2012年1月31日火曜日

2012_01_30の気になる事

アイスタイルグリー
 スマートフォンメディアの共同開発、運営に合意
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≪メモ≫
アイスタイル社は、日本最大の化粧品・美容の
総合ポータルサイト「@cosme(アットコスメ)」を運営し、
スキンケアやメイクといった美容について
あらゆる角度からさまざまな情報を提供しています。
また、グリーは、日本のユーザー数が2,770万人を超える
ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)「GREE」において、
ソーシャルゲームをはじめ、芸能、占いなど1,250以上のコンテンツを提供しています。
両社は、この豊富な実績とノウハウを活かし、従来のものとは異なる切り口で、
気軽に入手できる女子力アップメディアとしてのスマートフォン向けアプリ、
Webサイトを運営していきます。
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ドコモらでぃっしゅぼーや買収 成長へ異業種連携
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≪メモ≫
NTTドコモは30日、野菜宅配大手のらでぃっしゅぼーやを買収すると発表した。
買収額は約69億円。全株式のうち約20%分をローソンに譲渡する。
同社の持つ物流ノウハウも活用し、
スマートフォン(高機能携帯電話)を使った農作物の配送サービスを始める。
ドコモは携帯電話契約者が頭打ちとなる中、
通信以外の企業との連携で新規事業の育成を急ぐ。
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≪コメ≫
今日はやけに、プラットフォーマーとECの提携、買収の話が多いな。
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MTIの3Qは好採算の情報サービス伸び営業増益
 スマホ有料会員比率は13.3%に上昇
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≪メモ≫
同社では、フィーチャフォン向け有料サービスの会員数が
35万人減の859万人となったことで
売り上げがマイナスとなったものの、原価率の低い有料情報サービスが伸びたことや、
広告宣伝費を抑制したことが主な要因だった。
また、純利益は前年同期比でマイナスだが、
子会社Jibe Mobile株式の評価損2億8800万円を特別損失に計上したため。


会員の変化については、
フィーチャフォンの有料会員数は77万人減の744万人となったのに対し、
スマートフォンの会員数は41万人増の115万人となった。
スマートフォンの有料会員全体に占める割合は2011年9月末の8.1%から13.3%に上昇し、
スマートフォンへの対応が順調に進展していることが伺えよう。
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≪コメ≫
単純にスマホ会員41万人増やしたのは凄いな。
店頭オペレーションのなせる技か?
パワープレーなのか?
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クルーズが2012年3月期第3四半期決算短信を発表、
 ソーシャルゲーム好調により業績予想を上方修正
クルーズ、日テレ系とソーシャルゲーム配信会社ForGrooveを設立
 …日テレのコンテンツをソーシャルゲーム化
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≪コメ≫
「オモシロカッコイイ」って、魔神英雄伝ワタル。。。。で、日テレかw
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Mashableが予測する、2012年のソーシャルメディア7つのトレンド
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≪メモ≫
1. Facebook の成長は停滞、
 しかしエンゲージメント(ユーザの関与する度合、時間)は増え続ける
2. 広告収入を増やすための、新しいソーシャル指標の採用
4. 新興ソーシャルネットワークの、第2の波が現れる
7. ソーシャルメディアが、Eコマースの隆盛を再燃させる
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≪コメ≫
上の4コの項目は日本でも、十分ありえますね。
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すぐれていた面もあったはずのGowalla、
 Foursquare完敗したのはなぜだろうか?!
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≪メモ≫
Foursquareは初期からより大きなネットワーク効果を得ることになり、
そこから大きく成長していくことができた。
Foursquareがヒットした大きな理由とは、
アプリケーションが大幅に優れていたからというものではない。
多くの人がFoursquareを利用していたからだ。
また多くのアプリケーションが位置情報サービスとして
Foursquareを利用するような仕組みを構築していったからだ。
多くの人が利用していて、そして数多くのアプリケーションでも利用される
プラットフォームとなれば、
当然そちらを利用したほうがいろいろな恩恵を受けることができるわけだ。
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≪コメ≫
機能より人が集まる仕組みか。。。
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ソーシャルサービスのマネタイズに困ってるならmixiがあるよ
 (ただしスタートアップ向け)
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≪メモ≫
UUボーナスプログラムは、課金サービスを導入していないmixiアプリに対して、
ユニークユーザーの多さに応じてミクシィがアプリ開発者に
お金を支払うプログラムである。
基準となるのはDAU(Daily Active User)、
すなわち1日何人が実際にアプリを使ったかという指標だが、
月の平均DAUで支払う額が決まる。
たとえば、スマートフォンのアプリであれば、
DAUが月平均5,000であれば100万円がボーナスとして支払われる。
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≪コメ≫
太っ腹だなmixi。
非ゲームを開発するなら、いいモチベーションになりますね。
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「スマホ女子」こそこれからのマーケット!?
 新しい市場を狙う注目のアプリ6選
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≪コメ≫
参考までに。
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2012年1月30日月曜日

2012_01_27-29の気になる事

スマホで使っている有料コンテンツ、仕事ツールのウエイト上がる:調査
 使いたい有料コンテンツは「安い」「評価が高い」
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≪メモ≫
過去にフィーチャーフォン(ガラケー)の
有料コンテンツを利用していた人とそうでない人の比較では、
「フィーチャーフォンでも、
 スマートフォンでも有料コンテンツを利用したことがない」の比率が最も多く41%。
次に「スマートフォンでもフィーチャーフォンでも
 有料コンテンツを利用したことがある」(25.4%)だった。

スマートフォンで、よく利用されている有料コンテンツの種類は、
「ゲーム」が最も多く54.4%。以下、「仕事効率化/便利ツール」(20.4%)
「音楽ダウンロード」(16.7%)の順だった。


これに対し、フィーチャーフォンのときに利用していた有料コンテンツは、
「音楽ダウンロード」(48.5%)が「ゲーム」(43.5%)を上回ってトップ。
また、「仕事効率化/便利ツール」は1.8%に過ぎず、
スマホ時代になって仕事ツールのウエイトが非常に高くなっていた。


有料コンテンツの未利用者に
「どのようなコンテンツならお金を支払っても良いと思うか」を質問したところ、
「価格が安くて購入しやすい」(36.1%)、
「ユーザーからの評価が高い」(22.8%)などが条件として浮かび上がった。
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ゲーミフィケーションの3つの事例
 サムスン、コカ・コーラ、ベストマニアのサイト運営に学ぶ
なぜゲーミフィケーションは2012年さらに盛り上がるのか??
 ソーシャルメディアとゲーミフィケーション?
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≪コメ≫
今年前半のバズワードは「ゲーミフィケーション」だな。
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スマホアプリの売り上げと、セール相関関係レポート
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≪メモ≫
・セールは、アプリの注目を得るために行われるもっともメジャーな方法。
 iPhoneのAppStoreでは、すでにDLランキング100位に入っているアプリの場合、
 セール初日の利益が平均41%増。セール期間中の利益は総額で22%増加。
 iPadの場合は初日利益は52%増、期間利益は12%増。
 Androidにでは初日利益7%、期間利益29%。


・全てのストアでセールによる平均利益は増加しているが、
 セールを行った30~50%のアプリでは、逆に利益が低下している。
 調査では、セールを行う場合、大幅な値下げほど利益を押し上げることが判明。
 最適化されたセールは、値段を半額にした場合か、
 セール後価格が$0.99か$1.99で販売する場合に発生する。


・アプリに注目を集めるもう1つの方法は、AppStoreで紹介されること。
 すでにランキング100に入っているアプリの場合、
 紹介から最初の3日の平均的なランキング変動は、Androidで42ランク上昇、
 iPadで27ランク上昇、iPhoneで15ランク上昇。
 7日間での平均変動はAppleStoreでは得に変動しないが、Androidでは+65ランク上昇。


・アプリの紹介期間が終了してから5日後では、Appleでは利益は以前145%増、
 iPadでは75%増、Androidでは828%増となる。
 Androidでの828%増は、ランキングに換算すると8位を1位に、
 100位を12位まで押し上げる。
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Distimo finds features and sales are more effective 
 on Android rankings than on iOS
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≪メモ≫
アプリのセールをした場合の効果についてDistimoより発表。
ランキングアップ効果、や売上、利益アップなどの影響について
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広告マンの遺伝子組み換え
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≪メモ≫
未来の広告会社が
(広告だけを売る会社ではなくなっているでしょうが)提供するサービスの付加価値は、
広告マン個人個人の知見を育成していった後にしか再編成することができません。
(これも出来ない人員をリストラして入れ替えてしまうことが出来れば別ですが・・・)
今の箱の中から飛び出していく気概がない広告マンは全く期待できません。
企業の箱の中にいて良いのは、そこに居れば将来役立つ職能が身につく場合です。
先輩にデジタルマーケティングの知見がない、
スキルトランスファーが期待できない会社にいても意味がありません。
若いのに、大企業だからと言って安閑としている者は将来生き残れないでしょう。
そういう業種にいるのです。


先達の創ってくれたビジネスモデルはもうしゃぶりつくされました。
またもうすぐ卒業するだけの人たちに改革を期待するのはバカです。
若い広告マンは自らどうやって自らの遺伝子を組み替えるかよくよく考えてみてください。
まだ若いのだから比較的簡単に組み替えられます。
またネット専業にいる広告マンは「ネットにクローズドのマーケティング」だけでは
オペレーション力を買われるだけだということを考えましょう。
だからその付加価値は決して高くないことを認識しましょう。
ネットではなく、もっと広い概念のデジタルマーケティングを志向しましょう。
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スマートフォンの普及とゲーム、SNSの利用の違い
 ・・・「データでみるゲーム産業のいま」第3回
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≪メモ≫
すなわち、FacebookやアメーバピグについてはiPhoneにとって有利な環境が、
MobageやGREEについてはAndroidスマートフォンにとって有利な環境が
それぞれその市場背景としてあったと言えるでしょう。
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2012年1月27日金曜日

2012_01_26の気になる事

女性を無視したマーケティングがどれだけ痛いかがわかるデータたち
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≪メモ≫
5. 自動車からヘルスケアまで、消費者購買の85%は女性によって行われている
6. ヘルスケア関連の判断の80%を女性が行い、
  新しい自動車購入に関しても68%が女性によって決められている
7. 家庭の買い物を主に行うのは自分だと答えた女性が75%
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≪コメ≫
やはり、女性は財布を握るのですね。
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Facebookとの情報の非対称性
 Googleにとって即死につながるリスクである
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≪メモ≫
Facebook内で行われいているlike(いいね!)や
shareなどの活動はまさにインターネットのハブとなるべき情報であり、
この新たなハブがGoogleのクロール対象外に存在すること自体が
Googleにとって致命的な問題につながる可能性があります。
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≪コメ≫
Googlenの『すべての情報を集め整理する』と言う
目的を考えると、致命的ですね。
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多数のジャーナリストが
 Facebookのフィード購読を使い始め、Twitterに悪影響
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≪メモ≫
Twitterスタイルの非対称型フィード購読機能の導入から4ヵ月が過ぎ、
Facebookと同社のジャーナリスト・プログラム責任者、Vadim Lavrusikによる、
Twitterのニュース速報支配弱体化に向けた努力が実りつつある。
先ほど同社が発表したところによると、
現在数千人のジャーナリストがフィード購読を使用しており、
New York Timesの記者50人、Washington Postの記者90人もこれに含まれる。
もしFacebookが、ユーザーお気に入りのジャーナリストたちに
フィード購読経由で発信させることができれば、Twitterの需要は減るだろう。
次は、著名人やエンターテイメントの仕掛人たちを取り込むことを狙っている。
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「週刊プレイボーイ」掲載分 岡田斗司夫インタビュー・ノーカット版
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≪メモ≫
評価経済社会において、多くの人は、攻撃力はあるけど防衛力がないんです。
防衛力とは何かというと、ネガティブな情報に対する防衛力だったり、
自分が評価されることに対する防衛力なんですね。
だから匿名で書くのは好きなんですけれども匿名サイトにさらされるのは恐れる。
びびるんです。それはなんでかというと、防衛力がないから。
--
評価経済社会においてもっともまずいのは非注目の状態
みんなまったく注目されない状態に慣れているから安心しているんですが、
それは非注目というもっとも最貧民です。まずは注目を集めないといけない。
注目を集めたうえで、注目を評価に変えないとまずい。
つまり資本主義で商売するためには、まず借金できる奴にならないとダメなのと一緒です
--
≪コメ≫
さわりだけ掲載さいましたが、なかなか面白い。
「評価経済社会」と「スマートノート」を読みたくなりました。
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20代の社員を優秀な戦力にする決め手はゲーミフィケーション
 ―Bunchballがレポートを発表
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≪メモ≫
もちろんゲーミフィケーションのやり方にも優劣がある。
たとえばTechCrunchに記事をアップするたびに
ライターの画面に「投稿X回達成。次の目標はY回だ!」という
メッセージが出るなんていうのは間違いなく劣悪なゲーミフィケーションだ。
Bunchballは大企業が若い社員の動機づけのために
ゲーム要素を取り入れる場合に留意すべきポイントをいくつか挙げている。


・リアルタイムのフィードバック
・透明性
・目標の明確化
・バッジ
・レベルの向上
・適切な入門教育
・競争
・チームワーク
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アーティストと音楽ファンのつながりを示した図式で見る
 2011年オンライン音楽消費トレンド、楽曲再生回数は640億回に及ぶ
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≪メモ≫
販売は低迷かもしれませんが、オンライン上の情報量は増える一方です。
そして、ソーシャルウェブを活用することで、誰もが楽曲を手軽に投稿でき、
レコード会社や広告に依存することなくPRすることが可能になりました。
どのようにして人に注目してもらい、
継続してソーシャルメディアで共感し共有してもらえるかが、
大きな要因であることが分ります。
音楽プロモーションへのアプローチの再構築が必要とされるのではないでしょうか。
--
≪コメ≫
ソーシャルの力で、お気に入りの音楽が見つけられる経験が重要。
その経験で、自分で探し出す作業へと移行させるか?
その流れ(ストーリー)を構築で出来るようになると面白いですね。
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ディレクターなら知っておきたい「バナー広告制作の基礎知識」
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≪コメ≫
ディレクターだけでなく、クリエイター、デザイナーも必見。
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2012年1月26日木曜日

2012_01_25の気になる事

アップルの決算は文句のつけどころナシ
Apple予想を超える絶好調決算 世界一のスマホメーカーに
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≪メモ≫
iPhone販売台数:3,740万台
iPad販売台数:1,543万台
iOS搭載デバイスはのべ3億1500万台が売れたことになる。
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またクラウド上にデータを保存する
iCloudのサービスのユーザーは8500万人を超えたという。
同様のサービスを提供するDropboxのユーザー数は、
11月7日付の米Forbes誌の記事によると
5000万人前後なので、Dropboxのユーザー数を一気に超えたことになる。
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SoundCloud、利用者数1000万を達成。
 あわせてスライド映写会を彷彿させる新サービスを発表
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≪メモ≫
このSoundCloudは、
サウンド版YouTubeともいうべきサービスを展開している。
APIを公開しており、API経由でさまざまな処理が行えるようになっていて、
アプリケーションも多数存在している。
また有料のプレミアム版の登録を促すような仕掛けも随所に用意されている。
--
SoundCloudの利用者数は昨年1月の段階で300万程度だった。
それが6月には500万となり、9月までには700万人となった。
今年の1月についても、さらに100万人を追加するようなペースであるとのことだ。
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ソーシャルゲームが抱える潜在リスク
 「射幸心」あおる仕組みとは
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≪メモ≫
相対的な比較としてパチンコ・パチスロの例を挙げよう。
05年に財団法人社会安全研究財団が行った調査では、
パチンコ・パチスロの一回の投資額
(戻ってくる場合があるため利用額とは言わない)は、
1万1500円~1万3100円で、月来店の頻度は約3回という結果がでている。
パチンコ・パチスロのユーザーの月平均利用額の概算は3万4500円~3万9300円。
この金額が社会的に適切かどうかは判断が難しいが、一つの目安にはなると考えられる。


パチンコ・パチスロの業界団体である日本遊技機工業組合は、
「風営法に基づいた遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」を意識しながら、
内規によって自主規制を定めている。
今後、類似するようなルールを、
DeNAやグリーといったソーシャルゲーム会社が
共同で決める事態が生まれる可能性はある。
--
≪コメ≫
遅かれ早かれ自主規制は入るのかなと。
それに変わる収入源を確保してからだと思うが。
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DAC、スマートフォン版Yahoo!JAPANにおける広告の接触頻度
 認知率の相関関係を調査
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≪メモ≫
フリークエンシーとディスプレイ広告の認知率に関しては相関関係が見られ、
フリークエンシー4回で
広告接触者の約半数となる49.6%が広告を認知することが分かった。
調査は2011年11月7日~12月25日に、広告に接触における最適な投下量を検証するため、
スマートフォン版Yahoo!JAPANにおいて対象となる
6種類のディスプレイ広告に接触したユーザーに対してインターネットを利用して実施。
有効回収数は538サンプルだった。


なお、1回のフリークエンシーでは38.2%、2回では39.6%、
3回では44%の広告接触者が広告を認知していた。
5回では52.8%、6回では52.8%、7回では51.4%、8回では54.1%と、
接触回数が5回以上になっても認知度は大きくは変わらないことも分かった。
--
≪コメ≫
4回というのが一つの基準になるのかな。
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アメーバブログの芸能人、ゾゾタウン向け衣料企画サイバーとスタートトゥデイ組む
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≪コメ≫
この組み合わせは来るね〜
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企業がFacebookページを制作する時に押さえておきたい
 14個の手順【第3部:制作フェーズ】
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≪コメ≫
参考までに。
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ミクシィとDeNA、ソーシャルコマース分野において業務提携
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≪コメ≫
コマースに関するノウハウを持ち『ビッダーズ』を運営するDeNA」
。。。違和感がw
あれ、モバコレは?
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Livlisが手掛けるPinterest系サービス「Clipie」
 ソーシャルコマース決定版となるか?
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≪メモ≫
Pinterestは 「好きな写真」を集めることで
ユーザーの購買意欲を掻立てリンク先へ遷移してその商品を購入するという
ソーシャルコマース的な活用の仕方も十分でき
現にPinterestでも「Gift」コーナーがあり
リンク先へ遷移して商品を購入できるようになっている。
あくまでClipieはソーシャルコマースと位置づけており
受動的に流れたきた情報を「ブックマーク」することで
「あげる」「ほしい」「もってる」を投稿するLivlisよりも
コンテンツ流通量が伸びやすい性質にあることは容易に想像できる。
情報量が増えることでプラットフォームとして価値を上げていき
トランザクションが増えることを狙っているようである。
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スマートフォンアプリプロデューサー必須のマーケティングツール5選
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≪コメ≫
AppAnnieを今日知りましたw
色々使いこなしてみよう。
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2012年1月25日水曜日

2012_01_24の気になる事

AKB48Googleは一緒にどこにいこうとしているのか
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≪メモ≫
とてもGoogleが採用しそうにない全くCOOLではない戦略ですが、
なぜGoogleがこれほど追い詰められているかというと
GoogleのコアであるWeb検索がこのままだとFacebookにより、
全く機能しなくなる可能性があるからです。
しかも、Facebookにパーソナルな情報が移行したのは、
Googleにより全ての個人情報が開示される時代が
スタートしたことへの反発でもあるので焦るのは当然です。
最近のGoogleのなりふりかまってなさは異常で、
Google+の結果を検索に反映させる、
各チームを解散させてGoogle+に集結させるなどの動きが目立っています。
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FacebookとTwitterら、グーグル用ソーシャル検索ツールを作成
FacebookとTwitterとMySpaceのエンジニアたちが、
 Googleの”Search Plus Your World”を斬る
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≪メモ≫
そこで、Twitter、Facebook、MySpaceのエンジニア多数が協力して、
Googleに本来の優先順位を思い出させるべく、Focus on the Userを作った。
Googleユーザーに「真の」ソーシャル検索結果を提供するためのブックマークレットだ。
Focus on the Userは、Google自身のアルゴリズムを使って、
いつもGoogle+の結果だけを出すかわりに、
関係の深い意味のあるソーシャルサイトを表示する。
試してみたところ、たしかにそうなる。
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楽天市場の取扱高1兆円突破 スマホ普及が後押し
 ネット消費、中高年も
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≪メモ≫
ネット消費の成長を後押しするのがスマホの普及。
楽天市場ではスマホなどモバイル端末経由の取扱高が全体の2割を占める。
スマホ経由はヤフーの「ヤフー!ショッピング」で1割、
若者中心の「ゾゾタウン」では約2割にのぼる。
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DSPをギロッポンに例えると…」
 業界キーマンが語る、DSPの可能性とマーケターの役割
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≪メモ≫
ディスプレイ広告を海釣りに例えましたが、
「DSP」とは海釣りを行うために使用する「魚群探知機」のようなもの。
今まで広告主がリスクを負って検証してきたステップを、
DSPが代わりとなり最適な魚がいるところへ導いてくれる。
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ひとつは、先程述べたような「アホマーケター」が量産されてしまう危惧です。
配信面=海、配信ユーザー=魚群とした場合、
多くの有望なユーザーがいる場所までは自動的に到達できるので効率化できる反面、
「売るための仕組みづくり」を考えなくなるマーケターが増える恐れがあります。
--
検証によって得られた知見やノウハウは、
今後のクリエイティブ作成の際に大きく役立ちますから、
自動最適を行う際に、マーケターは今まで以上に
データの見方や行方を注視しなければなりません。
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ソーシャルコマースの「基礎知識」と「オススメ書籍」
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≪メモ≫
ソーシャルコマースとは、
簡単に言ってしまえば「ソーシャルメディアを使った小売」を括った言葉です。
ソーシャルメディアで商品の紹介をする事や、
ソーシャルメディア内にECを設置する事も「ソーシャルコマース」(内部型)ですし、
今あるECサイトにソーシャルメディアの機能を加える事も
「ソーシャルコマース」(外部型)です。
--
また、「リアル店舗とソーシャルメディアの連動」もソーシャルコマースに含まれます。
オンラインかオフラインかにこだわらず、
「小売」にソーシャルメディアを絡めていれば、
ソーシャルコマースであると考えて問題ありません。
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スマホを所有する大学生59.3%――よく利用するSNSに変化
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≪メモ≫
よく利用するソーシャルメディア、SNSサービスは何ですか? 
この質問に対し「mixi」(52.8%)を挙げる人が最も多かったが、
前年比で8.7ポイント減少した。
一方、前年比で割合を伸ばしたのは「Facebook」と「Twitter」。
Facebookは同27.3ポイント増の36.3%、
Twitterは同20.8ポイント増の46.6%といずれも20ポイント以上上昇した。
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Facebookは情報の反響室ではない
 弱い絆が新しい情報を広げている、というFacebook自身による調査
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≪メモ≫
強い絆経由の情報
馴染みのある、日常的に興味のある情報。
(影響力のある)繋がりの強い友人経由なので共有が起こりやすい。
弱い絆経由の情報
興味範囲の中心ではない新鮮な情報。
繋がりの弱い友人経由なので、共有は起こりにくいが、
母数が多いので結果的に数多く共有される。
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2012年1月24日火曜日

2012_01_23の気になる事

起業に熱気 アプリの金脈探しに行ってみた
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≪メモ≫
2人とも大豪邸に住むとか、そんなことは追い求めていない。
社会を良くする。世の中を変える。その結果、成功がついてくる。
「アプリの金脈を掘り当てて、ひともうけ」という考えとは違うのだ。
一昔前のベンチャー起業家といえば、
自分の富を追い求める「強欲」の象徴のように扱われた時期もある。
いまは全く違う起業家像が生まれているようだ。
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≪コメ≫
草食系と言うより、価値観が変わった。
共存共栄を具現化するのは、彼らの世代かもしれない。
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延べ1,198事例!Facebookウェルカムページの
 「デザイン」に悩んだら見るべき7サイト+6記事
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≪コメ≫
参考までに。
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Googleの2012年モバイル広告収益は
 58億ドルへと急増する(Cowen調べ)
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≪メモ≫
Googleはモバイル広告でいくら稼いでいるのだろうか。
Cowenのアナリスト、Jim Friedlandは、
Googleがスマートフォン(およびタブレット)各1台から年間7ドル生み出すと推定する。
これにはAndroidおよびiOS(iPhoneとiPad)両モバイルアプリの
ー検索およびディスプレイ広告が含まれている。
全世界のスマートモバイル機器のアクティブ台数は、
昨年の推定5.09億台から2012年には9.14億台へと急成長する見込みで、
Googleの広告収益は昨年の推定25億ドルから
2012年には2倍以上の58億ドルになると推測される。
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【ITビジネス最前線】グーグルの不透明な未来
 ソーシャル検索機能の行方 (1/5ページ)
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≪メモ≫
ところが、ここに来て、グーグルは
「結果を告げる機械」を超える存在になろうとしているようだ。
私たちが、検索エンジンはこうあるべきだと思う以上に
密接に私たちの生活に入り込んで、生活の一部になろうとしているように見える。
--
グーグルは、長い目で見れば、
ソーシャルプロフィルに即してカスタマイズされた検索結果が
ユーザーに好まれるようになるだろうと考え、ビジネス上の賭けに出た。
将来、他のソーシャルネットワークもGoogle+やPicasaと同じ方法で
グーグルの検索結果にデータを統合することを選ぶ方に賭けたのだ。
グーグル以外のソーシャルネットワークが加わらなければ、
ソーシャルプロフィルを反映する検索の価値は半減してしまう。
--
1年半ほど前だったか、アップルが音楽SNSのピング(Ping)の
利用を拡大させようと試みたことがあったが、
今Pingの使い方を覚えている人がどれだけいるだろう。
実は、私もはっきり覚えていない。
アップルが必死で私たちに使わせようとした
このサービスには結局誰も価値を見いだすことができなかった。
鳴り物入りで登場したGoogle+にも同じ未来が待っているのだろうか、注視したい。
--
≪コメ≫
Googleがソーシャル検索を本格的にシフトする為には
「Google+」のユーザーとアクティブ率を高めなきゃいけなんだけど、
素直にTwitterとかと手を組んでた方が早いんじゃないのかなと思うが。
ホントに賭けだよね。
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Facebookページのいいねの分析と考察
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≪メモ≫
これに対し、Facebookページへの「いいね」を押したファンには、
そのユーザーのIDにコメントが表示される。
開封された状態で親しい友人の投稿と一緒に自分のウォールに出現する。
これ、つまりは「開封率100%のメルマガと同等」なのだ。
極論言えば、Facebookページでいいねが1000人いれば、
メルマガなら10万人に相当することになる。
まぐまぐ!でさえ10万人の購読者がいるメルマガは
全体の0.03%、10紙程度しかないのである。
私がコンサルしているクライアントには
Facebookページを頑張るように強く言うのはまさにこの理由なのだ。
--
怪しい自称コンサルの中には
「短期間でいいねを何千も獲得した」と数を売り物にしている方が多い。
実はこの例を作るのは非常に簡単。いいねを買えばいいのだ。
詳細はこちら。最近では少しは偽コンサルも賢くなってきて、
まずは全世界公開のFacebookページにしていいねを買って付けて、
そのあと日本だけの公開に変更する。
こうすると外人から見えなくなるので外人のコメントが付かなくなる。
いいねがたくさんついてると思わず自分もいいねを付けてしまう初心者も多いから
ある程度は効果があるかもしれないが、ステマよりたちが悪い。
知らない人は簡単に騙されて
「凄い!自分の会社のFacebookページにも数千のいいねを短期間に付けたい」と思って
セミナーや情報商材にお金を払う。
セミナーでは当然、ドス黒い方法には触れないので
なにがなんだかわからない感じで終わる。
開催している方は参加費用が集められればいいのだ。あなたは騙されたわけです。
--
≪コメ≫
これは儲かるわw
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GREEの探検ドリランド、カネを払っているのはなのか? 
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≪メモ≫
個人的な思いもあるかのしれないけれど、
このグラフのから見えてくるモノ、それは、
8時台の通勤列車のなかで携帯をいじくり、
12時~13時でメシを片手に携帯をいじくり、
20時はちょっと早め、あるいは22時の疲れ切ったなか電車で帰る、
私たちのような
「やり場の無い自己承認欲求を抱えたサラリーマン」の姿では無いでしょうか。
--
≪コメ≫
分かるな〜電車の中でよく見かける。
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最も仮想アイテムを購入するのは45歳以上の大人・・・米国調査
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≪メモ≫
同社の調べでは、最もソーシャルゲームに
時間を費やしてる世代は25〜35歳で、
逆に45歳以上の世代が一番プレイ時間が短かった。


同社では若い世代は比較的時間に余裕があるため
地道にゲームを進めることができ、
またリワード広告など現金を使う以外の手段をよく利用している傾向があると分析。
一方45歳以上の大人は時間に余裕がないぶん現金を使用して
手っ取り早く仮想アイテムを購入しているのではないかと分析している。
--
≪コメ≫
アメリカでもよく似たものか(違
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【ミック経済研究所】2011年度のソーシャルメディア広告市場は665億円
 …災害やデバイスの転換で伸びは鈍化
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≪メモ≫
ミック経済研究所は、本日(1月23日)、
SNSやブログなどソーシャルメディア広告の2011年度の市場規模は、
前年度比110.5%の665億円となる見込み、と発表した。
2012年度以降、年率7%成長で推移し、
2014年度には815億円規模に拡大すると予測している。
--
また、モバイル市場は、デバイスの転換期であることで、
フィーチャーフォンからスマートフォンへのユーザー行動の移行が加速している。
これに伴って、スマートフォン向けの広告市場が徐々に立ち上がってきているが、
フィーチャーフォン向け広告出稿が
当初予想を上回る速さで減少しつつあることから、伸び率に大きく影響している。
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2015年のスマートフォン市場シェア、
 Windows Phone2位に(アイサプライ予想)
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≪メモ≫
同社の予想によると、Windows Phoneのシェアは
2011年の1.9%から2015年には16.7%まで増加、
いっぽうiOSのシェアは18%から16.6%へ減少、
さらにAndroidのシェアは47.4%から58.1%まで伸びるという。


アイサプライでは、Windows Phone躍進が期待できる理由として、
ノキア(Nokia)によるWindows Phone端末「Lumia」の米国市場への投入、
とくに同シリーズのフラッグシップ・モデル「Lumia 900」でのLTE対応を挙げている。
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スマートフォン向け会員認証・決済プラットフォーム『mopita』が
 登録ID数200万人を突破
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≪メモ≫
『mopita』は2010年7月にサービスを開始し、
自社で運営するスマートフォン向けサービスへの導入はもちろん、
当社以外にスマートフォンサービスを手がける企業に対してもサービスを提供し、
会員認証・決済を行うプラットフォームとして、展開してきました。
サービス開始以降、決済手段や利用可能なサービス数を継続的に拡充し続けていることや
スマートフォンが急速に普及したこともあり、
2011年9月には登録ID数が100万人を突破しました。
その後もサービスの改善を重ね、お客様の利便性の向上を行った結果、
2012年1月に登録ID数はさらに100万人増加し、200万人を突破いたしました。
--
≪コメ≫
2011年9月に登録ID数が100万人=>2012年1月に200万人。5ヶ月で倍!!
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実際の友人がオンラインでつながった今だからこそ、
 誕生日パーティーを計画するFacebookアプリ「OEY(オーイーワイ)バースデー」
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≪メモ≫
Facebookと連携したアプリで、FacebookのIDを使ってログインし、
Facebookとデータ連携させると、Facebook上の友達のリストが表示される。
その中から誕生日を祝いたい友人を選択する。
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その人の誕生日を祝いたい人が5人以上集まると、本人に通知される。
お祝いされる本人が誕生日パーティー開催をOKし、日程やエリアの希望を出す。
次に参加希望者が希望スケジュール出し、
提携店舗の特別オファーなどをもとに、本人が日程や店舗を決める仕組みになっている。
--
≪コメ≫
これいいな〜その内、店も過去の履歴や嗜好とか反映されて、
自動的に選抜されて、ワンクリックで予約まで完了しちゃうんだろうな。
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ソーシャルメディアのROIを測定するフレームワークとは?
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≪メモ≫
1. イノベーション: 顧客と協力し、今後の製品およびサービスの案を得る
2. ブランドの健康度 ブランドに対する姿勢、コンバージョン、そして、行動
3. マーケティングの最適化: マーケティングプログラムの効果を改善する
4. 収益の確保: どこで、そして、どのようにして収益を得るのか
5. 運営の効率: どこで、そして、どのようにしてコストを削るのか
6. 顧客満足体験: 顧客との関係、そして、顧客のブランドにおける経験を改善する
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2012年1月23日月曜日

2012_01_20-22の気になる事

O2Oビジネスによる新しい消費行動
 《O2Oビジネス最前線・黎明期を迎えた新・消費革命 第2回》
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≪メモ≫
独力で頑張って探すのではなく、
友人のおすすめを簡単に知ることができ、感想を共有できる。
さらに、ソーシャルメディアによって、個人の感動が、
リアルタイムに場所や時間や利用者の立場の壁を超えて、
あっという間に自分のソーシャルメディア上の
人間関係(ソーシャルグラフ)に拡散する。
--
三菱総合研究所未来情報解析センターの小関悠氏は、
ソーシャルメディア時代のマーケティングについて、
「ただ注目されるのではなく、共感されることが求められる。
 消費者が参加し、拡散したいと思わせる仕組みが必要。
 ソーシャルメディアは、共感を集めやすい、
 拡散を生みやすい点が従来メディアにない強みがある。
 拡散から共感へのサイクルを作ることができれば、
 ソーシャルメディアはさらに機能する」と語る。
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Twitter、ソーシャルニュースサービスを提供してきた
 Summifyを買収
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≪コメ≫
サービス存続望む!!
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速報:ラリー・ペイジ、Google+ユーザーが9000万人突破と発表
 ―60%が毎日利用
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≪メモ≫
Googleの新しいソーシャル・ネットワーク、
Google+の最新ユーザー数が正式に発表された。
Googleによれば、全世界で9000万人だという
―われわれが見てきたサードパーティーの推測をすべて上まる数字だ。
--
一番新しいサードパーティーの推測はcomScoreのもので、
11月の全世界でのユニーク訪問者を6700万人と見積もっていた。
comScoreから12月の全世界の数字はまだ発表されていないが、
アメリカの11月は1590万人で、 12月は2060万人と順調な伸びを示していた。
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【テーマ11】ソーシャルメディアどこまで伸びる?バブルは終焉!
 勢いの差が明確に出始める転換期
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≪メモ≫
「ソーシャルメディアにとってもっとも大切なことは、
『そこに人がいるかどうか』
 だれも知っている人がいない飲み会に行くとつまらないし、
 早く帰りたくなるでしょう。友達がその空間に居なくなれば、
 どんどん人が去っていくことになり、
 アクティブユーザーの減少に拍車がかかる可能性がある」
--
ミクシィはこれまでミクシィボイス(つぶやき機能)や
位置情報と連携したチェックイン機能など、
ミクシィそのものの機能を拡充させることに力を入れてきた。
今後も、ミクシィユーザーの交流や
投稿数の活性化につながる方法を模索していくという。
ツイッターとの提携はそうした流れの一つであった。
新たに提携する相手がライバル関係にある
フェイスブックになる可能性も、同社は否定していない。
ミクシィは、フレンドスターなど凋落していった多くのソーシャルメディアが直面した
「ソーシャルグラフの硬直化」に直面していることを認識しており、
同社は「課題克服にチャレンジし、
セカンドバージョンとも言うべき新しいミクシィを創りあげたい」(広報部)と話す。
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「ステルスマーケティング」と「マーケティング」の
 25の境界線を戦略広報の視点で考える
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≪メモ≫
STMの定義は一般に「宣伝と気づかれないように宣伝行為をすること」とされています。
しかし、STMについての議論の多くは抽象的で、
「建前」と「原則論」が多いような気がします。
消費者が「宣伝と気づかない」とは具体的にはどういうことなのか!?
なぜ企業はSTMを行うのか?


STMに好んで予算を使いたい経営者や宣伝・広報担当者はいません。
一方で、宣伝・広報の「アイデア」や、
「作業」に多くの予算を使いたいわけではありません。
「結果」に対してそれに見合う予算を使いたいのです。


かつてに比べて純広告の効果が薄れてきていると言われています。
その理由や真偽についてはここでは触れませんが、
なぜ経営者や宣伝担当者(時に代理店の人)は
「宣伝ときづかれないように」したいと思うのかを考えることも重要です。
--
また、(比較的)「安価」で、「信頼性」(信憑性・説得力)のあるコミュニケーション手法として
「人をメディア」として活用する「バズマーケティング」からのアプローチもありますが、
今度は「確実性」を担保することが難しくなります。
「クチコミ」はコントロールすることはできないからです。
この「クチコミ」を無理にコントロールしようとすることに
「STM」の誘惑(危険性)が生まれる落とし穴があります
(バズマーケティングの視点からSTMに陥る可能性)。


宣伝(マスマーケティング)も
クチコミ(バズマーケティング)も決して悪いものではありません。
しかし、仮に「純広告」が効かなくなってきているのだとするならば、
本来は何らかの解決策が提案されていなければなりません。
この提案がなされず「課題」だけが残っているのが現状です。
その「鵺」(ぬえ)のような存在がSTMなのだと、私は思っています。
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オンライン広告の31%は無駄
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≪メモ≫
コムスコアは2011年12月に、12ブランドの広告、
合計17億インプレッションを検証してみた(完全な報告書は2012年3月発行予定)。
それによると、インビュー
(広告の面積の50%以上が1秒以上ブラウザーの表示領域に露出)と
判定されたインプレッションは69%だった。
残りの31%は、広告が表示される前にスクロールされたり、
広告の位置までスクロールされなかったりして、消費者に視認される機会がなかった。
インビューの割合は、ウェブサイトによって7%から91%までのばらつきがあった。
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同じ「いいね」でもこんなに違う。いいねの分析 第1回
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≪メモ≫
Facebookの場合は消極的支持を現す機能は想定に無い。あるのは
 いいね =   積極的支持
 シェア  =  超積極的支持
の二本柱である。そしてmixiにはなくて、Facebookにはある機能が、
「友人がなににいいねを押しているかを告知する機能」である。
mixiにも「友人のアクティビティ」というものはあるものの、
いいねを押したかどうか、
つまりなにに友人は興味を持っているのかということが分からない。
つまり「いいね」の広がりがFacebookのほうが優れている。
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Updated: In-App Purchases To Overtake Sales From Paid Apps By 2013
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≪メモ≫
2013年アプリ内課金が有料アプリの売上を超える。
割合は2011年が39%、2012年は49%になると予想。
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Mobage、GREEなどSNSの実動ユーザー数は?
 ・・・「データでみるゲーム産業のいま」
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≪メモ≫
その結果、最も登録者数が多いのはmixiの1,141万人。
最もゲームユーザー数が多かったのはMobageの410万人でした。


SNS市場データに精通されている方は、
上記数値に違和感を持つ方も多くいらっしゃるでしょう。
掲載しているアカウント登録者数は、
これまで広く認識されているものよりもかなり少ないはずです。
理由をご説明いたします。
今回のデータは、
本人意思を直接確認したユーザーアンケートに基づく集計結果だからです。
具体的に申し上げると、現在みなさんがよく目にする登録者数は、
「退会や重複アカウントを反映していない累積アカウント数」である
ケースがほとんどであろうと推定できます。
--
以上をデータ分析の前提とした場合、
(本人が自認している)アカウント登録者数が最も多いのはmixiの1,141万人。
Mobage(679万人)、Facebook(623万人)、
GREE(618万人)が600〜700万人規模となります。


その中で「ゲームユーザー数」にフォーカスを当てると
、Mobageが410万人で最も多く、次がmixiで340万人、
その次にGREEで301万人となっています。
やはりゲームユーザー数となると
ゲーム系SNSのMobage、GREEの存在感が大きくなります。


「ゲームコンテンツ利用率(ゲームユーザー数÷アカウント登録者数)」も
Mobage(60.4%)とGREE(48.6%)が上位を占めています。
ハンゲームやアメーバピグもゲームコンテンツ利用率がかなり高くなっています。
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2012年1月20日金曜日

2012_01_19の気になる事

Facebook Finally Beats Google’s Orkut in Brazil
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≪コメ≫
遂にブラジルで『Facebook』が『Orkut』を抜いたとな。
一年前は月間ビジターで2000万人の差があった。
日本も年末にはmixiを抜いてもおかしくないね。
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「Facebookは単なる情報の共鳴室以上の存在
 ―Facebook、バイラル過程の社内研究を発表
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≪メモ≫
またレポートは主要な発見の一つとして
「弱い絆〔関係の遠い情報源〕の方が強い絆〔関係の近い友だち〕よりも
ユーザーのフィードに新しい情報をより頻繁にもたらしている。
逆に強い絆は情報拡散の回数がより多い」と述べている。
私にはこれは当然に思える。
読者にも普段さほど頻繁に交流しない知り合いが何百人もいるだろう。
そういう人々は様々に異なる背景を持っているので
読者の知らない新しい情報を投稿してくる可能性が高い。
逆にいつも交流しており、
読者の考え方や好みをよく知っている親しい友だちの場合、
投稿にコメントや「いいね!」を付けてくれる可能性が
そうでない友だちよりずっと高い。
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2012年は「インスタント社会」へのパラダイムシフトが起きる
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≪メモ≫
常に肌身離さず持ち歩くスマートデバイスと、
データをいつでもどこでも自由に取り出せるクラウド、
消費者の隙間時間を埋めるソーシャルメディア、
SCS (Smart Device + Cloud + Social Media) によって
消費者の価値観は大きく変わっていくと予想している。


・スマートデバイスで世界中の情報に手軽にアクセスする。
・SNSで友達になるという感覚が手軽になる、友達の解除も手軽になる。
・情報コンテンツを手軽に共有する。
・「感動した」「考えさせられる」と手軽に共感する。


こういった行動が積み重なり、人々の行動や価値観に影響を与え、
手軽で簡単な物が求められる「インスタント社会」が到来する。
--
多くのコンテンツが「無料」で提供されるインターネットにおいて、
時として「時間」は「お金」より重要な「価値」を持つようになる。
その貴重な「時間」を「お金」で買おうとする。
あるいは難しい物を簡単にするためにお金を使うようになる。
--
単純にタイムラインに流れてきた物を「読む」だけでなく、
情報のソース、発言の意図などを踏まえて総合的に理解する
「批判的読解力」を意識して身につける必要があるだろう。


有識者と自分が判断した人物からの発言に「イイね」をしたり、
簡単なコメントを添えるだけで、それを「理解」したと錯覚する。
「情報」を得ただけなのにインスタントに「知恵」が付いたと錯覚してしまうのだ。
インプットだけでなく、アウトプットをする習慣をつけることで、
こういった錯覚に陥らずに済むだろう。
--
≪コメ≫
ヤバッ!もっと、アウトプットを習慣付けないと。。。。
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フリー、シェアの次に何がくるのか?
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≪メモ≫
上記のタイトルをザッとみただけでも、2つの大きな方向性があります。
ひとつはフリー/シェアを使ったビジネス(価値)創出、
もうひとつがフリー/シェアによる無料経済(貨幣経済に対する信用経済)の出現。
これらは一見、逆のベクトルのようにも見えますが、
実際には相補的な関係にあるのがポイントだと思います。
--
僕は「貨幣経済としての」マーケットの規模は縮小するのではと思っています。
だからある尺度から見ればみんな貧乏になる。
でもお金がなくても出来ることや手に入れられるものや
体験できることは格段に増えると思うし、
それでいいんじゃないか、という仮説を持っています。
非貨幣経済が成長して、給料が10分の1になっても
非貨幣経済圏で得られる利便が10倍になればチャラにならないか、
というわけで、結局、人々の幸せというか厚生レベルが上がり、
貨幣+無料経済市場の総体は拡大し成熟するのではないか、と。
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近藤淳也氏から学ぶ、
 はてな流「ビジネスアイディアを考える」ための3つのポイント
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≪メモ≫
この、はてな流のワークショップの最大の特徴は
「一人で考える時間とチームで考える時間を交互にとること」です。
一人で思考する時間をちゃんと設けることによって
声の大きな人の意見やリーダーだけの考えに流されずに
各メンバーが考えるアイデアがしっかりと共有出来るという点です。
実際にこの緩急をつけたアイデアブレストによって、
より濃密な議論が出来たと身を持って感じております。
--
はてなCEO近藤氏による講演“サービス設計における3つの思想”


1.具体的な問題を解決する
近藤氏自身がはてな人力検索を作ったキッカケを言及し
「誰のどんな課題を解決するか」という点が
具体的であれば有るほどサービスに魅力を感じると述べておりました。
顧客が明確化されていないものや、
そこにマーケットがあるからという理由で始めるサービスよりも
起業家の世の中に対して解決したいと考えているものへの
情熱が乗っているサービスのほうが伸びるのを何度も見ていると
ビジョンの大切さについて言及しました。


2.とにかくユーザーを増やす
つまりどんな素晴らしいサービスもやはり収益化しないと続かないということです。
収益化のためにはユーザー数が必要ということで、
無料でも何でも何よりもまずユーザー獲得を意識して
サービスを進めていくというお話でした。
初期のはてなは受託開発で売上を立てていき、
その利益をユーザー数に耐えうるサーバーを買うことに費やしていたそうで、
ユーザーを集めることに集中したからこそ
サービス自身からの収益化が達成できたと言います。


3.強みを組み合わせる
スタートアップの創業当時の人材は万能型の人材が比較的多いが、
人が増えていき会社を成長させる上では能力が尖った人も増えてきます。
このとき必要なのはそれぞれの強みを上手く組み合わせること。
メンバーの出来ない部分を指摘するのではなく、
強みを伸ばしてそれぞれのメンバー間で化学反応を起こしていくことが重要です。
--
≪コメ≫
「一人で考える時間とチームで考える時間を交互にとる」ブレストはいいかも。
新規事業を考えるのならば、
「誰を幸せにするのか?=具体的な問題を解決する」って事は必須ですね。
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2つのサービス撤退から得られたもの。
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≪メモ≫
当たり前ですが、下記の3つが揃わなければサービスの継続は難しいと肌で感じました。


・なんの課題を解決するのか、明確にすること。
・想いをもってリソースを投下し、やり続けること
・十分な市場規模があるところにタイミングよくサービスを投下すること


そして、パートナーと事業を進めるときはビジョンを共有できるかどうか、
そして同じ温度感で進み続けられるかどうか。


会社が提供するサービスは、時代に合わせて変わっていくものだと考えています。
その中で残るのは、開発、運営のノウハウ、取引先とのアカウント沢山あります。
そのサービスを失敗と定義するか、
成功と定義するか、それは辞めるときにわかることです。
サービス自体は終了しても、その中で会社に蓄積されたものが財産となっています。
--
≪コメ≫
問題解決、想い、そして、タイミング。。。。
タイミングはホント難しいと常々思います。
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モバイル広告の掲載をパブリッシャー同士で
 直接取引させるChartboostが日本語/中国語/韓国語版を
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≪メモ≫
モバイルアプリに広告という収益源を提供するサービスだが、
一般的な広告ネットワークと違ってChartboostは、
ゲームのパブリッシャー同士で広告在庫の直接取引をさせる。
あいだに広告ネットワークが介在しないから、大きなマージンを取られることもない。
フリーミアムタイプのサービスで、
直接取引や一社内のクロスプロモーションに使うのは無料、
Chartboostをオプトイン型の広告ネットワークとして利用して、
Chartboost上で自分のアプリの一般的な広告展開をする場合には、
ふつうに料金(マージン)を取られる
(もちろん限られたクロスプロモーションよりは
 広告の到達数(インプレッション)は多くなる)。
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2012年1月19日木曜日

2012_01_18の気になる事。

調査報告クリスマスシーンの購買行動に
 ソーシャルネットワークの影響はほとんどなかった?!
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≪メモ≫
いつかソーシャルネットワークが、
商品のレコメンデーションの仕組みを
すっかり変えてしまうことになるかもしれない。
ただそうした時代はまだ訪れていないようだ。
Eコマースの世界ではタブレットが大いに普及して、
新時代の到来を予感させている。
たが、調査対象1000人のうち80.2%の人が、
Facebookなどのソーシャルネットワークにおける人との繋がりが、
購入決定に影響を与えたことはないと回答している。
調査を行ったBaynoteによれば、
タブレット利用者の48.6%がタブレット経由での
オンライン購入を行なっているとのことだが、
商品を認知するチャネルとしては未だメールが主な手段なのだそうだ。
--
≪コメ≫
ソーシャルメディアは、短期的には刺さらないんだよね、実際。
長期的にエンゲージメントを築く必要がある。
それを垣間見れる調査結果でした。
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第5回:なぜ「CD」売れなくなったのか?
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≪メモ≫
あまり知られてない事実としては、
日本のCDの売り上げは2008年にアメリカを抜いて、
なんと世界一となりました。
とはいえ、全盛期の半分以下である
3千億円にまで市場は縮小していることは見逃せない事実です。
--
いわゆる、政治や交渉力がパワーゲームとなる
芸能界的ビジネスとは真逆である“余白のある”仕組みが
ユーザーの気持ちをとらえたのでしょう。
そう考えると芸能界の例ではありますが、
ユーザー参加型ゲーム性を取り入れたAKB48のブレイクには時代の必然性を感じます。
大事なのは、透明性あるガチな評価システムづくりなのかもしれません。
--
もはや、音楽業界のコンテンツホルダーは、
コンテンツの出し惜しみを考える場合ではなく、
いかにユーザーの日常生活において、
音楽コンテンツをインプットする機会を多く与えること、
感動をTwitterなどソーシャルメディア上でアウトプットさせて、
ユーザーに音楽を楽しんで共有していただく仕組みを考えることが大切だと思います。
そこにはAKB48的な、
リスナー参加型のゲーミフィケーションを取り入れる必要があるかもしれません。
--
≪コメ≫
「CDが売れなくなった」と「音楽の人気がなくなった」とはイコールではない。
CDが売れなくなったのは、時代の流れで、嗜好の細分化が進んでいるだけです。
速やかに、レコ社は別の形のプロモーション、マネタイズを考えた方がいいですね。
まずは、原盤権の積極的な開放を!そして、そこからリスナーが新たな経験を得、
何かしらの形でマネタイズをし易い流れが出来ればと考えています。
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ソーシャルゲーム従来型ゲームは何が違うのか
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≪メモ≫
「やらなくてもいいゲームはないか」
今を遡ること10数年前、ファミ通に掲載された
吉田戦車の4コマ漫画のこんなセリフが話題になったことがありました。
当時はまだプレイステーションすら発売されていない時代。
その頃からすでに重厚長大化するゲームに
「飽き」を感じる人が出て来はじめていたんですね。
そのセリフがずっと耳から離れず、20世紀も終わる頃になって、
これからゲームが進むべき方向は、
まさにその地点なのではないかという思いを強くしていました。
実際に先に上げた「シーマン」や「どこでもいっしょ」といった、「
やらなくてもいい」を目指したタイトル群が
その当時から目立つようになったようにも思います。
任天堂DSやWiiも、まさにその方向に向いて
新しいファン層を獲得して行っているなあと思ったり。
そして一昨年に初めてソーシャルゲームと呼ばれるタイトル群に触れ、
まさにこれだ!これこそがずっと追い求めていた
「やらなくてもいいゲーム」そのものだ!と強く感銘を受け
それ以来ずっと飽くことなくソーシャルゲームをプレイし続けています。
--
コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげで
どれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある


これが何を意味しているかというと、
ドラゴンコレクションの売上の中心となっているユーザー層は、
既に強力なカードを集めるという段階は終えていて、
その先のリソース管理やライバルとの駆け引きにこそコストを投入しているんです。
レアカードやゲーム内資金の大盤振る舞いは、
ユーザーが「そこ」へ辿り着くまでの道を整備して
ショートカット出来るようにしていると言ってもいい。
具体的にはこれらのユーザーは逐次開催されている
イベントでの入賞というのを目標にしているんです。
特にドラゴンコレクションの場合は仮にイベント上位入賞しても
実はそれほど特別なアイテムが手に入るわけではなかったりします。
手に入るのはあくまでゲーム内コミュニティでの名誉くらいと言っていい。
ほとんど自己満足の世界ですが、ゲームというのは元々そういうものです。
その上で、この順位帯ならだいたい1イベントで3000円、
より上位を目指すなら5000円、
1万円みたいな感じでおおよその相場観というのが形成されている。
その順位にいる人はだいたいそれくらい注ぎ込んでるんだな、
というのが目に見えてわかるので、
馬鹿みたいに一人だけ突出してアイテムを大量消費したりはしない。
自分の懐具合と相談しながら、
もうちょっと上を目指してみるかな?とか今回はちょっと諦めるかな?、とか考えながら、
上手く行ったり行かなかったりという浮き沈みそのものを楽しんでるんですね
--
≪コメ≫
面白い考察。
「やらなくてもいいゲーム」は、意外と私自身も求めているかもしれない。
ドラコレは「承認欲求の充足」を超え、「オナニー的」の世界へと。
もしくは、予測された予定調和を楽しむ吉本新喜劇的な楽しみ。
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クリック課金でアプリのダウンロード訴求ができる
 『iAd for Developers』が日本国内で提供開始
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≪メモ≫
日本国内における「iAd」は、企業がブランディングなどの目的で
動画やアニメーションなどのリッチコンテンツを配信し
ブランド認知の向上をはかることができる
『iAd for Brands』を2011年8月から提供し、
自動車メーカーや飲料メーカー、鉄道会社など多くの企業が
iPhone ユーザー向けにインタラクティブキャンペーンを展開しているが、
『iAd for Developers』は
iPhoneアプリのダウンロード訴求に特化した広告プログラム。
『iAd for Brands』とは異なり、
クリエイティブのカスタマイズを行うことはできないが、
料金は CPC(Cost Per Click)での課金となるため、
アプリ開発者は効率的に iPhone ユーザーに
アプリのダウンロードを訴求することができる。
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パソコンからモバイルへの「ビッグシフト」
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≪メモ≫
コンテキスト・アウェアとは一体何か。具体例を示そう。
私がいる場所や時間といった物理的な世界での、私に関するコンテキスト。
それと、例えば、ゴルフクラブの検索といった、
デジタルの世界における私の利用パターン。
これらを結び付けて、
私がいる場所からすぐ近くのゴルフショップにある新しいクラブの情報を発信する。
これが、コンテキスト・アウェアを利用したアプリケーションの一例である。
--
近未来において、我々の利用環境の質を高め、
サービスを差別化するために利用されるコンテキストは、驚くほど重要になるだろう。
そして、2015年までには、我々がデジタルデバイスについて知っている情報よりも、
デジタルデバイスが我々について知っている情報の方が多くなるだろう。
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負けじとステルスじゃないマーケティングをやってみる
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≪メモ≫
「頑張っていることがはっきり分かれば好感をもたれる」
--
≪コメ≫
まさに正論。
それにしても、うにめしが美味そう。
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音楽インターネットサービス20事例と共に考える、
 共有時代における音楽との触れ合い方
=========================================
≪コメ≫
こんなにもあったのか。。。
でも、日本では法的に考えても、使えるのは、大分先だろうな。
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mediba、スマートフォン向けアドネットワーク
 「AdMaker」を「mediba ad」に統合
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≪メモ≫
追加される新機能は以下のとおり。
■パブリッシャー(アプリ開発者)向け機能
・SSP機能(国内外のアドネットワーク/DSP配信制御、統合レポート)
・ダッシュボード多言語化(英語、中国語、韓国語)
・PayPal 対応(海外媒体社向け)
■広告主向け新機能
・フリクエンシーキャップ
・日別予算設定
・配信国指定配信
--
≪コメ≫
明日、連絡してみる。
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インバウンドマーケティングでのコンテンツの作り方
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≪メモ≫
お客さんから「見つけられたい」のであれば、突き抜けた商品を用意するとともに
ウェブサイトのコンテンツも突き抜けたものを用意しなければならない。
--
ブログの情報を定期的に更新することで、あなたのウェブサイトを単なる
会社案内から活力を持った「ハブ」へと変換させる。
--
上記にもあるようにブログの集客は簡単にできません、時間がかかります。
そして、面白いコンテンツを提供しようと思ったら工夫も必要になってきます。
忍耐強く、継続して、アイデアも絞しながらブログを書き続ける。
そうして書き続ければ多くのお客様から「見つけられる」サイトになるのでしょう。
地道な作業ですが、今の時代に一番求められている
「本物」を提供し続ける人こそがインバウンドマーケータとなりうるのでしょう。
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明日、Facebookのタイムラインとリアルタイムフィードは、
 買い物や旅行のアプリで埋め尽くされる

離れた場所で同時共有体験
 Facebookが拓く新たなエクスペリエンスの時代
 1/18各種アプリを正式発表
=========================================
≪メモ≫
昨年9月のf8カンファレンスでFacebookは、
Open Graphタイムラインアプリを開発する数多くの会社との提携を発表した。
Airbnb、Path、Ticketmaster、Payvment、Causes他30社は、
ユーザーが「旅行をした」、ネットで「買い物をした」、
慈善団体に「寄付した」等の行動を起こしたことを共有するアプリの開発を約束した。
4ヵ月たった今、それらOpen Graphアプリの多くが未だに公開されていないが、
本誌情報筋によると、明日ついに新しいタイプのOpen Graphライフスタイルアプリが、
Facebookのプレスイベントで披露される。
--
情報を共有したい友人に対し、自分の行動を簡単に公開できるようになり、
離れた場所にいながら友人と同じ体験を共有できるようになるといわれている。
離れた場所で体験を共有するという概念は
「テレプレゼンス」という言葉で表現され始めているが、
このテレプレゼンスがユーザーに受け入れられるのか、
ネット利用の新たな時代を築くのか、注目されるところだ。
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2012年1月18日水曜日

2012_01_17の気になる事

12月統計でも伸びを示したTumblr、Pinterest
 「ソーシャルインタレスト」はさらに拡大の見込み
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≪メモ≫
comScoreの示すこうした数値から明らかになるのは次のようなことだ。
すなわち、利用者は、共通の興味をもつ人と
情報を共有するための新しい方法を探しているということだ。
Facebookで、限られた範囲の人に
子供の写真などを見せるということも、むろん盛んに行われている。
しかしFacebook以外が提供している
新しくてシンプルなツールにも非常に人気が集まっている様子だ。
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UXとは何ぞや? UXを高める武器を手に入れよう!
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初めに、UXに関するコンサルティング事業を行っている
ニールセンノーマングループの定義を紹介する。


「製品やサービスを利用する過程(の品質)を重視し、
 ユーザーが真にやりたいことを「楽しく」「面白く」「心地よく」行える点を、
 機能や結果、あるいは使いやすさとは別の“提供価値”として考えるコンセプト。 
 つまらぬいらいらや面倒なしに、顧客のニーズを正確に満たすことであり、
 次に所有する喜び、使用する喜びとなる製品を
 生産するといった簡単、簡潔なことである。」


定義を読んで、皆さんはどのような印象を持っただろうか? 
概念的な話なので、個々人で感じる内容も異なると思われる。
ちなみに筆者の場合、「利用する過程」=利用した結果だけではなく
利用開始から利用結果までの一連の流れが重要であること、
「使いやすさとは別の提供価値」=ユーザビリティの話だけではなく
楽しさ・面白さ・心地よさなども提供する必要があること、という点に気付きがあった。
--
『Windows ユーザー エクスペリエンス ガイドライン』
1.基礎となる主要なシナリオ(=エンド・ユーザーがプログラムを使用する主な理由)を
 (付随的なシナリオよりも優先して)強固にする
2.対象となるユーザーに
 「このプログラムは○○をうまく処理するので愛用している」といってもらえるくらい、
 特に得意な分野を持つ
6.友人同士の打ち解けた会話のようなエクスペリエンスにする
8.何もしなくても初期設定で適切に動作するようにする
12.応答性を向上させる
13.目的を果たすことができる範囲で、最もシンプルなデザインを目指す
17.プログラムを使用するために必要な労力、知識、思考を減らす
--
≪コメ≫
少し前の記事ですが、重要だと思いあげて見ました。
友人同士の打ち解けた会話のようなエクスペリエンスにする」は、
特に、これからの時代、重要なのかと。
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アドテクノロジーはインタラクティブテクノロジー
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≪メモ≫
テクノロジーから得られるユーザーのリアクションデータを利用し、
そのデータから意味合いを考え、仮説を導き出す。
クライアントの本質的な課題解決に繋げられる武器になるのではないか。
アドテクノロジーにはそれくらいの可能性があるし、
部分的な最適化だけに使われるだけだともったいないな、と思います。
--
≪コメ≫
お客様の真意を汲み取り、これを武器にしたいですね。
これぞマーケティング!
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ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか?
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≪コメ≫
ソーシャルゲームとキャバクラの違い の反論。
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インバウンドマーケティングとは?
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≪メモ≫
そもそもインバウンドとは「外から中へ入り込んでいく」という意味であり、
インバウンドマーケティングとはサーチエンジンや、
ユーチューブ、ツイッターという
サイトからいかに「見つけられるか」に尽きる。


あなたが消費者を探す必要はもうなく、
消費者があなたを探してくれるようすればいいのである。


つまり、見込客があなたの情報や店、サービスを気に入り、
消費者自らが「ファン」になるのである。


「インバウンドマーケティングとはファン作り」


なのである。


ファンになれば(ファンの説明などいらないと思うが)、
自ら動いて情報を取得したり、商品を購入したり、
周りにクチコミしてくれる、見込客、愛用者、応援者である。


つまりインバウンドマーケティングでファンをどうやって作り出すのか。
消費者にどうファンになってもらうか。
である。
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ステルスマーケティング温床となりえる
 インバウンドマーケティング
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≪メモ≫
これと同じようなことを最近感じることがある。「インバウンドマーケティング」だ。
インバウンドマーケティングとは、ソーシャルメディアをフル活用するのだが、
宣伝や営業は控えめにし、顧客にとって「役立つ情報」を発信し、
それによってソーシャルメディアでリンクが貼られ、
検索結果も上昇し、「与えることで、与えられる」を実践するマーケティングだ。


一方的なメッセージを送り続ける従来の広告と異なり、
顧客にとってもメリットのある、素晴らしいマーケティングテクニックだ。
しかし、一歩間違えば、「セルフやらせ」の温床になりかねない。
--
ソーシャルメディアが普及したことで、ネットは多様性に満ちている。
1つの事実に対して「正しい」と言う人も居れば「間違っている」という人も存在する。
そして、人は見たい物を「真実」だと思い込む。
ソーシャルメディアは友人の繋がりや、
自分で「厳選してフォローした」人達だからという思い込みによって、
自分が見えている物を「真実」だと思い込む傾向は強くなる。
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スマホビジネスを考えるセミナー!
 女子大生が考える女性向けのアプリアイデアとは?
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≪メモ≫
イイ!と思った学生のアイデアの種(テーマ)を挙げてみます。
・匿名で恋愛相談を同性だけで行える場所をつくりたい
・地域やブランドを限定してファッションを共有したい
・服の写真を撮るだけでカテゴリ分類などが勝手にされるクローゼットアプリ
・女子大生が興味のありそうなテーマを選んで女子会を主催するサイト
ファッションや健康管理、恋愛というテーマは同じでも、
切り口が違ったり、表現方法が違うだけでサービスの完成度は変わってきます。
特に女性は、自分が実際に使う時の使い心地をとても気にしますし、
ビジネスっぽさをあまり好まない気がするんです(同じ女性としての私の感覚ですが)。
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ソーシャルゲーム市場、5年で3000億円突破 ― 矢野経済研調べ
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≪メモ≫
それによると、2008年度に49億円だった国内ソーシャルゲームの市場規模は、
その後も急成長を続けており、2011年度は前年度比1.8倍の2,570億円、
2012年度は同1.3倍の3,429億円に拡大すると予測されました。
--
現在の市場は、「版権もの」と呼ばれるIPタイトルを中心とした売れるタイトルと
売れ難いタイトルが二極化する傾向にあり、
大手ゲームパブリッシャーに有利な市場環境になっていると考察されています。


国内大手SNSは順調に登録者数を増加しているものの、
すでに計8,500万人(2011年9月末)に達しており、
国内SNSの立ち上げから僅か数年ですでに飽和懸念も出ています。


一方で、1タイトルで数百万人の登録者数を抱える複数のゲームタイトルが誕生する等、
アイテム課金を柱としたマネタイズ(無料サービスを収益事業化すること)と
固定ファンの獲得に成功していることが市場急成長の要因となっているとのことです。
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ソーシャルゲームの成長性はピークに達しつつある・・・JPモルガン証券
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≪メモ≫
個別企業では、ディー・エヌ・エーについては内製ヒット不足でARPU増加は難しく、
カードコレクションタイトルのリリースが待たれると評価。
グリーはARPUの増加が顕著だが、
海外プラットフォーム展開がどこまでのコスト負担になるか、
投資回収時期がいつになるか注目されるとコメント。
ミクシィについてはmixiゲームのリニューアルから
「既に一部ソーシャルゲーム開発会社をミクシィを
 グリーやディー・エヌ・エーに取って替われる存在と
 認識していることは好材料」とコメント。
ARPUは前四半期と比べて大幅に増加すると予想しています。
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日本最大のソーシャルネットワークmixi
 ビデオジョッキーサービスShortFormに投資し提携
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≪メモ≫
この提携により、VJたちが構成したビデオチャンネルが
mixi上の企業や有名人や一般消費者のページに載ることになる。
両社はShortFormの日本語バージョンにより、
オンサイト(==mixiのサイト)とオフサイトの両方で
ShortForm体験を日本市場向けにカスタマイズし、ローカライズしていく。
ただし完全に充実した展開までには、今年いっぱいかかりそうだ。


この提携の直接担当者であるmixiのTak Miyata(宮田拓)によると、
ユーザは個人(VJ)が番組化したビデオを体験することによって、
自分のソーシャルグラフをより強化できる。
たとえば友だちからおもしろいビデオチャンネルを教えてもらったり、
また自分からも教えることで、コミュニケーションが充実する。
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2012年1月17日火曜日

2012_01_16の気になる事

ソーシャルゲームキャバクラの違い
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≪メモ≫
承認欲求とはつまり、我々が常日頃抱く「誰かから認められたい」という感情のことだ。
チームで協力し合うような設計のソーシャルゲームでは、
ステータス値の高いプレイヤーはそのチーム内で頼られ、必要とされる存在になるし、
逆にプレイヤー同士が競い合うゲームでも、
競争の結果獲得したステータスは自己表現としての意味を持ち、
他プレイヤーからの称賛を得ることができる。
これらがユーザーの満足感につながっているということだ。


要するにソーシャルゲームの重課金プレイヤーは、
偏にチヤホヤされたいがために、
ゲームを有利に進めることができる「アイテム」に
せっせとカネを払っているということに他ならないわけだが、
似たようなサービスとして私のような老化したオジサンが
真っ先に思いつくのがキャバクラである。
キャバクラは、皆さんご存知の通り、
場所代と極端に割り増しされた飲料代とを絶え間なく払い続けることによって、
その間に限りキレイに着飾った美しい女性が
お酌をしながらチヤホヤしてくれるというサービスだ。


人々が何かにカネを払うとき、
その根底には他人からチヤホヤサれたいという性根があるという
ケースは非常に多い一方で、
あまりに商品自体の価値からかけ離れており、
チヤホヤに対して直接対価を払っているとしか考えらないという意味で、
キャバクラにおけるドンペリ(ピンク)と
釣り★スタの三倍竿は極めて特殊であり、それが故に似通っている。
--
この歪さから生じる負担は、おそらくライトユーザーの
ソーシャルゲーム離れというかたちで顕現することになるだろう。
「結局毎月毎月バカみたいにカネを注ぎ込んでいる一部のプレイヤーに
 デカイ顔されるだけで何もいいことないよね」と気づいた時点で、
ソーシャルゲームのエコシステムは瓦解することになる。
これは、10年ほど前に一世を風靡した格ゲー業界で起きたことの相似系だ。
ヘビーユーザーの存在自体が
ライトユーザーにとっての参入障壁になってしまうと、結局市場は縮小してしまう。
--
任天堂の岩田社長は、ソーシャルゲームについて
ユーザーとの長期的な関係が構築できないのではないかと言っていた。
これはもしかすると、上述したような歪な構図を指してのことだったのかもしれない。
実際今のような収益を将来にわたって維持するということは、
不可能に近いのではないかと私も思う。


結局、持続可能性を重視すると、
ライトユーザーに提供する価値=原価を高めていくしかないだろう。


端的に言うと、グラフィックや演出レベルの向上であり、開発費の上乗せを意味する。
要するに、「こんなリッチなゲームが無料でできるなんてほんとスゴイ」をつくっていかないといけない。
安かろう悪かろうではいずれ飽きられてしまう。サプライズを与える必要がある。


ただ、ソーシャルゲームはこのサイクルに嵌った時点で、
基本的に既存のゲーム業界と同じ道だ。
開発費が高騰し、リスクを取りきれなくなった開発会社は、
大作モノの続編ばかりつくるようになる。
そのことは中長期的にライトユーザーのゲーム離れを引き起こし、
いずれまた新しい事業者がイノベーションを引き下げて参入してくると、
ライトユーザーを根こそぎ奪いとられてしまうだろう。
任天堂は、過去PS陣営に奪い取られたライトユーザー層を、DSで見事に奪還した。
いま、ソーシャルゲームに流れて行ったライトユーザー層についても
彼らが奪還を狙っていることは間違いなく、それが実現する日もないとは言えない。
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DSP~リターゲティング配信のクリエイティブ戦略~
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≪メモ≫
リターゲティング配信を行う為には、Cookie(クッキー)を
付与するための【リターゲティングタグ】が必要になります。
このリターゲティングタグをどこに張るのか?がまず一つ目のポイントになります。
このタグごとにキャンペーンを紐付け広告を配信しますので、
タグの対象となるユーザーと広告のメッセージが一致していないと、
広告の効果が下がる可能性があります。


リターゲティングタグは、ユーザーにとって、
そのページを見ている【理由】が異なる所には、
違うものを張り分けた方が、効果がよいという結果が出ております。
--
つまり、リターゲティング配信またオーディエンス拡張配信でも
同じことが言えると思いますが、タグ設計が非常に大切になります。タグ設計とはタグを
1) どのページに張るのか?
2) ターゲットはどのようなユーザーか?
3) クリエイティブはどうするか?
4) フリークエンシーはどうするか?
などを設計する事です。
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【 au発表会 】まとめる自由! au発表会まとめ 
KDDI、国内初のNFCサービス開始へ
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≪コメ≫
「スマートパスポート構想」とか、「ロゴ変更」とかありましたが、
個人的には、「NFC」と「GALAXY SⅡ WiMAX」が。。。
ARROWS Zを買った事を反省。。。。
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主要スタートアップのビジネスモデル類型化と、
 100万人突破のタイミングを分析する
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≪メモ≫
1.メディア・モデル (広告収入をベースとするビジネスモデル)
2.ソリューション・モデル (フリーミアム有料課金をベースとするビジネスモデル)
3.マーケットプレース・モデル (取引手数料をベースとするビジネスモデル)
--
3. ソーシャル系スタートアップ 第三世代 (2010年 – )
第一、第二世代がPCベースのWebサービスをコアとしているのに対して、
第三世代はスマートフォンベースのアプリをメインとしている点が大きく異なっている。
PCを切り捨ててスマートフォンやタブレットにフォーカスするかわりに、
使い勝手や機能をシンプルに絞り込み、 
Frictionless Sharing (手間のかからないシェア機能) を追求するのが特徴だ。
Webからアプリにベースが変わったことで、
100万人までの平均到達期間も1.7ヶ月と大幅に短縮された。
第一世代、第二世代と比較すると、なんと1/10程度で達成していることになる。
アプリはすでに競争過多に見えるが、実はWebサイトと比較すると遥かに少ない。
また アプリストアによるランキングやリコメンデーションにより、
注目アプリに人気が集中する傾向が強く、
話題になってしまえば100万人達成はさほど困難なハードルではなくなった。
ただし開発が比較的容易なため、
ヒット分野には後発の競合が続々参入してくる傾向があり、
いかに継続利用してもらうかが大きな課題となっている。
最短期間は装い新たに登場したPathの新バージョンで、
なんとローンチ2週間という短期間で100万ダウンロードを実現した。
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最終回 1500万人を満足させることは可能か
 ――問われる「ネットベンチャーの雄」の舵取り
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≪メモ≫
リアルグラフ、あるいは先の記事で語られた「ローカル(生活密着)」にこだわりつつ、
顕名を許容するアカウント(=ゆるやかな本人性)を維持したまま、
オープン化に向かうmixi。
そのチャレンジは、Facebookや他のソーシャルゲーム系プラットフォームとは
また異なるジレンマや困難を抱えながらのものになる。
それを解決するためには、サービス開始数年間に見られたような
イノベーションを再び起こしていくほかないと筆者は考えている。
そのためには、それを誘発し支持してくれるようなユーザー層、
いわゆるアーリーアダプター層とmixiは今一度対話するべきではないだろうか。
--
≪コメ≫
一度、過疎ってしまったサービスが、
どう立て直すのか?興味深いけど、難しいだろうな。。。
所謂「アーリーマジョリティー」が「Facebook」より、
「mixi」だぜっ!って言えるモノを提案できるだろうか?
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アプリ売り上げ「iOSはAndroidの6倍」、その理由
Android有料アプリの売り上げがiOSのそれに遠く及ばないのはなぜか
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≪メモ≫
2.iOSの客は家にPCがある
 日本の場合は、そもそもiOS使っている人は、
 アクティベートするために家にPCがあるケースが大半。
 PCのiTunesから買っているケースが多いのではないか(わたしは80%くらいはそう)。
 PC版のiTunesのほうが検索も見やすいし探しやすい。


3.Androidは家にPCが無い人の確率がiOSよりずっと高い。
 Androidのマーケットから探して買うのは一苦労する。最低のUI。
 PCからも買えるが、AndroidマーケットのWEB版はかなり殺風景で買う気もしません。
 Android携帯持ってる人も、
 iPod持っていればいままでiTunes Storeには接続していたはずで、
 あまりのUIの差に買う気が失せてる気もいたします。
 Googleはコンスーマにものを売った経験が無いので、
 ノウハウが全く無いように思うのですが・・・。


6.iOSのユーザーは、
 そもそも音楽を買うためにiTunesと親和性が高くて操作に慣れていた。
 お金を払うことに抵抗がなかったということ。
 Googleにお金払うことなんていままでほとんどなかったもんね。
 iTunes Storeはいきつけのなじみのお店だったから、
 お金を払ってものを買うのに抵抗がなかったんだよ、という見解です。
--
≪コメ≫
個人的には、上の3つが有力かなと。
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Facebookページのインサイト:データ分析によるコンテンツ最適化
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≪メモ≫
新しいインサイトになって、詳細なデータが収集できるようになりました。
本記事では、特にチェックしたい項目なども合わせて紹介しました。
これらのデータを分析することで、
もっともユーザーから反応が得られやすいコンテンツや、
タイミングなどがわかってくるはずです。
あるいは、最も見てもらいたい投稿への反応だけに
フォーカスして評価することもできます。
これらの情報を適切に分析して、
Facebookページに集まってきたユーザーの好奇心や
知識欲を刺激する最適なコンテンツを届けられるようにしていきましょう。
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2011年のオンラインゲーム市場の動向はどうだったのか?
 「2011年夏 特大プレゼント」上のアンケート(1万7648人分)の集計結果を公開!
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≪メモ≫
男性94%・会社員(技術系)22%・独身82%
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ニンテンドーダイレクトと陳腐化するゲームメディア
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≪メモ≫
ゲームメディアの多くは、長らくゲームメーカーから、
ゲームの情報と、そして広告をとり、
蜜月の関係でメーカーのスピーカーの役割を果たしてきました。
ニンテンドーダイレクトの事例は
その蜜月の関係が今後長くは持たないかもしれない、
そういったことを象徴しているようにも感じます。


もしこういった手法が今後さらに発展し、
多くのメーカーがより直接的に、より濃密にユーザーとコミュニケーションし、
それが深まっていくのであれば、
ゲームメディアはゲームメーカーとの関係性について考えなおす必要性に迫られます。
いえ、既に考え直さざるを得ない時期にきているのかもしれません。
その時、メディアとしてどういう役割を持って、
何を伝えていくのか、問われていくのではないでしょうか。
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編集部が選ぶ、2011年のベスト・ソーシャルメディア事例100(1)
 ~メーカー/商品プロモーション活用 篇
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≪メモ≫
第一弾は、メーカーによる「商品プロモーション活用事例」。
特定の商品ブランドによる
ソーシャルメディアを使ったプロモーションを中心に、お届けします。
大塚製薬「ポカリスエット」の公式フェイスブックページに代表されるように、
ブランド力を活かして生活者とのエンゲージメントを深める取り組みが目立ちました。
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2012年1月16日月曜日

2012_01_13-15の気になる事

“Listen With” ―FacebookがTurntable.fm風の
 いっしょに音楽を聞きながらチャットできるサービス開始
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≪メモ≫
ボタンを押すと、友だちをいわばパーソナルなDJに指名できる。
クリックすると音楽ストリーミング・サービスのSpotifyあるいはRdioが起動し、
指名した友だちが聞いている音楽をいっしょに聞くことができる。
他の友だちもこの「グループ・リスニング・ルーム」に参加して
チャットに加わることができる。
同じ部屋で音楽を聞きながらおしゃべりするのとまったく同じ感覚だ。
--
≪コメ≫
Spotifyベースなので、日本はこれから出来ればいいのだが。
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Turntable.fm、
 「FacebookのListen Withに真似されて光栄。でもウチのは違う」
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≪メモ≫
「Facebookがturntable.fmにインスパイアされて、
 一緒に音楽を聞く機能を作ったことを光栄に思う」と
共同ファウンダーのBilly Chasenが
Facebookの同時に音楽を聞きながらチャットする新機能、Listen Withについて語った。
「ソーシャル音楽の意味を彼らがどう解釈するのかを見るのが楽しみだ。
 われわれはこれに関して異なる哲学を中心に考えているようだ
 (例えば、友達だけでなく、未知の人によっても新しい曲を発見することの重要性)」
Chasenは、友達が楽しんでいる曲を聞くだけでは、
Turntable.fmの公開ルームのような未知の発見は得られないと考える。
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instagramを超えた!
 急成長した楽しすぎるオンラインピンボードサービス『Pinterest』
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≪メモ≫
Pinterestは、ボードにお気に入りの写真を
ペタペタと貼りつけていく感覚の、今最もアツいSNS。


他人のボードをフォローするなどして画像閲覧でき、
その内容はファッション、ガジェット、
インテリア、料理など、見ているだけでもとてもおもしろいですよ。


ユニークビジター数ではなんと既にInstagram超え。
2006年当時のFacebook並の成長を見せているとも言われており、
日本でもじわじわ人気が出てきそうです。
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≪コメ≫
あとで見てみよう。
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Bing が検索シェアで Yahoo! を上回る ― 米 comScore 調査
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≪メモ≫
comScore が2012年1月11日に発表した最新の調査によれば、
Microsoft の検索エンジン「Bing」の
米国における検索シェアが2011年12月に15.1%に達し、
Yahoo! のシェアを上回ったことがわかった。
Bing の検索シェアが Yahoo! を上回ったのは初めて。
Yahoo! の2011年12月の検索シェアは、
前月から0.6ポイント下降して14.5%だった。
--
≪コメ≫
アメリカYahoo!の凋落が、日本では考えられないな。
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時間奪うコンテンツと時間を与えるサービス
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≪メモ≫
あなたが作るものは、人を感動させるものですか、時間を節約させるものですか。


あなたが作るものは、人に何を費やしてもらい、何を与えるものですか。
そのトレードの中に、時間を計上していますか。
人は、他人から見るとつまらないものに時間を使いたがる生き物です。
自分にとって大事なことに、沢山の時間を注ぎたがるのです。
それを邪魔していませんか。


一日は24時間しかありません。


コンテンツを無数に作り続けることは、
人々の限られた24時間というレッドオーシャンで、
自分の取り分を増やすために争っているということではありませんか。
そこに、自分が作ったサービスのために時間を費やしてもらうことも、
同じではありませんか。


必要な時間は存分に費やしてもらうべきです。
しかし、不必要な時間を費やさせていませんか。
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2012年のソーシャルメディア関連予算
 52%が「増加傾向」――100社のWEB担当者アンケート
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≪メモ≫
また「2012年注目のツール・手法・デバイス・領域」という設問に対しては、
「スマートフォン」関連の施策に取り組みたいと回答した企業が全体の35 %でトップに。
「フェイスブック」関連(19.0%)、「ツイッター」関連(2.0%)を上回る結果となっている。
--
≪コメ≫
スマホを中心に、ソーシャルメディアとどう向き合うか、
いろんな企業の出方が楽しみですね。
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ソーシャルメディアでオーディエンスを育てる
 14のベストプラクティス
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≪メモ≫
消費者は、「ツイッターでフォローしよう。フェイスブックでいいね!しよう」と
何度も何度も同じリクエストを大量に投げつけられている。
しかし、消費者としては、その理由、そして、そのメリットを知りたくなるはずである。
残念ながら、とても多くの企業がこの疑問に答えることに失敗している。
--
1.効果的なチャンネル戦略を策定する
  メインのブランド、サブのブランド、そして、“フォローする価値のある”、
  または“いいね!する価値のある”目立ったパーソナリティを評価する。
  当初の戦略とは異なる戦略でアカウントが存在するなら、
  個別なチャンネルとして価値、そして、現状を評価すること。
  アカウントを単純に削除する、または全て閉鎖してしまう方が望まれる場合もある。


2.生命維持装置を作成する
  それぞれのアカウントの存在を個別に支える系統的なフレームワークを作成する。
  各アカウントがオーディエンスのニーズを満たすリズムを確立している必要がある。


3.ミッションと意図を考える
  接触を試みるオーディエンスのことを把握し、
  それぞれのアカウントに対して言葉で使えることが可能なミッションと意図を策定しよう。


4.編集プログラムを策定する
  エンターテイメント、販売、サービス、交流、HR等、
  ソーシャルコンシューマーの様々なニーズを満たす編集プログラムを作成する。
  新たなK.I.S.S(重要性と共有性を維持する)を喚起する必要がある。
  魅力的であり、関連性があり、そして、共有することが可能なコンテンツを作成すること。
  投票、要約、宣伝目的のコンテンツ、質問等の基本の枠組みにとらわれずに創造力を発揮してもらいたい。


5.耳を傾けるフレームワークを構築する
  最高の聞き手は最高の話し上手である。
  ブランド、そして、それぞのアカウントに関連する注目すべき会話を
  モニタリングする耳を傾けるフレームワークを構築する必要がある。


6.会話のワークフローを確立する
  全てのアカウントに情報の道およびワークフローが必要である。
  さらにアカウント間の橋も必要であり、ブランドを代表するアカウントに十分な情報が行き届き、
  そして、企業内の適切な代表者が交流または返答することが出来る環境が作られている必要がある。


7. 決定プロセスを考案する
  様々な「この場合、こうする」状況に対する手順を詳述する明確なフローチャートを作成する。
  これはリアルタイムで行われる交流に対して既定の方針に代表者が従えるようにするためである。


8.トレーニングプログラムを開始する
  代表者達は気を抜かず、集中を維持するため、継続的なトレーニングを受ける必要がある。
  全ての交流がブランドの経験を強化する、もしくは弱体化する可能性がある。
  テクノロジーが私達が学ぶ力では太刀打ち出来ないペースで進化しているため、
  トレーニングによって従業員を正しい方向に導く必要がある。


9.管理および報奨制度を設ける
  ブランドの整合性、そして、その示され方を守ろうと試みるマーケティング部門のように、
  ソーシャルチームはポートフォーリオ全体に加え、
  ツイッターのそれぞれのアカウントの整合性を維持する必要がある。
  また、素晴らしい仕事を促すために報奨制度を必ず設けてもらいたい。


10.ソーシャルメディア・ブランドスタイルガイドを策定する
   ブランドの提示、利用ガイドライン、
   そして、その他の形式のブランド関連のマーケティングの美学を描写する
   スタイルガイドが既に存在する可能性は高い。
   このガイドを、ソーシャルメディアに対応させるため、大幅にアップデートする必要がある。
   ブランドのパーソナリティ、特徴、声、そして、本質を決めるのが、このガイドの主な役割である。
   また、アップデートしたスタイルガイドは、それぞれのアカウントの構造、
   そして、アカウントが会話を通して正確にアカウントを活性化する仕組みを決定する必要がある。


11.ガイドラインおよび注意事項を作成する
   ソーシャルメディアにおける注意事項を伝達するソーシャルメディアの方針を策定する。
   既に注意事項が存在するなら、アップデートしよう。
   法律は変更され、個人のアカウントで雇用者に関する意見を述べる権利が従業員には認められている。
   また、多くの従業員は、既存のガイドラインは優れた交流の定義があまりにも極端か、
   あまりにも曖昧だとして不満を持っている。
   成功へ導くためのガードレール、そして、ロードマップとしてガイドラインを策定する必要がある。


12.顧客と顧客候補に対応する
   ソーシャルコンシューマー達は、ソーシャルストリーム内で
   ブランドに問題を解決し、疑問に答えてもらえると期待している。
   それぞれのチャンネルにニーズを満たし、
   感謝および忠誠心を伝えるためのサービスの機能を設けるか、またはそのためだけのチャンネルが必要である。


13.言葉とタイミングを重要視する
   2つ注目してもらいたいポイントがある。タイミング、そして、分かり易さだ。
   ツイートとフェイスブックのアップデートのタイミングおよび言葉の構成が、
   全体的な接触範囲および参加の度合いを決定することを証明する調査結果が出ている。
   言葉とタイミングを最適化して、全てのアップデートを大事にしよう。


14.交流およびパフォーマンスのメトリクスを策定する
   それぞれのアカウントのパフォーマンスを追跡し、当該のアカウントの交流および編集戦略を改善する。
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2012年1月13日金曜日

2012_01_12の気になる事

DeNA傘下のNgmoco
 Glu Mobileと提携して人気ゲームを英語版モバゲーへ
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≪メモ≫
11月にTinyCoと提携したのに続いて
ソーシャルゲーム・プラットフォームのngmoco(日本のDeNAの子会社)は
ゲーム・パブリッシャーのGlu Mobile, Incと提携した。
--
ngmocoは12月のDeNAによる4億ドルでの買収の後、
英語版のモバゲーをスタートさせた。
ngmocoは現在3500万人のユーザーに1800種以上のゲームを提供している。 
対象はスマーフォンにとどまらず、フィーチャーフォンやパソコンを含む。
DeNAは現在モバゲーを世界に普及させようとしており、
アメリカを始めヨーロッパ、アジアの市場への参入を始めたところだ。
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Facebookマーケティングを支援する23の鉄板アプリ 2012年版
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≪コメント≫
業種によって色々使い分けが必要だと思うが、参考になる。
例えば、女性向けなら、「FRIENDCARD」は鉄板になるだろうし、
比較検討がよくなされるだろう保険業だったり、
ECなどは「 LIVECHAT FOR FAN PAGES」があれば助かるかも。
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ZyngaのCTOが語る2012年
 --HTML5ゲームやモバイル決済など4つの予測
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≪メモ≫
World Wide Web Consortium(W3C)とZyngaは、
複数のデバイスのブラウザ内で
リッチなゲーム体験を実現するために協力している。
実現はまだ先の話だが、Zyngaはただ待っているだけではない。
2011年には、Zynga初の完全なHTML5ゲーム「Mafia Wars Shakedown」を
「App Store」でリリースした。
Facebookが同社のモバイルアプリとモバイルサイトをローンチしたのに続いて、
Zyngaは「Zynga Poker Mobile Web」「Words With Friends HTML5」
「Farmville Express」という3種類のHTML5ゲームをローンチした。
HTML5を使って開発されたこれらのゲームは、
読み込み時間の高速化や、よりスムーズなゲームプレイ、
プレーヤーのアクションに対するほぼ瞬時の反応を、
すべてモバイルブラウザ内で実現している。
また、われわれはHTML5でのゲーム開発を促進するために、
オープンソースツールもリリースした。
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オンライン広告予算の使い道を
 ユーザに委ねるチップのプラットフォーム“Goodbuzz”
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≪メモ≫
サービスの流れはこう。
まずGoodbuzzのウェブサイトに案件を登録し、予算を入金する。
そのプロモーションを応援したい!というユーザは、
それを自分のソーシャルネットワークなどで共有することでお小遣いがもらえちゃう。
支払い金額は、効果を加味してユーザたちの間で割り勘される。


Goodbuzは“lead”という言葉を使ってる。
ユーザがどれだけのleadを持っているかで彼に入る金額が決まる、と。
じゃあLeadは何かというと、1 leadは1 view+1クリックだそう。
ビュー(閲覧)がleadの20%であるのに対して、
クリックされることが80%とクリックに重きが置かれてる。


独自のトラッキングコードを各ユーザと各プロモーションに対して発行して、
クッキー、ブラウザーといった情報をもとにプロモーションの結果を測定する。
単純にシェアするだけでは不十分。フォロワー数や友達の数は関係ない。
むしろクリックされたかどうかが重要なんだって。


Statistics(統計)のページにいくと、リアルタイムに広告の共有状況がわかる。
プロモーション期間は最長で1ヶ月、最低予算は50ドル。 
最後の割り勘などもGoodbuzzが自動的に計算して割り出してくれちゃう。
Goodbuzzにはサポーターが稼いだ金額の10%が入る仕組み。
(ただしサポーターがお金に換金した場合だけ)
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Free-to-Playへ移行した「EverQuest II」,
 登録プレイヤー数が300%,有料アイテムのセールスが200%上昇
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≪メモ≫
2011年12月に基本プレイ料金無料の
Free-to-Play型へ移行した「EverQeust II」は,
移行開始から1か月間で,登録プレイヤー数が300%,
課金アイテムのセールスも200%上昇したという。
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しかし,本作のファンコミュニティでは,
シルバーやゴールドといったプレミアムアカウントに比べて,
無料版にかなりのプレイ制限がかけられていることに
不満を抱くプレイヤーも少なくないようで,
登録者のうち実際にどれだけの人数が
プレイしているのかは疑問の残るところである。
また,200%のアイテムセールス向上も,
年末に重なった「Double Station Cash」や
「Triple Station Cash」といった
有料ポイントのセールスイベントに負うところが多いのも確かであり,
今回の発表には誇張も含まれているという意見もあるようだ。
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RTBという広告トレンドとgoogle.2
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≪メモ≫
◎広告主視点
「DSPが持つターゲット解析能力と運用性がキー」
◎メディア視点
「DSPがRTBによるビッティング単価をどこまで高められるか?」
「価値あるメディアの生き残りがより明確になる」
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広告主視点での「DSPが持つターゲット解析能力と運用性がキー」は
単純に、SSP・アドネットワークでの
浮遊ユーザ(厳密にはそのユーザに対しての1imps)を評価し
価値を決めるロジックがどれだけ「推敲な仮説」をもち
「経験的実数値」を元にしたユーザ重み付けからの
高精度ターゲティングができるか?という点であると考える。
単にどのユーザに大してもRTBを働かせても意味がない、
アドネットワークのノンターゲティング配信と同じになるため、
明確な...いや現在のスマートフォン端末普及という「移行期」を考慮すると
ユーザの「行動履歴」「コンテキスト情報」「属性情報」が
まだDSPに蓄えられた状態ではない、
その為「推敲な仮説(ルールと表記する)」を擁し
「1imps向けのターゲティング配信」を行わなければならない、
同時にリターゲティング機構を働かせ、
ユーザ捕捉の「3種の神器」ではないが
「行動履歴」「コンテキスト情報」「属性情報」を蓄積し
「ルール」のチューニング、
つまりユーザ捕捉の為の建設的な運用を行っていかなくてはならない。
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≪コメ≫
DSPにしても、SSPにしも、
キモはオーディエンスデータなんだよね、実際は。
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LTE本格化、画面大型化、高機能リモコン化、エコシステムの変化
 ――CESで占う2012年スマホ・トレンドとその背景
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≪メモ≫
・LTE対応の本格化
・画面の大型化
・コントローラとしてのスマートフォン・タブレット
・商業コンテンツベースのエコシステムの形成
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ただそうしたバイアスや事情を抜きにしても、
スマートフォンが商業コンテンツの端末としての地位を得ていく可能性は、
従来以上に高まっているように感じる。
というのは前述の通り、
スマートテレビとスマートフォン・タブレットが
地続きの関係にある以上、それぞれの端末やデバイスで
一つのコンテンツを使い回す「ワンソース・マルチユース」が
進む余地を見出せるからだ。
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モバイル保有者の6割強がスマートフォンの世代も
 アメリカのスマートフォン浸透率の推移をグラフ化してみる
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≪メモ≫
世代別に見ると、元々デジタル系では先端を行く世代となる
若年~中堅層の所有率が高く、
直近では18~34歳で過半数を示している。
また、それ以外の世代でも55歳未満に限れば、すべて4割超え。
唯一25%と4割未満の55歳以上世代でも、
この2年で2.5倍に伸びた計算となる
(携帯電話保有率そのものも増加しているので、
 スマートフォン保有「数」の伸び率は2.5倍を上回るはず)。
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多言語対応サービスを開発する際に気をつけるべき、4つのポイント
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≪メモ≫
収集したデータを元に、対応言語を決めていきます。
翻訳を外部に委託する場合は、
決められた予算内で済ませたいところだと思うので、
「出来るだけ対応言語を少なく、且つ広範囲を網羅する」
ということを意識しておきたいところです。


例えば「インドの母国語はヒンディー語だけど、
第二言語の英語でカバーしよう」というような選択肢もあります。
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<設計ポイント>
◆情報の優先度を明確にする為にも、エリア定義をしっかり行う
◆できるだけパーツ・文言を共通化する
◆アイコンの使用
◆文言はすべて可変!


「説明がいらないUI」「パーツの共通化」この2つを実現するだけで、
シンプルな作りで使いやすさにつながり、
サイト全体の文章量も減るため翻訳コストも抑えられます。
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O2Oビジネス」という新潮流
 《O2Oビジネス最前線・黎明期を迎えた新・消費革命 第1回》(1)
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≪メモ≫
「O2O」ビジネス。今、企業のマーケティング関係者、
インターネット技術者の間で盛んに交わされる言葉だ。
O2Oとは「オンライン・ツー・オフライン」のことで、
ネット上の情報(オンライン)を使って
リアルな現実社会(オフライン)の消費行動に影響を与えようというもの。
ネットを媒介にしてリアルな店舗に客を誘導するという点で、
ネット上での販売に完結する従来のECサイトとは異なる。
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資金調達とバカ者、その1000日後に見えた限界と今後 
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≪メモ≫
このような彼の起業ドラマにおける所感を整理したのが、
次に続く「会社経営について、過去1000日間考えたことをテーマ別に分類した」だ。
リンク先の内容は相当膨大だが、ITで世界を変えようとするも、
先行きが見えず前に進めずにいる読者の皆さんに贈りたい。
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≪コメ≫
膨大な量なので、じっくり読む。
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