2011年7月12日火曜日

2011_07_12の気になる事


●勢い止まらないGoogle+、背景にFacebook疲れ?
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http://techwave.jp/archives/51682467.html
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●サイバーエージェントがAndroidアプリマーケット Ameba内通貨で決済 
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/12/news031.html
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≪メモ≫
サイバーエージェントは7月12日、Androidアプリマーケット「Ameba AppMarket」をオープンした。
アプリの購入とアプリ内課金の決済にAmeba内仮想通貨を採用しているのが特徴。
年内に同社製・他社製含む1000アプリの掲載を計画している。


≪コメ≫
囲い込みが始まりましたね。
DQN層が動いたら、大きいですね。




●Klab、サイト横断型の交流サービスを開始-7月12日付の新聞記事(1) 
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http://gamebiz.jp/?p=18044
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●「全Webをソーシャル化」する「Cheerz」 KLabが公開
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/12/news100.html
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●マーケティング、PR、広告、ブランディングの違いとは? 
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http://www.seojapan.com/blog/marketing-pr-ad-branding
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≪メモ≫
パーソナル・ブランディングの観点からこの絵をよく見てみると、
自分自身をマーケティングしたり宣伝したりすることは絶対にしたくないと思うだろう。
これらの二つのことをすることは、あなたが少しやけくそで必死になっているように見せてしまう。
心から好きだと女性に伝えることは、あなたの口から出た言葉であるためにあまり意味をなさない。
そして、もしもう一度心から好きだと繰り返すこと(広告)によってもう一歩先に進むと、
完全に女性があなたのことを信じていないことが予測できる。
しかしその一方、もし女性が他の女性にあなたが心から好きだと言うことを伝えたり、
女性があなたに「あなたが心から好きだと聞いた」と言えば、彼女を恋人にするチャンスは大きくなる。
あなたが自分自身をブランディングしたいのであれば、
自分で自分を宣伝するのに比べて他の人があなたについてポジティブなことを話す方がずっと効果的であるということを理解する必要がある。




●絶対マネしたい!Facebook先進国の4事例から学ぶ
  『極めて』ソーシャルなFacebookページの使い方 
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http://blog.livedoor.jp/gx_socialmedia_lab/archives/2885300.html
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●SMO宣言 ~ソーシャルメディアを整える~ 
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http://ossam.jp/social/smo-first
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≪メモ≫
1.シェアされやすいコンテンツをつくること
2.シェアされやすい仕組みを作ること
3.エンゲージメントのインセンティブを高めること
4.積極的にコンテンツをシェアすること
5.マッシュアップすること


≪コメ≫
『ソーシャルメディアを整える』と言う表現が、すごく腑に落ちる!




●会員数5000万人を突破した子供版フェイスブック、モシモンスターズって?
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http://matome.naver.jp/odai/2131035535604015101
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●米成人の35%はスマートフォンユーザー――Pew Internet調査
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/12/news039.html
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●ストレスを感じる女性の割合 最大はインドの87% 
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http://www.cnn.co.jp/world/30003350.html
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≪メモ≫
調査ではさらに、家計を握る女性の心をつかむための広告手段として、
ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)の重要性が増大していることが分かった。
女性は男性に比べて通話やメール、インターネットのコミュニティ・サイトを盛んに利用している。
パソコンや携帯電話で生活が便利になったとの回答は先進国、新興国とも半数以上を占めた。
新製品や店舗についての情報源としては、17カ国でテレビが首位を守る一方、
従来の広告よりも口コミのほうが信用できると答えた女性は新興国で8割強、先進国で7割強に上った。




●累積100億円の赤字事業を2年で黒字化した
 若手社長が語る「結果を出す人」の秘訣とは?
 ――GyaO社長・川邊健太郎氏【前編】
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http://diamond.jp/articles/-/13071
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●データが通貨になる Googleが「ウェブデータ取引所」機能構築へ=米報道
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http://techwave.jp/archives/51682506.html
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≪コメ≫
これこそ、検索が必要なくなる。
が、情報も支配される。。。。




●キャラに恋をした経験、ありませんか? 私が腐女子になった理由
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http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1107/12/news013.html
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≪メモ≫
だって男と男だったら、どっちにも感情移入できないじゃないですか。
陰からこっそりのぞくんです。美しい男の人たちの恋愛を。
「受け」や「攻め」のキャラクターに感情移入して読めるようになったのは
もっと腐女子として成長して、ずっとあとになってからです。
当時は「感情移入しない」っていうプラスの意味での読み方でした。
少女時代は、あまり性的なことに近づきたくなかったんですけど
BLなら大丈夫だったんです。生々しくないから。


≪コメ≫
BLと言えば、昔、某女史(ガチオタ)に教えてもらったのは、
レディースコミックの代替えと言う事を教えて貰ったが、
『だって男と男だったら、どっちにも感情移入できないじゃないですか。』と言う、
禁じられた関係をドキドキして、
客観的に恋愛を観察する事が楽しいって言うのが腐女子のスタートラインなのかなと。




●なぜ「Turntable.fm」はユーザーを夢中にさせるのか
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http://www.assioma.jp/?p=382
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≪メモ≫
今回「Gamification」に着目して Turntable.fm を見てきましたが、
一番感じたのは面白味を探求する「美学」(Aesthetics)の部分が
視覚的な効果を用いることによって上手に設計されているということです。
DJブースでアバターのDJがプレイし、
リスナーもアバターとしてその場で一緒に踊ったり、チャットしたりして盛り上がる。
この「一体感」を演出しているところが、
このサービスが多くのユーザーを夢中にさせた最大のポイントだと思います。
そして、エンゲージメントループを作り出すことによって、
より深いエンゲージメントの構築に成功しているような気がします。


≪コメ≫
まずは、早く、日本でも再開出来るように!!
『表現』『競争』『検索』『協力』のマトリクスは、
実に分かりやすく、納得できる。




●課金のきっかけの違い:飾る対価・・・「世界を面白くするGamification」
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3998
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●ライブハウス「ニコファーレ」お披露目--AR技術など満載でコメントが360度回転
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http://japan.cnet.com/news/service/35005115/
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≪コメ≫
これこそ、ヴァーチャルとリアルの交差点!!




●スマート家電らの相互接続を目指す「HEMSアライアンス」発足、東電など10社が参加
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http://japanese.engadget.com/2011/07/12/hems-10/
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●「擬人化された家電をスマートフォンのゲームで操作」ソニーCSLと大和ハウスの公開実験の狙い
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http://wirelesswire.jp/Inside_Out/201107121730.html
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2011年7月11日月曜日

2011_07_11の気になる事


●「クルマを救って」、若者に聞くトヨタの覚悟 
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20110706/362116/
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≪コメ≫
如何に、お客様に車を所有させる事の成功経験を提案するかが鍵。
いっその事、各販売店で『展示会=コンパ』みたいな事をして、
『車の所有=リア充』の図式を構築。。。。。って言うか、
『所有する事がダサい』『シェア』が流行りつつあるから無理か。
あと、人口の減少率を踏まえて、これを言っているのかどうか疑問。
ここでも、ビジネスの転換期か。




●ソーシャルメディア時代の企業広報活動を考察する。 
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http://www.assioma.jp/?p=372
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≪コメ≫
これらの事を踏まえて、今、セルフブランディングを意識している。
媒体=個人になるのは近いでしょうね。




●comScoreユニークビジター数比較
 LinkedIn、米国内でMySpaceを抜きソーシャルネットワーク界第2位の座を獲得。
 Twitter.comも微差で追随 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110708linkedin-surpasses-myspace-for-u-s-visitors-to-become-no-2-social-network-twitter-not-far-behind/
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●ソーシャルゲームのデータベースマーケティングとは? 第1回GMS前編 
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http://gamebiz.jp/?p=16767
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●グーグルとフェイスブック、激化する覇権争い
 刺し合いを続けながら、2強はどこへ行く 
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http://business.nikkeibp.co.jp/article/world/20110708/221366/?P=1&rt=nocnt
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●カンヌ国際広告祭2011から見る今世界が注目する12個の業界トレンド!(後編) 
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http://hanpanai.com/?p=2051
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●ネットにおける非言語サーヴィスの可能性 
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http://wired.jp/2011/07/11/%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E9%9D%9E%E8%A8%80%E8%AA%9E%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%B4%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%81%AE%E5%8F%AF%E8%83%BD%E6%80%A7/
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≪メモ≫
「SNSが地震のときに役に立ったなんていうけど、ウソ。
 オンラインコミュニケーションは本来究極のエンタメのためにあるんです。
 言語があるからこそイデオロギーが生まれ、争いが起こる。
 究極のハッピーなコミュニケーションは非言語!
 ノンヴァーバルコミュニケーションが世界を変える可能性はあり、です」




●データからわかるソーシャルメディアのROI:ROIの平均は95% 
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http://socialmediaexperience.jp/3915
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●ITプラットフォームの変遷とポストFacebook時代を考察する 
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/07/itfacebook-23ef.html
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●The road ahead in mobile games 
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http://venturebeat.com/2011/07/10/the-road-ahead-in-mobile-games/
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●10の有名サイトから学ぶ、20のユーザビリティーに関するTIPS 
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http://blog.av-jyo.com/2011-07/usability.html
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≪コメ≫
アダルトサイトでも、(だからこそ?)ここまで、意識しているのだから、
我々はもっとユーザビリティーを意識しないとダメだな。




●規格統一から始まるモバイル版RTBの流れ 
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http://www.venturenow.jp/column/noda/20110708013082.html
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●App Storeのゲーム売上、既に65%が基本無料モデルに
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3992
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≪メモ≫
それによれば、
今年1月には基本無料+追加課金モデルは売上シェアが39%だったのに対して、
6月には65%まで増加したとのこと。


同氏は
「基本無料と追加課金モデルには2つの武器があります。
 1つは無料であるため沢山の人に試して貰えることです。
 2つ目はプレイヤーが様々な場面で課金をするため、トータルでは有料販売よりも稼げるということです。
 好きなゲームに数千ドルを投資するプレイヤーも聞かない話ではなくなってきました」とコメント。


同氏によれば基本無料アプリで追加課金を行うプレイヤーの割合は、
アプリによって異なるものの、0.5%?6%だとのこと。
有料アプリと無料アプリのダウンロード数を比べると100倍以上になるとも言われますので、
後から課金する方が有利ということが分かります。


≪コメ≫
一気にフリーミアム化が進んでいますね。
単純にスマホでここまで、フリーミアム化が進めば、
携帯ゲーム機にのみならず、家庭用のコンシューマー機に影響出るだろうな。
。。。。って事は、スマホでの激戦必至ですね。




●ソーシャルプラグインの導入、Googleの「+1」が急上昇、Twitterを抜く
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Research/20110711/362251/
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●TBS王様のブランチに出るとどれだけ有料iPhoneアプリが売れるのか晒してみる
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http://blogs.itmedia.co.jp/fukuyuki/2011/07/tbsiphone-8db0.html
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≪コメ≫
これは厳しい。。。。。(汗




●顧客の懐に飛び込むローソン、ソフトバンク
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20110706/362117/
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●2015年には47%のテレビがスマートテレビに・・・ただし日本以外?
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3995
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●ソーシャルメディアとリアルが融合した「ハンバーガーショップ」が話題に!
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http://rocketnews24.com/2011/07/11/111378/
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2011年7月10日日曜日

2011_07_09-10の気になる事。

●google+の挑戦はソーシャルグラフでは無く、リレーショングラフの可視化。
 リーチ力より、より狭い範囲へのレコメンド合戦が始まった
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http://www.assioma.jp/?p=365
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●「もはやユーザー数に意味はない」FacebookのCEOが提唱する「シェアの法則」
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http://techwave.jp/archives/51680912.html
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≪メモ≫
情報発信、情報共有に対するわれわれの意識は変化する。
それも今後、凄まじいペースで変化を続けるとZuckerberg氏は指摘するわけだ。


「日本人は受身の国民性なので」などと言っている場合ではない。
3年後に今の8倍、5年後に32倍も社会が情報発信、情報共有する時代になるという前提で、
これからのサービスを開発していかなけらばならない。
またそうした時代に向けて、
自分はどのような価値を提供できる人間になっておくべきかを考えないといけない、ということなのだと思う。


●ジンガ、ゲーム収入は広告収入の25倍
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http://blog.netadreport.com/2011/07/25.html
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●Derek Sivers: How to start a movement
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http://www.ted.com/talks/derek_sivers_how_to_start_a_movement.html
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≪メモ≫
ムーブメントの起こし方。非常に面白い。
が、これは、同時に数人のサクラによって、人は誤った方向へも誘導されるということを表している。


●人を惹きつけ人を動かす、小手先に頼らない本質的なwebサービスの設計方法
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http://blog.livedoor.jp/ikiradio/archives/51732465.html
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≪メモ≫
『webサービスでやりたい事の軸を決めて、KPIを1つにする』


●モバイル広告、クリック率最高は20時
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http://blog.netadreport.com/2011/07/20.html
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≪メモ≫
メディアマインドによると、パソコン向けの広告のインプレッションは9時から17時が多いが、
モバイル広告のインプレッションは19時から21時が多い。
モバイル広告のクリック率は19時から深夜にかけて高く、最高は20時。
モバイル向けの標準的なバナー広告のクリック率は0.61%で、パソコン向けの約9倍。


●ソーシャルメディアがもたらす企業と消費者の「逆パノプティコン」な関係
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http://japan.cnet.com/news/society/35005035/
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●【大勝利】アンドロイドのエロゲマーケット、初日でいきなり1万DLを達成!
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http://blog.esuteru.com/archives/3875223.html
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≪コメ≫
これってアプリマーケットの認識でOK?
ここからの有料DL数が知りたい。


●カンヌ国際広告祭2011から見る今世界が注目する12個の業界トレンド!(前編)
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http://hanpanai.com/?p=1987
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●クープマンの市場シェア「26.1%」取れなければ即撤退
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http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20110708-00000001-president-bus_all
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2011年7月8日金曜日

2011_07_08の気になる事

●ドコモ、国内もスマートフォン軸に事業展開 冬までに高速4機種 
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http://www.nikkei.com/news/article/g=9695999693819696E2E5E29E888DE2E5E2E5E0E2E3E38698E3E2E2E2
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≪メモ≫
ドコモの山田隆持社長は7日、日本経済新聞のインタビューに応じ、
「今秋以降に投入する新機種の4分の3がスマートフォンになる」と語った。
冬には既存の「iモード」対応の携帯電話で高機能モデルを廃止。
スマートフォンを中心とする商品展開に切り替える。
米アップルの「iPhone(アイフォーン)」については、アップルとの交渉を継続していることを明らかにした。

●ミクシィの経常利益6割減 11年4~6月、震災で広告低迷 
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http://www.nikkei.com/news/category/article/g=96958A9C889DE1E3E5EBEAE5EBE2E2E5E2E5E0E2E3E39686E2E2E2E2;at=DGXZZO0195590008122009000000
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●ドコモ、中国・百度と提携 スマートフォンにゲーム配信
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C93819696E2E5E29B9C8DE2E5E2E5E0E2E3E39F9FEAE2E2E2
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●オンラインからオフラインへ誘導する為の3つのインセンティブについて
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http://hanpanai.com/?p=1963
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≪メモ≫
①「金銭によるインセンティブ」クーポンやプレゼントなど
②「栄誉に名誉によるインセンティブ」自分がその企業に紹介されるなど
③「共感によるインセンティブ」寄付などの社会貢献への参加など
≪コメ≫
③が実現すればイイネ!

●あなたはスマホ派? ガラケー派?-- 300万人編集会議の議論より 
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http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20110707/1036743/
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●スマホからの読者が増加傾向―「ケータイ小説」定期調査【9】
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http://japan.internet.com/research/20110708/1.html
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●アイデア出しの強い味方。iPhone アプリ「独りブレスト!発想会議」 
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http://japan.internet.com/busnews/20110708/2.html
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●Soundtracker adds a geosocial twist to mobile Internet radio 
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http://thenextweb.com/apps/2011/07/06/soundtracker-adds-a-geosocial-twist-to-mobile-internet-radio/
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≪メモ≫
ストリーミングで音楽が聴けて、
twitter、facebookの友達が聴いている曲や位置情報をベースに音楽発見体験ができる。

●『レンタカー』 と 『カーシェアリング』 の違いって何? カーシェアリングを使うメリット、デメリット 
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●多くの投資家たちがTurntable.fmでお皿を回すが誰一人まだDJじゃない
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110707investors-turntable-fm/
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≪メモ≫
ただしビジネスは、それほど気楽ではない。
TurntableはPandoraなどの”インターネットラジオ”サービスと同じく、ストリームに対して金を払っている。
レコード会社が料金を上げてTurntableを締め上げることもありえる。
ただしTurntableは勢いがいいし、ユーザ数も多いから無視できないだろう。
このサイトで多くの人が、何時間も過ごしている。
だからレコード会社は、条件の改善には努めるが廃止は求めないだろう。
ただしTurntable自身の収益化計画はこれからだ。
デジタルグッズ、有料アバター、スポンサー付きのリスニングルーム、
何かの特典付きの有料DJ資格、などが考えられるだろう。




●国内のスマートフォン契約数は2015年3月に過半数へ--MM総研予測
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http://wirelesswire.jp/News_in_Japan/201107081931.html
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≪メモ≫
契約数では、2011年3月末にスマートフォンの契約数が955万件で、総契約に対する比率は8.8%となっている。
今後の予測では、スマートフォンの契約比率は飛躍的に伸びる。
2012年3月末に2598万件で23.1%、2013年3月末に3913万件で33.9%、
2014年3月末には5124万件で43.4%と10ポイントずつの増加を見込む。
そして2015年3月末についに6137万件で50.9%とスマートフォンが過半数を占める予測だ。
翌年の2016年3月末には7030万件で57.1%にまで達すると見ている。




●日本の「モバイルデータ先進国」ぶりがくっきり - 米調査会社のレポートから(編集担当メモ)
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http://wirelesswire.jp/Watching_World/201107081216.html
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2011年7月7日木曜日

2011_07_07の気になる事

●物体を認識して拡張現実! スマホを変える「SmartAR」は来年実用化?
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http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20110707-00000001-dime-sci
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≪メモ≫
現状の多くは仮想物体が現われる場所に「マーカー」を置いたり、印刷したりしなくてはならず、
その手間が応用範囲を広げる妨げになると懸念する声も多い。
そこで、この「マーカー」を不要とする新しいAR技術をソニーが開発した。
「SmartAR」と呼ばれるその技術は、マーカーではなく、
スマホのカメラが捉えた画像そのものを認識して、ディスプレイ上に仮想物体を表示する。
あらかじめ画像とそれにリンクする仮想物体情報を登録しておくことで可能になる。

●日本版「Etsy」となるか?
博報堂DYグループ、個人のハンドメイド作品を販売できるサイト「iichi」オープン 

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http://markezine.jp/article/detail/14038
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●アトリビューションと態度変容と。 
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http://www.fringe81.com/blog/?p=725
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●FacebookとSkype連携についての情報まとめ 
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http://hanpanai.com/?p=1926
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●デジタル音楽は音楽業界の敵ではなくなった?2011年前半はアルバムが売上増に転ず 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110706say-what-thanks-to-digital-music-album-sales-up-for-the-first-time-since-2004/
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≪メモ≫
SoundScanによると、2011年の1~6月の合衆国のアルバムの売り上げは1億5550万枚、
前年同期の1億5390万枚に比べてわずかに1%の増だ。
なお、有料ダウンロードを含めて、かつ、その10曲をアルバム1枚と勘定すると、売上は2億2150枚、3.6%の増だ。

●音楽ストリーミングのSpotify、米国でのサービス開始を正式発表 
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http://japan.cnet.com/news/service/35004937/
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●アメリカで最もトラフィックを生み出しているSNSはFacebook、ではなくStumbleUpon
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http://capote.posterous.com/stumbleupon-generates-more-traffic-than-faceb
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●アタラのアトリビューションコンサルティング 
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http://www.attribution.jp/000069.html
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≪メモ≫
アトリビューション分析とは、簡単にいうと、コンバージョンに至るまでの流入元の履歴のデータを使い、
コンバージョンへの貢献度を各流入元に配分することである。

●iPhoneユーザーは他の携帯電話ユーザーの2倍、ゲームで遊ぶ――Nielsen調査 
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/07/news041.html
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●小さな会社が世界で勝つ法則 ヒット生む文化とは 6万本の大競争時代 
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http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A90889DE1E3E0E3EBE7E6E2E0EAE2E4E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2
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●ソニーCSL、スマートフォン用「萌家電」アプリを秋公開
-TVなどを擬人化/ゲーム風に操作。大和ハウスと協力 
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●スマートフォン向けネットワーク広告配信サービスを開始
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http://www.softbankmobile.co.jp/ja/news/press/2011/20110707_01/
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●D2C、スマホなどに向け電子コンテンツ店頭配信「すまほん。」の実証実験 
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110707/362180/
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≪メモ≫
このシステム導入店舗では、
利用するユーザーが自分のiPhoneやiPad、Android端末などのスマートフォン及びタブレット端末を使って、
その店舗内で雑誌や書籍などの電子コンテンツを閲覧することができる。
ユーザーは、店頭における待ち時間や休憩時などに、1時間無料で電子コンテンツを閲覧することができる。
店舗にとっては、来店ユーザーへの電子コンテンツの提供によるサービスの充実と、
集客力の向上を図ることが可能になるという。


≪コメ≫
観光地のガイドブックの配布とか、使い勝手良さそう!!




●App Storeからのダウンロード数が150億本突破 オープンから3年で
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/07/news106.html
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●foursquareの参加企業が50万を突破
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1107/07/news046.html
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●女性がモバイルで使わない機能1位は「Bluetooth」
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http://markezine.jp/article/detail/14040
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≪メモ≫

使用頻度の少ない機能ランキング(全体)
1位 「Bluetooth」 65.3%
2位 「おサイフケータイ」 65.1%
3位 「音楽プレイヤー」 59.1%
4位 「ワンセグ」 51.1%

使用頻度の少ない機能ランキング(20代)
1位 「おサイフケータイ」 70.0%
2位 「Bluetooth」 64.4%
3位 「音楽プレイヤー」 62.2%
4位 「ワンセグ」 61.1%


≪コメ≫

「おサイフケータイ」の使用頻度って低いんだ。。。
スマホを無理やり、ガラケー化する必要ないじゃん。