2011年10月11日火曜日

2011_10_11の気になる事


iPhone争奪戦後の消耗戦
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≪メモ≫
ソフトバンク側にも言い分はある。
同社幹部は「スマートフォンは見た目があまり変わらない。
ユーザーは端末よりもそれによってできる
体験を重視するようになった」と解説する。
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【速報】Facebookがモバイルプラットフォームを発表
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≪メモ≫
ただFacebookのCTO、BretTaylor氏は、
WallStreetJournalのブログメディアAllthingsDに対し、
今回のFacebookモバイルプラットフォームは
AppleのAppStoreを排除することが目的ではないと強調している。


同氏によると、アプリ開発者はFacebookの機能を取り込むことによって、
あらゆるデバイス上のアプリで連携や対戦プレーを可能にすることが目的で、
iPhone向けのインストール型アプリとの連携も可能だとしている。
ウェブアプリで十分な機能を実装できない場合は、
AppStoreを通じてインストール型アプリをリリースし、
PC向けアプリと連携するというケースも考えられるという。
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facebookモバイル一新、覚えておきたい3つのポイント
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≪メモ≫
1.ウェブ版により近く
2.モバイル向けアプリ、モバイルウェブとの連携が深まる
3.決済プラットフォームにも対応
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スマートフォン所有率は約15%
 通話以外の多用機能はメールとパソコンサイト閲覧
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≪メモ≫
もっとも、このように機能を改めて振り返ると
「パソコン向けウェブサイトの閲覧」
(あえて加えるのなら「メール(ウェブ・パソコンメール)」も)あれ、
一般携帯電話と何ら変わりの無いことが見て取れる。
一般の携帯電話でも音声通話はもちろん、
携帯メールも、カメラも地図も、
時計も電話帳も電卓も自在に使えることは言うまでも無い。
スマートフォンを「パソコンに一歩近づいた携帯電話」と表現することがあるが、
良く使われている機能を見まわすと、
その表現もあながち間違ってはいない。
逆にいえば今件項目では
(「機能」では無いため)除かれている「アプリケーション」において、
どこまで「スマートフォンらしさ」
「スマートフォンならでは」の特性を引き出せるかが、
今後さらにスマートフォンの魅力を底上げするポイントとなるに違いない。
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スマホで変化し始める“ゲーマー”像
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≪メモ≫
逆にスマートフォンでゲームをする人は、
必ずしも家庭用ゲーム機によるゲームに
関心があるわけではないこともこの結果から分かる。
スマホ、家庭用ゲーム機ともに使っている人の多くは
旧来からの家庭用ゲーム機のユーザーだと想定されるが、
スマートフォンだけでゲームをするユーザーは、
スマートフォンに移行する前のフィーチャーフォン使用時に
ライトゲームをしてきたユーザーが多いと考えられる。


スマートフォンでのゲーム経験があるユーザーは、
「旧来型ゲーマー」と「スマホだけゲーマー」の割合は、ほぼ1:1と言える。
スマートフォンでゲームを始めた人の好きなゲームアプリとその理由を見ると、
「単純で飽きない(AngryBirds)」
「誰でも知っているし簡単(オセロ)」など簡易性が求められている。
一般的に言われていることでもあるが、
「今までのゲームは“やりこみ型”中心。
 近年のソーシャルゲームやアプリゲームは“さくさくできるライト型”」という見方は、
ある程度正しいと言える。


ゲームデバイスによって、
これだけゲームカテゴリーやユーザーが求めるものが違うということは、
それに付随するプレイ時間、シチュエーション、
ユーザーのプレイ目的そのものまで大きく違うのは当然である。
スマートフォンのゲームプレイヤーが増えつつある今、
「ゲーマー」も多様化しているのだ。
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f8Tokyo2011に参加して感じたFacebookのこれから。
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≪メモ≫
私たちは、これまで自分のほしい情報を探すために「検索」を行っていた。


インターネット=検索。
インターネットでは、情報は自分から取りに行くもの、と誰もが思っていた。
しかしFacebookの発想はこの逆。
情報が自分にやってくるのだ。
「私は日本でいいレストランを探すのに、
 検索したりはしません。児玉さんに聞けばいいからです。
 カメラを買うときも同じ。
 自分をよく知っていてカメラに詳しい人にどのカメラを買うべきかを聞くのです」(Kleinberg氏)
日常行われているこういった行動を、インターネット上でも実現する。
「人」を介して、自分に必要な情報が得られる。
それは、私たちの生活をより便利に、楽しく、豊かにしてくれるに違いない。
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何でやらないの?繁盛店がやっている本当に売れる「AIDMAの法則」
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≪メモ≫
漠然に「なぜ売れない」と考えるのではなく、
「なぜ商品を知らない」「なぜ興味が無い」
「なぜ商品を見ない」「なぜ商品を手に取らない」
「なぜ買えない」などと、売れない原因を分解するフレームワークです。
分解することで、具体的な売上アップの改善法を考えやすくなります。
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CCCがリクエストも可能なチェックインクーポンを開始!
 でもまだTポイントカードは必要
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≪メモ≫
発表文やAppStoreでの説明によると「Tポイントアプリ」で可能になることは主に、
・全国38000店あるTポイントの貯まる・使える店の検索
・店舗側は、その表示される店情報に発行時間などを指定したクーポンの掲出
・クーポンを(その時)発行していない店に対し、ユーザーがクーポンをリクエスト
・Tポイントの残高や履歴の確認


≪コメ≫
一気にジオメディアが爆発するかも。
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Androidにおけるフリーミアムモデル【本日のスライド】
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≪コメ≫
AndroidはiOSよりシビアかなと。
あくまでも、個人的感想ですが。
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Facebook でイベント企画を成功させる7つの方法
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≪メモ≫
1.インスピレーションを得る
2. 頻繁にアップデート
3. 協力会社の選定に役立つ
4. イベント参加者を増やす
5. スポンサーをケアする
6. リアルタイムな更新を
7. イベント後のフォローアップ
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2011_10_09-10の気になる事


モバイルアプリケーションのダウンロード数、2015年までには980億件を突破か?
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≪メモ≫
アプリケーションストアの規模の話よりも難しいのは、
どのような販売スタイルが増えていくのかということだ。
シニアアナリストのJohan Svanbergによると、
ダウンロード数は右肩上がりになると予想されるが、
そのほとんどが無料アプリケーションであるという傾向になるだろうとのこと。
すなわち無料でダウンロードさせ、アプリケーションに広告を掲載したり、
アプリケーション内で販売を行ったりするスタイルが増えていくだろうということだ。
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ネットで流行るサービスを作りたい人のためのフリーのアイデア集
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≪メモ≫
どこで金稼ぐの?とかは重要だとは思うんですが、
どうせスタートアップで立ち上げる時にはそのとおりにはいかなかったりするので、
自分が「これがあったらおもしろそう/わくわくする」で
やったほうがいいんじゃないかと思っています。

≪コメ≫
いつもひらめいて、ワクワクするんですが、
現実問題は難しい。。。。
アイデアのみをバンバン書きだして行って、
誰かに拾ってもらう方がいいのかなと。
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日本Androidの会2011年10月定例会におけるミログCEO講演について

『個人のコンテンツ化』がすさまじい勢いで加速する
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≪メモ≫
これまで、多くの読者に届ける為には、
コンテンツを作ったあとに、それを広めてくれるメディアが必要だった。
しかしこうしたソーシャルメディアによって、
そのコンテンツを個人が広めることが出来るようになった。
さらに、そのコンテンツが広まってくれるおかげで、
今度はコンテンツを作った人はどんな人かなという興味に代わり、
ソーシャルメディアの自分のブランドが注目されるようになる。
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Attribution Night 2011
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≪コメ≫
Attribution Night 2011とあわせてお読み下さい。
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●【独自】まもなくFacebookがプロジェクトスパルタンを発表
 AppleのAppStoreに対抗か
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≪メモ≫
プロジェクトスパルタンは、
HTML5と呼ばれる画期的なウェブ表記言語をベースにした
モバイルプラットフォームを構築しようというプロジェクト。
HTML5は、アプリのような各種動作が可能なウェブページを作ることが可能なことから、
HTML5で作られたウェブページはウェブアプリと呼ばれるほど。
ウェブアプリは、必要なデータやプログラムをデバイス側に記録させる必要がなく
通常のブラウザ上で動作することから、
1つのウェブアプリを開発するだけで
iPhoneでもAndroid端末でも利用できるという利点がある。
またデバイスにインストールする必要がないことから、
AppleのAppStoreやGoogleのGoogleマーケットを通して販売する必要もない。
アプリ市場を通すと売上の3割をアプリ市場に支払わなければならない上、
アプリ市場の規制に従わなければならないが、
HTML5で開発したウェブアプリはその必要がないわけだ。
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Facebook上で超簡単にeコマースができるOndango, いよいよ一般公開へ
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≪メモ≫
Facebook上のコマースアプリはすでに数多くあるが、
企業の採用、顧客の利用ともに、どうもぱっとしない。
Ondangoの協同ファウンダでCEOのJosé Matías del Pinoが言うには、
Facebook上でeコマースを展開するのは難しいと感じる企業が多くて、
自分の本来のFacebookページではなく、
eコマースのために別途、新たなソーシャルチャネルを使うやり方が多かったのだ。


また一方、消費者のほうは、
Facebook上で買い物なんかしたらクレジットカード情報などが
’共有’されてしまうのではないか、と心配する。
そこでOndangoでは、eコマースがFacebookのファンページ上で
最初から最後まで行われる。
ユーザは商業者のサイトにリダイレクトされたりしないが、
処理はすべてOndangoのサーバ上で行われるので、
Facebookが買い物情報にアクセスすることはできない。


ユーザが買い物を友だちと共有したり、
コメントしたり、コメントにさらにコメントしたり、
買い物についてウォールに投稿することなどはできるが、
del Pinoがあくまでも強調するのは、ショップのコンバージョンレートの確保だ。
そのためにこそ、Facebookらしいデザインにこだわり、
簡単で使いやすく、そして、アプリのリクエストを要しないようにしたのだ。
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各国AppStoreトップセールスを比較してみる(2)・・・日・米・英・独・仏・中
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≪メモ≫
■米国
有料コンテンツは5タイトルがランクイン。
フリーミムコンテンツが人気だが、
ブラウザ系のソーシャルゲームについてはそれほど人気になっていない。
グラフィカルで、自由度が高く、創造的なコンテンツが好まれる。
スポーツゲームでは、アメリカのアメリカンフットボール
「MADDEN NFL 12 by EA SPORTS」の方が人気となっている。


■英国
有料コンテンツは5タイトルランクインしている。
人気になっているフリーミアムコンテンツについては、
米国と違いは少ないように思われる。
しかし、スポーツ系ゲームでは、EA「FIFA 12 by EA SPORTS」だけでなく、
KONAMI「PES 2012 – Pro Evolution Soccer」もランキングに入っている。
欧州とアメリカのスポーツの人気の違いが出ている。


■日本
有料コンテンツは4タイトル。6カ国で最小(前回は米国が最小)だが、概して高い。
「ドリランド」や「カイブツクロニクル」、
「小悪魔キャバ嬢ライフ」などブラウザ系のソーシャルゲームが人気。
他方、TAP~やTiny~シリーズは入っていないが、
これは言葉の問題によるところが大きい。
ブラウザ系のゲームが強く、
グラフィカルなゲームが他国に比べて少ない点が特徴といえるか。
またパチスロ系のアプリも人気となっている。


■中国
有料コンテンツは7タイトル。中国を中心に展開しているゲームが人気となっている。
「胡莱三国」や「二战风云」など箱庭系のストラテジーゲーム、
「Order & Chaos© Online」や「Kingdom Conquest」など
オンラインアクションゲーム、
「FIFA 12 by EA SPORTS」など様々なジャンルのコンテンツが上位に入っており、
バランスが非常にいいという印象を受ける。


■ドイツ
有料コンテンツが11タイトルと最多(前回と同じ)。
「FIFA 12 by EA SPORTS」や
「PES 2012 – Pro Evolution Soccer」などサッカーゲームが人気。
フリーミアムで人気なるコンテンツは、「World War」や「Smurfs’ Village」、「DragonVale」 などとなっており、
米国と大きな差はない。


■フランス
有料コンテンツは7タイトルがランクイン。
他の欧州圏の国と同じく、サッカーゲームが上位に入っている。
ただ、フリーミアム系のソーシャルゲームについては、米国との差は少ない。
「DragonVale」が1位となったほか、
Tap~シリーズ、スマーフビレッジ、「CityVille」などが常時に入っている。
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ブログやSNS、何から利用する? ノートがトップでスマフォは急成長
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≪メモ≫
ブログは以前別項目で「現在よく利用しているソーシャルメディア」のうち、
今回項目対象ではもっとも上位に位置していたので、
最上位についているのも理解できる。
次いで多いのは「mixi」で、「ツイッター」がその次に続いている。
「mixi」の好位置や「ツイッター」の健闘、
さらには「Facebook」がいつの間にか
「ツイッター」に続く場所にまで前進していることに、驚く人もいるかもしれない。
もっとも資料のコメントでは「10代男性はツイッター、
20代男性・10~30代女性はmixiがもっとも多い」とあり、
若年層のブログ離れが見え隠れしている。
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「データテクノロジスト」というスキルセット
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≪メモ≫
Webサイト開発における狭義の「データテクノロジスト」には下記の要件が必要となる。


①アクセス解析プログラムに精通していること
(サイトカタリスト、GA、RTメトリクスなど)
②アクセス解析に基づいて、当該WEBサイトの評価ができること
③ヒューリスティック評価とアクセスログ解析の数字を
 連携して根拠づけることができること
④それを的確に企画書に落とし込めること
⑤広告主のビジネスストリームを理解していること
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2011年10月9日日曜日

2011_10_08の気になる事


エンターブレインの浜村弘一氏が講演“ゲーム産業の現状と展望<2011年秋季>”を開催
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≪メモ≫
「ゲームはトレンドとしてサービス化に向かっている。
 そういった意味でも、『ドラゴンクエストX』には大いに期待している」(浜村) 


「スマートフォンやソーシャルは、家庭用ゲーム機とは別に生まれた市場。
 ゲームに20000円も30000円もかけたくないという人がメインで遊んでいる。
 そういう意味では、家庭用ゲーム機市場の上下とは関係ないし、
 逆に新規のゲーム市場が開拓されたと言える」 


コンシューマーゲームと違い、アーケードはその日の売り上げのビジネス。
インカムが悪くなればゲームの難易度調整を行ったり、
その都度の判断で隠しキャラを登場させるなど“サービス”に振った運営を実施していた。 


この流れを浜村氏は、
ソーシャルゲームと同様の発想を試み、
ゲームのサービス化を進める動きは大きい」と評価。
さらに家庭用ゲーム機では、パッケージのロイヤリティービジネスから脱却し、 
新たなビジネスモデルに打って出ていると浜村氏は言及する。具体的には、 


・従来のパッケージロイヤリティー 
・パッケージから派生するネットサービス収益の一部をトップオフする 
・無料サービスの売り上げから一定料金をトップオフする 


これらを総称して浜村氏は、
パッケージビジネス+サービスが融合した“ハイブリッド課金”と命名。
ソーシャルゲームとパッケージゲームのいいところを取った
新たな収益モデルができると した。 


「あらゆる場所にゲームが置かれる時代になってきている。
 極限まで広がったゲームの概念はつまり、
 ゲームビジネスに無限の可能性があることを示しているのでは。
 家庭用ゲームからソーシャル、スマホ、
 クラウドまですべてを守備範囲に収めたゲームビジネスは、
 今後ますますその規模を大きくしていくのは間違いない」
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位置情報ビジネスの未来はショッピングにある。今注目のサービスはこれだ!
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≪メモ≫
Shopkickはそこに着目し、GPSに代わるテクノロジーによってその課題を解決した。
人間には聞き取ることのできない高周波数の音を店内に流しておき、
顧客がスマートフォンでShopkickのアプリを立ち上げたときに
自動的にマイクがその音を拾い、
顧客が入店したことを確認する仕組みとなっている。


Shopkickも位置情報サービスだが、ショッピング用途に特化して設計されている。
その点において他の位置情報サービスのように
SNSの周りにチェックイン機能やクーポンサービス等を追加する設計方法とは異なる。
Shopkickの特徴的な機能は、
入店するだけで「kicks」というポイントを獲得することができるというものだ。
そのポイントは他店や他サービス共通のポイントなので、
ポイントを貯めて他の店でクーポンを発行したり、景品を入手することができる他、
Facebookクレジットへの換金やCausesへの募金にも対応している。
このように、Shopkickはお店に行くという行為にポイントを付与し、
そのポイントシステムを中心に新しいショッピングサービスを提供している。
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楽天、Facebookページの開設支援サービス「楽天S4」を提供
 --加速するECとSNSの連携
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≪メモ≫
楽天S4では、サービスの利用を申し込んだ店舗の
「Facebookページ」や「mixiページ」といった企業ページの制作を代行し、
楽天市場の商品ページのデータと自動連動する機能を提供するサービス。
店舗は、楽天市場内の自社ページで商品を登録するだけで、
自動的に企業ページに商品情報を投稿できる。
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Androidのマーケティング&マネタイズセミナーに参加してきました 
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≪メモ≫
Ad exchangeが欧米では普及している
仮説:アドエクスチェンジとつなげていくことでCPMの単価を上げていけるのでは?
海外からアクセスしてきたユーザーには海外の広告を出したい


ブログ的にDescriptionをアップデートしていく(SEO効果)
 ランキング上位に入るには起動時間が大事→推測だけど
 Googleはアプリのアクティブ率はとっているだろう
 AppStore以上に情報を取得しているのでは?
 DAUとMAUをグーグルが取得しているのでは?
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2011年10月7日金曜日

2011_10_07の気になる事

Attribution Night 2011 slides


企業ITのコンシューマー化は必然
 ビジネスモデルは販売から提供へ――Gartner
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≪メモ≫
・個人が知識を得るため行動するようになった
・ソーシャルテクノロジーの利用の拡大
・個人のビヘイビアの変化
・人々は昨日の豊富さよりも、
 シンプルで直感的なソリューションを求めるようになった
・リアルとデジタルの融合


「ベンダーが、自社のテクノロジーでできることを個人に押し付けるのではなく、
 個人がやりたがっていることを提供するのが重要だ。
 これができたから、今のAppleは成功している」
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「ソーシャルメディア」とアフィリエイトは究極に相性が悪いという話
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≪メモ≫
人は広告の存在に敏感です。
新聞記事だと思って読んでいたら、
実は広告記事だったことを知って、
ガッカリした経験は誰にでもあるでしょう。
人は基本的に売り込まれたくありません。
人々は、広告が目に入らないようにして、生活してるのです。


ソーシャルメディア上で影響力を持っている人は、
以前から「ブログ」を大事に育ててきた人が多いです。
それに対して、アフィリエイトだらけのブログを運営している人が、
ソーシャルメディア上で信頼を得ることは難しいでしょう。
友達に保険の営業をかけるような、
売り込み臭をプンプンさせて、
空気を読まない人は、ソーシャルメディアでは敬遠されます。


アフィリエイトの目的はあくまで集客です。
クロージングはリンク先のECページで行われるため、
無理に売り込みをしても意味はありません。
あくまで自分が感じたことを自然体で紹介して、
自分のブランドを崩すようなことは絶対にしてはいけません。
自分自身のライフスタイル、
ブランドが向上するような商品だけを、厳選して紹介する姿勢が大切です。
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Apple’sGameCenterGetsUpdate,Has67MillionTotalAccountstoDate
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≪メモ≫
Apple’sGameCenterのアカウント数は6700万
OpenFeintはiOSで7500万NgmocoはAndroidで1350万
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ゲーミフィケーションの本質とは?
 ―ゲーミフィケーション登場の背景と理論
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≪メモ≫
ゲーミフィケーションは
「ソーシャル化がもたらす、さらなる個人のエンパワーメント」を前提とした概念であり、
時代に適応するための必要条件となるでしょう。
同じ文脈において、ソーシャル性の活用ということだけでなく、
前述のようにゲームが持つユーザーを楽しませるノウハウも有効に使うことができます。
ゲームにも面白いものとつまらないものがあります。
面白いゲームには理由があります。
ただし、面白いとされているゲームが備える特徴を見ていくことで、
“ユーザーがなぜ楽しんでいるのか”という秘密を垣間見ることができます。
これもまた、ゲーミフィケーションを実現する上で欠かせないものです。
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2011_10_06の気になる事


ソーシャルメディア活用の未来とその可能性
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≪メモ≫
多くの日本企業は、Level0(Default)から
Level1(Initial)へ歩を進めている状態にあるだろう。
すなわち、ソーシャルメディアの利用を開始し、
消費者への情報提供を行っている状態である。
そして、Level2(Managed)に進みかけている企業もあるだろう。
これは、ソーシャルメディア単独アプローチであり、
発想として、マスメディア補完型から抜け出してはいない。
Level2(Managed)は、通常、ソーシャルメディアを取り組む際に、
当然に視野に入っているものであり、どの企業も達成しているかのように見えがちだが、
実際のところは、管理・監視する業務機能と
その組織体制が整えられている企業はまれである。
したがって、ソーシャルメディアの利用を開始した企業の多くは、
まずLevel2(Managed)の諸条件が満たされているかどうかが最初の確認ポイントとなる。
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グリーのスマートフォンアドネットワークが56億impを突破--日本最大級に
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≪メモ≫
グリーは10月6日、
グループ会社であるアトランティスが運営する
スマートフォン向けアドネットワーク
「AdLantisforSmartphone」の月間トラフィックについて、
9月時点で56億インプレッションに到達したと発表した。
前月比で140%の増加、
グリーがアトランティスの子会社化を発表した
1月の同社スマートフォン向け配信インプレッションが5億だったことを考えると、
約9カ月で10倍以上にまで拡大したことが分かる。
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世界のソーシャルネットワーク広告の売上、
 今年は54億ドル、2013年には100億ドルの見込み
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≪メモ≫
今年のソーシャル・ネットワーク広告の売上の
およそ半分、$2.74B(27億4000万ドル)はアメリカ市場だ。
予想通り、この売上の大半は8億人のメンバーを擁するFacebookからのもので、
今年は$3.8B(38億ドル)に上ると予想されている。
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結婚式とソーシャルメディア
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≪コメ≫
結婚式のUST中継は音楽著作権上、色々あると思うが、
結婚式とソーシャルメディアって相性が良さげ。
実体験で言えば、二次会案内の補完で、
今まではケータイホームページを作っていたが、
FBのページで作ってもいいのかなと。
若しくはTwitterのアカウントを作るだけでも違うかも。
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ロイヤルカスタマーを獲得するラーメン二郎のサービス
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≪コメ≫
次郎の社訓から、そこまで深読むするとはw
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ゲーミフィケーションサミットNY 1日目(2) ”Making Retail Fun Again”
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≪メモ≫
ゲーミフィケーション的な考え方を重視されていることはよくわかります。
特にギルトのようなサービスの場合、
限られた在庫をある意味奪いあうような所がありますので
どちらかというとプレイヤータイプ的にはキラーな人たちが
「I won!」というのを重視しそうです。
協力型というよりは競争型なサービスですね。
コミュニティとしては出来上がりづらいですが、
ここでも言われている「今買わなきゃ感」をうまく作ることが出来れば
怪ロワのような遊び方に比較的近くなっていくでしょう。
個人的にはもう少しゲーミフィケーションに
踏み込んだセッションになってれば面白かったのにという印象でした。
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スマッシュヒットを狙ったwebサービスでなく、
継続的な成長が見込める本質的なサービスを作るべきである。
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≪メモ≫
『継続的な成長が見込める本質的なサービス』に軸足を置き、
一定の波に乗るまではプロダクト志向でサービスの改善を常に続けていく
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スマホからのインターネット利用、ここ1年で男女比が同じに
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≪メモ≫
これによると、スマートフォンユーザーが
スマートフォンもしくはPCで最も利用するWebサイトは「YouTube」。
65%のユーザーがスマートフォンから利用し、
PCのみからの利用者は35%にとどまることがわかった。


Twitterやmixi、Facebookは60%がスマートフォンとPCの両デバイスを使用。
なかでもTwitterはスマートフォンのみの利用者が約30%存在する。
また、Twitter、Facebookではアプリの利用割合が半数を超えているのに対して、
mixiのアプリ利用率は37%にとどまった。
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スマートフォンユーザーの約50%が携帯ネットショッピング経験あり
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≪メモ≫
スマートフォンユーザーの45.5%が、
ここ半年の間にスマートフォンでネットショッピングを利用していたことが、
MMD研究所の利用実態調査でわかった。


「半年以上前に利用した」と回答したユーザーが4.7%と合わせると、
スマートフォンでネットショッピングをした経験があるユーザーは、50.2%に及んだ。


購入した商品でもっとも多かったのは、
「書籍・雑誌」(51.5%)。次いで「CD、DVD」(23.7%)、
「トップス・アウターなどの衣料」(22.7%)と続いた。


購入経路については、半数以上のユーザーが、
「スマートフォンにする前からPCサイトで利用していた
ショッピングサイトで購入した」と回答した。
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IPサイマルラジオ「radiko」、「知っている」人は 21%
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≪メモ≫
これによると、1年前に比べてラジオを「聴くようになった」と答えたのは、約13%で、
「聴かなくなった」約25%の半分程度であることがわかった。
また、ラジオを聴く際のツールは、カーラジオが64.3%と最も多く、
携帯電話やPC、アプリ(radikoなど)は合算すると20%程度であった。


次にradikoの認知度について尋ねたところ、21%が「知っている」と回答。
「名前を聞いたことがある」だけの人も14%という結果になった。
今後radikoが全国的に配信されることになったら聴くようになるか、との問いに対しては、
28.6%が「聴いてみたい」と答えた。
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ゲーム好きが得する“ゲーミフィケーション”入門
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≪メモ≫
ゲーミフィケーションは、「楽しんでもらってファンになってもらうための方法」で、
典型的な手法としてゲーム業界のノウハウを応用します。


実際に導入する際には、心理学が主に注目されますが、
そこにこだわらず、ゲームの要素やゲーム業界以外の要素も含め、
「楽しんでもらって、
 更にファンになってもらうにはどうすればよいか」
考えると良いでしょう。
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2011年10月3日月曜日

2011_10_03の気になる事

Twitterは広告も100%オーガニック。
 プロモトレンド・プロモアカウント・プロモツイートを日本で開始
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≪メモ≫
Twitterは、3つの新しいプロモ商品サービス
「プロモトレンド」
「プロモアカウント」
「プロモツイート」を日本市場で10月3日から開始します。
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ボルテージ、見直し余地が大きい、12年6月期は最高益予想
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≪メモ≫
フィーチャーフォン
(通話機能を主体にカメラやワンセグ機能を搭載する高機能な携帯端末)向けから
スマートフォン向けへの移行に力を注いでおり、
市場では「スマートフォン関連の出遅れ」との見方が強まっている。
今年7月には、海外市場向け第1弾として、
北米市場向けに英語版スマートフォンアプリを配信を開始。
今後、数本程度の投入を予定している。
業績は好調。12年6月期単体経常利益予想は
前期比4.8%増の7億9800万円と最高益を予想。
会社側は「『恋人ゲーム』や『恋も!仕事も!』シリーズに経営資源を収集させ、
コンテンツの付加価値を高め、収益向上を目指す」という。
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ソーシャルゲームが売るものは何かー3つのキーワードでみる「次のビジネス」
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≪メモ≫
「物だけではない何か」を「個人一人一人の満足する形」で提供する。
これが今求められていると彼は語る。
そしてソーシャルゲームはその一つの形としてビジネスを回した、というのが彼の考えだ。
「これからは個人の達成感や満足感。みんなに認められたいという自己実現がキーになる。
ソーシャルゲームが売ってるものは便利なものじゃなくて自己実現という欲求。
これを持っていると自分が安心する、
というストーリーがあるものを要求するようになる」と話す。
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Ameba,GREE,Mobage,mixi,2011年8月最新の携帯ネット視聴率を公開
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≪メモ≫
接触者数とリーチ率ではAmeba、平均訪問回数ではmixi、
視聴ページ数と平均利用時間ではGREEとMobage、
それぞれ強い分野が明確にあらわれている点が興味深い。


まず、推定接触者数でみると、
Amebaが7ヶ月連続でトップを維持し、GREE、mixi、Mobageと続いた。
ただ、全体的にスマートフォン移行の影響で、
明確なダウントレンドとなっている。


例えば半年前と比較すると、
Amebaが▲8%、GREEが▲10%、Mobageが▲22%、mixiが▲18%と、
それぞれ減少が続いている。


最後に、属性別(学生、主婦、職業人)のリーチ率と平均利用時間を見てみよう。
なお、2011年8月のiモード推定月次利用者数は、
職業人は1110万人(対前月比▲9%)、学生が264万人(▲20%)、
主婦が271万人(▲4%)、無職その他が197万人(▲8%)と、
学生や職業人を中心にスマートフォン移行が本格的に進みはじめたように見受けられる。
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朝日広告社、統合型マーケティングダッシュボード
「AttributionDashboard」をリリース
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≪メモ≫
朝日広告社では、直接的な広告効果だけではなく、
生活者が広告に接触しコンバージョンに至るまでの
一連のプロセスを分析・評価・改善する
「AttributionManagement」に積極的に取り組んでいます。


オンライン領域に限らず、オンライン・オフライン含めたユーザー導線の分析、
LTV(LifetimeValue)の評価まで一貫性ある分析を実現し、
総合広告会社としてあらゆるチャネルを超えた施策の
ご提供を可能にすべく取り組んでおります。
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ゲーミフィケーションサミットNY1日目(1)
 Gabeウェルカムスピーチ
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≪メモ≫
人間の何かを「やりたい!」という欲求の段階から
それに熟達していきマスターする段階に至るまでについての
基本的なサイクルについて説明します。
ここでは大きく4つのステップが説明されます。


Incentive(インセンティブ)
Challenge(挑戦)
Achievement/Reward(達成/報酬)
Feedback(フィードバック)
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サイトのスマートフォン最適化が、
 モバイルの検索連動型広告の広告品質判断の要素の1つに
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≪メモ≫
昨年Googleでは、リンク先ページがFlashを多用したコンテンツの場合に、
ハイエンド携帯端末に向けた広告の配信に関して制限を設け始めました。
これはモバイルユーザーのエクスペリエンス向上のための最初のステップとなりました。
これから数週間のうちに、AdWordsのキャンペーンで
ハイエンド携帯端末をターゲットしたモバイル検索から
ウェブサイトへの誘導をしている場合に、
リンク先ページがモバイル端末に最適化されているかどうかが、
広告品質を判断する要素の1つとして加わります。
その結果、AdWordsでスマートフォンに
最適化されたリンク先ページを採用している広告が、
よりよいパフォーマンスを発揮することが期待できます。
結果的により多くのトラフィックを
より安くウェブサイトへ誘導できるようになるでしょう。
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経営を左右する"データマネジメントプラットフォーム"とは?
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≪メモ≫
(データマネジメントプラットフォームとは)
自社や外部などの様々なデータを抱合し、
分割・正規化し、それらをすべてのチャネルに入力する技術プラットフォームである。


ディスプレイ広告に限らず、あらゆるマーケティングチャネルは複雑化し、
競争と変化は日増しに激しくなっているので、
リサーチデータやリアルタイムで入ってくる
オーディエンスデータのような
第三者からのソースだけを意思決定の根拠にするのではなく、
それらをしっかりカテゴライズし、
自社データと統合して最適化、
時に自動化する必要があるということですね。
おそらく、これからの課題は、
それぞれ違うデータの構造を持つ
第三者からのデータと自社データをどのように整合性をつけて統合し、
それらを自動的に更新し活かしていくシステムを構築するか、
データ間のギャップをどうやって効率的に埋めて
顧客属性やターゲティングの精度を担保していくかということなのだと思います。
それはそのまま、マーケティングを行う事業会社と、
データプラットフォームを提供する事業者が、
共通で解決すべき経営課題になるのではないかと思います。
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モバイル広告のInMobiがiTunesランキング 1位となったセガのiOSゲームの成功に貢献
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≪メモ≫
InMobiが先頃投稿したブログ記事によると、
企業は、iTunesAppStoreで1位に位置づけた
セガのSonic&SegaAll-StarsRacingの成功に貢献したと報じている。
セガが米国の大手競争相手よりもInMobiを選択したということは大変興味深い。
さらにInMobiはゲーム内広告分野でも成功を収めており、
セガアメリカ向けに、
平均して0.9%のクリック・スルー・レート(CTR)を獲得している。
あまりにも高い割合のため、顧客は企業との事例研究調査に同意したほどである。
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夢展望、スマホ展開強化し“着せ替えアプリ”公開--スマホ利用者は全体の約15%に
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≪メモ≫
2010年12月の時点ではスマートフォン利用者は1パーセント程度だったが、
現在では約15パーセント
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1年でソーシャルメディアを取り巻く環境はどう変化したか
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≪コメ≫
今までの一年間は、ソーシャルメディアってなに?
これからはソーシャルメディアとどう向き合い、取り扱うか?かな。
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スマホ市場は20代が牽引。18-19歳の保有率も急速に上昇
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≪コメ≫
18-19才の所有率とそれ以下の年齢の所有率の変化が気になる。
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インフォグラフィックでみる中国デジタルシーンのすべて
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≪コメ≫
中国ってすごいな。。。
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2011年10月2日日曜日

2011_10_01-02の気になる事


世界市場を狙う業界の風雲児・gloops梶原吉広社長インタビュー
【ソーシャルゲームの成功者に訊くVol.1】ソーシャルアプリインタビュー
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2010年3月にはたった10人の小さな企業だった
gloops(当時はGMS)が、わずか1年半のあいだに150人超の企業にまで成長

凄っ!でも、社内統制が大変そう。
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いよいよスマホでもフェイスブックプラットフォームが公開へ―月曜日にも正式発表か
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米国の大手テックブログTechCrunchは
フェイスブックの開発者向けページに公開されていたという
スマートフォン向けアプリに関するページのスクリーンショットやPDFを公開。
そこにはiOSやAndroidでアプリが動いている様子が示されています。
様々なアプリをブックマークから開いたり、
友達からの招待を確認したり、アプリの管理機能を利用したりといった画面も見られます。
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電気自動車オーナーのための iPhone アプリ「PlugShare」
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近い将来、必要になるだろうね。
ちなみに、私はガソリンエンジンにこだわりたいですが。
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ソーシャルゲームユーザーの半数は家庭用ゲーム機も所有? ―調査
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課金への意向を尋ねたところ、40%は払う気はないとの回答。
しかし、12%は都度課金であれば払う可能性はあると回答。
さらに11%は月額課金にも前向きだということです。
また、45%のユーザーはリワード広告で仮想通貨を得る事に理解を示し、
41%のユーザーは仮想通貨を得るためにレビューを書いたり
クチコミをすることにも前向きだということです。
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Girls Mission!
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大阪GF!では、フリマ会場内でもう1つのイベント 
【Girls Mission!】
を初開催。 これは、お友達とグループで参加していただける
楽しくもあやしい?謎解きイベントです!!! 
ミッションをクリアした人だけがたどりつけるパーティーっていったい…!?!? 
人気ブロガーたちと一緒にGF!最大の秘密を解き明かせ!!! 

これいいな。
エンゲージメントを。。。と言うより、お客様をうまく巻き込めそう
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【Androidアプリ100選】オクトバが本気で選びました。 -2011年度版-
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こういう企画に定期的に入れるようになると大きいね。
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“leap” 僕が継ぐべきもの または僕たちが5億円を手にした理由