2012年4月24日火曜日

長々更新してませんが。。。

ちょっと見直しを行なってます。

遊びすぎて(?)毎日更新するのがちょっと辛くなってきたので、
業務も兼ねて、週一位にまとめようなかと考えています。

デイリーのチェックはちょっと考えよう。。。

とりあえず。

2012年4月12日木曜日

2012_04_10-11の気になる事

Facebook、Instagram10億ドルで買収
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≪コメ≫
分かった事は、人を集めれば金になる。
人を集めたって、金にならない。
もう少し、マネタイズの手法を見たかったのは本音。
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音楽利用シーンから見るスマートフォンユーザー動向
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≪メモ≫
スマートフォンユーザーを対象に、
「以前はよく利用したが、現在は利用しなくなったサービス」について聞いたところ、
「着うた・着うたフル」と回答したユーザーが最も多く、
Androidユーザーの38.2%、iPhoneユーザーの29.5%が
利用しなくなったと回答していることがわかりました。
--
≪コメ≫
個人的に以前から考えていたのだが、
お客様は「新しい経験」があるので「デジタルコンテンツ」を買っていたのであって、
特に新しい経験がなければ、「デジタルコンテンツ」の購入に結びつきにくいだろうと。
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ゲーミフィケーションフレームワークについて
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≪コメ≫
ゲーミフィケーションのフレームワークを設計するのと、
コンバージョンファネルを意識した導線設計は同義だという事だなと。
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ニールセン調査
 ネット広告への信頼は上昇、印刷、テレビは下降
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≪メモ≫
消費者の92%が口コミによる推奨を信頼しているのに対して、
従来型メディアの有料広告を信頼する人は半数以下だった。
これらの広告に対する信頼は2009年から20%以上減少している。


一方、オンライン広告に対する信頼は高まっているものの、
未だに印刷媒体やテレビよりは低い。
回答者の33%が、オンラインバナー広告に書かれたメッセージを信じると答えた。
これは2007年の26%から上昇している。
検索広告については、オンライン消費者の40%が信用すると答え、
36%がソーシャルネットワークで見た広告を信用すると回答した。
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Amazon.com、
 「Amazon Appstore」アプリ内課金サービスを開始 
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≪メモ≫
米Amazon.comは現地時間2012年4月10日、
「Android」搭載端末向けアプリケーションのオンラインストア
「Amazon Appstore for Android」においてアプリ内課金サービス
「In-App Purchasing」を開始したと発表した。
同サービスにより、開発者は手軽にアプリケーション内で
デジタルコンテンツの販売が行える。


In-App Purchasingサービスでは、
Amazon.comの「1-Click」決済技術を利用する。
Amazon.comのタブレット端末「Kindle Fire」や
その他のAndroid搭載デバイスを使用しているユーザーは、
アプリケーション内で追加の機能、
アイテム、コンテンツを簡単に購入および購読することができる。
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Amazon Appstoreについて調べてみた
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≪メモ≫
アマゾンがついにアプリ内課金APIの提供を開始したということで、
Amazon Appstoreについて調べてみました。
・2012年1月時点のアプリ数は26,826
 (その内13,432はGoogle Playでも提供されている)
・有料アプリ比率は63~65%(Google Playは32%)
・有料アプリの平均価格は$2.77(Google Playは$3.13)。
 有料アプリ上位100のみでみるとAmazon $2.24に対してGoogle Play $3.76。
・マーケットのユーザー数は2011/10-12月に前四半期比で3倍に
・2011/10-12のアプリダウンロード数は前四半期までの累計ダウンロード数を上回った。
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CDや着うたフルなどの世代別シェアをグラフ化してみる
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≪コメ≫
中堅層の着うたフルのシェアが高いのは、
過去コンテンツの掘り起こしが公を奏していると思われる。
あと、彼らが初めて曲単位で購入できる数少ない機会かなとも考えられるね。
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パソコンよりも携帯経由で
 …シニア世代のインターネット利用率をグラフ化してみる
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≪メモ≫
今調査では60~70代に対するインターネットのアクセス状況を尋ねているが、
パソコン・携帯電話その他を問わず、とにかく「利用している」、
つまり頻度はともあれ日常的にインターネットを使っている人は
60代で57.0%、70代で23.3%に達した。
--
最後に、気になるのが「アクセスのために使っている端末」。
パソコンは取扱いが難しく価格も高いが、一度慣れればできることは多い。
携帯電話やスマートフォンは接続そのものは容易だが、
サイズの関係から高齢者には操作が難しいところもある。


結果としては60代・70代共に携帯経由でインターネットにアクセスしている人が多く、
携帯経由はパソコン(PC)経由の3割前後増しの利用率という計算になった。
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Androidの人気カメラアプリFxCamera事業を
 スタートアップのビットセラーが買収
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≪メモ≫
ビットセラーではそういったカメラアプリに対して、
ストレージサービスを組み合わせることで、
一部そのサービスを有料で提供しようとしている。
FxCamera以外にもAPIを提供することで、
その利用を拡大させようということも計画にあるという。
そうすることで、カメラアプリとのレベニューシェアで
カメラアプリに対して収益を提供できるようにしたいと、
ビットセラーの代表の川村亮介氏は語っている。
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2012年4月10日火曜日

2012_04_09の気になる事

スマートフォンの出荷台数などをグラフ化してみる
携帯電話の買い替え年数をグラフ化してみる
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≪コメ≫
これらの数字は意外と重要かなと。
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ストック型とフロー型。
 コンテンツ軸の性質を知って変幻自在に使いこなそう
 ―源氏物語からニコ動まで。コンテンツを分類する3次元マトリックス①
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≪メモ≫
現代において、特にWeb上でストック型のコンテンツを商業メディアとして考える場合、
検索エンジン経由で、ユーザーから個別の記事コンテンツをどのように発見してもらうか?
(いわゆるSEO。特にロングテール型ワードでのSEO)ということは、
単純に技術的なレイヤーに留まらず、より編集的な観点、
例えばタイトルに入れる見出しでのシズル感の工夫など、
あらゆる側面から強調してもしすぎることはないほどに、
決定的に重要なことになっています。
「ストック型はSEOを意識せよ!」これは鉄則になります。
--
さて次は、フロー型のコンテンツです。
これは、ストック型の逆で、「鮮度が生命」の
まさしく生鮮食料品のような「今、この瞬間」が勝負のコンテンツです。
Twitter上に流れるニュース記事の見出しがその典型ですし、
もう少し広く例を取れば、新聞やテレビに出るようなニュースやスポーツ、
芸能記事、株価や為替のデータなども多くがここに該当します。
--
ストック性の高いコンテンツというのは、
大げさに言えば人類の文化遺産的なところがあって、
時代を超えて「読むべき」とされているものです。
しかし「いつ読んでもいい」「いつでも読める」というのは、
往々にして、「今すぐ読む必要も理由もない」ということになり易く、
結果的に「いつまで経っても読まれない」ということになりがちです。


だからこそ、フロー性を付与し、いわばキッカケづくりをすることで、
「今ここ」で読まねば!という意味づけをすることに価値があるのです。
(こういう意味付け、文脈付けというのも、
 本来的な意味では、いわゆるキュレーションに含まれていることでもあります)
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優れたビジネスウェブに必要なポイント10選
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≪メモ≫
1. 論理的に考え、ウェブサイトのロードマップを作成する
2. あなたのビジネスに重要な情報を掲載する
3. 連絡先を掲載する
4. ナビゲーションをわかりやすいものにする
5. セキュリティを確保する
6.ソーシャルメディアと連携する
7.モバイル対応版を制作する
8. FAQをつくる
9. 良質なホスティングを採用する
10. 〝変化球〟を考える — サイトによって必要のない機能もある
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代々木系セミナー
 「これからのスマホ業界って実はふつー女子が動かしていくんだって」に参加した!
 その1『AppBank』編

代々木系セミナー
 「これからのスマホ業界って実はふつー女子が動かしていくんだって」に参加した!
 その2『女子トピ』編
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≪コメ≫
フツー女子って、難しいのね。
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インフルエンサーより「仲のいい少人数グループ重視」の時代へ 
 書評「Grouped」
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≪メモ≫
・7400万件のTweetのうち、1000回以上のRTを記録したのは20数件、
 1万件以上のRTを記録したのはわずか2,3件。
 「一人が多くの人に影響を与えることは非常に珍しい」


・ブランドに関する口コミの70%は、
 インフルエンサーではない一般のユーザーによるもの。
 残りの30%が、人口の15%を構成するインフルエンサーによる口コミ。


・ほとんどの人は、まったく交わりのない友だちの輪を
 複数個(4つから6つ)持っている。
 学生時代の友人のグループ、仕事関係の友人のグループ、
 趣味の友人のグループなど。
 それなの友達の輪同士の交流はない。
 1つのグループのメンバーは10人以下。似た者同士でグループを形成している。


・だれにでも通用するようなコンテンツではなく、
 少人数のグループ内で話題になるようなコンテンツを作ることが重要。


・ソーシャルメディアは、新しい友人を見つけるために使われているのではなく、
 既にある人間関係を強化するために使われることが多い。
 オンラインでのコミュニケーションの結果、
 実際にオフラインで会う回数が増える傾向にある。


・弱い絆の人からの情報のほうが役に立つことが多い。
 強い絆の人たちは自分と同じ情報しか持っていないことが多いから。
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ソーシャルゲームの“次の一手”の準備も着々、
 プラットフォームの多様化に対応を進めるKONAMI
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≪コメ≫
現状の家庭用ゲーム、ソーシャルゲーム、アーケードのみならず、
スマートTVなどまで言及しているのが興味深い。
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2012年4月3日火曜日

2012_04_02の気になる事。

人気の音楽ストリーミングサービスSpotifyが12個の新アプリを発表、
 ワーナーミュージック、Def Jam, Mtadorなどレーベルが参加
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≪メモ≫
今回発表されたアプリは二通りのタイプで提供されます。
一つはレコード会社のディスコグラフィーにアプリ基づいたアプリで、
新作やアーティストから直接コンテンツへアクセス可能なアプリ。
もう一つは音楽発掘の分野で、
こちらはTweetVineやFiltrなどユーザーの
ソーシャルグラフやジャンルに適したプレイリスト作成機能や
レコメンデーションが提供されます。
どちらのアプリも、より多くの音楽を聞いてもらえるよう、
ユーザーがコンテンツを探しやすくすることを支援が目的です。
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「着メロ」「着うた」などの有料音楽配信販売数と
 売上をグラフ化してみる(2011年版)
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≪コメ≫
CD購入金額、LIVEへの消費額と合わせてみてみたい。
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20代ビジネスパーソンのインターネット接触時間テレビを超えた
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≪コメ≫
当然と言えば、当然の流れか。
デジタルネイティブと言われる層の、情報の流れ方は、
一筋縄では行かないだろうな。
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ラジオ×レシピサイト×コンビニが“働くママ”を応援するプロジェクト開始
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≪コメ≫
個人的には、面白い取り組み。
ただ、関東圏でラジオを聴くリスナー像が想像出来辛い。
狙いはネット局かな?
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SNS と連動したテレビ・ラジオ番組が続々登場--SNS ユーザーの反応は?
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≪メモ≫
また、こういった番組へ
「普段のニュースでは取り上げてもらえないような、
 より自分が関心のある情報を手に入れたい」
「テレビと SNS が連動することで、
 リアルタイムにいろいろな人の意見交換の場となってほしい」などといった
期待が多く寄せられていることも分かった。


ほか本調査では、シーン毎にどの SNS が利用に適しているかをパネラーへ聞いている。
それによると、「ニュース(速報)の情報取得に適する」
「話題(トレンド)の情報取得に適する」「最もスピーディーに必要な情報を取得できる」
「最もスピーディーに必要な情報を広げるのに適する」の1位は「Twitter」、
「友人・知人とのコミュニケーションに適する」
「ビジネス関係者とのコミュニケーションに適する」の1位は「Facebook」だった。
用途に応じて SNS を柔軟に使い分けていることを想像させる結果となった。
--
≪コメ≫
これらの結果を見ていると、TVでの運用より、
ラジオの方がてっとり早いな。
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ソーシャルメディアの貢献価値は最大で94%も過小評価されている
 アドビ調査(詳細データあり)
アトリビューションの語源と定義 
 書籍『アトリビューション』特別公開1-1 (全5回)
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≪コメ≫
商材によるが、アトリビューションは、
今までにない「需要を喚起する」事を踏まえるならば、
検討する必要があるだろうね。
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ユーザー1人あたりのアプリ売上、
 アマゾンがグーグルの3倍以上に(米調査)
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≪メモ≫
この調査レポートは、1月半ばから2月の終わりまでの45日間のデータを元にしたもので、
それによるとアップル「iTunes (App) Store」が100%に対し、
アマゾン「Appstore」が89%、
そしてグーグル「Google Play」(旧Android Market)が23%になったという。


アマゾンのAppstoreとグーグルのGoogle Playは、
同じAndroidアプリを販売しているが、
それでも売上に大きな差が生じている理由について、
フルーリーでは両社の小売分野における力の差と分析。
またユーザーにとっては同じアプリでも
信頼のおけるAmazonのほうが購入しやすく、アプリ内課金も容易としている。
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iOSでAndroidの4倍稼ぐGoogleさん
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≪メモ≫
去年の11月、ラリー・ペイジ氏は、Googleのモバイル端末事業おける利益は、
2011年で25億ドル(約2070億円)に達すると胸をはっていました。
が、どうやらこの莫大な数字の多くはiOSによってもたらされたもののようですよ。


ネタ元のGuardianが報じたところによりますと、
2008年から2011年の間にAndroidがもたらしたのは5億5000万ドル(455億円)
ちなみに、この数字はOracleとの法定争いに備えてGoogleが発表した数字です。


ということは、この4倍近い約20億ドルはiOSで稼いでいるわけです。
iPhoneが発売されてから、
地図や検索等でGoogleサービスが多くのiOS端末で使用されています。
iPhone、iPad、iPod Touch等のiOS端末は、
すでに3億1500万台を売り上げていることから、
そりゃGoogleへ支払われるお金だって莫大なものになりますね。
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(秘)ソーシャル・マーケティングはゲリラ戦をいかに戦うがごとし
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≪メモ≫
【心得その一】 惰性(ルーティーンワーク)で戦うな、心で戦え
【心得その二】あるもので戦うのではなくて、新兵器は自分で考え出せ。
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Twitter、国内企業向けにプロフィールページ/ブランドページを提供
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≪メモ≫
Twitter は2012年4月2日、国内企業のプロモーション活動を対象とした、
Twitter 上での新しいプロフィールページ/ブランドページの提供を開始した。
プロフィールページは、プロモ商品を利用中の広告主を対象に順次提供予定。
ブランドページは、プロモ商品をマーケティング活用している
広告パートナー企業に提供する。


新しいプロフィールページでは、タイムライン上部に指定のツイートが表示される。
「ピンツイート」と呼ばれるこの機能を利用すると、
プロフィールページを訪れたユーザーにメッセージを表示できる。
このプロモーションされたツイートは
埋め込み URL などが展開された状態で表示されるため、
ツイートからリンクされたビデオや写真がより強くユーザーの注意を引くとしている。
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DeNA “ハイスペックな奴隷”が集まる、ノービジョナリーカンパニー
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≪メモ≫
【Digest】
◇ガチャ規制で赤字転落も
◇課金に導くテクニック
◇ミッションを持たない会社
◇半分は院生、東大・京大が多い
◇企画とITの二人三脚でゲーム運営
◇中途入社が6割くらい
◇「日本全国のニートから集めたカネを海外に投資」の構図
◇怪盗ロワイヤル開発者にボーナス3千万円
◇普通の社員への還元「全然ない」
◇「初台にいるのが、いかにもウチらしいのに」
◇ECは渋谷に行かない
◇有休は半分消化どまり
◇グリーに「チクらされた」
--
「社内では、ビックリマンチョコと同じ規制がかかったら、
 ガチャをベースにしたゲームの売上は現在の1割、
 つまり9割減にまで落ち込む、とも言われています。
 現在、レアカードの出現率は1~2%、モノによっては1%以下に抑えている。
 これが均された瞬間に、確かに売上は消滅しますね」(モバゲー中堅エンジニア)
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ソーシャルグラフを活用した新しい音楽体験「OTO MAGIC」。学生4名が開発
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≪コメ≫
面白いが、さてマネタイズをどう結びつけるのか?
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2012年4月2日月曜日

2012_04_01の気になる事。

Pinterest最初の出資者が語るスタートアップ成功の秘訣
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≪メモ≫
Cohenは、出版業界での経歴を持ち、今は New York Angels の創業者兼会長だ。
Cohenは、Pinterest と一緒に働き始めた頃の状況や、
Pinterest のアイデアが Silbermann が取り組んでいた。
別のプロジェクトからどのようにして生まれたのか、
また Pinterest が他のスタートアップとは
何が違って成功しているのかを話したがっていた。
その他にも、Pinterest にまつわる話には、ソーシャル・ビジネスに携わる起業家にとって、
重要な教訓が含まれるとCohenは考えている。


「彼らはよく話を聞いた」と Cohen は繰り返し言った。
 Silbermann にメンタリングもしていた Cohen は、
 Silbermann が投資家、消費者、パートナーのアドバイスに、
 とてもよく耳を傾けていたことに常に驚かされた。」
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チェックインの認知率は11%、
Twitterユーザーの約3割はテレビ視聴中にハッシュタグを利用 
ソーシャルメディア白書2012 ハイライト #3
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≪メモ≫
・位置情報チェックインの認知率はわずか11%
・認知者においてもチェックイン利用は限定的
・スマートフォンだけでなく、フィーチャーフォンからのチェックインも活発
・Twitterユーザーの約3割はハッシュタグを使いテレビの同時視聴を楽しむ
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米Google、ウェブサイト収益化の新方法
 「Consumer Survey」を発表
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≪メモ≫
例えば、インターネット利用者は、
Googleが配信する簡単なマーケティング調査アンケートに回答することで、
そのサイトの有料コンテンツを閲覧できるようになる。
一方、コンテンツサイトにとっては、
自社サイトにアンケートを表示することで、
Google AdSenseと同じような仕方で収益を受け取れる
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DeNAが実践する「マネーボール」
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≪メモ≫
「経営を立て直すためには、いまあるものを膨らませる、
 つまり、もともとあった収入源のパイを大きくしていきましょうということです。
 となると、チケットが大きい。ただ、チケットの販売の中心はプレイガイドなんですね。
 それを大きくするためにはネットを活用して自社で直接売っていったほうがいい。
 そうなるとウェブサイトへの集客が必要です。
 サイトに一度来てくれた人に2回目に来てもらうにははどうするのか。
 球場に直接来てくれた人が次回にネットで購入してくれるにはどうするか。
 ネットでファンクラブに入会してもらうにはどうするか。
 そこにはコンバージョンという概念がないのだと思います。
 “コンバージョン”がどれぐらなのかというのはネットのやり方で、
 その数字についてはネットの考え方のほうが緻密です。野球の業界にはない」
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スマホサイト、20代女性から好まれる商品画像の表示方法は?
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≪メモ≫
IMJモバイルが30日に発表した
「スマートフォンサイトの情報表示方法に関するユーザビリティ調査」によると、
サイト内に複数のバナーを表示する場合、
フリック+自動送りでバナーを切り替える「サイト A」、
フリック操作のみでバナーを切り替える「サイト B」、
自動送りのみでバナーを切り替える「サイト C」、
縦積みでバナーを全て表示する「サイト D」で比較した結果、
フリック操作の可能な「サイト A」と
「サイト B」が男女共に20代~30代から高い支持を得たことがわかった。
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同じ大学の学生限定。個人間でモノやスキルを気軽に取引できるスマホアプリ
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≪コメ≫
これ面白いな〜。
けど、いろいろ問題もありそうだ。
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グーグル、自然検索と検索広告のカニバリを調査
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≪メモ≫
1.検索結果の1ページ目において、
 検索広告のインプレッションの81%とクリックの66%は、
 自然検索にウェブサイトが表示されない状態で発生していた。
 このような状況で発生するクリックは、すべて検索広告による増加分といえる。
2.ウェブサイトが自然検索の首位にあるとき、
 検索広告のクリックのうち純増分といえるのは50%だった。
 つまり、検索広告を停止すると、
 検索広告で獲得していたクリックの半分を自然検索では補えなくなった。
3.ウェブサイトが自然検索の2位から4位にあるとき、
 検索広告のクリックのうち純増分といえるのは82%だった。
 ウェブサイトが自然検索の5位以下にあるとき、
 検索広告のクリックのうち純増分といえるのは96%だった。
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家庭用ゲーム機とソーシャルゲームの重複をデータで知る
 ・・・「データでみるゲーム産業のいま」第12回
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≪コメ≫
参考までに。
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AKB48の総選挙がやたらと盛り上がる理由
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≪メモ≫
「ものがたり」に乗ったファンは、単なる消費者ではなく組織の構成員として、
その組織への帰属意識を高め、どうして自分は消費し続けるのかを勝手に語り始めます。
傍から見れば、お金や時間を費やすファンの行動は、
マニアっぽく見える部分もあるでしょう。
しかし、意図的にせよ、偶然にせよ、
製品サービスに「参加」させる「余地」こそが「ものがたり」のスタートといえます。


つまり、自分が、推している(好きな)アイドルを支えているんだ、
ひいてはAKB48を支えているんだという意識が働いているのです。
利益の源泉はCDやDVD、コンサートといったものです。
しかし、AKB48は最終的にはユーザーに
「AKB48というコミュニティに参加する会員権」を
販売していると理解することが適切だと藤原さんは言います。
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2012年3月30日金曜日

2012_03_29の気になる事。

特報!グーグル、初の月額課金制度4月にも開始
Androidアプリに月額課金を導入か--グーグル「一切発表ない」
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≪コメ≫
さぁ、どっちになるのかな。
公式CPにとっては月額の運用で喜ぶ所も出てくるだろうな。
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アプリ取り放題! KDDIの新戦略 利用拡大余地に照準
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≪コメ≫
上の記事を考えると、auの行動は先に囲い込むって考えられるな。
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Y Combinatorデモデー、
 TechCrunchが選んだ、スタートアップ・ベスト10
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≪コメ≫
参考までに。
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【グリーカンファレンス2012】
 海外進出の鍵となる広告戦略、『Zombie Jombie』も積極的に活用
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≪メモ≫
また、二人の口から上がったのは"単純なCPIではなく生涯価値を見る重要性"です。
Babbs氏は
「競争が激しくCPIは上昇傾向にありますが、生涯価値を見る必要がある」と言います。
フリーミアムモデルによってアプリの寿命は長くなりました。
AppStoreでの購入時にお金を集めるというモデルは過去の物になりつつあります。
広告効果を検証する際にも、単純な獲得単価では測れなくなっています。
TapJoyでも獲得単価ではなく、生涯価値を勘案した価格体系もあるそうです。
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チェックイン機能を搭載した
 グルメのためPinterest系中国サービス
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≪コメ≫
セグメントを切ったPinterestは、
色々使えそうかも。
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TSUTAYA、Tポイントと連携したスマホ向けゲームSNS
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≪コメ≫
Tポイントって言うのが大きいね。
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【ABC 2012 Spring】高木浩光氏が講演 
 -「スマホアプリの利用者情報送信における同意確認のあり方」について
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≪メモ≫
高木氏はユーザーを識別するIDについても言及。
IDには「アプリ間で共通で使用されるID(グローバルID)」
「第三者Cookie」「アプリごとにローカルなID」の3種類に分けられ、
グローバルIDはIMEIやMACアドレス、Android IDなどの端末に固有のIDに加え、
それらをハッシュ値などに変換したものも含まれる。
これはほかの情報と組み合わせるなどをすれば、
個人の特定が可能なIDであり、
高木氏は「匿名のIDとは言うべきではない」と強調する。
米国の消費者プライバシー権利章典では、
個人データとリンクできる端末固有のIDをプライバシーとして扱うとしており、
「国際標準に合わせるなら、日本も同等のやり方が必要」(高木氏)になる。
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バカでもわかる、ソーシャルゲームの売上のヒミツ
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≪メモ≫
▼ソーシャルゲームの作り方3パターン
・既にリリースされている他社のゲームを見ながら、マネしてしまう方法
・既にリリースして成功した自社のゲームのデザインを変更する方法
・ソーシャルゲームの作り方を理解した上で、一から作ってみる方法


▼ソーシャルゲーム制作の3要点
・ソーシャルゲームは、売上を上げる事に特化したものである
・ソーシャルゲームで活躍している制作ノウハウは、
 従来のゲーム制作のノウハウではなく、従来のウェブ制作のノウハウである
・ソーシャルゲームは、ありふれている
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【グリーカンファレンス2012】
 大手メーカーに聞く「ソーシャルゲーム海外展開虎の巻」とは?
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≪メモ≫
もっとも海外市場を狙う上で、
海外法人のマーケティングを完全に無視すると、
ヒットはおぼつかないとフォロー。
いかに「海外スタッフを巻き込んで作るか」は、やはり重要だとコメントしました。
また初速は悪かったものの徐々に回復し、今では国内外の売上が逆転したとのこと。
タイトルやUIではなく、ゲームの内容が
きちんと伝えられなかったのが初期の敗因だったかもしれない、と分析しました。
--
またプレイスタイルについても、アジア圏よりも欧米圏の方が、
個人プレイが好まれる傾向にあると語りました。
日本だと対人戦から同盟戦に拡大し、今では協力プレイが主流になっていますが、
欧米圏では協力プレイよりも対戦プレイの方が好まれるといいます。
ローカルごとに好まれるプレイスタイルを、
どの程度割り切ってゲームデザインしていけるかが鍵になると指摘されました。
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2013年には若い女性のFacebook離れが深刻化する?
 4つのコミュニケーションツールの今後の使われ方
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≪コメ≫
個人的には、Twitterは、公開メモ帳みたいな使い方になってきた。
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ディーツーコミュニケーションズ、
 スマートフォン利用動向調査でユーザーは25%超
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≪メモ≫
インターネットの利用時間は、
フィーチャーフォンのみが1日平均47.8分だったのに対し、
スマートフォン(併用を含む)は71.0分と20分以上多く、
モバイルインターネットショッピングの利用経験の割合でも、
フィーチャーフォンのみのユーザーは39.9%、
スマートフォン(同)は46.7%と、スマートフォンが高かった。
3ヵ月以内の平均利用額はフィーチャーフォンのみが9688円、
スマートフォンは1万3857円となった。
--
≪コメ≫
タブレットを含むともっと変わるんだろうなと推測。
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「プライバシー」の扱いがカギを握る「ビッグデータ」の未来
 単なる思考停止は将来の“データ資源小国”の始まり
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≪メモ≫
最終的には、ユーザーと提供側の間でどれだけの信頼関係があるか。
そして、どこまでがサービス提供に必要な範囲かという認識が
ユーザーと提供側との間で共有されて、
結果としてユーザーがどれだけメリットを実感できるか。
こうした点がカギになるだろう。
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2012年3月28日水曜日

2012_03_27の気になる事

ABC 2012 Spring - SSPを使った広告マネタイズについて
 ngi group 森嶋氏が説明
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≪コメ≫
SSPの分かりやすい説明。
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Google Playで楽曲を直接配信
 1曲から購入できる「AndroMusic」村上総裁が開発、サイバードが事業化
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≪コメ≫
検索エンジンから直接アプローチ出来るのは、かなり大きい(筈)
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Twitter、小規模企業向けのセルフサービス広告機能を提供へ
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≪メモ≫
Promoted Account:Twitterは、小規模企業の現在のフォロワーを分析し、
似たような関心を持つ他のTwitterユーザーを検索する。
そして、同サイト上の「Who to Follow」ボックスによって、
これらのユーザーに対してこの企業を宣伝する。
Promoted Tweet:Twitterは、小規模企業のツイートを常にモニタリングし、
それらのうちの「最良のもの」(おそらくは最もスティッキネスの高いもの)を
自動的に同サイト全体に宣伝する。
Twitterは、これらが「従来型の広告とは異なる」と
プロモーション動画の中で述べている。
その理由は、企業から既に発信済みのツイートの到達範囲を拡大しているだけで、
誰も広告コピーを作成しないことにある。
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2011年のスマホ出荷は前年比3.6倍の急増で2010万台、比率も53%
 --IDC Japan調べ
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≪メモ≫
IDC Japanでは、第4四半期にソフトバンクモバイルに加えて
KDDIからもiPhone 4Sが同時発売され、
国内のユーザーから圧倒的な支持を得たことで出荷台数が急増したと分析。
一方でAndroid OSを採用するスマートフォンも
第4四半期には400万台を超える出荷を記録し、
順調に拡大基調が続いているという。
2011年通年のスマートフォン出荷は2010万台で、
全携帯端末出荷台数に占めるスマートフォン比率は53.0%に上った。
2012年以降もスマートフォン出荷台数はプラス成長を見込んでおり、
2012年は3113万台、2016年には3699万台に達すると予測する。
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LINEのユーザー数が全世界で2500万、国内で1000万を達成
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≪メモ≫
定期便のようになってきたがLINEが全世界で2500万の登録者数を達成したという。
今日の発表によれば、また、国内ユーザーもiPhone、Android、
フィーチャーフォンのユーザーを合わせて登録数が1000万を超えたという。


2000万ユーザーは3月5日に達成しているので、
おおよそ22日でさらに500万のユーザーを獲得したことになる。
このスピードは時間を追うごとに早くなっている。
すでにPC版やMac版のようなデスクトップ版もリリースしていて、
そのプラットフォームが広がっているが、Windows Phone対応、
BlackBerry対応、そしてドイツ語、トルコ語、
ベトナム語などの言語へも対応していくのだそうだ。
なにせ、目標は年内には1億ユーザーを獲得することだというから、
今以上のスピードでユーザーを拡大させる必要がある。
もちろん、これには膨大なプロモーション費用もかけているのだろうけど、
どういう秘策でさらにユーザーを伸ばすのか知りたいところだね。
--
≪メモ≫
この上に何を走らせても、収益化しそうだな。
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タブレットユーザー「好ましいサイトのロード時間は2秒以内」
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≪メモ≫
経験した問題として最も多くあがったのはロード時間の遅さ(66%、日本:68%)で、
Webサイトのクラッシュ(44%、日本:45%)が続いた。
また、全世界で約70%、日本では83%のユーザーが、
サイトのロード時間が2秒以内であることを望んでいることがわかった。
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「Q.どこで携帯ゲームをプレイしていますか?」、
 半数以上が「A.寝ながらやってる
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≪メモ≫
まずモバイル向けゲームをプレイする場所についての質問(複数回答可)では、
なんと回答者の96%が「家の中」と答え、
さらにその中の53%は「ベッドで寝ながら」と答えたという。
また64%は「外で友達と」、同じく64%が「仕事中」、
46%が「授業中」、72%が「電車やバス、車の中」、
25%が「ジム」でプレイすると回答したとのこと。
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矢野経済研究所、2012年のスマホアプリの市場規模は139億円に
 …収益性やプロモーション手段に課題
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≪メモ≫
今後も市場の成長が続く見通しで、
2012年の同市場は前年比70%増の139億9000万円、
2016年には441億7000万円の規模になると予測している。
現在はネイティブアプリが主流だが、マルチデバイス型のアプリへの需要の増加や、
ディベロッパーの開発効率の改善、HTML5の普及に伴い、
中長期的にはwebアプリも増加するとみている。


しかし、BtoCの場合、1本あたりの単価や販売数が小さいため、
一部のヒットアプリを除けは売上規模が小さくなりやすく、
収益性に問題を抱えているディベロッパーが多く、
オフショア開発や海外市場への展開を視野に入れるディベロッパーが目立っている。
一方、アプリが増えて認知度が上がりづらいなど
プロモーションの面でも課題がある。
収益性の問題から販促コストを抑える必要があるため、
ソーシャルメディアの活用が注目されているという。
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今すぐ参考になる!Facebook懸賞キャンペーンの
 9類型とその特徴、17事例のまとめ
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≪コメ≫
参考までに。
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AppleによるUDID規制の動きと、
 これからのリワード広告における計測方法についての所感
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≪コメ≫
リワードはどうなるのでしょうか?
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2012年3月27日火曜日

2012_03_26の気になる事

DeNA、ネット広告のアドウェイズと提携 
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≪メモ≫
ディー・エヌ・エー(DeNA)は
成果報酬型ネット広告のアドウェイズとソーシャルゲーム分野で業務提携する。
DeNAは交流サイト「Mobage(モバゲー)」上の
成果報酬型広告枠の独占販売権をアドウェイズに提供し、
同社が力を入れるソーシャルゲームの供給を優先的に受ける。
広告事業を効率化するとともに競争力のあるゲームを確保し、
競合のグリーに対抗する。


DeNAはこれまで自社で広告枠を販売してきた。
提携によりアドウェイズへ営業業務を委託でき、
今後利益への貢献が大きい自社ゲームの開発に経営資源を集中する。
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ご注意!
 プライバシーへの懸念の高まりを受けて
 AppleはデバイスIDにアクセスするアプリを拒絶し始めた
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≪メモ≫
6ヶ月以上前からAppleはこの点についてiOS関連の文書中で、
将来UDIDを無効にする予定だとしてデベロッパーに注意を喚起していた。 
しかしプライバシー問題について議会や
メディアの圧力が高まってきたことを受けてAppleはスケジュールを前倒ししたようだ。
UDIDの利用を止めるにはデベロッパーが
アプリのコードに数多くの修正を加えることが必要になるので、
1年はかかるものと見られていた。
数週間前、私の取材に対して有力なモバイル・ソーシャル・アプリの
デベロッパーはAppleはUDIDの使用を中止するよう警告してきたと語った。
--
UDIDの代わりに今後デベロッパーは
どのような仕組みを使うことになるのかまだ明らかではない。
一部のデベロッパーは
Wi-fi MAC(Media Access Control)アドレスの利用を考えているが、
それにはUDIDの場合と同様のプライバシー上の批判が予想される。
AppsfireはオープンソースのOpenUDIDの利用を主張している。


Yangによれば、一部のデベロッパーは
あらかじめユーザーにUDIDを記録することの許可を得るという仕組みにして
App Storeへの登録に成功しているという。
それが事実なら、FacebookとGoogleのAndroidが
デベロッパーに順守させているのと同じ方法だ。
この場合、アプリのインストール時に
ユーザーの許可を求めるダイアログボックスを表示しなければならない。
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女性にマーケティングする際に知っておきたい30の統計
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≪メモ≫
1. 平均的なアメリカ人女性は、
    2028年には平均的なアメリカ人男性よりも多く稼ぐことが見込まれている。
2. アメリカの私有財産の51%は女性によって支配されている。
3. アメリカ国内の全持ち株の50%以上を女性が占める。
4. 女性がアメリカ国内の全個人財産の60%以上を支配している。
5. 車からヘルスケアまで全ての消費者購入の85%を女性が占める。
6. ヘルスケアの意思決定の80%、自動車購入の意思決定の68%が女性によるものである。
7. 女性の75%が、自分を世帯の主な購買者と見なしている。
8. 2007年、女性は900億ドルの家電購入に影響を与えた。
9. 50%近くの女性が、地球に優しい選択をしたいと言っていて、
   37%は環境保護運動に取り組んでいるブランドに注意を払う傾向がある。
10. アメリカ国内の新車の半分以上を女性が購入し、
      全ての自動車購入の80%に至るまで影響している。
11. 女性は、サービスの65%が販売代理店で行われることを要求する。
12. 女性は、毎年2兆ドル以上を新車や自動車の機械的なサービスに費やす。
13. 母親は、2.4兆ドル市場に相当する。
14. ソーシャルメディアでアクティブ(毎日)な母親の55%が、
    個人レビューのブログからのお勧めが理由で購入を決めたと言った。
15. 1830万人の母親であるインターネットユーザーは、少なくとも月に一度ブログを読む。
16. 2014年には、オンラインにいる全ての母親の
      63%(2100万人近く)がブログを読むようになる。
17. 母親がブランドについて触れるのは週に平均73回、それに比べて男性は週に57回。
18. ママブロガーの77%は、自分が評判を認めている製品
      もしくはブランドについてのみ書く。
19. 別の14%は、自分が購入を拒否したブランドや製品について書く。
20. 一般女性の76%に対し、母親の90%がオンラインにいる。
21. 母親の64%が新しい製品を購入する前に他の母親にアドバイスを求め、
      調査した母親の63%が、疑問がある時には他の母親を
      最も信頼できるエキスパートと見なしている。
22. 早くも2000年に、女性がインターネットの使用量で男性を越えたことが分かっている。
23. アメリカの女性の78%が、
      購入前に製品情報を得るためにインターネットを使用している。
24. 33%が製品やサービスをオフラインで購入する前にオンラインで調査している。
25. オンライン消費全体の58%を女性が占める。
26. 22%が少なくとも1日に1回オンラインで買い物をする。
27. 92%が掘り出し物の情報を他の人に知らせる。
28. Eメールもしくは携帯の平均連絡先登録数は171件。
29. 76%が特別な会員組織に参加したいと思っている。
30. 58%が、もし1つだけデジタルデバイスを排除しなければならないとしたら
    TVを捨てると言っている(ノートパソコンを捨てると言ったのは11%だけ)。
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けっきょく何を把握すれば良いの?
   FacebookのfMC Tokyoで新しく分かった13個のこと
   米国版fMCにはなかった情報まとめ
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≪メモ≫
ウォール投稿で4万人からのいいね!を集めた方法
1つ目:話題にした人が多くなるように。
エンゲージメントが高いほうは、
口コミによるリーチが794,708人となっています。
低いものに比べて、約40倍の違いが出ています。


クチコミして貰うには、
興味を持って貰える投稿
面白い投稿
共感性が高い投稿
友達に教えたくなる情報(最新の情報、うんちく系の情報)
が必要になってきます。


2つ目:ウォール投稿をスポンサー記事で流す。
これにより140万回以上のインプレッションがあったそうです。


3つ目:エッジランクを上げる。
スポンサー記事として流した結果、エッジランクの「重み」が上がりました。


スポンサー記事で露出を増やし、いいね!・コメントを集めることにより、
エッジランクが上がり、結果としてオーガニックや
クチコミでのリーチが更に広がったようです。
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世界の中心にある島、シンガポールが持つ可能性と未来
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≪コメ≫
DECOPICさんの例もあるのでチェック。
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スマホユーザーの10代男女と20代女性の6割以上がSNS利用
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≪メモ≫
今回の調査では、スマートフォンからSNSを利用している人の割合が、
10代男女と20代女性で増加していることがわかった。
10代の男性は、2011年9月の前々回調査では40%、
2011年12月の前回調査では57%で、今回は63%だった。
10代の女性は前々回67%、前回69%で、
今回が76%。20代の女性は前々回53%、前回63%、今回は73%だった。


SNSの利用端末は、スマートフォンからSNSを利用する人の割合は71%となり、
前々回の62%、前回の68%と比べ、増加していることがわかった。
反対に、SNSを利用していない人の割合は、
前々回27%、前回23%、今回21%と減少した。
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「利益」が必要になってきたPinterest
   但し収益化の道は著作権問題の顕在化を招く?!
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≪メモ≫
これはまさにPinterestに該当する話だと言えよう。
そしてまさにそうした問題がPinterestにとっての重大事項となってきている。
Pinterestは、利用者に好きな写真を好きなだけリンクさせることで
膨大なトラフィックを稼ぎ出している。
そしてトラフィックを生み出しているそうした写真は、
法的にいって利用者自身のものではないものなのだ。
また、FortuneのJessi Hempelも書いているように、
Pinterestは押し寄せるトラフィックを支えてサイトを稼働させるために、
毎週毎週多額の小切手を切っているような状態なのだそうだ。
つまりPinterestにとって「金を稼ぐ」ことが優先事項となりつつある。
このための方策のひとつとして、
マネタイズの手腕が高く評価されているTim Kendallを採用してもいる。


つまりPinterestは「他人の写真」を利用して、
自分のための金を産み出す必要に迫られてきている。
しかしそうなってくると、Getty Imagesのような知的財産権を有するところが、
Pinterestに対してライセンス料の請求を行ったり、
あるいはピンボードの削除を要求してくるようなことになるわけだ。
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【グリーカンファレンス2012】
   田中良和社長が語る10億ユーザーへの戦略と
   グローバル統一プラットフォームの具体策
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≪メモ≫
このほかネイティブのアプリ料率も、
これまでiOSは60.9%、Androidは59.6%と両者でで差がありましたが、
グローバル共通でネイティブアプリは59.5%に統一されること。
これまで日本限定だった配信先が世界153カ国に拡大すること。
そして現在は配信前に行われているアプリの事前審査が、
今後は原則として事後審査に変更されることが発表されました。
他に個人認証についても「簡易ユーザー認証」
「フリーメール認証」「SMS/IVR認証」と、
手軽さと堅牢性で3段階の方式が整備される方針だと示しました。
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URL、セッションベースではなく、
   クッキーベースで見るマーケティングへ
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≪メモ≫
その視点で重要なのは、測定基準である。
今はサイト測定をURLベースまたはセッションベースで測っている。
例えば、セッションごとで導線を把握しているが、
同じユーザーの別セッションは別のセッションとして理解しているので、
ユーザーは常に「いちげんさん」扱いになっている。これはCRMではない。
あるサイト内コンテンツを閲覧して、そのセッションでは直帰しても、
別のセッションでは期待される
コンバージョンに至ったとして、それをどう理解しているか。
またリターゲティング広告を打つとしてどんな文脈でメッセージするのか。
そうしたことがしっかり整理されているケースはまだ少ないのではないか。
 
また、広告やSEMとサイト制作は、
広告主企業の担当セクションもそれらの作業を
アウトソースする先も別々なので、シンクロしていない。
広告で流入を促進する側は、ランディングページというが、
サイトを制作管理する側からすると、そこはエントリーページである。
サイトの内と外が別々に管理されるのでは意味がない。
ユーザーにとっては一連の行動であって、
それを一連の行動として把握しないのであればマーケティングにはならない。
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ブラウザベースのマーケティング
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≪メモ≫
クッキーごとに広告を配信しているということは、
マーケティングサイドの論理で、ユーザーの閲覧ページを最適化しているわけだ。
ユーザーにとってはたまたま閲覧したページに広告画像が配信されるが、
マーケターはそのユーザーをターゲティングしている。
そうした「枠」から「人」へのクッキーベースの
マーケティングソリューションを展開しているのが
DSPや3PASだとして、どうして流入後のサイト内は動的に生成されないのだろうか。
ひとつのクッキーの一連の閲覧行動を広告接触からサイト流入後、
またセッションも単一のセッションで捉えるのではなく、
複数セッションを通じて1ユーザーの行動を把握して、
サイト内コンテンツも最適化するという発想が欲しい。
ユーザーごとに動的に表現するということでは、
リッチメディア広告フォーマットを企業サイト内で
もっと活用してみてはどうかと昔から考えている。
広告としてではなく、コンテンツとして。
--
企業サイトも基本トップページとツリー構造になっている、
つまり固定的(スタティックな)ページで構成されている。
しかしそろそろユーザークッキーごとに動的生成する方が最適化はぐんと進むと思う。
広告配信を「人」に当てるのであれば、
サイト流入後もクッキーごとに最適化したほうがいい。
そのためにも顧客にはどんな文脈があるのかをしっかり見定めて、
複数のシナリオが書けないといけない。
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iPhone/Android所有者の推移とゲームとの関わりの変化
   ・・・「データでみるゲーム産業のいま」第11回
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≪メモ≫
1.本体所有者は若干AndroidがiPhoneを上回っている。
2.MAUは逆にiPhoneの方がAndroidよりも多い。
  従って、「ゲーム率」もiPhoneの方が高い。
3.MPUはiPhone/Androidで拮抗しており、顕著な差は見られない。
4.スマートフォンのメイン顧客層は大学進学or就職してから
  40代前半くらいまで。その中でゲーム率はやや若年傾向あり。
5.課金率は両プラットフォーム間や年齢分布による傾向差はない。
  全体的に5-6%(20人に1人)くらい。
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「投稿数は20倍に」ソーシャルファッションのiQONが
   アプリ好調で3月のユニーク訪問者数100万人に急増
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≪メモ≫
「それまでウェブからのコーディネート投稿数は月間で1000件ほど。
  アプリ公開したら一気に2週間で1万件まで伸びた」
ーーVASILY代表取締役の金山裕樹氏は、
コーディネートを投稿してくれるファンの存在は感じつつも、
なかなか数字に繋がらない状況を変えたのはアプリだったと、
投稿数ベースで20倍近くの伸びを見せた急激なアクセス増の理由を説明する。
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スマホからの流入は最大でサイト全体の7~8%
   アルファベットよりカタカナ入力が多い傾向
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≪メモ≫
スマートフォンの検索キーワードでは、
日本語入力機能に依存した傾向が見られ、
同じサイトブランド指名キーワードであっても、
アルファベット表記での検索は少なく、カタカナ表記での検索が多い傾向があった。
全角スペースを使用した検索はほとんどなく、
文字入力支援機能の仕様による影響と考えられる。
また、2語以上の“掛け合せ検索”のバリエーション数は
PCと同程度あるものの、検索流入数ではスマートフォンの方がやや高い傾向があった。


また、スマートフォンでは 
「即時性」の高い検索キーワードによる流入の割合が高い。
社名やサービス名などを指名するキーワードや、
業種ごとに検索数の多いビッグキーワードは、
PCよりもスマートフォンのほうが検索流入割合が高い傾向があり、
目的が明確な検索シーンでブランドが想起される機会が多いことがうかがえる。
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量のTwitter、質のFacebook
   …ファミリーマートおむすび選手権で分かったキャンペーン利用の向き不向き
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≪メモ≫
応募数が前年より伸びなかった理由はいくつかある。
1つは拡散力の点でFacbookはTwitterに及ばないことが挙げられよう。
2つ目は、Twitterと比べて投票行動が「可視化」されにくかったこと。
3つ目は、投票の手軽さの点でFacebookよりTwitterが有利だったこと。
--
応募の「量」では下回ったFacebokだが、
この1点をもって「負けた」とか「失敗」などとは全く言えない。
投稿アイデアの「質」の面では、Facebookに軍配が上がった。
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2012年3月22日木曜日

2012_03_21の気になる事

Googleアナリティクス
 ソーシャル広告キャンペーンの費用対効果を分析する強力な機能が追加される
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≪メモ≫
新たなGoogleアナリティクスでは、
ユーザーはまず自社が達成すべき目標を設定する。
製品の販売数、新規ユーザー登録数、
プロフィールページのクリック数、何でもよい。
するとGoogleはどのソーシャルネットワークから
どれだけの訪問者が来ているかをカウントするだけでなく、
その訪問のうちどれだけが目標を達成するのに役だったかを報告してくれる。
Muiによれば、アナリティクスのレポートには
アッパーファンネルのモニタも含まれるという。
アッパーファンネル〔上部の漏斗〕というマーケティング用語は
販売やユーザー登録などの目標達成に直接結びつかないものの、
将来結びつくかもしれない前駆的な計測しにくい現象を指す。
たとえば、Twitterに掲載されたリンクを踏んで誰かが自社のサイトを訪問し、
そのときはそのまま立ち去ったとしよう。
そのユーザーが1週間後に戻ってきて製品を買ったとすると、
Googleは1週間前のアッパーファンネル情報と結びつけてレポートする
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JPモルガン、ソーシャルゲームに
 政府規制の入る可能性は極めて低いと指摘
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≪メモ≫
JPモルガン証券は、
3月16日付でソーシャルゲームに関するレポートを発行し、
政府がソーシャルゲームに
何らかの規制を講じる可能性が取り沙汰されているが、
これが近い将来に現実となる可能性は極めて低い、と指摘している。


同証券によれば、業界各社への取材を行ったうえで、
業界の歴史は浅く、
ベストプラクティスのガイドラインはまだほとんど定まってないとし、
そうしたなかで法案の策定には時間を要する公算が大きく、
業界の主要企業との協議もまだ十分に行われてはいないとのこと。


さらに、最も可能性の高いシナリオは、
EMA設立のような業界各社による自主規制とし、
良質なサービスやユーザー体験の提供と、
過剰課金に対する社会的懸念の間のバランスをとるため、
基準やガイドラインが設けられる可能性が高いと見ているという。


また、課金収益を生み出す主要ユーザー層は30~40歳で、
未成年を対象としたアクセス制限の影響が限定的と指摘。
RMTに関しては、特にソーシャルゲームに限った問題でもなく、
実際には規制が困難としている。
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プラットフォーム事業者6社による
 ソーシャルゲームの利用環境向上等に関する連絡協議会を設置
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≪コメ≫
NHN Japan、GREE、サイバー、ドワンゴ、DeNA、mixiが参画。
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レベルファイブGREEが業務提携を発表。
 「二ノ国」「イナズマイレブン」「ダンボール戦機」などの
 人気シリーズ作品をリリース予定
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≪コメ≫
あれ、レイトン教授は。。。。
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ミクシィDeNAによるソーシャルコマースのmixiモールは今日からスタート
【速報/B向け】今日リリースされた「mixiモール」の可能性と戦略
速報!「mixiモール」開設の内側で、慎重なミクシィ、破顔のDeNA
 新サービス開始に透けて見える2社の温度差
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≪コメ≫
さて、どうなるでしょうか?
個人的には、女性比率が高いmixiですので、期待してます。
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Y Combinatorの参加チームがつくる、
 写真共有を簡単にしてくれるアルバムアプリ“Popset”
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≪メモ≫
Popsetをローンチしたのは2012年の2月末とごく最近。
特にマーケティングなどはしてないにも関わらずユーザ数は順調に伸びてる。
また何よりもリテンション率が高い。
登録したユーザの50%が1ヶ月後も使ってくれているんだって。
普通はリテンションが25%あれば良いとされるからとっても高い。
--
PopsetをダウンロードしてFacebookでサインアップしたら、
左上の人マークのアイコンからTwitterやFacebookの友達を探してフォローして。
友達を招待したりFeatured Usersをフォローしたりしても良し。
アルバムは、右下の+マークから写真を選んでつくる。
途中でアルバムに誰を招待するかを選べるよ。
--
≪コメ≫
インタビュー記事を読んで、
つくづく、シンプルなのが重要ですね。
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Twitter、プロモツイートをモバイルに拡大
 ―広告主はユーザーの関心、デバイスをターゲットにできる
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≪メモ≫
数週間前にTwitterは広告プロダクト(プロモアカウントとプロモツイート)を
iOSとAndroidのモバイル・プラッtフォーム向けに新しく提供すると発表した。
発表当初、プロモツイートはブランドのアカウントを
フォローしているユーザーの一部に表示されるだけだった。
今日(米国時間3/20)、
Twitterは広告主により広いターゲットを選択肢として提供すると発表した。
--
ブランドはキャンペーンの対象としてデスクトップ、
ノート、iOS、Androidなどデバイスの種類を指定することができる。
こうしたオプションが追加されたことは
モバイル広告の効果を上げるうえで有効だろう。
広告主にとっては歓迎すべき改良といえそうだ。
--
≪コメ≫
デバイスを選択できるのはいいね。
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オールウェイズ・オン (Always On)” はWeb広告のキーワードとなるか。
 fMC Tokyoで考えたこと
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≪メモ≫
今回一番画期的であったのは「リーチジェネレーター」という商品であろう。
従来のフェイスブックからの投稿は、
ファンのうち平均で16%の人にしかリーチしないということだが、
リーチジェネレーターでは、そのページの記事を月当たりファンの75%、
週当たり約50%のファンの広告サイドバー、ニュースフィード、
およびログアウトページに表示することが可能になるというのである。
インプレッションなどをベースとするのではなく
ページのファンに対するリーチ保証という点が非常に画期的であると筆者は考えているが、
ファンのアクティブ率が下がった場合の対応など
実際に利用に関してはクリアすべき点がいくつかあるだろう。
--
今回のセッションで筆者が一番共感した点は、
インターネットの広告は常に消費者との接点を開放しておくことが重要で、
キャンペーン時に山をつくるだけではなく
常に施策を行っておく必要があるということである。
フェイスブックをはじめとするソーシャルメディアなどでは
FLI(Frequent Light Interaction = 頻繁な軽い関係性の積み重ね)を
ベースに人間関係が構築されるので、
ブランドも同じように消費者との関係を
構築していくのが有効であると考えられる。
また、インターネットでは能動的に情報を求めるので
その人の興味が自分に向いたときにきちんと誘導できることが重要で、
怠っていると機会損失になりかねないのである。
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世界のアプリ開発者調査 
 - iOS支持は約9割、Androidは8割以下に
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≪メモ≫
この調査は世界各国の約2200人のアプリ開発者を対象に、
今年1月から2月にかけて実施されたもの。
iOSについてはiPhoneが89%、iPadが88%とほぼ同じだったのに対し、
Androidではスマートフォンが79%、タブレットが66%で、
昨年11月に実施された前回の調査時を下回ったという。
またWindows Phone 7は37%で前回の調査時と
ほぼ変わらなかったいっぽう、
Blackberryについては前回の約2割から16%にまで落ち込んでいる。
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Facebookの『シェアの心理』
 Facebookの公式イベントfMC Tokyoのレポートから学ぶ。
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≪メモ≫
人が話す理由は大きく4つあり、
このポイントを考えてブランドはストーリーを提供していかないといけない。
一つは生活を円滑にするため。友達と情報を交換したりアドバイスを求めたりすること。
二つ目は共通のつながり。Facebookはつながりそのものであり、
会話を通して共通点を見つけ、そこからさらにつながりを強くしていく。
三つ目は他の人を助けるため。見返りを求めるのではなく人を助ける。
アドバイスを求められればみんながコメントを返していく。
四つ目は自分の個性を築くため。
ブランドのストーリーをシェアすることで自分を表現する。
ブランドは、どうしたら、シェアされるストーリーをつくるかが鍵になる
--
せっかく投稿したストーリー。
その反応を上げるためには、だらだら文章を書かず簡潔にまとめるのがコツ。
具体的には200文字(3行以内)にすると、
それ以上の文字数より60%いいね!が増える。投稿頻度は1日1回程度。
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2012年3月21日水曜日

2012_03_19-20の気になる事

2012年SXSWの注目アプリ--Twitterやfoursquareに続くか?
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≪コメ≫
個人情報でマネタイズっぽいのが多いね。
リテラリーが低い人が触ると怖いっす。
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“集金マシン”としてのソーシャルゲームに明日は創れない!
 「ポケモン+ノブナガの野望」の制作トップが語るビジネスサステナビリティ 
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≪メモ≫
ゲームの設計が“お金”から入った場合、
それはマネタイズと呼ぶのかもしれないけど、顧客サービスともいえる。
彼らは上手に接客してくれるわけで、
その接客の部分は我々に欠けていると思うんですね。
そこに学ぶべきところはあるかなと。
--
今後のパッケージビジネスは、
ソーシャルゲームのサービス業を融合したような形で進化を遂げるのでしょうか。
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ソーシャルゲームのプラットフォーム、GREEはどこへ向かう
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≪メモ≫
ソーシャルゲームといえば一般的には、
ワンクリックで操作するチープなゲームと思われている面がありますよね。
今後は操作感にもっと意味を持たせたり、
ユーザーインターフェースを工夫したり、3Dだったり、
アクションゲームだったりにもチャレンジするべきだなと思っていて、
様々なタイトルを準備しています。


ただ、ソーシャルゲームの場合、
ユーザーがプレーした後に納得しない限り広まらないので、
クリエイターが力を入れるべきポイントは、
コンシューマーゲームとは違うかもしれません。
必ずしもビジュアルの美しさではなく、
ゲーム性や奥深さだったり、コミュニケーションの多様性であったり…。


ソーシャルゲームの楽しさはやはり、
仲間との時間や経験が蓄積されるところかなと思っているんです。
ケータイで手軽にできるとか、タダで始められるとか、
アイテム課金で収益が上げられるとか…、
そういう部分がクローズアップされていますけど、
本来は、友達と一緒に遊んだ経験が見た目に残るとか、
記念に残るというのが一番の強みじゃないかと。
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起業家が知るべきアジアとはどのようなものなのか 
 – StartupSchool vol.2 レポート
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≪メモ≫
Snapeee にとってシンガポールというワードが最初に意識されるようになったのは、
アプリをローンチして、最初に香港にユーザーが増え、
その次にシンガポールに飛び火するということがあったからだと
神尾氏は語ってくださいました。
シンガポールでユーザーが増えたあと、
あちこちでユーザー数が増加し、
シンガポールから火がついたような印象を受けたそうです。


シンガポールのスマートフォンの普及率を考えると、
アプリなどのサービスは東南アジアにでていくのはありだという話も語られました。
特にシンガポールなどは人口は国全体でも500万人ほどと多くはないですが、
スマートフォンの普及率が90%に達しており、
テストマーケット的な使い方ができるというメリットがあります。
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Facebookページのタイムライン化をクリエイティブに生かすFantaの試み
 タイムラインをタイムマシン化する遊び
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≪メモ≫
タイムライン化に対応したFacebookページというと、
まとめ記事が多数あるように、
カバー画像のデザインに注目が行きがちですが、
カラムの右側にある年表機能「マイルストン」も活用できるポイント。
ブランドの歴史を記載することができるわけですが、
年表に単に情報を入力するだけではない使い方ができます。
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SXSWでの「路上ライブ」が大盛況ー音でURLを伝えるToneconnect
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≪メモ≫
Toneconnectとは吉田さんの言葉を借りると、
「音のQRコード」と説明するのが一番分かりやすい。
音でURLを送る事が出来るサービスだ。
使われている技術は、DTMF(Dual-Tone Multi-Frequency)、
つまり「ピ・ポ・パ・ポ」というあの電話のプッシュ音。
DTMFが奏でる16音色の中から独自のIDに変換し、
8-10音を組み合わせてgoogleの短縮URLを生成している。
写真のように、スピーカーから大き目の音を出せば、
近距離の人へ同時にURLを伝えることが可能になる。
≪コメ≫
目から鱗
NFCや、iOS、android関係なく使えるのがいいね。
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AppleがApp Store上でのステルスマーケティングを規制へ。
 違反者には開発者資格の停止も
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≪メモ≫
Appleが開発者向けのページに掲載したメッセージによると、
アプリケーションの販売促進のためにApp Storeのランキング上位を
保証する広告サービスを利用しないよう求めており、
これらの不正なマーケティング戦術を行えばランキングや
ユーザーレビューの操作を直接行っていない場合でも
AppleのiOS開発者プログラムの資格(Developer ID)を
失うことになると警告しています。
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Slingshot SEO のアトリビューションレポート
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≪メモ≫
レポートのサマリーとして、以下の3つが挙げられています。
・自然検索は(従来の分析と比べて)過小評価されている
・PPCや被リンク経由も多くの場合過小評価されている
・サイトにダイレクトに訪問したアクセスは過大評価されている
自然検索やPPC、メールや直接の訪問、被リンク経由など、
さまざまなチャネルからトラフィックを横断的に分析することによって、
最適な予算配分へ活かすことが大事であると書いてあります。
また、実装方法としてまずは均等配分モデル
(flat multi-touch attribution model)を推奨し、
Google Analytics を利用した設定方法も解説しています。
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アトリビューションモデルのチューニングの仕方を考える
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≪メモ≫
このレポートでは、実装方法としてまずは均等配分モデル
(flat multi-touch attribution model)が推奨されていますが、
先日のSearch Engine Watch に、均等配分モデルからスタートして、
どういった要素をアトリビューションの評価項目に含め、
それによって得られる結果の変化を解説した記事がありましたので紹介したいと思います。 
--
<4つのアトリビューションモデル>
ラストクリックモデル (Last Click Attribution)
ファーストクリックモデル (First Click Attribution)
均等配分モデル (Equal Weighting Attribution)
カスタムクレジットモデル (Custom Credit Attribution)


<3つの要素>
エンゲージメント要素 (Engagement Factor)
メディア要素 (Media Factor)
時間要素 (Time Factor)
--
この表を見れば分かるとおり、各要素の重み付けは任意です。
重み付けを変更すれば割り振られる貢献度はそれに応じて変化するわけで、
結局のところ決めの問題かもしれません。
ただ、購買サイクルの短い商材であれば
時間要素を細かく設定すべきでしょうし、
キャンペーンのメッセージを伝えることに
重きを置いている場合はメディア要素の設定が変わると思います。
当然これ以外にもどれだけ検索にパスしたかとか、
コンバージョンには至らないけど来訪には寄与しているなど、
カスタムクレジットに含める要素はキャンペーンや
製品・サービスの特性に合わせて柔軟に設定すべきなんでしょうね。 


実際、この記事でも時間要素を変更した例が記載されていますが、
要素が多くなればなるほど、要素への重み付けが変われば変わるほど、
最終的な貢献度も変化します。
サイトへの来訪やコンバージョンなどに至る太いパスを見つけた上で、
現実のユーザーフローにそった配分を見つけ、
キャンペーンの重み付けやメディアプランニングに生かしていきたいですね!
--
≪コメ≫
商材によっては時間的概念も重要だね。
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SXSW2012オースティン戦記
 ロケーション系ソーシャルの主戦場で日本発のスタートアップが闘いを挑んだ
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≪コメ≫
やっぱり、人と人を出会わせなきゃならんのか〜
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Twitterプロフィールを最適化する4つのステップ
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≪メモ≫
1. 一貫したスマートなTWITTERハンドル名とアカウント名
2. 興味深い、人を引きつけるBIO
3. クリエイティブで一貫したプロフィール写真とバックグラウンド
4. 人を引きつけ、検索エンジンフレンドリーなキーワードを使用する
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【OGC2012】ミクシィとグレンジが語る
 「mixiゲーム」の現状とヒットタイトルの育て方
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≪メモ≫
具体的なテクニックとして、
まず「ゲーム内の友人へのアクションはリクエストAPIを使う」ことが奨励されました。
ただし濫用するとスパムになりがちなので注意が必要です。
そのため「ゲームのプレイ頻度が高い」
「アクティブなマイミク」に優先的に送る仕組みを作る必要があると補足されました。


またmixiボイスも効果的で、友人へのライトメッセージとしてのつぶやきを載せられます。
この際も「つぶやきの内容に友人の名前を入れさせると良い」と説明されました。
利用者にとっても、つぶやく言い訳ができることと、
人の名前が入っている方がTL上で目立ちやすくなるためです。


なおボイス機能は「遊んでいて気持ちが盛り上がっている場面(ボスを倒した時など)」
「ゲーム内で思わず人に言いたくなることが発生した場面
 (レアカードをゲットしたときなど)」で埋め込んでおくと良いそうです。
その上でネタとして消費されやすくするために、
文面にはある程度のギャグっぽさも必要なのだとか。
--
ちなみに2作の重要業績評価指標(KPI)を分析すると、
スマホユーザーはフィーチャーフォンユーザーと比べて、
課金率や有料会員一人当たりの平均月間売上高(ARPPU)が高いことがわかりました。
もっとも、そのためにはスマホでの利用を想定して、
コンテンツをしっかり作り込む必要があると木下氏は指摘します。
単なる「焼き直し」タイトルでは駄目で、OSや画面解像度、
画面の表示速度などを考慮して作り込むことがポイントだとされました。
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SEOに金使うならコンテンツにちゃんと金使えと思う、今日この頃
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≪メモ≫
改めて書くと、Googleの考える「いいサイト」は、
1 きちんと更新されていて、
2 ページが増えていて、しかも内容がオリジナルで、
3 アクセスも増えていて、
4 みんなが凄いといって紹介してくれていて
5 小ずるいことしていない
--
では、集客できる優秀なコンテンツとはなにか。
実のところ、答えはとっても簡単。いいコンテンツは
①ここにしかないという唯一独占性があり
②他と比べて明らかに優位性がある
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ソーシャル音楽サービスのTurntable.fmが
 大手レコード会社4社と契約、今後の期待、収益モデルついてまとめてみた
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≪メモ≫
ワーナーミュージックの上級VP, Stephen Bryanは、
Turntable.fmなどラジオサービスが、
サブスクリプション(購読モデル)や
楽曲購入へと誘導する重要な役割を果たしていると述べています。
--
ユニバーサルミュージックのシニアVP, Bill Campbellは、
Turntable.fmが持つソーシャルエンゲージメント、
音楽発掘、ゲーミフィケーションの組み合わせに魅力を感じると伝えています。
ユニバーサルのアーティストが独自のアバターや
仮想アイテムの特典も考えられると述べています。
「音楽発掘がゲーム化になれば、アーティストへの
 ソーシャルエンゲージメントやロイヤリティに発展するだろう」
--
EMIの上級VP, Mark Piibeは、
数多い音楽ストリーミングサービスにおいて
Turntable.fmが提供する独自の音楽体験に魅力を感じています。
「ネットラジオのように、プログラムが選択したコンテンツが流れてくるのではなく、
 常に参加型でかつ複数のDJが入れ替わる一定環境が、Turntable.fmには存在する」
--
Turntable.fmが多くの注目と支持を集めてきたことが、
今回の契約に結び付いたことに間違いないでしょう。
個人的にはTurntable.fmは「音楽サービスのZynga」になっていく気がします。
仮想アイテムやブランドルームとリアルタイム性、
ソーシャルグラフとインタレストグラフ、セレンディピティ。
TTFMは仲間に、知らない相手にストレスなくコンテンツを届けるシンプルな仕組み。
だが様々な要素が組み合わさり、つながることができる。
それはソーシャルメディアだから感じることができるつながりであり、
普通に閲覧するサイトやプラットフォームでは実感することはない。
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マイクロアド、広告に「オプトアウト導線ラベル」を表示へ
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≪メモ≫
「オプトアウト導線ラベル」とは、
広告上に表示されるクリック可能な領域で、
行動ターゲティング広告の詳細の閲覧、
行動履歴取得の停止が可能なページへ遷移することができる。
--
このラベルをクリックすることによって、
行動ターゲティング広告の配信や行動履歴情報の収集を
拒否したい場合には数クリックで
オプトアウト(クッキーの無効化)が可能になる。
ラベルの導入時期は、正式に確定次第発表となる。
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アドイノベーション、iPhone向け個人広告アプリ「PRList」の提供開始
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≪メモ≫
このアプリは、
個人が告知したい情報を無料でPRすることができる
クラシファイド広告(個人広告)サービス。
登録したユーザーは、カテゴリーを選択して告知内容を投稿することができる。
コメント機能で投稿者と手軽にコミュニケーションが取れるだけでなく、
気が合うようだったら、コンタクト機能で
自分のメッセージとメールアドレスを伝えることも可能だ。
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日本の「ソーシャルメディア女子」を俯瞰してみました。
  -データから見るペルソナ図鑑(7)-
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≪コメ≫
対比する事で、より面白くなる。
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人気ソーシャルゲーム、Draw SomethingのOMGPOPに
 Zyngaが買収提案(GREE、DeNAも?)
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≪メモ≫
最近大ヒット中のソーシャルお絵かきゲーム、Draw Somethingの
運営会社、OMGPOPに対しZyngaが買収を提案しているという
情報が事情を直接知る立場にある情報源からもたらされた。
交渉はまだ初期段階で、私の理解するところでは
Zynga以外にもOMGPOPの買収を望んでいる日本企業が存在するもようだ。


問い合わせに対してZyngaは「噂や推測にコメントはしない」と答えるに留まった。
OMGPOPがこれまでに1700万ドルの資金を調達していることを考慮すると、
買収価格は1億5000万ドルから2億5000万ドルが提案されているものと思われる。
OMGPOPのCEO、Dan Porterに対して
先週、「GREEまたはDeNAから買収提案を受けているか?」と
質問するメールを送ったが、これにも回答は来ていない。
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ニワンゴ杉本社長が講演、「ニコニコ動画的ソーシャル論」語る
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≪メモ≫
有料のプレミアム会員は152万人に達し、こちらも月間3万人のペースで増加中だ。
--
ニコニコ動画は2500万人という会員規模を誇るが、
ユーザーの趣味・嗜好によって完全にセグメント化しており、
2500万人全員に見てもらえるようなコンテンツは無い、というのがその主張だ。


この傾向は、他の大手SNSにも共通すると現象という。
「Facebookの会員は5億人以上おり、一種マスメディアのように見えるが、
 セグメント、クラスタというような言葉に代表されるように、
 分断している。究極の縦割りだ」。
ニコニコ動画であれば、アニメ、ゲーム、音楽、
政治の動画ジャンルでユーザー層が分かれており、
複数のジャンルを横断的に視聴する人は少ない。
--
ただし、ソーシャルメディアはその機能性の高さゆえに、
情報を受け取った一般ユーザーが起点となって
さらに情報発信できる性質をも持つ。
その上で杉本氏は
「本来受動者であるユーザーが発信者に変わった場合、
 モチベーションが抜群に上がる」
「ユーザーに(コンテンツを処理・加工させるだけの)自由度を与えたり、
 そうできるようにコンテンツホルダーや
 運営側が頑張れるかが、成功の鍵ではないか」と指摘する。


ソーシャルメディアの台頭によって、
広告・PR手段も変わっていくと考えられる。
タレントを起用した広告手法は少しずつ効果が減少していき、
いかに一般ユーザーを巻き込むかが、今後重要になるという。
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モバイルサイト vs. アプリ: 来るべき戦略の転換
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≪メモ≫
現時点のモバイル戦略: アプリに勝るものなし
今後のモバイル戦略: サイトに勝るものなし
--
結論を言うと、
モバイルサイトは長期的にはモバイルアプリに必ず勝利すると思う。
しかし、いつそうなるかはわからない。
今、現在、モバイルの最高のユーザーエクスペリエンスを作り出そうと考えているなら、
私のお勧めはアプリを開発することである。
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2012年3月18日日曜日

2012_03_15-17の気になる事

人気ソーシャルメディアが
 どう儲けているかを一枚のインフォグラフィックで
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≪メモ≫
Twitter、Foursquare、Yelp、Tumblr、
Vimeo、LinkedInといったサイトが並んでる。
TwitterやFacebookのように広告だけで収益をあげているサイトがある中で、
その半数が複数の方法で収益をあげてることがわかる。


例えばflickr、okcupid、Youtubeなどは広告とプレミアム会員の2つを導入。
ただ、やっぱり広告モデルが多く、
全体の77%が広告を主な収益源にしている。
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日本のGREE、初のアメリカ製欧米向けゲームタイトルを発表
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≪メモ≫
このゲームはGREEの国際化にとって試金石となるだろう。
Zyngaのようなアメリカのゲーム・プラットフォームと比べると
GREEの利益率は異常なほど高い。
GREEの利益率はZyngaの3倍(クレージーだ!)となっている。 
昨四半期だけで 415億円(4億9780万ドル)の売上に対して
127億円(1億5270万ドル)の利益を計上している。
この数字は前年同期のほぼ3倍だ。
これに対してZyngaは同期に3億1120万ドルの売上に対して
3720万ドルの純益を上げているにすぎない(企業買収に伴う費用を除外)。


GREEは日本国外でもこうした驚異的な利益率と
成長を再現できるのだろうかが注目される。
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Pinterest への訪問者数、米国で1,600万人を突破
次のツイッターはどれ?全米の起業家が集うイベントを包む熱気 
 「SXSW」で話題の新興企業たち
今さら聞けない!Pinterestの使い方【完全ガイド】|登録方法~企業活用事例まで
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≪コメ≫
Pinterestをまとめて。
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タワーレコードのソーシャルメディア担当者に聞く、
 ファンと共に作り上げるUSTREAM活用術
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≪メモ≫
社長は店舗経験が長いので、
タワーレコードとは“店舗が情報発信基地であり、
メディアそのものだ”ということをよく知っています。
インターネットが広がって、
お店に行かなくても欲しい情報が手に入るようになると、
お店に行くきっかけが薄れてしまう。
そこにすごく危機感を感じていて、
「スタッフは店内で情報発信しているだけじゃなく、
 店外にいる音楽ファンにも情報を届けていかないと、
 来店してもらえない」という思いが強かったんだと思います。
--
≪コメ≫
この危機感の感覚、分かるな〜
昔のタワレコの存在は情報を得に行くって感覚があったからな〜
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ドコモが“導線”を作る――スマホの利用シーンを広げる「NFCタグ」
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≪コメ≫
ちなみに、私のメモ入れには既にNFCタグを貼ってありますよ。
使ったことないけどw
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「パーソナルクラウド台風」2014年に向けた5つのメガトレンド

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≪メモ≫
メガトレンド1:消費者化現象(Consumerization)
・ユーザーはいまよりもっとテクノロジーに詳しくなり、
 テクノロジーに対する期待も大きく変わってくる。
・インターネットやソーシャルメディアによって力を得た
 ユーザーがより大胆に振る舞うようになる。
・強力で、しかも手頃な値段の携帯端末が普及することで、
 ユーザーとの力関係が変化する。
・ユーザー自身がイノベーションの担い手になる。
・テクノロジーの民主化により、
 組織内のあらゆるタイプのユーザーがほぼ同様のテクノロジーを手にすることになる。


メガトレンド2:仮想化技術の普及拡大
仮想化技術により柔軟性が高まり、
IT部門が導入できるクライアント環境の選択肢が広がる。


メガトレンド3:「アプリ化」の進行
アプリケーションの設計方法や配信方法、利用方法が変わり、
それによって市場はあらゆる面でとても大きな影響を受ける。


メガトレンド4:どこでも利用可能なセルフサービス方式のクラウド
個人ユーザー向けのクラウドサービスが登場したことで、
まったく新たな機会が拓けている。
いまではどんなユーザーでもスケーラブルで無限に近いリソースが
どこからでも入手できるようになりつつある。


メガトレンド5:移動の自由
今日、携帯端末とクラウドを組み合わせて使うことで、
たいていのコンピュータによるタスクをこなすことができる。
そして、携帯端末がもたらす便利さと柔軟性の高さは、
ユーザーにとってもっとも重要な要素となっている。
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日本有力デベロッパー勢の海外進出状況を調べてみる…完結編
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≪メモ≫
・DeNA より GREE のほうが、プラットフォーム準備とアプリ実績の点から、
 海外展開が進んでいるように感じる


・KONAMI や CAPCOM などのコンシューマー系デベロッパー勢は、
 タイトル数が多く、既に海外展開が進んでいる印象がある
 (地位を築いているのは Beeline だけだが)


・WEB系デベロッパー勢では、 CyberAgent や Drecom あたりが、
 一歩先に準備を進めている様子


・アジア市場の活性度合い次第では、
 国内向けアプリの単純ローカライズでも海外展開に活路を見いだせそう
 (Voltage などは実践中と思われる)


・各社の海外支社が成果を上げるのも今年の春夏以降、
 どういった系統のアプリを投入してくるのかによって展開は分かれそう
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Peachyアプリで見る、「いまどきF1層のスマホ新基準」
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≪メモ≫
通常livedoor newsを含めたニュースサイトは、
朝からお昼にかけてアクセスが増加するものですが、
Peachyアプリは出勤の時間帯のアクセスの伸びが鈍いことがわかります。
これは、Peachyの配信する情報が、コラム性が高く、
速報性を必要としないソースが多いということを反映している結果となっています。


逆に、夕方の退社時から就寝前にかけてのアクセスが集中しています。
「ボンヤリ寝転びながら読めるのが良い!」というユーザーからの反響にもあるように、
夜にのんびりと受動的に情報を摂取する女性ユーザー像が垣間見えます。


必ずしも全ての女性が当てはまるというわけではありませんが、
女性のスマートフォンメディアからの情報摂取態度は、
速報性を必要とせず、コンテンツにはコラム性を求めるという点で、
TVや新聞よりも雑誌コンテンツとの親和性が高いと推察しています。
--
≪コメ≫
CTRとか高そうだな。
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【GDC2012】『レジスタンス3』が取り入れた
 ユーザーリサーチと開発の連携とは?
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≪メモ≫
レイニー氏はプレイテストを適切に行う上で、
できるだけ集計を自動化することがコツ
(ただし内容のチェックは目視と手作業で行うこと)だと指摘しました。
また集計を効率的に行うためにも、各機能をきちんとグラフィックで示すことや、
質問の仕方やテストの内容をその都度作り替えることが重要だと述べました。


洋ゲー=大味と言われたのも昔の話で、近年の海外AAAゲームはいずれも、
きっちりと作り込まれており、遊びやすくなっています。
その背後にこうしたユーザーテストと開発の有機的なシステム連携があることが、
改めて感じられる内容でした。
今後オンラインでユーザーの行動履歴が計測できるようになり、
バージョンアップやDLC開発などに反映させられるようになると、
さらに新しいシステムが生まれてくるのでしょうか。
さらなる開発体制の進化を期待したいところです。
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オーディエンスターゲティングを成功させるために
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≪メモ≫
米国では非常に大きく成長しているオーディエンスターゲティング市場ですが、
広告主のニーズもより高い精度を求めてきています。
例えば、自動車の広告であれば「エコカー」に興味があるユーザーと「
ラグジュアリーカー」に興味がある人は明確に分けたいというようなニーズです。
また一方でサイトの資産でもある「データ」を扱う市場のため、
その取扱いには非常な注意を払う必要があります。
そのため米国ではオーディエンス配信のための
「データ」を取り扱う市場が存在しています。
そこには沢山の事業者が存在しますが、
下記の表からも分かるように「データ提供」、「データ取引の場の提供」、
「ターゲティングデータの作成」「データの分析」
「データマネージメントプラットフォームの提供」、
「タグの管理」、「ブランドを守るための配信先管理」、
「複数タグの管理システムの提供」、「配信結果の管理」といった
さまざまな役割を担いサービスを提供しています。


一度でも日本でオーディエンスターゲティングの配信を検討したことがあれば、
このような各サービス企業の存在が必要だと感じていると思います。
今までのインターネット広告の流れを考えれば、
早晩日本でも同じような市場が形成されていくことになるだろでしょう
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PayPal、ついに店内へ。
 小規模店向き国際プラットフォームを提供開始
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≪メモ≫
しかし、PayPalの新しいカードリーダーは、Squareの四角形に対して文字通り三角形だ。
他と同様この三角形のアドオンはスマートフォンのヘッドフォンジャックに差すだけだ。
店員はこの親指サイズのカードリーダーにカードを通すだけで支払いを処理できる、
あるいは ― これが目玉であるが 
― スマートフォンのカメラでカードをスキャンするだけでもよい
(Card.ioの技術による)。
店はモバイルアブリを通じて直接請求書を送ることもできるし、
当然、PayPalも受け付ける。
カードリーダーには、安定してカードを通すための「小さな翼」も内蔵されている。
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Facebookの日本のログインユーザー数は1000万、社員採用も本格化
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≪メモ≫
Facebookが日本でどうなっているのかは多くの人が関心を持っているだろう。
数週間前にニューヨークで開催されたfMCが今日、東京版として開催されているが、
Facebookのカントリーグロースマネージャーである
児玉太郎氏の発表によれば直近の月間ログイン利用者数が
1,000万を超えたことを明らかにした。
この数字は日本からPCやモバイルデバイスから
一度でもログインしたユーザーをカウントしたものだという。


昨年12月のmixiの月間アクティブユーザー数が1520万であり、
12月は高かったもののmixiは昨年7月以降アクティブユーザー数を減らしている。
もちろん、ユーザー層の違いがあるが、
いよいよFacebookはソーシャルネットワークの
サービスの標的としてmixiを撃ち落せる照準に入れたのかもしれない。
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Googleがセマンティック検索をマスコミに売り込む理由を推察すると…
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≪メモ≫
Google+よりも前のGoogleは、実験の失敗を認めるのが早かった。
“コミュニケーションの未来”とうたわれたGoogle Waveも、
流行らないと見るとさっさと引っ込めた。
Google+も、Waveと同じく薄幸だ…伸びてる伸びてると宣伝されたが、
それは自然な伸びではなく、あの、かつては簡素だったホームページも含め、
あらゆるものにGoogle+を統合した結果だ。
でも、GoogleはGoogle+を閉鎖しないだろう。
Googleはソーシャルに社運を賭けている。
最近では、Googleにスキありと見た大胆な起業家が、
Googleに勝てる検索サイトを本気で目指しているほどだ。
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ネットのレビュー、友達のおすすめと同じくらい信頼する人が72%
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≪メモ≫
アンケートは1/15-3/1まで実施され、
対象となったのは米国、カナダ、イギリスの2,862人の消費者。
ネットのレビューを信頼する消費者が増えており、
72%がレビューを友達からのおすすめと同じくらい信頼すると回答。
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グリー、15歳以下のゲーム課金を月5000円に制限--RMTも厳罰へ
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≪メモ≫
グリーは3月16日、SNS「GREE」における、
未成年ユーザーのゲーム内課金を制限すると発表した。
4月1日より、15歳以下のユーザーは月間5000円まで、
16~19歳のユーザーは月間1万円までしか課金ができなくなる。
また、未成年ユーザーがゲーム内の各アイテムを購入する際に、
有料であることなどを強調して表示することで注意喚起する。
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「広告エージェンシーとデジタルエージェンシーが融合し、新たな領域へ」
 取材#2:Saatchi&Saatchi 前編
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≪メモ≫
多くの広告エージェンシーは、
デジタルメディアが無視できない存在であることを認識し始めると、
メディア環境の変化に対応すべく、社内の組織構造を変えることに注力しました。
方法としては大きく二つ:


①デジタル専門部署を立ち上げ、デジタル専門家を雇う
②全社員にデジタル知識を身につけてもらう(Saatchi流)


逆にデジタルエージェンシーは、もっとビジネスを拡大したい、
直で広告主と接したい、などの理由により、
広告エージェンシーから人材を引き抜くようになりました。
要するに、デジタルだけではなく
様々なコミュニケーションチャネルを活用することを視野に入れ、
広告エージェンシーと同じサービスを提供することを目標に定めた、ということです
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マイクロソフト西脇資哲氏に学ぶプレゼンとデモの秘訣
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≪コメ≫
プレゼンの参考に。
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フェイスブックのモバイル広告で議論~企業は期待するも利用者受けに懸念
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≪メモ≫
広告主やモバイル広告代理店は、パソコン向けよりも効果が高い可能性に期待を寄せ、
フェイスブックでも新たな収入源として投資家に訴求したいと考えている。
一部では、
「フェイスブックはモバイル広告で
 初年度に12億ドル以上を計上する可能性がある」という見方もある。


しかし、パソコン向け広告と異なり、フェイスブックのモバイル広告手法は、
企業広告をフェイスブック利用者が友人や仲間にしかける形となるため、
利用者の反感を誘発する危険性もある。


アップストリームが2015人の米消費者を対象にした調査では、
望まない広告がスマートフォンに送られることを
「容認できない」と答えた割合が67%に達した。
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SNSで「共感」を形に 始動・クラウドファンディング
=========================================
≪メモ≫
アーティストらへの資金援助と、
被災地支援といった社会貢献活動への寄付は根本的に異なる。
しかし「より多くの人の賛同を得て、
 世の中の役に立つ資金を広く集める」という目的を達成する上で、
クラウドファンディングの存在意義は大きい。


「お金を出す支援者に満足してもらえる仕組みをどう作るか。
 出したお金がどう使われるか。
 これらの透明性を担保する仕組みを築くことが不可欠だ」。
日本ファンドレイジング協会の徳永洋子事務局次長は、
文化・芸術分野への出資と、個人の善意で成り立っている
社会貢献の両方に共通する課題を指摘する。
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人生の充実は「物」ではなく「活動」のマーケットプレースLifeCrowdから
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≪メモ≫
ロサンゼルスのLifeCrowdは、
新進のインキュベータGlobal Accelerator Networkの
メンバーMuckerLabから生まれたサービスで、
いろんなイベントや社会的活動のためのマーケットプレースだ。
今日(米国時間3/16)から公開ベータに入った同サービスは、
いろんなイベントやハプニングや
教室、野外行事〜ハイキングなどから良質なものを選んで提供する。
--
ユーザは既存のイベントに参加するだけで、
新たに同好会のような仲良しグループを作るわけではないから、
Meetup.comのようなサイトとは違う。
このサービス上には、いろんなイベントのリストが、
まるで商品リストのようにあるだけだ。
その意味ではEventbriteにも似ているが、
ただしイベントは、プロ向きの構造のしっかりしたものでなくてもよい
。ユーザはあくまでも、そこらの一般消費者だ。
たとえばKohによれば、
最近キックボールの大会を開催したユーザもいる
(このサービスのユーザは、イベントの提供者主催者ユーザと、
 利用者参加者ユーザの両方だ)。
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2012年3月15日木曜日

2012_03_14の気になる事。

Nike、Foursquare、VEVOなどがFacebookのTimelineアプリケーションに参入。
 アプリケーション数は既に約3000本
=========================================
≪メモ≫
FacebookによるとPinterestは、
Facebookがプラットフォームを一般に公開した1月に
Timelineアプリケーションをリリース以来、
Facebookからの流入利用者を60%伸ばしているとのことだ。
またGoodreadsもデイリートラフィックを77%向上させ、
Poseについてはウェブおよびモバイルから
サインアップする人の増加率が5倍になったのだそうだ。
以前にもニュースリーダーや音楽アプリケーションが
大いに利用者数を伸ばしている旨を発表している。
--
≪コメ≫
TL対策は重要ですね。
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女性スマホユーザーの1/4は「商品の写真を撮る」
 …デジタル化する米消費者性向
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≪メモ≫
男性と女性の行動性向の違いがはっきりと出る結果となった。
男性は概して機能面・自分自身の目的要因での対応に強く、
「バーコードの取り込み」「価格比較」「性能調査」などの点で女性を上回る。
一方女性は直感的・第三者へのアクション的な行動、
「写真を撮る」「商品の情報を第三者に伝える」などの点で男性以上の値を示す。
【女性がクチコミ大好きな理由とは?】でも説明しているように、
女性は「情報伝達行為」そのものも楽しむライフスタイルを好むため、
得た情報を「コミュニケーションツール」としても認識している感が強い。
--
≪コメ≫
口コミによる拡散を狙うのであれば、
女性をいかに巻き込むか?を考えるのが第一歩。
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【スマートフォン向け開発】ユーザビリティチェックリストを作ってみた
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≪メモ≫
・小さくし過ぎない、詰め込み過ぎない
・バラつきを無くす
・タップしたオブジェクトは反応させる
・画面遷移アニメーションを設定する
・画像の解像度はきちんと合わせる
・実装側でもデザインする
・ローディング中も画面操作できるようにする
・更新頻度の低いコンテンツはローカルで保持する
--
≪コメ≫
再確認しましょう。
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クラウド化で環境一変 ソーシャルゲームが競う世界展開 
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≪メモ≫
クラウドゲーミングのプレイヤーは多い。
米国はフェイスブックやコングリゲート(Kongregate)など、
欧州はビッグポイント(Bigpoint)や
ゲームフォージ(Gameforge)など、
中国はテンセント(Tencent)やレンレン(人人網、Renren)など、
韓国はネイト(Nate)やネイバー(Naver)など、
そして日本はディー・エヌ・エー(DeNA)や
グリーというように、それぞれの地域で違っている。
全世界に無条件で通用するタイトルの開発は難しく、
地域ごとに求められる嗜好性や通信環境、
一般に普及しているパソコンや携帯電話のスペック、
課金システムに適応したゲームに人気が集まりやすい傾向が出るからだ。
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ジンガのゲームがソーシャル性を推し進めている証拠として、
利用者は64%が親しい友人と遊び、43%が親戚と遊び、
82%が友達や家族とよりつながっていると感じる。
そして62%が古い友人と再びつながり、72%が新しい友人を作ったと指摘する。
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≪コメ≫
群雄割拠。
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EMAのコミュニティサイト認定基準改定、スマホアプリも対象に
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≪メモ≫
モバイルコンテンツ審査・運用監視機構(EMA)は、
青少年のスマートフォン利用に対応すべく、
「コミュニティサイト運用管理体制認定基準」
および「サイト表現運用管理体制認定基準」の改定案を作成した。


EMAでは、モバイルサイトを対象とした
「コミュニティサイト運用管理体制認定制度」
および「サイト表現運用管理体制認定制度」を実施しており、
これまではWebブラウザから閲覧可能なサイトを認定対象としていた。
スマートフォンの普及に伴うアプリケーション利用が増えている状況を踏まえ、
認定サイトと同等のサービスをアプリで提供する場合、
アプリサービスの管理体制についても認定基準を要求する。
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あらゆるクレジットカードとポイントカードに
 その場で変身する魔法のiPhoneケース、Geodeが発売間近
 ―NFCなんか古い!となるか? 
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≪メモ≫
簡単にいえば、GeodeはスマートなiPhoneケースで、
ユーザーが持っているあらゆるクレジット・カードと
ポイント・カードの情報を一つにまとめて、
普段どおりに店で使えるようにする。
付属のアプリでアカウントを登録し、
ポイントカードのバーコードを読み取らせると、
Geodeの背面の小さなeインクのディスプレイに指定した
ポイントカード情報がバーコードで表示される。
しかもGeodeはユーザーが持っている
多数のポイントカードのバーコードを何枚でも記憶し、
必要に応じて呼び出して表示させることができる。


これだけでも非常に便利だが、Geodeの機能はそれにとどまらない。


デバイス裏側のトップにはGeocardと呼ばれる
書き換え可能な磁気カードが挿入されている。
ユーザーはGeode付属のカードリーダーで
事前にクレジットカード情報を読みこませておく。
店で使用するクレジットカードを呼び出してタップすると
Geocardの裏面の磁気ストライプがその場で書き換えられる。
ユーザーはGeodeケースからGeocardを取り出してキャッシャーに渡せばよい。
通常のクレジットカードと同様にカードリーダーに通すことができる。
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≪コメ≫
suicaの部分をクリアできれば日本でも、広がりそうですね。
いろんな意味で怖いですが。
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だれもがネット上でDJになれるTurntable.fmが四大レコード会社と契約
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≪メモ≫
Goldsteinによると、Turntableは1年足らずで
ユーザ数100万と突破した(モバイルとPCの計)。
最初はWebだけだったが、
9月にはiPhoneアプリをロンチし、それがユーザ数の急増に貢献した。
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≪コメ≫
いつの間にか、アプリ化してたのね。
それにしても、ホントに日本は取り残されるな。
色々と法的な部分の改正が重要になってきますね。
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あたらしい広告技術の実験場 
 第2弾:オンライン化とモバイル化の進む2012年アメリカ大統領予備選挙
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≪メモ≫
まず注目すべきは、
今回、アメリカ大統領選の歴史上初めてモバイル広告が
政治キャンペーンのツールとなったことだ。
米国のモバイルユーザーの48%が今やスマートフォンを
利用しているという現実を考えると、こうしたツールの導入は必然だろう。
しかしキャンペーン執行部は、モバイルツールのユビキタスな性質
(いつでもどこでもユーザーがメディアに接触できること) に着目したというよりも、
モバイル広告が有権者の特定のセグメントを
ターゲットにできるその機能性に関心を抱いたようだ。
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一方、依然として選挙費用の大部分を占めるのは
テレビコマーシャルでの露出であるが、
こうした映像による広告効果を最大化するためにもオンライン活用が進んでいる。
候補者やその支持者たちは、
候補者が政治メッセージを語るコマーシャルと同内容のコンテンツを、
YouTube や Hulu といった動画共有サービスにアップロードしている。
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≪コメ≫
マスの情報拡散性を用いて、関心を寄せ、ネットで補完し、
ソーシャルで巻き込む、もしくは、自分事化し、
そして、投票と言うコンバージョンに至るとな。
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モバイル広告、18-34歳の若い女性のeCPMが最も高い [調査結果]
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≪メモ≫
クリック率やコンバージョンが高い25-34歳に関しては、
女性の方が男性よりも5ドル以上多くもたらし、
これは18-24歳の男性と同じくらい。
年収600万-1,000万円(1ドル100円換算)の人、
また学士号を持つ人のeCPMが高いことも判明。
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データ活用できる企業とできない企業の格差
 「データ ディバイド」を解消する4つのユースケース
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≪メモ≫
データ活用における格差「データ ディバイド(Data Divide)」は、
多くのマーケターにとって現実のものとなりつつある。
このレポートでは、ビジネスに有効なデータ活用の用途(ユースケース)として、


・オーディエンス最適化(Audience Optimization)
・チャネル最適化(Channel Optimization)
・広告収益最大化(Advertising Yield Optimization)
・ターゲットメディアのバイイング(Tageted Media Buying )


の4つを挙げ、データ活用するメリット、業界の成熟度、
今後のポテンシャルなどを明らかにするとともに、
データ活用の普及を妨げる課題を特定し、詳しく説明している。
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【随時更新】iPhone用アドネットワーク広告を比較。
 Admob、Admaker、iAd、AdLantis、AmoAd、AppBank Network。
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≪コメ≫
iAdはホンマに分からんw
eCPMは高いのだが、表示率が低い。。。。
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「失敗カンファレンス」とって出しレポート
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≪コメ≫
面白いイベント。
成功からも学ぶ事は多いが、
実際は失敗し、省みた時に大きく得るものがあるのかなと。
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これだけは知っておきたい13のSEO用語
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≪コメ≫
復習用に。
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バックグラウンド位置アプリGlanceeとHighlightは
 多すぎる通知の頻度という問題にどう対処したか?
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≪メモ≫
GlanceeのAndrea Vaccariによると、通知は三つのものに基づいている。
(1)フレンドや関心事項による互いの関連性(フレンドのウェイトのほうが大きい)、
(2)この前のリコメンデーションからあまり時間が経過していないこと、
(3)その人自身に関するリコメンデーションの有無。
各ユーザ向けに微調整もするので、以上は普遍的な鉄則ではない。
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≪コメ≫
日常と非日常のハンドリング
例えば、日常は夜間のみの通知で、
休日はユーザーが移動を行なっている間のみ。
で。。。。考えられる要素は多そうだ。
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スマホアプリ、マネタイズができてない運営者は約6割 ― MMD調べ
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≪メモ≫
マネタイズ方法でもっとも多かったのは、
無料アプリ+広告(39.4%)という組み合わせ。次いで有料アプリ(31.0%)だった。


今後、流行るスマートフォンアプリは? という質問に対しては、
約5割がゲームと回答し、Dropboxなどのクラウド系(36.6%)、
LINEなどのチャットアプリ(36.6%)、SNS系(32.4%)と続いた。


一方、今後リリースしたいと思っているアプリは、
レシピやグルメなどのライフスタイルが33.8%ともっとも多く、
ゲームおよび電子書籍(31.0%)、SNS系(25.4%)、写真(21.1%)の順となった。


2012年、ソーシャルゲームとソーシャルゲーム以外のアプリでは
どちらをメインに企画開発をおこなっていくかについては、
6割以上がソーシャルゲーム以外のアプリと回答。
ソーシャルゲームと答えたのは運営者はわずか5%程度だった。
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≪コメ≫
ソーシャルゲームはプレイヤーが揃いつつありましからね。
やはり、個人的にも非ゲームでの収益の立つアプリは狙っていきたいです。
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