tag:blogger.com,1999:blog-82559629872287045692024-03-06T09:37:21.676+09:00モバイル・ビジネス・メモスマートフォンを中心にIT関連のニュースを纏めていきます。Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.comBlogger277125tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-79988791476381015682013-11-25T18:18:00.003+09:002013-11-25T18:18:59.753+09:00クイズ ダービーインパクト<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube.com/embed/q0-Q-SWE8QE?t=5m33s" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-75827729823133727372013-11-25T10:30:00.003+09:002013-11-25T10:31:51.524+09:00『クイズダービーインパクト』No1競馬クイズ王決定戦<iframe width="312" height="176" src="http://live.nicovideo.jp/embed/lv158507958" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://live.nicovideo.jp/watch/lv158507958">『クイズダービーインパクト』No1競馬クイズ王決定戦</a></iframe>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-37513176449355532562013-11-25T10:30:00.001+09:002013-11-25T10:30:46.088+09:00『クイズダービーインパクト』No1競馬クイズ王決定戦<iframe width="312" height="176" src="http://live.nicovideo.jp/embed/lv158507958" scrolling="no" style="border:solid 1px #CCC;" frameborder="0"><a href="http://live.nicovideo.jp/watch/lv158507958">『クイズダービーインパクト』No1競馬クイズ王決定戦</a></iframe>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-85192532765582140262012-04-24T01:16:00.001+09:002012-04-24T01:16:12.430+09:00長々更新してませんが。。。ちょっと見直しを行なってます。<br />
<br />
遊びすぎて(?)毎日更新するのがちょっと辛くなってきたので、<br />
業務も兼ねて、週一位にまとめようなかと考えています。<br />
<br />
デイリーのチェックはちょっと考えよう。。。<br />
<br />
とりあえず。Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-24518006319779076902012-04-12T01:38:00.006+09:002012-04-12T01:38:55.722+09:002012_04_10-11の気になる事●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120409facebook-to-acquire-instagram-for-1-billion/" target="_blank"><b>Facebook、<span style="font-size: large;">Instagram</span>を<span style="font-size: large;">10億ドル</span>で買収</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
分かった事は、人を集めれば金になる。<br />
人を集めたって、金にならない。<br />
もう少し、マネタイズの手法を見たかったのは本音。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://news.mynavi.jp/column/mmd/029/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">音楽利用シーン</span>から見る<span style="font-size: large;">スマートフォンユーザー動向</span></b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>スマートフォンユーザーを対象に、</i><br />
<i><b>「以前はよく利用したが、現在は利用しなくなったサービス」について聞いたところ、</b></i><br />
<i><b>「着うた・着うたフル」と回答したユーザーが最も多く、</b></i><br />
<i><b>Androidユーザーの38.2%、iPhoneユーザーの29.5%が</b></i><br />
<i><b>利用しなくなったと回答していることがわかりました。</b></i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
個人的に以前から考えていたのだが、<br />
お客様は「新しい経験」があるので「デジタルコンテンツ」を買っていたのであって、<br />
特に新しい経験がなければ、「デジタルコンテンツ」の購入に結びつきにくいだろうと。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://gamification.jp/archives/3148" target="_blank"><b>ゲーミフィケーションフレームワークについて</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
ゲーミフィケーションのフレームワークを設計するのと、<br />
コンバージョンファネルを意識した導線設計は同義だという事だなと。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120410survey-trust-in-online-ads-grows-while-trust-in-print-and-tv-ads-drops/" target="_blank"><b>ニールセン調査</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120410survey-trust-in-online-ads-grows-while-trust-in-print-and-tv-ads-drops/" target="_blank"><span style="font-size: large;">ネット広告</span>への信頼は<span style="font-size: large;">上昇</span>、印刷、テレビは下降</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i><b>消費者の92%が口コミによる推奨を信頼しているのに対して、</b></i><br />
<i><b>従来型メディアの有料広告を信頼する人は半数以下だった。</b></i><br />
<i>これらの広告に対する信頼は2009年から20%以上減少している。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>一方、オンライン広告に対する信頼は高まっているものの、</i><br />
<i>未だに印刷媒体やテレビよりは低い。</i><br />
<i>回答者の33%が、オンラインバナー広告に書かれたメッセージを信じると答えた。</i><br />
<i>これは2007年の26%から上昇している。</i><br />
<i>検索広告については、オンライン消費者の40%が信用すると答え、</i><br />
<i>36%がソーシャルネットワークで見た広告を信用すると回答した。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20120411/390503/" target="_blank"><b>Amazon.com、</b></a><br />
<b> <a href="http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20120411/390503/" target="_blank"><span style="font-size: large;">「Amazon Appstore」</span>で<span style="font-size: large;">アプリ内課金</span>サービスを開始 </a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>米Amazon.comは現地時間2012年4月10日、</i><br />
<i>「Android」搭載端末向けアプリケーションのオンラインストア</i><br />
<i>「Amazon Appstore for Android」においてアプリ内課金サービス</i><br />
<i>「In-App Purchasing」を開始したと発表した。</i><br />
<i>同サービスにより、開発者は手軽にアプリケーション内で</i><br />
<i>デジタルコンテンツの販売が行える。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>In-App Purchasingサービスでは、</i><br />
<i>Amazon.comの「1-Click」決済技術を利用する。</i><br />
<i>Amazon.comのタブレット端末「Kindle Fire」や</i><br />
<i>その他のAndroid搭載デバイスを使用しているユーザーは、</i><br />
<i>アプリケーション内で追加の機能、</i><br />
<i>アイテム、コンテンツを簡単に購入および購読することができる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blog.noda.adways.net/archives/5290263.html" target="_blank"><b>Amazon Appstoreについて調べてみた</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>アマゾンがついにアプリ内課金APIの提供を開始したということで、</i><br />
<i>Amazon Appstoreについて調べてみました。</i><br />
<i>・2012年1月時点のアプリ数は26,826</i><br />
<i> (その内13,432はGoogle Playでも提供されている)</i><br />
<i>・有料アプリ比率は63~65%(Google Playは32%)</i><br />
<i>・有料アプリの平均価格は$2.77(Google Playは$3.13)。</i><br />
<i> 有料アプリ上位100のみでみるとAmazon $2.24に対してGoogle Play $3.76。</i><br />
<i>・マーケットのユーザー数は2011/10-12月に前四半期比で3倍に</i><br />
<i>・2011/10-12のアプリダウンロード数は前四半期までの累計ダウンロード数を上回った。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.garbagenews.net/archives/1917708.html" target="_blank"><b>CDや着うたフルなどの世代別シェアをグラフ化してみる</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
中堅層の着うたフルのシェアが高いのは、<br />
過去コンテンツの掘り起こしが公を奏していると思われる。<br />
あと、彼らが初めて曲単位で購入できる数少ない機会かなとも考えられるね。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.garbagenews.net/archives/1918588.html" target="_blank"><b>パソコンよりも携帯経由で</b></a><br />
<b> <a href="http://www.garbagenews.net/archives/1918588.html" target="_blank">…シニア世代のインターネット利用率をグラフ化してみる</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>今調査では60~70代に対するインターネットのアクセス状況を尋ねているが、</i><br />
<i>パソコン・携帯電話その他を問わず、とにかく「利用している」、</i><br />
<i>つまり頻度はともあれ日常的にインターネットを使っている人は</i><br />
<i>60代で57.0%、70代で23.3%に達した。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>最後に、気になるのが「アクセスのために使っている端末」。</i><br />
<i>パソコンは取扱いが難しく価格も高いが、一度慣れればできることは多い。</i><br />
<i>携帯電話やスマートフォンは接続そのものは容易だが、</i><br />
<i>サイズの関係から高齢者には操作が難しいところもある。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>結果としては60代・70代共に携帯経由でインターネットにアクセスしている人が多く、</i><br />
<i>携帯経由はパソコン(PC)経由の3割前後増しの利用率という計算になった。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/jp20120411bitcellar-acquired-fxcamera/" target="_blank"><b>Androidの人気カメラアプリFxCamera事業を</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/jp20120411bitcellar-acquired-fxcamera/" target="_blank">スタートアップのビットセラーが買収</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i><b>ビットセラーではそういったカメラアプリに対して、</b></i><br />
<i><b>ストレージサービスを組み合わせることで、</b></i><br />
<i><b>一部そのサービスを有料で提供しようとしている。</b></i><br />
<i>FxCamera以外にもAPIを提供することで、</i><br />
<i>その利用を拡大させようということも計画にあるという。</i><br />
<i>そうすることで、カメラアプリとのレベニューシェアで</i><br />
<i>カメラアプリに対して収益を提供できるようにしたいと、</i><br />
<i>ビットセラーの代表の川村亮介氏は語っている。</i><br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-53646467639588584872012-04-10T01:38:00.002+09:002012-04-10T01:38:30.589+09:002012_04_09の気になる事●<a href="http://www.garbagenews.net/archives/1917112.html" target="_blank"><b>スマートフォンの<span style="font-size: large;">出荷台数</span>などをグラフ化してみる</b></a><br />
●<a href="http://www.garbagenews.net/archives/1917113.html" target="_blank"><b>携帯電話の買い替え年数をグラフ化してみる</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
これらの数字は意外と重要かなと。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.advertimes.com/20120409/article61471/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">ストック型とフロー型。</span></b></a><br />
<b> <a href="http://www.advertimes.com/20120409/article61471/" target="_blank">コンテンツ軸の性質を知って変幻自在に使いこなそう</a></b><br />
<b> <a href="http://www.advertimes.com/20120409/article61471/" target="_blank">―源氏物語からニコ動まで。コンテンツを分類する3次元マトリックス①</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>現代において、特にWeb上でストック型のコンテンツを商業メディアとして考える場合、</i><br />
<i>検索エンジン経由で、ユーザーから個別の記事コンテンツをどのように発見してもらうか?</i><br />
<i>(いわゆるSEO。特にロングテール型ワードでのSEO)ということは、</i><br />
<i>単純に技術的なレイヤーに留まらず、より編集的な観点、</i><br />
<i>例えばタイトルに入れる見出しでのシズル感の工夫など、</i><br />
<i>あらゆる側面から強調してもしすぎることはないほどに、</i><br />
<i>決定的に重要なことになっています。</i><br />
<i>「ストック型はSEOを意識せよ!」これは鉄則になります。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>さて次は、フロー型のコンテンツです。</i><br />
<i>これは、ストック型の逆で、「鮮度が生命」の</i><br />
<i>まさしく生鮮食料品のような「今、この瞬間」が勝負のコンテンツです。</i><br />
<i>Twitter上に流れるニュース記事の見出しがその典型ですし、</i><br />
<i>もう少し広く例を取れば、新聞やテレビに出るようなニュースやスポーツ、</i><br />
<i>芸能記事、株価や為替のデータなども多くがここに該当します。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>ストック性の高いコンテンツというのは、</i><br />
<i>大げさに言えば人類の文化遺産的なところがあって、</i><br />
<i>時代を超えて「読むべき」とされているものです。</i><br />
<i>しかし「いつ読んでもいい」「いつでも読める」というのは、</i><br />
<i>往々にして、「今すぐ読む必要も理由もない」ということになり易く、</i><br />
<i>結果的に「いつまで経っても読まれない」ということになりがちです。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>だからこそ、フロー性を付与し、いわばキッカケづくりをすることで、</i><br />
<i>「今ここ」で読まねば!という意味づけをすることに価値があるのです。</i><br />
<i>(こういう意味付け、文脈付けというのも、</i><br />
<i> 本来的な意味では、いわゆるキュレーションに含まれていることでもあります)</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.startup-dating.com/2012/04/website-must-haves/" target="_blank"><b>優れた<span style="font-size: large;">ビジネスウェブ</span>に必要なポイント10選</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>1. 論理的に考え、ウェブサイトのロードマップを作成する</i><br />
<i>2. あなたのビジネスに重要な情報を掲載する</i><br />
<i>3. 連絡先を掲載する</i><br />
<i>4. ナビゲーションをわかりやすいものにする</i><br />
<i>5. セキュリティを確保する</i><br />
<i>6.ソーシャルメディアと連携する</i><br />
<i>7.モバイル対応版を制作する</i><br />
<i>8. FAQをつくる</i><br />
<i>9. 良質なホスティングを採用する</i><br />
<i>10. 〝変化球〟を考える — サイトによって必要のない機能もある</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blog.livedoor.jp/iamsabako/archives/5240298.html" target="_blank"><b>代々木系セミナー</b></a><br />
<b> <a href="http://blog.livedoor.jp/iamsabako/archives/5240298.html" target="_blank">「これからのスマホ業界って実はふつー女子が動かしていくんだって」に参加した!</a></b><br />
<b> <a href="http://blog.livedoor.jp/iamsabako/archives/5240298.html" target="_blank">その1『AppBank』編</a></b><br />
<br />
●<a href="http://blog.livedoor.jp/iamsabako/archives/5282533.html" target="_blank"><b>代々木系セミナー</b></a><br />
<b> <a href="http://blog.livedoor.jp/iamsabako/archives/5282533.html" target="_blank">「これからのスマホ業界って実はふつー女子が動かしていくんだって」に参加した!</a></b><br />
<b> <a href="http://blog.livedoor.jp/iamsabako/archives/5282533.html" target="_blank">その2『女子トピ』編</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
フツー女子って、難しいのね。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://techwave.jp/archives/51739226.html" target="_blank"><b>インフルエンサーより<span style="font-size: large;">「仲のいい少人数グループ重視」</span>の時代へ </b></a><br />
<b> <a href="http://techwave.jp/archives/51739226.html" target="_blank">書評「Grouped」</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>・7400万件のTweetのうち、1000回以上のRTを記録したのは20数件、</i><br />
<i> 1万件以上のRTを記録したのはわずか2,3件。</i><br />
<i> 「一人が多くの人に影響を与えることは非常に珍しい」</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>・ブランドに関する口コミの70%は、</i><br />
<i> インフルエンサーではない一般のユーザーによるもの。</i><br />
<i> 残りの30%が、人口の15%を構成するインフルエンサーによる口コミ。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>・ほとんどの人は、まったく交わりのない友だちの輪を</i><br />
<i> 複数個(4つから6つ)持っている。</i><br />
<i> 学生時代の友人のグループ、仕事関係の友人のグループ、</i><br />
<i> 趣味の友人のグループなど。</i><br />
<i> それなの友達の輪同士の交流はない。</i><br />
<i> 1つのグループのメンバーは10人以下。似た者同士でグループを形成している。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>・だれにでも通用するようなコンテンツではなく、</i><br />
<i> 少人数のグループ内で話題になるようなコンテンツを作ることが重要。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>・ソーシャルメディアは、新しい友人を見つけるために使われているのではなく、</i><br />
<i> 既にある人間関係を強化するために使われることが多い。</i><br />
<i> オンラインでのコミュニケーションの結果、</i><br />
<i> 実際にオフラインで会う回数が増える傾向にある。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>・弱い絆の人からの情報のほうが役に立つことが多い。</i><br />
<i> 強い絆の人たちは自分と同じ情報しか持っていないことが多いから。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20120330/1040265/" target="_blank"><b>ソーシャルゲームの<span style="font-size: large;">“次の一手”</span>の準備も着々、</b></a><br />
<b> <a href="http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20120330/1040265/" target="_blank">プラットフォームの多様化に対応を進める<span style="font-size: large;">KONAMI</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
現状の家庭用ゲーム、ソーシャルゲーム、アーケードのみならず、<br />
スマートTVなどまで言及しているのが興味深い。<br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-53400084485090571462012-04-03T01:31:00.008+09:002012-04-03T01:32:08.223+09:002012_04_02の気になる事。●<a href="http://jaykogami.posterous.com/spotify12def-jam-mtador" target="_blank"><b>人気の音楽ストリーミングサービス<span style="font-size: large;">Spotify</span>が12個の新アプリを発表、</b></a><br />
<b> <a href="http://jaykogami.posterous.com/spotify12def-jam-mtador" target="_blank">ワーナーミュージック、Def Jam, Mtadorなどレーベルが参加</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>今回発表されたアプリは二通りのタイプで提供されます。</i><br />
<i>一つはレコード会社のディスコグラフィーにアプリ基づいたアプリで、</i><br />
<i>新作やアーティストから直接コンテンツへアクセス可能なアプリ。</i><br />
<i>もう一つは音楽発掘の分野で、</i><br />
<i>こちらはTweetVineやFiltrなどユーザーの</i><br />
<i>ソーシャルグラフやジャンルに適したプレイリスト作成機能や</i><br />
<i>レコメンデーションが提供されます。</i><br />
<i>どちらのアプリも、より多くの音楽を聞いてもらえるよう、</i><br />
<i>ユーザーがコンテンツを探しやすくすることを支援が目的です。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.garbagenews.net/archives/1914991.html" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">「着メロ」「着うた」</span>などの有料音楽配信販売数と</b></a><br />
<b> <a href="http://www.garbagenews.net/archives/1914991.html" target="_blank">売上をグラフ化してみる(2011年版)</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
CD購入金額、LIVEへの消費額と合わせてみてみたい。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.venturenow.jp/news/2012/04/02/0851_017831.html" target="_blank"><b>20代ビジネスパーソンの<span style="font-size: large;">インターネット接触時間</span>が<span style="font-size: large;">テレビ</span>を超えた</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
当然と言えば、当然の流れか。<br />
デジタルネイティブと言われる層の、情報の流れ方は、<br />
一筋縄では行かないだろうな。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.advertimes.com/20120402/article60752/" target="_blank"><b>ラジオ×レシピサイト×コンビニが“働くママ”を応援するプロジェクト開始</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
個人的には、面白い取り組み。<br />
ただ、関東圏でラジオを聴くリスナー像が想像出来辛い。<br />
狙いはネット局かな?<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.internet.com/wmnews/20120402/1.html" target="_blank"><b>SNS と連動したテレビ・ラジオ番組が続々登場--SNS ユーザーの反応は?</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>また、こういった番組へ</i><br />
<i><b>「普段のニュースでは取り上げてもらえないような、</b></i><br />
<i><b> より自分が関心のある情報を手に入れたい」</b></i><br />
<i><b>「テレビと SNS が連動することで、</b></i><br />
<i><b> リアルタイムにいろいろな人の意見交換の場となってほしい」</b>などといった</i><br />
<i>期待が多く寄せられていることも分かった。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>ほか本調査では、シーン毎にどの SNS が利用に適しているかをパネラーへ聞いている。</i><br />
<i>それによると、「ニュース(速報)の情報取得に適する」</i><br />
<i>「話題(トレンド)の情報取得に適する」「最もスピーディーに必要な情報を取得できる」</i><br />
<i>「最もスピーディーに必要な情報を広げるのに適する」の1位は「Twitter」、</i><br />
<i>「友人・知人とのコミュニケーションに適する」</i><br />
<i>「ビジネス関係者とのコミュニケーションに適する」の1位は「Facebook」だった。</i><br />
<i>用途に応じて SNS を柔軟に使い分けていることを想像させる結果となった。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
これらの結果を見ていると、TVでの運用より、<br />
ラジオの方がてっとり早いな。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://web-tan.forum.impressrd.jp/n/2012/04/02/12482" target="_blank"><b>ソーシャルメディアの貢献価値は最大で94%も過小評価されている</b></a><br />
<b> <a href="http://web-tan.forum.impressrd.jp/n/2012/04/02/12482" target="_blank">アドビ調査(詳細データあり)</a></b><br />
●<b><a href="http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2012/04/02/12408" target="_blank"><span style="font-size: large;">アトリビューション</span>の語源と定義 </a></b><br />
<b> <a href="http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2012/04/02/12408" target="_blank">書籍『アトリビューション』特別公開1-1 (全5回)</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
商材によるが、アトリビューションは、<br />
今までにない「需要を喚起する」事を踏まえるならば、<br />
検討する必要があるだろうね。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://wirelesswire.jp/Watching_World/201204021111.html" target="_blank"><b>ユーザー1人あたりのアプリ売上、</b></a><br />
<b> <a href="http://wirelesswire.jp/Watching_World/201204021111.html" target="_blank">アマゾンがグーグルの3倍以上に(米調査)</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>この調査レポートは、1月半ばから2月の終わりまでの45日間のデータを元にしたもので、</i><br />
<i>それによるとアップル「iTunes (App) Store」が100%に対し、</i><br />
<i>アマゾン「Appstore」が89%、</i><br />
<i>そしてグーグル「Google Play」(旧Android Market)が23%になったという。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>アマゾンのAppstoreとグーグルのGoogle Playは、</i><br />
<i>同じAndroidアプリを販売しているが、</i><br />
<i>それでも売上に大きな差が生じている理由について、</i><br />
<i>フルーリーでは両社の小売分野における力の差と分析。</i><br />
<i><b><span style="color: red;">またユーザーにとっては同じアプリでも</span></b></i><br />
<i><b><span style="color: red;">信頼のおけるAmazonのほうが購入しやすく、アプリ内課金も容易としている。</span></b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.gizmodo.jp/2012/04/google-makes-four-times-more-money-from-ios-than-android.html" target="_blank"><b>iOSでAndroidの4倍稼ぐGoogleさん</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>去年の11月、ラリー・ペイジ氏は、Googleのモバイル端末事業おける利益は、</i><br />
<i>2011年で25億ドル(約2070億円)に達すると胸をはっていました。</i><br />
<i>が、どうやらこの莫大な数字の多くはiOSによってもたらされたもののようですよ。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>ネタ元のGuardianが報じたところによりますと、</i><br />
<i>2008年から2011年の間にAndroidがもたらしたのは5億5000万ドル(455億円)</i><br />
<i>ちなみに、この数字はOracleとの法定争いに備えてGoogleが発表した数字です。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>ということは、この4倍近い約20億ドルはiOSで稼いでいるわけです。</i><br />
<i>iPhoneが発売されてから、</i><br />
<i>地図や検索等でGoogleサービスが多くのiOS端末で使用されています。</i><br />
<i>iPhone、iPad、iPod Touch等のiOS端末は、</i><br />
<i>すでに3億1500万台を売り上げていることから、</i><br />
<i>そりゃGoogleへ支払われるお金だって莫大なものになりますね。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.landerblue.co.jp/blog/?p=2609" target="_blank"><b>(秘)ソーシャル・マーケティングはゲリラ戦をいかに戦うがごとし</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i><b>【心得その一】 惰性(ルーティーンワーク)で戦うな、心で戦え</b></i><br />
<i><b>【心得その二】あるもので戦うのではなくて、新兵器は自分で考え出せ。</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.internet.com/busnews/20120402/11.html" target="_blank"><b>Twitter、国内企業向けに<span style="font-size: large;">プロフィールページ/ブランドページ</span>を提供</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Twitter は2012年4月2日、国内企業のプロモーション活動を対象とした、</i><br />
<i>Twitter 上での新しいプロフィールページ/ブランドページの提供を開始した。</i><br />
<i>プロフィールページは、プロモ商品を利用中の広告主を対象に順次提供予定。</i><br />
<i>ブランドページは、プロモ商品をマーケティング活用している</i><br />
<i>広告パートナー企業に提供する。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>新しいプロフィールページでは、タイムライン上部に指定のツイートが表示される。</i><br />
<i>「ピンツイート」と呼ばれるこの機能を利用すると、</i><br />
<i>プロフィールページを訪れたユーザーにメッセージを表示できる。</i><br />
<i>このプロモーションされたツイートは</i><br />
<i>埋め込み URL などが展開された状態で表示されるため、</i><br />
<i>ツイートからリンクされたビデオや写真がより強くユーザーの注意を引くとしている。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.mynewsjapan.com/reports/1594" target="_blank"><b>DeNA “ハイスペックな奴隷”が集まる、ノービジョナリーカンパニー</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>【Digest】</i><br />
<i>◇ガチャ規制で赤字転落も</i><br />
<i>◇課金に導くテクニック</i><br />
<i>◇ミッションを持たない会社</i><br />
<i>◇半分は院生、東大・京大が多い</i><br />
<i>◇企画とITの二人三脚でゲーム運営</i><br />
<i>◇中途入社が6割くらい</i><br />
<i>◇「日本全国のニートから集めたカネを海外に投資」の構図</i><br />
<i>◇怪盗ロワイヤル開発者にボーナス3千万円</i><br />
<i>◇普通の社員への還元「全然ない」</i><br />
<i>◇「初台にいるのが、いかにもウチらしいのに」</i><br />
<i>◇ECは渋谷に行かない</i><br />
<i>◇有休は半分消化どまり</i><br />
<i>◇グリーに「チクらされた」</i><br />
<i>--</i><br />
<i>「社内では、ビックリマンチョコと同じ規制がかかったら、</i><br />
<i> ガチャをベースにしたゲームの売上は現在の1割、</i><br />
<i> つまり9割減にまで落ち込む、とも言われています。</i><br />
<i> 現在、レアカードの出現率は1~2%、モノによっては1%以下に抑えている。</i><br />
<i> これが均された瞬間に、確かに売上は消滅しますね」(モバゲー中堅エンジニア)</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.venturenow.jp/news/2012/04/02/2133_017838.html" target="_blank"> <b>ソーシャルグラフを活用した新しい音楽体験「OTO MAGIC」。学生4名が開発</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
面白いが、さてマネタイズをどう結びつけるのか?<br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-67376292608679004602012-04-02T00:26:00.004+09:002012-04-02T00:26:41.727+09:002012_04_01の気になる事。●<a href="http://www.startup-dating.com/2012/03/pinterest-first-investor/" target="_blank"><b>Pinterest最初の出資者が語るスタートアップ<span style="font-size: large;">成功の秘訣</span></b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Cohenは、出版業界での経歴を持ち、今は New York Angels の創業者兼会長だ。</i><br />
<i>Cohenは、Pinterest と一緒に働き始めた頃の状況や、</i><br />
<i>Pinterest のアイデアが Silbermann が取り組んでいた。</i><br />
<i>別のプロジェクトからどのようにして生まれたのか、</i><br />
<i>また Pinterest が他のスタートアップとは</i><br />
<i>何が違って成功しているのかを話したがっていた。</i><br />
<i>その他にも、Pinterest にまつわる話には、</i><i>ソーシャル・ビジネスに携わる起業家にとって、</i><br />
<i>重要な教訓が含まれるとCohenは考えている。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>「彼らはよく話を聞いた」と Cohen は繰り返し言った。</b></i><br />
<i><b> Silbermann にメンタリングもしていた Cohen は、</b></i><br />
<i><b> Silbermann が投資家、消費者、パートナーのアドバイスに、</b></i><br />
<i><b> とてもよく耳を傾けていたことに常に驚かされた。」</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2012/03/30/12398" target="_blank"><b>チェックインの認知率は11%、</b></a><br />
<a href="http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2012/03/30/12398" style="font-weight: bold;" target="_blank">Twitterユーザーの約3割はテレビ視聴中にハッシュタグを利用 </a><br />
<a href="http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2012/03/30/12398" style="font-weight: bold;" target="_blank">ソーシャルメディア白書2012 ハイライト #3</a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>・位置情報チェックインの認知率はわずか11%</i><br />
<i>・認知者においてもチェックイン利用は限定的</i><br />
<i>・スマートフォンだけでなく、フィーチャーフォンからのチェックインも活発</i><br />
<i>・Twitterユーザーの約3割はハッシュタグを使いテレビの同時視聴を楽しむ</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20120330_522726.html" target="_blank"><b>米Google、ウェブサイト収益化の新方法</b></a><br />
<b> <a href="http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20120330_522726.html" target="_blank"><span style="font-size: large;">「Consumer Survey」</span>を発表</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>例えば、インターネット利用者は、</i><br />
<i>Googleが配信する簡単なマーケティング調査アンケートに回答することで、</i><br />
<i>そのサイトの有料コンテンツを閲覧できるようになる。</i><br />
<i>一方、コンテンツサイトにとっては、</i><br />
<i>自社サイトにアンケートを表示することで、</i><br />
<i>Google AdSenseと同じような仕方で収益を受け取れる</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/jp20120330dena-money-ball/" target="_blank"><b>DeNAが実践する「マネーボール」</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>「経営を立て直すためには、いまあるものを膨らませる、</i><br />
<i> つまり、もともとあった収入源のパイを大きくしていきましょうということです。</i><br />
<i> となると、チケットが大きい。ただ、チケットの販売の中心はプレイガイドなんですね。</i><br />
<i> それを大きくするためにはネットを活用して自社で直接売っていったほうがいい。</i><br />
<i> そうなるとウェブサイトへの集客が必要です。</i><br />
<i> サイトに一度来てくれた人に2回目に来てもらうにははどうするのか。</i><br />
<i> 球場に直接来てくれた人が次回にネットで購入してくれるにはどうするか。</i><br />
<i> ネットでファンクラブに入会してもらうにはどうするか。</i><br />
<i> そこにはコンバージョンという概念がないのだと思います。</i><br />
<i> <b>“コンバージョン”がどれぐらなのかというのはネットのやり方で、</b></i><br />
<i><b> その数字についてはネットの考え方のほうが緻密です。</b>野球の業界にはない」</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.venturenow.jp/news/2012/03/31/1600_017824.html" target="_blank"><b>スマホサイト、<span style="font-size: large;">20代女性</span>から好まれる商品画像の表示方法は?</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>IMJモバイルが30日に発表した</i><br />
<i>「スマートフォンサイトの情報表示方法に関するユーザビリティ調査」によると、</i><br />
<i>サイト内に複数のバナーを表示する場合、</i><br />
<i>フリック+自動送りでバナーを切り替える「サイト A」、</i><br />
<i>フリック操作のみでバナーを切り替える「サイト B」、</i><br />
<i>自動送りのみでバナーを切り替える「サイト C」、</i><br />
<i>縦積みでバナーを全て表示する「サイト D」で比較した結果、</i><br />
<i><b>フリック操作の可能な「サイト A」と</b></i><br />
<i><b>「サイト B」が男女共に20代~30代から高い支持を得たことがわかった。</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.venturenow.jp/news/2012/03/30/2028_017818.html" target="_blank"><b>同じ大学の学生限定。個人間でモノやスキルを気軽に取引できるスマホアプリ</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
これ面白いな〜。<br />
けど、いろいろ問題もありそうだ。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blog.netadreport.com/2012/04/blog-post_8794.html" target="_blank"><b>グーグル、<span style="font-size: large;">自然検索と検索広告のカニバリ</span>を調査</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>1.検索結果の1ページ目において、</i><br />
<i> 検索広告のインプレッションの81%とクリックの66%は、</i><br />
<i> 自然検索にウェブサイトが表示されない状態で発生していた。</i><br />
<i> このような状況で発生するクリックは、すべて検索広告による増加分といえる。</i><br />
<i>2.ウェブサイトが自然検索の首位にあるとき、</i><br />
<i> 検索広告のクリックのうち純増分といえるのは50%だった。</i><br />
<i> つまり、検索広告を停止すると、</i><br />
<i> 検索広告で獲得していたクリックの半分を自然検索では補えなくなった。</i><br />
<i>3.ウェブサイトが自然検索の2位から4位にあるとき、</i><br />
<i> 検索広告のクリックのうち純増分といえるのは82%だった。</i><br />
<i> ウェブサイトが自然検索の5位以下にあるとき、</i><br />
<i> 検索広告のクリックのうち純増分といえるのは96%だった。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5803" target="_blank"><b>家庭用ゲーム機とソーシャルゲームの重複をデータで知る</b></a><br />
<b> <a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5803" target="_blank">・・・「データでみるゲーム産業のいま」第12回</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
参考までに。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://getnews.jp/archives/179547" target="_blank"><b>AKB48の総選挙がやたらと盛り上がる理由</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>「ものがたり」に乗ったファンは、単なる消費者ではなく組織の構成員として、</i><br />
<i>その組織への帰属意識を高め、どうして自分は消費し続けるのかを勝手に語り始めます。</i><br />
<i>傍から見れば、お金や時間を費やすファンの行動は、</i><br />
<i>マニアっぽく見える部分もあるでしょう。</i><br />
<i><b>しかし、意図的にせよ、偶然にせよ、</b></i><br />
<i><b>製品サービスに「参加」させる「余地」こそが「ものがたり」のスタートといえます。</b></i><br />
<i><br /></i><br />
<i>つまり、自分が、推している(好きな)アイドルを支えているんだ、</i><br />
<i>ひいてはAKB48を支えているんだという意識が働いているのです。</i><br />
<i>利益の源泉はCDやDVD、コンサートといったものです。</i><br />
<i>しかし、AKB48は最終的にはユーザーに</i><br />
<i>「AKB48というコミュニティに参加する会員権」を</i><br />
<i>販売していると理解することが適切だと藤原さんは言います。</i><br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-87827285457436510562012-03-30T02:06:00.004+09:002012-03-30T02:06:41.573+09:002012_03_29の気になる事。●<a href="http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20120327/230313/" target="_blank"><b>特報!<span style="font-size: large;">グーグル</span>、初の<span style="font-size: large;">月額課金制度</span>を<span style="font-size: large;">4月</span>にも開始</b></a><br />
●<a href="http://japan.cnet.com/news/business/35015592/" target="_blank"><b>Androidアプリに月額課金を導入か--グーグル<span style="font-size: large;">「一切発表ない」</span></b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
さぁ、どっちになるのかな。<br />
公式CPにとっては月額の運用で喜ぶ所も出てくるだろうな。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120327-00000000-fsi-bus_all" target="_blank"><b>アプリ取り放題! KDDIの新戦略 利用拡大余地に照準</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
上の記事を考えると、auの行動は先に囲い込むって考えられるな。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120327best-of-y-combinator-demo-day/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">Y Combinator</span>デモデー、</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120327best-of-y-combinator-demo-day/" target="_blank">TechCrunchが選んだ、スタートアップ・ベスト10</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
参考までに。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5768" target="_blank"><b>【グリーカンファレンス2012】</b></a><br />
<b> <a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5768" target="_blank">海外進出の鍵となる広告戦略、『Zombie Jombie』も積極的に活用</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>また、二人の口から上がったのは"単純なCPIではなく生涯価値を見る重要性"です。</i><br />
<i>Babbs氏は</i><br />
<i><b>「競争が激しくCPIは上昇傾向にありますが、生涯価値を見る必要がある」</b>と言います。</i><br />
<i>フリーミアムモデルによってアプリの寿命は長くなりました。</i><br />
<i>AppStoreでの購入時にお金を集めるというモデルは過去の物になりつつあります。</i><br />
<i>広告効果を検証する際にも、単純な獲得単価では測れなくなっています。</i><br />
<i>TapJoyでも獲得単価ではなく、生涯価値を勘案した価格体系もあるそうです。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.startup-dating.com/2012/03/meishixing-pinterest-for-food/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">チェックイン機能</span>を搭載した</b></a><br />
<b> <a href="http://www.startup-dating.com/2012/03/meishixing-pinterest-for-food/" target="_blank"><span style="font-size: large;">グルメのため</span>の<span style="font-size: large;">Pinterest</span>系中国サービス</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
セグメントを切ったPinterestは、<br />
色々使えそうかも。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.cnet.com/news/service/35015596/" target="_blank"><b>TSUTAYA、Tポイントと連携したスマホ向けゲームSNS</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
Tポイントって言うのが大きいね。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://androwire.jp/articles/2012/03/28/06/index.html" target="_blank"><b>【ABC 2012 Spring】高木浩光氏が講演 </b></a><br />
<b> <a href="http://androwire.jp/articles/2012/03/28/06/index.html" target="_blank">-「スマホアプリの利用者情報送信における同意確認のあり方」について</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>高木氏はユーザーを識別するIDについても言及。</i><br />
<i>IDには「アプリ間で共通で使用されるID(グローバルID)」</i><br />
<i>「第三者Cookie」「アプリごとにローカルなID」の3種類に分けられ、</i><br />
<i>グローバルIDはIMEIやMACアドレス、Android IDなどの端末に固有のIDに加え、</i><br />
<i>それらをハッシュ値などに変換したものも含まれる。</i><br />
<i>これはほかの情報と組み合わせるなどをすれば、</i><br />
<i>個人の特定が可能なIDであり、</i><br />
<i>高木氏は「匿名のIDとは言うべきではない」と強調する。</i><br />
<i>米国の消費者プライバシー権利章典では、</i><br />
<i>個人データとリンクできる端末固有のIDをプライバシーとして扱うとしており、</i><br />
<i>「国際標準に合わせるなら、日本も同等のやり方が必要」(高木氏)になる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51734856.html" target="_blank"><b>バカでもわかる、ソーシャルゲームの売上のヒミツ</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>▼ソーシャルゲームの作り方3パターン</i><br />
<i>・既にリリースされている他社のゲームを見ながら、マネしてしまう方法</i><br />
<i>・既にリリースして成功した自社のゲームのデザインを変更する方法</i><br />
<i>・ソーシャルゲームの作り方を理解した上で、一から作ってみる方法</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>▼ソーシャルゲーム制作の3要点</i><br />
<i>・ソーシャルゲームは、売上を上げる事に特化したものである</i><br />
<i>・ソーシャルゲームで活躍している制作ノウハウは、</i><br />
<i> 従来のゲーム制作のノウハウではなく、従来のウェブ制作のノウハウである</i><br />
<i>・ソーシャルゲームは、ありふれている</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5778" target="_blank"><b>【グリーカンファレンス2012】</b></a><br />
<b> <a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5778" target="_blank">大手メーカーに聞く<span style="font-size: large;">「ソーシャルゲーム海外展開虎の巻」</span>とは?</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>もっとも海外市場を狙う上で、</i><br />
<i>海外法人のマーケティングを完全に無視すると、</i><br />
<i>ヒットはおぼつかないとフォロー。</i><br />
<i>いかに「海外スタッフを巻き込んで作るか」は、やはり重要だとコメントしました。</i><br />
<i>また初速は悪かったものの徐々に回復し、今では国内外の売上が逆転したとのこと。</i><br />
<i>タイトルやUIではなく、ゲームの内容が</i><br />
<i>きちんと伝えられなかったのが初期の敗因だったかもしれない、と分析しました。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>またプレイスタイルについても、アジア圏よりも欧米圏の方が、</i><br />
<i>個人プレイが好まれる傾向にあると語りました。</i><br />
<i><b>日本だと対人戦から同盟戦に拡大し、今では協力プレイが主流になっていますが、</b></i><br />
<i><b>欧米圏では協力プレイよりも対戦プレイの方が好まれるといいます。</b></i><br />
<i>ローカルごとに好まれるプレイスタイルを、</i><br />
<i>どの程度割り切ってゲームデザインしていけるかが鍵になると指摘されました。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blogos.com/article/35254/" target="_blank"><b>2013年には若い女性のFacebook離れが深刻化する?</b></a><br />
<b> <a href="http://blogos.com/article/35254/" target="_blank">4つのコミュニケーションツールの今後の使われ方</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
個人的には、Twitterは、公開メモ帳みたいな使い方になってきた。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://web-tan.forum.impressrd.jp/n/2012/03/29/12476" target="_blank"><b>ディーツーコミュニケーションズ、</b></a><br />
<b> <a href="http://web-tan.forum.impressrd.jp/n/2012/03/29/12476" target="_blank"><span style="font-size: large;">スマートフォン利用動向調査でユーザーは25%超</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>インターネットの利用時間は、</i><br />
<i>フィーチャーフォンのみが1日平均47.8分だったのに対し、</i><br />
<i>スマートフォン(併用を含む)は71.0分と20分以上多く、</i><br />
<i>モバイルインターネットショッピングの利用経験の割合でも、</i><br />
<i>フィーチャーフォンのみのユーザーは39.9%、</i><br />
<i>スマートフォン(同)は46.7%と、スマートフォンが高かった。</i><br />
<i>3ヵ月以内の平均利用額はフィーチャーフォンのみが9688円、</i><br />
<i>スマートフォンは1万3857円となった。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
タブレットを含むともっと変わるんだろうなと推測。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://business.nikkeibp.co.jp/article/world/20120327/230277/" target="_blank"><b>「プライバシー」の扱いがカギを握る<span style="font-size: large;">「ビッグデータ」</span>の未来</b></a><br />
<b> <a href="http://business.nikkeibp.co.jp/article/world/20120327/230277/" target="_blank">単なる思考停止は将来の“データ資源小国”の始まり</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>最終的には、ユーザーと提供側の間でどれだけの信頼関係があるか。</i><br />
<i>そして、どこまでがサービス提供に必要な範囲かという認識が</i><br />
<i>ユーザーと提供側との間で共有されて、</i><br />
<i>結果としてユーザーがどれだけメリットを実感できるか。</i><br />
<i>こうした点がカギになるだろう。</i><br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-14276055807860695432012-03-28T01:23:00.001+09:002012-03-28T01:23:16.945+09:002012_03_27の気になる事●<a href="http://news.mynavi.jp/articles/2012/03/26/abc2012_05/" target="_blank"><b>ABC 2012 Spring - <span style="font-size: large;">SSP</span>を使った広告マネタイズについて</b></a><br />
<b> <a href="http://news.mynavi.jp/articles/2012/03/26/abc2012_05/" target="_blank">ngi group 森嶋氏が説明</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
SSPの分かりやすい説明。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1203/26/news113.html" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">Google Playで楽曲を直接配信</span>、</b></a><br />
<b> <a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1203/26/news113.html" target="_blank">1曲から購入できる「AndroMusic」</a></b><b><a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1203/26/news113.html" target="_blank">村上総裁が開発、サイバードが事業化</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
検索エンジンから直接アプローチ出来るのは、かなり大きい(筈)<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.cnet.com/news/service/35015527/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">Twitter</span>、小規模企業向けの<span style="font-size: large;">セルフサービス広告機能</span>を提供へ</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i><b><span style="color: red;">Promoted Account</span></b>:Twitterは、小規模企業の現在のフォロワーを分析し、</i><br />
<i>似たような関心を持つ他のTwitterユーザーを検索する。</i><br />
<i>そして、同サイト上の「Who to Follow」ボックスによって、</i><br />
<i>これらのユーザーに対してこの企業を宣伝する。</i><br />
<i><b><span style="color: red;">Promoted Tweet</span></b>:Twitterは、小規模企業のツイートを常にモニタリングし、</i><br />
<i>それらのうちの「最良のもの」(おそらくは最もスティッキネスの高いもの)を</i><br />
<i>自動的に同サイト全体に宣伝する。</i><br />
<i>Twitterは、これらが「従来型の広告とは異なる」と</i><br />
<i>プロモーション動画の中で述べている。</i><br />
<i>その理由は、企業から既に発信済みのツイートの到達範囲を拡大しているだけで、</i><br />
<i>誰も広告コピーを作成しないことにある。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://wirelesswire.jp/News_in_Japan/201203261925.html" target="_blank"><b>2011年のスマホ出荷は前年比3.6倍の急増で<span style="font-size: large;">2010万台</span>、比率も<span style="font-size: large;">53%</span>に</b></a><br />
<b> <a href="http://wirelesswire.jp/News_in_Japan/201203261925.html" target="_blank">--IDC Japan調べ</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>IDC Japanでは、第4四半期にソフトバンクモバイルに加えて</i><br />
<i>KDDIからもiPhone 4Sが同時発売され、</i><br />
<i>国内のユーザーから圧倒的な支持を得たことで出荷台数が急増したと分析。</i><br />
<i>一方でAndroid OSを採用するスマートフォンも</i><br />
<i>第4四半期には400万台を超える出荷を記録し、</i><br />
<i>順調に拡大基調が続いているという。</i><br />
<i>2</i><i>011年通年のスマートフォン出荷は2010万台で、</i><br />
<i>全携帯端末出荷台数に占めるスマートフォン比率は53.0%に上った。</i><br />
<i>2012年以降もスマートフォン出荷台数はプラス成長を見込んでおり、</i><br />
<i>2012年は3113万台、2016年には3699万台に達すると予測する。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/jp20120327line-25million-users/" target="_blank"><b>LINEのユーザー数が全世界で2500万、国内で1000万を達成</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>定期便のようになってきたがLINEが全世界で2500万の登録者数を達成したという。</i><br />
<i>今日の発表によれば、また、国内ユーザーもiPhone、Android、</i><br />
<i>フィーチャーフォンのユーザーを合わせて登録数が1000万を超えたという。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>2000万ユーザーは3月5日に達成しているので、</i><br />
<i>おおよそ22日でさらに500万のユーザーを獲得したことになる。</i><br />
<i>このスピードは時間を追うごとに早くなっている。</i><br />
<i>すでにPC版やMac版のようなデスクトップ版もリリースしていて、</i><br />
<i>そのプラットフォームが広がっているが、Windows Phone対応、</i><br />
<i>BlackBerry対応、そしてドイツ語、トルコ語、</i><br />
<i>ベトナム語などの言語へも対応していくのだそうだ。</i><br />
<i>なにせ、目標は年内には1億ユーザーを獲得することだというから、</i><br />
<i>今以上のスピードでユーザーを拡大させる必要がある。</i><br />
<i>もちろん、これには膨大なプロモーション費用もかけているのだろうけど、</i><br />
<i>どういう秘策でさらにユーザーを伸ばすのか知りたいところだね。</i><br />
<i>--</i><br />
≪メモ≫<br />
この上に何を走らせても、収益化しそうだな。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.j-cast.com/2012/03/27126756.html" target="_blank"><b>タブレットユーザー「好ましいサイトのロード時間は<span style="font-size: large;">2秒</span>以内」</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>経験した問題として最も多くあがったのはロード時間の遅さ(66%、日本:68%)で、</i><br />
<i>Webサイトのクラッシュ(44%、日本:45%)が続いた。</i><br />
<i>また、全世界で約70%、日本では83%のユーザーが、</i><br />
<i><b>サイトのロード時間が2秒以内であること</b>を望んでいることがわかった。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5764" target="_blank"><b>「Q.どこで携帯ゲームをプレイしていますか?」、</b></a><br />
<b> <a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5764" target="_blank">半数以上が「A.<span style="font-size: large;">寝ながらやってる</span>」</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>まずモバイル向けゲームをプレイする場所についての質問(複数回答可)では、</i><br />
<i>なんと回答者の96%が「家の中」と答え、</i><br />
<i>さらにその中の53%は「ベッドで寝ながら」と答えたという。</i><br />
<i>また64%は「外で友達と」、同じく64%が「仕事中」、</i><br />
<i>46%が「授業中」、72%が「電車やバス、車の中」、</i><br />
<i>25%が「ジム」でプレイすると回答したとのこと。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://gamebiz.jp/?p=55565" target="_blank"><b>矢野経済研究所、2012年のスマホアプリの市場規模は139億円に</b></a><br />
<b> <a href="http://gamebiz.jp/?p=55565" target="_blank">…収益性やプロモーション手段に課題</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>今後も市場の成長が続く見通しで、</i><br />
<i><b>2012年の同市場は前年比70%増の139億9000万円、</b></i><br />
<i><b>2016年には441億7000万円の規模になると予測している。</b></i><br />
<i>現在はネイティブアプリが主流だが、マルチデバイス型のアプリへの需要の増加や、</i><br />
<i>ディベロッパーの開発効率の改善、HTML5の普及に伴い、</i><br />
<i>中長期的にはwebアプリも増加するとみている。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>しかし、BtoCの場合、1本あたりの単価や販売数が小さいため、</i><br />
<i>一部のヒットアプリを除けは売上規模が小さくなりやすく、</i><br />
<i>収益性に問題を抱えているディベロッパーが多く、</i><br />
<i>オフショア開発や海外市場への展開を視野に入れるディベロッパーが目立っている。</i><br />
<i>一方、アプリが増えて認知度が上がりづらいなど</i><br />
<i>プロモーションの面でも課題がある。</i><br />
<i>収益性の問題から販促コストを抑える必要があるため、</i><br />
<i>ソーシャルメディアの活用が注目されているという。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://gaiax-socialmedialab.jp/facebook/078" target="_blank"><b>今すぐ参考になる!Facebook懸賞キャンペーンの</b></a><br />
<b> <a href="http://gaiax-socialmedialab.jp/facebook/078" target="_blank">9類型とその特徴、17事例のまとめ</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
参考までに。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blogs.itmedia.co.jp/jinmsk/2012/03/appleudid-87f8.html" target="_blank"><b>Appleによる<span style="font-size: large;">UDID規制</span>の動きと、</b></a><br />
<b> <a href="http://blogs.itmedia.co.jp/jinmsk/2012/03/appleudid-87f8.html" target="_blank">これからのリワード広告における計測方法についての所感</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
リワードはどうなるのでしょうか?<br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-70436057183072300032012-03-27T02:02:00.000+09:002012-03-27T02:02:14.058+09:002012_03_26の気になる事●<a href="http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C889DE1EBEAE5E6E0E0E2E0E7E2E1E0E2E3E0869891E2E2E2" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">DeNA</span>、ネット広告の<span style="font-size: large;">アドウェイズ</span>と提携 </b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>ディー・エヌ・エー(DeNA)は</i><br />
<i>成果報酬型ネット広告のアドウェイズとソーシャルゲーム分野で業務提携する。</i><br />
<i>DeNAは交流サイト「Mobage(モバゲー)」上の</i><br />
<i>成果報酬型広告枠の独占販売権をアドウェイズに提供し、</i><br />
<i>同社が力を入れるソーシャルゲームの供給を優先的に受ける。</i><br />
<i>広告事業を効率化するとともに競争力のあるゲームを確保し、</i><br />
<i>競合のグリーに対抗する。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>DeNAはこれまで自社で広告枠を販売してきた。</i><br />
<i>提携によりアドウェイズへ営業業務を委託でき、</i><br />
<i>今後利益への貢献が大きい自社ゲームの開発に経営資源を集中する。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120324apple-udids/" target="_blank"><b>ご注意!</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120324apple-udids/" target="_blank">プライバシーへの懸念の高まりを受けて</a></b><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120324apple-udids/" target="_blank">Appleは<span style="font-size: large;">デバイスID</span>にアクセスするアプリを<span style="font-size: large;">拒絶</span>し始めた</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>6ヶ月以上前からAppleはこの点についてiOS関連の文書中で、</i><br />
<i>将来UDIDを無効にする予定だとしてデベロッパーに注意を喚起していた。 </i><br />
<i>しかしプライバシー問題について議会や</i><br />
<i>メディアの圧力が高まってきたことを受けてAppleはスケジュールを前倒ししたようだ。</i><br />
<i>UDIDの利用を止めるにはデベロッパーが</i><br />
<i>アプリのコードに数多くの修正を加えることが必要になるので、</i><br />
<i>1年はかかるものと見られていた。</i><br />
<i>数週間前、私の取材に対して有力なモバイル・ソーシャル・アプリの</i><br />
<i>デベロッパーはAppleはUDIDの使用を中止するよう警告してきたと語った。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>UDIDの代わりに今後デベロッパーは</i><br />
<i>どのような仕組みを使うことになるのかまだ明らかではない。</i><br />
<i>一部のデベロッパーは</i><br />
<i>Wi-fi MAC(Media Access Control)アドレスの利用を考えているが、</i><br />
<i>それにはUDIDの場合と同様のプライバシー上の批判が予想される。</i><br />
<i>AppsfireはオープンソースのOpenUDIDの利用を主張している。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>Yangによれば、一部のデベロッパーは</i><br />
<i>あらかじめユーザーにUDIDを記録することの許可を得るという仕組みにして</i><br />
<i>App Storeへの登録に成功しているという。</i><br />
<i>それが事実なら、FacebookとGoogleのAndroidが</i><br />
<i>デベロッパーに順守させているのと同じ方法だ。</i><br />
<i>この場合、アプリのインストール時に</i><br />
<i>ユーザーの許可を求めるダイアログボックスを表示しなければならない。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.seojapan.com/blog/30-marketing-stats-about-women" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">女性</span>にマーケティングする際に知っておきたい<span style="font-size: large;">30の統計</span></b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>1. 平均的なアメリカ人女性は、</i><br />
<i> 2028年には平均的なアメリカ人男性よりも多く稼ぐことが見込まれている。</i><br />
<i>2. アメリカの私有財産の51%は女性によって支配されている。</i><br />
<i>3. アメリカ国内の全持ち株の50%以上を女性が占める。</i><br />
<i>4. 女性がアメリカ国内の全個人財産の60%以上を支配している。</i><br />
<i>5. 車からヘルスケアまで全ての消費者購入の85%を女性が占める。</i><br />
<i>6. ヘルスケアの意思決定の80%、自動車購入の意思決定の68%が女性によるものである。</i><br />
<i>7. 女性の75%が、自分を世帯の主な購買者と見なしている。</i><br />
<i>8. 2007年、女性は900億ドルの家電購入に影響を与えた。</i><br />
<i>9. 50%近くの女性が、地球に優しい選択をしたいと言っていて、</i><br />
<i> 37%は環境保護運動に取り組んでいるブランドに注意を払う傾向がある。</i><br />
<i>10. アメリカ国内の新車の半分以上を女性が購入し、</i><br />
<i> 全ての自動車購入の80%に至るまで影響している。</i><br />
<i>11. 女性は、サービスの65%が販売代理店で行われることを要求する。</i><br />
<i>12. 女性は、毎年2兆ドル以上を新車や自動車の機械的なサービスに費やす。</i><br />
<i>13. 母親は、2.4兆ドル市場に相当する。</i><br />
<i>14. ソーシャルメディアでアクティブ(毎日)な母親の55%が、</i><br />
<i> 個人レビューのブログからのお勧めが理由で購入を決めたと言った。</i><br />
<i>15. 1830万人の母親であるインターネットユーザーは、少なくとも月に一度ブログを読む。</i><br />
<i>16. 2014年には、オンラインにいる全ての母親の</i><br />
<i> 63%(2100万人近く)がブログを読むようになる。</i><br />
<i>17. 母親がブランドについて触れるのは週に平均73回、それに比べて男性は週に57回。</i><br />
<i>18. ママブロガーの77%は、自分が評判を認めている製品</i><br />
<i> もしくはブランドについてのみ書く。</i><br />
<i>19. 別の14%は、自分が購入を拒否したブランドや製品について書く。</i><br />
<i>20. 一般女性の76%に対し、母親の90%がオンラインにいる。</i><br />
<i>21. 母親の64%が新しい製品を購入する前に他の母親にアドバイスを求め、</i><br />
<i> 調査した母親の63%が、疑問がある時には他の母親を</i><br />
<i> 最も信頼できるエキスパートと見なしている。</i><br />
<i>22. 早くも2000年に、女性がインターネットの使用量で男性を越えたことが分かっている。</i><br />
<i>23. アメリカの女性の78%が、</i><br />
<i> 購入前に製品情報を得るためにインターネットを使用している。</i><br />
<i>24. 33%が製品やサービスをオフラインで購入する前にオンラインで調査している。</i><br />
<i>25. オンライン消費全体の58%を女性が占める。</i><br />
<i>26. 22%が少なくとも1日に1回オンラインで買い物をする。</i><br />
<i>27. 92%が掘り出し物の情報を他の人に知らせる。</i><br />
<i>28. Eメールもしくは携帯の平均連絡先登録数は171件。</i><br />
<i>29. 76%が特別な会員組織に参加したいと思っている。</i><br />
<i>30. 58%が、もし1つだけデジタルデバイスを排除しなければならないとしたら</i><br />
<i> TVを捨てると言っている(ノートパソコンを捨てると言ったのは11%だけ)。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://gaiax-socialmedialab.jp/facebook/094" target="_blank"><b>けっきょく何を把握すれば良いの?</b></a><br />
<b> <a href="http://gaiax-socialmedialab.jp/facebook/094" target="_blank"><span style="font-size: large;">Facebook</span>のfMC Tokyoで新しく分かった<span style="font-size: large;">13個</span>のこと</a></b><br />
<b> <a href="http://gaiax-socialmedialab.jp/facebook/094" target="_blank">米国版fMCにはなかった情報まとめ</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>ウォール投稿で4万人からのいいね!を集めた方法</i><br />
<i><b>1つ目:話題にした人が多くなるように。</b></i><br />
<i>エンゲージメントが高いほうは、</i><br />
<i>口コミによるリーチが794,708人となっています。</i><br />
<i>低いものに比べて、約40倍の違いが出ています。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>クチコミして貰うには、</i><br />
<i><b><span style="color: red;">興味を持って貰える投稿</span></b></i><br />
<i><b><span style="color: red;">面白い投稿</span></b></i><br />
<i><b><span style="color: red;">共感性が高い投稿</span></b></i><br />
<i><b><span style="color: red;">友達に教えたくなる情報(最新の情報、うんちく系の情報)</span></b></i><br />
<i>が必要になってきます。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>2つ目:ウォール投稿をスポンサー記事で流す。</b></i><br />
<i>これにより140万回以上のインプレッションがあったそうです。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>3つ目:エッジランクを上げる。</b></i><br />
<i>スポンサー記事として流した結果、エッジランクの「重み」が上がりました。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>スポンサー記事で露出を増やし、いいね!・コメントを集めることにより、</i><br />
<i>エッジランクが上がり、結果としてオーガニックや</i><br />
<i>クチコミでのリーチが更に広がったようです。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.startup-dating.com/2012/03/singapore-center-world/" target="_blank"><b>世界の中心にある島、<span style="font-size: large;">シンガポール</span>が持つ可能性と未来</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
DECOPICさんの例もあるのでチェック。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.cnet.com/news/society/35015440/" target="_blank"><b>スマホユーザーの10代男女と20代女性の6割以上がSNS利用</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>今回の調査では、スマートフォンからSNSを利用している人の割合が、</i><br />
<i>10代男女と20代女性で増加していることがわかった。</i><br />
<i>10代の男性は、2011年9月の前々回調査では40%、</i><br />
<i>2011年12月の前回調査では57%で、今回は63%だった。</i><br />
<i>10代の女性は前々回67%、前回69%で、</i><br />
<i>今回が76%。20代の女性は前々回53%、前回63%、今回は73%だった。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>SNSの利用端末は、スマートフォンからSNSを利用する人の割合は71%となり、</i><br />
<i>前々回の62%、前回の68%と比べ、増加していることがわかった。</i><br />
<i>反対に、SNSを利用していない人の割合は、</i><br />
<i>前々回27%、前回23%、今回21%と減少した。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120322for-pinterest-revenue-will-turn-copyright-questions-into-problems/" target="_blank"><b>「利益」が必要になってきた<span style="font-size: large;">Pinterest</span>。</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120322for-pinterest-revenue-will-turn-copyright-questions-into-problems/" target="_blank">但し収益化の道は著作権問題の顕在化を招く?!</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>これはまさにPinterestに該当する話だと言えよう。</i><br />
<i>そしてまさにそうした問題がPinterestにとっての重大事項となってきている。</i><br />
<i>Pinterestは、利用者に好きな写真を好きなだけリンクさせることで</i><br />
<i>膨大なトラフィックを稼ぎ出している。</i><br />
<i>そしてトラフィックを生み出しているそうした写真は、</i><br />
<i>法的にいって利用者自身のものではないものなのだ。</i><br />
<i>また、FortuneのJessi Hempelも書いているように、</i><br />
<i>Pinterestは押し寄せるトラフィックを支えてサイトを稼働させるために、</i><br />
<i>毎週毎週多額の小切手を切っているような状態なのだそうだ。</i><br />
<i>つまりPinterestにとって「金を稼ぐ」ことが優先事項となりつつある。</i><br />
<i>このための方策のひとつとして、</i><br />
<i>マネタイズの手腕が高く評価されているTim Kendallを採用してもいる。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>つまりPinterestは「他人の写真」を利用して、</i><br />
<i>自分のための金を産み出す必要に迫られてきている。</i><br />
<i>しかしそうなってくると、Getty Imagesのような知的財産権を有するところが、</i><br />
<i>Pinterestに対してライセンス料の請求を行ったり、</i><br />
<i>あるいはピンボードの削除を要求してくるようなことになるわけだ。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5749" target="_blank"><b>【グリーカンファレンス2012】</b></a><br />
<b> <a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5749" target="_blank">田中良和社長が語る10億ユーザーへの戦略と</a></b><br />
<b> <a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5749" target="_blank">グローバル統一プラットフォームの具体策</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>このほかネイティブのアプリ料率も、</i><br />
<i>これまでiOSは60.9%、Androidは59.6%と両者でで差がありましたが、</i><br />
<i>グローバル共通でネイティブアプリは59.5%に統一されること。</i><br />
<i>これまで日本限定だった配信先が世界153カ国に拡大すること。</i><br />
<i>そして現在は配信前に行われているアプリの事前審査が、</i><br />
<i>今後は原則として事後審査に変更されることが発表されました。</i><br />
<i>他に個人認証についても「簡易ユーザー認証」</i><br />
<i>「フリーメール認証」「SMS/IVR認証」と、</i><br />
<i>手軽さと堅牢性で3段階の方式が整備される方針だと示しました。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://g-yokai.com/2012/03/post-277.php" target="_blank"><b>URL、セッションベースではなく、</b></a><br />
<b> <a href="http://g-yokai.com/2012/03/post-277.php" target="_blank"><span style="font-size: large;">クッキーベースで見るマーケティングへ</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>その視点で重要なのは、測定基準である。</i><br />
<i>今はサイト測定をURLベースまたはセッションベースで測っている。</i><br />
<i>例えば、セッションごとで導線を把握しているが、</i><br />
<i>同じユーザーの別セッションは別のセッションとして理解しているので、</i><br />
<i>ユーザーは常に「いちげんさん」扱いになっている。これはCRMではない。</i><br />
<i>あるサイト内コンテンツを閲覧して、そのセッションでは直帰しても、</i><br />
<i>別のセッションでは期待される</i><br />
<i>コンバージョンに至ったとして、それをどう理解しているか。</i><br />
<i>またリターゲティング広告を打つとしてどんな文脈でメッセージするのか。</i><br />
<i>そうしたことがしっかり整理されているケースはまだ少ないのではないか。</i><br />
<i> </i><br />
<i>また、広告やSEMとサイト制作は、</i><br />
<i>広告主企業の担当セクションもそれらの作業を</i><br />
<i>アウトソースする先も別々なので、シンクロしていない。</i><br />
<i>広告で流入を促進する側は、ランディングページというが、</i><br />
<i>サイトを制作管理する側からすると、そこはエントリーページである。</i><br />
<i>サイトの内と外が別々に管理されるのでは意味がない。</i><br />
<i>ユーザーにとっては一連の行動であって、</i><br />
<i>それを一連の行動として把握しないのであればマーケティングにはならない。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://g-yokai.com/2012/03/post-278.php" target="_blank"><b>ブラウザベースのマーケティング</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>クッキーごとに広告を配信しているということは、</i><br />
<i>マーケティングサイドの論理で、ユーザーの閲覧ページを最適化しているわけだ。</i><br />
<i>ユーザーにとってはたまたま閲覧したページに広告画像が配信されるが、</i><br />
<i>マーケターはそのユーザーをターゲティングしている。</i><br />
<i>そうした「枠」から「人」へのクッキーベースの</i><br />
<i>マーケティングソリューションを展開しているのが</i><br />
<i>DSPや3PASだとして、どうして流入後のサイト内は動的に生成されないのだろうか。</i><br />
<i><b>ひとつのクッキーの一連の閲覧行動を広告接触からサイト流入後、</b></i><br />
<i><b>またセッションも単一のセッションで捉えるのではなく、</b></i><br />
<i><b>複数セッションを通じて1ユーザーの行動を把握して、</b></i><br />
<i><b>サイト内コンテンツも最適化するという発想が欲しい。</b></i><br />
<i>ユーザーごとに動的に表現するということでは、</i><br />
<i>リッチメディア広告フォーマットを企業サイト内で</i><br />
<i>もっと活用してみてはどうかと昔から考えている。</i><br />
<i>広告としてではなく、コンテンツとして。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>企業サイトも基本トップページとツリー構造になっている、</i><br />
<i>つまり固定的(スタティックな)ページで構成されている。</i><br />
<i>しかしそろそろユーザークッキーごとに動的生成する方が最適化はぐんと進むと思う。</i><br />
<i>広告配信を「人」に当てるのであれば、</i><br />
<i>サイト流入後もクッキーごとに最適化したほうがいい。</i><br />
<i>そのためにも顧客にはどんな文脈があるのかをしっかり見定めて、</i><br />
<i>複数のシナリオが書けないといけない。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5750" target="_blank"><b>iPhone/Android所有者の推移とゲームとの関わりの変化</b></a><br />
<b> <a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5750" target="_blank">・・・「データでみるゲーム産業のいま」第11回</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>1.本体所有者は若干AndroidがiPhoneを上回っている。</i><br />
<i><b>2.MAUは逆にiPhoneの方がAndroidよりも多い。</b></i><br />
<i><b> 従って、「ゲーム率」もiPhoneの方が高い。</b></i><br />
<i>3.MPUはiPhone/Androidで拮抗しており、顕著な差は見られない。</i><br />
<i>4.スマートフォンのメイン顧客層は大学進学or就職してから</i><br />
<i> 40代前半くらいまで。その中でゲーム率はやや若年傾向あり。</i><br />
<i>5.課金率は両プラットフォーム間や年齢分布による傾向差はない。</i><br />
<i> 全体的に5-6%(20人に1人)くらい。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.startup-dating.com/2012/03/iqpn-get-1-million-user-access-per-month/" target="_blank"><b>「投稿数は20倍に」ソーシャルファッションのiQONが</b></a><br />
<b> <a href="http://www.startup-dating.com/2012/03/iqpn-get-1-million-user-access-per-month/" target="_blank">アプリ好調で3月の<span style="font-size: large;">ユニーク訪問者数100万人</span>に急増</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>「それまでウェブからのコーディネート投稿数は月間で1000件ほど。</i><br />
<i> アプリ公開したら一気に2週間で1万件まで伸びた」</i><br />
<i>ーーVASILY代表取締役の金山裕樹氏は、</i><br />
<i>コーディネートを投稿してくれるファンの存在は感じつつも、</i><br />
<i>なかなか数字に繋がらない状況を変えたのはアプリだったと、</i><br />
<i>投稿数ベースで20倍近くの伸びを見せた急激なアクセス増の理由を説明する。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://markezine.jp/article/detail/15414" target="_blank"><b>スマホからの流入は最大でサイト全体の7~8%</b></a><br />
<b> <a href="http://markezine.jp/article/detail/15414" target="_blank">アルファベットよりカタカナ入力が多い傾向</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>スマートフォンの検索キーワードでは、</i><br />
<i><b>日本語入力機能に依存した傾向が見られ、</b></i><br />
<i><b>同じサイトブランド指名キーワードであっても、</b></i><br />
<i><b>アルファベット表記での検索は少なく、カタカナ表記での検索が多い傾向があった。</b></i><br />
<i>全角スペースを使用した検索はほとんどなく、</i><br />
<i>文字入力支援機能の仕様による影響と考えられる。</i><br />
<i>また、2語以上の“掛け合せ検索”のバリエーション数は</i><br />
<i>PCと同程度あるものの、検索流入数ではスマートフォンの方がやや高い傾向があった。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>また、スマートフォンでは </i><br />
<i><b><span style="font-size: large;">「即時性」</span></b>の高い検索キーワードによる流入の割合が高い。</i><br />
<i>社名やサービス名などを指名するキーワードや、</i><br />
<i>業種ごとに検索数の多いビッグキーワードは、</i><br />
<i>PCよりもスマートフォンのほうが検索流入割合が高い傾向があり、</i><br />
<i>目的が明確な検索シーンでブランドが想起される機会が多いことがうかがえる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://business.nikkeibp.co.jp/article/nmgp/20120326/230264/" target="_blank"><b>量のTwitter、質のFacebook</b></a><br />
<b> <a href="http://business.nikkeibp.co.jp/article/nmgp/20120326/230264/" target="_blank">…ファミリーマートおむすび選手権で分かったキャンペーン利用の向き不向き</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>応募数が前年より伸びなかった理由はいくつかある。</i><br />
<i>1つは拡散力の点でFacbookはTwitterに及ばないことが挙げられよう。</i><br />
<i>2つ目は、Twitterと比べて投票行動が「可視化」されにくかったこと。</i><br />
<i>3つ目は、投票の手軽さの点でFacebookよりTwitterが有利だったこと。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>応募の「量」では下回ったFacebokだが、</i><br />
<i>この1点をもって「負けた」とか「失敗」などとは全く言えない。</i><br />
<i>投稿アイデアの「質」の面では、Facebookに軍配が上がった。</i><br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-42104902615259369902012-03-22T01:33:00.001+09:002012-03-22T01:33:22.870+09:002012_03_21の気になる事●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120320twitter-expands-promoted-tweets-on-mobile-will-allow-brands-to-target-by-interest-device/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">Googleアナリティクス</span>に</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120320twitter-expands-promoted-tweets-on-mobile-will-allow-brands-to-target-by-interest-device/" target="_blank">ソーシャル広告キャンペーンの費用対効果を分析する強力な機能が追加される</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>新たなGoogleアナリティクスでは、</i><br />
<i>ユーザーはまず自社が達成すべき目標を設定する。</i><br />
<i>製品の販売数、新規ユーザー登録数、</i><br />
<i>プロフィールページのクリック数、何でもよい。</i><br />
<i>するとGoogleはどのソーシャルネットワークから</i><br />
<i>どれだけの訪問者が来ているかをカウントするだけでなく、</i><br />
<i>その訪問のうちどれだけが目標を達成するのに役だったかを報告してくれる。</i><br />
<i>Muiによれば、アナリティクスのレポートには</i><br />
<i>アッパーファンネルのモニタも含まれるという。</i><br />
<i>アッパーファンネル〔上部の漏斗〕というマーケティング用語は</i><br />
<i>販売やユーザー登録などの目標達成に直接結びつかないものの、</i><br />
<i>将来結びつくかもしれない前駆的な計測しにくい現象を指す。</i><br />
<i>たとえば、Twitterに掲載されたリンクを踏んで誰かが自社のサイトを訪問し、</i><br />
<i>そのときはそのまま立ち去ったとしよう。</i><br />
<i>そのユーザーが1週間後に戻ってきて製品を買ったとすると、</i><br />
<i>Googleは1週間前のアッパーファンネル情報と結びつけてレポートする</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://gamebiz.jp/?p=54904" target="_blank"><b>JPモルガン、ソーシャルゲームに</b></a><br />
<b> <a href="http://gamebiz.jp/?p=54904" target="_blank"><span style="font-size: large;">政府規制の入る可能性は極めて低い</span>と指摘</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>JPモルガン証券は、</i><br />
<i>3月16日付でソーシャルゲームに関するレポートを発行し、</i><br />
<i>政府がソーシャルゲームに</i><br />
<i>何らかの規制を講じる可能性が取り沙汰されているが、</i><br />
<i>これが近い将来に現実となる可能性は極めて低い、と指摘している。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>同証券によれば、業界各社への取材を行ったうえで、</i><br />
<i>業界の歴史は浅く、</i><br />
<i>ベストプラクティスのガイドラインはまだほとんど定まってないとし、</i><br />
<i>そうしたなかで法案の策定には時間を要する公算が大きく、</i><br />
<i>業界の主要企業との協議もまだ十分に行われてはいないとのこと。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>さらに、最も可能性の高いシナリオは、</b></i><br />
<i><b>EMA設立のような業界各社による自主規制とし、</b></i><br />
<i><b>良質なサービスやユーザー体験の提供と、</b></i><br />
<i><b>過剰課金に対する社会的懸念の間のバランスをとるため、</b></i><br />
<i><b>基準やガイドラインが設けられる可能性が高いと見ているという。</b></i><br />
<i><br /></i><br />
<i>また、課金収益を生み出す主要ユーザー層は30~40歳で、</i><br />
<i>未成年を対象としたアクセス制限の影響が限定的と指摘。</i><br />
<i>RMTに関しては、特にソーシャルゲームに限った問題でもなく、</i><br />
<i>実際には規制が困難としている。</i><br />
=========================================<br />
<br />
<br />
●<a href="http://www.gree.co.jp/news/press/2012/0321_02.html" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">プラットフォーム事業者6社</span>による</b></a><br />
<b> <a href="http://www.gree.co.jp/news/press/2012/0321_02.html" target="_blank">ソーシャルゲームの<span style="font-size: large;">利用環境向上等に関する連絡協議会</span>を設置</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
NHN Japan、GREE、サイバー、ドワンゴ、DeNA、mixiが参画。<br />
=========================================<br />
<br />
<br />
●<a href="http://www.4gamer.net/games/150/G015082/20120321053/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">レベルファイブ</span>と<span style="font-size: large;">GREE</span>が業務提携を発表。</b></a><br />
<b> <a href="http://www.4gamer.net/games/150/G015082/20120321053/" target="_blank">「二ノ国」「イナズマイレブン」「ダンボール戦機」などの</a></b><br />
<b> <a href="http://www.4gamer.net/games/150/G015082/20120321053/" target="_blank">人気シリーズ作品をリリース予定</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
あれ、レイトン教授は。。。。<br />
=========================================<br />
<br />
<b>●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/jp20120321mixi-mall-launch/" target="_blank"><span style="font-size: large;">ミクシィ</span>と<span style="font-size: large;">DeNA</span>によるソーシャルコマースのmixiモールは今日からスタート</a></b><br />
<b>●<a href="http://media.looops.net/naoto/2012/03/21/mixi_mall/" target="_blank">【速報/B向け】今日リリースされた「mixiモール」の可能性と戦略</a></b><br />
<b>●<a href="http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20120321/230083/" target="_blank">速報!「mixiモール」開設の内側で、慎重なミクシィ、破顔のDeNA</a></b><br />
<b> <a href="http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20120321/230083/" target="_blank">新サービス開始に透けて見える2社の温度差</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
さて、どうなるでしょうか?<br />
個人的には、女性比率が高いmixiですので、期待してます。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://techwave.jp/archives/51735880.html" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">Y Combinator</span>の参加チームがつくる、</b></a><br />
<b> <a href="http://techwave.jp/archives/51735880.html" target="_blank">写真共有を簡単にしてくれるアルバムアプリ“Popset”</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Popsetをローンチしたのは2012年の2月末とごく最近。</i><br />
<i>特にマーケティングなどはしてないにも関わらずユーザ数は順調に伸びてる。</i><br />
<i><b>また何よりもリテンション率が高い。</b></i><br />
<i><b>登録したユーザの50%が1ヶ月後も使ってくれているんだって。</b></i><br />
<i><b>普通はリテンションが25%あれば良いとされるからとっても高い。</b></i><br />
<i>--</i><br />
<i>PopsetをダウンロードしてFacebookでサインアップしたら、</i><br />
<i>左上の人マークのアイコンからTwitterやFacebookの友達を探してフォローして。</i><br />
<i>友達を招待したりFeatured Usersをフォローしたりしても良し。</i><br />
<i>アルバムは、右下の+マークから写真を選んでつくる。</i><br />
<i>途中でアルバムに誰を招待するかを選べるよ。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
インタビュー記事を読んで、<br />
つくづく、シンプルなのが重要ですね。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120320twitter-expands-promoted-tweets-on-mobile-will-allow-brands-to-target-by-interest-device-2/" target="_blank"><b>Twitter、プロモツイートをモバイルに拡大</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120320twitter-expands-promoted-tweets-on-mobile-will-allow-brands-to-target-by-interest-device-2/" target="_blank">―広告主は<span style="font-size: large;">ユーザーの関心、デバイス</span>をターゲットにできる</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>数週間前にTwitterは広告プロダクト(プロモアカウントとプロモツイート)を</i><br />
<i>iOSとAndroidのモバイル・プラッtフォーム向けに新しく提供すると発表した。</i><br />
<i>発表当初、プロモツイートはブランドのアカウントを</i><br />
<i>フォローしているユーザーの一部に表示されるだけだった。</i><br />
<i>今日(米国時間3/20)、</i><br />
<i>Twitterは広告主により広いターゲットを選択肢として提供すると発表した。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>ブランドはキャンペーンの対象としてデスクトップ、</i><br />
<i>ノート、iOS、Androidなどデバイスの種類を指定することができる。</i><br />
<i>こうしたオプションが追加されたことは</i><br />
<i>モバイル広告の効果を上げるうえで有効だろう。</i><br />
<i>広告主にとっては歓迎すべき改良といえそうだ。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
デバイスを選択できるのはいいね。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.advertimes.com/20120321/article59134/" target="_blank"><b>“<span style="font-size: large;">オールウェイズ・オン</span> (Always On)” はWeb広告のキーワードとなるか。</b></a><br />
<b> <a href="http://www.advertimes.com/20120321/article59134/" target="_blank">fMC Tokyoで考えたこと</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>今回一番画期的であったのは「リーチジェネレーター」という商品であろう。</i><br />
<i>従来のフェイスブックからの投稿は、</i><br />
<i>ファンのうち平均で16%の人にしかリーチしないということだが、</i><br />
<i>リーチジェネレーターでは、そのページの記事を月当たりファンの75%、</i><br />
<i>週当たり約50%のファンの広告サイドバー、ニュースフィード、</i><br />
<i>およびログアウトページに表示することが可能になるというのである。</i><br />
<i>インプレッションなどをベースとするのではなく</i><br />
<i>ページのファンに対するリーチ保証という点が非常に画期的であると筆者は考えているが、</i><br />
<i>ファンのアクティブ率が下がった場合の対応など</i><br />
<i>実際に利用に関してはクリアすべき点がいくつかあるだろう。</i><br />
<i>--</i><br />
<i><b>今回のセッションで筆者が一番共感した点は、</b></i><br />
<i><b>インターネットの広告は常に消費者との接点を開放しておくことが重要で、</b></i><br />
<i><b>キャンペーン時に山をつくるだけではなく</b></i><br />
<i><b>常に施策を行っておく必要があるということである。</b></i><br />
<i><b>フェイスブックをはじめとするソーシャルメディアなどでは</b></i><br />
<i><b>FLI(Frequent Light Interaction = 頻繁な軽い関係性の積み重ね)を</b></i><br />
<i><b>ベースに人間関係が構築されるので、</b></i><br />
<i><b>ブランドも同じように消費者との関係を</b></i><br />
<i><b>構築していくのが有効であると考えられる。</b></i><br />
<i><b>また、インターネットでは能動的に情報を求めるので</b></i><br />
<i><b>その人の興味が自分に向いたときにきちんと誘導できることが重要で、</b></i><br />
<i><b>怠っていると機会損失になりかねないのである。</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://wirelesswire.jp/Watching_World/201203210916.html" target="_blank"><b>世界のアプリ開発者調査 </b></a><br />
<b> <a href="http://wirelesswire.jp/Watching_World/201203210916.html" target="_blank">- <span style="font-size: large;">iOS支持は約9割、Androidは8割以下に</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>この調査は世界各国の約2200人のアプリ開発者を対象に、</i><br />
<i>今年1月から2月にかけて実施されたもの。</i><br />
<i>iOSについてはiPhoneが89%、iPadが88%とほぼ同じだったのに対し、</i><br />
<i>Androidではスマートフォンが79%、タブレットが66%で、</i><br />
<i>昨年11月に実施された前回の調査時を下回ったという。</i><br />
<i>またWindows Phone 7は37%で前回の調査時と</i><br />
<i>ほぼ変わらなかったいっぽう、</i><br />
<i>Blackberryについては前回の約2割から16%にまで落ち込んでいる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blogos.com/article/34567/" target="_blank"><b>Facebookの<span style="font-size: large;">『シェアの心理』</span>を</b></a><br />
<b> <a href="http://blogos.com/article/34567/" target="_blank">Facebookの公式イベントfMC Tokyoのレポートから学ぶ。</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>人が話す理由は大きく4つあり、</i><br />
<i>このポイントを考えてブランドはストーリーを提供していかないといけない。</i><br />
<b><i><span style="color: blue;">一つは生活を円滑にするため。友達と情報を交換したりアドバイスを求めたりすること。</span></i></b><br />
<b><i><span style="color: red;">二つ目は共通のつながり。Facebookはつながりそのものであり、</span></i></b><br />
<b><i><span style="color: red;">会話を通して共通点を見つけ、そこからさらにつながりを強くしていく。</span></i></b><br />
<b><i><span style="color: blue;">三つ目は他の人を助けるため。見返りを求めるのではなく人を助ける。</span></i></b><br />
<b><i><span style="color: blue;">アドバイスを求められればみんながコメントを返していく。</span></i></b><br />
<b><i><span style="color: red;">四つ目は自分の個性を築くため。</span></i></b><br />
<b><i><span style="color: red;">ブランドのストーリーをシェアすることで自分を表現する。</span></i></b><br />
<b><i><span style="color: red;">ブランドは、どうしたら、シェアされるストーリーをつくるかが鍵になる</span></i></b><br />
<i>--</i><br />
<i><b>せっかく投稿したストーリー。</b></i><br />
<i><b>その反応を上げるためには、だらだら文章を書かず簡潔にまとめるのがコツ。</b></i><br />
<i><b>具体的には200文字(3行以内)にすると、</b></i><br />
<i><b>それ以上の文字数より60%いいね!が増える。投稿頻度は1日1回程度。</b></i><br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-17015744855890990912012-03-21T01:45:00.000+09:002012-03-21T01:45:11.909+09:002012_03_19-20の気になる事●<a href="http://japan.cnet.com/news/commentary/35015204/" target="_blank"><b>2012年SXSWの注目アプリ--Twitterやfoursquareに続くか?</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
個人情報でマネタイズっぽいのが多いね。<br />
リテラリーが低い人が触ると怖いっす。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://diamond.jp/articles/-/16642" target="_blank"><b>“集金マシン”としてのソーシャルゲームに明日は創れない!</b></a><br />
<b> <a href="http://diamond.jp/articles/-/16642" target="_blank">「ポケモン+ノブナガの野望」の制作トップが語るビジネスサステナビリティ </a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i><b>ゲームの設計が“お金”から入った場合、</b></i><br />
<i><b>それはマネタイズと呼ぶのかもしれないけど、顧客サービスともいえる。</b></i><br />
<i><b>彼らは上手に接客してくれるわけで、</b></i><br />
<i><b>その接客の部分は我々に欠けていると思うんですね。</b></i><br />
<i>そこに学ぶべきところはあるかなと。</i><br />
--<br />
<i>今後のパッケージビジネスは、</i><br />
<i>ソーシャルゲームのサービス業を融合したような形で進化を遂げるのでしょうか。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.nikkei.com/life/culture/article/g=96958A9C93819499E3E6E2E39A8DE3E6E2E1E0E2E3E0E2E2E2E2E2E2;p=9694E3E6E2E4E0E2E3E2E4EAE0EA" target="_blank"><b>ソーシャルゲームのプラットフォーム、GREEはどこへ向かう</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>ソーシャルゲームといえば一般的には、</i><br />
<i>ワンクリックで操作するチープなゲームと思われている面がありますよね。</i><br />
<i>今後は操作感にもっと意味を持たせたり、</i><br />
<i>ユーザーインターフェースを工夫したり、3Dだったり、</i><br />
<i>アクションゲームだったりにもチャレンジするべきだなと思っていて、</i><br />
<i>様々なタイトルを準備しています。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>ただ、ソーシャルゲームの場合、</i><br />
<i>ユーザーがプレーした後に納得しない限り広まらないので、</i><br />
<i>クリエイターが力を入れるべきポイントは、</i><br />
<i>コンシューマーゲームとは違うかもしれません。</i><br />
<i>必ずしもビジュアルの美しさではなく、</i><br />
<i>ゲーム性や奥深さだったり、コミュニケーションの多様性であったり…。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>ソーシャルゲームの楽しさはやはり、</b></i><br />
<i><b>仲間との時間や経験が蓄積されるところかなと思っているんです。</b></i><br />
<i><b>ケータイで手軽にできるとか、タダで始められるとか、</b></i><br />
<i><b>アイテム課金で収益が上げられるとか…、</b></i><br />
<i><b>そういう部分がクローズアップされていますけど、</b></i><br />
<i><b>本来は、友達と一緒に遊んだ経験が見た目に残るとか、</b></i><br />
<i><b>記念に残るというのが一番の強みじゃないかと。</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.startup-dating.com/2012/03/startup-school-vol-2/" target="_blank"><b>起業家が知るべき<span style="font-size: large;">アジア</span>とはどのようなものなのか </b></a><br />
<b> <a href="http://www.startup-dating.com/2012/03/startup-school-vol-2/" target="_blank">– StartupSchool vol.2 レポート</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Snapeee にとってシンガポールというワードが最初に意識されるようになったのは、</i><br />
<i><b>アプリをローンチして、最初に香港にユーザーが増え、</b></i><br />
<i><b>その次にシンガポールに飛び火するということがあったから</b>だと</i><br />
<i>神尾氏は語ってくださいました。</i><br />
<i><b>シンガポールでユーザーが増えたあと、</b></i><br />
<i><b>あちこちでユーザー数が増加し、</b></i><br />
<i><b>シンガポールから火がついたような印象を受けたそうです。</b></i><br />
<i><br /></i><br />
<i>シンガポールのスマートフォンの普及率を考えると、</i><br />
<i>アプリなどのサービスは東南アジアにでていくのはありだという話も語られました。</i><br />
<i>特にシンガポールなどは人口は国全体でも500万人ほどと多くはないですが、</i><br />
<i>スマートフォンの普及率が90%に達しており、</i><br />
<i>テストマーケット的な使い方ができるというメリットがあります。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://capote.posterous.com/gaming-through-facebook-timeline" target="_blank"><b>Facebookページのタイムライン化をクリエイティブに生かすFantaの試み</b></a><br />
<b> <a href="http://capote.posterous.com/gaming-through-facebook-timeline" target="_blank">タイムラインをタイムマシン化する遊び</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>タイムライン化に対応したFacebookページというと、</i><br />
<i>まとめ記事が多数あるように、</i><br />
<i>カバー画像のデザインに注目が行きがちですが、</i><br />
<i>カラムの右側にある年表機能「マイルストン」も活用できるポイント。</i><br />
<i>ブランドの歴史を記載することができるわけですが、</i><br />
<i>年表に単に情報を入力するだけではない使い方ができます。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://techwave.jp/archives/51735030.html" target="_blank"><b>SXSWでの「路上ライブ」が大盛況ー音でURLを伝えるToneconnect</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Toneconnectとは吉田さんの言葉を借りると、</i><br />
<i>「音のQRコード」と説明するのが一番分かりやすい。</i><br />
<i>音でURLを送る事が出来るサービスだ。</i><br />
<i>使われている技術は、DTMF(Dual-Tone Multi-Frequency)、</i><br />
<i>つまり「ピ・ポ・パ・ポ」というあの電話のプッシュ音。</i><br />
<i>DTMFが奏でる16音色の中から独自のIDに変換し、</i><br />
<i>8-10音を組み合わせてgoogleの短縮URLを生成している。</i><br />
<i>写真のように、スピーカーから大き目の音を出せば、</i><br />
<i>近距離の人へ同時にURLを伝えることが可能になる。</i><br />
≪コメ≫<br />
目から鱗<br />
NFCや、iOS、android関係なく使えるのがいいね。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.appbank.net/2012/03/19/iphone-news/385920.php" target="_blank"><b>AppleがApp Store上でのステルスマーケティングを規制へ。</b></a><br />
<b> <a href="http://www.appbank.net/2012/03/19/iphone-news/385920.php" target="_blank">違反者には開発者資格の停止も</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Appleが開発者向けのページに掲載したメッセージによると、</i><br />
<i>アプリケーションの販売促進のためにApp Storeのランキング上位を</i><br />
<i>保証する広告サービスを利用しないよう求めており、</i><br />
<i>これらの不正なマーケティング戦術を行えばランキングや</i><br />
<i>ユーザーレビューの操作を直接行っていない場合でも</i><br />
<i>AppleのiOS開発者プログラムの資格(Developer ID)を</i><br />
<i>失うことになると警告しています。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.attribution.jp/000113.html" target="_blank"><b>Slingshot SEO のアトリビューションレポート</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>レポートのサマリーとして、以下の3つが挙げられています。</i><br />
<i><b>・自然検索は(従来の分析と比べて)過小評価されている</b></i><br />
<i><b>・PPCや被リンク経由も多くの場合過小評価されている</b></i><br />
<i><b>・サイトにダイレクトに訪問したアクセスは過大評価されている</b></i><br />
<i>自然検索やPPC、メールや直接の訪問、被リンク経由など、</i><br />
<i>さまざまなチャネルからトラフィックを横断的に分析することによって、</i><br />
<i>最適な予算配分へ活かすことが大事であると書いてあります。</i><br />
<i>また、実装方法としてまずは均等配分モデル</i><br />
<i>(flat multi-touch attribution model)を推奨し、</i><br />
<i>Google Analytics を利用した設定方法も解説しています。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.admarketech.com/2012/03/blog-post.html" target="_blank"><b>アトリビューションモデルのチューニングの仕方を考える</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>このレポートでは、実装方法としてまずは<b>均等配分モデル</b></i><br />
<i>(flat multi-touch attribution model)が推奨されていますが、</i><br />
<i>先日のSearch Engine Watch に、均等配分モデルからスタートして、</i><br />
<i>どういった要素をアトリビューションの評価項目に含め、</i><br />
<i>それによって得られる結果の変化を解説した記事がありましたので紹介したいと思います。 </i><br />
<i>--</i><br />
<i><b><4つのアトリビューションモデル></b></i><br />
<i><b>ラストクリックモデル (Last Click Attribution)</b></i><br />
<i><b>ファーストクリックモデル (First Click Attribution)</b></i><br />
<i><b>均等配分モデル (Equal Weighting Attribution)</b></i><br />
<i><b>カスタムクレジットモデル (Custom Credit Attribution)</b></i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b><3つの要素></b></i><br />
<i><b>エンゲージメント要素 (Engagement Factor)</b></i><br />
<i><b>メディア要素 (Media Factor)</b></i><br />
<i><b>時間要素 (Time Factor)</b></i><br />
<i>--</i><br />
<i>この表を見れば分かるとおり、各要素の重み付けは任意です。</i><br />
<i>重み付けを変更すれば割り振られる貢献度はそれに応じて変化するわけで、</i><br />
<i>結局のところ決めの問題かもしれません。</i><br />
<i>ただ、購買サイクルの短い商材であれば</i><br />
<i>時間要素を細かく設定すべきでしょうし、</i><br />
<i>キャンペーンのメッセージを伝えることに</i><br />
<i>重きを置いている場合はメディア要素の設定が変わると思います。</i><br />
<i>当然これ以外にもどれだけ検索にパスしたかとか、</i><br />
<i>コンバージョンには至らないけど来訪には寄与しているなど、</i><br />
<i>カスタムクレジットに含める要素はキャンペーンや</i><br />
<i>製品・サービスの特性に合わせて柔軟に設定すべきなんでしょうね。 </i><br />
<i><br /></i><br />
<i>実際、この記事でも時間要素を変更した例が記載されていますが、</i><br />
<i>要素が多くなればなるほど、要素への重み付けが変われば変わるほど、</i><br />
<i>最終的な貢献度も変化します。</i><br />
<i>サイトへの来訪やコンバージョンなどに至る太いパスを見つけた上で、</i><br />
<i>現実のユーザーフローにそった配分を見つけ、</i><br />
<i>キャンペーンの重み付けやメディアプランニングに生かしていきたいですね!</i><br />
<i>--</i><br />
≪コメ≫<br />
商材によっては時間的概念も重要だね。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/jp20120319sxsw2012-1/" target="_blank"><b>SXSW2012オースティン戦記</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/jp20120319sxsw2012-1/" target="_blank">ロケーション系ソーシャルの主戦場で日本発のスタートアップが闘いを挑んだ</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
やっぱり、人と人を出会わせなきゃならんのか〜<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.seojapan.com/blog/twitter-profile-optimization" target="_blank"><b>Twitterプロフィールを最適化する4つのステップ</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>1. 一貫したスマートなTWITTERハンドル名とアカウント名</i><br />
<i>2. 興味深い、人を引きつけるBIO</i><br />
<i>3. クリエイティブで一貫したプロフィール写真とバックグラウンド</i><br />
<i>4. 人を引きつけ、検索エンジンフレンドリーなキーワードを使用する</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5709" target="_blank"><b>【OGC2012】ミクシィとグレンジが語る</b></a><br />
<b> <a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5709" target="_blank">「mixiゲーム」の現状とヒットタイトルの育て方</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>具体的なテクニックとして、</i><br />
<i>まず「ゲーム内の友人へのアクションはリクエストAPIを使う」ことが奨励されました。</i><br />
<i>ただし濫用するとスパムになりがちなので注意が必要です。</i><br />
<i>そのため「ゲームのプレイ頻度が高い」</i><br />
<i>「アクティブなマイミク」に優先的に送る仕組みを作る必要があると補足されました。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>またmixiボイスも効果的で、友人へのライトメッセージとしてのつぶやきを載せられます。</i><br />
<i>この際も「つぶやきの内容に友人の名前を入れさせると良い」と説明されました。</i><br />
<i>利用者にとっても、つぶやく言い訳ができることと、</i><br />
<i>人の名前が入っている方がTL上で目立ちやすくなるためです。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>なおボイス機能は「遊んでいて気持ちが盛り上がっている場面(ボスを倒した時など)」</i><br />
<i>「ゲーム内で思わず人に言いたくなることが発生した場面</i><br />
<i> (レアカードをゲットしたときなど)」で埋め込んでおくと良いそうです。</i><br />
<i>その上でネタとして消費されやすくするために、</i><br />
<i>文面にはある程度のギャグっぽさも必要なのだとか。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>ちなみに2作の重要業績評価指標(KPI)を分析すると、</i><br />
<i>スマホユーザーはフィーチャーフォンユーザーと比べて、</i><br />
<i>課金率や有料会員一人当たりの平均月間売上高(ARPPU)が高いことがわかりました。</i><br />
<i>もっとも、そのためにはスマホでの利用を想定して、</i><br />
<i>コンテンツをしっかり作り込む必要があると木下氏は指摘します。</i><br />
<i>単なる「焼き直し」タイトルでは駄目で、OSや画面解像度、</i><br />
<i>画面の表示速度などを考慮して作り込むことがポイントだとされました。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.landerblue.co.jp/blog/?p=2481" target="_blank"><b>SEOに金使うならコンテンツにちゃんと金使えと思う、今日この頃</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>改めて書くと、Googleの考える「いいサイト」は、</i><br />
<i>1 きちんと更新されていて、</i><br />
<i>2 ページが増えていて、しかも内容がオリジナルで、</i><br />
<i>3 アクセスも増えていて、</i><br />
<i>4 みんなが凄いといって紹介してくれていて</i><br />
<i>5 小ずるいことしていない</i><br />
<i>--</i><br />
<i>では、集客できる優秀なコンテンツとはなにか。</i><br />
<i>実のところ、答えはとっても簡単。いいコンテンツは</i><br />
<i>①ここにしかないという唯一独占性があり</i><br />
<i>②他と比べて明らかに優位性がある</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jaykogami.posterous.com/turntablefm4" target="_blank"><b>ソーシャル音楽サービスのTurntable.fmが</b></a><br />
<b> <a href="http://jaykogami.posterous.com/turntablefm4" target="_blank">大手レコード会社4社と契約、今後の期待、収益モデルついてまとめてみた</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>ワーナーミュージックの上級VP, Stephen Bryanは、</i><br />
<i>Turntable.fmなどラジオサービスが、</i><br />
<i>サブスクリプション(購読モデル)や</i><br />
<i>楽曲購入へと誘導する重要な役割を果たしていると述べています。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>ユニバーサルミュージックのシニアVP, Bill Campbellは、</i><br />
<i>Turntable.fmが持つソーシャルエンゲージメント、</i><br />
<i>音楽発掘、ゲーミフィケーションの組み合わせに魅力を感じると伝えています。</i><br />
<i>ユニバーサルのアーティストが独自のアバターや</i><br />
<i>仮想アイテムの特典も考えられると述べています。</i><br />
<i>「音楽発掘がゲーム化になれば、アーティストへの</i><br />
<i> ソーシャルエンゲージメントやロイヤリティに発展するだろう」</i><br />
<i>--</i><br />
<i>EMIの上級VP, Mark Piibeは、</i><br />
<i>数多い音楽ストリーミングサービスにおいて</i><br />
<i>Turntable.fmが提供する独自の音楽体験に魅力を感じています。</i><br />
<i>「ネットラジオのように、プログラムが選択したコンテンツが流れてくるのではなく、</i><br />
<i> 常に参加型でかつ複数のDJが入れ替わる一定環境が、Turntable.fmには存在する」</i><br />
<i>--</i><br />
<i>Turntable.fmが多くの注目と支持を集めてきたことが、</i><br />
<i>今回の契約に結び付いたことに間違いないでしょう。</i><br />
<i>個人的にはTurntable.fmは「音楽サービスのZynga」になっていく気がします。</i><br />
<i>仮想アイテムやブランドルームとリアルタイム性、</i><br />
<i>ソーシャルグラフとインタレストグラフ、セレンディピティ。</i><br />
<i>TTFMは仲間に、知らない相手にストレスなくコンテンツを届けるシンプルな仕組み。</i><br />
<i>だが様々な要素が組み合わさり、つながることができる。</i><br />
<i>それはソーシャルメディアだから感じることができるつながりであり、</i><br />
<i>普通に閲覧するサイトやプラットフォームでは実感することはない。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://markezine.jp/article/detail/15390" target="_blank"><b>マイクロアド、広告に「オプトアウト導線ラベル」を表示へ</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>「オプトアウト導線ラベル」とは、</i><br />
<i>広告上に表示されるクリック可能な領域で、</i><br />
<i>行動ターゲティング広告の詳細の閲覧、</i><br />
<i>行動履歴取得の停止が可能なページへ遷移することができる。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>このラベルをクリックすることによって、</i><br />
<i>行動ターゲティング広告の配信や行動履歴情報の収集を</i><br />
<i>拒否したい場合には数クリックで</i><br />
<i>オプトアウト(クッキーの無効化)が可能になる。</i><br />
<i>ラベルの導入時期は、正式に確定次第発表となる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://gamebiz.jp/?p=54763" target="_blank"><b>アドイノベーション、iPhone向け個人広告アプリ「PRList」の提供開始</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>このアプリは、</i><br />
<i>個人が告知したい情報を無料でPRすることができる</i><br />
<i>クラシファイド広告(個人広告)サービス。</i><br />
<i>登録したユーザーは、カテゴリーを選択して告知内容を投稿することができる。</i><br />
<i>コメント機能で投稿者と手軽にコミュニケーションが取れるだけでなく、</i><br />
<i>気が合うようだったら、コンタクト機能で</i><br />
<i>自分のメッセージとメールアドレスを伝えることも可能だ。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blogs.bizmakoto.jp/keijix/entry/4440.html" target="_blank"><b>日本の「ソーシャルメディア女子」を俯瞰してみました。</b></a><br />
<b> <a href="http://blogs.bizmakoto.jp/keijix/entry/4440.html" target="_blank"> -データから見るペルソナ図鑑(7)-</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
対比する事で、より面白くなる。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120319zynga-is-in-talks-to-buy-draw-something-maker-omgpop/" target="_blank"><b>人気ソーシャルゲーム、Draw SomethingのOMGPOPに</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120319zynga-is-in-talks-to-buy-draw-something-maker-omgpop/" target="_blank">Zyngaが買収提案(GREE、DeNAも?)</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>最近大ヒット中のソーシャルお絵かきゲーム、Draw Somethingの</i><br />
<i>運営会社、OMGPOPに対しZyngaが買収を提案しているという</i><br />
<i>情報が事情を直接知る立場にある情報源からもたらされた。</i><br />
<i>交渉はまだ初期段階で、私の理解するところでは</i><br />
<i>Zynga以外にもOMGPOPの買収を望んでいる日本企業が存在するもようだ。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>問い合わせに対してZyngaは「噂や推測にコメントはしない」と答えるに留まった。</i><br />
<i>OMGPOPがこれまでに1700万ドルの資金を調達していることを考慮すると、</i><br />
<i>買収価格は1億5000万ドルから2億5000万ドルが提案されているものと思われる。</i><br />
<i>OMGPOPのCEO、Dan Porterに対して</i><br />
<i>先週、「GREEまたはDeNAから買収提案を受けているか?」と</i><br />
<i>質問するメールを送ったが、これにも回答は来ていない。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://internet.watch.impress.co.jp/docs/event/ogc2012/20120319_519790.html" target="_blank"><b>ニワンゴ杉本社長が講演、「ニコニコ動画的ソーシャル論」語る</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>有料のプレミアム会員は152万人に達し、こちらも月間3万人のペースで増加中だ。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>ニコニコ動画は2500万人という会員規模を誇るが、</i><br />
<i>ユーザーの趣味・嗜好によって完全にセグメント化しており、</i><br />
<i>2500万人全員に見てもらえるようなコンテンツは無い、というのがその主張だ。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>この傾向は、他の大手SNSにも共通すると現象という。</i><br />
<i>「Facebookの会員は5億人以上おり、一種マスメディアのように見えるが、</i><br />
<i> セグメント、クラスタというような言葉に代表されるように、</i><br />
<i> 分断している。究極の縦割りだ」。</i><br />
<i>ニコニコ動画であれば、アニメ、ゲーム、音楽、</i><br />
<i>政治の動画ジャンルでユーザー層が分かれており、</i><br />
<i>複数のジャンルを横断的に視聴する人は少ない。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>ただし、ソーシャルメディアはその機能性の高さゆえに、</i><br />
<i>情報を受け取った一般ユーザーが起点となって</i><br />
<i>さらに情報発信できる性質をも持つ。</i><br />
<i>その上で杉本氏は</i><br />
<i>「本来受動者であるユーザーが発信者に変わった場合、</i><br />
<i> モチベーションが抜群に上がる」</i><br />
<i>「ユーザーに(コンテンツを処理・加工させるだけの)自由度を与えたり、</i><br />
<i> そうできるようにコンテンツホルダーや</i><br />
<i> 運営側が頑張れるかが、成功の鍵ではないか」と指摘する。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>ソーシャルメディアの台頭によって、</i><br />
<i>広告・PR手段も変わっていくと考えられる。</i><br />
<i>タレントを起用した広告手法は少しずつ効果が減少していき、</i><br />
<i>いかに一般ユーザーを巻き込むかが、今後重要になるという。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.usability.gr.jp/alertbox/mobile-sites-apps.html" target="_blank"><b>モバイルサイト vs. アプリ: 来るべき戦略の転換</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>現時点のモバイル戦略: アプリに勝るものなし</i><br />
<i>今後のモバイル戦略: サイトに勝るものなし</i><br />
<i>--</i><br />
<i>結論を言うと、</i><br />
<i>モバイルサイトは長期的にはモバイルアプリに必ず勝利すると思う。</i><br />
<i>しかし、いつそうなるかはわからない。</i><br />
<i>今、現在、モバイルの最高のユーザーエクスペリエンスを作り出そうと考えているなら、</i><br />
<i>私のお勧めはアプリを開発することである。</i><br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-72234079866522636972012-03-18T02:43:00.000+09:002012-03-18T02:43:11.692+09:002012_03_15-17の気になる事●<a href="http://www.techdoll.jp/2012/03/16/socialmediasites_infographic/" target="_blank"><b>人気ソーシャルメディアが</b></a><br />
<b> <a href="http://www.techdoll.jp/2012/03/16/socialmediasites_infographic/" target="_blank"><span style="font-size: large;">どう儲けているか</span>を一枚のインフォグラフィックで</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Twitter、Foursquare、Yelp、Tumblr、</i><br />
<i>Vimeo、LinkedInといったサイトが並んでる。</i><br />
<i>TwitterやFacebookのように広告だけで収益をあげているサイトがある中で、</i><br />
<i>その半数が複数の方法で収益をあげてることがわかる。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>例えばflickr、okcupid、Youtubeなどは広告とプレミアム会員の2つを導入。</b></i><br />
<i><b>ただ、やっぱり広告モデルが多く、</b></i><br />
<i><b>全体の77%が広告を主な収益源にしている。</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120315japanese-gaming-giant-gree-debuts-zombie-jombie-its-first-u-s-designed-title-for-western-audiences/" target="_blank"><b>日本の<span style="font-size: large;">GREE</span>、初のアメリカ製欧米向けゲームタイトルを発表</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>このゲームはGREEの国際化にとって試金石となるだろう。</i><br />
<i>Zyngaのようなアメリカのゲーム・プラットフォームと比べると</i><br />
<i>GREEの利益率は異常なほど高い。</i><br />
<i>GREEの利益率はZyngaの3倍(クレージーだ!)となっている。 </i><br />
<i>昨四半期だけで 415億円(4億9780万ドル)の売上に対して</i><br />
<i>127億円(1億5270万ドル)の利益を計上している。</i><br />
<i>この数字は前年同期のほぼ3倍だ。</i><br />
<i>これに対してZyngaは同期に3億1120万ドルの売上に対して</i><br />
<i>3720万ドルの純益を上げているにすぎない(企業買収に伴う費用を除外)。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>GREEは日本国外でもこうした驚異的な利益率と</i><br />
<i>成長を再現できるのだろうかが注目される。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.internet.com/wmnews/20120315/2.html" target="_blank"><b>Pinterest への訪問者数、米国で<span style="font-size: large;">1,600万人</span>を突破</b></a><br />
●<a href="http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A9C93819696E3E6E2E6888DE3E6E2E1E0E2E3E0E2E2E2E2E2E2;n_cid=DSGGL001" target="_blank"><b>次のツイッターはどれ?全米の起業家が集うイベントを包む熱気 </b></a><br />
<b> <a href="http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A9C93819696E3E6E2E6888DE3E6E2E1E0E2E3E0E2E2E2E2E2E2;n_cid=DSGGL001" target="_blank">「SXSW」で話題の新興企業たち</a></b><br />
●<a href="http://gaiax-socialmedialab.jp/pinterest/080" target="_blank"><b>今さら聞けない!Pinterestの使い方【完全ガイド】|登録方法~企業活用事例まで</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
Pinterestをまとめて。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://markezine.jp/article/detail/15329" target="_blank"><b>タワーレコードのソーシャルメディア担当者に聞く、</b></a><br />
<b> <a href="http://markezine.jp/article/detail/15329" target="_blank">ファンと共に作り上げる<span style="font-size: large;">USTREAM活用術</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>社長は店舗経験が長いので、</i><br />
<i>タワーレコードとは“<b>店舗が情報発信基地であり、</b></i><br />
<i><b>メディアそのものだ</b>”ということをよく知っています。</i><br />
<i>インターネットが広がって、</i><br />
<i>お店に行かなくても欲しい情報が手に入るようになると、</i><br />
<i>お店に行くきっかけが薄れてしまう。</i><br />
<i>そこにすごく危機感を感じていて、</i><br />
<i>「スタッフは店内で情報発信しているだけじゃなく、</i><br />
<i> 店外にいる音楽ファンにも情報を届けていかないと、</i><br />
<i> 来店してもらえない」という思いが強かったんだと思います。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
この危機感の感覚、分かるな〜<br />
昔のタワレコの存在は情報を得に行くって感覚があったからな〜<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1203/15/news018.html" target="_blank"><b>ドコモが“導線”を作る――スマホの利用シーンを広げる<span style="font-size: large;">「NFCタグ」</span></b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
ちなみに、私のメモ入れには既にNFCタグを貼ってありますよ。<br />
使ったことないけどw<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://wired.jp/2012/03/15/personal-cloud-2014/" target="_blank"><b>「パーソナルクラウド台風」2014年に向けた5つのメガトレンド</b></a><br />
<br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i><b>メガトレンド1:消費者化現象(Consumerization)</b></i><br />
<i>・ユーザーはいまよりもっとテクノロジーに詳しくなり、</i><br />
<i> テクノロジーに対する期待も大きく変わってくる。</i><br />
<i>・インターネットやソーシャルメディアによって力を得た</i><br />
<i> ユーザーがより大胆に振る舞うようになる。</i><br />
<i>・強力で、しかも手頃な値段の携帯端末が普及することで、</i><br />
<i> ユーザーとの力関係が変化する。</i><br />
<i>・ユーザー自身がイノベーションの担い手になる。</i><br />
<i>・テクノロジーの民主化により、</i><br />
<i> 組織内のあらゆるタイプのユーザーがほぼ同様のテクノロジーを手にすることになる。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>メガトレンド2:仮想化技術の普及拡大</b></i><br />
<i>仮想化技術により柔軟性が高まり、</i><br />
<i>IT部門が導入できるクライアント環境の選択肢が広がる。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>メガトレンド3:「アプリ化」の進行</b></i><br />
<i>アプリケーションの設計方法や配信方法、利用方法が変わり、</i><br />
<i>それによって市場はあらゆる面でとても大きな影響を受ける。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>メガトレンド4:どこでも利用可能なセルフサービス方式のクラウド</b></i><br />
<i>個人ユーザー向けのクラウドサービスが登場したことで、</i><br />
<i>まったく新たな機会が拓けている。</i><br />
<i>いまではどんなユーザーでもスケーラブルで無限に近いリソースが</i><br />
<i>どこからでも入手できるようになりつつある。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>メガトレンド5:移動の自由</b></i><br />
<i>今日、携帯端末とクラウドを組み合わせて使うことで、</i><br />
<i>たいていのコンピュータによるタスクをこなすことができる。</i><br />
<i>そして、携帯端末がもたらす便利さと柔軟性の高さは、</i><br />
<i>ユーザーにとってもっとも重要な要素となっている。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://appgura.com/2012/03/11/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E6%9C%89%E5%8A%9B%E3%83%87%E3%83%99%E3%83%AD%E3%83%83%E3%83%91%E3%83%BC%E5%8B%A2%E3%81%AE%E6%B5%B7%E5%A4%96%E9%80%B2%E5%87%BA%E7%8A%B6%E6%B3%81%E3%82%92%E8%AA%BF%E3%81%B9%E3%81%A6-3/" target="_blank"><b>日本有力デベロッパー勢の海外進出状況を調べてみる…完結編</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>・DeNA より GREE のほうが、プラットフォーム準備とアプリ実績の点から、</i><br />
<i> 海外展開が進んでいるように感じる</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>・KONAMI や CAPCOM などのコンシューマー系デベロッパー勢は、</i><br />
<i> タイトル数が多く、既に海外展開が進んでいる印象がある</i><br />
<i> (地位を築いているのは Beeline だけだが)</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>・WEB系デベロッパー勢では、 CyberAgent や Drecom あたりが、</i><br />
<i> 一歩先に準備を進めている様子</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>・アジア市場の活性度合い次第では、</i><br />
<i> 国内向けアプリの単純ローカライズでも海外展開に活路を見いだせそう</i><br />
<i> (Voltage などは実践中と思われる)</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>・各社の海外支社が成果を上げるのも今年の春夏以降、</i><br />
<i> どういった系統のアプリを投入してくるのかによって展開は分かれそう</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51733800.html" target="_blank"><b>Peachyアプリで見る、「いまどきF1層のスマホ新基準」</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>通常livedoor newsを含めたニュースサイトは、</i><br />
<i>朝からお昼にかけてアクセスが増加するものですが、</i><br />
<i>Peachyアプリは出勤の時間帯のアクセスの伸びが鈍いことがわかります。</i><br />
<i>これは、Peachyの配信する情報が、コラム性が高く、</i><br />
<i>速報性を必要としないソースが多いということを反映している結果となっています。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>逆に、夕方の退社時から就寝前にかけてのアクセスが集中しています。</b></i><br />
<i><b>「ボンヤリ寝転びながら読めるのが良い!」というユーザーからの反響にもあるように、</b></i><br />
<i><b>夜にのんびりと受動的に情報を摂取する女性ユーザー像が垣間見えます。</b></i><br />
<i><b><br /></b></i><br />
<i><b>必ずしも全ての女性が当てはまるというわけではありませんが、</b></i><br />
<i><b>女性のスマートフォンメディアからの情報摂取態度は、</b></i><br />
<i><b>速報性を必要とせず、コンテンツにはコラム性を求めるという点で、</b></i><br />
<i><b>TVや新聞よりも雑誌コンテンツとの親和性が高いと推察しています。</b></i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
CTRとか高そうだな。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5696" target="_blank"><b>【GDC2012】『レジスタンス3』が取り入れた</b></a><br />
<b> <a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5696" target="_blank">ユーザーリサーチと開発の連携とは?</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>レイニー氏はプレイテストを適切に行う上で、</i><br />
<i>できるだけ集計を自動化することがコツ</i><br />
<i>(ただし内容のチェックは目視と手作業で行うこと)だと指摘しました。</i><br />
<i>また集計を効率的に行うためにも、各機能をきちんとグラフィックで示すことや、</i><br />
<i>質問の仕方やテストの内容をその都度作り替えることが重要だと述べました。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>洋ゲー=大味と言われたのも昔の話で、近年の海外AAAゲームはいずれも、</i><br />
<i>きっちりと作り込まれており、遊びやすくなっています。</i><br />
<i>その背後にこうしたユーザーテストと開発の有機的なシステム連携があることが、</i><br />
<i>改めて感じられる内容でした。</i><br />
<i>今後オンラインでユーザーの行動履歴が計測できるようになり、</i><br />
<i>バージョンアップやDLC開発などに反映させられるようになると、</i><br />
<i>さらに新しいシステムが生まれてくるのでしょうか。</i><br />
<i>さらなる開発体制の進化を期待したいところです。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.internet.com/wmnews/20120316/1.html" target="_blank"><b>オーディエンスターゲティングを成功させるために</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>米国では非常に大きく成長しているオーディエンスターゲティング市場ですが、</i><br />
<i>広告主のニーズもより高い精度を求めてきています。</i><br />
<i>例えば、自動車の広告であれば「エコカー」に興味があるユーザーと「</i><br />
<i>ラグジュアリーカー」に興味がある人は明確に分けたいというようなニーズです。</i><br />
<i>また一方でサイトの資産でもある「データ」を扱う市場のため、</i><br />
<i>その取扱いには非常な注意を払う必要があります。</i><br />
<i>そのため米国ではオーディエンス配信のための</i><br />
<i>「データ」を取り扱う市場が存在しています。</i><br />
<i>そこには沢山の事業者が存在しますが、</i><br />
<i>下記の表からも分かるように「データ提供」、「データ取引の場の提供」、</i><br />
<i>「ターゲティングデータの作成」「データの分析」</i><br />
<i>「データマネージメントプラットフォームの提供」、</i><br />
<i>「タグの管理」、「ブランドを守るための配信先管理」、</i><br />
<i>「複数タグの管理システムの提供」、「配信結果の管理」といった</i><br />
<i>さまざまな役割を担いサービスを提供しています。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>一度でも日本でオーディエンスターゲティングの配信を検討したことがあれば、</i><br />
<i>このような各サービス企業の存在が必要だと感じていると思います。</i><br />
<i>今までのインターネット広告の流れを考えれば、</i><br />
<i>早晩日本でも同じような市場が形成されていくことになるだろでしょう</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120315paypal-here/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">PayPal</span>、ついに店内へ。</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120315paypal-here/" target="_blank">小規模店向き国際プラットフォームを提供開始</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>しかし、PayPalの新しいカードリーダーは、Squareの四角形に対して文字通り三角形だ。</i><br />
<i>他と同様この三角形のアドオンはスマートフォンのヘッドフォンジャックに差すだけだ。</i><br />
<i>店員はこの親指サイズのカードリーダーにカードを通すだけで支払いを処理できる、</i><br />
<i>あるいは ― これが目玉であるが </i><br />
<i>― スマートフォンのカメラでカードをスキャンするだけでもよい</i><br />
<i>(Card.ioの技術による)。</i><br />
<i>店はモバイルアブリを通じて直接請求書を送ることもできるし、</i><br />
<i>当然、PayPalも受け付ける。</i><br />
<i>カードリーダーには、安定してカードを通すための「小さな翼」も内蔵されている。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/jp20120316facebook-10millon-login-users-in-japan/" target="_blank"><b>Facebookの日本のログインユーザー数は<span style="font-size: large;">1000万</span>、社員採用も本格化</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Facebookが日本でどうなっているのかは多くの人が関心を持っているだろう。</i><br />
<i>数週間前にニューヨークで開催されたfMCが今日、東京版として開催されているが、</i><br />
<i>Facebookのカントリーグロースマネージャーである</i><br />
<i>児玉太郎氏の発表によれば<b>直近の月間ログイン利用者数が</b></i><br />
<i><b>1,000万</b>を超えたことを明らかにした。</i><br />
<i>この数字は日本からPCやモバイルデバイスから</i><br />
<i>一度でもログインしたユーザーをカウントしたものだという。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>昨年12月のmixiの月間アクティブユーザー数が1520万であり、</i><br />
<i>12月は高かったもののmixiは昨年7月以降アクティブユーザー数を減らしている。</i><br />
<i>もちろん、ユーザー層の違いがあるが、</i><br />
<i>いよいよFacebookはソーシャルネットワークの</i><br />
<i>サービスの標的としてmixiを撃ち落せる照準に入れたのかもしれない。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120315google-search-changes-in-a-nutshell-please-stop-talking-trash-about-spyw-we-have-semantic-search/" target="_blank"><b>Googleがセマンティック検索をマスコミに売り込む理由を推察すると…</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Google+よりも前のGoogleは、実験の失敗を認めるのが早かった。</i><br />
<i>“コミュニケーションの未来”とうたわれたGoogle Waveも、</i><br />
<i>流行らないと見るとさっさと引っ込めた。</i><br />
<i>Google+も、Waveと同じく薄幸だ…伸びてる伸びてると宣伝されたが、</i><br />
<i>それは自然な伸びではなく、あの、かつては簡素だったホームページも含め、</i><br />
<i>あらゆるものにGoogle+を統合した結果だ。</i><br />
<i>でも、GoogleはGoogle+を閉鎖しないだろう。</i><br />
<i>Googleはソーシャルに社運を賭けている。</i><br />
<i>最近では、Googleにスキありと見た大胆な起業家が、</i><br />
<i>Googleに勝てる検索サイトを本気で目指しているほどだ。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.techdoll.jp/2012/03/16/personalrecommendation_onlinereview/" target="_blank"><b>ネットのレビュー、友達のおすすめと同じくらい信頼する人が<span style="font-size: large;">72%</span></b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>アンケートは1/15-3/1まで実施され、</i><br />
<i>対象となったのは米国、カナダ、イギリスの2,862人の消費者。</i><br />
<i>ネットのレビューを信頼する消費者が増えており、</i><br />
<i>72%がレビューを友達からのおすすめと同じくらい信頼すると回答。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.cnet.com/news/service/35015255/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">グリー</span>、15歳以下のゲーム課金を<span style="font-size: large;">月5000円</span>に制限--RMTも厳罰へ</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>グリーは3月16日、SNS「GREE」における、</i><br />
<i>未成年ユーザーのゲーム内課金を制限すると発表した。</i><br />
<i>4月1日より、<b>15歳以下のユーザーは月間5000円まで、</b></i><br />
<i><b>16~19歳のユーザーは月間1万円までしか課金ができなくなる。</b></i><br />
<i>また、未成年ユーザーがゲーム内の各アイテムを購入する際に、</i><br />
<i>有料であることなどを強調して表示することで注意喚起する。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://bohelife.blogspot.jp/2012/03/2saatchi.html" target="_blank"><b>「広告エージェンシーとデジタルエージェンシーが融合し、新たな領域へ」</b></a><br />
<b> <a href="http://bohelife.blogspot.jp/2012/03/2saatchi.html" target="_blank">取材#2:Saatchi&Saatchi 前編</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>多くの広告エージェンシーは、</i><br />
<i>デジタルメディアが無視できない存在であることを認識し始めると、</i><br />
<i>メディア環境の変化に対応すべく、社内の組織構造を変えることに注力しました。</i><br />
<i>方法としては大きく二つ:</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>①デジタル専門部署を立ち上げ、デジタル専門家を雇う</i><br />
<i>②全社員にデジタル知識を身につけてもらう(Saatchi流)</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>逆にデジタルエージェンシーは、もっとビジネスを拡大したい、</i><br />
<i>直で広告主と接したい、などの理由により、</i><br />
<i>広告エージェンシーから人材を引き抜くようになりました。</i><br />
<i>要するに、デジタルだけではなく</i><br />
<i>様々なコミュニケーションチャネルを活用することを視野に入れ、</i><br />
<i>広告エージェンシーと同じサービスを提供することを目標に定めた、ということです</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blog.livedoor.jp/lalha/archives/50440548.html" target="_blank"><b>マイクロソフト西脇資哲氏に学ぶプレゼンとデモの秘訣</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
プレゼンの参考に。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.usfl.com/Daily/News/12/03/0314_041.asp?id=94333" target="_blank"><b>フェイスブックのモバイル広告で議論~企業は期待するも利用者受けに懸念</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>広告主やモバイル広告代理店は、パソコン向けよりも効果が高い可能性に期待を寄せ、</i><br />
<i>フェイスブックでも新たな収入源として投資家に訴求したいと考えている。</i><br />
<i>一部では、</i><br />
<i>「フェイスブックはモバイル広告で</i><br />
<i> 初年度に12億ドル以上を計上する可能性がある」という見方もある。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>しかし、パソコン向け広告と異なり、フェイスブックのモバイル広告手法は、</i><br />
<i>企業広告をフェイスブック利用者が友人や仲間にしかける形となるため、</i><br />
<i>利用者の反感を誘発する危険性もある。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>アップストリームが2015人の米消費者を対象にした調査では、</b></i><br />
<i><b>望まない広告がスマートフォンに送られることを</b></i><br />
<i><b>「容認できない」と答えた割合が67%に達した。</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.nikkei.com/tech/trend/article/g=96958A90889DE1EAEAEAE0EAE5E2E3E5E2E0E0E2E3E0E2E2E2E2E2E2;p=9694E0E2E2E6E0E2E3E3E3EBE7E6" target="_blank"><b>SNSで「共感」を形に 始動・クラウドファンディング</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>アーティストらへの資金援助と、</i><br />
<i>被災地支援といった社会貢献活動への寄付は根本的に異なる。</i><br />
<i>しかし「より多くの人の賛同を得て、</i><br />
<i> 世の中の役に立つ資金を広く集める」という目的を達成する上で、</i><br />
<i>クラウドファンディングの存在意義は大きい。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>「お金を出す支援者に満足してもらえる仕組みをどう作るか。</i><br />
<i> 出したお金がどう使われるか。</i><br />
<i> これらの透明性を担保する仕組みを築くことが不可欠だ」。</i><br />
<i>日本ファンドレイジング協会の徳永洋子事務局次長は、</i><br />
<i>文化・芸術分野への出資と、個人の善意で成り立っている</i><br />
<i>社会貢献の両方に共通する課題を指摘する。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120316bored-this-weekend-lifecrowd-launches-a-marketplace-for-social-activities/" target="_blank"><b>人生の充実は「物」ではなく「活動」のマーケットプレースLifeCrowdから</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>ロサンゼルスのLifeCrowdは、</i><br />
<i>新進のインキュベータGlobal Accelerator Networkの</i><br />
<i>メンバーMuckerLabから生まれたサービスで、</i><br />
<i>いろんなイベントや社会的活動のためのマーケットプレースだ。</i><br />
<i>今日(米国時間3/16)から公開ベータに入った同サービスは、</i><br />
<i>いろんなイベントやハプニングや</i><br />
<i>教室、野外行事〜ハイキングなどから良質なものを選んで提供する。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>ユーザは既存のイベントに参加するだけで、</i><br />
<i>新たに同好会のような仲良しグループを作るわけではないから、</i><br />
<i>Meetup.comのようなサイトとは違う。</i><br />
<i>このサービス上には、いろんなイベントのリストが、</i><br />
<i>まるで商品リストのようにあるだけだ。</i><br />
<i>その意味ではEventbriteにも似ているが、</i><br />
<i>ただしイベントは、プロ向きの構造のしっかりしたものでなくてもよい</i><br />
<i>。ユーザはあくまでも、そこらの一般消費者だ。</i><br />
<i>たとえばKohによれば、</i><br />
<i>最近キックボールの大会を開催したユーザもいる</i><br />
<i>(このサービスのユーザは、イベントの提供者主催者ユーザと、</i><br />
<i> 利用者参加者ユーザの両方だ)。</i><br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-15485135122512328762012-03-15T02:01:00.003+09:002012-03-15T02:01:28.643+09:002012_03_14の気になる事。●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120312facebook-timeline-apps-nike-foursquare/" target="_blank"><b>Nike、Foursquare、VEVOなどがFacebookのTimelineアプリケーションに参入。</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120312facebook-timeline-apps-nike-foursquare/" target="_blank">アプリケーション数は既に約3000本</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i><b>FacebookによるとPinterestは、</b></i><br />
<i><b>Facebookがプラットフォームを一般に公開した1月に</b></i><br />
<i><b>Timelineアプリケーションをリリース以来、</b></i><br />
<i><b>Facebookからの流入利用者を60%伸ばしているとのことだ。</b></i><br />
<i>またGoodreadsもデイリートラフィックを77%向上させ、</i><br />
<i>Poseについてはウェブおよびモバイルから</i><br />
<i>サインアップする人の増加率が5倍になったのだそうだ。</i><br />
<i>以前にもニュースリーダーや音楽アプリケーションが</i><br />
<i>大いに利用者数を伸ばしている旨を発表している。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
TL対策は重要ですね。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.garbagenews.net/archives/1906811.html" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">女性スマホユーザー</span>の1/4は<span style="font-size: large;">「商品の写真を撮る」</span></b></a><br />
<b> <a href="http://www.garbagenews.net/archives/1906811.html" target="_blank">…デジタル化する米消費者性向</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>男性と女性の行動性向の違いがはっきりと出る結果となった。</i><br />
<i><b>男性は概して機能面・自分自身の目的要因での対応に強く、</b></i><br />
<i><b>「バーコードの取り込み」「価格比較」「性能調査」などの点で女性を上回る。</b></i><br />
<i><b>一方女性は直感的・第三者へのアクション的な行動、</b></i><br />
<i><b>「写真を撮る」「商品の情報を第三者に伝える」などの点で男性以上の値を示す。</b></i><br />
<i>【女性がクチコミ大好きな理由とは?】でも説明しているように、</i><br />
<i>女性は「情報伝達行為」そのものも楽しむライフスタイルを好むため、</i><br />
<i>得た情報を「コミュニケーションツール」としても認識している感が強い。</i><br />
<i>--</i><br />
≪コメ≫<br />
口コミによる拡散を狙うのであれば、<br />
女性をいかに巻き込むか?を考えるのが第一歩。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://masaki0720.tumblr.com/post/19192937336" target="_blank"><b>【スマートフォン向け開発】ユーザビリティチェックリストを作ってみた</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i><b>・小さくし過ぎない、詰め込み過ぎない</b></i><br />
<i><b>・バラつきを無くす</b></i><br />
<i><b>・タップしたオブジェクトは反応させる</b></i><br />
<i><b>・画面遷移アニメーションを設定する</b></i><br />
<i><b>・画像の解像度はきちんと合わせる</b></i><br />
<i><b>・実装側でもデザインする</b></i><br />
<i><b>・ローディング中も画面操作できるようにする</b></i><br />
<i><b>・更新頻度の低いコンテンツはローカルで保持する</b></i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
再確認しましょう。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A88889DE1EBE7E7E5EAE5E2E3E1E2E1E0E2E3E0E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7" target="_blank"><b>クラウド化で環境一変 ソーシャルゲームが競う世界展開 </b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>クラウドゲーミングのプレイヤーは多い。</i><br />
<i><b>米国はフェイスブックやコングリゲート(Kongregate)など、</b></i><br />
<i><b>欧州はビッグポイント(Bigpoint)や</b></i><br />
<i><b>ゲームフォージ(Gameforge)など、</b></i><br />
<i><b>中国はテンセント(Tencent)やレンレン(人人網、Renren)など、</b></i><br />
<i><b>韓国はネイト(Nate)やネイバー(Naver)など、</b></i><br />
<i><b>そして日本はディー・エヌ・エー(DeNA)や</b></i><br />
<i><b>グリーというように、それぞれの地域で違っている。</b></i><br />
<i>全世界に無条件で通用するタイトルの開発は難しく、</i><br />
<i>地域ごとに求められる嗜好性や通信環境、</i><br />
<i>一般に普及しているパソコンや携帯電話のスペック、</i><br />
<i>課金システムに適応したゲームに人気が集まりやすい傾向が出るからだ。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>ジンガのゲームがソーシャル性を推し進めている証拠として、</i><br />
<i><b>利用者は64%が親しい友人と遊び、43%が親戚と遊び、</b></i><br />
<i><b>82%が友達や家族とよりつながっていると感じる。</b></i><br />
<i><b>そして62%が古い友人と再びつながり、72%が新しい友人を作ったと指摘する。</b></i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
群雄割拠。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120314_518721.html" target="_blank"><b>EMAのコミュニティサイト認定基準改定、スマホアプリも対象に</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>モバイルコンテンツ審査・運用監視機構(EMA)は、</i><br />
<i>青少年のスマートフォン利用に対応すべく、</i><br />
<i>「コミュニティサイト運用管理体制認定基準」</i><br />
<i>および「サイト表現運用管理体制認定基準」の改定案を作成した。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>EMAでは、モバイルサイトを対象とした</i><br />
<i>「コミュニティサイト運用管理体制認定制度」</i><br />
<i>および「サイト表現運用管理体制認定制度」を実施しており、</i><br />
<i>これまではWebブラウザから閲覧可能なサイトを認定対象としていた。</i><br />
<i>スマートフォンの普及に伴うアプリケーション利用が増えている状況を踏まえ、</i><br />
<i>認定サイトと同等のサービスをアプリで提供する場合、</i><br />
<i>アプリサービスの管理体制についても認定基準を要求する。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<b><a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120313icache-geode/" target="_blank">あらゆるクレジットカードと</a></b><b><a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120313icache-geode/" target="_blank">ポイントカードに</a></b><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120313icache-geode/" target="_blank"><span style="font-size: large;">その場で変身する魔法のiPhoneケース</span>、Geodeが発売間近</a></b><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120313icache-geode/" target="_blank">―NFCなんか古い!となるか? </a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>簡単にいえば、GeodeはスマートなiPhoneケースで、</i><br />
<i>ユーザーが持っているあらゆるクレジット・カードと</i><br />
<i>ポイント・カードの情報を一つにまとめて、</i><br />
<i>普段どおりに店で使えるようにする。</i><br />
<i>付属のアプリでアカウントを登録し、</i><br />
<i>ポイントカードのバーコードを読み取らせると、</i><br />
<i>Geodeの背面の小さなeインクのディスプレイに指定した</i><br />
<i>ポイントカード情報がバーコードで表示される。</i><br />
<i>しかもGeodeはユーザーが持っている</i><br />
<i>多数のポイントカードのバーコードを何枚でも記憶し、</i><br />
<i>必要に応じて呼び出して表示させることができる。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>これだけでも非常に便利だが、Geodeの機能はそれにとどまらない。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>デバイス裏側のトップにはGeocardと呼ばれる</i><br />
<i>書き換え可能な磁気カードが挿入されている。</i><br />
<i>ユーザーはGeode付属のカードリーダーで</i><br />
<i>事前にクレジットカード情報を読みこませておく。</i><br />
<i>店で使用するクレジットカードを呼び出してタップすると</i><br />
<i>Geocardの裏面の磁気ストライプがその場で書き換えられる。</i><br />
<i>ユーザーはGeodeケースからGeocardを取り出してキャッシャーに渡せばよい。</i><br />
<i>通常のクレジットカードと同様にカードリーダーに通すことができる。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
suicaの部分をクリアできれば日本でも、広がりそうですね。<br />
いろんな意味で怖いですが。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120313turntable-big-four-license/" target="_blank"><b>だれもがネット上でDJになれるTurntable.fmが四大レコード会社と契約</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Goldsteinによると、Turntableは1年足らずで</i><br />
<i>ユーザ数100万と突破した(モバイルとPCの計)。</i><br />
<i>最初はWebだけだったが、</i><br />
<i>9月にはiPhoneアプリをロンチし、それがユーザ数の急増に貢献した。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
いつの間にか、アプリ化してたのね。<br />
それにしても、ホントに日本は取り残されるな。<br />
色々と法的な部分の改正が重要になってきますね。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.internet.com/busnews/20120314/5.html" target="_blank"><b>あたらしい広告技術の実験場 </b></a><br />
<b> <a href="http://japan.internet.com/busnews/20120314/5.html" target="_blank">第2弾:オンライン化とモバイル化の進む2012年アメリカ大統領予備選挙</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>まず注目すべきは、</i><br />
<i>今回、アメリカ大統領選の歴史上初めてモバイル広告が</i><br />
<i>政治キャンペーンのツールとなったことだ。</i><br />
<i>米国のモバイルユーザーの48%が今やスマートフォンを</i><br />
<i>利用しているという現実を考えると、こうしたツールの導入は必然だろう。</i><br />
<i><b>しかしキャンペーン執行部は、モバイルツールのユビキタスな性質</b></i><br />
<i><b>(いつでもどこでもユーザーがメディアに接触できること) に着目したというよりも、</b></i><br />
<i><b>モバイル広告が有権者の特定のセグメントを</b></i><br />
<i><b>ターゲットにできるその機能性に関心を抱いたようだ。</b></i><br />
--<br />
一方、依然として選挙費用の大部分を占めるのは<br />
テレビコマーシャルでの露出であるが、<br />
こうした映像による広告効果を最大化するためにもオンライン活用が進んでいる。<br />
候補者やその支持者たちは、<br />
候補者が政治メッセージを語るコマーシャルと同内容のコンテンツを、<br />
YouTube や Hulu といった動画共有サービスにアップロードしている。<br />
--<br />
≪コメ≫<br />
マスの情報拡散性を用いて、関心を寄せ、ネットで補完し、<br />
ソーシャルで巻き込む、もしくは、自分事化し、<br />
そして、投票と言うコンバージョンに至るとな。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.techdoll.jp/2012/03/14/mobilead_ecpm/" target="_blank"><b>モバイル広告、<span style="font-size: large;">18-34歳の若い女性</span>のeCPMが最も高い [調査結果]</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>クリック率やコンバージョンが高い25-34歳に関しては、</i><br />
<i>女性の方が男性よりも5ドル以上多くもたらし、</i><br />
<i>これは18-24歳の男性と同じくらい。</i><br />
<i>年収600万-1,000万円(1ドル100円換算)の人、</i><br />
<i>また学士号を持つ人のeCPMが高いことも判明。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://markezine.jp/article/detail/15290" target="_blank"><b>データ活用できる企業とできない企業の格差</b></a><br />
<b> <a href="http://markezine.jp/article/detail/15290" target="_blank"><span style="font-size: large;">「データ ディバイド」</span>を解消する4つのユースケース</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>データ活用における格差「データ ディバイド(Data Divide)」は、</i><br />
<i>多くのマーケターにとって現実のものとなりつつある。</i><br />
<i>このレポートでは、ビジネスに有効なデータ活用の用途(ユースケース)として、</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>・オーディエンス最適化(Audience Optimization)</i><br />
<i>・チャネル最適化(Channel Optimization)</i><br />
<i>・広告収益最大化(Advertising Yield Optimization)</i><br />
<i>・ターゲットメディアのバイイング(Tageted Media Buying )</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>の4つを挙げ、データ活用するメリット、業界の成熟度、</i><br />
<i>今後のポテンシャルなどを明らかにするとともに、</i><br />
<i>データ活用の普及を妨げる課題を特定し、詳しく説明している。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://picxpic.com/?p=2410" target="_blank"><b>【随時更新】iPhone用アドネットワーク広告を比較。</b></a><br />
<b> <a href="http://picxpic.com/?p=2410" target="_blank">Admob、Admaker、iAd、AdLantis、AmoAd、AppBank Network。</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
iAdはホンマに分からんw<br />
eCPMは高いのだが、表示率が低い。。。。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://bloggingfrom.tv/wp/2012/03/13/7355" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">「失敗カンファレンス」</span>とって出しレポート</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
面白いイベント。<br />
成功からも学ぶ事は多いが、<br />
実際は失敗し、省みた時に大きく得るものがあるのかなと。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.seojapan.com/blog/13-seo-terms" target="_blank"><b>これだけは知っておきたい13のSEO用語</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
復習用に。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120313locationsignals/" target="_blank"><b>バックグラウンド位置アプリGlanceeとHighlightは</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120313locationsignals/" target="_blank">多すぎる通知の頻度という問題にどう対処したか?</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>GlanceeのAndrea Vaccariによると、通知は三つのものに基づいている。</i><br />
<i>(1)フレンドや関心事項による互いの関連性(フレンドのウェイトのほうが大きい)、</i><br />
<i>(2)この前のリコメンデーションからあまり時間が経過していないこと、</i><br />
<i>(3)その人自身に関するリコメンデーションの有無。</i><br />
<i>各ユーザ向けに微調整もするので、以上は普遍的な鉄則ではない。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
日常と非日常のハンドリング<br />
例えば、日常は夜間のみの通知で、<br />
休日はユーザーが移動を行なっている間のみ。<br />
で。。。。考えられる要素は多そうだ。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.venturenow.jp/news/2012/03/14/2057_017723.html" target="_blank"><b>スマホアプリ、<span style="font-size: large;">マネタイズ</span>ができてない運営者は<span style="font-size: large;">約6割</span> ― MMD調べ</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>マネタイズ方法でもっとも多かったのは、</i><br />
<i>無料アプリ+広告(39.4%)という組み合わせ。次いで有料アプリ(31.0%)だった。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>今後、流行るスマートフォンアプリは? という質問に対しては、</i><br />
<i>約5割がゲームと回答し、Dropboxなどのクラウド系(36.6%)、</i><br />
<i>LINEなどのチャットアプリ(36.6%)、SNS系(32.4%)と続いた。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>一方、今後リリースしたいと思っているアプリは、</i><br />
<i>レシピやグルメなどのライフスタイルが33.8%ともっとも多く、</i><br />
<i>ゲームおよび電子書籍(31.0%)、SNS系(25.4%)、写真(21.1%)の順となった。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>2012年、ソーシャルゲームとソーシャルゲーム以外のアプリでは</i><br />
<i>どちらをメインに企画開発をおこなっていくかについては、</i><br />
<i>6割以上がソーシャルゲーム以外のアプリと回答。</i><br />
<i>ソーシャルゲームと答えたのは運営者はわずか5%程度だった。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
ソーシャルゲームはプレイヤーが揃いつつありましからね。<br />
やはり、個人的にも非ゲームでの収益の立つアプリは狙っていきたいです。<br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-53641568415013774602012-03-14T02:06:00.002+09:002012-03-14T02:06:22.525+09:002012_03_13の気になる事。●<a href="http://www.garbagenews.net/archives/1906796.html" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">欧米日</span>で大きく異なる<span style="font-size: large;">スマートフォンの利用性向</span></b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>まず最初に目に留まるのは、</i><br />
<i><b>欧米、特にEUでの「テキストメッセージ(SMS)の送信」率が高く、日本が低いこと。</b></i><br />
<i><b>そして逆に「電子メール利用」では日本がダントツに高いこと。</b></i><br />
<i>これは以前【対モバイルのスマートフォン率、欧米4~5割・日本は2割足らず】や</i><br />
<i>【モバイル端末のネット率、米英5割強・日本は3/4超】でも示した通り、</i><br />
<i>日本の一般携帯電話がスマートフォンに近い高性能を有しており、</i><br />
<i>海外ではSMSに相当するものが、</i><br />
<i>日本では電子メールとして浸透したことが原因(料金体系の問題も小さくない)。</i><br />
<i>また、その高機能性を活かし、「写真撮影」の回答率も日本は高め。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>SNSやブログなどのソーシャルメディアへのアクセスはアメリカが一番値が高く、</i><br />
<i>EUはやや低め。日本はさらに低い。</i><br />
<i>ゲームも日本が一番低く、これはやや意外な結果ともいえる</i><br />
<i>(見方を変えれば、</i><i>それだけ「スマートフォンでのゲームプレイ率は高い」ともいえる)。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120312bandpage-rocks-half-a-million/" target="_blank"><b>50万のミュージシャンが利用中のFacebookストリーミング・アプリ、</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120312bandpage-rocks-half-a-million/" target="_blank">BandPageがタイムラインに対応</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>BandPageはFacebookのトップ・アプリの一つだ。</i><br />
<i>ミュージシャンはこのアプリを使ってファンのためにプロモーションが行える。</i><br />
<i>BandPageで作成されたミュージシャンのFacebookページは50万以上に上っている。</i><br />
<i>6ヶ月前には25万だったから急成長といってよいだろう。</i><br />
<i>ミュージシャンもプロモーション・ツールを</i><br />
<i>スタンドアローンのウェブサイトやMySpaceからFacebookにシフト中だ。</i><br />
<i>ファンの滞在時間がFacebookが一番長いのだから当然の流れだろう。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://gamification.jp/summary/2012/03/13/%E3%80%8C%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%80%8D%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%A6%96%E7%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AE%E8%84%B1.html" target="_blank"><b>「ゲーミフィケーション」のゲーム視点からの脱却!?</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>ゲーミフィケーションは、言葉からしてゲームを強く連想させる語感があります。</i><br />
<i>実際、その定義上</i><br />
<i><b><u>「利用者を動機付けるために</u></b></i><br />
<i><b><u> ゲームで使われている要素をゲーム以外の領域で使う」</u></b>ですから、</i><br />
<i>ゲームで用いられている何かしらの「要素」を応用するわけです。</i><br />
<i>ただしゲームで使われている要素を使う、というのは極めて手法論な話です。</i><br />
<i>本来としては<b>「利用者を動機付ける」ことが目的であり、根っこにある部分</b>です。</i><br />
<i>--</i><br />
<i><b>・目に見えない「ゲーム要素」こそが応用性が高い</b></i><br />
<i><b>・目的は「利用者の動機付け」、ゲーム要素の応用はそのための手法</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://wired.jp/2012/03/13/path-version-update-business-model/" target="_blank"><b>ビジネスモデルを模索するPathが『Nike+』と連動</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Pathは今回のアップデートについて、ひとつの追加機能にすぎないとし、</i><br />
<i>決してNikeと広告契約を結んだわけではないと強調している。</i><br />
<i>また、PathのDave Morin CEOも、</i><br />
<i>短期的に広告掲載による売上をねらう計画はないと述べている。</i><br />
<i>またMorin氏は、もしPathが今後ユーザーストリームに広告を載せるとすれば、</i><br />
<i><b>GoogleやFacebookのユーザーにおなじみのディスプレイ広告ではなく、</b></i><br />
<i><b>コンテンツベースの広告になるだろうとの見方を示している。</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1203/13/news023.html" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">Twitter</span>、Tumblr競合のブログサービス<span style="font-size: large;">Posterousを買収</span></b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>米Twitterは3月12日(現地時間)、</i><br />
<i>ミニブログ・コンテンツ共有サービスの米Posterousを買収したと発表した。</i><br />
<i>買収総額などの詳細は公表されていない。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>Posterousのサービス「Posterous Spaces」の提供は継続するとしているが、</i><br />
<i>両社は公式ブログで</i><br />
<i>「サービスに変更を加える場合は予告する。</i><br />
<i> ユーザーのコンテンツを他社サービスに</i><br />
<i> 移行する方法を数週間以内に説明する」としており、</i><br />
<i>近い将来サービスが終了する可能性がある。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120312facebook-display-ads-on-third-party-sites-its-already-doing-it-for-facebook-com-on-googles-network/" target="_blank"><b>Facebookが外部サイトでディスプレイ広告? </b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120312facebook-display-ads-on-third-party-sites-its-already-doing-it-for-facebook-com-on-googles-network/" target="_blank">Facebook.comの広告なら既にやっている(Google AdSenseで)</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>念のために言っておくと、</i><br />
<i>Facebookは現時点でAdSenseの広告ネットワークパートナーではない。</i><br />
<i>さらには、FacebookとGoogleの間には</i><br />
<i>いつ再燃してもおかしくない広告に関する複雑な事情が以前からある。</i><br />
<i>2011年3月、Facebookは同社のデベロッパーに対して</i><br />
<i>アプリ内でAdSenseを使うことを禁止した。</i><br />
<i>理由はGoogleがFacebookのデータ利用規約のいくつかに違反したからというものだった。</i><br />
<i>あれから1年が過ぎたが、未だにGoogleはあのリストに載っていないようだ。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>一般的な意味で、サードパーティー広告ネットワークを通じて</i><br />
<i>ディスプレイ広告を掲載することは、</i><br />
<i>Facebookにとってサードパーティーサイトの「いいね!」ボタン等を使って集めた</i><br />
<i>ソーシャルデータをさらに活用した、</i><br />
<i>より深いディスプレイ広告戦略に先がけたテストとして、有効な方法になりうる。</i><br />
<i>さらには、John Battelleが指摘する、</i><br />
<i>Facebookが総合的ソーシャルディスプレイ広告ビジネスに参入することの</i><br />
<i>「気味悪さ」を心配する人々の懸念を鎮めるための中間的対策とも考えられる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://anond.hatelabo.jp/20120313001659" target="_blank"><b>GREEが儲かってmixiが儲からないただ1つの理由</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>元々他の会社より高学歴で地頭がいい人間がそろっている会社がさ、</i><br />
<i>社員全員が本気でひたすら売上(と利益)を追求したとしてさ、</i><br />
<i>儲からないわけがないじゃん。</i><br />
<i>コンプガチャが儲かってる理由とかいってる人がいるけど、</i><br />
<i>あんなのはただの1つの手段に過ぎないわけで、</i><br />
<i>儲かってる本質は確実に彼らのこの姿勢だよ。</i><br />
<i>ガチャが規制されようが、RMTが規制されようが、</i><br />
<i>まず間違いなくそれに変わる同じくらい利益を出す方法を見つけるよ。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jaykogami.posterous.com/foursquarefoursquare-for-music" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">Foursquare</span>、アーティストやイベント主催者から</b></a><br />
<b> <a href="http://jaykogami.posterous.com/foursquarefoursquare-for-music" target="_blank">リアルな特典がもらえるチェックイン「Foursquare for Music」を開始</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>テキサス州オースティンで開催中のウェブと</i><br />
<i>音楽のフェスティバル、SXSW (サウス・バイ・サウスウェスト)で始まった新機能は、</i><br />
<i>チェックインすればアーティストからライブ会場でリアルな特典が提供される仕組み。</i><br />
<i>座席のアップグレードや、限定品提供、</i><br />
<i>ファン限定のイベントなどファンとのコミュニケーションを</i><br />
<i>リアルに促進できる多岐に渡るプロモーションが実現可能になります。</i><br />
<i>新機能のローンチには、SXSWに参加する数多くのアーティストが参加しており、</i><br />
<i>リアルな特典を絡めたユニークなプロモーションが実施されています。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.cnet.com/news/service/35015100/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">アメーバピグ</span>が<span style="font-size: large;">15歳以下</span>のコミュニケーションを禁止へ--事件多発で</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>今回の利用制限について、サイバーエージェント広報は</i><br />
<i>「もともと18歳以上の利用を推奨したサービスとして運営していたが、</i><br />
<i> ここ数カ月間に不正アクセス事件や、小中学生が罪の意識のないまま</i><br />
<i> 被害者や加害者になってしまう事件が発生していた。</i><br />
<i> 弊社としてもパトロールや看板を設置するなど啓蒙活動には力を入れていたが、</i><br />
<i> さらにもう一段踏み込んだ動きが必要かと考え、</i><br />
<i> このような決断にいたった」とコメントしている。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>現在、両サービスは合計約1000万ユーザーに利用されており、</i><br />
<i>このうちの14.2%が15歳以下のユーザーだという。</i><br />
<i>サイバーエージェントでは、同日より対象となるユーザーがログインしたタイミングで、</i><br />
<i>利用制限についてアナウンスしている。</i><br />
<i>また、対象者は16歳の誕生日を迎えた深夜0時と同時に利用制限が解除されるという。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120312appcod-es-launches-app-store-prediction-tool-tells-developers-which-keywords-work/" target="_blank"><b>あなたのiOSアプリはApp Storeの検索で上位に出るか?</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120312appcod-es-launches-app-store-prediction-tool-tells-developers-which-keywords-work/" target="_blank">–それを予測するAppCod.es</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>ASOはSEOに似ているが、検索エンジンの上で自社ページのランクを上げるのではなく、</i><br />
<i>iTunesやAndroid Market(おっとGoogle Playか、やれやれ)などの</i><br />
<i>アプリストアにおける自分のアプリのランクを上げることだ。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>今日からAppCod.esは、その二つのASO用ユーティリティをiTunesから提供する</i><br />
<i>ひとつはキーワード予想ツールで、</i><br />
<i>自分のアプリの競合製品たちが使っているキーワードを推測する。</i><br />
<i>そしてもう一つは、自分のアプリのキーワードから</i><br />
<i>アプリストア上の位置(順位)を予測する。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.cnet.com/news/service/35015105/" target="_blank"><b>「はてなブックマークボタン」、マイクロアドへの行動履歴の送信を停止</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
他「忍者ツール」も停止<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://wirelesswire.jp/News_in_Japan/201203131854.html" target="_blank"><b>1月の移動電話国内出荷、スマホ効果で<span style="font-size: large;">前年比約25%増</span></b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>移動電話全体では、1月は2011年12月の105.9%に続いて、</i><br />
<i>2カ月連続で対前年同月で増加した。J</i><br />
<i>EITAでは、スマートフォンのラインアップが充実し、</i><br />
<i>ユーザーのスマートフォン指向が高まっていることから需要が拡大したと分析している。</i><br />
<i>携帯電話だけを見ると、出荷台数は233万4000台で前年同月比128.2%の伸びとなった。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://gamebiz.jp/?p=54291" target="_blank"><b>【MM総研調査】スマホの契約件数、<span style="font-size: large;">2014年</span>には過半数に達する見通し</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
一年前の予測より、スマホの過半数到達は一年前倒し。<br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-196801123667750372012-03-13T02:09:00.005+09:002012-03-14T02:06:34.117+09:002012_03_12の気になる事。●<a href="http://capote.posterous.com/ad-recall-from-facebook-social-ad" target="_blank"><b>Facebookのソーシャルアド、</b></a><br />
<b> <a href="http://capote.posterous.com/ad-recall-from-facebook-social-ad" target="_blank">通常のものに比べて広告想起が<span style="font-size: large;">55%</span>高い、という調査データ</a></b><br />
<b> <a href="http://capote.posterous.com/ad-recall-from-facebook-social-ad" target="_blank">Facebookページのクチコミ度は平均2%弱</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>調査は半年間、79のFacebook上のキャンペーンからデータを得ており、</i><br />
<i>それによると、<b>ソーシャル広告(Sponsored Story)は、</b></i><br />
<i><b>ソーシャルでない広告に比べて55%高い広告想起を生みだした。</b> </i><br />
<i>ということでした。</i><br />
<i>実は同様の調査が、Sponsored Story提供以前の2010年4月にもあったようですが、</i><br />
<i>その時点での広告想起における差は60%だったので</i><br />
<i>効果自体はあまり変わっていないようです。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>Facebookページからの発信情報は16%にしか届かず、</i><br />
<i>かつリーチしたとしてもそこからのクチコミ度(virality)※は</i><br />
<i>平均1.92%というデータもあり、</i><br />
<i>やはりFacebookでの広告、必要なんだなぁ、と思わされます</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20120302/384369/" target="_blank"><b>アプリはURLの無いウェブサイト</b></a><br />
<b> <a href="http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20120302/384369/" target="_blank">検索に次ぐ新たな<span style="font-size: large;">“導線”</span>に</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>こうした特性を指してアプリを「URLの無いウェブサイト」と呼ぶ動きがある。</i><br />
<i>すなわち、これまでの「検索経由でウェブサイトに来訪する」という</i><br />
<i>ネット上の“導線”が、</i><br />
<i>「アプリをダウンロードして、商品やサービスの情報を入手する」というものに</i><br />
<i>変わる可能性があるのだ。</i><br />
<i>iPad(アイパッド)のようなタブレット端末の普及も</i><br />
<i>この傾向に拍車をかけるかもしれない。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i> こうなるとサイトへのトラフィックの誘導だけでなく、</i><br />
<i>自社のアプリをダウンロードしてもらうこともマーケッターの重要な課題になる。</i><br />
<i>見た目のデザインや使いやすさは、競合他社のアプリに対する差別化要素となるだろう。</i><br />
<i>SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)などのソーシャルメディア上で、</i><br />
<i>自社のアプリに関する口コミが広まるような仕掛けも必要になると思われる。</i><br />
<i>スマートフォンのOS(基本ソフト)の進化に合わせて、</i><br />
<i>アプリに新機能を追加する技術力も当然重要だ。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1203/12/news025.html" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">「Androidはもうからない」</span></b></a><br />
<b> <a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1203/12/news025.html" target="_blank">――人気ゲームメーカーが開発終了を発表</a></b><br />
●<a href="http://matome.naver.jp/odai/2133152399635766601" target="_blank"><b>「Androidアプリは儲からない」と言われる理由</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Mika Mobileによると、Android版ゲームのために同社は</i><br />
<i>昨年、総人的時間の20%を費やしたが、</i><br />
<i>Android版の売上高は総売上高の5%だったという。</i><br />
<i>OSの断片化や異なるGPUを搭載した</i><br />
<i>多数の端末への対応に多大な手間が掛かるとしている。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>また、Googleが5日に発表したAndroidアプリの</i><br />
<i>ファイルサイズ制限緩和に対応するためには、</i><br />
<i>さらに膨大な時間を必要とするという。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
様々な端末がある事が逆にネック。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.mobile-ent.biz/news/read/flurry-unveils-first-data-powered-app-ad-platform-appspot/017362" target="_blank"><b>Flurry unveils first 'data-powered' app ad platform, AppSpot</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Flurryがアドネットワーク「AppSpot」を発表。</i><br />
<i>Analyticsのデータを活用したターゲティング配信が可能</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blogs.bizmakoto.jp/keijix/entry/4398.html" target="_blank"><b>Twitter女子ってどんな人?-データからみるペルソナ図鑑(6)-</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
mixi女子より、少しアクティブな感じ?<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://markezine.jp/article/detail/15323" target="_blank"><b>Facebookユーザーの利用実態は?</b></a><br />
<b> <a href="http://markezine.jp/article/detail/15323" target="_blank">『ソーシャルメディア白書2012』掲載データを公開!</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Facebookユーザーのうち、</i><br />
<i>他のソーシャルメディアを重複利用しているユーザーの割合を見ると、</i><br />
<i>Facebookユーザーの半数以上がBlog、Twitter、</i><br />
<i>mixiのいずれか(あるいは複数)を利用していることがわかる。</i><br />
<i>中でもTwitterはFacebookユーザーの68.6%が利用しており、非常に高い割合である。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>実名を公開しているユーザーと、公開していないユーザーでは</i><br />
<i>Facebookの利用目的に差が見られ、</i><br />
<i>実名を公開しているユーザーほど実社会(リアル)での</i><br />
<i>友人とのコミュニケーションや近況を知るために利用している傾向が強いことがわかる。</i><br />
<i>このことからFacebookユーザーはサービスの利用目的に応じて、</i><br />
<i>公開するユーザー名を決定していることがうかがえる。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>プロフィール写真の設定によって、Facebookの利用頻度に差があることがわかる。</i><br />
<i>最も利用頻度が高いのは、「個人が特定できる顔写真を使用している」ユーザーであり、</i><br />
<i>約60%が1日1回以上、約20%が1日に5回以上利用している。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.techdoll.jp/2012/03/12/miamuniversity_research/" target="_blank"><b>商品ページのFBやTWボタンは、オンライン購入判断に潜在的に影響[研究結果]</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>マイアミ大学が行った研究結果で、</i><br />
<i>ECサイトなどの商品ページにFacebookやTwitterボタンがある場合、</i><br />
<i>消費者がその商品を購入する可能性が高まることが判明したそう。</i><br />
<i>正確には、商品の種類で購入確率が高まるものと、逆に下がるものがあった。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>例えば下着やにきびケアなどコンプレックス商品の場合、</i><br />
<i>ソーシャルメディアのボタンがあることで購入する確率は25%減少。</i><br />
<i>反対に持っていることが自慢になるような商品、</i><br />
<i>具体的にはスポーツウェアとか男性の香水などは、</i><br />
<i>ボタンがない場合に比べて購入確率が25%上昇した。</i><br />
<i>これは”Magaseek”の商品ページ。見やすい場所にボタンが設置されてる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120312-00000021-impress-ind" target="_blank"><b>カヤック、iPhone同士で音楽を共有する「MusicParty」</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>iPhoneをスピーカーやカーステレオなどに接続した場合、</i><br />
<i>通常はそのiPhoneに保存された楽曲を再生するだけだが、</i><br />
<i>アプリをインストールしておくと、同様にアプリをインストールした</i><br />
<i>iPhoneから無線LAN/Bluetoothを通じてストリーミング受信し、</i><br />
<i>1台のスピーカーやカーステレオで再生できるのが特徴。</i><br />
<i>車の後部座席に座った人のiPhone中の曲を再生したり、</i><br />
<i>パーティーで人が集まった時などに活用できるという。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
ヤバ、胸熱!<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://business.nikkeibp.co.jp/article/world/20120308/229608/" target="_blank"><b>買い物カゴの中身で妊娠を判定する行動心理学で</b></a><br />
<b> <a href="http://business.nikkeibp.co.jp/article/world/20120308/229608/" target="_blank">企業は<span style="font-size: large;">「習慣」</span>という金脈を生み出せるか</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>「企業は消費者の「行動心理」を読み、</i><br />
<i> 新たな「習慣」を生み出す事が必須と言われている。</i><br />
<i> それは、どこで買い物をするか、ウェブで何を見るか、</i><br />
<i> 朝起きてから何を食べるかまで多岐に渡る」</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jaykogami.posterous.com/110334816" target="_blank"><b>夏フェス時期に向けて今からでも始めたい、</b></a><br />
<b> <a href="http://jaykogami.posterous.com/110334816" target="_blank">SXSWで見えたアーティストサイトのモバイル対応を示したインフォグラフィック</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>ShareSquareによれば、<b>対象アーティストサイトの内、</b></i><br />
<i><b>わずか9%しかモバイルコンテンツ体験に対応しておらず、</b></i><br />
<i><b>新規ファン獲得やコアファンへのコンバージョンを見逃していることになります。</b></i><br />
<i>--</i><br />
<i><b>1700組のアーティストサイトの内、</b></i><br />
<i><b>FacebookページのLikeボタンを設置しているのは、わずか29%。</b></i><br />
<i><b>Twitterのフォローボタンやウェジェットを入れているのは12%。</b></i><br />
<i>ファンや興味ある人達であれば、</i><br />
<i>自然とソーシャルメディアでフォローしたくなりますよね。</i><br />
<i>このつながりが話題の拡散や潜在層への口コミなど</i><br />
<i>将来的なコミュニケーションのきっかけになっていきます。</i><br />
<i>ですが、SNSにアカウントを作っても、</i><br />
<i>運用が出来なければ全く意味のない無駄な努力に終わるリスクもあります。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>ShareSquareが行った調査結果。ユーザーがサイトに初めてアクセスした時に感じる不満。</i><br />
<i>33%:ズームしなければテキストが読めない </i><br />
<i>31%:動画コンテンツが再生されない </i><br />
<i>28%:ボタンやリンクが小さすぎ </i><br />
<i>20%:音楽コンテンツが再生できない</i><br />
<i>17%:最新ニュースやイベント情報が見つけにくい</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japanese.engadget.com/2012/03/12/android-instagram/" target="_blank"><b>Instagram の Android 版は「まもなく」登場、ユーザ数は2700万人</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
2700万!?つい最近、1500万人じゃなかったっけ?<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://gamebiz.jp/?p=54144" target="_blank"><b>グリー、ソーシャルゲームに関する利用環境向上委員会を設置</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>グリー<3632>は、本日(3月12日)、</i><br />
<i>「GREE」におけるソーシャルゲームに関するサービス向上、適正利用の促進のため、</i><br />
<i>本日付けをもって、</i><br />
<i>新たに、社長直轄の「利用環境向上委員会」を設置することを決定した、と発表した。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.internet.com/allnet/20120311/1.html" target="_blank"><b>新サービス<span style="font-size: large;">「mixi バースデー」</span>開始1週間で<span style="font-size: large;">利用50万件</span></b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>ミクシィは2012年2月23日、SNS「mixi」で</i><br />
<i>新サービス「mixi バースデー」を開始した。</i><br />
<i>同サービス利用件数は約1週間で50万件を突破するなど、</i><br />
<i>好評を博しているという</i><br />
<i>--</i><br />
<i>今春からは、住所を知らなくても実際の商品を</i><br />
<i>プレゼントとして贈れるサービスも始まる予定だという。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120304how-to-manufacture-desire/" target="_blank"><b>「願望創出エンジン」の仕組みと実際(常習的ユーザの作り方)</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i><b>利用者の「習慣」にまでなったサービスは、さまざまな利益を生み出すようになる。</b></i><br />
<i><b>こうしたサービスは利用者に「内的動機」(internal trigger)を形成させているのだ。</b></i><br />
<i>つまり外部からの刺激を何ら受けることがなくてもサービスを利用しにやってくる。</i><br />
<i>つまり高価なマーケティングや、他との差別化などを行う必要もない。</i><br />
<i>「習慣化」に成功したサービスは利用者の日常行動や</i><br />
<i>感情の動きに組み込まれるようになる。</i><br />
<i>そして利用者は「自発的動機」(self trigger)によって</i><br />
<i>サービスを利用するようになるのだ。</i><br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-61182219774038518152012-03-10T02:29:00.001+09:002012-03-10T02:29:15.254+09:002012_03_09の気になる事。●<a href="http://business.nikkeibp.co.jp/article/nmgp/20120309/229630/" target="_blank"><b>ロッテが「ビックリマン」復刻商品で成功した必然、</b></a><br />
<b> <a href="http://business.nikkeibp.co.jp/article/nmgp/20120309/229630/" target="_blank">GREEゲームで120万見込み客を事前に発掘</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>もっとも、シリーズ第1弾には根強いファンがおり、</i><br />
<i>希少なシールですら既にコレクション済みという事態も想定された。</i><br />
<i>もうこれ持ってるし。そう思われないため、</i><br />
<i>ややデザインを変えると同時に、シールの裏面にQRコードをつけた。</i><br />
<i>ビックリマンのゲーム利用者が、このQRコードをケータイで読み込めば、</i><br />
<i>シールに描かれているキャラクターをゲーム上でも取得できるように細工したのだ。</i><br />
<i>ゲームと連携する要素を加えることで、</i><br />
<i>ゲーム利用者が店頭でビックリマンを買うよう仕掛けた。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
これは売れるのは確定だよね〜<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.garbagenews.net/archives/1904872.html" target="_blank"><b>欧米主要国のスマートフォンの浸透ぶりをグラフ化してみる</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>この急成長ぶりに貢献した要素には多種多様な事象が挙げられる。</i><br />
<i>3G・4G回線の浸透、多彩なアプリの登場、</i><br />
<i>価格競争による廉価化、そして利用コストの引き下げ。</i><br />
<i>AppleのiPhone4Sの発売、AndroidOS搭載の端末の多種多様な展開。</i><br />
<i>どれもが「この状況ならスマートフォンを買っても良い、乗り換える時期だな」</i><br />
<i>判断させるのに十分な「きっかけ」となりうる。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>資料でも同じ予想がなされているが、</i><br />
<i>今2012年は2011年以上にスマートフォンの普及が進むはず。</i><br />
<i>イギリスやスペイン以外の国でも「過半数」到達の国が出てくることは間違いないし、</i><br />
<i>グラフに載っていない日本においても普及率の加速化はは進むことだろう。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.toyokeizai.net/business/industrial/detail/AC/290609e7a8f568fa7994ec0878d033d1/" target="_blank"><b>ネットとリアルをつなぐ<span style="font-size: large;">Google</span>の戦略[前編]</b></a><br />
<b> <a href="http://www.toyokeizai.net/business/industrial/detail/AC/290609e7a8f568fa7994ec0878d033d1/" target="_blank">《O2Oビジネス最前線・黎明期を迎えた新・消費革命》(1) </a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>利用者数の測定は難しい。</i><br />
<i>オンラインショッピングのようにクリックして</i><br />
<i>店に行ったことが確実にわかるサービスではなく、</i><br />
<i>ローカルショッピングはどこのお店に在庫があるかという情報を見せているサービスだ。</i><br />
<i>お客さんが商品を検索した結果、あの店で買えるのかと納得してしまうと、</i><br />
<i>システム側では何もアクションを生み出さない。</i><br />
<i>ローカルショッピングをどれくらいのお客さんが利用しているか、計れない。</i><br />
<i> </i><br />
<i>ただ、ローカルショッピングをオープンして以降、</i><br />
<i>Googleショッピング全体のアクセスは、具体的な数字は言えないが、相当増えた</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.cnet.com/news/business/35014987/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">JASRAC 対 公取委</span>--流れを決定づけた参考人招致</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>何より決定的だったのは、利用回避の実例として訴えていた</i><br />
<i>ある歌手の楽曲に「128回の放送実績がある」と指摘されたこと。</i><br />
<i>このとき、三野氏は「そのデータを検証していないためわからない」と明言を避けたが、</i><br />
<i>裏を返せば</i><br />
<i><b>「管理事業者でありながら、楽曲の使用状況をまるで把握していなかった」</b>ことになる。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
これでは。。。。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120308pinterest-now-generates-more-referral-traffic-than-twitter-study/" target="_blank"><b>Pinterestがサイト誘導率でTwitterを上回った(調査結果)</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>つい先月Pinterestが、Google+、YouTube、</i><br />
<i>およびLinkedInの〈合計〉をサイト誘導率で抜いた時もビッグニュースだったが、</i><br />
<i>Twitterといえば、短縮URLとリアルタイムで要点を捕えた情</i><br />
<i>報フローで共有ネットワークの事実上の標準として君臨しているサービスだ。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>それでもPinterestは、1月から2月にかけてサイト誘導率を</i><br />
<i>0.85%から1.05%へと上げて追い抜いた。</i><br />
<i>次の目標はFacebookとStumbleUponだ。</i><br />
<i>そして、Pinterestが未だに招待制だということを忘れてはならない。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120308no-filter-required-instagram-reportedly-raising-40m-at-500m-valuation/" target="_blank"><b>Instagram、<span style="font-size: large;">評価額5億ドル</span>で4000万ドル調達か</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>写真のタッチアップと共有アプリ、Instagramは</i><br />
<i>消費者からは1セントも稼いでいないが、</i><br />
<i>ユーザーを集めるスピードは</i><br />
<i>全自動カメラのシャッターを押すよりも早く、このアプリはとにかくすごい。</i><br />
<i><b>そのInstragramがまた新たなラウンドで</b></i><br />
<i><b>4000万ドルを調達する準備が整ったらしい。</b></i><br />
<i><b>評価額は5億ドルだ。</b>複数の情報筋による。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>InstagramはiPhone用の無料アプリで、</i><br />
<i>ユーザーは自分の写真をFacebook、Twitter、</i><br />
<i>メールその他様々なネットワークを通じて </i><br />
<i>― Instagram自身のネットワークでも ― 共有できる。</i><br />
<i><b>同アプリは2年間で1500万ユーザーを集めた。</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120304dont-be-afraid-to-go-pink-designing-great-tech-products-for-women/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">ピンク</span>でも良いんじゃない?!</b></a><br />
<b> </b><a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120304dont-be-afraid-to-go-pink-designing-great-tech-products-for-women/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">女性</span>を<span style="font-size: large;">意識したテックプロダクト</span>を生み出すいくつかの方法</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>ではテック系のプロダクトについてはどうだろう。</i><br />
<i>女性が興味を持つようなものは少ないようだ。</i><br />
<i>圧倒的に男性の多いテック系世界において、</i><br />
<i>プロダクトも通常は男性によって、まず男性のためにデザインされることが多い。</i><br />
<i>女性は一般的にデザインについて男性とは違った好みを持ち、</i><br />
<i>ニーズも異なることが多い。</i><br />
<i>ウェブやソーシャルメディアについても、</i><br />
<i>男性と女性は利用法が異なるのだという調査結果もある。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>実のところ、デザイナーや開発者はプロダクト制作時に</i><br />
<i>利用者のジェンダーによる差異を見過ごしてしまい、</i><br />
<i>大いにチャンスを失ってしまっていると思うのだ。</i><br />
<i>規模の大きなソーシャルネットワークを見てもわかる通り、</i><br />
<i>女性は消費者動向の80%を決定し、利用者全体の意思決定にも大きく寄与している。</i><br />
<i>女性利用者にスポットライトをあてて成功した</i><br />
<i>Gilt Groupe、Learnvest、InDinero、OneKingsLane、</i><br />
<i>あるいはソーシャルゲームなどの成果を見ても、</i><br />
<i>女性消費者に注目する価値は十分にあると思うのだ。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.cnet.com/news/service/35014989/" target="_blank"><b>Facebook<span style="font-size: large;">「Interest List」</span>、関心ある話題でリスト作成を可能に</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Facebookは米国時間3月8日、</i><br />
<i>ユーザーがさまざまな話題について「Interest List」と呼ばれるリストを作成し、</i><br />
<i>それぞれのInterestグループのトップ記事を</i><br />
<i>ニュースフィードに表示させることができる新機能を発表した。</i><br />
<i>ユーザーは特定のカテゴリに関連する有名人やページの投稿を集めたり、</i><br />
<i>独自のリストを作成したりできる。</i><br />
<i>また、Facebookユーザーは、</i><br />
<i>自分と友達でないユーザーもInterest Listフィードに追加できるようになる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.seojapan.com/blog/pinterest-infographic" target="_blank"><b>Pinterestの概要が一枚の絵で分かるインフォグラフィック</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
pinterestの勢い凄いね。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://gamebiz.jp/?p=53906" target="_blank"><b>IDC Japan、2011年10-12月期の国内携帯出荷は15%増</b></a><br />
<b> <a href="http://gamebiz.jp/?p=53906" target="_blank">…<span style="font-size: large;">アップルが初めてトップシェア</span>に</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>2011年第4四半期の国内出荷台数は1065万台で前年同期比15.2%伸びた。</i><br />
<i>2四半期連続で1000万台超の出荷台数となった。</i><br />
<i>スマートフォン需要が急拡大したことが主な要因。</i><br />
<i>先進層だけでなく、一般ユーザーへも広がりを見せ、</i><br />
<i>スマートフォン比率は全体の64.7%となった。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>同四半期におけるベンダー別出荷台数シェアでは、</b></i><br />
<i><b>アップルが26.6%となり、国内市場では初のシェア1位となった。</b></i><br />
<i>ソフトバンクだけでなく、auからも発売したことで発売台数を伸ばした。</i><br />
<i>2位は富士通東芝で18.3%、3位はシャープが15.7%となった。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://gamebiz.jp/?p=53986" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">KONAMI</span>、<span style="font-size: large;">Zynga</span>のソーシャルゲームプラットフォームに参入</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
コナミさん、動き早い!<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jaykogami.posterous.com/google-music-39028" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">Google Music</span>利用者数は伸び悩みではなく、</b></a><br />
<b> <a href="http://jaykogami.posterous.com/google-music-39028" target="_blank"><span style="color: red;">減少傾向</span>−−早くも失敗なのか?</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>しかし、個人的には不安要素の方が多い気がします。</i><br />
<i>正式な利用者数はまだ公開されていませんが、</i><br />
<i>ユーザー数が減少しているという説明は、</i><br />
<i>成長が鈍化していると捉えることができ、あまり良いニュースではありません。</i><br />
<i>また、音楽ストアには大手音楽会社4社のうち、EMI、ユニバーサルミュージック、</i><br />
<i>ソニー・ミュージックの3社が楽曲を提供し、</i><br />
<i>ワーナー・ミュージックは参加していません。</i><br />
<i>結果、マドンナやBlack Keysなど人気アーティストの楽曲は購入できない。</i><br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-6836589758819464632012-03-09T02:24:00.004+09:002012-03-09T02:24:59.543+09:002012_03_08の気になる事●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120307apple-announces-a-retina-equipped-ipad-its-just-called-ipad/" target="_blank"><b>速報:<span style="font-size: large;">新iPad発表</span></b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120307apple-announces-a-retina-equipped-ipad-its-just-called-ipad/" target="_blank">―Retinaディスプレイ、5MPカメラ装備、価格据え置き、3月16日出荷</a></b><br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120307ios-5-update-siri-speaks-japanese-voice-dictation-comes-to-new-ipad/" target="_blank"><b>Apple、<span style="font-size: large;">iOS 5</span>をアップデート、</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120307ios-5-update-siri-speaks-japanese-voice-dictation-comes-to-new-ipad/" target="_blank">日本語ディクテーションがiPadに、iPhoneには日本語Siriが</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
今日はこれだな。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.appbank.net/2012/03/08/iphone-news/380678.php" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">3G回線で50MB</span>までのアプリがダウンロード可能に!<span style="font-size: x-small;">(今までは20MB)</span></b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
さり気なく、アプリ屋さんにとっては大きい話では?<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://ad-ron.jp/?p=2241" target="_blank"><b>アトリビューションデータ ~コンバージョン経路分析 実践編~</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
分かりやすい。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.4gamer.net/games/124/G012479/20120308077/" target="_blank"><b>[GDC 2012]Facebookが語る,</b></a><br />
<b> <a href="http://www.4gamer.net/games/124/G012479/20120308077/" target="_blank">50億台規模の次世代ゲーム市場に向けた<span style="font-size: large;">7つの攻略法</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>続いてDavis氏は,Facebookの携帯電話用ソーシャルゲームに限定した</i><br />
<i>ベストプラクティスとして,以下の7つを挙げた。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>・シングルサインオンをサポートして,</b></i><br />
<i><b> Facebookのブックマークと検索結果を取り込むこと</b></i><br />
<i><b>・さまざまなプラットフォームを使っている人でも,</b></i><br />
<i><b> 一つのFacebookアカウントで利用できるようにすること</b></i><br />
<i><b>・ゲームを拡散させるために,オープングラフを通じて公開すること</b></i><br />
<i><b>・リクエストや招待などはしつこくならないようにすること</b></i><br />
<i><b>・あらゆるソーシャルチャネルを駆使すること</b></i><br />
<i><b>・ネイティブなゲームに直接リンクを張ること</b></i><br />
<i><b>・ソーシャル性を理解してゲームを作ること</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.garbagenews.net/archives/1904832.html" target="_blank"><b>主要国のスマートフォン機種企業上位陣をグラフ化してみる</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>またカナダにおける、RIM端末=BlackBerryのシェアの高さも注目に値する。</i><br />
<i>comScoreの調査パネルMobiLens対象8か国では、</i><br />
<i>カナダは唯一スマートフォンでRIMがトップシェアを誇る国。</i><br />
<i>もっともそのカナダでもAppleやAndroid系端末の伸びは著しく、</i><br />
<i>(OSのシェアでは)直近6か月で6ポイントものシェアを落としたとのこと</i><br />
<i>(大部分はAndroidへ移行したとの数字が出ている)。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
カナダってRIMがトップシェアなのね、意外。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51732057.html" target="_blank"><b>LINEでの経験に学ぶ</b></a><br />
<b> <a href="http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51732057.html" target="_blank">「グローバルアプリを生み出すための<span style="font-size: large;">5つのポイント</span>」(後編)</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>PCサービスの市場と比べてスマートフォンアプリ市場が特徴的なのは、</i><br />
<i>App Store・Android Marketという</i><br />
<i>2大グローバルプラットフォームが覇権を握っていることです。</i><br />
<i>これらのプラットフォームのおかげで、</i><br />
<i>PCサービスと比べて大幅にマーケティングコストを圧縮できるという利点があります。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>PCサービスで海外にマーケティングを行うとなると、</i><br />
<i>現地法人を作り、マーケット調査を行い、バナー広告を打ち、、といった</i><br />
<i>マーケティングコストが多額にかかりますが、</i><br />
<i>スマートフォンアプリの場合は、App StoreとAndroid Marketでランキング上位に入れば、</i><br />
<i>自動的にクチコミで波及・拡散していきます。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>そして、流行の兆しが見え始めた段階で、</i><br />
<i>プレスリリースやTwitter/Facebookアカウントを用意し、</i><br />
<i>積極的に情報発信やユーザーコミュニケーションを行うことから始めれば良いと思います。</i><br />
<i>オンライン広告やTVCMなどは芽が出てからで構わないと思います。</i><br />
<i>基本は「PR first、Advertising second」ですね。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>これまで「タイムマシン経営」と揶揄されたように、</i><br />
<i>シリコンバレー発でサービスが生まれて、</i><br />
<i>それが時間差で日本にローカライズされて輸入されてくるのが常でしたが、</i><br />
<i>もはやそういう時代ではありません。日本発でも世界で戦える時代だと思います。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>このような素晴らしい時代において、</i><br />
<i>どうせチャレンジするのであれば、最初から世界を目指してみてはいかがでしょうか。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://markezine.jp/article/detail/15158" target="_blank"><b>リアル店舗って“PV不明”の状態なんですよね。</b></a><br />
<b> <a href="http://markezine.jp/article/detail/15158" target="_blank">GPSもWi-Fiも使わないポイントサービス「スマポ」の柴田さんに聞く</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>スマポを導入した店舗側は、</i><br />
<i><b>来店者の性別・年齢、来店頻度などの情報を得ることができる。</b></i><br />
<i><b>さらに、ハウスポイントと連携させれば、購入したかどうかも把握できる。</b></i><br />
<i><b>ポイントを貯めたいだけなのか、買ってくれる人なのかがわかれば、</b></i><br />
<i><b>提供するインセンティブを変えることも可能だ。</b></i><br />
<i>来店履歴から、まだ見ていないおすすめ商品を紹介すれば、</i><br />
<i>新たな接客ツールとしても使うことができる。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>「集客」→「接客」、そして最終ステップは、</i><br />
<i>複数の店舗を横断した「情報共有」と「レコメンデーション」。</i><br />
<i>スマポのデータを共有すれば、自社の店舗にやってくる前に、</i><br />
<i>どんな店に立ち寄ったか見えてくる。</i><br />
<i><b>「オンラインだと当たり前のことなんですが、</b></i><br />
<i><b> リアルだと、そもそも「コンバージョン率」という概念がないのです。</b></i><br />
<i><b> レジ客だけしか見えないですから。これは“PV不明”の状態です」</b>と柴田氏は語る。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120307facebook-becomes-location-backbone-that-lets-apps-import-checkins-from-each-other/" target="_blank"><b>Facebookの位置API公開によって</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120307facebook-becomes-location-backbone-that-lets-apps-import-checkins-from-each-other/" target="_blank">複数のアプリ間の相互運用性が劇的に高まる</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>そこで究極的には、ユーザは自分のお気に入りの位置アプリを一つだけ使うけど、</i><br />
<i>その上でほかのいろんなアプリを使っている友だちのことが分かるし、</i><br />
<i>また友だちにも自分のことが分かるようになる。</i><br />
<i>できたてほやほやのユーザ数の少ないアプリでも、</i><br />
<i>Facebookやそのほかのアプリからのチェックインを利用できる。</i><br />
<i>すると、これからのアプリは、ユーザの獲得や奪い合いに苦労するのではなく、</i><br />
<i>本当の意味の差別化、真の価値の実現に注力できるようになるだろう。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>というわけでFacebookは、位置データのハブになっていく。</i><br />
<i>そして自社のコンテンツフィードと</i><br />
<i>広告のターゲッティングを充実させつつ、より広範囲なイノベーションを促進する。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://gamebiz.jp/?p=53788" target="_blank"><b>フジテレビとRovioがパートナーシップ契約</b></a><br />
<b> <a href="http://gamebiz.jp/?p=53788" target="_blank">…オフィシャルサイト『アングリーバード×フジテレビ』を公開</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>フジテレビは、本日(3月8日)、</i><br />
<i>全世界で累計7億ダウンロードを突破した</i><br />
<i>人気ゲーム『アングリーバード(Angry Birds)』を開発した</i><br />
<i>Rovio Entertainmentと、パートナーシップ契約を締結した、と発表した。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>今回契約締結に伴い、Rovioが日本をテーマにした</i><br />
<i>新エピソード「チェリー・ブロッサム(Cherry Blossom)」を</i><br />
<i>全世界配信するのに合わせて、</i><br />
<i>オフィシャルサイト『アングリーバード×フジテレビ』を開設し、</i><br />
<i>日本向けにカスタマイズされたブラウザ版『アングリーバード』の</i><br />
<i>新エピソード「サクラ・ニンジャ(Sakura Ninja)」を本日より公開する。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jaykogami.posterous.com/530stickiness" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">音楽アプリ利用</span>は前年比<span style="font-size: large;">530%増加</span>、</b></a><br />
<b> <a href="http://jaykogami.posterous.com/530stickiness" target="_blank">有料アプリでも購入される、Stickiness (粘着度)が利用のカギ、調査会社が公表</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>【音楽アプリに関するデータ】</i><br />
<i>- アップルのApp Storeには500000以上のアプリが存在するが、</i><br />
<i> 音楽アプリはわずか9000個で全体の2%未満。</i><br />
<i>- 音楽アプリ利用時間は増加しており、2011年は前年比530%増</i><br />
<i>- 音楽アプリ部門での売上トップアプリの72%は有料 </i><br />
<i>(ゲームアプリ部門では24%が有料)</i><br />
<i>- 音楽アプリは平均5.99ドル</i><br />
<i>- 有料でも購入する理由の一つに、音楽アプリは「コンテンツ制作」(Create)が可能</i><br />
<i>--</i><br />
<i><b>Flurryのデータによれば、30日以内の62%のユーザーがアプリを使用しなくなり、</b></i><br />
<i><b>12か月後には94%が利用をやめるそうです。</b></i><br />
<i>この結果から考えると、音楽アプリ利用が増加し有料アプリが購入されていますが、</i><br />
<i>今後はどのようにしてインストール後もアプリを定着させ</i><br />
<i>継続的に利用してもらうかがアプリ開発者にとって大きなチャレンジになります。</i><br />
<i>ファーミンガーは『Shazam』をStickiness (粘着度)が高いアプリ例として挙げています。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>アプリ定着化、粘着度向上を考えた場合、</i><br />
<i>音楽とモバイルそしてソーシャルは相性がいいと思います。</i><br />
<i>音楽ファンの関与度によって、複数の可能性があるのではないでしょうか。</i><br />
<i>一つは消費者の行動の中に音楽を結びつけたアプリ。</i><br />
<i>例えばShazamやSoundTrackingのような音楽発掘アプリ。</i><br />
<i>身の回りの音楽を発見共有できるアプリは、</i><br />
<i>店舗やBGMなど自分の生活の中で音楽をつなげる。</i><br />
<i>さらにソーシャルメディアで人をつなげることで情報とコンテンツの共有が進むことで、</i><br />
<i>一つのパーソナル化されたSNSプラットフォームとなっています。</i><br />
<i>--</i><br />
<i><b>または、コアファンを対象にした、「ソーシャル機能」を組み込んだモバイルアプリ。</b></i><br />
<i><b>アーティスト/コンテンツ制作側はモバイルだけでしか出来ない体験をアプリで提供する。</b></i><br />
<i><b>「アーティストのブログが読める」ことではありません。</b></i><br />
<i><b>動画を閲覧できる、写真を共有する、ライブ情報を入力する、</b></i><br />
<i><b>楽曲をリミックスできる、など好きな熱意をファン同士や友人に伝え共有し合える環境を、</b></i><br />
<i><b>スマートフォンの機能に適したアクションで構築する。</b></i><br />
<i><b>クリエイターによっては、日本発海外向けコミュニティや、</b></i><br />
<i><b>ファン専用のプラットフォームがアプリで生まれるかもしれない。</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://markezine.jp/article/detail/15320" target="_blank"><b>スマートフォンユーザーが写真投稿に</b></a><br />
<b> <a href="http://markezine.jp/article/detail/15320" target="_blank">最も利用するソーシャルメディアサービスは?【リサーチ】</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Webサービスへの写真アップロード頻度が</i><br />
<i>週1回以上のスマートフォンユーザーをヘビーユーザー、</i><br />
<i>週1回未満のスマートフォンユーザーをライトユーザーとし、</i><br />
<i>写真撮影やアップロードについての意識を分析いたしました。</i><br />
<i>ヘビーユーザーは38%、ライトユーザーは63%となりました。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>ヘビーユーザーの性年代別の割合は、女性30代(27%)が最も多く、</i><br />
<i>次いで女性20代(26%)と、女性20代、30代が全体の半数を占める結果となり、</i><br />
<i>Webサービスに写真をアップロードする頻度が非常に高いことが伺えます。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>スマートフォンで撮影した写真をアップロードしたことのある</i><br />
<i>ソーシャルメディアを尋ねたところ、「Twitter」(47%)との回答が最も多く、</i><br />
<i>次いで「mixi」(42%)、「Facebook」(37%)となり、</i><br />
<i>総合的なソーシャル・ネットワーキング・サービスへの</i><br />
<i>アップロードが高い結果となりました。</i><br />
<i>また、「Picasa」(8%)、「Flickr」(4%)などの</i><br />
<i>PCをメインデバイスとして発展した写真共有サービスに比べ、</i><br />
<i>スマートフォンに特化している「instagram」などの</i><br />
<i>「カメラアプリ」(13%)の方が</i><br />
<i>スマートフォンユーザーに多く使われていることがわかります</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://web-tan.forum.impressrd.jp/n/2012/03/09/12335" target="_blank"><b>IMJモバイル、「モバイルユーザー動向定点観測2012」で</b></a><br />
<b> <a href="http://web-tan.forum.impressrd.jp/n/2012/03/09/12335" target="_blank">サイト閲覧時間、コンテンツ利用率が低下</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメント≫<br />
<i>「有料コンテンツの利用については、</i><br />
<i> 利用料は全体で6ポイント減少していたが、20代男女では利用率が増加していた。」</i><br />
<br />
なんか違和感を覚える。<br />
デジタルコンテンツに課金するのに抵抗のないユーザーは<br />
スマホに移行しているだろうから、<br />
この20代男女はソシャゲに依存していて、<br />
分母が減ったから、利用率が上がった様に見えているとか?<br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-84829724781927907892012-03-08T01:47:00.003+09:002012-03-08T01:48:05.157+09:002012_03_07の気になる事。●<a href="http://business.nikkeibp.co.jp/article/nmgp/20120306/229530/?P=1" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">ニッセン</span>がFacebookページを<span style="font-size: large;">閉じた理由</span></b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Facebookページは、Twitterのように1人のユーザーと</i><br />
<i>直接対話をしながら商品を勧めることは難しい。</i><br />
<i>ターゲットを絞って情報発信する方法を考えあぐねた末、</i><br />
<i>柿丸氏が出した答えはページ自体をターゲットの</i><br />
<i>セグメントごとに切り分ける、という方法だった。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
なるほど。セグメントを切ることにより、<br />
よりきめ細やかな対応も可能になるし、TL化にも対応できる。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.advertimes.com/20120307/article57160/" target="_blank"><b>マラソンブームの陰に「お一人様」を支えるソーシャルコミュニケーションツール</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>今回フォーカスする「お一人様」は、本来は一人で色々な活動を行う人を指しているが、</i><br />
<i>それは本当に一人が好きであるということなのだろうか。</i><br />
<i>お一人様が注目される背景としては、</i><br />
<i>少子化や核家族化、勤務形態、勤務時間の多様化などにより</i><br />
<i>複数の人が一緒に生活・行動する機会が減っていることに起因していると考えられる。</i><br />
<i>今までは一人で入りにくかった業態が</i><br />
<i>次々に「お一人様」需要を取り込むために、</i><br />
<i>「お一人様専用焼肉」や「お一人様専用カラオケ」など新たなサービスに広がっている。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120306goodbye-android-market-hello-google-play/" target="_blank"><b>Google、Androidマーケットをリニューアル、</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120306goodbye-android-market-hello-google-play/" target="_blank">すべてのデジタルコンテンツを<span style="font-size: large;">Google Play</span>に統合</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>GoogleはAndroid Marketを着々と</i><br />
<i>デジタル・メディアの提供センターへと強化していたが、</i><br />
<i>いつまでもAndroidの名前を冠し続けることは、</i><br />
<i>誤解を生み、一部のユーザーを遠ざける結果になっていた。</i><br />
<i>Googleから映画をレンタルしたり、楽曲を購入したり、</i><br />
<i>電子書籍を読んだりするのにAndroidデバイスを利用する必要は全くない。</i><br />
<i>Googleが提供可能は膨大なデジタル・コンテンツはど</i><br />
<i>んなウェブブラウザからもアクセス可能だ。</i><br />
<i><b>Googleが看板からAndroidの名前を外したのはその点を強調するのが狙いだ</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.sgame.jp/?m=pc&a=page_o_news&catecd=4&datacd=10091" target="_blank"><b>マーケティング手法として注目を集める「ソーシャルゲーム」</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>ゲーム業界のある関係者は“最近人気を呼んでいるソーシャルメディアと</i><br />
<i>ゲームを活用したマーケティングは、</i><br />
<i>新しいものに関心が高い20~30代の人達を中心に</i><br />
<i>「面白さ」「新しさ」と共に「特典」が提供されるという点で</i><br />
<i>大きな反応を得ている。</i><br />
<i>今後もこういったユーザーを対象にした</i><br />
<i>多くの広報商品が発売され、</i><br />
<i>注目を集めようとする動きが活発になるだろう。”とコメントしている。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://gaiax-socialmedialab.jp/facebook/091" target="_blank"><b>【完全版】Facebookページのタイムライン化で</b></a><br />
<b> <a href="http://gaiax-socialmedialab.jp/facebook/091" target="_blank">本当に検討すべき<span style="font-size: large;">11項目のチェックリスト</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
要参考。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120306draw-something/" target="_blank"><b>お絵かきクイズ・ゲーム、Draw Somethingが</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120306draw-something/" target="_blank">あっという間に<span style="font-size: large;">1200万ダウンロード</span>を記録<span style="font-size: x-small;">―iOSとAndroid双方でトップ</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>・最近のブロックバスター・モバイル・ゲームのTemple Runは</i><br />
<i> App Storeに登場以来5ヶ月になるが</i><br />
<i> 1日あたりアクティブ・ユーザーは700万に過ぎない(ダウンロードは2000万)。</i><br />
<i>・Words With FriendsはFacebookからログインするユーザーが</i><br />
<i> 毎日890万人を超える数少ない大ヒットだが、</i><br />
<i> ここまで普及するには18ヶ月かかっている。</i><br />
<i> またこの数字はモバイルとFacebookの両方からのアクセスの合計だ。</i><br />
<i>・アメリカでPinterestが月間1000万のユニーク訪問者を獲得するには</i><br />
<i> 5ヶ月かかった(comScore調べ)。</i><br />
<i>・Instagramのユーザーが100万人になるまで3ヶ月、</i><br />
<i> 1200万人になるまでに14ヶ月かかっている。</i><br />
<i> これに対してDraw Somethingのダウンロードは</i><br />
<i> 先月始まったばかりですでに1200万アクティブユーザーを記録している</i><br />
<i> (ただしプラットフォームは複数)。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>Draw Somethingはビジネスとしても大成功を収めつつある。</i><br />
<i>プレイヤーは絵に標準以外の色を使いたい場合、料金を支払う。</i><br />
<i>また相手の描いた絵が何であるか当てようとする際に、</i><br />
<i>有料で答えを綴る候補の文字数を減らすことができる。</i><br />
<i>0.99ドルの有料版はApp Storeで2位の売上を記録しているし、</i><br />
<i>無料版でさえ9位のアプリ内売上だ。 </i><br />
<i>Draw Somethingの成功はアメリカだけにとどまらず、</i><br />
<i>AppStoreでは9ヶ国で有料・無料双方の部門でダウンロードの首位のアプリとなっている。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120306jumptap-android-ios-now-91-of-all-mobile-ad-traffic-kindle-fire-33-of-all-tablet-use/" target="_blank"><b>AndroidとiOSでモバイル広告トラフィックの91%を占める。</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120306jumptap-android-ios-now-91-of-all-mobile-ad-traffic-kindle-fire-33-of-all-tablet-use/" target="_blank">Kindle Fireはタブレット全体の33%(Jumptap調べ)</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i><b><span style="color: red;">重要なポイントは、Kindle Fireを購入した人は、</span></b></i><br />
<i><b><span style="color: red;">同時にその背後にあるサービス先導型提案も受け入れていることだ。</span></b></i><br />
<i>コンテンツは、これまで、AppleがとのAndroidタブレットメーカーよりも</i><br />
<i>秀でていると言えた分野だった。</i><br />
<i>しかしAmazonは、そのアプリストアと</i><br />
<i>ストリーミングコンテンツその他の組み合わせによって、</i><br />
<i>互角の戦いを見せているようだ。</i><br />
<i>それはまた、デベロッパーにとって</i><br />
<i>これが開発すべき強力なプラットフォームになり得ることを示している。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://bizmakoto.jp/bizid/articles/1203/07/news008.html" target="_blank"><b>プロが素人に教えるとき、ついつい省略しがちな<span style="font-size: large;">構造の説明</span> </b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>だから、知識のある人間同士で話をするときは</i><br />
<i>指標の説明だけを書いて、構造は書かないのが普通です。</i><br />
<i>ところが、同じ流儀を素人相手の説明でやるとうまくいきません。</i><br />
<i>構造についての前提知識を共有していない相手に対して、</i><br />
<i>指標の説明だけを必死にしても通じないんですね。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>そして個条書きは、指標の説明には向いていますが、構造の説明には向きません。</i><br />
<i>個条書きは、個々の要素の指標を書くのに向いた表現であって、</i><br />
<i>複数の要素が関連している構造を表現するのには向いていないわけです。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>ですから、プレゼンテーションをするときはよく個条書きを使いますが、</i><br />
<i>個条書きを書いただけで満足せずに</i><br />
<i>「複数の項目(A、B、C……)どうしの関連性を説明しておく必要はないか?」と</i><br />
<i>自問してみてください。</i><br />
<i>もしその必要がある場合は、個条書きでは足りず、図解が必要になることが多いのです。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://ameblo.jp/seek202/entry-11184873224.html" target="_blank"><b>@GDC/カプコン: 2017年、デジタル配信が利益の大半を占めるだろう</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>サンフランシスコで開催されているGDCで、</i><br />
<i>Christian Svensson氏(Senior vice president, Capcom)は、</i><br />
<i>デジタル配信は、売上で半分を超え、利益では半分を遥かに凌ぐようになる、と予言した。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>今から5年もしないうちに、すべてのゲームは、</i><br />
<i>デジタル配信と小売で同時に発売されるようになります。</i><br />
<i>PS Vitaではそのようになっています。PS3も欧州で既にそれに近いことをしています。</i><br />
<i>ここUSでもそのようになっていればよかった。これは避けられない変化なのです。</i><br />
<i>それに本気で反対する人はいません。問題はいつそれがおこるかだけなのです。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>Svensson氏は、デジタルコマースの台頭にもかかわらず、</i><br />
<i>小売店は今後も市場で果たすべき役割はあるとしつつも、</i><br />
<i>小売店やパブリッシャの存在意義は変化してゆくと語った。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b><span style="color: red;">小売店の役割は、よく考えて買う場所から、衝動買いする場所へと変化します。</span></b></i><br />
<i><b><span style="color: red;">オンラインの利便性のために、</span></b></i><br />
<i><b><span style="color: red;">計画的な買い物はますますオンラインにとって代わられていくでしょう。</span></b></i><br />
<i><br /></i><br />
<i>カプコンの昨年のデジタル収入は、全体の売上と利益が減少する一方で大幅に増加した。</i><br />
<i>昨年11月、同社は全社的なソーシャルゲームへの注力する計画を発表している。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://gamebiz.jp/?p=53701" target="_blank"><b>ザッパラス、3Qは公式サイトの課金会員の減少響き2ケタ減収減益</b></a><br />
<b> <a href="http://gamebiz.jp/?p=53701" target="_blank">…月額会員は前年比18%減</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
コンテンツ事業は、売上高59億8100万円(同10.9%減)、<br />
セグメント利益25億3200万円(同13.0%減)だった。<br />
占いコンテンツを紹介するアプリ「cocoloni占いコレクション」の提供を開始したほか、<br />
フィーチャーフォン向け公式コンテンツ40サイト、<br />
PCコンテンツでは146サイトを新規投入した。<br />
また、各キャリアのスマートフォン向けコンテンツ225サイトも新規投入した。<br />
月額課金会員数は前年同期比17.9%減(41万人減)の187万人だった。<br />
前四半期末比では4万人減だった。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://g-yokai.com/2012/03/post-276.php" target="_blank"><b>~<span style="font-size: large;">「枠」</span>から<span style="font-size: large;">「人」</span>へ~ のもうひとつの視点</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>DSP/RTBやオーディエンスターゲティングでは、</i><br />
<i>広告配信先のデータベースを広告主自身が管理するという時代が来る。</i><br />
<i><b>そうなると、ターゲティングの発想はどのメディア、</b></i><br />
<i><b>どのビークル、どの掲載面を選ぶかを前提にしたそれではなく、</b></i><br />
<i><b>どんな行動をした人をターゲットとするかという行動ベースであり、</b></i><br />
<i><b>またそれらの相関から見える「行動の兆し」である。</b></i><br />
<i>--</i><br />
<i>広告を買う側の論理でしっかりしたプランニングができるかどうか、</i><br />
<i>ここは広告主企業のマーケターがターゲットプロフィールの再構築を含め、</i><br />
<i>広告を買う側の論理が十分発揮できるスキルを獲得できるかどうかにかかっている。</i><br />
<i>ますます広告主が自社内でこういうスキルを</i><br />
<i>持つ、持たないで、競合他社との差が生まれる。</i><br />
<i>「枠」を売りたい広告代理店任せにしておくと</i><br />
<i>競合と大きな「差」をつけられかねないことを</i><br />
<i>よく肝に銘じておいたほうがよろしいかと思う。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<b><a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5617" target="_blank">結局ユーザーに愛されるのが収益の鍵</a></b><br />
<b> <a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5617" target="_blank">・・・フリーミアムで躍進するPopCapの『Bejeweld』</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Contestabile氏は課金に当たって重要なポイントは楽しませることだと言います。</i><br />
<i>「Pay Now!」(今すぐ課金を)というように、課金しないことで遊びの幅を狭めたり、</i><br />
<i>課金を強いることは決してプラスにならないと指摘します。</i><br />
<i><b>「お金を払わなくても長く遊べ、</b></i><br />
<i><b> かつ、お金を払うことでもっと楽しい状態を作り出すのが大事です。</b></i><br />
<i><b> 面白いゲームは長く遊んでもらえます。</b></i><br />
<i><b> 長く滞在してもらえます。結局はそれがお金に変わるのです」</b></i><br />
<i>--</i><br />
<i>ちなみに『Bejeweld Blitz』にはFacebookとの連携が</i><br />
<i>オプションとして用意されていて、</i><br />
<i>連携するとFacebookの友達とスコアを競うことができます。</i><br />
<i><b>しかしContestabile氏によれば連携率は僅か20%に留まっているとのこと。</b></i><br />
<i><b>連携はソーシャルグラフが利用できるようになるという利点もありますが、</b></i><br />
<i><b>ユーザーにとっては難しくメンテナンスも難しく悩みの種になるとのことでした</b></i><br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-85280382560561921002012-03-07T02:06:00.002+09:002012-03-07T02:06:39.699+09:002012_03_06の気になる事。●<a href="http://d.hatena.ne.jp/heatwave_p2p/20120305/p1" target="_blank"><b>なぜ<span style="font-size: large;">着うたフル/レコチョク</span>は成功したのか</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>また、プリセットの着メロから自作着メロ、単音着メロから和音着メロ、</i><br />
<i>自作着メロから着メロ配信、着メロから着うた、着うたから着うたフルと、</i><br />
<i>それぞれの段階において、前者が広がりを見せる中、</i><br />
<i>後者がより魅力的に感じられる状況が作り出されたのも重要なのだろう。</i><br />
<i>ユーザにとって、分かりやすく魅力的な進化を続けてきたとでも言い換えられるだろうか。</i><br />
<i>単音着メロを使う中、友達が和音の着メロを使っていたら「</i><br />
<i>なんだそれ!?」となるだろうしね。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>次の進化という点では、着うたフルでついに壁にぶち当たった感もあり、</i><br />
<i>また、スマートフォンへの移行が進む中、</i><br />
<i>着うた・着うたフル離れが始まるのではないか、という危機感もあるようだ。</i><br />
<i>個人的には、スマートフォンへの移行を追い風として</i><br />
<i><b>「分かりやすく魅力的な」</b>何かを提供することが突破口となるとは思う。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
温故知新<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.cnet.com/news/service/35014830/" target="_blank"><b>写真を“アルバム単位”で共有「slidrop」--まずiPhoneアプリ</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
イベントとか使い勝手良さげ。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5596" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">グリー</span>、アプリ紹介メディア最大手<span style="font-size: large;">ICS Mobile</span>と業務提携</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>グリー株式会社が、アプリ紹介メディア最大手で、</i><br />
<i><b>FreeAppADay.com</b>(以下「FAAD」)を運営するICS Mobile, Inc.と、</i><br />
<i>グローバルにおける新規事業展開について業務提携に合意したと発表した。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>ICS Mobileは米カリフォルニア州サンタモニカに拠点を置く企業で、</i><br />
<i>無料のiOSアプリを紹介するメディア「FAAD」を運営している。</i><br />
<i>「FAAD」はアメリカを中心に高い支持を集めており、</i><br />
<i>関連アプリのダウンロード数は累計1,200万(2012年1月末時点)で</i><br />
<i>業界第1位を記録している。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://socialmediaexperience.jp/5156" target="_blank"><b>Facebookビジネスは終わったのか?:つながり方の見直しへ</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
TL化する事=エンゲージメントの重要性が高まる。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.seojapan.com/blog/new-content-marketing-equation" target="_blank"><b>企業がコンテンツマーケティングを活用する新方程式</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>やはり、オーディエンスの注目は減少傾向にあると言って問題ないようだ。</i><br />
<i>また、つながりを持つ顧客のオンライン</i><br />
<i>およびモバイルデバイスでの行動に注目すると、</i><br />
<i>一般人として芽生える責任感は、</i><br />
<i>それだけでメディアにおける信号になりつつあることが分かる。</i><br />
<i>そのため、彼らは積極的に共有および管理を編集を介した</i><br />
<i>アプローチで彼ら自身のオーディエンスのために情報発信を行っている。</i><br />
<i>かつて受け身であったオーディエンスは、</i><br />
<i>現在、オーディエンスを持つオーディエンスになっているためだ。</i><br />
<i>ノイズではなくシグナルに貢献することで</i><br />
<i>得られる見返りが存在する点は、人々に浸透している。</i><br />
<i>この取り組みを行わないと、</i><br />
<i>「ストリームの完全性を維持するために、人々がつながりを解消する」事態に</i><br />
<i>直面することになるだろう。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>企業にとっても同じことが言える。</i><br />
<i>ソーシャルストリームに対する価値に貢献しない企業は、</i><br />
<i>コンテンツおよび求める声により、</i><br />
<i>かつて虜にしていたコミュニティとの関係が断絶されてしまうだろう。</i><br />
<i>リーブ氏のレポートは、企業が関連性を高めるための道を特定する上で役に立つ。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5599" target="_blank"><b>【GDC2012】Facebookプラットフォームで</b></a><br />
<b> <a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5599" target="_blank">今後重要なのは<span style="font-size: large;">「モバイル」</span>と<span style="font-size: large;">「クオリティゲーム」</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>まずモバイルには全体の半分に当たる約4億2500万人がアクセスをしているという状況。</i><br />
<i>モバイルアプリについても6000万人以上がアクセスしています。</i><br />
<i>FacebookといえばPCというイメージもありますが、</i><br />
<i>モバイルも無視できない規模になっています。</i><br />
<i>Morris氏は成功するための鍵として</i><br />
<i><b>「リクエスト」(画面が小さくなり通知がより重要に)、</b></i><br />
<i><b>「ブックマーク」(ネイティブのインストールアプリも表示できる)、</b></i><br />
<i><b>「サーチ」(探す手段が限られる)、</b></i><br />
<i><b>「ペイメント」(モバイルでも容易に)</b>の4つを挙げました。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>特に注目されるのは、FacebookのバイラルをAppStoreにも誘導しているということ。</i><br />
<i>Facebookで友達にインバイトを行った場合、</i><br />
<i>PCで見た場合はPC版に飛びますが、</i><br />
<i>iPhoneでチェックした場合はAppStore</i><br />
<i>(もしくはインストール済みの場合はそのまま起動する)と</i><br />
<i>いうことを実現しているそうです。</i><br />
<i>これによるインストールへの誘導は膨大で、</i><br />
<i>ヒットを支えた要因になったとのこと。</i><br />
<i>データや施策を共有していることから、</i><br />
<i>モバイルでの成功はPCの成功を更に加速させることになります。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>今年のフェイスブックの取り組みは引き続き</i><br />
<i>「モバイル」と「クオリティゲーム」、</i><br />
<i>さらに当然ながら「ソーシャルグラフ」の強化という点に尽きそうです。</i><br />
<i>デベロッパーにとっては益々目の離せないプラットフォームと言えそうです。</i><br />
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<br />
●<a href="http://www.assioma.jp/?p=2864" target="_blank"><b>ソーシャルブランディングのための三つの<span style="font-size: large;">「きく」</span></b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i><b>①聞く</b></i><br />
<i> 耳で感じる音の状態。</i><br />
<i> 雑踏の中で聞こえてくる人の会話や、騒音が耳に入ってくる。</i><br />
<i> ソーシャルメディアで流れるTLを眺めている状態もこれに該等する。</i><br />
<i> 大半は頭の中には入らず、記憶にも残らない。</i><br />
<i><b>②聴く</b></i><br />
<i> 意識を集中して耳を傾けている状態。</i><br />
<i> ソーシャルメディアで貴方が注目している人の発言はこれにあたる。</i><br />
<i> 時に貴方の行動に影響を与えるかもしれない。</i><br />
<i><b>③訊く</b></i><br />
<i> 耳で理解し、言葉で相手に問う状態。</i><br />
<i> コメント等で相手に質問する状態だ。</i><br />
<i> 但し、対面での会話と異なり、</i><br />
<i> ソーシャルメディアで相手が答えてくれるかは、相手と貴方の関係性が影響する。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://itomasahiro.arrow.jp/?p=728" target="_blank"><b>アーティストアプリはコアファン育成に有効なビジネスモデル</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i><b>アーティストアプリ=オウンドメディア</b></i><br />
<i>--</i><br />
<i>アーティストを熱心に応援してもらえるコアファンに向けたものだけあって、</i><br />
<i>ファンクラブのコンテンツは非常に充実しています。</i><br />
<i>冒頭に述べたブランディングはこのようなコンテンツを</i><br />
<i>体験したいと思ってもらう=コアファンに</i><br />
<i>なってもらうためにどうするべきか?ということなのですが、</i><br />
<i>その導線も様々だと思います。</i><br />
<i>試しにアーティストの楽曲を聴いてみて興味を持った、</i><br />
<i>友達からのシェアや口コミ、色々なメディアで情報を集めてみたりする、</i><br />
<i>楽曲だけでなくどんな人なのか何となく理解する、</i><br />
<i>イベントやライブで観てみたいと思うようになる、</i><br />
<i>実際に生で観て聴いて体験して好きになる、</i><br />
<i>自らアーティストの情報を発信するようになる、</i><br />
<i>持続的にアーティストを応援してくれるロングエンゲージメントにつながる。</i><br />
<i>これはほんの一例ですがこのような好意形成のプロセスがあり、</i><br />
<i>様々なフレームワークもありますね。</i><br />
<i>ただファンの方が一番求めるものはライブなどの生で得られる体験と、</i><br />
<i>普段は見ることができない・知ることができないアーティストの裏側や</i><br />
<i>プライベートな部分だと思います。</i><br />
<i>現在はブログだけでなくtwitter、facebookなどの</i><br />
<i>ソーシャルメディアでアーティスト自身が</i><br />
<i>活動の裏側やプライベートな情報を発信する事が増えてきました。</i><br />
<i>そしてアーティストとファンが直接つながることで</i><br />
<i>より身近に感じ好意を持ってもらいやすくなりました。</i><br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-60032227950328535602012-03-06T01:58:00.005+09:002012-03-06T01:58:53.458+09:002012_03_05の気になる事。●<a href="http://diamond.jp/articles/-/16404" target="_blank"><b>ケータイ新時代、日本はどんなプレイヤーに?</b></a><br />
<b> <a href="http://diamond.jp/articles/-/16404" target="_blank">タフな国内市場で磨いたスマホで世界を目指せ </a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>もしかするとそれこそが、前述した</i><br />
<i>「日本の不足」を補う何か、なのではないか。</i><br />
<i>日本社会が高度に洗練され、</i><br />
<i>サービス品質が(過剰と言えるくらいに)総じて高く、</i><br />
<i>データ通信の普及に関しては正しくフロントランナーであることは、</i><br />
<i>それなりに知られていること。</i><br />
<i>だとしたらその市場で磨かれた製品には、</i><br />
<i>潜在的な競争力があると考える方が自然だ。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>もちろん、それをそのまま海外に持ち出すというのは、</i><br />
<i>いわばお仕着せであって、あまりに手抜きだし、おこがましい。</i><br />
<i>それぞれの市場に沿ったローカライズを施さなければ、</i><br />
<i>当然ながら競争力を手にすることはできない。</i><br />
<i>しかしそれとて、</i><br />
<i>核となる日本のコンセプト(あるいは思想)があってこそ、</i><br />
<i>ローカライズという「仕上げ工程」に意味が出てくる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://zen.seesaa.net/article/255616738.html" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">TechCrunch</span>、トラフィック急落で影響力低下の懸念が</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>TechCrunchは、2005年6月にMichael Arrington氏によって創刊されたブログであった。</i><br />
<i>Web2.0ブームが沸き上がろうとしていた時で、そのWeb2.0ブームに乗って急成長し、</i><br />
<i>2007年ころにはテクノロジー分野のトップブログにのし上がった。</i><br />
<i>そしてソーシャルメディア時代に入っても、</i><br />
<i>不動のトップを独走していたのだ。2011年3月の掲載シェアでも、</i><br />
<i>Techcrunchが10.45%と2位を大きく引き離していた。</i><br />
<i>ところが2012年3月には掲載シェアが7.17%になり、</i><br />
<i>2位の7.13%のVergeに肉薄されているのだ。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>失速気味のTechCrunchに対し、急浮上してきた The Vergeの動向が見逃せない。</i><br />
<i>Vergeは昨年11月に創刊したテクノロジー系の新生ブログであるが、</i><br />
<i>Techmemeの掲載回数シェアでTechCrunchに迫り、</i><br />
<i>またTechnoratiが示すテクノロジー分野のAuthorityランキングでは</i><br />
<i>TechCrunchを追い抜いてしまったのだ。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>このVerge誕生の背景がおもしろい。</i><br />
<i>AOL傘下の人気ブログEngadgetの編集長だったJosh Topolsky氏が</i><br />
<i>AOLマネージメントを嫌って飛び出て、Vergeを創刊したのである。</i><br />
<i>もちろんEngadgetチームの多くのスタッフも一緒にVerge発行に加わった。</i><br />
<i>AOLのEngadgetが打撃を被ったのは間違いない。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.nikkei.com/life/culture/article/g=96958A9C93819499E0EAE2E0E08DE0EAE2E0E0E2E3E0E2E2E2E2E2E2;dg=1;p=9694E3E6E2E4E0E2E3E2E4EAE0EA" target="_blank"><b>ソーシャルゲームはなぜハマるのか 深田浩嗣氏インタビュー</b> </a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>ソーシャルゲームは、ストーリー性を前面に出さないですね。</i><br />
<i>1000万人以上をターゲットとし、</i><br />
<i>いろんな遊び方を許容しているソーシャルゲームにあって、</i><br />
<i>複雑なストーリーやゲームシステムは、逆に邪魔なんです。</i><br />
<i>例えば1カ月ぐらいゲームから離れると、</i><br />
<i>ゲームの進行方法や状況が分からなくなるような作りだと、</i><br />
<i>ゲームへ戻りにくくなってしまいます。</i><br />
<i>だから、ゲーム内の各要素を単発で設計し、</i><br />
<i>色々と遊んでいると、</i><br />
<i>結果的にゲーム全体から見て進んでいるようになっています。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.cnet.com/news/service/35014790/" target="_blank"><b>ヤフーら3社、NFCスマートポスターを活用した実証実験</b></a><br />
●<a href="http://japan.internet.com/busnews/20120305/2.html" target="_blank"><b>ヤフーと DNP、横浜で NFC/FeliCa スマホによる OtoO サービスを実験</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
Yahoo!がO2Oで一気に動き出した!<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.venturenow.jp/news/2012/03/05/2030_017662.html" target="_blank"><b>「Shoes of Prey」が丸井グループと協業。新たなOtoOモデルの形</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>ブラケットは2010年5月からオーダーメイドシューズの</i><br />
<i>オンライン販売サイト「Shoes of Prey (シューズ・オブ・プレイ)」を運営。</i><br />
<i>ヒールの高さ、素材、色、形、デコレーションも自由自在に変更し、</i><br />
<i>3兆通り以上の異なる靴をデザインできる。</i><br />
<i>これまでのデザイン総数は130万件を超える。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>しかし、よく知られている靴のオンライン販売で</i><br />
<i>最もネックとなるのが、“ 試着できない ” という点だ。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>これを解消するひとつの手段として、</i><br />
<i>ブラケットはマルイシティ渋谷の婦人フロアに専用スペースを設置。</i><br />
<i>まずはマルイの来店客に自分の靴を</i><br />
<i>自分でデザインする楽しみを知ってもらうサービスを始めた。</i><br />
<i>専用スペースには20-30cmのサンプルシューズやサンプルレザーを用意し、</i><br />
<i>その場で確認して気に入れば、Shoes of Prey で決めたデザイン靴を</i><br />
<i>オンライン注文するといった流れが生まれる。</i><br />
--<br />
≪コメ≫<br />
Online to OffLineとよくあるO2Oと逆パターン。<br />
=========================================<br />
<br />
<br />
●<a href="http://www.cyberagent.co.jp/news/press/2012/0305_1.html" target="_blank"><b>サイバーエージェントと凸版印刷、「リアルいいね!」プロモーションで協業</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>凸版印刷が2011年11月に提供開始した次世代プロモーションシステムは、</i><br />
<i>NFC(※1)とスマートフォン、ソーシャルメディアを活用するものです。</i><br />
<i>ユーザーのFacebookアカウント情報を登録したICタグを、</i><br />
<i>展示会などのオフラインの場に設置したNFCリーダーにかざすことで、</i><br />
<i>ユーザーのFacebook上に"いいね!"が送信されます。</i><br />
<i>商品の画像や商品名、価格、説明、URLなどとともに</i><br />
<i>"いいね!"情報をFacebookのページへ表示させることで、</i><br />
<i>ユーザーの友達にまで共有・伝播が可能なため、</i><br />
<i>本システムを活用する「リアルいいね!」プロモーションでは</i><br />
<i>高い宣伝効果が期待できます。</i><br />
<i>このたびの協業に伴い発足させたプロジェクトチームでは、</i><br />
<i>サイバーエージェントが「リアルいいね!」プロモーションの企画立案および実施を担当、</i><br />
<i>凸版印刷が次世代プロモーションシステムやICタグの提供、販促物の制作などを行います。</i><br />
<i>企業は販促活動や広告展開において、</i><br />
<i>商業施設や店舗、イベントスペースなどのオフライン展開と、</i><br />
<i>ネット上でのオンライン展開をシームレスに繋ぐことができ、</i><br />
<i>「O2O(オフラインtoオンライン)」を実現する</i><br />
<i>新しい販促活動や広告展開が可能となります。</i><br />
=========================================<br />
<br />
<br />
●<a href="http://markezine.jp/article/detail/15298" target="_blank"><b>Twitterユーザーの利用動向の実態は?</b></a><br />
<b> <a href="http://markezine.jp/article/detail/15298" target="_blank">『ソーシャルメディア白書2012』掲載データを公開!</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>テレビ視聴中のTwitterハッシュタグ利用について見ると、</i><br />
<i>若年層ユーザーほどハッシュタグを利用しながら</i><br />
<i>テレビ視聴を楽しんでいることがわかる。</i><br />
<i>特に10代ではその割合が25~30%に達し、</i><br />
<i>「あまりしない」と回答したユーザーを含むと</i><br />
<i>男女ともに約50%が経験したことがあると回答した。</i><br />
<i>両メディアのリアルタイム性から、</i><br />
<i>「テレビとTwitterは相性が良い」と言われることがあるが、</i><br />
<i>一定の符合が見られる結果といえよう。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.seojapan.com/blog/twitter-users-love-brand-pr-tweets" target="_blank"><b>Twitterユーザーはブランド好き&広告ツイートもOK?</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>このレポートには、ツイッターのプロモーテッドツイートに対する</i><br />
<i>前向きなデータが他にも記載されている。</i><br />
<i>プロモーテッドツイートへの全体的なユーザーの感情は</i><br />
<i>とてもポジティブなものであった。</i><br />
<i>プロモーテッドツイートを迷惑だと感じているユーザーはたった10.9%であり、</i><br />
<i>その他の89.1%のユーザーはプロモーテッドツイートを</i><br />
<i>好む(もしくは気にならない)と答えていた 。</i><br />
<i>さらに、迷惑だと感じたユーザーを上回るユーザー(14%)が</i><br />
<i>プロモーテッドツイートを実際にリツイートしたと述べていた。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>また、このレポートは、多くのユーザーは</i><br />
<i>プロモーテッドツイートが役に立つと考えていると報告している。</i><br />
<i>ユーザーの21.6%はこのプロモーション用ツイートから</i><br />
<i>製品のディスカウントを獲得し、</i><br />
<i>21.2%はプロモーテッドツイートを介して新たにブランドの存在を把握したと述べている。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/jp20120305line-20million-download/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">2000万ダウンロード</span>達成したNAVERのLINEの</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/jp20120305line-20million-download/" target="_blank">月間アクティブ率は<span style="font-size: large;">89.1パーセント</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>気になるのはダウンロードしたユーザーが</i><br />
<i>実際にこのLINEというサービスを使っているかだが、</i><br />
<i>2012年2月の月間アクティブ率</i><br />
<i>(1カ月に1回以上アプリを起動したユニークユーザー割合)は</i><br />
<i><b>89.1パーセント</b>と高い数字を出している。</i><br />
<i>コミュニケーションツールとして</i><br />
<i>ネットワーク外部性が働いてるが故に、アクティブ率が高いのだと考えられる。</i><br />
<i>特にプッシュ通知の効果は高いのだろう。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<b><a href="http://techcrunch.com/2012/03/04/dont-be-afraid-to-go-pink-designing-great-tech-products-for-women/" target="_blank">Don’t Be Afraid To Go Pink</a></b><br />
<b> <a href="http://techcrunch.com/2012/03/04/dont-be-afraid-to-go-pink-designing-great-tech-products-for-women/" target="_blank"><span style="font-size: large;">Designing Great Tech Products For Women</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>1. DON’T BE AFRAID TO GO PINK.</i><br />
<i>2. RESIST FEATURE OVERLOAD.</i><br />
<i>3. FIND THE KEY INFLUENCERS.</i><br />
<i>4. ENABLE DISCOVERY.</i><br />
<i>5. HAVE WOMEN ON YOUR TEAM.</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/jp20120301understanding-gamification/" target="_blank"><b>ゲーミフィケーションの理解:6歳児は自転車をうまく使えるのか?</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>ゲームの運営者が、ゲームプレイヤーの横に四六時中付き添って、</i><br />
<i>ゲームのスコアやポイントにあたる行動をわざわざ採点するのは、</i><br />
<i>ストーカーにでもならなければちょっと困難だ。</i><br />
<i>しかし、さまざまなライフログ技術の低コスト化によって、</i><br />
<i>我々の日常に「ポイント」を付ける方法ができてきたのだ。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>たとえばゲームにおける「報酬」。すでに多くの人が指摘しているとおり</i><br />
<i>「バッジを与えること」「ポイントを与えること」が重要なわけではない。</i><br />
<i>誰も欲しくないポイントを与えても、うざったいだけだ。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>では、「換金可能なポイントをあたえること」がいいのかと言えば、</i><br />
<i>それほど簡単なことではない。</i><br />
<i><b>もともと無報酬でもやりたいと思っていたことに金銭的な報酬を与えると、</b></i><br />
<i><b>逆に萎えてしまうという現象はよく知られている(アンダーマイニング効果と呼ばれる)。</b></i><br />
<i>また、「換金可能なポイント」を扱いやすいのは資本力のある企業だけだ。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>特に欲しくなかったはずの「ポイント」を、魅力的に見せ、</i><br />
<i>継続的に利用してもらうにはきちんとプロセスとして設計できることが重要になる。</i><br />
<i>これは技術投資の問題ではない。</i><br />
<i>プロセス設計の一例は、物語を与えることだ。</i><br />
<i>たとえば、マンガ『ドラゴンボール』は戦闘力という</i><br />
<i>「ポイント」の話を延々としている物語だと言ってもいい。</i><br />
<i>物語内で丁寧に表現されてきた「強さ」がポイントとして置き換えることで、</i><br />
<i>はじめて戦闘力という「ポイント」が実体をもっているような感覚を、</i><br />
<i>読み手は与えられることになる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120304facebook-marketing-conference/" target="_blank"><b>Facebookマーケティング・カンファレンスの重要ポイントまとめ</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Facebookは自社サイト上の広告を、インターネットのどこで買うよりも、</i><br />
<i>より低リスクで当て推量のないものにするための大掛かりな計画を持っている。</i><br />
<i>Facebookは広告をコンテンツにしたいと考えており、</i><br />
<i>このたびのリーチ・ジェネレーターによって広告主は、</i><br />
<i>固定料金を払うことで自分のコンテンツがファンの75%に見られることを保証される。</i><br />
<i>水曜日(米国時間3/1)に行われた</i><br />
<i>Facebookマーケティング・カンファレンスで発表されたものの中でも、</i><br />
<i>リーチ・ジェネレーターは最も革新的だ。</i><br />
<i>なぜならそれは、世界有数のブランドに</i><br />
<i>CPCやCPMの強力な代替品を提供すると共に、</i><br />
<i>Facebookが広告枠を効率良く使う方法だからだ。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.venturenow.jp/blog/netinsider/20120305017663.html" target="_blank"><b>わずか一年で世界9カ国。グリーの海外展開の全貌を把握する</b></a><br />
●<a href="http://gamebiz.jp/?p=53372" target="_blank"><b>TIW、グリーの海外事業は2013年6月期から収益貢献すると予想</b></a><br />
<b>●<a href="http://business.nikkeibp.co.jp/article/nmgp/20120305/229456/?P=1" target="_blank">グリー、スマートフォン広告事業で6月までに海外展開へ</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
イケイケドンドン<br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-16234113521858671592012-03-05T00:50:00.002+09:002012-03-05T00:50:30.649+09:002012_03_02-04の気になる事。●<a href="http://japan.internet.com/allnet/20120302/7.html" target="_blank"><b>急増するスマートフォンユーザー、「有料アプリ」の購入・利用実態は?</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>では、「購入・ダウンロードしてもいい」と思える</i><br />
<i>有料アプリの価格はどの程度なのだろうか。</i><br />
<i>調査結果によると、アプリの価格は「50円」の場合は69%が、</i><br />
<i>「100円」の場合には62%が「購入・ダウンロードする」と回答しているが、</i><br />
<i>価格が高くなるにつれて購入意向は低くなっていく。「</i><br />
<i>200円」では36%、「300円」では24%に下がり、「500円」では8%、</i><br />
<i>「1000円」ではわずか2%という結果になり、</i><br />
<i><b>「200円」を境に購入意向をもつユーザーの比率が急激に減少していることがわかった。</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120301cult-of-zuck-and-the-friends-of-sheryl-sandberg/" target="_blank"><b>広告のコンテンツ化</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120301cult-of-zuck-and-the-friends-of-sheryl-sandberg/" target="_blank">―Facebookの新広告戦略はハッカー文化とビジネスの融合を目指す</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>昨日(米国時間2/29)のfMC(Facebook マーケティング・カンファレンス)で</i><br />
<i>Facebookはそうした方向性を打ち出した。</i><br />
<i>広告主が自分の好きにメッセージを表示できるプレミアム広告枠は姿を消すことになる。</i><br />
<i>今後、企業が運営する公式Facebookページの内容からユーザーによって</i><br />
<i>選択、抽出されたものだけプレミアム広告として表示されるようになる。</i><br />
<i>この広告はサイドバーに表示されるのではなくウェブ版、モ</i><br />
<i>バイル版双方のニュースフィード中に表示される。</i><br />
<i>またログアウト・ページにはこれまでFacebookが販売してきた</i><br />
<i>広告枠の何倍も大きな広告が表示されるようになる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5568" target="_blank"><b>ジンガ、独自プラットフォームの概要を発表 オープンは今月中</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Zyngaの独自プラットフォームの名称は</i><br />
<i>ズバリ<b>「Zynga.com」</b>で今月中にオープン予定。</i><br />
<i>ユーザーはFacebook Connectを使ってログインできるが、</i><br />
<i><b>実名ではない「zTag」というユーザーネーム</b>を使用でき、</i><br />
<i>Facebook上での友達とは別にZynga.com内で</i><br />
<i>「zFriends」という友達登録が行える。</i><br />
<i>またプロフィールや各ソーシャルゲームのデータの共有、</i><br />
<i>友達同士でのライブチャットといった一般的なSNSの機能も実装されているほか、</i><br />
<i><b>Zyngaのソーシャルゲームだけでなく</b></i><br />
<i><b>サードパーティのディベロッパーのゲームも提供されるという。</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C93819696E2E1E2E2818DE2E1E2E1E0E2E3E0869891E2E2E2" target="_blank"><b>日テレ、<span style="font-size: large;">フェイスブックと番組連動</span> TV画面に「友人」表示</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>インターネットに接続する地上デジタル放送対応のテレビで利用する。</i><br />
<i>サービスにログインすると、</i><br />
<i>テレビ画面の右側に同じ番組を見ている友人が表示されるため、</i><br />
<i>一緒に番組を見ている気分で楽しめる。</i><br />
<i>番組の気になったシーンで共感を示すボタン「いいね!」を</i><br />
<i>リモコン操作で押すと、視聴者のフェイスブックページに、</i><br />
<i>そのシーンに関連する動画や番組ブログなどが自動で掲載される。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.landerblue.co.jp/blog/?p=2314" target="_blank"><b>Facebookページの新TL表示で「いいね」を獲得する些細なポイント</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>今後のファンを獲得するポイントを一言で言うと</i><br />
<i><b><span style="color: red;">乾坤一擲</span></b></i><br />
<i>でしょうか。大関昇進の挨拶じゃありませんから。</i><br />
<i>一瞬でファンにしないとならないわけです。となると重要なのは</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>1 まずカバー画像</b></i><br />
<i>スーパー人気企業でも無い限り、カバー写真の効果はめっちゃ大きいです。</i><br />
<i>企業ページによく見受けられる当たり障りの無い写真、</i><br />
<i>たとえばビルとか宇宙とかオフィス街とかパソコン画面、</i><br />
<i>わざとらしく働く人の写真みたいなものは一瞬でパスされるでしょう。</i><br />
<i>このカバー画像のサイズがへんちくりんなので、</i><br />
<i>予算がしっかりかけられるならきちんと撮影した方がいいと思います。</i><br />
<i>実はプロカメラマンと、どういう写真が「いいね」を押して貰いやすいのか検証中です。 </i><br />
<i>これは別ブログで書いて貰うことになってますのでお楽しみに。</i><br />
<i>いままでよりずっとアートディレクションの力が重要になります。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>2 基本データの中の「情報」</b></i><br />
<i>まっさきに目に入るのが 「基本データ > 情報」 の部分のコピーです。</i><br />
<i>ここには、ファンになってくれるとどんなメリットがあるか書かないといけません。</i><br />
<i>毎日チラシの文面書いてるようだとここが書けませんので終わりになります。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>3 <span style="color: red;">左から3個目のアイコン</span></b></i><br />
<i>アプリはデフォルトで「写真」と「いいね数」以外は2個しか表示されません。</i><br />
<i>「いいね数」を下に降ろすと3個表示できますが、</i><br />
<i>上記のようにアプリは最初の訪問の時にちらっと見てくれる程度なのでオマケ程度です。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>ということは、左から3個目。</i><br />
<i>つまり「いいね」ボタンの下のアイコンが重要になるわけですよ。</i><br />
<i>ここに「キラーコンテンツ」のボタンとアイコンを設置する必要があります。</i><br />
<i>アイコンの画像については規制が無いのでここは自由に差し替えられます。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.toyokeizai.net/business/industrial/detail/AC/42f68b3840a4289f5a81ce75a7db0dda/page/1/" target="_blank"><b>Yahoo! JAPANのO2O市場No1戦略(後編)</b></a><br />
<b> <a href="http://www.toyokeizai.net/business/industrial/detail/AC/42f68b3840a4289f5a81ce75a7db0dda/page/1/" target="_blank">《O2Oビジネス最前線・黎明期を迎えた新・消費革命 第8回》</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>今まで販売履歴は取れていても、来店履歴は難しかった。</i><br />
<i>これからは来店履歴も押さえていきたい。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>従来まではネット上の行動や興味は取れていたが、</b></i><br />
<i><b>今後はリアルな行動もデータとして加えていきたい。</b></i><br />
<i><b>そのことにより、広告や商品の推薦がより個人に最適化され、</b></i><br />
<i><b>自動的に情報が配信できる。</b></i><br />
<i><br /></i><br />
<i>ただ、ビッグデータの解析はとても大変。膨大なデータがあるけれど、</i><br />
<i>どのデータが必要かといったことがなかなかわからない。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>O2Oでもビッグデータを活用したサービスは当然出てくる。</i><br />
<i>活用すればするほど精度の高い何かができてくると思っているが、</i><br />
<i>絶対にビッグデータを活用しなければならないか、まだわかっていない。</i><br />
<i>ビッグデータのためにO2Oを取り組むのでなく、取り組みの結果としてデータがたまる。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>このリスティング広告が、ビジネス面で企業に納得してもらえる商品となっている。</i><br />
<i>興味のあるお客さんが、最も効率的に企業のサイトに来てくれるのがこのモデル。</i><br />
<i>これをリアルに置き換えたいと考えている。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>本当に自分の店に来てくれる人にだけ広告を出し、</i><br />
<i>来店してくれたら1人当たりいくらか払ってもいいと考えている店が結構あると思う。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>Yahoo! JAPANの仕掛けによってお客さんを連れて行き、それで課金したい。</b></i><br />
<i><b>来店履歴が確実に確認できる仕組みができれば、課金できる。</b></i><br />
<i><b>お客さんが買うか買わないかはその先の店舗側の力。</b></i><br />
<i><b>もちろんより購買に近いところで関与すれば、もらえる単価は上がってくるだろう。</b></i><br />
<i><br /></i><br />
<i>たとえば、アメリカの「Shopkick」というサービスでは、</i><br />
<i>来店ポイントだけではなく、試着ポイントもある。試着まで行けば、何ポイント、とか。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>ただし、この仕組みが進むとポイント目当ての一見(いちげん)さんが増え、</i><br />
<i>店舗側が嫌がる可能性もある。</i><br />
<i>それよりも将来常連になる見込みのある客や確実に興味がある客、</i><br />
<i>たくさん友達を連れてきてくれる客といった具体的なイメージを指定して、</i><br />
<i>顧客を店に送ってほしいと店舗側から言ってくる可能性がある。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120302foursquares-inflection-point-people-using-the-app-but-not-checking-in/" target="_blank"><b>曲がり角のFoursquare…チェックインをしないユーザが多くなった</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>“Foursquareは使うけどチェックインはしない、という人が増えている”。</i><br />
<i>“最初は、こっちが何かまずいことをしたのか、と思った。</i><br />
<i> でも真相は、友だちなどがどこにいる/あるかを調べたり、</i><br />
<i> あるいはリコメンデーションサービスとしてFoursquareを使う人が増えてるんだ。</i><br />
<i> チェックインには、全然関心がないんだね”。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>Crowleyによれば、Twitterにも2009年にこのようなユーザ行動の変化が起きた。</i><br />
<i>ツイートする人よりも、ツイートを読む人の方が多くなったのだ。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>“最初のうちは、誰もがエンゲージメントに力を入れる。</i><br />
<i> でも、ある時点を境に、大きな変化が起きるんだ。</i><br />
<i> つまり十分に大きくなると、参加(エンゲージメント)よりもそれは、</i><br />
<i> 消費の対象になるのだ。すごい、劇的な変化だね”。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>これは、Crowleyが抱くFoursquareの将来ビジョンにもマッチしているようだ。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>Facebookなど一部のソーシャルメディアは、あらゆる手段を使って会員を増やそうとする。</i><br />
<i>たとえば、一部のベーシックな携帯の上では、Facebook体験がかなり単純化されている。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i><b>しかしFoursquareは、ユーザ数を増やすことよりも</b></i><br />
<i><b><u><span style="color: red;">ユーザがどんな行動をするかに関心があるようだ。</span></u></b></i><br />
<i>“うちは体験を変えていきたい”。</i><br />
<i>Crowleyによると、そのためのもっとも良い方法は、</i><br />
<i>地図とGPSとスマートフォン上のそのほかのセンサーを活用することだ。</i><br />
<i>“うちが作るものをみんなに使ってもらいたい。</i><br />
<i> そしてそのためには、誰もが使いたくなる本格的な何かが必要だ。もうおもちゃではない。</i><br />
<i> 位置対応サービスの立ち位置をがらりと変えるような、大きな目立つ機能が必要なのだ”。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1203/03/news010.html" target="_blank"><b>Apple App Storeからのダウンロード数、250億本達成</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>米Appleは3月3日(現地時間)、</i><br />
<i>iTunes App StoreからのiOSアプリのダウンロード数が250億本を突破したと発表した。</i><br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-77325277841623718892012-03-02T02:50:00.004+09:002012-03-02T02:50:44.226+09:002012_02_29-03_01の気になる事。●<a href="http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120229_515372.html" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">“プラチナバンド”</span>900MHz帯はソフトバンクへ、電監審が答申</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>電波監理審議会は、プラチナバンドとも言われる</i><br />
<i>900MHz帯の周波数割り当てについて、</i><br />
<i>審査の結果、ソフトバンクモバイルを適当と判断した。</i><br />
<i>電波監理審議会の判断を受け、</i><br />
<i>総務省は、ソフトバンクに対して900MHz帯の免許を割り当てる方針だ。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>900MHz帯については、NTTドコモ、KDDI、ソフトバンクモバイル、</i><br />
<i>イー・モバイル(イー・アクセス)の4社が名乗りを上げており、</i><br />
<i>それぞれ基地局の開設計画を提出している。</i><br />
<i>総務省では、各社ともに審査基準を満たしており、</i><br />
<i>負担可能額、人口カバー率などの競争審査についても差がなかったとした。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.asahi.com/business/update/0229/TKY201202290183.html" target="_blank"><b>新型iPad、KDDIも発売へ ソフトバンク独占失う</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>米アップルが3月にも全世界で発売するタブレット端末</i><br />
<i>「iPad」の新型について、日本ではKDDI(au)からも</i><br />
<i>発売されることがわかった。</i><br />
<i>これまで携帯電話回線が使えるiPadは</i><br />
<i>ソフトバンクモバイルが独占的に販売してきたが、2社での販売となる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://gaiax-socialmedialab.jp/facebook/081" target="_blank"><b>【保存版】Facebookって効果あるの?と思った時に見るべき16個の調査結果</b></a><br />
<b> <a href="http://gaiax-socialmedialab.jp/facebook/081" target="_blank">やっぱり商品購入にもつながっていた!</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
ソーシャルメディアって効果あるのとか、ないとかよく言われてますが、<br />
プロダクト毎にことなるが、<br />
長期的、間接的には十分あり得るというのが本当の事であり、<br />
その辺は慎重に考える必要があるのかなと。<br />
例えば、ツール的な側面が強いプロダクトは、<br />
定期的な情報発信と、傾聴に使うべきだし、<br />
ゲーム的な側面が強いプロダクトは、<br />
定期的な情報発信、傾聴に加え、<br />
ヘビーユーザー=インフルエンサーを育てるのに適しているのかなと。<br />
どちらにしても長期的に考える必要があります。<br />
変な特効薬的な考えは即時捨てるべし。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120228aso-app-store-optimization-is-the-new-seo-and-heres-a-tool-to-do-it/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">ASO(アプリストア最適化)</span>は新しいSEOだ。</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120228aso-app-store-optimization-is-the-new-seo-and-heres-a-tool-to-do-it/" target="_blank">そのためのツールが出現した</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>AppStoreHQが作り、社内で数週間テストされていた</i><br />
<i>このASOキーワードツールは、ある検索クエリが</i><br />
<i>App Storeでどんな頻度で使われたかをアプリ開発者に教えてくれる。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>ツールを使うためには、アプリのURLと、ライバルのURLを入力する。</i><br />
<i>するとツールが入力されたアプリのメタデータを分析して、</i><br />
<i>使うべき最も重要なキーワードを推薦する。</i><br />
<i>例えば、ライバルが強調しているキーワードが</i><br />
<i>自分のアプリにはないことを見つけるのに役立つ。</i><br />
<i>さらには、その検索ワードの使用頻度を、アプリストア横断で見ることができる。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>キーワードの推奨に加えて、このツールはアプリの現在のランキング、</i><br />
<i>順位の推移、現在のカテゴリー内トップ10等のグラフも作ってくれる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.landerblue.co.jp/blog/?p=2272" target="_blank"><b>すぐに儲けたい!? Fコマースこそオワコンです</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i><b>ファン数 = メルマガを一回登録した人の数</b></i><br />
<i><br /></i><br />
<i>でしかないわけですよ・・・開封している人の数じゃ無いんです。</i><br />
<i>--</i><br />
<i><b>1.Facebookページのファン数には意味が無く、リーチ数に意味がある</b></i><br />
<i><b>2.Facebookページは、ウォールしか見られない。</b></i><br />
<i><b> ウォールの投稿に全力を注がないとやる意味自体が無い!!</b></i><br />
<i><b>3.ウォール以外でなにをしようとほとんどアクセスはないので時間の無駄</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120228we-watch-our-phones-more-than-we-watch-tv-but-the-pc-wins-the-day/" target="_blank"><b>世界の携帯ユーザはテレビより</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120228we-watch-our-phones-more-than-we-watch-tv-but-the-pc-wins-the-day/" target="_blank">携帯やPC上でメディア消費時間が多い(PCの優位は変わらず)</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>InMobiが四半期ごとに発表するモバイルメディアの消費動向調査報告書の最新版は、</i><br />
<i>18か国2万人の携帯(フィーチャフォンとスマートフォンの両方)ユーザに</i><br />
<i>アンケート調査を行い、彼らの一日のメディア消費時間(平均7.2時間)の27%が</i><br />
<i>モバイルWebに費やされ、テレビの視聴はそれより少ない22%である、という結果を得た。</i><br />
<i>しかしPCは両者を上回り、一日のメディア消費時間の32%がPC上で費やされている。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>しかし“モバイルWeb”だけでなく、</i><br />
<i>Web以外のメディア享受(ビデオや音楽など)も考慮に入れると、</i><br />
<i>モバイルやPCとテレビの差はもっと大きいだろう。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blog.sanowlabs.jp/?p=562" target="_blank"><b>広告を販売したいと思ったら理解しておくべき</b></a><br />
<b> <a href="http://blog.sanowlabs.jp/?p=562" target="_blank">ネット広告用語まとめ~基礎編~</a></b><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
初心忘るべからず。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120226habits-are-the-new-viral-why-startups-must-be-behavior-experts/" target="_blank"><b>スタートアップは行動科学を学べ</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120226habits-are-the-new-viral-why-startups-must-be-behavior-experts/" target="_blank"><span style="font-size: large;">―習慣は第2のバイラルだ</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>キュレーション・サービスの精度を向上させるためには、</i><br />
<i>ユーザーが頻繁に「どんな情報を探しているのか」をシステムに知らせる必要がある。</i><br />
<i>ユーザーがサービスをたまにしか訪れない場合、満足度は低いままに終わる。</i><br />
<i>逆にユーザーがサービスを訪れる頻度が上がれば上がるほど、</i><br />
<i>サービスがユーザーの志向について得られる情報は増え、</i><br />
<i>それだけユーザー体験を向上させることが可能になる。</i><br />
<i>このプラスのフィードバックサイクルは</i><br />
<i>上で論じたどれにも増して強力な習慣化の要因となる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.cnet.com/news/commentary/35014638/" target="_blank"><b>広告技術の進歩とマーケティング会社に求められるもの</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>しかし、これだけウェブが浸透しているなかでも、</i><br />
<i>テレビ番組のコンテンツがいまだに検索ワードの</i><br />
<i>トレンドとなっていることもまた確かである。</i><br />
<i>大部分の消費者の情報利用や判断材料の変化のスピードは、</i><br />
<i>業界の期待するほど求めるほどには劇的ではなく、</i><br />
<i>また想像を絶するスピードでもない、という点もまた真なのではないだろうか。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>マーケッターは消費者を先回りするもの、</i><br />
<i>消費者の変化はそれ以上に速いもの、</i><br />
<i>両者の競争の中でマーケティングは進化しているという議論も確かに存在する。</i><br />
<i>そのこと自体を否定しようとは思わない。</i><br />
<i>ただ、革新的な広告手法が生まれ、</i><br />
<i>高度な広告技術が開発されたからと言って</i><br />
<i>それは消費者の動向を直接的に変革するものではない。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.impressrd.jp/news/120221/appmarket2012" target="_blank"><b>有料アプリダウンロード経験、スマートフォンで38.4%、タブレット端末で44.1% </b></a><br />
<b> <a href="http://www.impressrd.jp/news/120221/appmarket2012" target="_blank">『スマートフォン時代の世界のアプリ市場調査報告書2012』</a></b><br />
<b> <a href="http://www.impressrd.jp/news/120221/appmarket2012" target="_blank"><span style="font-size: x-small;">[App Store、Android Marketからソーシャルゲームまで ユーザーの利用実態と業界動向]</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>■アプリストアからのDL経験は、スマートフォンで93.5%(有料38.4%)、</i><br />
<i> タブレット端末で82.2%(有料44.1%)</i><br />
<i> スマートフォンユーザーのアプリストアからのアプリのダウンロードは、</i><br />
<i> 93.5%のユーザーが経験があり、</i><br />
<i> 有料のアプリをダウンロードしたことのあるユーザーは38.4%となっています。</i><br />
<i> タブレット端末ユーザーのアプリストアからの</i><br />
<i> アプリのダウンロードは82.2%のユーザーが経験があり、</i><br />
<i> 有料のアプリをダウンロードしたことのあるユーザーは44.1%となっています。</i><br />
<i> ダウンロード経験者の比率は、</i><br />
<i> タブレット端末ユーザーの方が10ポイント程度低いが、</i><br />
<i> 有料アプリのダウンロード経験者の比率は</i><br />
<i> タブレット端末ユーザーの方が高くなっています。</i><br />
=========================================<br />
<br />
<b>●<a href="http://www.landerblue.co.jp/blog/?p=2294" target="_blank">Facebookの突然の一撃で、ソーシャルメディアプランナーは全滅か!!</a></b><br />
<b>●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120229how-to-use-timeline-for-pages/" target="_blank">Facebookページのデザイン、完全リニューアル</a></b><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120229how-to-use-timeline-for-pages/" target="_blank">―タイムラインの導入・使用法を解説する</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>わたし思うに・・・企業ページも、個人ページと同じようにひとつの人格を持たせ、</i><br />
<i>コミニュケーションのツールとして使って欲しい、ということになります。</i><br />
<i>一言で言うと<b>「完全なブランディングのツール」</b>として使用してくれ、</i><br />
<i>ということでしょう。</i><br />
<i>勘違いしている人も多いですが、</i><br />
<i>わたしは「商用」としてはかなり使いづらくなると思います。</i><br />
<i>--</i><br />
<i>一番大きな違いは、Welcomeページが無くなったことです。</i><br />
<i>いままでは最初にアクセスした人がどのページを見るかが管理者が設定できました。</i><br />
<i>そして「いいね」を押したらページが切り替わるようにもできました。</i><br />
<i>いいねを押してファンになる代わりに××あげる、みたいなことができたわけです。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>が、これからはとにかくタイムラインに行きます。つまり・・・</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>はっきりいって、なんかプレゼントしたり、配布したり、</i><br />
<i>ケンテイしたり、占いしたりでファンを集めまくる方法は、</i><br />
<i>これで終了となりました。これで食っていた皆様、お疲れ様でした。</i><br />
<i>--</i><br />
<i><b>◆ユーザーがFacebookページにメッセージを出せる</b></i><br />
<i><br /></i><br />
<i>これ、かなり怖い機能ですよ。いままでは企業のFacebookページ担当者は</i><br />
<i>適当にウォールに投稿しているだけで済みましたが、</i><br />
<i>数十万人もファンがいれば、死ぬほどメッセージが来ます。</i><br />
<i>担当者、忙殺です。月曜の朝は憂鬱でしょう。</i><br />
<i>逆に言えば、Facebookを一方的な広告などの情報発信で使うな、</i><br />
<i>というFacebook社としての姿勢の表れだと思います。</i><br />
<i>つまり双方向で対応できないところはFacebookページなんてやるな、みたいな。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>大企業はお客様相談室の電話を探すだけで大変ですが、</i><br />
<i>Facebookにアカウントさえあればクレーム入れ放題です。</i><br />
<i>炎上した企業なんてメッセージで担当者はパンクすると思います。</i><br />
<i>が、Facebookなので出した本人も簡単に特定できるので、</i><br />
<i>罵詈雑言系はそれほど多くないでしょう。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.toyokeizai.net/business/industrial/detail/AC/4dbc5d85726430bd1c51b46ac999184a/" target="_blank"><b>IT企業が踊り出す“ビッグデータ”狂騒曲(1)</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>大量のデータを瞬時に分析することで、人間の行動や自然現象などを予測し、</i><br />
<i>経営に生かしていく──こうした考え方は、</i><br />
<i>ビッグデータと名付けられ、注目が集まっている。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>実は、ビッグデータの概念自体は目新しいものではない。</i><br />
<i>POSデータなどを利用し、</i><br />
<i>おむつ売り場のそばにビールを置くと売れる</i><br />
<i>(母親はかさばる紙おむつを買ってくるよう父親に頼み、</i><br />
<i> 父親は店頭でついでにビールを購入する)といった情報分析がなされてきた。</i><br />
<i>これらはビジネス・インテリジェンスやデータ・マイニングなどと呼ばれ、</i><br />
<i>ITサービスとして確立している。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.seojapan.com/blog/women-are-more-viral-on-social" target="_blank"><b>ソーシャルメディアキャンペーンは女性の口コミが成否を決める?</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>このイベントは、女性が交流や関与する傾向があるのに対して、</i><br />
<i>男性はより自分の意見を発することに興味があるということも明らかにした。</i><br />
<i>もっと重要なことに、</i><br />
<i>女性はディスカウントや特典のためにブランドをフォローする傾向があり、</i><br />
<i>ソーシャルメディアを安い買い物をするために使っている男性が52%なのに比べて</i><br />
<i>女性は64%だったことも明らかになった。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://japan.cnet.com/news/service/35014678/" target="_blank"><b>Facebook、広告主向けに「Premium」などの機能を発表</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>また、ブランドは、2つの新しい広告機能である「Premium on Facebook」と</i><br />
<i>「Reach Generator」を利用できる。</i><br />
<i>Premium機能では、新しい広告スペースが数多く提供される。</i><br />
<i>最も大きいものの1つはFacebookのログアウトページで、</i><br />
<i>Facebookのグローバルビジネスマーケティングディレクターである</i><br />
<i>Mike Hoefflinger氏によると、1日あたり3700万のユニークログアウトがあるという。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blogs.itmedia.co.jp/jinmsk/2012/02/iosudid-eb91.html" target="_blank"><b>iOSにおけるリワード広告でのUDIDを使わない計測方法の提案</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>また、リワード広告で圧倒的なシェアを誇る海外ではUDIDをそのまま使う会社が多く、</i><br />
<i>今や国際展開を前提に考えなければ成り立たない現状、</i><br />
<i>向こうの計測方法に対応せざるをえないのかもしれません</i><br />
<i>(個人的な主観が強いのかもしれませんが)。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>が、少しずつではありますが、世の中の状況などから、</i><br />
<i>この計測方法を選択される広告主やメディアが増え始めているというのも事実です。</i><br />
<i>これからリワード広告におけるデファクトスタンダードがどうなっていくのか、今後しっかり見据えていく必要があると考えております。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://noglog.com/archives/51329008.html" target="_blank"><b>ビジネスを知らぬデータマイナー</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>たとえば、5年くらい前までのアドネットワークというのは</i><br />
<i>コンテンツマッチの精度が云々という議論はあったのだけれど、</i><br />
<i>結局は広告DBがどれだけ充実させられるビジネスの仕組みなのかの勝負だった。</i><br />
<i>そして勝者のみポジティブフィードバックに入る。</i><br />
<i>(ちなみにコンテンツ認識技術と広告とのマッチングというのは全くの別物。</i><br />
<i> 前者がピュアな技術。)</i><br />
<i>それが、行動ターゲティングによってルールが根底から覆る。</i><br />
<i>さらに、オーディエンスターゲティング×RTBによってもう一回根底からひっくり返った。</i><br />
<i><b>あっという間に。オーディエンスが何に興味関心を持っているかを</b></i><br />
<i><b>判別するのはピュアな技術だけど、</b></i><br />
<i><b>それをどう広告と結びつけていくらで入札するシステムを</b></i><br />
<i><b>設計するかはビジネスを知らないとできない。</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51730297.html" target="_blank"><b>LINEでの経験に学ぶ「グローバルアプリを生み出すための5つのポイント」(前編)</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>続いて、 スマートフォンアプリにおいては</i><br />
<i>新規性=イノベーションはさほど重要でない、という話です。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>テクノロジーイノベーションが必須のPCの世界と異なり、</i><br />
<i>スマートフォンの世界はまだまだ未成熟市場であり、</i><br />
<i>これから普及率があがる状況です。</i><br />
<i>現時点の先行サービスのシェアを恐れていけません。</i><br />
<i> </i><br />
<i>全く未知の価値を持った新規サービスを</i><br />
<i>自国以外で理解してもらうことは時間がかかります。</i><br />
<i>それよりは、世界に競合するサービスがある(=ニーズがある)領域に対し、</i><br />
<i>+αの価値を持ったサービスを素早く提供し続けることにより、 </i><br />
<i>「理解」のためのマーケティングコストを圧縮することが出来ます。 </i><br />
<i><br /></i><br />
<i>つまり、「価値性」=サービスバリューイノベーションが</i><br />
<i>武器となる時代ではないかと考えています。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120229foursquare-is-doing-big-things-so-existing-investor-spark-capital-buys-50m-of-employee-stock/" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">Foursquare</span>はいよいよ既存蓄積データを収益化に活用</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120229foursquare-is-doing-big-things-so-existing-investor-spark-capital-buys-50m-of-employee-stock/" target="_blank">–投資家は色めきだつがプライバシー問題は?</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>今日のカンファレンスでCrowleyは、</i><br />
<i><b>“Foursquareといえばチェックインとバッジ、と思う人が圧倒的に多いが、</b></i><br />
<i><b> とんでもない。われわれはデータのリサイクル利用により、</b></i><br />
<i><b> 現実世界〔商店など〕のためのリコメンデーションを作っているのだ”</b>、と述べた。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://markezine.jp/article/detail/15241" target="_blank"><b>平均PV数で2.79倍/購入率で5倍の差が生まれる</b></a><br />
<b> <a href="http://markezine.jp/article/detail/15241" target="_blank"><span style="font-size: large;">“オウンドメディアのソーシャル化”</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i><b>・同じサイトであっても、ソーシャル化したサイト機能を</b></i><br />
<i><b> 利用するユーザーの平均PV数は、利用しないユーザーの2.79倍になる。</b></i><br />
<i><b>・ソーシャル化したサイト機能を利用するユーザーの</b></i><br />
<i><b> 商品購入率は、一般会員と比べて5倍になる。</b></i><br />
<i>--</i><br />
<i>「サイトへのアクセスを増やすためにSEOが重視されてきましたが、</i><br />
<i> 検索結果経由のアクセスよりもソーシャルメディア上でシェアされた</i><br />
<i> URL経由でサイトにアクセスしてくるケースが増えてきています。</i><br />
<i> ですから、シェアの機能は重要です。</i><br />
<i> 次に、ユーザーのエンゲージメントを高められる設計にすることが大切です。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i> 第一には、各ユーザーに適した構造になるようパーソナライズすること。</i><br />
<i> そのためにはアクティビティフィード機能を導入して、</i><br />
<i> FacebookやTwitterでつながった友人がそのサイト上でどんな行動をしたか、</i><br />
<i> フィードすることです。</i><br />
<i> 自分の友人がどんな行動をしたかは気になる情報ですから、</i><br />
<i> エンゲージメントを高めるために必要な機能です。</i><br />
<i> 第二には、ゲーミフィケーションの要素を取り入れること。</i><br />
<i> ゲーム的な要素を取り入れることで、</i><br />
<i> 『このサイトで何かしたい』という気持ちにさせることです」</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.advertimes.com/20120301/article56238/" target="_blank"><b>【オウンドメディアマーケティング(3)】「オウンドメディアやりたい」</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
上記とあわせて。<br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8255962987228704569.post-3229762089805655772012-02-29T01:46:00.004+09:002012-02-29T01:46:49.175+09:002012_02_28の気になる事。●<a href="http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A9C9381959FE0E5E2E6E78DE0E5E2E0E0E2E3E0E2E2E2E2E2E2" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">米フェイスブック、携帯向け課金サービス開始</span></b></a><br />
<b> <a href="http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A9C9381959FE0E5E2E6E78DE0E5E2E0E0E2E3E0E2E2E2E2E2E2" target="_blank">ソフトバンク・KDDIなど9社と組む</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>これまでフェイスブックを通じて有料アプリを利用する場合、</i><br />
<i>外部企業が提供する課金サービスを利用するのが一般的だった。</i><br />
<i>こうしたサービスでは認証のためにSMS(ショートメッセージサービス)で</i><br />
<i>メッセージを受信する必要などがあったが、</i><br />
<i>フェイスブックは通信大手と組んでこうした手間を省く。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>同社のサービスは世界の利用者が8億人に達しており、</i><br />
<i>今後の成長戦略の柱としてフェイスブックの上で動くアプリを</i><br />
<i>拡充して利用頻度や時間を増やすことを挙げている。</i><br />
<i>昨秋以降は最近の活動を一括して表示する「ニュースフィード」などを通じて、</i><br />
<i>友人が音楽やニュースに関するアプリを</i><br />
<i>どう使っているかを見ることができるサービスを始めた。</i><br />
=========================================<br />
<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120227facebook-mobile-operator-billing/" target="_blank"><b>Facebookのモバイル事業者課金は</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120227facebook-mobile-operator-billing/" target="_blank">アプリ経済を<span style="font-size: large;">クレジットカードのない層にも拡げる</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>スマートフォンというプラットホームはAppleやGoogleが支配しているが、</i><br />
<i>これによりFacebookも、</i><br />
<i>モバイル上の収益化に向けて大きな一歩を踏み出すことになる。</i><br />
<i>クレジットカードが使えないし</i><br />
<i>Facebook Creditのギフトカードも売ってない、という人びとにとって、</i><br />
<i>事業者課金は単に便利なだけでなく、デベロッパとしてまたユーザとして、</i><br />
<i>Facebookのモバイルアプリ経済圏に参加するためのメインの手段になる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
<br />
●<a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1202/28/news033.html" target="_blank"><b>Google、Androidアプリは<span style="font-size: large;">45万本突破</span>、</b></a><br />
<b> <a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1202/28/news033.html" target="_blank">端末累計販売台数は<span style="font-size: large;">3億台超</span>と発表</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>Android端末は1日当たり85万台アクティベートされている――。</i><br />
<i>米GoogleでAndroidの開発を統括する</i><br />
<i>アンディ・ルービン上級副社長は2月27日(現地時間)、</i><br />
<i>Androidに関する幾つかの数字を発表した。</i><br />
<i>--</i><br />
<i><b>Android Marketに登録されたアプリ数は、前年の約3倍の45万本を超えた。</b></i><br />
<i><b>毎月10億本以上のアプリがダウンロードされているという。</b></i><br />
<i><b>ダウンロード数の累計については触れていないが、</b></i><br />
<i><b>昨年12月の時点で100億本を超えている。</b></i><br />
<i>なお、米AppleのApp Storeからのアプリダウンロード数は</i><br />
<i>間もなく250億本を超える。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120223apple-chomp/" target="_blank"><b>Apple、アプリケーション検索および発見サービスを展開するChompを買収。</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/20120223apple-chomp/" target="_blank">App Storeへの機能統合も間近か?!</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>とりあえず現在の状況であれば、アプリケーションの発見は難しく、</i><br />
<i>また日々難しくなってきていると言える。</i><br />
<i>人気アプリケーションばかりが目立つこととなり、</i><br />
<i>新しいアプリケーションが日の目を見ることが少なくなっていく。</i><br />
<i>しかし今回のAppleによる買収により、状況は変わり得るだろう。</i><br />
<i>アプリケーションの検索および発見プラットフォームである</i><br />
<i>ChompをAppleが買収したのだ。</i><br />
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<br />
●<a href="http://www.nikkan.co.jp/news/nkx0220120228bfad.html" target="_blank"><b>ミクシィ、今夏にもターゲティング広告機能設置</b></a><br />
<b> <a href="http://www.nikkan.co.jp/news/nkx0220120228bfad.html" target="_blank">-<span style="font-size: large;">掲載時に属性指定</span></a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)国内大手のmixi上で、</i><br />
<i>企業や個人事業主向けに展開している広告商品「エムアド」に</i><br />
<i>ターゲティング機能を追加する。</i><br />
<i>広告主が掲載申し込みをする際、</i><br />
<i>広告をみせたい顧客の性別や年齢、居住地といった属性情報を指定できるようになる。</i><br />
<i>例えば美容院経営者の場合、</i><br />
<i>店舗がある自治体に住む女性のみに広告を表示するよう設定することで</i><br />
<i>クリック率の向上が期待できる。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.venturenow.jp/news/2012/02/28/1214_017624.html" target="_blank"><b>スマホアプリ利用のきっかけ、</b></a><br />
<b> <a href="http://www.venturenow.jp/news/2012/02/28/1214_017624.html" target="_blank"><span style="font-size: large;">「ランキング上位」「レビューサイト」</span>が影響</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>スマートフォンユーザーのみを対象にネットマイルと</i><br />
<i>モバイルマーケティング・ジャパンが実施した</i><br />
<i>「スマホアプリの利用実態」の調査によると、</i><br />
<i>プライベートで利用しているアプリを知ったきっかけは</i><br />
<i>「ランキング上位にあった」が最も多いことが分かった。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>そのほか「レビューサイト」「友人・知人がプレイしていた」など、</i><br />
<i>経験者の声をもとに自身も利用するかどうかを決める傾向が強いようだ。 </i><br />
<i>また、利便性や操作性もアプリ選びの重要なポイントとみている。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1202/28/news074.html" target="_blank"><b>音楽を無料で聴き放題<span style="font-size: large;">「Spotify」</span>が<span style="font-size: large;">日本上陸?</span></b></a><br />
<b> <a href="http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1202/28/news074.html" target="_blank">登録受け付け始まる</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>メジャーレーベルの音楽を無料で聴き放題の</i><br />
<i>ストリーミングサービス「Spotify」で、</i><br />
<i>このほど日本のユーザー向けにメールアドレスの登録受け付けが始まった。</i><br />
<i>現在は日本からは利用できないが、日本上陸を計画しているようだ。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://kazutomi.blogspot.com/2012/02/gumroad-paypal.html" target="_blank"><b>なぜ Gumroad や PayPal が日本から現れないのか</b></a><br />
=========================================<br />
≪コメ≫<br />
資金決済法やら、銀行法やら、出資法がネックだったのね。<br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/pickup/20120227/1039837/" target="_blank"><b>Siri対抗?音声エージェントサービスを立ち上げるドコモの狙い</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i><b>意外なことに、「しゃべってコンシェル」は単純なウェブ検索には対応していない。</b></i><br />
<i>例えばiPhone 4SのSiriの場合、</i><br />
<i>「Search the web for smartphones</i><br />
<i> (スマートフォンについてウェブで調べて)」に対して、</i><br />
<i>単純に「Smartphones」をキーワードにしたウェブ検索結果を表示するが、</i><br />
<i>しゃべってコンシェルにはこれに当たる機能がないのだ。</i><br />
<i>厳密に言うと、検索対象は「エリアガイド、レシピ情報、乗り換え案内、</i><br />
<i> 地図、天気、ニュース、つぶやき、画像コンテンツ、動画コンテンツ、音楽コンテンツ、</i><br />
<i> アプリ、ゲームコンテンツ、本/コミック、教えて!goo、Wikipedia」に限られている。</i><br />
<i>これらの情報源は、多くがドコモの公式サービスや公式コンテンツ。</i><br />
<i>例えば画像検索やつぶやき検索なら、</i><br />
<i>すでにドコモのスマートフォン向け「dメニュー」上で</i><br />
<i>提供されているサービスと全く同じ検索結果が表示される</i><br />
<i>(画像検索はgooのエンジンを利用、</i><br />
<i> つぶやき検索はTwitterとの提携による独自の検索結果を利用)。</i><br />
<i>ゲームや音楽コンテンツなども、公式コンテンツを中心とした結果が表示される。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>つまり、ドコモの狙いは</i><br />
<i><b><span style="color: red;">「ドコモの豊富なサービス、コンテンツへの導線を作ること」</span></b></i><br />
<i>(NTTドコモ・サービス&ソリューション開発部長の栄藤 稔氏)にある。</i><br />
<i>ドコモにとって、増え続ける自社コンテンツへの導線を</i><br />
<i>いかに分かりやすく整理するかは積年の課題。</i><br />
<i>自社が主体となって開発し、しかも「実用段階に達した」(栄藤氏)と</i><br />
<i>誰もが認めるレベルの自然言語処理の技術があれば、活用しない手はない。</i><br />
<i>「ネットワークの向こう側にあるドコモの多様なコンテンツを、</i><br />
<i> ユーザーのニーズに合わせて取り出せる点が、Siriとの最大の違い」(栄藤氏)なのだ。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1202/28/news004.html" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">mixi女子</span>ってどんな人?――データから見るペルソナ図鑑 (1/3)</b></a><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>平均年齢は34.7歳で全体的には若く、約4割が20代。</i><br />
<i>当然、既婚率は低く、平均世帯年収も少し低め。</i><br />
<i>消費行動の特徴は、「売れ筋ランキングを参考にして買い物をすることが多く」</i><br />
<i>「自分が周囲にどのように思われているか気になる」という傾向が強いようです。</i><br />
<i>思われたいイメージは「斬新な」とか「独創的な」という傾向も強く出ていますが、</i><br />
<i>「楽しい」や「ワクワクさせる」などの項目も高くなっています。</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>関心が高いのは「携帯電話」で、「ケータイサイト」から情報を得る人が多いようですね。</i><br />
<i>また、「雑貨・インテリアショップ」に行く確率も高く、</i><br />
<i>「恋愛・結婚」にも興味が高い層です。</i><br />
<i>「ローリーズファーム」を好み、「iPod nano」で音楽を聴き、</i><br />
<i>「赤りんご青りんご」などの果汁系飲料が好みという傾向がうかがえました。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://blogs.bizmakoto.jp/keijix/entry/4324.html" target="_blank"><b><span style="font-size: large;">「GREE女子」</span>と<span style="font-size: large;">「mobage女子」</span>。違いはあるの?</b></a><br />
<b> <a href="http://blogs.bizmakoto.jp/keijix/entry/4324.html" target="_blank">-データから見るペルソナ図鑑(4)-</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>「GREE女子」は</i><br />
<i>「新しく出た商品は実際に買ってみていろいろ試してみる」という面が強く、</i><br />
<i>「次から次へと欲しいものが出てきて困る」人たちです。</i><br />
<i>また「mobage女子」は</i><br />
<i>「まわりの人が持っているものを、思わず欲しくなってしまう」という面が強く</i><br />
<i>「GREE女子」と同様に</i><br />
<i>「次から次へと欲しいものが出てきて困る」という人たちが多いようです。</i><br />
<i><b>両者を比較すると「mobage女子」は「GREE女子」に比べ</b></i><br />
<i><b>「熱しやすく冷めやすいタイプ」の人が多いという結果になりました。</b></i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://jp.techcrunch.com/archives/jp20120228eight/" target="_blank"><b>Eightは無料の名刺データ管理サービスの形をした</b></a><br />
<b> <a href="http://jp.techcrunch.com/archives/jp20120228eight/" target="_blank">ビジネスソーシャルネットワークだ</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>三三がリリースする名刺管理サービスのEightは、</i><br />
<i>名刺管理に熟知している三三がリリースする個人のビジネスのための</i><br />
<i>ソーシャルネットワークだと考えると、非常に魅力的に思える。</i><br />
<i>というのも、名刺のデータ入力の部分は、</i><br />
<i>リンクナレッジと同様にOCRとオペレータを組み合わせた</i><br />
<i>正確なものが提供されるからだ。しかも無料でだ。</i><br />
<i>そしてもし互いの名刺をEight上に登録すると、自動的に名刺が交換される。</i><br />
<i>名刺交換した同士はEight上で</i><br />
<i>いわばソーシャルネットワークの友達のように、</i><br />
<i>更新されたプロフィールを確認することができるようになる。</i><br />
<i>メールアドレスを知っていれば、名刺を持っていなくても名刺交換の申請もできる。</i><br />
<i>このあたりはデータをオペレータが入力してくれる</i><br />
<i>O-RIDのKYBERのようなデータ管理サービスとは違うところだろう。</i><br />
=========================================<br />
<br />
●<a href="http://hanpanai.com/?p=3730" target="_blank"><b>GREE,Mobage2大プラットフォーム。</b></a><br />
<b> <a href="http://hanpanai.com/?p=3730" target="_blank">それぞれのヒットタイトルから見えてくる業界の構図</a></b><br />
=========================================<br />
≪メモ≫<br />
<i>例えば以下の傾向が見て取れます。</i><br />
<i>・Zyngaの「Villeシリーズ」にも見られるように</i><br />
<i> ヒットするゲームは同じようなプレイ内容。</i><br />
<i>(〜コレクションや育成系など)</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>・既に周知されているアニメタイトルの</i><br />
<i> ライセンス獲得がヒットの要因。</i><br />
<i>(ワンピース、ビックリマン、キャプテン翼など)</i><br />
<i><br /></i><br />
<i>・SAPは自由にプラットフォームを選べない</i><br />
<i>(見れば分かる通り、KONAMI以外は完全にアライアンスを</i><br />
<i>組まされるに近い形になっていると言えるでしょう。</i><br />
<i>KONAMIも相当大変な思いをしているとのことですが….)</i><br />
=========================================Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/17727762147170902236noreply@blogger.com0