2011年4月7日木曜日

2011_04_07の気になる事

●Etsyが創るEコマース 3.0「Discover」と「Engagement」がソーシャル時代のスタイル 
========================================= 
----------------------------------------- 
Etsyってなに? 
ざっくり言うと「ハンドメイドの作品を、買えて、売れて、購入者と直接コミュニケーションが取れる」オンライン通販サイトです。 
え、それ人気なの?という話なのですが、2005年以来売上は成長し続けていて、2008年には$27M調達したりだとか、 
ヤフー幹部がわざわざ転職してくる、超注目されているサイトなんです。 
アマチュアからプロまでが思い思いの作品を出店し、世界中の人が購入しています。 
出品料は、アイテムひとつごとにたった20セントしか取りません。データで表すと、こんなかんじ。 
----------------------------------------- 
「Discover」と「Engagement」がEコマース 3.0の姿 
以上のとおり、Etsyは「Discover」と「Engagement」に注力をしているような印象を受けました。 
実際に、「Gift ideas for Facebook Friends」を利用して、 
友だちの誕生日プレゼントを探していてみたのですが、 
友人の趣味である「カメラ」に付ける、ピンク色の「ストラップ」が選ばれました。 
(本人にぴったりだったので即購入。) 
これからの小売の時代は、ほしい商品をAmazonで検索して商品をオーダーするというものではなく、 
濃いソーシャルグラフの広がった世界では、 
自分好みのもの or 友人の好きなものを「発掘(Discover)」して購入する時代にシフトしていくのだと、 
ぼくは考えています。(さすがに、AppleのMacBookが欲しい人は検索をして商品を探します。 
極論を述べるつもりはなくて、もちろん従来の検索→購入のプロセスと共存します。) 
たとえば、4sqなどを使って特定の場所でチェックインすると、 
あなたのソーシャル上の活動から趣味嗜好を選り分け、 
周辺のあなたの好きそうなお店が提供している特別クーポンや、限定品購入の権利の発掘だったり、 
Etsyのように、バーチャル上の「自分の好みに合った」情報を効率よく発掘するというものかもしれません。 
さらに言うと「スターバックスでチェックインすれば、iPhone 5 の情報を断片的にもらえる。 
チェックインして得られる情報が、「ひとつの場所に限りひとつ」であれば、 
デマを流す人がいたりするので「リアルでクローズド」なつながりで集めようとする→話題になる」とかとか。 
ちょっと脱線してしまいましたが、いずれにしても「ソーシャル×発掘」の図式は非常に興味深い、とぼくは考えています。 
「Engagement」に関しても、Etsyは色濃く出ていました。 
「自分の作ったものを売りたい」という人と、「人と違うものがほしい」という人をマッチングさせる。 
そして、販売者と購入者の間に生まれた「接点」に対して、もう一度アプローチできる仕組みをEtsyは見出そうとしている。 
その接点に「キズナ(Engagement)」が生まれれば、 
後はそのキズナを育てる(購入者と販売者がもっと仲良くなる)だけで新商品を出せばファンに買ってもらえる、という土壌ができる。 
大好きなラーメン屋の、しかもよくしゃべる店長の考案した新メニューがあれば、 
どうしても挑戦してみたくなりませんか? 
Etsyの場合は、その土壌を育むためのツール(Etsy Community)が充実しています。 
他とは違った目新しい商品が買えて、かつ購入者とオンラインでコミュニケーションが取れる。 
Etsyには変わった商品も多く、心配しなくとも自分の好みのものが必ず見つかります。 
そういう意味では、購入者と出店者は「共通の趣味(インタレストグラフ)」を持っているとも言えるので、 
そのキズナを密にする「場」と「コンテンツ」を提供できれば、 
そのつながりはより濃くなり「リアルでクローズドな」キズナに様変わりするでしょう。 
たまたま入ったラーメン屋にホレこむ → 大将のつくったコミュニティーに登録 
→ オンラインで「あの絶品とんこつスープはこうして作られる!」という講義を大将と話し合いながらできる 
→ もしかしたら新メニューの開発までできるかも?というイメージ。(伝わるのかこれでw) 
要するに、バーチャルなつながりも、歴とした「リアルでクローズドなつながり」に成り得る、と言えそうです。 
=========================================
≪メモ≫
非常に面白いなと。
これぞ、『ソーシャルの力』って感じですね。

●Microsoft releases Windows Phone 7 mobile application stats 
========================================= 
========================================= 
≪メモ≫ 
Windows Phone Marketには11,500のアプリがあり、内7,500が有料。デベロッパー数は36,000。

●Twitter to Offer Marketers More Tools to Target, Track Followers 
========================================= 
========================================= 
≪メモ≫ 
Twitter広告の正式発表。 
1)ジオプロモーション広告 2)広告解析のダッシュボードの付加。 
1プロモーション$120/a dayから。すでに600の広告主が利用中とのこと。

●「Ameba」が有名人の公式スマートフォンアプリを提供 
========================================= 
========================================= 
≪メモ≫ 
第一弾として、タレントの中川翔子さんのiPhone向け公式アプリを提供し、 
6月下旬にはAndroid版の提供も開始するほか、 
2011年内には80名(80アプリ)の提供を予定。

多分、これがアーティストアプリのスタンダードになるのかなと。

●Facebook、最新アクティブ会員数、300万人を突破 
========================================= 
========================================= 
≪メモ≫ 
MAUで300万人。年末にはmixiの44%に相当する600万人に到達するかも。
↓こんな記事も。

●Facebook国内ユーザー300万人超え、一日で一気に50万人増 
========================================= 
=========================================

●今後モバイルが重要になる3つの理由 
========================================= 
----------------------------------------- 
1. 位置に紐づいた情報が充実する 
2. 無線タグ(NFC、RFID)による決済や認証が広がる 
3. センサーの活用が進む 
=========================================
≪メモ≫
位置情報、無線タグは熱い!

●マイクロソフトとトヨタ、車載IT技術で提携--トヨタ子会社に共同出資 
========================================= 
=========================================

●国内でもスマートフォン・タブレット端末向けの施策が本格化の兆し 
========================================= 
=========================================

●ソニー・エリクソンのアンドロイド戦略、坂口氏に聞く 
========================================= 
=========================================

●Five Twitter Strategies That Every Brand Should Know 
========================================= 
=========================================

●HTML5とは何かを簡単にまとめてみた 
========================================= 
=========================================

●スマートフォンユーザーに効果的なリスティング広告の表示方法とは 
========================================= 
=========================================

●スマートフォンから店内の様子がわかる「What Spot Now?」 
========================================= 
=========================================

●ソーシャルメディアで多くの人を集めたい時にヒントになる3つの事例 
========================================= 
=========================================

●グーグルとゲーム業界・・・ますます深くなる結びつき 
========================================= 
=========================================

●人が集う場はすべてが“プラットフォーム” 
 既成概念を捨て新たな成長戦略を描くカプコン 
========================================= 
=========================================

●ユーザ数60万人、女性向け人気ソーシャルゲーム「雑貨屋さんストーリーズ」をインタビュー 
========================================= 
=========================================

●CAリワード、スマートフォン向けリワード広告商品の販売を開始 
========================================= 
=========================================

●ソーシャルメディア・エンゲージメントROI 新しいマーケティングパラダイム!? 
========================================= 
========================================= 
≪メモ≫ 
以下、DeNAの公表データ。 
100万人登 録時に月間コイン売上1億円売上るための目安 
■ ユーザの継続率(登録X日後におけるDAU/登録者数) 
 ・ユーザ登録後  7日後  30~40% 
 ・ユーザ登録後 14日後 25~35% 
 ・ユーザ登録後 30日後 20~30% 
■課金率 
 5~10%(対MAU) 
■課金単価 
 1,500~3,000円/月

●「EC 4タイプ理論」で店舗の未来を知る | 売れるネットショップの法則4 
========================================= 
=========================================

●Facebook、mixi、Twitterのユーザー調査=MMD研究所 
========================================= 
=========================================

●クーポン共同購入サイト「Qpon(キューポン)」運営会社の株式譲受に関するお知らせ 
========================================= 
========================================= 
≪メモ≫ 
業界3番手のシェアリーが動いてますね。

●Baidu、合法的な音楽検索サービスを5月に始動へ 
========================================= 
=========================================

●【スマホ集中連載 第8回】デコメ投稿サイトのビジネスチャンスと、立ち上げまでにしてきたこと 
========================================= 
=========================================

●ソーシャルグラフとはなんだろう。その活用法。 
========================================= 
=========================================

●3月の携帯・PHS契約数が明らかに、2010年度の動向も 
========================================= 
========================================= 
≪メモ≫ 
2010年度(2010年4月~2011年3月)における携帯電話・PHSの契約数は、 
前年度から699万1800件増加し、累計で1億2328万7200件に達している。 
純増が600万件を超えたのは2002年度以来のこと。
このうち携帯電話契約の純増数は、735万2500件で、700万件以上となるのは2001年度以来。 
累計契約数は1億1953万5400件となった。 
純増数を事業者別に見ると、ドコモは192万7700件、auは112万6600件、 
ソフトバンクモバイルは353万2100件、イー・モバイルは76万6100件となっており、 
純増数の半数近くをソフトバンクモバイルが占めている。

2011_04_06の気になる事

●サイバーエージェント、高機能携帯に他社ゲーム配信
=========================================
http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C93819696E2E7E293E48DE2E7E2E6E0E2E3E38698E0E2E2E2
-----------------------------------------
サイバーエージェントは6日からスマートフォン(高機能携帯電話)向けに、
外部企業が開発したゲームなどのソフトの配信を始める。
自社開発だけに頼る戦略を転換、他社と組むことで本数を増やし広告や課金収入の増加を目指す。
スマートフォンは2011年度の携帯電話出荷の4割を占める見通し。
ソフト配信を広げて新たな収益源に育てる。
年内に20程度のソフト開発会社と提携、
ブログなどを利用する約1300万人の会員同士が交流して楽しめるソフトを開発できるようにする。
20~30代の女性を主なターゲットに、ゲームや教育など幅広い分野のソフトを提供する。
自社開発も続け、年内に計100本程度のソフトを用意する。
スマートフォン向けのソフト配信では、
ディー・エヌ・エーやグリーも今年に入ってから外部企業が開発したゲームを相次いで配信、本数を増やしている。
調査会社のMM総研(東京・港)によると、
11年度のスマートフォン出荷台数は10年度比約2.2倍の1545万台となる見通し。
携帯電話出荷全体の4割を占め、スマートフォンへのシフトが急速に進んでいる。
=========================================
≪メモ≫
キタコレ
●Apple、iAdを見せる最後の手段は、iAdアプリ
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110405apple-iad-app/
=========================================
≪メモ≫
需要あるのか、コレ。
●トヨタとMSが提携へ 車載端末や次世代送電網で
=========================================
http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A9C9381959CE2E4E2E2868DE2E4E2E6E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2?n_cid=DSGGL001
=========================================
●クラウド対応のAndroid音楽アプリ v3.0流出、バイナリが出回る
=========================================
http://japanese.engadget.com/2011/04/05/android-v3-0/
=========================================
●怠け者向きダイエット―写真を撮るだけでカロリー計算してくれる怪しいiPhoneアプリ
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110405too-lazy-to-count-calories-now-you-can-just-take-a-picture-of-your-meal/
=========================================
●舞台はスマホへ
=========================================
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20110329/358849/?ST=cloud&P=1
=========================================
●リアルタイム取得の視認者属性データが変える次世代マーケティング
=========================================
http://enterprisezine.jp/article/detail/2966
=========================================
●Huffington PostとBuzzFeedの共同創業者が語るコンテンツがバイラルする理由
Googleの「+1」発表に関連して
=========================================
http://capote.posterous.com/content-spreads-differently
-----------------------------------------
理解しておきたい重要なことのひとつは、
コンテンツは異なる理由で異なるプラットフォーム上で拡がるということ。
Googleの検索エンジンは情報を中心に作られています。
だからAbout.comのようなサイトは知識中心かつ、
キーワード中心なのでGoogleに対して完璧な最適化ができます。
Facebookのようなソーシャルネットワークでは話が全く異なります。
ユーザーはHow to記事をシェアするよりも、面白いことや共感するものをシェアします。
Facebookではユーザーは自分を定義し、自分を良く見せるものをシェアするのです。
-----------------------------------------
コンテンツをバイラルさせたければ、「人々の頭の中に入っていく情報」という考え方をやめ、
「ソーシャルアクションを起こす理由」についてより考えるべきです。
=========================================
●不景気にはデジタル化も勝てず…音楽CDなどの売れ行きと有料音楽配信の売上をグラフ化してみる(2010年版)
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1728038.html
=========================================
●FacebookのiPhoneアプリでイベントへのチェックインが可能に
=========================================
http://www.techdoll.jp/2011/04/06/facebook_eventcheckin/
=========================================
●データを読み解く力
=========================================
http://www.advertimes.com/20110406/article9417/
=========================================
●Google本格参入 - 国内ディスプレイ型アドネットワーク市場はこうなる!
=========================================
http://japan.internet.com/wmnews/20110406/1.html
=========================================
●モバイル広告業界の新人に読んで欲しい。1999年からのモバイル広告の歴史その3
=========================================
http://d.hatena.ne.jp/kazun0/20110406/1302050854
=========================================
≪メモ≫
> この頃の、市場が停滞している雰囲気は個人的にはなんとも言えない嫌なものを感じていました。
> 何か不健全だと思っていたんですね。
> 公式サイトが乱立して、また同じようなことの繰り返しです。
この頃、私自身も実は滅茶苦茶息苦しかった。
見えない閉塞感の戦いだったような気がする。
かなり、代理店に愚痴ってた様な。。。。(汗
●企業によるソーシャルメディア活用の現状 ? ビジネスの未来を再考 Part 1
=========================================
http://www.seojapan.com/blog/%E4%BC%81%E6%A5%AD%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8B%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%83%A1%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2%E6%B4%BB%E7%94%A8%E3%81%AE%E7%8F%BE%E7%8A%B6
=========================================
●ソーシャルメディア活用のフレームワーク構築 ? ビジネスの未来を再考 Part 2
=========================================
http://www.seojapan.com/blog/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%83%A1%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2%E6%B4%BB%E7%94%A8%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF%E6%A7%8B%E7%AF%89
=========================================
●「チケットぴあ」、リンクシェアでアフィリエイトサービス開始
=========================================
http://markezine.jp/article/detail/13605
=========================================
≪メモ≫
バリューコマースからリンクシェアへ
●Adobe Omniture Summit 2011総力レポート
“もはやアナリティクスは中心ではない”
デジタルを中心した、新しいマーケティングのルール作りに参加して感じたこと
=========================================
http://markezine.jp/article/detail/13572
=========================================
●Android上の音楽共有アプリPlay by AOLが3週間で25万ダウンロードを達成
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110405play-aol-250000/
=========================================
●2年後にストリーミングテレビ(Netflix, Hulu)は8億ドルのビジネスに成長する
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110405streaming-tv-800-million-netflix-hulu/
=========================================
●GREEとFEYNMAN、「ゆるふわ育成ゲーム MEGU」を提供決定
~ iPhoneで無料アプリランキング総合1位を獲得した人気ゲームがAndroidに登場 ~
=========================================
http://www.gree.co.jp/news/press/2011/0406.html
=========================================

2011年4月5日火曜日

2011_04_05の気になる事

●オンライン購入へのソーシャルネットワークの影響力は低い(調査結果)
=========================================
=========================================
≪メモ≫
意外な結果に驚いています。
個人的には思うのはオンライン購入って、購入確定までに、
お客様に時間が与えられ、冷静に判断する為かなと。
リアル店舗への誘導ではどうなるのか、凄く気になる。
例えば下記記事の様な数字もある。

●イマドキ主婦を「買う気」にさせるのはどこからの情報?
=========================================
=========================================

●スポットに近づくとメッセージがポップアップ表示されるスタンプラリーASP
=========================================
=========================================
≪メモ≫
組み合わせ次第では想像が膨らみますね、コレ。

●スマートフォンユーザー、6割が“有料アプリはほとんどダウンロードしない”
=========================================
=========================================
≪メモ≫
有料アプリを売っていくのは難しい。
やはり、無料DL+アプリ内課金が今の王道か。

●米調査会社、2016年にはスマートフォン市場シェアの45%をAndroidが握ると予測
=========================================
=========================================
≪メモ≫
コムスコアと数字が異なるが、Android優位は変わらず。

●「君のラジオ」がソーシャル対応 世界を狙えると思う
=========================================
=========================================
≪メモ≫
これは便利且つ、面白い。
もっと機能追加できればなお面白い!

●フェイスブックの本質理解はソーシャルグラフの正しい理解から
=========================================
=========================================
=========================================
-----------------------------------------
だから、ソーシャルグラフを考えるとき、実名か匿名か、オープンかクローズドか、に囚われるのではなく、
そこでユーザーはどんな顔でどんなコミュニケーションをとっていて、
企業はその中での施策をどうチューニングすべきなのか、を考えるべきなんです。
別に「実名でオープン」だからすごいわけじゃないし、マーケティング効果が高いわけでもないわけです。
=========================================
≪メモ≫
この図は分かりやすい。
復習までに。

●売れるソーシャルアプリ開発のコツを成功者から学ぶ
=========================================
=========================================

●最近いいなぁと思ったベンチャー企業
 ◆業種特化型SaaS ◆データベースになっていない物をデータベースにする
=========================================
=========================================

●独断と偏見で選ぶ、読むべきソーシャルメディア関連ブログ10選
=========================================
=========================================

●ユーザー行動の仮説を導きだす簡単な指標の組み合わせ
=========================================
=========================================

●モバイルと連動してゲーム感覚で観光を楽しめるガイドブック
=========================================
=========================================

●いいね!ボタンを設置するとアクセス解析に支障が出る件
=========================================
=========================================

●ソーシャルメディアの本質をスターバックスCEOから学ぶ、9つのポイント
=========================================
=========================================

●Androidのバージョン乱立問題に対してグーグルが動いた! 一貫性重視の方向へ
=========================================
=========================================

●ソーシャルマーケティングが既存マーケティングを飲み込む兆し!? 未来広告の5つの予言
=========================================
=========================================

●ソーシャルビジネスの成功パターン:成功するコミュニティは弁証法的アウフヘーベン(止揚)を伴う
=========================================
=========================================

●博報堂、広告にアニメ活用 海外展開も視野
=========================================
=========================================

●「アメーバピグ」と吉本興業がコラボレーション 連動テレビ番組の放送開始とコラボエリアオープン
=========================================
=========================================

●生活をもっと便利に・楽しくしてくれる無料Webサービスいろいろ
=========================================
=========================================

●なぜ「いいね!」だけではだめなのか:エッジランクを知る
=========================================
=========================================

『売れるiPhoneアプリの法則』


特徴的な文体で『売れるiPhoneアプリを作る為』に、
如何にすべきか?と本書は説いている訳だが、
第一部のプラットフォームにどの様に対応すべきか?等新しい情報は入っているが、
個人的に感銘を受けたのは、第2部で説かれている、
もっと基本的な『魅せる』『伝えたくなる』『自慢したくなる』を再確認させてくれる点。
このソーシャル時代に重要な事・・・原点回帰を教えてくれた。
やはり、基本は『魅せる』『伝えたくなる』『自慢したくなる』様なコンテンツやサービスでないと、
今後は世界で戦う以前に生き残る事すら難しいだろう。

あと、数字が克明に書かれているのも、一つの参考になるであろう。

今一度、i-mode黎明期を思い出し、我武者羅に動いて行きたいです。

2011年4月4日月曜日

2011_04_04の気になる事


●DECOLOGが浮気ゲーム@エビデンスとタイアップ
=========================================
=========================================
≪メモ≫
浮気発見話を募集してゲーム化するらしい。
お客様に如何に『参加』感を与えられるか?
面白い動き出しかなと。

●モバイル広告業界の新人に読んで欲しい。1999年からのモバイル広告の歴史その2
=========================================
=========================================
≪メモ≫
ちなみに私はこの頃から業界入り。
私にとって、2005年はターニングポイントでした。

●ソーシャル・グラフを活用したモバイル広告の可能性
=========================================
-----------------------------------------
【従来の行動ターゲティング】
ユーザの閲覧情報を分析し、配信元が独自の定義(このユーザはこういうものに興味がある)を加えて配信する。
-----------------------------------------
【Radium One が主張するソーシャルグラフに基づく配信】
ユーザの広告に対する反応を「いいね!」ボタンと「シェアする!」ボタンで測り、
そのユーザの反応はソーシャルメディアでつながっている他のユーザにも影響するというものだ。
このユーザの嗜好性データを解析し、ユーザの関心に近い広告を配信する。
=========================================
≪メモ≫
行動をいつも共にするモバイルがどの様に作用するか注目。
個人的には、リアル店舗の誘導って面白そうだが。

●ソーシャル・ダイニングを楽しむサービス“Grubwithus”
=========================================
=========================================
≪メモ≫
この手のサービスは日本では。。。。。

●サイバーエージェントとDeNA、スマートフォンアドネットワーク事業における合弁会社を設立
=========================================
=========================================
=========================================
≪メモ≫
2011年12月までには月間広告配信数100億インプレッションを目標って!
キーはモバゲーのスマホ化が鍵になるのかなと。

●メディア工房、第2四半期業績予想を上方修正ー新規リリースのヒットと有料会員の増加で
=========================================
=========================================
≪メモ≫
まだ、公式を伸ばしているってスゴイな。。。。

●アンビション、業界初となるソーシャルゲームのラジオ番組を開始
=========================================
=========================================
=========================================
≪メモ≫
ラジオ『相沢舞・加藤英美里のいえす!萌えきゃ~ん!』文化放送で4月9日(土)25時30分スタート
この番組こそソーシャル化したいが。。。。。

●ソーシャルメディアマーケティングの3割がGamificationに?・・・深田浩嗣「世界を面白くするGamification」
=========================================
-----------------------------------------
「ユーザロイヤリティを向上させるためにどのようにゲームメカニクスを使うのか、
そのデザイン・設計が重要だがそれはどのように解決していくのか」
=========================================
≪メモ≫
ゲーム化のお話。
一言にゲーム化って言うが、ゲームバランスが難しいかなと。
最近、色々と考えているが、難しい。。。。。(汗


●「ビデオ・キュレーション」成長中。ShortFormがユーザー数100万人達成
=========================================
=========================================
≪メモ≫
キュレーションサービスが盛り上がっていますが、
収益化とか、まだまだ、難しそう。

●GREE, Ameba, Mobage, mixi 2011年2月最新VRI調査 ? 携帯視聴率のデータを公開します
=========================================
=========================================
≪メモ≫
色々、見てると面白い。


●出井伸之「グルーポンの本質を理解できているか」
=========================================
=========================================
●グルーポン型ビジネスの存在意義ってどこにあるんですか?
=========================================
=========================================
≪メモ≫
グルーポン2連発。
日本でも、アメリカでも急成長したので、根本的な本質の部分が掛けている様に思われる。
単に売れればいいと言うもではなく、店舗とお客様に如何にメリットを与えるか考える必要がある。

●地震情報で見直される「ラジオ」、評価を受ける「ソーシャルメディア」、そして……
=========================================
=========================================
≪メモ≫
ラジオは再評価されるべきメディアだと思う。
『ながら』で情報を受け止められるメディアとして。

●公的機関の災害時ツイッター活用 経産省など指針作成
=========================================
=========================================
≪メモ≫

キチンとユーザーに向き合うのなら賛成。
プッシュ型の情報発信装置として使うのなら、一考の余地があるのでは?

●comScoreレポート:スマートフォン市場のシェアではGoogleがリードを維持、
 但し2月の売上数ではVerizon iPhoneが勝利
=========================================
=========================================

●「iPhoneのメモリーを最適化すると…。」スマートフォンとともに進化する、新しい社会派広告
=========================================
=========================================

●Twitterを通してなかの人の顔を知ってもらい、1対1でコミュニケーションする/ドクターシーラボ
=========================================
=========================================

●“通る企画書”作りの基本/上司を説得できる企画資料の作り方講座#1
=========================================
=========================================

●HTML5の波
=========================================
=========================================

●ソーシャルメディア分析ツール「Export.ly」がすごい件
=========================================
=========================================

●データ放送の「視聴率」解析、トランスコスモス 
=========================================
=========================================

●Facebookページ個人運用の方へのベンチマーク。2011年3月 Facebookページ運用報告。
 ファン数を増やしてもインプレッション数は増加しない、大切なのはファン数よりエッジランクの上昇。
=========================================
=========================================

●Angry Birds Rioは10日で1000万ダウンロードに成功
=========================================
=========================================

●企業アカウントではどのように使う?:関わり合いを深めるという視点から
=========================================
=========================================

●レコチョク スケールアウトで拡張可能なDWHを導入
=========================================
=========================================

●スマートフォンで広がる「タッチ」コミュニケーション
=========================================
=========================================

●ソーシャルメディア比較優位理論
=========================================
=========================================

●クチコミ・マーケティングの走りとなった古典的名作
=========================================
=========================================


●スマートフォンサイトの作成術
=========================================
=========================================

●“ややこしい”Android
=========================================
=========================================

●サーチテリアがスマートフォン向けリスティング広告配信をスタート 
 ~スマートフォン向け広告の多様化へ~
=========================================
=========================================

●新モバイル決済システムが助走開始、NFC搭載スマートフォンが起爆に
=========================================
=========================================

2011年4月1日金曜日

2011_04_01の気になる事

●アイシェア、スマートフォンアプリの認知向上に特化した PR サービスを開始
=========================================
http://japan.internet.com/wmnews/20110401/3.html
=========================================

●スマートフォンに関する調査 ソフトバンク・ヒューマンキャピタル株式会社
=========================================
http://www.softbankhc.co.jp/press/release/2010/20110331/150000.html
-----------------------------------------
・ケータイ2台持ち
iPhoneユーザー 42.5% Androidユーザー 32.0%
・スマートフォンをメインで使用 85.8%
月に1本以上 有料アプリをダウンロード
・iPhoneユーザー約4割 Androidユーザー約3割
アプリ購入平均額 iPhoneユーザー567円/月 Androidユーザー674円/月
=========================================

●バーチャルギフトと位置情報サービスを融合した“GiftRocket”
=========================================
http://www.techdoll.jp/2011/04/01/giftrocket/
=========================================

●博報堂系DAC、米社と独占販売契約 日本でアプリ解析
=========================================
http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C889DE0E7EBE1E4EAE3E2E1E3E2E1E0E2E3E38698E0E2E2E2
-----------------------------------------
博報堂系のインターネット広告大手、デジタル・アドバタイジング・コンソーシアム(DAC)は
アプリ解析サービスの米有力ベンチャー、ロカリティクス(マサチューセッツ州)と
日本での独占販売契約を締結し1日にサービスの提供を始める。
米アップルのiPhone(アイフォーン)などほぼすべてのスマートフォンやタブレット型端末で使われるアプリに対応。
ダウンロード数や利用時間、場所などを集計・分析でき、アプリの評価や広告掲載媒体としての価値を高精度に判定できる。
価格は月約1万円からで、3年で1千アプリ向け採用を目指す。
ネット広告ではロシア企業と合弁会社アイピーオンウェブジャパン(東京・渋谷)を設立した。
資本金1千万円でDACグループが7割、ロシア系が3割出資。1日に営業を始め、
3年後に10億円の年商を目指す。
=========================================

●Flickr、真剣に「ソーシャル」との連携を狙う?! 「Share This」機能によりTwitterやFacebookでの簡単共有機能を実装
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110330flickr-dips-its-toes-into-social-with-twitter-and-facebook-share-this-features/
=========================================

●How the Pros Measure Social Media Marketing Success
=========================================
http://mashable.com/2011/03/31/measure-social-media-roi/
=========================================

●50% of Shoppers Consult Mobile Phones for Purchases
=========================================
http://mashable.com/2011/03/31/shoppers-mobile-phones/
=========================================

●小学生までの子供の携帯料金、月平均で2200円
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1721712.html
=========================================

●国内外主要SNSのビジネスモデル比較 ? mixi、GREE、Mobage、Facebook、Twitter
=========================================
http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/04/sns-mixigreemob-d05d.html
=========================================

●Facebookのモバイユーザー数、2億5000万人突破
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110331facebook-now-has-250-million-mobile-users-and-a-new-unified-mobile-website-to-match/
=========================================

●ウェブブラウザの歴史
=========================================
http://rocketnews24.com/?p=84503
=========================================

●オンライン麻雀ゲーム「雀ナビ」がスマートフォンに対応
=========================================
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1103/31/news103.html
=========================================

●SkypeキラーViberがバージョンアップ?テキストメッセージングなどが加わる
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110331skype-challenger-releases-viber-2-0-free-text-messages-and-more/
=========================================

●ビジネスモデルを転換し損ねたAmazonのクラウド音楽サービス
=========================================
http://techwave.jp/archives/51645071.html
=========================================

●2011年広告界占う10のトレンド――JWT発表
=========================================
http://www.advertimes.com/20110401/article9538/
-----------------------------------------
2011年10大トレンドのキーワードは次のとおり。
「この世のすべてはゲーム」
「急(せ)き立てる経済」
「コミットメント不在の文化」
「食べて、祈って、テクノロジーして」
「脱ハイテク」
「小売店の第3空間化」
「独創的な都市再生」
「衝突する世界」
「超パーソナライゼーション」
「自己管理の外注化」
=========================================
≪メモ≫
広告だけの事でなく、企画を立てる際には、
一つ二つは念頭に入れておくべき要素かなと。

●CCC、「TSUTAYA LOG」サービスを開始--DVD、本などのレンタル、購入履歴を確認
=========================================
http://japan.cnet.com/digital/pc/35001209/
=========================================
≪メモ≫
オーディエンスデータの宝庫

●ボルテージ、女性向け恋愛ゲーム「Love&Job! オトナの事情」を公式サイトでリリース
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=8148
=========================================
≪メモ≫
ソーシャルから公式化