2011年9月15日木曜日

2011_09_15の気になる事

●ミック経済研究所、2010年度のネット広告代理市場規模を5060億円と発表
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http://journal.mycom.co.jp/news/2011/09/14/081/index.html
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≪メモ≫
2011年度については、
前年に比べ伸び率がやや鈍化するものの、前年比106.9%となると予測。
震災直後は、大手広告主のプロモーション自粛などで、
ネット広告においてもブランディング重視の広告が影響を受けたが、
現在では徐々に震災前の状況に戻りつつあるとしている。


2011年度以降は年平均成長率5.1%で推移し、
2014年度のネット広告代理総市場は6180億円に拡大すると推定。
スマートフォンが広告市場を押し上げている一方、
フィーチャーフォン向け広告は、
今後デバイスの切り替えが進む中で
2011年度をピークに緩やかに減少していくと予測されるという。


●「mixiページ」でミクシィはフェイスブックになれるか
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http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A9C93819499E3E1E2E2998DE3E1E2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E0
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●ソーシャル広告とは
 米で定着しつつあるソーシャルアドの定義
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http://techwave.jp/archives/51699891.html
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≪メモ≫
米Facebookのソーシャル広告担当者のGokulRajaram氏がソーシャル広告を定義した。
同氏は、ソーシャル広告とは、
①広告主企業のロイヤルカスタマーがだれであるのかを把握し、
②そのロイヤルカスタマーに
 情報発信するきっかけと
 情報発信しやすい仕組みを提供することだ、と語った。
ソーシャル広告の特徴を完結にまとめたところを見ると、
この2つの要素が存在する広告・マーケティングのスキームこそがソーシャル広告である、
という定義が同社内で一般化していることがうかがえる。


●iPhoneアプリダウンロードランキング急上昇とTwitterの口コミの関係は5割
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110915iphone-application-twitter/
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●スクエニHD社長、ゲーム市場「さらに拡大」
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C9381949EE3E7E2EB828DE3E7E2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2
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●mixiページによる一般/認定パートナーアカウントの注意点とアプリについて
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http://hanpanai.com/?p=2717
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●PayPalが新たな支払いプラットホームを披露
 位置対応,店内支払いなど多様な機能を盛る
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110914paypal-to-unveil-new-payments-platform-for-merchants-will-include-location-based-offers-and-more/
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●オーディエンスデータプラットフォームcosmi(コスミ)
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http://adingo.jp/service/cosmi/
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≪メモ≫
さて、スマホ周辺のアドテク周りが賑わいだすかな?


●インターネットが変革する4つの業界
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http://japan.cnet.com/sp/businesslife/35007431/
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●ソーシャルゲームが起こした3つの革新
 --グリー田中社長がTGSで講演
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http://japan.cnet.com/news/business/35007587/
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●ゲーム市場は「クラウド」と「コミュニケーション」が鍵
 --CESA和田氏
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http://japan.cnet.com/news/business/35007576/
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●バンナムとDeNAの強みを融合した新会社「BDNA」誕生--両社長の思惑
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http://japan.cnet.com/news/business/35007608/
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●ソフトバンクがモバイル広告ネットワークのInMobiに出資--予定総額約154億円
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http://japan.cnet.com/news/business/35007622/
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●スクエニがAndroid本格参入 独自マーケットで「ドラクエ」など名作タイトル配信
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http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1109/15/news080.html
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2011年9月14日水曜日

2011_09_14の気になる事


●Facebook、友だちを自動分類する「スマート友だちリスト」を正式公開 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110913facebook-officially-unveils-smart-friend-lists/
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●「ユーストリーム」有料会員制を導入 月額315円、広告なし
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C889DE1E6E5EAE0EBE3E2E3E6E2EBE0E2E3E38698E0E2E2E2;n_cid=TW001
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≪メモ≫
ニワンゴ(東京・中央)が運営する「ニコニコ動画」では、 
動画視聴やコメント書き込みの優先権を得られる 
有料会員(月額525円)が全体の6%近い126万人に上り、 
課金収入が事業の柱になっている。 
無料配信が中心だったユーストリームでも課金制度を導入することで、 
広告収入モデルからの脱却を目指す考えだ。


サービス名は「プレミアムメンバー」。 
有料会員に登録すれば、動画内やトップ画面に表示される広告を外して視聴できるほか、 
動画に連動した簡易ブログ「ツイッター」のつぶやきの太字表示も可能になる。 
また100~1万円の範囲で視聴料を設定し、 
自分で撮影した番組をコミュニティ内で有料配信できる。


●スマートフォンサイト向け SEO はどうすべき? 
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http://japan.internet.com/busnews/20110914/2.html
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●博報堂を辞めました。
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http://shimpe1.com/?p=84
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●ゲーム開発者の戸惑い、「ソーシャル」は100円課金の積み重ね
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http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A90889DE1E6E5E7EBE4E4E2E3E1E2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7
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●オンライン時間の23%はソーシャルネットワークで過ごされている[調査] 
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http://www.techdoll.jp/2011/09/14/onlinetime_socialnetworks/
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●「降水確率」の“お得な”使い方とは?
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http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20110913-00000002-rnijugo-ent
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≪コメ≫
降水確率30%は、実は色んな所でキーになっています。
(特に屋外で精密機械を使ったり、電波を使ってのお仕事の場合)


●Facebook、日本の月間アクティブユーザーは500万人
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110914facebook-5m-active-users-in-japan/
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●3大ソーシャルメディアで一番利用しているサービス
 「Facebook」33.5%、「Twitter」33.1%
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http://mmd.up-date.ne.jp/news/detail.php?news_id=887
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●「個人のセンスよりも数千万人のデータの方を信じる」、これがGREEの作り方
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http://gigazine.net/news/20110914_gree_howto_cedec2011/
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●速報:PS Vita の3Gプラン発表、プリペイド20時間・128Kbpsで980円から
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http://japanese.engadget.com/2011/09/14/ps-vita-3g-20-128kbps-980/
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●【速報】PS Vitaの予約受付は10月15日、
 3Gモデル先着50万台はWi-Fiモデルよりお買い得に
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http://gigazine.net/news/20110914_psvita_preorder_scej_press_conference_2011/
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≪コメ≫
これって、Docomoが50万回線増える認識でOK?


●Foursquare + Monopolyなゲーミフィケーション:Foursquaropoly
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http://capote.posterous.com/foursquaropoly
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●コミックと友達がつながるGraphic.ly、ドラゴンボールも読めるよ
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http://ststgc.com/?p=821
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●最近流行り?自分のウォールに画像フィードが流れるfacebookプロモーション事例5選!
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http://blogs.itmedia.co.jp/mikiya/2011/09/facebook5-2cf9.html
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≪メモ≫
1.視覚的に訴えている点 
 facebookの投稿で、ユーザーの反応が最も良いのは 
 写真(サムネイル付きURLでも可)であるというデータがある。 
 これらのプロモーションは写真(または画像)を3枚使い、 
 人の目をグッと引き寄せている。
2.ソーシャルグラフを上手く活用している点 
 診断結果の近しい友人が表示されている。
3.短時間で利用できる点 
 長時間かかるものは敬遠される傾向にある(と考えている)。 
 上記1の考察にもなるが、動画等が「いいね!」を獲得しにくいのは、 
 動画を全て見なくてはならず、時間が取られてしまうからである(と考えている)。 
 写真やテキストであれば、自分のペースで読める。


【その他】(アプリごとに下記要素を取り入れている。) 
4.診断系であるという点 
 自分のことを評価されたり分析されたいと言う人間の欲求を上手く活用している。
5.インセンティブやゲーム要素を取り入れている点


●Twitter公式のアクセス解析「Twitter Web Analytics」新登場、
 ツイートボタンの効果測定が可能に 
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http://gigazine.net/news/20110914_twitter_web_analytics/
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●9/14 川端総務大臣閣議後記者会見の概要
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http://203.180.140.4/menu_news/kaiken/02koho01_03000212.html
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≪メモ≫
これは一番メインとしては、 
本人の同意が明確に得られているということをどう担保できるのかということが、 
大事な一番の要点だと思いますので、 
このことをサービス改善の中で検討されているようなので、
ちょっとそれは様子を見たい。 
そして、同じようなことが当然起こり得るという部分を含めて、 
一度しっかり研究したいというふうに思います。 
何か端末利用者が自らの同意のもとに、 
自分の携帯にアプリが入るわけですから、 
基本的には知っているという前提になるのですけれども、 
知らなくて、ひょっとしたらこれを入れられているかもしれない。 
そのサービスを使うことの同意が、本人が確認できるのか、 
あるいは、今、そのアプリが起動して、GPSで動いているということが、 
本人が分かるのかどうか等々が、今、検討されているようでありますので、 
基本的にはアプリを削除すれば終ってしまう世界でありますので、 
そこのことが検討もされている、懸念もありますから、 
今の段階で言えばサービス当事者の改善を見守り中ということです。


●アンドロイドでもソーシャルゲーム市場が急速に拡大
 PapayaMobileが2500万ユーザを達成!
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http://d.hatena.ne.jp/gumilab+social/20110914/1315976863
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●何も思いつかない時に魅力的なコンテンツを作るための21の方法
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http://www.seojapan.com/blog/21-ways-to-create-greaing-content
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●うわ・・・CPA43円、エムアド(mixi内の広告mAD)を試した
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http://www.kagua.biz/tool/mad.html
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●米国モバイル ゲーマーは6,510万人、7割弱がスマートフォンでプレイ
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http://japan.internet.com/allnet/20110914/3.html
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≪メモ≫
モバイルゲームに使われたスマートフォンOSの種類をみると、
Android が30.3%で最も多く、2位が iPhone(iOS)の21.1%。
ただし、iPhone ユーザーはゲームの利用率が高く、
全iPhoneユーザーの61.7%がモバイルゲームをプレイしていたのに対し、
Android ユーザーは57.4%だった。

2011年9月13日火曜日

2011_09_14の気になる事


●アトリビューションでより効率的に需要を喚起できるのはなぜか?
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http://www.attribution.jp/000084.html
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http://www.attribution.jp/000085.html
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●Angry Birds hits 350M downloads, more films and media coming 
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http://venturebeat.com/2011/09/12/angry-birds-films-media/
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≪メモ≫
Angry Birdsが3億5000万ダウンロード達成


●Androidマーケット、60億ダウンロード間近。一番儲かるのはお天気アプリ
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110912report-android-market-nearing-6-billion-downloads-weather-apps-are-makin-it-rain/?utm_medium=twitter&utm_source=twitterfeed
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●2015年にはインターネット接続でモバイルがPCを上回る――IDC予測
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/13/news022.html
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●スライド共有~「ソーシャルメディアを活用した社会的ムーブメント」
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http://www.socialcompany.org/archives/2011/09/misc/socialmovement/html
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≪コメ≫
T.W.E.E.T戦略(P.44)は興味深い。



●GoogleとKDDIが仕掛ける中小企業オンライン化の3つのポイント
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http://japan.cnet.com/news/commentary/35007363/
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≪コメ≫
田舎に住む者としては、情報格差はホントに感じる。
この様な動きで、地方が活性化すれば面白い。


●任天堂カンファレンス2011 新情報まとめ
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http://blog.esuteru.com/archives/4820771.html
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≪コメ≫
任天堂が本気を出した様です。
ただ、あんまり世間受け良くない様だが。


●「カレログ」、川端総務相が問題点検討を表明
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/13/news120.html
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≪コメ≫
今までは、公式CPはキャリアから怒られてましたが、
スマホになれば、直に総務省から怒られますよ。


●子供の携帯電話によるインターネット利用率をグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1823843.html
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●グリーの成長を図解思考で確認する
 携帯ゲームのSNSで急成長するグリー。
 その経営状況を図解思考で確認してみましょう。
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http://bizmakoto.jp/bizid/articles/1109/13/news048.html
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●ソーシャルメディアを使い、優秀な人材を採用するための8ヵ条
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http://www.startup-dating.com/2011/09/recruit-startup-talent-social-media/
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≪メモ≫
1. エキスパートの評価を確立すること
2. ハッシュタグをつけて、つぶやこう
3. ツイッターはよき友
4. 欲しい人材を一本釣り
5. コンテストを開催する
6. 推薦を得る
7. 話を聞き、対話し、そして関係を深める
8. YouTube を使って、ビジョンを語る

2011年9月12日月曜日

2011_09_12の気になる事


●iOS5beta7でdocomoのSIMが利用不可能に
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http://gadget-shot.com/2011/09/10/ios-5-beta7-sim-lock/
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≪メモ≫
開発者用のiOS5beta7にて、日本通信のb-mobile系列の製品を含む、
docomoのSIMカードが利用できなくなったようです。



●bitly社によるリンクのライフタイム調査
 短い「リンクの半生」を延命させるには?
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http://capote.posterous.com/the-half-life-of-a-bitly-link
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≪メモ≫
各チャネルにおける平均のリンクの半生は、


・twitter:2.8時間
・Facebook:3.2時間
・ダイレクト(メール経由など):3.4時間
・YouTube:7.4時間


ということになるそうです。


マーケティングにおいては、
できるだけ多くの人に長く共有されるようなコンテンツを生み出し、
それをインフルエンサーの目に留まるようにし、
タイムリーに発信していく。
できればコンテンツに動画をミックスする。
というような工夫の必要性がこのデータからも分かりますね。


●ゲーム機、OS、ネットオークション……
 プラットフォーム製品・サービスは
 なぜ「一人勝ち」を生みだしやすいのか
 早稲田大学ビジネススクール教授 根来龍之
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http://diamond.jp/articles/-/13972
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●マイクロアド、Googleの運営する『DoubleClickAdExchange』と
 『MicroAdBLADE』のRTB接続を完了 国内DSP業者としては初
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http://www.microad.jp/press/20110912/
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●ユーチューブが韓国を遮断
 K-POP宣伝ツールに使った報い
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http://news.livedoor.com/article/detail/5854408/
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●androp新曲PVが公開、
 Twitter連動型のゲームがプレイできる特設サイトも公開
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http://www.cinra.net/news/2011/09/08/195014.php
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●Twitterのアクティブユーザーが1億人に、40%は読むだけ
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http://www.nikkei.com/tech/news/article/g=96958A9C93819499E2EBE2E3968DE2EBE2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;da=96958A88889DE2E4E1E2E5E0E6E2E0E7E2E6E0E2E3E2E2E2E2E2E2E2
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●AddictedtoAngryBirds?Here’sHelp[INFOGRAPHIC]
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http://mashable.com/2011/09/11/angry-birds-infographic/
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≪メモ≫
AngryBirdsの状況についてまとめたインフォグラフィック


●DeNA、ベトナムのゲーム開発会社を買収
 ・・・スマホ向けソーシャルゲームの供給体制を強化
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http://gamebiz.jp/?p=25141
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●消費者と企業が一緒に広告を作る新しいカタチ
 なぜ「消臭力」のテレビCMに西川貴教氏が登場したのか
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http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20110906/222490/?P=3
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●iQonとRettyにみる成功するテイストグラフの特性
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http://thestartup.jp/?p=551
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≪メモ≫
最後に:この2を満たさないテイストグラフは生き残らないだろう。


①:カテゴリでのマーケットニーズ
 (衣食住、ギリギリエンタメまで)
②:高い精度でのテイストマッチング
この2つをいずれも満たしていないサービスがほとんどであり
生き残るのは難しいと思います。
本稿がこれからテイストグラフを
立ち上げようとしている方々の参考になれば幸いですし
投資家に対しても上記を満たさないサービスへの出資はお勧めできません。
*そもそもテイストグラフ系はマネタイズが難しく、
 クラウドファンディング系の方が早期マネタイズが見込まれます。

≪コメ≫
今一度、身の回りのテイストグラフサービスを見直してみよう。


●デジタル時代のアーティストサバイバル術【2】
 ━━ジャスティン・ティンバーレイクの場合
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http://gqjapan.jp/2011/09/12/%E3%82%B5%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%90%E3%83%AB%E8%A1%93%E2%94%81%E2%94%81%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%AC%E3%82%A4/
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≪メモ≫
「ファンが好きなエンターテイナーたちとインタラクトし、
 音楽を聴き、ヴィデオを視聴し、クールな情報を発見または共有したり、
 単につながり合ったりするために訪れる場所へのニーズがある。
 マイスペースはその場所になるポテンシャルがある(中略)
 アーティストとファンをひとつのコミュニティのなかで結びつけるために、
 ソーシャルメディアとしてのプラットフォームを活用することで、
 マイスペースを蘇らせる手伝いができることを喜んでいる」
 (ティンバーレイクの声明より)


●【ゲームコラム】任天堂の失速は3DSが原因じゃない 
 1989年の判断ミスが任天堂崩壊のはじまり
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http://rocketnews24.com/2011/09/13/129726/
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●YouTubeが韓国を遮断したとしてネットで話題になる 問題のソース記事は何故か削除
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http://getnews.jp/archives/140790
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2011_09_10-11の気になる事

●PC版「mixiアプリ」で大型タイトルの終了相次ぐ
 ・・・みんなの農園やアクアリウム、足あとプラスなど
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http://gamebiz.jp/?p=25072
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≪メモ≫
終了する理由については、
ドリコムやロックユーアジアのように
スマートフォンやフィーチャフォンなどモバイル分野に軸足を置き、
経営資源を集中している会社もあれば、
プロモーションアプリとしてリリースし
一定の成果があったので終了すると思われるアプリなどがあるが、
もうひとつは無視できない要因として
11月から実施されるmixiIDの仕様変更があるようだ。


●何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方
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http://gigazine.net/news/20110910_basic_free_age_cedec2011/
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●スマホ活用、来店するだけでポイント ビックカメラと大丸
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C93819696E2EBE2E5E38DE2EBE2EBE0E2E3E38698E2E2E2E2
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≪コメ≫
GPS×Wifiで位置特定。これステキ。
私の理想に近い。


●GREE岸田氏 「ゲームバランスはどうでもいい。課金機会の演出のほうが大事」
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http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1662747.html
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●東浩紀「電子書籍はマネタイズできません。古いとか古くないとか以前に売れない」
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http://togetter.com/li/185655
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≪メモ≫
よく言われることですが、
日本最大の電子書籍市場は、
ガラケーの女性向けポルノ小説です。
文芸書とか思想書だけで電子書籍でマネタイズできている例はありません。


●「つながり方」を変えるネットネイティブの現在進行形
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http://japan.cnet.com/news/society/35007262/
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≪メモ≫
『デジタルネイティブにとってネットはもはや「隠れ家」ではない』
この感覚が重要なのかな。


●スマートフォンをカーナビ化するドコモ「ドライブネットクレイドル 01」
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http://japanese.engadget.com/2011/09/09/docomo-01/
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≪メモ≫
スマホのカーナビ化


●ソーシャルメディアの次の旬はリアルライフ・ゲーミフィケーション?
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http://www.seojapan.com/blog/real-life-gamification
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≪コメ≫
誰もが想像してきた事だけど、
こう具現化されると、嬉しいな。


●ムーブメントを起こすにはここが大事!
 “草の根”運動をオンラインで加速させるための5つの方法
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http://greenz.jp/2011/09/11/grassroots_movement_online/
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≪メモ≫
1.「問題」を語ってはダメ「ストーリー」を語る
2.サポーターの気持ちを考える
3,メッセージを拡散する
4.参加のハードルをできるかぎり下げる
5.ボランティアをエンパワーする


●IMJモバイル、「スマートフォンユーザー動向定点観測2011」
 構成比は「飛びつきミーハー層」が29.1%
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/n/2011/09/09/11093
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≪メモ≫
消費行動の傾向は「飛びつきミーハー層」は
「衝動買いをする」が42%、「予定より多く買う」が27%、
「雑誌や周りを参考にして買う」が28%と、
他のクラスタに比べ流行に敏感で消費意欲が高い。


●ゲーミフィケーション入門
 ゲーミフィケーションとは何か? 概念の基本と現状
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http://markezine.jp/article/detail/14354
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●【CEDEC 2011】女性視点でのゲーム運営
 ―『農園ホッコリーナ』がモバゲー女性ランキング1位になった理由
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4321
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2011年9月9日金曜日

2011_09_09の気になる事


●いつ来るか分からない15分のために常に準備をしているのがプロ、 
 デザイナー奥山清行による「ムーンショット」デザイン幸福論 
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http://gigazine.net/news/20110908_moonshot_design_cedec2011/
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●Facebookが独自の音楽サービスを開発しない理由 
 --プラットフォームとしての戦略 
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http://japan.cnet.com/news/commentary/35007054/
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●「フジロック史上最高に売れなかったトラウマあり」 
 元バンドマン社長が作るファッションサイト「iQON」 (1/2)
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http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1109/09/news016.html
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●これが5年間の技術的失敗と成功の歴史、 
 GREEの成功を支えた技術者たちの闘いが今明かされる
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http://gigazine.net/news/20110909_gree_tech_cedec2011/
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●Twitterのアクティブユーザー数は1億人--CEOが明らかに
=========================================
http://japan.cnet.com/news/business/35007188/
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●【シード・プランニング調査】 
 スマホ向けゲーム市場は2015年には30倍の2550億円に
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http://gamebiz.jp/?p=24882
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●音楽がタダだとアーティストが育たない。 
 だから一生懸命になって、CDを売りたいと思うんです
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http://gendai.ismedia.jp/articles/-/17764
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●「Androidにおけるフリーミアムモデルの展開
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http://www.slideshare.net/NobuyoshiNoda/social-game-on-android-9184694
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2011年9月8日木曜日

2011_09_08の気になる事


●ドコモ、高速携帯LTEで定額料金 10月にも導入
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C889DE1E6E4E0EAE1E7E2E2EAE2EBE0E2E3E38698E2E2E2E2
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≪メモ≫
新料金は2年契約で月のデータ使用量が7ギガ(ギガは10億)バイトまでで5985円。 
7ギガバイトを超えた場合には月末まで通信速度を遅くする制限を実施する。 
従来料金は月5ギガバイトまでが1000~6510円で、 
それ以上使った場合は2ギガバイトごとに2625円の追加料金がかかっていた。 
新料金と従来料金は自由に選択が可能。


●ネット/IT系企業・時価総額ランキング 
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http://marketgeek.net/ja/net/c-jp/
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≪メモ≫
GREEDeNAを抜いた!!


●AmazonのApp StoreにAndroidアプリを登録すると 
 AWSが無料で使えるキャンペーン開始 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110907amazon-tries-to-coax-developers-into-their-android-app-store-with-cloud-service-credit/
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●グリーのゲーム利用者130万人データ改ざん 
 容疑の男逮捕 
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http://www.nikkei.com/tech/news/article/g=96958A9C93819695E2EAE2E3998DE2EAE2EBE0E2E3E39191E2E2E2E2;da=96958A88889DE2E0E2E5EAE5E5E2E3E7E3E0E0E2E2EBE2E2E2E2E2E2
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≪コメ≫
怖っ!!


●モバゲーvsグリー 
 世界に誇るソーシャルゲーム2強のガチンコ実力比較(1) 
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http://www.toyokeizai.net/business/strategy/detail/AC/da044121ee851bc115c8a48c1181c5fe/
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●MTI、リッスンジャパンから音楽配信事業を取得
 ・・・リッスンジャパンは解散へ 
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http://gamebiz.jp/?p=24848
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≪コメ≫
MTIさんの音楽配信事業に、どのように反映されるのか?


●mixi/FBはリア友とのコミュ、GREE/Mobageはゲームと暇つぶし。 
 ユーザーはなぜSNSを使うのか | ソーシャルメディア調査報告書2011
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/09/08/10918
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●グリー社長、携帯ゲーム「これから日本以外で伸びる」
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C9381949EE2EAE293EB8DE2EAE2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2
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●F1とF1層はどこへ行った?
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http://blogs.itmedia.co.jp/nominomi875/2011/09/f1f1-8eee.html
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≪コメ≫
バブル世代のF!層はハンパない。
そこを動かせるコンテテンツが、今の「マス」でしょう。
今後も。。。。



●スマートフォン利用者、4人に1人が Webメール派
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http://www.venturenow.jp/news/2011/09/08/2317_014438.html
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≪コメ≫
多分、これからスマホを持つ人が、
キャリアメールを選択するだろうから、一時的なものでしょう。



●第72回ギフト・ショーでiPhone・iPadの最新アクセサリをチェックしてきたぞ!
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http://www.appbank.net/2011/09/08/iphone-news/295922.php
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●スマートフォンアプリ市場と利用実態(2011年9月)
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http://www.m2ri.jp/newsreleases/main.php?id=010120110906500
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≪メモ≫
・無料・有料合わせたアプリ総ダウンロード数は3億202万回
・2010年度の有料アプリダウンロード課金市場は67.8億円
・利用スマートフォンの満足度はソニー・エリクソン
 「Xperia arc(SC-01C)」が高評価



●冬春モデルでXi対応スマートフォンを4機種投入する――ドコモ山田社長
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http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1109/08/news082.html
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≪コメ≫
auよ、早くEVOに続くテザリング機能付きWiMAX機種を!!


●NFCを利用するモバイルマーケティング企業3社がグローバルな連盟を結成
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110908three-leading-nfc-mobile-marketing-firms-form-global-alliance/
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●新しいサービスを考えるためのヒント(温故知新編)
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http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51698348.html
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≪メモ≫
・Craiglistは色々なサービスの基になっている、ヒントの塊。
・支持されるサービスの本質は時代が変わってもあまり変わらない


●PDCA サイクルの「P」を大事に
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http://japan.internet.com/wmnews/20110908/1.html
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●アイデアと開発力があっても「なかなか儲からない」
 -- アプリ開発者が抱く不安と課題とは
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http://japan.internet.com/allnet/20110908/1.html
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≪メモ≫
中塚氏は、アプリ開発者の盲点として、
「面白く便利なアプリを短い時間で生み出す技術力がある一方で、
ビジネスモデルを考える力が弱い」と語る。
アプリ開発者は「儲かるために作る」のではなく、
「面白いものを作る」をまず考える。
それ自体はヒットアプリを生み出す上でなくてはならない条件で、
「アプリ事業者はまずヒットを生み出すまで新作アプリの開発と
リリースを続けるべきだ」と中塚氏も語るが、
「面白いアプリをどれだけの人に知ってもらうか」
「生み出したヒットアプリをどのように収益に繋げるか」といった
視点に欠けているケースが多いのだ。


近年、スマートフォンの普及によりプロモーションや
ユーザーとのコミュニケーションのために
スマートフォンアプリを導入する企業が増えてきている。
しかし、中塚氏によるとそれらの企業は
「マーケティングやプロモーションのノウハウはあるが、
アプリを活用して何ができるかは理解していないのが現状だ」という。
デバイスの特性をどのように活かせばよいのか、
スマートフォンユーザーが求める「楽しさ」「便利さ」は何か。
そのような日常的にアプリ開発者が考えていることを
知らない企業は数多く存在するのだ。


そのような企業と手を組み、
企業の資金力とマーケティング力、プロモーション力を背景に
アプリ開発者が自分のアイデアを形にし、
そしてその「作る」ということに対して対価を得ること。
この「アプリ開発マッチングモデル」が、
アプリ開発者が能力を発揮できる大きなチャンスとなる。
つまり、「ビジネスセンス」のある企業と
「開発センス」のある開発者がそれぞれの強みを活かして
タッグを組むことで相乗効果を生み出すのだ。


●ソーシャルメディアを使わない理由・圧倒的多数は「興味が無い」
 (2011年版情報通信白書より)
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http://www.garbagenews.net/archives/1821206.html
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●【CEDEC 2011】常に走り続けています ― 
 「アメーバピグの育て方〜ユーザーと共に成長する運用スタイル〜」
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4306
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●GREEソーシャルゲーム成功の秘密公開
 “セールスランキングNo.1 プロダクトの作り方”【CEDEC 2011】
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http://www.famitsu.com/news/201109/08049844.html
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●【対談:小林弘人×斉藤徹】
 社会貢献ゲーミフィケーションの時代――ソーシャルメディアでエコをもっと楽しく
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http://www.advertimes.com/20110908/article28870/
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