考にする利用者は15%、
約33%が広告を見ていない、とのこと。  
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ドコモらが通信半導体の合弁会社設立へ。
 富士通、NEC、パナソニック、サムスンが参画
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≪メモ≫
ドコモが富士通、NEC、パナソニック、サムスンと共に、
スマートフォンなど通信機器用の半導体を製造・開発する合弁会社を設立します。
通信半導体といえば現在 Qualcomm が地位を築いている分野ですが、
ドコモは国内メーカーとサムスンとともに、
これに対抗する格好です。合弁会社では LTE(ドコモ語では Xi)、
および LTE-Advanced への対応も検討していきつつ、
製造した半導体を国内外へ販売していく予定とのこと。
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企業のソーシャルメディア活用の本質について、
 年末年始にじっくり考えてみませんか?
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≪メモ≫
企業がソーシャルメディアを活用する最大のメリットは、
「商売の原点」を取り戻すことです。


もともと商売は物々交換で始まり、
その後対面で商品とお金を交換する貨幣経済に入って行きました。
しかし、基本は対面での取引だったため相手の顔もわかり、
ズルをするような取引相手は、同じ地域で長期間の取引を続けることは不可能でした。
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2011年12月27日火曜日

2011_12_26の気になる事

急成長ソーシャルゲーム、もうけのカラクリ 
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≪メモ≫
ただ、単純に有料ユーザーを増やせば、収益が増えるわけではない。
ユーザーは「他の人に勝ちたい」という欲求を持つが、
みんなが強いとなかなかその欲求は満たされず、
最終的にはユーザーが離れるリスクがある。
多くの「弱い無料ユーザー」がいることで、お金を払いさえすれば、
自分が優位に立ち、優越感にひたれる機会が増える。
そして、さらにお金を払えば、もっと大きな優越感を味わえる……。
一定の有料ユーザーを確保し、
その有料ユーザーの課金意欲を刺激する無料ユーザーが多数いることで
多くのソーシャルゲームは成り立っている。
有料ユーザーがゲームの大勢を占めると、
アイテムを買っても勝ちづらくなるうえ、
全然勝てない無料ユーザーも離れてしまう。


業界では、ユーザー全体に占める有料ユーザーの割合が
1〜2割程度だと最も課金効率が高まるとされており、
そのバランスが運営するうえで重要なカギを握る。
--
いったいユーザーはどんな人たちなのか。
ゲーム専門誌エンターブレイン(東京・千代田)がまとめた
「ソーシャルゲームユーザー白書2011」によると、
職業別では「専業主婦(主夫)」
「事務職」「パート・アルバイト(学生を除く)」がそれぞれ1割超。
業界内では、派遣社員やトラック運転手などが仕事の空いた時間の
暇つぶしとして楽しむケースが多いといわれる。
特にモバゲーやグリーのユーザーはフェイスブックなどに比べて
地方在住者の比率が高く、パチンコをたしなむ層と重なるという分析もある。
ソーシャルゲームはこうしたユーザーニーズを見越して、
複雑な操作が不要で、1回5分以内に完結するように作り込まれている。
--
ソーシャルゲーム市場はどこまで成長するのか。
従来の携帯電話の場合はボタンを押すだけの単純な操作が中心だったが、
最近はスマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)の普及で
タッチ画面を指で動かす表現力の高い作品も登場し、
潜在市場はさらに広がっている。
調査会社のシードプランニング(東京・台東)によると、
スマホ向けゲームの市場規模は10年の85億円から
15年には30倍の2550億円に急拡大する見通しだ。


日本経済の長期低迷が続くなか、
「まれに見る成長産業」といわれるソーシャルゲーム業界。
各社は市場拡大を目指して海外展開を狙うが、
ファミリーコンピュータで世界を席巻した任天堂に続くことができるのか。
一方で、市場が膨張するなかで比較的低所得層が多いユーザーから
課金する仕組みがどこまで機能するのかという懸念もある。
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「草食系クリスマス」の予算は1万円強
 “男の見せ場”なき世代の消費に企業が嘆くわけ 
 20〜30代男性の購買スイッチはどこにある?
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≪メモ≫
いろいろな調査で実感として見えてきたのは、
「草食系男子」は、他人よりも上に見られたいという差別化願望や自己顕示欲が薄く、
また、自分の生活を快適にするための「実質消費」や
地球の害にならない「エコ消費」のような
「自分に誇れる消費」を志向するということです。
ゆめゆめ、バブル世代のような「他人に誇る消費」には興味がありません。


彼らに消費行動をうながすポイントは、
「流行だから」「みんながやっているから」というアプローチではなく
「あくまで自分の意思で、自ら選んだ」という
「自分の選択への満足・納得」を喚起することが重要です。
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2011年のデジタルエンターテイメントを変えた5大トレンド
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≪メモ≫
2011年も終わりに近づく今、様々な業界にまたがる主要イベントや変化、
トレンドを振り返るのに良い時期である。
ソーシャルメディアやデジタルメディアは、
メディアエンターテイメントの制作、消費、流通の流れに大きな影響を与えた。


音楽、テレビ、映画、カジュアルゲームは、
目まぐるしい速度で拡大あるいは縮小し、進化している。
中でも、注目すべきトレンドを以下で取り上げたい。
--
1. ソーシャルテレビやiPadが、テレビの標準になった
2. Spotifyや会員制ストリーミングが音楽業界を変化させた
3. 映画のマーケティングがソーシャル化した
4. カジュアルゲームがホンモノになった
5. Netflixの崩壊:制作、視聴、オーナーシップを巡る戦いは続く
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アプリ経済?好調なアプリ業界の背後にあるもう一つの物語
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≪メモ≫
では、アプリのデベロッパーはどうなのか? 
文字通り、彼らはこれらすべてのアプリを制作し完成させるデベロッパーのことだ。
従来の考えでは、アプリのデベロッパーには主に2種類の収益ソースがあった。
それはアプリを有料にするか、もしくはアプリを無料にして広告をつけるかだ。


後に発表されたあるレポートによれば、中国の市場状態や消費者動向を考えれば、
ユーザに利用料を請求するのは非常に難しい。
このことは、Android向けフリーミアムビデオプレーヤーの
スタートアップ1社の顕著な販売実績によって、その落とし穴が証明されている。
その企業の広告を含む無料版のダウンロード数は300万回を超えているのだが、
広告のないバージョンにお金を払うユーザーは5%にも満たない。


そういう理由から、大多数のAndroid向けアプリデベロッパーや、
さらにはiOS向けデベロッパー数社も、
モバイル広告プラットフォームやモバイル広告に頼っているのだ。
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アプリ帝国の衰亡
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≪メモ≫
もしWindows Phoneが多少なりとも市場で存在感を示すようになって、
〈第3の〉アプリプラットフォームが出現することになれば、
さらに時期が早まるかもしれない。
開発者はもうお手上げだと観念し挙ってHTML5に走るだろう。
しかし、仮にAndroid/iOSの複占が続くとしても、
HTML5はネイティブアプリにとって目障りな存在になるだろう。
ネイティブアプリは2012年、たぶん2013年も支配を続けるかもしれないが、
カウントダウンが始まっていることだけは間違いない。
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「人の好みにクチコミは効かない」
 ──ハーヴァード大学チームの研究結果より
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≪メモ≫
「人の好みに関しては、『仲間の影響』といったものは事実上存在しないに等しい」
ハーヴァード大学で社会学を専攻する大学院生で、
仲間とこの研究を行ったKevin Lewisは言う。
Lewis氏は、Facebook上での大学生を対象とした調査の結果が
万人に当てはまるわけではないと前置きしたうえで、
この結果は人の好みの「感染力」に関して、
世間で言われているような考えに冷や水を浴びせる見方を提供するものだと述べている。
「人の好みがほかの人に移るうつる可能性は極めて小さい」(Lewis氏)
--
「親友でも好みは似ていないという例はどれほどあるだろうか? 
 自分が知らなくて注意をまったく払ったことのないことに
 興味をもっている友人は何人くらいいるだろうか? 
 そして、友だちの好みと自分の好みが似通っていると思えるものでも、
 知り合ってから互いの影響でそうなったというものはどれほどあり、
 またそもそも好みが似通っていることがきっかけで
 友だちになったというものはどれくらいあるだろうか?」(Lewis氏)
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Androidマーケティングに不可欠な15の活動(改)
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≪コメ≫
アドイノベーション・石森さんの資料。
参考になります。
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アンドロイダーのしゃぶり尽くす15の方法
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≪コメ≫
こちらも参考に。
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RTB時代に広告収益を高める10の鉄則
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≪メモ≫
高クリック単価案件を狙い撃ち編
1. ビジター数を増やすためにソーシャルでバズらせる
2. ビジター数を増やすためにソーシャルで何回もシェアする
3. 訪問回数を増やすためにサイトを高い頻度で更新する
4. 滞在時間を増やすために閲覧履歴や関連ページをレコメンドする
サイト最適化編
5. 高クリック単価案件を狙うためにアダルトコンテンツを徹底して排除する
6. ページ読み込み速度を速くして広告配信をスムーズにさせる
7. バズりやすいようにパーマリンクを短くする
8. facebookでバズりやすくするためにOGPをセットする
広告のカスタマイズ編
9. ファーストビューにレクタングル(300×250)を入れて広告クリック率を上げる
10. RTB経由の広告を期待するためにテキスト広告ではなくてディスプレイ広告を貼る
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<ゲーミフィケーション>ゲーミフィケーションの7つの視点
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≪メモ≫
フェースブックのマーケティングなどから開始された
ゲーミフィケーションの要点をまとめています。
1、目的の明確化
2、参加者の明確化
3、範囲の明確化
4、実行に必要なスキルの明確化
5、複数の視点から参加者をひきつける興味を考える!!
6、成果を考える
7、実行によって磨きをかける
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デコれるカメラアプリのDECOPICが200万ダウンロードを達成
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≪メモ≫
25日目で100万ダウンロード
2カ月強で200万ダウンロード
利用している国は日本が一番多くて全体の20パーセントほどを占めているが、
中国、台湾、香港を合わせると50パーセントのユーザーがいるので、
メインユーザーは中華圏とも言えなくもない。
これ以外に、韓国、シンガポール、タイと続く。
つまり、東アジアや東南アジアのユーザーがほとんどを占めていることがわかる。
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「コロプラ」の登録会員数が250万人を突破
 …「O2O」の活動状況も発表
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≪メモ≫
コロプラは、本日(12月26日)、「コロプラ」の登録会員数が
250万人を達成したことを発表するとともに、
2011年の「O2O活動」(「オンラインtoオフライン」)の状況を発表した。
「O2O」とは、インターネットを通じて実店舗などでの
購買に影響を及ぼすような活動のこと。
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GMOアドパートナーズ、モバイル広告配信のサーチテリアを買収
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≪メモ≫
GMOアドパートナーズ<4784>は、本日(12月26日)、
モバイル・スマートフォン向けネット広告配信の
サーチテリアの普通株式67.0%を取得し、子会社化する、と発表した。
取得株数は1万1253株で、取得価額は2億6809万円で、取得予定日は2012年1月10日。
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2011年12月25日日曜日

2011_12_22-25の気になる事

モバイルアプリローンチ成功させるための15のヒント
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≪メモ≫
ローンチ1ヶ月前
 成功の内容を明確にする
 ビデオを作る
 どこで公開するかを決める
1週間前
 ローンチの発表内容を下書きし完成させよう
 メディアを知ろう
2〜3日前
 メディアに連絡をとる
 「覗き見」の機会を提供する
 ビジュアル的な資料を揃えて完成させる
ローンチ当日
 メディアリストの全員 と コンタクトする
 既存ユーザにも手伝ってもらう
 ソーシャルと繋がろう
ローンチ後
 メディアをほったらかしにしない
 他のアプリ開発者とのパートナーシップ
 ユーザとのつながりを保つ
--
≪コメ≫
基本中の基本ですね。
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ソーシャルの人気サービスが大企業から出てこない理由
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≪メモ≫
大企業が採用している開発手法は、これとは違う。
まずエンジニアの権限が弱いし、
ソーシャルメディアを自分で体験していない上司がいれば、
企画がなかなか進まない。
理解できない上司を説得するだけで時間がかかってしまう。
スピードが速い環境に対応できる体制になっていないのが現状だ。
だからこそ、若い技術を持った小さなグループが「勝てる」状況が生まれる。
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注目キーワード”SO-LO-MO(Social + Local + Mobile)
 位置情報系サービス×マーケティングの最新動向
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≪メモ≫
ソーシャルメディアやモバイルデバイスが人とのつながりを変えた結果、
コンテンツはソーシャルグラフ上でリアルタイムに拡散するようになった。
それは、これまでのようにユーザーをコントロールする側がいても、いなくてもだ。
この変化に対応する考え方が『Liquid & Linked』と言える。
ストーリー性のあるコンテンツ、体験、会話が流体のごとく拡散する中、
つながりが価値を生む時代となった。
Liquid & Linkedは、その時代に合わせたマーケティング戦略と言える
--
私は、今回のNY訪問まで知らなかったのですが、
位置情報系のマーケティングサービスが非常に進んでいるようです。
例えば、GoogleMapsでもレストランの席が空いているかどうかまで
表示されるような状態になっていますが、GoogleMapsだけでなく、
プレゼンの中で紹介されていた、retailigence、GoodGuide、CITYMAPSといった、
オンライン上のユーザーを実店舗へ
送客するためのマーケティングサービスが登場しています。
--
≪コメ≫
位置情報連動はモバイルならではの特権だと思う。
これをどう料理するかが、キモの1つだろう。
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男の妄想心をくすぐりたい!「ブラ外し」iPhoneアプリ、
 審査に3回落とされても諦めない理由
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≪メモ≫
一方で、App Storeに対しては
「規制を厳しくした結果、文字中心の参考書みたいなエロアプリばっかりになっていて、
 マーケットがつまらないと思うんです」と自論を展開する。
携帯向けのちょっとエッチなゲームを手掛けてきた身としては、
iモードの「18禁」カテゴリにあった「ドキドキするような、
男の妄想心をくすぐられるゲームを(App Storeに)そろえたい」と夢を語る。
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iモード「大移動」死角
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≪メモ≫
もっと深刻な衝突に発展する可能性もある。
米グーグルが、「大手コンテンツ会社に対して、グーグルの課金・決済の仕組み
『グーグルチェックアウト』を使うようにと個別で要請し始めている」
(コンテンツ事業者)からだ。
これまで、グーグルが運営する「アンドロイドマーケット」は、
米アップルの「アップストア」と異なり、課金・決済の縛りが緩かった。


グーグルがアンドロイドマーケットでのコンテンツ提供に
自社の課金システムを強制するだけにとどまれば、ドコモのdメニューは問題ない。
しかし、アップルのように自社の課金システムを使わなければ
アプリの存在を認めないなど過度な方向に突き進めば、
ドコモは課金代行手数料収入を失う可能性もある。
「誰が課金決済のプラットフォームを握るのか」
コンテンツ事業者はこうした動向を注意深く見ている。
--
≪コメ≫
コンテンツ内容をよく考えて、
課金周りはアプリとwebできちんと分けて考える必要があるのかなと。
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SEO内部施策だけで検索エンジンからの来訪が3億PV増加
 社内にSEOノウハウも蓄積/pixivのSEO事例
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≪メモ≫
今回のSEO施策でpixivが行ったのは、次のようなものだ。


サイトコンテンツのインデックス促進
――重複コンテンツなど不要なページへのクロールをなくし、
 意味のあるページをよりクロールしやすいようにサイト内リンクを最適化することで、
 検索エンジンが効率的にコンテンツをインデックスできるようにする最適化。
検索ボリュームが多くなるキーワードに対応した重み付け
― 関連するイラスト投稿の多いキーワードに対する
 サイト内リンクが自動的に増える仕組みの実装。
検索エンジンが理解しやすいページ構造
――基本的な見出しなどのHTMLタグを適切に使うようにすることで、
 検索エンジンがページ内容を理解できるようにする最適化。
関連サイトの活用
――テキストコンテンツをもつ関連サイトにも同様に最適化を行い
 関連リンクを設けることで、pixivサイトをより最適化
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恒久的に繁栄するwebサービス構築手法を、
 有名な34サイトから21通りの徹底分析!
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≪コメ≫
栄枯盛衰が見える。。。
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なぜブログを書くべきなのか
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≪コメ≫
私個人は、まずは情報の整理が、第一ですね。
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TIME誌が選ぶ2011年のベストアプリたち
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≪コメ≫
参考までに。
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日本の三大携帯電話キャリア、NFCの世界標準対応で合意
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≪メモ≫
キャリアにとっての問題は、お財布ケイタイがSonyのFeliCaの技術を使っており、
タイプA、タイプBのNFC標準と互換性がないことだ。
Docomo、KDDI,SoftBankの3社は、
いわば日本モバイルNFCコンソーシアムを結成し、
これら標準の国内「サービス提供者および機器メーカー」への普及を推進する。


この動きの背景には、
キャリアが国内のモバイル支払いサービスを統合しようとしているだけでなく、
日本の端末機器メーカー、Sharp、Panasonicなどが
海外に製品を売りやすくするという目的がある。
実際、日本経済新聞によると、日本のメーカーから
タイプAとタイプBのNFC標準採用の機器が来年末に出荷されるという。
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スマートフォンの近未来の市場規模を国別に比較
 上位は合衆国、中国、日本、インド
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≪メモ≫
というわけで、Flurryの分析によると、
スマートフォンの将来の市場規模が大きい10の国は、
上位から順に、合衆国、中国、日本、インド、ドイツ、
ブラジル、イタリア、フランス、イギリス、そしてロシアだ。
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Android携帯の新規登録は毎日70万台
 総計2億5000万台に近づく
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≪メモ≫
Androidははますます高みに登りつつある。
Andy Rubinが昨夜(米国時間12/21) ツイートしていたが、
現在、1日当たり70万台がアクティベーションされているという。
去る6月には1日当たり50万台だった。
上に載せたグラフを見ればこの3年間でAndroidの成長の加速が
いかに強烈かはっきりわかるだろう。
--
iPhoneだけをみれば、Appleの1日あたり販売台数は、
前四半期に1700万台売れたという数字を元に計算すれば約19万台だ。
しかしこの数字には発売後の3日間、
毎日130万台が売れたiPhone 4Sが入っていない。
Appleの次回の四半期報告までiPhone全体での正確な販売台数は分からないが、
1日当たり70万台に達してはいないと思われる。
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ソーシャル・ショッピング掲示板のPinterestの成長は驚異的
 6ヶ月でトラフィックが40倍
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≪メモ≫
ただしこの数字は訪問者ではなく、アクセス数を計測しているので、
Pinterestへの1週間の訪問者数を推定するには
ユーザーの平均アクセス回数で割らなければならない。
多くのユーザーにとってPinterestを毎日何度も覗くのは習慣になっているらしい。
それがこのページビューの爆発の理由だ。
Hitwiseは訪問者数について何も発表していないが、
comScoreではPinterestのユニーク訪問者は
10月の330万から11月には490万にアップしたとしている。
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2012年、ソーシャルメディアの3つの予測
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≪メモ≫
位置情報を使ったサービスが進化する
意識的なシェア無意識のシェアの融合
コンテンツマーケティングがさらに重要に
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DSP/RTB オーディエンスターゲティングを研究してみて分かること①
DSP/RTB オーディエンスターゲティングを研究してみて分かること②
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≪メモ≫
「顧客インサイト」を探れ!というテーマが掲げられることは多いが、
インサイトの前に「顧客は誰」が分かっていないことが多い。
広告に反応する人は「見込み客」であり、将来の顧客であるはず。


リアルタイムに、発生する1インプレッションづつに広告配信を最適化しようとする
(人間技では絶対にできないこと)
試みは従来のメディアプランニングの発想にはなかったことを実現する。
リアルタイムの状況でリアルタイムに買い付けるという仕組みの可能性は大きい。


オーディエンスターゲティングによって、ターゲティングの精度を上げることもあるが、
オールターゲットの商品でも、ひとりひとりのベストタイミングを掴んで、
トリガーになる行動に対してカウンターで
ベストタイミングでの広告配信が期待できるので興味深い。


またリアルな行動データも取り込んでの広告配信は研究対象としても実に面白い。


どういう行動うする人がターゲットなのか、
特定の行動とその商品の購買に
相関関係があることを見つけ出してみるトライは興味深いものがある。
とくに我々が連想できることだけでなく、データから相関を見つけると、
人の頭ではどうにも思いつかないが、実際には相関があることも多くでてくるだろう。
--
まずひとつは、広告主が気づかなければならないことがあるということです。
それは最終流入経路としての広告のCPA効率にだけはまって、
クリックしてくる以外の多くの人に嫌がられていて、
ブランドの好意度を損ねているかもしれないということ。
しかも一度は関心をもってサイト訪問をしてくれた
大切な見込み客にしつこくして嫌われたみたいなことになっとる訳です。
クリックベースでCPA効率ばかり追いかけていると、「縮小均衡」にはまります。
どんどん対象者を狭めて、狭めて、
効率と効果の絶対量の両立ができないと嘆いても、それは当たり前。
そもそもブランド力をメディア側にギャランティさせてきた「付け」みたいなものです。
刈り取りばかりして、ペンペン草も生えない状況にしてから、
「どうしよう、種蒔いて育てるのはやはり効率悪いしな」と言ってるわけです
--
もうひとつ、技術の過渡期だから、フリークエンシー過多になっているということです。
自動最適化のプログラムがしっかり稼動すると、頻度過多で嫌がられているなら、
広告を配信しているクッキーの内の反応するクッキーの率が下がるので、
こうした配信が最適ではないと判断します。
またフリークエンシーだけでなく、
配信と配信の間隔までも最適化するという学習プログラムが起動します。
3回目までは続けて配信するが、
3回目と4回目の間を1週間あけた方がいい結果が得られると
最適化プログラムが判断すれば、
間隔を開けて結果「うんざりさせない」ということになります、
もちろんうんざりしているどうかを判断しているのではなく、
反応が落ちるから頻度過多を制御する結果になるということです。
また最適化のために接触頻度ごとにクリエイティブ内容を変えていくことも考えられます。
同じクリエイティブばかり見せられるというのも「うんざり」の原因でもあります。
--
ここが重要です。SEMもそういうものなのですが
(まだまだマスマーケターはサーチの文脈を活用していないですね)、
関心の顕在化したプルの文脈だけでなく、
広告クリエイティブをプッシュするかたちになる
DSP/RTBでのディスプレイ広告では、
潜在層への刺激で反応する要素分析もできるので、
よりマーケティング施策全体の改善に役立つデータを得られるに違いありません。
私はその意味で、ビッディングという仕組みが同じだからと言って、
従来のリスティング運営者をそのままDSP/RTBの運営に据えるのは
ちょっと荷が重いかなと思います、
特に運用から得た情報を、マスメディアを含めた
マーケティング活動全体にフィードバックすることをオペレーターに求めるならです。
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色気ないオンラインギフトに
 カウントダウンのわくわく感をプラスできる“Giftwhip”
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≪メモ≫
せっかくギフトを贈っても、受け取り主に届くのはテキストが並ぶ質素なEメール。
そんな味気ないオンラインギフトを、
バーチャルにラッピングしてカウントダウン要素を加えてくれるのが“Giftwhip”。
--
受け取り主にGiftwhipの通知が届くと、
ユーザはFacebook、Twitter、Pinterestにギフトページを共有できる。
プレゼントをもらったよ、なんだろーってみんなで盛り上がれる。
ギフトを開ける日がくると、同じページで受け取ったギフトが何だったかがわかる仕組み。
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世界各国のSNS利用率をグラフ化してみる
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≪メモ≫
このグラフからは「ネット利用可能な人におけるSNSの利用率」と
「世間一般全体に対するSNS利用率」の双方を大まかにだがつかみとれる。
例えば「ドイツ・フランス・日本の3国は今調査においては、
数少ない『ネット利用者でSNS未利用者の方が多い』国」
「イスラエルやアメリカでは半数以上の人がSNS利用者」などという具合。
特にロシアやウクライナ、トルコ、ヨルダンなどは
ネット利用者のほとんどがSNSを利用しており、
これらの国におけるSNS浸透率、さらにはポテンシャルの高さをも示している。
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2011年12月22日木曜日

2011_12_21の気になる事

Facebook、ニュースフィード内に年明けからスポンサー記事広告を表示開始
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≪メモ≫
広告はSponsoredと明示され、
表示回数もユーザー当たり1日1回のみと厳しく制限される。
さらにこのフィード内広告は、ユーザーが広告主と友だちになっているか、
そのFacebookページに「いいね!」をしている場合のみ表示される。
ユーザーはフィード内広告を拒否(オプトアウト)することはできないが、
個別の広告投稿を非表示にすることはできる。
当面フィード内広告はモバイル版には表示されない。
しかし今月われわれが記事で論じたように、
Facebookではモバイル版への導入も検討している。
--
≪コメ≫
さて、どんな反応が起こるでしょうか?
位置情報連動されるとかなり熱い様な。
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TwitterやFacebookを『流行のトレンド』ととらえるのは大きな間違いだ
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≪メモ≫
しかし現在のソーシャルメディアは、マスマーケティングではありません。
Twitterは2000万人、Facebookはわずか500万人。
日本人全体から見れば、利用者層はまだ少数派でしかないのが実状です。
「でも2000万人も使ってるんでしょう?すごいマスボリュームじゃないですか」と
反論される方かもいるかもしれません。
しかしTwitterのユーザー数2000万人というのは、
「特定のあるテレビ番組を数百万人が見ている」という
マスボリュームとは、まったく質が違います。
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スマホ電子決済普及へ、ドコモなど3社が協議会
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≪メモ≫
NTTドコモとKDDI、ソフトバンクの
携帯電話大手3社は21日にスマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)を
かざすだけで支払いができる電子決済の普及を促進する協議会を設立する。
今後普及が予想される国際規格「NFC」の基礎技術について仕様を統一し、
決済サービスや電子クーポンなどを相互に利用者が使えるようにする。
メーカーに対して参加を呼びかける。


各社は2012年末にもNFCを搭載したスマホを発売する予定。
韓国の通信大手などと商用化に向けた実験に取り組んでおり、
スマホに組み込むための半導体や店舗に置く読み取り機などの基盤技術を共通化する。


NFCは日本の「フェリカ」と互換性のある電子決済技術で、
米グーグルが米国で独自の決済サービスを始めるなど、世界的に普及が予想されている。
携帯各社は日本国内で先行した「おサイフケータイ」のノウハウを生かし、
スマホ市場での収益源に育てる考え。
--
≪コメ≫
フェリカの経験を生かして、
一気に世界市場を。。。。と言いた所だが、難しそうだな、この3社間だと。
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もうさ、アプリやってる時間をサイトパワー分析に混ぜるのやめようぜ
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≪メモ≫
あと、スマホスマホ言ってる人たち多いけど、
アプリで儲けようというよりウェブサービスがPCと同じように使えるようになって、
無料モデルが進んで、携帯電話向けコンテンツ配信よりも
圧倒的に収益性が下がる可能性を考えたほうがいいよ。
いまでこそ、どこぞの業者が大量の広告宣伝費の投下で
一時的に走ってるけど、失速するのが速すぎるのと、
二番手以降のスコアが悪すぎて長続きするのかどうか
いまの段階では怖くてアクセルが踏めない。
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DISTIMO RELEASES FULL YEAR 2011 PUBLICATION
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≪メモ≫
Distimoの最新レポート。
直近でのUSにおけるフリーミアムの売上比率が
AppStoreが49%でAndroid Marketが65%。
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「リアル脱出ゲーム」はどのようにして生まれ,ヒットしたのか。
 企画会社SCRAP代表に聞く,ハマるゲームの作り方
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≪メモ≫
今回の取材を通して一番驚いたのは,インタビュー中でも話題に挙がったとおり,
非ゲーマー層,とりあわけ女性の参加者が多いということだ。
デジタルゲームが成熟と共に複雑化し,
プレイヤーを選ぶものになりつつある中で,
これだけプリミティブなゲームの楽しさを保ちながら,
しかも幅広い層に受け入れられているリアル脱出ゲームは,
この頃いまいち元気のないデジタルゲームの側から見ると,
ちょっとばかり眩しく感じられる。
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Androidアプリが収入を得る方法を提供するStartApp
 利用アプリのダウンロード数が1000万回
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≪メモ≫
StartApの9月のロンチを、おぼえておられる方も、いるかもしれない。
これをアプリがインストールすると、
ユーザのホーム画面に検索(“search”)アイコンが置かれ、
検索をしたくてそのアイコンをタップすると、
ユーザがあらかじめ指定していたGoogleなどでなく、
StartAppのポータルに行く。
するとアプリのデベロッパは、
検索広告の収入の一部をStartAppと分有することになる。


なんか変な仕組みだけど、一応うまくいってるようだ。
StartAppをインストールしたアプリはこれまでに1000万回ダウンロードされ、
ロンチから4か月でデベロッパには20万ドルが支払われた。
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GoogleのAdMob、
 11月のタブレットからの広告リクエストは80億回。前年比700%増
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≪メモ≫
タブレットの利用はこの一年で急増し、
消費者にリーチしようと広告主たちがこのデバイスと
プラットフォームに群がるのも当然だ。
Googleによると、2011年11月Admobには80億回のリクエストがタブレットから送られ、
2010年12月の10億回から1年で700%増加した。


ちなみにAdMobには全世界で1日当たり30億近い広告リクエストがある。
5月にGoogleは、タブレット広告の新しいフォーマットを導入し、
広告主とパブリッシャーはHTML5で作った
全画面のすきま広告を配信できるようになった。
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スマートフォン:女性ユーザーが増加、学生にも普及
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≪メモ≫
スマートフォンユーザーでは、1月時点で男性67.1%、女性32.9%であったのに対し、
10月時点で男性61.7%、女性38.3%となり、女性の比率が増加した。
1月と10月を男女別年代別で比較すると、
「男性40~49歳」が10.9%→13.8%、
「女性20~29歳」が9.3%→13.9%、
「女性30~39歳」が9.7%→11.2%で増加している。


ユーザーの職業別内訳を1月と10月で比較すると、
フィーチャーフォンでは「専業主婦」の比率が20.2%→21.4%と増加する一方で、
「会社員(技術系)」が11.1%→9.6%、
「会社員(事務系)」が11.7%→9.7%と減少した。
スマートフォンでは「専門・大学生」が7.9%→14.0%と大幅に増加したが、
1月時点では最も大きな割合を占めていた「会社員(技術系)」が
17.8%→13.6%に減少した。
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サイバーエージェント、スマホアプリ向けクロスプロモーションサービスを開始
 無料アプリ広告出稿が可能
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≪メモ≫
このサービスは、スマートフォンアプリ間で無料で
広告の交換・掲載ができるクロスプロモーションネットワーク。
iPhoneとAndroid向けアプリに対応し、
提供する専用SDKを導入したアプリ同士で広告を掲載することで、
アプリのプロモーションが可能となる。
スマートフォンアプリの新しいプロモーション手法として注目を集めそうだ。
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撮影頻度は増えたが、整理やバックアップは面倒 
 -- スマホユーザーのカメラ利用の実態
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≪メモ≫
それでは、スマートフォンユーザーたちは、
自らが撮影した数多くの写真をきちんと整理できているのだろうか。
「スマートフォンで撮影した写真を、
 必要な写真と不要な写真に整理できていますか?」という質問には、
半数以上となる52%が「整理できていない」と答えている。
スマートフォンへの移行後、写真を撮る頻度が増えた人は多いようだが、
これまでに撮影した写真データをきちんと整理できている人ばかりではないようだ。
さらに、
「現在使用しているスマートフォンの写真データを、
 必要なものと不要なものに整理するのは面倒だと感じますか?」と聞くと、
実に61%が「面倒だと感じる」と答えた。
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2011年12月21日水曜日

2011_12_20の気になる事

バイラル導線について
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≪メモ≫
半分意図的にしているのだが、今のmobcastのSNSには、
ゲームの友だちリスト一括招待送信機能などは一切提供していない。
mobcastのゲームは、
リアルの部活動らサークルやら、会社のタバコ部屋やらで招待が行われており、
携帯にpushで届くメールでゲームが広まっているため、
バイラル性は比較的綺麗な形で残っていると言える。
昨年展開したwebサッカーは100万人集客するのに、
97万人は友だち招待で集客している。
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第五回スマートフォンラウンジ まとめ
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≪コメ≫
来年の半期はSSPの拡大と、RTBの本格的開始かなと。
--
RTBが始まる事で、例えば媒体社は「安すぎる広告をブロックもできる」。
RTB導入→か各弾力性発生→imp価格コントロール→収益向上、のロジック。
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スマホユーザー、有料アプリの利用率が微増傾向に
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≪メモ≫
有料アプリについては、
依然、フィーチャーフォンのほうが利用率、利用額ともに高い傾向にあることが分かる。
ネットを利用しているフィーチャーフォンユーザーの62.7%、
スマートフォンユーザーの58%が有料アプリを利用していると回答。
利用者の平均利用額(月額)は、
フィーチャーフォンユーザーが883円、スマートフォンユーザーが513円となっている。
ただし、スマートフォンユーザーの有料アプリの利用率も増加傾向にあり、
今回の調査では7月調査時の52.4%から5.6%増えている。
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「8億人のつながりが価値を生む」 vs. 
 「質の高いつながりが価値を生む」
  FacebookとGoogle、それぞれのソーシャル戦略
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≪メモ≫
このような、Facebookを活用した
マーケティングキャンペーンを成功させるためには、
次の3つのステップがあると、Fischer氏は言います。
・Connect(ユーザーやポテンシャルユーザーとつながる)
・Engage(強い結びつき)
・Inspire(新しいユーザー体験を提供/新しい感覚を与える)
--
Facebookはユーザーの多さとつながりやすさがサービスの拡大につながり、
結果、ビジネスの面においても役立つ存在になるという点を強調していたのに対し、
Google+はグラフの質(主にサークル)や、
つながりの深さ(hangoutsやripples)を強調していました。


現在の、それぞれの状況から見ると、
このような表現をするしか無いように思えますが、もともとFacebookは、
学生達のためのクローズSNSでそれが単純に拡大することで、存在感を高めてきました。
一方、Googleはユーザーのさまざまな行動データを
取得・分析することがビジネスのコアと言えます。
こういった点から鑑みても、ソーシャルサービスに対する取り組みも、
その背景を踏襲した発想なのかもしれません。
--
≪コメ≫
Google+は、なんだかmixiに二アリーな存在に思えてきた。
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リスティング広告で失敗する人によくある10の勘違い
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≪メモ≫
・1位表示にこだわらない
・クリックされるために広告文を作る
・コンバージョン数を増やすためにクリック単価を上げる
・ディスプレイ広告は無意味と思っている
・ビッグキーワードより複合キーワードの方がお得と思っている
・中小企業には運用できないと思っている
・競合が多いキーワードでは勝てないと思っている
・競合の広告文を真似る
・商品企画とランディングページの内容を揃えてしまう
・自社で運用できないから利用しない
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良い企画 悪い企画
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≪メモ≫
結果を判断基準にすると、企画は大別すると3つに分類されます。
①明るい将来へ繋がる企画、
②今と変わらない将来へ繋がる企画、
③今よりも暗い将来へ繋がる企画、です。
それでは、どれが良い企画で、どれが悪い企画なのでしょうか。
言うまでもなく「良い企画」とは、①明るい将来に繋がる企画であり、
残りの②と③は、「悪い企画」であると言えます。
ここで重要なことは、企画を作る時に
「悪い企画」にしようと思う人などいないということです。
はじめは誰しも「良い企画」を作ろうと思っているのに、
出来上がってみると、いつの間にか「悪い企画」になってしまうことがあります。
つまり「悪い企画」とは、
企画者の無意識のうちに出来あがってしまうヤッカイなモノなのです。
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シェアって単純なもんじゃなさそうだから、整理して考えてみる
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≪メモ≫
要点をまとめると
・シェアは消費の新しいカタチ、というわけではない。
・これまでに無いシェアを実現すれば、大きなことが成し遂げられる。
の2点です。
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東京発のソーシャル・ミュージック・サービス、 
 Beatroboはすごく簡単に友だちと音楽共有できる
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≪メモ≫
そこでBeatroboの登場だ。
この新しいソーシャル音楽コミュニティーでは
オンラインでの共同リスニングのプロセスを自動化、非同期化することによって
ユーザー体験を改良しようという試みをしている。
BeatroboではFacebookのアカウントを利用してサインアップすると、
まずロボット・スタイルのアバターとリスニング・ルームが設定される。
このときシステムがFBの「いいね!」を元にプレイリストを自動的に作り、
同時にFBの友だちを同じくロボットのアバターで表示する
(つまり、FB友だちはBeatroboに
 サインアップしていなくてもリスニング・ルームに表示される)。
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大量の情報整理してくれるvingowがクローズドβとしてローンチ
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≪メモ≫
情報エンジンと彼らが名付けるvingow(ビンゴーと読む)は、
ユーザーはTwitterのアカウントを利用してログインする。
そしてvingowは各個人のTwitterのタイムラインを読み込んで、
その中からリンク先を情報としてすべて収拾する。
このあたりはCrowsnestのアプローチと同様だ。
しかし、vingowはCrowsnestと違って
ユーザーのタイムラインから個人の趣向を導きだすのではなくて、
vingow上で各ユーザーがキーワードとなる「タグ」を選択(フォロー)することで、
ユーザーにはそのタグにひもづいた情報を表示する。
ここで言うタグとはリンク先のウェブページを形態素解析して
導き出したキーワードである。
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2012年を予測する--目が離せない6つのメガトレンド
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≪メモ≫
#1:欧米各国の経済は、世界経済に悪影響を与え続ける
#2:中国からの旅行者が世界中で歓迎され、
         彼ら自身もより積極的に行動するようになる
#3:エコロジーの重要性がさらに高まる
#4:コンシューマリズムがさまざまな経済や新たなビジネスの原動力であり続ける
#5:現金による商取引が減少し、ネットによる商取引が増加する
#6:米国の選挙において、第3の選択が可能となり、
    選挙システムに大きなインパクトをもたらす
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mixi, Twitter, Facebook, Google+, Linkedin 2011年11月最新ニールセン調査。
   Facebookが続伸、Twitterにほぼ並ぶ
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≪メモ≫
訪問者数でいくと、Facebookが1306万人(前月比115%)と続伸した。
震災直後の4月をのぞくと前月比プラスを続けており、
確実に浸透が進んでいることがわかる。
Twitterは1320万人(前月比90%)、
mixiは768万人(前月比92%)とともに減少傾向となったため、
Facebookは国内トップであるTwitterとほぼ同レベルとなった。
ただし、依然として平均訪問時間はmixiが圧倒的に長い。
Google+は154万人(前月比95%)となり、前月に続き今月も減少した。
Linkedinは増加したが31万人(前月比136%)にとどまっている。
なお、Twitter訪問者数には
専用クライアント(TweetDeck, Hootsuite等)のアクセスは含まれていないため、
実際のユーザー数はもう少し多い。
参考までに、Twitter社のブログによると、
Twitter.comユーザーは全Twitterユーザーの約78%とのこと。
この数値を単純に適用すると、
11月度のTwitterユーザーは約1692万人、
対PCネット人口に対するリーチ率で18.6%となる。
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「フェイスブックマーケティング」なんてものは存在しない。
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≪メモ≫
他にも最近、日経デジタルマーケティングが
「Facebookページ成功10社」をあげていたりしましたし、
こうした「成功例」が色んなとこでレポートされてますが、
実際のところ、フェイスブック「のみ」を使った
「フェイスブックだけマーケティング」での成功事例なんてのはあんまりないんです。
--
前者の場合は、キャンペーン、
ないしは恒常的なマーケティングコミュニケーション施策の中に
いかにうまく組み込むかの事例であるし、
後者の事例は、「フェイスブックによってファンを生み出した」のではなく、
「そもそもつながることが難しかった“ファン”を顕在化させ、
 つながってもらえるようにできるようになった」ということでしょう。
後者についてもう少し説明しておくと、今までは「買ってくれた人」は
カスタマー化して「クロスセル/アップセル」しやすかったわけです。
でも、「ファン」というのは実際に商品を買ってるかどうかにかかわらず、
ある商品やサービスに好意を持っている人=「カスタマー前段階」も
含んでいるのであって、
「購買してくれた人」だけではありません。ここが大きなポイントです。


つまり、ファン>カスタマー、という図式があって、
この「ファン」を作るのは、
「フェイスブックだけマーケティング」の成果ではない、っていうことですね。
--
「フェイスブックマーケティング」、なんてのは存在しないんです。
それは売り手側の言葉であって、
広告主側にとっては常に「マーケティング」、
「マーケティングコミュニケーション」なんですよ。
--
≪コメ≫
音楽のカテゴライズに思えてきた。
音楽のカテゴライズってあくまでも、
売り手が把握しやすいように分けてあるだけであって、
本質の音楽はカテゴリーなんかない。
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セレス、スマートフォンの利用状況に関する調査を実施
   …SNSやアプリの利用状況が明らかに
=========================================
≪メモ≫
また、スマートフォンを持っている人に「利用しているSNSサイト」を聞いたところ、
iPhoneユーザーはAndroidユーザーよりも「Twitter」では約10%、
「Facebook」で約6%上回っていた。
「Mobage」の利用についてはAndroidが41.9%、iPhoneが36.2%、
「GREE」についてはAndroidが44.2%に対し、iPhoneが43.0%だった。
いずれも「mixi」が最も高く、Androidが47.7%、iPhoneが49.9%だった。
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2011年12月20日火曜日

2011_12_19の気になる事

日本のソーシャルゲームが儲かっている本当の理由
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≪メモ≫
ここで重要なのが、実際にお金を支払う意思決定をした瞬間と、
仮想通貨を消費するまでの間にタイムラグがあるということです。
ただでさえケータイ払いでお金を使うリアリティを薄めているのに、
さらに仮想化された通貨によって、
その数字を消費することの意味を極限まで薄めることができます。
そのため、仮想通貨は単なる数値になり、
良く分からないゲームでも、「試しにやってみよう」程度で使ってしまうのです。
--
≪コメ≫
キャリア課金は、強いわな〜
それに、仮想通貨の組み合わせ、用心してないと現実感喪失してしまう。
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2012年に向けて改めて読んでおきたい
 スマートフォンのノウハウが詰まった
 23個のプレゼン資料
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≪コメ≫
今年の締めくくりとして。
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2011年位置情報サービス総まとめ、
 チェックインの次の新潮流は?
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≪コメ≫
なんとなく、近い将来的には、全て、Facebookに集約されるのではないかなと。
個人的には、ジオフェンシグは、ちょっと興味深いかも。
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2012年、デジタルメディア界はどうなる?
 --Netflixや「iTunes」の今後を占う
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≪コメ≫
音楽のサブスクリプションサービスに関しては、
非常に判断が難しい。
個人的には、原点回帰・・・Liveにいかに足を運ばせるかが、
音楽業界にとって正解だと思うのだが。
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Facebook以上の効果も生まれている注目の新サービスPinterest
 特徴的な利用者属性とセルフプロモーションを嫌うポリシー
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≪メモ≫
簡単にいってしまうと、Pinterestは、画像に特化したブックマークサービスで、
flickrとDelicious(日本なら「はてな」)が合わさったようなサービスです。
関心のある画像を張りつけ(Pin)、
それを張りなおすRepinやLike、コメントなどがつけられるもの。
--
何かを検索して探すというよりも、
興味のある画像を偶然発見する楽しさがポイントであるため、
敷居が低く利用でき、ブックマーク元へのトラフィックも生み出しています。
ちょうど自分の気になるコンテンツに偶然出会える人気サービスで、
Facebookに匹敵する巨大なトラフィックソースとなっている
StumbleUponにも似ていると思います
(利用者にとってはどちらも時間泥棒となってしまいそうなサービスです)。
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Googleは世界のネット広告の44%を支配しているらしい
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≪メモ≫
ZenithOptimediaの報告はGoogleに
とって良いニュースでもあり悪いニュースでもある。
良いニュース: Googleは世界のインターネット広告の44%を支配している。
悪いニュース: Googleは世界のインターネット広告の44%を支配している。
Googleは現在、2つの大陸で独占禁止法の調査を受けている所であり、
このニュースは最もGoogleが望んでいない内容だ。
他の米国のネット企業のシェアは比較にならなほど小さい
(Googleと米国ネット企業の世界のネット広告費の合計は61%)。
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コンテンツが王様ではない時
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≪メモ≫
素晴らしいコミュニケーションが行われている時、
人々は自分が何かをするように説得されているとは感じない―
彼らは、何かをする気にさせられるのだ。
彼らは、自ら溢れ出てくるエネルギーによって自分で行動する。
あなたは世話役にすぎない。
--
なぜなら、ソーシャルメディアでは、
コミュニケーションが王様だから。
--
少なくとも「これからはコンテンツの時代だから自らコンテンツ発進しなきゃね★」と
考えているレベルの「マーケッター」な我々にとっては
コンテンツの内容と同様かそれ以上に
読み手に理解されることをキッチリ考えてコンテンツに取り組んでいきたいものです。
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都道府県別のFacebook利用者数と人口に対する比率(2011/12/17)
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≪コメ≫
色々想像出来て面白い。
東京がずば抜けているのは分かるが、
大阪に比べ京都の比率が高いのは、学生が多いからとか、
東海道・山陽新幹線沿線上で、
唯一、山口のみ2%を切っている。。。
福岡の影響が少ないのかなとか。
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【MMD研究所調査】
 スマホのプリインアプリ、9割の利用者が便利と回答
 …SNSゲームの利用頻度高い
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≪メモ≫
■プリインストールアプリに9割が便利と回答
 この調査は、スマートフォンユーザーを対象に、
 プリインストールアプリを調査したもので、
 回答者の約9割が「便利だと思う」と回答していることがわかった。
 内訳は、「すごく便利だと思う」が20.3%、「まぁまぁ便利だと思う」が27.3%、
 「自分が使うアプリであれば、便利だと思う」が40.5%となっている。
--
■最も利用するのはSNS・ソーシャルゲーム
 よく利用するプリインストールアプリについて調査したところ、
 「SNS・ソーシャルゲーム」と回答したユーザーが39.5%と最も多く、
 スマートフォンユーザーのSNS利用率が高い傾向にあった。
 フリー回答形式でよく利用している
 プリインストールアプリのサービス名を調査したところ、
 「You Tube」「GREE」が上位にランクインした。
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世界30カ国、3万人のスマホ利用者を調査、
 日本は利用者の68%が検索エンジンを多用
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≪メモ≫
検索エンジンの利用頻度が「高い」と回答した割合は、
欧米に比べて日本や韓国、中国(都市部)が高い。
韓国は76%、日本と中国(都市部)は68%であるのに対し、
米国は57%、フランスは51%である。


SNSの利用頻度が「高い」と回答した割合は、
中国(都心部)が最も高く66%である。韓国は55%、米国は54%と半数を超えた。
一方、日本は37%である。フランス(45%)やロシア(40%)を下回った。
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米国企業の2012年度広告予算の32%が
 テレビからオンラインビデオにシフトするというレポートから、
 企業がオンラインビデオ広告を好む理由について考えてみた
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≪メモ≫
産業別で見ると、家庭用家具、IT関連(特にB2B)、アルコール飲料、女性衣料などが、
他の産業よりもオンラインビデオ広告に予算を集中させるだろうとも予測している。
興味深いのは、その広告予算を何処から捻出してくるかだ。
レポートによれば、オンラインディスプレイ広告予算における
オンラインビデオの割合が27%から35%に増えるのはもちろん、
広告予算全体におけるオンラインビデオの割合も38%に増える上、
32%がテレビからオンラインビデオに広告予算をシフトするだろうとしている。
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2011年12月17日土曜日

2011_12_16の気になる事

CPAからアトリビューション系指標へ
 移行するためにやらなければならない
 3つのステップ(前編)
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≪メモ≫

・コンバージョンを二次元で眺めてみる
・媒体を役割で評価する
・予算をアトリビューションの観点から配分する

--
二次元プロットが優れているのは、
「媒体選定の意思決定はリスクの許容度合いにより自由に選べる」所です。
--
≪コメ≫
この「二次元プロット」はわかりやすい。
部内勉強会の時にあれば。。。
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「Androidで誰がもうかるのか?」
 ——誰かがもうかるルールの下でゲームをしよう!
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≪メモ≫
アップルのモデルでは、ユーザーに対して本質的な価値を出しているのは、
独自設計のiOSとその上に載っている音楽、ビデオ、アプリケーションなどの
コンテンツ流通システムだが、
実際に利益を出しているのはハードウェアということが分かるはずだ。
もうけが大きければ、他社より1台当たりの端末に掛けられる費用も大きくなり、
工場への投資も大きくなるため品質も高まる。これはとても効率がいい。
--
ところが、Android端末のモデルは、
利益を生むべきハードウェアのビジネスに欠陥がある。
おそらくエレクトロニクス事業に対して、全く無知だったグーグルが主導したためだろう。
同程度の価格の端末が、同じようなサイクルで売れ、
OS全体としてのシェアでは互角とはいえ、誰ももうからない仕組みを作ってしまった。


グーグル自身も、直接的にはAndroidから利益は得ていない。
ハードウェアメーカーがもうかる構造ならば、
もう少し構造的な工夫ができたかもしれないが、
現在のままなら、この先は行き止まりだ。
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モバイル映像利用者は増えるか?
 —定期モバイル調査「映像利用」(2)
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≪メモ≫
ただし、前回は「見たい」が46.5%、「見る気はまったくない」が8.4%で、
わずかであるが全体的に「見たい」方へ移動している。
携帯電話/スマートフォン用のより高速なデータ通信が利用しやすくなれば、
さらに見たいと考える人が増えるだろうか。
--
≪コメ≫
あと、ヘッドフォンを持たせる様な仕組み。。。。
androidで音楽を聴くような習慣付けが必要だと思います。
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高広伯彦氏の手書きメモから、
 ソーシャルな「コンテクスト・プランニング」の
 方法論を探る
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≪メモ≫
「ブランド」を扱うコミュニケーションプランナーの戦略立案プロセスと、
ソーシャルの親和性が高いことは、
「顧客接点と相互作用」という共通項からご理解いただけたのではないかと思います。
顧客接点としてのソーシャル(広くはインターネット)は
日増しに存在感を増していますし、
情報流通経路に民主的なロジックが採り入れられたことで
情報発信者にはそこに対する最適化の必然性が生まれます。
コミュニケーションプランナーの手書きメモ、
その最後にある「ストーリー」を伝達する経路としての顧客接点。
そこに「ソーシャル」という属性を付加した時に、
「ソーシャル時代のコミュニケーション戦略」の全体像が、
おぼろげながら見えてくるのではないでしょうか。
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フリーミアムが流行するモバイルアプリの現状
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≪メモ≫
さらに、これに関連して「最も話題になったアプリ」の60%が、
タイトル中に「フリー」または「ライト」という文字が入っている。
これは、アプリストアが益々混み合ってきた今、
ユーザーの目を引きダウンロードを誘う最良の方法は、
アプリが安い — あるいはタダ — という事実を
ユーザーに確信させることだという意味だ。
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アプリ成功の秘訣は「発売前」にあり!【スマホ2011冬】
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≪メモ≫
椎谷氏は「リリース後のプロモーションでは遅すぎる」と語る。
Popcornの場合、リリース1〜2カ月前に
iPhoneの女性ユーザーを集めてイベントを実施したり、
大学生を集めた勉強会、
ブロガーイベントなどを通じてデザインや機能についてのヒアリングを行ったという。
ヒアリングから検証、改善を繰り返しながらのべ数千人に触ってもらい、
納得した時点でリリースする手順を踏んだとのことだ。


メディアに対しては、ニュースとして扱いやすい調査データを加えた形で
プレスリリースして記事化へと誘導。
TwitterやFacebookでは開発の裏側をリポートすることで、
新規ユーザーの興味や共感を得られる仕組み作りに取り組んだという
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スマホアプリは“フリーミアム”化が進む【スマホ2011冬】
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≪メモ≫
プロモーション手段は大きく「CPC(クリック課金)」
「CPI(インストール課金)」「レビューサイトへの掲載」がある。
ただしこれら3つを組み合わせるだけでは、
大きな費用対効果を得るのは難しいという。
広告でランキングを上げてユーザーの自然流入を増やし、
ソーシャルメディアとの連携などによって
アクティブ率を上げるというのが成功するサイクルだと堀井氏は述べる。
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ゲーム系SNS、4割以上のユーザーが離脱

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≪メモ≫
毎日使うアクティブユーザーの比率は、
アメーバピグ、モバゲータウン、グリーの順で、登録率とは逆の結果になった。
また、現在使っていないユーザーの比率は、
グリー(58.9%)、モバゲータウン(52.0%)、
アメーバピグ(44.0%)となっており、アメーバピグは比較的定着率が高い。
とはいえ、すべてのSNSで4割以上のユーザーが離脱しており、
休眠アカウントがかなり多いことが課題となっている。
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Google の Web アプリ内課金サービス、
 日本でも利用可能に
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≪メモ≫
米国 Google は2011年12月15日、
これまで米国の銀行に口座を持っている開発者限定で提供していた
Web アプリケーション向けアプリケーション内課金サービス
「Google In-App Payments」について、利用可能なを17か国増やし、
日本や英国でも利用できるようにした。
同社は、日本語のスタート ガイドも用意している。


課金機能は、対象アプリケーションに数行のコードを加えるだけで組み込める。
サービスの利用料金は、販売価格の5%。
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スマートフォン向けサイトを
 検索エンジンに適切に認識させるための方法について
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≪メモ≫
Q) スマートフォンデバイスからの検索とPCからの検索で検索結果に違いはあるのか?


A) 現状よく見ていると実は結構あるのですよ、違い。
これは使用しているキャリアやデバイス、アクセス元エリアによって、
Googleの検索結果は変わっています。
例えば T-mobile 端末(HTC Amaze 4GやEVO 3Dなど)からGoogleにアクセスすると、
T-mobileキャリアが用意するコンテンツがキーワードと合致する場合、
自然検索結果にそのデジタルコンテンツへのリンクが検索結果に自動挿入されます
(例 ringtone (着信音)と検索すると、
自然検索の4~6件目付近に、T-mobile の着信音コンテンツが表示される)。
また、スマートフォンからGoogleを利用している場合
(位置情報を共有していたり、ログインしていると)
検索結果はローカル系が増える場合もあります。
常時携帯されているデバイスですから、
外出先で検索した時にそのエリアのビジネス(飲食店など)が
検索結果に出やすくなるためです。
一方でAT&T (Atrix)から検索しても、ほぼ通常のGoogle検索結果でした。
しかしAT&T向けMotorola 端末でもDroid 3 と 
Atrix は検索結果が微妙に異なります(理由不明)。


Android端末とiPhone でもキーワードによって検索結果が違う場合があるのですが、
これはどうもアクセスしているGoogleが違う?
(現在確認中。アクセスするサーバではなくて利用するサービスが違う模様)。


以上、海外のキャリア/デバイス事情ですが参考までに。
(いずれの調査も2011年8月と同11月に実施。
 T-mobile端末はT-mobileのSIMとdocomoのSIMで検証、iPhone はb-mobile)
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2011年12月16日金曜日

2011_12_15の気になる事

レポート
 Androidアプリケーションは
 iOSアプリケーションの24%しか儲からない?
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≪メモ≫
実は答えは単純だ。Apple機器で開発した方が稼げるらしいのだ。
MGも最近の投稿にて、部分的な証拠からする話を記事に掲載していた。
これについてもう少し具体的な証拠を入手したので
ご報告しようというのが本稿の趣旨だ。
情報を提供してくれたのはFlurryだ。
FlurryはiOSでもAndroidでも利用できる調査分析ツールをリリースしている。
そのFlurryが、iOSとAndroidに関する比較データを発表したのだ。
Flurryを使っているのはAndroidとiOSを併せて135,000アプリケーションとなっている。
そこからアプリケーション内販売を行なっていて、
かつ1日に100万以上のアクティブユーザーのいる
iOS版およびAndroid版アプリケーションのデータを分析した。
そしてなんと、Android版アプリケーションの方は、
iOS版アプリケーションの24%しか売り上げがないことがわかったのだ。
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日本のWebサービスがグローバルで戦うための方法
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≪メモ≫
「YOU PLAY WITH THE CARDS YOU'RE DEALT」 
(配られたカードで勝負するっきゃないのさ)
「WHATEVER THAT MEANS」
(それがどういう意味であれ)
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動画広告はテレビとの組み合わせで
 ブランド想起が2倍になるというGoogleの調査と、
 バイラルする動画に関するinfographic
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≪メモ≫
・ユーモアは大切
 10の内4つがユーモラスな動画であった。
 ユーモラスな動画を見た人は、視聴後ブランドのFacebookページに3倍行く。
・セレブリティは必ずしも役立たない
 セレブを起用しているものは10の内1。
 セレブを起用した動画を見た後にブランドのFacebookページを訪問する人は、
 セレブを使っていない動画より12%少ない。
・短い動画もしくは長い動画が有効
 15秒以下の動画が最もCTRが高いが15秒以下の動画は全体の10%しかない。
 また、1分を超える動画も効果的で、16−1分の動画の170%近いCTRとなっている。
 1分を下回る長さだとエンゲージを生むだけのストーリーを伝えるには短いと考えられる。
・女性の影響力拡大
 2010年の調査では女性経由の動画の割合が57%だったのに対し、
 2011年では63%になった。
・若い世代の視聴拡大
 2011年の始めに比べ、12−17歳の視聴者が48%増加。
・Facebookページへのトラフィック
 ソーシャル動画のオプトインは、プリロール等に比べてエンゲージメントが3倍。
 ソーシャル動画の視聴後の40%がFacebookページへの誘導を行っている。
・最後まで見られるソーシャル動画
 30秒のプリロール動画で最後まで見られた平均が64%であるのに対し、
 ソーシャル動画は95%。
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2011年Youtubeで最も再生された
 日本企業CM ベスト50
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≪メモ≫
インターネット上でCM動画を提供する醍醐味は、
やはりソーシャルメディアで共有してもらうことだと思います。
そこで、テレビで放送しているCMに
少し”おまけ”をつけることで共有したくなる仕掛けをしてみてはどうでしょうか。


分かりやすいのは、今回のランキングにも複数ランクインしている
”CMのメーキング”を追加することです。
TVで放送するCMは15秒や30秒という制約がありますが、
インターネット上ではその制約は大きく緩和されます。


CM視聴の大きな動機は出演している
タレントさんのファンであるケースが多いと思われますので、
メーキングのような動画はタレントの素顔を覗けるお宝動画として歓迎されると思います。
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「ソーシャルが業界を変える」とは
 こういうことだったのだ。
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≪メモ≫
エクスペディアで旅のプランを立て
(ドラッグアンドドロップでプランが立てられるようになる)
予約をして、現地に行き楽しむ。
そのことを友達にシェアをする。
そのシェアがまた、人の夢を誘う。
Dream→Plan→ Book→ Enjoy→ Share
無限に広がるバイラルループとなる。
最新テクノロジーと、ソーシャルパワー、
そして何より、スコット始めエグゼクティブはみな旅行を愛するトラベラー。
「ユーザー視点」に徹しているからこそ生まれた新しいモデルなのだ。
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女性に“刺さる”アプリやサービスのキモ【スマホ2011冬】
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≪メモ≫
米国ではスマートフォンでのメッセージ交換や
SNS、ゲームなどさまざまな行動において男性よりも
女性がよりアクティブに活用していると説明。
クーポンを利用した「節約」や
ショッピング、ファッションコーディネート、
プリクラのような写真のデコレーションなど、
さまざまなサービスを通じて女性が
スマートフォンを活用し、消費につなげている実例を挙げた。


ヒットするアプリやサービスについて、
三橋氏は「こんなアプリがあったらいいんじゃないか」という
アイデアだけでアプリを作っても、
共感するユーザーが少なかったり、
継続して使ってもらえなかったりする」という。
女性の多くが「自分撮り」をうまく工夫していることを例に挙げ、
「みんなが持っている共通の課題を解決すること」が重要だと述べた。
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Twitter.comのリニューアルで
 魅力的な仕掛けを施せるようになった
 企業向けプロフィールページ
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≪メモ≫
目立つ大きな変更点は2つ。
まずはプロフィール情報のすぐ下に横幅いっぱいに
付け加えることのできるバナーの存在が目に付く。
そして特定のツイートを再上位にピン留めしておくことができるようにもなった。
これにより企業はTwitter上での
プレゼンス戦略をいろいろと練ることができるようになった。
おそらくは2012年第1四半期中には利用企業が大きく増えることになるのだろう。
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ソーシャルメディアでは
 「チェックイン→来店」のポジティブ連鎖
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≪メモ≫
友人がチェックインしているのを見たことがある人は、
Facebookで55.6%、mixiで57.9%、Foursquareで88.2%と高比率。
友人がチェックインしているのを見たあとで、その場所に訪問した人は67.4%。
さらに、チェックインした人は39.2%で、
チェックインをきっかけにポジティブな連鎖が生まれているようだ。
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ECやウェブサイト、Facebookなどの
 ソーシャルサインオンを使うことでユーザ登録率がUP
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≪メモ≫
面倒なユーザ登録をソーシャルサインオンで置き換えて、
さらに複数のソーシャルIDをオプションに設けることで、
ユーザ登録数や登録までのコンバージョンがアップしたという結果がでたそう。
中でもダントツで活用されているのはFacebook。


Twitterだと名前や、情報を共有するだけに留まるけど、
FacebookはユーザのA-Zまでの情報を取得しようとしてるもの。
最近は血液型すら聞いてくるし。日本は血液型占いは一般的だけど、
例えばアメリカは血液型なんてそもそも知らなかったり話題にすらならない。
だから気持ち悪いって感想を持つみたい。
でもまあそれだけユーザに関する情報を持ってるわけだ。
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NECビッグローブが放送事業者向け
 「ツイッターリアルタイム分析サービス」、
 フジテレビが採用
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≪メモ≫
ツイッターリアルタイム分析サービスは、
NECビッグローブが提供しているソーシャルメディア分析サービス
「感°Report(かんどれぽーと)」を放送局向けにカスタマイズしたもの。
同サービスでは指定した番組に関するツイート件数や
評判(ポジティブ/ネガティブ)をWeb上で把握できるほか、
ツイート原文を確認することも可能である。
--
≪コメ≫
初期費用15万7500円、月額費用21万円
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調査結果:ロケーション系サービスの可能性について
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≪メモ≫
インターネットユーザーの成人である回答者のうち、
「30%が、ロケーション系サービスについて知っている」ものの、
「実際に使っているユーザーは、6%以下」であり、
「週一回以上の頻度で
 ロケーション系サービスを使っているユーザーは2%にとどまる」という状況です。


1年前の調査結果と比較すると、
ロケーション系サービスに関する認知は14%増加したものの、
実際に使っているユーザーは2%しか増加していないようです。
多くのサービス・アプリが登場し、
ロケーション系のサービスについて知っている人は増えてきているものの、
実際に使用してみよう、という人はそれほど多くないことが分かります。
--
ロケーション系サービスのユーザーは、男性の若者で、
情報に敏感なアーリーアダプター層が多いというデータが出ており、
こうしたユーザーは、購入を検討していたり、
実際に購入した商品にかんする情報を、
平均的な成人ユーザーよりも2倍、シェアしやすい傾向にあるようです。
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KDDI、ARの普及目指す
 新ブランド「SATCH」発表 SDKを無償公開
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≪メモ≫
取り組みの第1弾として、iOS/Android向け画像認識型モバイルARアプリを開発できる
「SATCH SDK」を開発者に無償公開する。
また、同SDKで開発されたアプリの紹介やコンテンツ再生ができる
ARブラウザ「SATCH VIEWER」(仮称)も今後提供し、
ARがより身近に楽しめる環境を作る考え。


SDKには、9月に業務資本提携した仏Total Immersionの
画像認識エンジン「D'fusion」を活用。
2次元バーコードなどを使わず、
雑誌の表紙といった一般的な画像を読み取るARアプリが開発できる。
認識精度や追従性、安定性に優れているという。
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ザッパラス、楽天からプロフィールサイト
 「前略プロフィール」を取得
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≪メモ≫
ザッパラス<3770>は、本日(12月15日)、楽天<4755>より、
プロフィールサイト「前略プロフィール」を1月1日付で譲り受けると発表した。
取得金額などについては明らかにされていない。


ザッパラスでは、フィーチャーフォンやスマートフォン向けに
「占い」を中心としたデジタルコンテンツを提供しているが、
今回の事業取得を通じて、デジタルコンテンツの拡充を図るため、としている。
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11の「やめたこと」で
 実現した1000万ダウンロード突破【スマホ2011冬】
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≪メモ≫
1.「組織の細分化、階層化をやめる」
2.「職種別の目標設定をやめる」
3.「作業量の見積もりをやめる」
4.「スケジュール管理をやめる」
5.「データ分析をやめる」
6.「お客様のご意見どおりのアプリ変更はやめる」
7.「メンバーの教育はやめる」
8.「承認はやめる」
9.「アドバイス/助け合いはやめる」
10.「会議をやめる」
11.「報告書をやめる」
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2011年12月15日木曜日

2011_12_14の気になる事

マーケティングとはヒトの幸せを見つける経済活動
   科学と考えないこと、主観で考えること
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≪メモ≫
このことが頭をよぎりました。一番大事なのはマーケットを俯瞰すること。
大きく捉えることができなければ、マーケティングはうまくいくはずがない、と。
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マーケティングを科学と考えず、自分事と捉える。
これが、マーケティングのこれからの在り方。
欧米から導入されたものですが、お得意の日本流適応術をもってすれば、
明日のマーケティングは独自のものになるはずです。
いや、そうしないといけないでしょう。
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グリー、ペイパルと提携し決済手段に「PayPal」を採用
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≪メモ≫
グリーとPayPalは12月14日、戦略提携に合意したと発表した。
グリーが世界に向けて展開する予定の「GREE Platform」で
オンライン決済サービス「PayPal」が利用できるようになるという。
提携による取り組みの第1弾として、
同日よりSNS「GREE」の仮想通貨「コイン」の料金などを、
PayPalで支払えるようになった。
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【MMD研究所】スマホユーザー、スマホに変更してから
   ゲーム頻度・課金回数ともに増加
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≪メモ≫
■課金について
次に、SNSサイトアプリの課金経験について質問したところ、
iPhoneユーザーが18.6%、スマートフォンユーザーが15.8%、
フィーチャーフォンユーザーが21.9%課金していることがわかった。


課金経験者を対象に月にいくら課金しているか質問したところ、
iPhoneユーザー、スマートフォンユーザー共に「500円~999円」が27.8%と最も多く、
フィーチャーフォンユーザーでは、「1000円~1999円」が20.8%という結果となった。


また、iPhone・スマートフォンを所有している課金経験者に
スマートフォンにする前と比べて課金回数は増えたかを質問したところ、
「かなり増えた」「少し増えた」を合わせてiPhoneユーザーの44.4%、
スマートフォンユーザーの38.9%が増えたと回答している
--
≪コメ≫
FPのみユーザー62.7%が有料コンテンツを利用平均金額883円。
SPユーザー課金コンテンツ利用割合58.0%で513円
単価下がっているじゃん。。。。
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無料+アプリ内課金に
   アプリの未来が見える【スマホ2011冬】
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≪メモ≫
パッケージビジネスは「面白そう」と思わせるための宣伝費が重要だが、
実際に面白いと思わせる必要がある
フリーミアムモデルの場合は「コンテンツ力」が重要だという。


現在人気のアイテム課金ビジネスの場合、
毎日継続して楽しんでもらうように考えなければならないと桑田氏は語る。
無料部分は最低でも10%程度は必要だという。
例えばシナリオの1章丸ごと、起承転結の「起」の部分を開放することが、
「もっと読みたい」「遊びたい」につながり、課金率につながるとのことだ。
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日本のスマートフォン利用者が
   インストールしたアプリの数は平均45
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≪メモ≫
スマートフォンの利用度合いの一つである、
「1日何回モバイルインターネットを利用するか」という設問では、
毎日4回以上利用している割合が日本で68%を占め、
利用頻度も非常に高いことがわかった(図2)。
インストールしたアプリの数が日本と同様に多い韓国も、
毎日4回以上利用している割合は66%と高く、
日韓両国のスマートフォン利用者のヘビーユーザー振りが浮き彫りになっている。
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しろうとの漫画ふうイラストで日本12位のビッグサイトになった
   Pixiv–新デザインに本誌読者を招待
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≪メモ≫
今のPixivはもはや、外部要因より、
自分自身の慣性で活発に動いている趣があり、
日本の漫画的イラストというサブカルチャーの波に乗っている。
社員は50名だが、昨年は30名だった。
6月に終わった最前の会計年度では、売上が800万ドルで前年比倍増だった。
来年は1300万ドルを、
ほとんどサイト上の広告で稼ぐ、とKatagiriは予想している。
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ディーツーコミュニケーションズ、
   モバイル利用動向調査で
   スマートフォンユーザー比率が20%以上
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≪メモ≫
ユーザー別のメディア接触状況に関する質問では、
フィーチャーフォンユーザーは「パソコンでのインターネット利用」が175.3分、
「テレビ」が164分、「ラジオ」が31.3分、
「フィーチャーフォンでのインターネット利用」が25.9分の順に接触時間が長かった。
一方、スマートフォンユーザーは、「パソコンでのインターネット利用」が148.4分、
「テレビ」が136分、「スマートフォンでのインターネット利用」が70.4分、
「スマートフォンでのアプリ利用」が53.2分の順で、
総じてフィーチャーフォンユーザーがスマートフォンユーザーよりも
マスメディアへの接触時間が長い傾向にあることが分かった。
スマートフォンユーザーのスマートフォンによる
インターネットとアプリの利用時間の合計は123.6分であり、
長時間スマートフォンを利用していることも分かった。
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2011年12月13日火曜日

2011_12_13の気になる事

mixiの新しいソーシャルアド、CTRは通常の2倍?30倍!? 
 100万円からの廉価なトライアル版も。
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≪メモ≫
mixiのソーシャルアドは年齢・性別といった属性によるセグメントはできないものの、
1回の出稿でPC・多機能携帯・スマートフォンの3デバイス横断的に表示されます。
また、mixiの自社広告で行なったテスト配信では、
参加人数表示バナー従来バナーに比べて
2倍~30倍のCTR(クリック率) をマークしたとのことです。
また、参加人数表示バナーにはmixiページ全体のファン数を表示する
「全体人数表示版」と、mixiページに参加している友人の人数を表示する
「友人人数表示版」があるのですが、後者は全体人数表示版に比べて 1.5倍~3倍 になったということです。
(ベンチマークとなる通常版のCTRは
 PC:0.07%、モバイル:0.05%、mixiタッチ:0.2%)

注意したいのは、より効果の高い「友人人数表示版」を表示するためには
広告表示対象の友だちが対象のmixiページのフォロワー
(Facebookページでいうところの「ファン」)になっている必要があるという点です。
出稿する際には事前に多くのフォロワー(ファン)を集めておいた方が
より高い広告効果が期待できるということになります。
このあたりの目安となるファン数やベストプラクティスは
mixiでもより深い検証を行なっている最中とのことでしたので、
今後の情報発信や広告サービスへのフィードバックが期待されます。
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How Many Downloads Does 
 an App Need to Reach 
 The Top of The Free Charts on iOS?
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≪メモ≫
ランキングに入る為に必要なDL数
United States – Top 10: 80,000; Top 25: 45,000; Top 50: 25,000
China — Top 10: 30,000; Top 25: 15,000; Top 50: 10,000
Canada – Top 10: 9,000; Top 25: 4,000; Top 50: 2,000
Japan – Top 10: 20,000; Top 25: 9,000; Top 50: 6,000
South Korea – Top 10: 20,000; Top 25: 9,000; Top 50: 5,000
United Kingdom – Top 10: 18,000; Top 25: 8,000; Top 50: 5,000
Germany – Top 10: 12,000; Top 25: 5,000; Top 50: 3,000
France – Top 10: 10,000; Top 25: 5,000; Top 50: 3,000
Italy – Top 10: 8,000; Top 25: 4,000; Top 50: 2,000
Australia – Top 10: 8,000; Top 25: 4,000; Top 50: 2,000
--
曜日別のアプリDLの比率
月曜日(14%)、火曜日(13%)、水曜日(13%)、
木曜日 (13%)、金曜日(14%)、
土曜日(16%)、日曜日(17%)
--
≪コメ≫
思ったより、曜日によってDL比率って差がないのですね。
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アンケートで知る、スマホユーザーのSNS利用実態
 第2回 TwitterとFacebookの“満足派”は約6割 
 「最もよく利用するSNS」では
 mixiがFacebookを僅差で逆転
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≪メモ≫
図1と図2の結果を踏まえ、
スマートフォン利用者の増加がここ1年で伸びたことを鑑みると、
「mixi」主利用者はフィーチャーフォン時代からの継続的な利用者が多いと言える。
ユーザーの“ロイヤルティ”によって支えられていると想定される。
逆に最近利用を開始した人が多い「Facebook」は
スマートフォンとの親和性の高さや、話題性などによって利用され始めたと言える。
Facebookに加えTwitterも同様だが、
これまでSNSを利用していなかった層を獲得していることがこの結果からうかがえる。
--
第1回でもSNSを利用する場所やタイミングを聞いたが、
ここでは最もよく利用するSNSに焦点を当て、
その利用場所やタイミングを聞いた(図3)。
各SNS別にみると、「mixi」は「家でのリラックス時」「就寝前」が多いが、
「Twitter」は「移動中」「休憩時間」の利用が多く、
スマートフォン上で使っているSNSではあっても、
利用する場所やタイミングが違うことが分かる
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≪コメ≫
「Twitter」「FaceBook」の移動中の利用率の高さが、
スマホを持った際に始めるSNSって、意味合いもあるだろうし、
今後の購買活動に色々影響が出そうだ。
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Andorid向け日本語入力のSimejiをバイドゥが買収
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≪メモ≫
Androidの日本語入力といえばSimejiというぐらい、
SimejiはAndroidの草創期から
日本語入力のためのアプリケーションとして人気を博している。
このSimejiを中国検索大手のバイドゥ(百度)が買収したことを発表した。
バイドゥは2008年に日本に参入以来、日本向けに検索サービスを提供してきた。
これ以外に、独自に開発したPC向けの日本語入力システムBaidu IMEを投入している。
発表によれば、Baidu IMEは180万人が利用しているという。
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メディア消費時間でWebに
 次いでモバイルが印刷物を抜く?
 でも広告主は印刷物に空しい幻想を
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≪メモ≫
増加量と増加率が著しいのは、なんといってもモバイルだ。
15分の増は、30%の増加率に相当する。
合衆国の平均的な成人の1日のメディア消費時間の約10%がモバイルに捧げられているが、
しかしモバイルの広告費のシェアはわずかに1%だ。
でもこの数字は、モバイルのマーケターたちが広告を売り込むために、
うまく利用できそうだ。

しかし印刷物は、メディア消費時間のシェアがわずか7%に落ち込んでいるのに、
広告費のシェアは25%と大きい。でも、こんなひどい落差は、長続きしないだろうな。
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Attribution Night 2011のパネルディスカッション
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≪コメ≫
コチラと合わせて
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ソーシャル検索で失敗しないための5つのアドバイス
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≪メモ≫
とてつもない早さでSEOの世界は変化しているが、一つだけ変わらない黄金律がある。
そして、その黄金律が今まで以上に重宝されている。
それは、コンテンツが一番重要だと言う点だ。
グーグルが先日行ったパンダアップデートはその証拠だ。
グーグルは、優れた検索のユーザーエクスペリエンスを提供することを望んでおり、
その最善の道が関連するコンテンツの提供なのだ。
マーケッターは、今後も質の高いコンテンツの作成に焦点を絞るべきである。
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ソーシャル、ビッグデータ、
 モバイル+ロケーションサービス… 
 ad:tech New York 2011で見えた次のトレンド
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≪メモ≫
今回、私が注目したのは以下の3点でした。
・成熟した感のある“ソーシャル”
 “Shareworthy”は、
 「ソーシャルへフィードさせるならば、シェアする価値のあるコンテンツを!」
 もしくは「シェアする価値があれば、
 放っておいても拡散し、尻すぼみにならない」という意味として使われていました。
 シェアするプラットフォームが確立し、
 活用方法やコンテンツに感心が移ってきていることを象徴する言葉ですね。


・高まりつつある“ビッグデータの活用”
・実現されつつある、“モバイル+ロケーション・決済サービス”
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eMetrics: 
 Marketing Optimization Summitに
 参加して感じたこと
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≪メモ≫
いずれにせよ、デジタルマーケティングの分野では、
アクセス解析に限らず、さまざまなツールを駆使してデータを
取得・集計・分析する必要がある。
問題なのは、量的なデータの増大に加えて、
データの種類や管理方法も増えている点だ。
顧客の意図や行動を理解し、ビジネスの精度を高めるという同じ目的のために、
いろいろなシステムで顧客データを集めている。
システムごとに分断されたデータをそれぞれ分析すると、
木を見て森を見ない状態になるため、判断を誤る可能性がある。
また、分析のために各システムで似たような作業を行う結果、分析の効率も落ちていく。
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