2011年10月22日土曜日
2011_10_21-22の気になる事
●サイバーエージェント藤田社長が語る広告事業脱却とは/Tech総研
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≪メモ≫
現在の消費者は携帯電話を肌身離さず持っていて、
その接触時間はPCとは比べものにならないほど長い。
メディアとして、これほど価値の高いものはない。
フィーチャーフォンからスマートフォンへの流れも確かなものになってきました。
スマートフォンは、小型版のモバイルPCのようなもの。
今までできなかったことが、一気に実現できるようになった。
ネットビジネスの大きな構造改革が起こりつつある
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●クックパッド、食材宅配 レシピサイトと連携
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≪メモ≫
レシピサイトを運営するクックパッドは
11月から、食材の宅配サービスを開始する。
野菜の生産者団体などと協力し、
産地や生産方法にこだわった食材を販売する。
クックパッドのサイトは主婦など1400万人が閲覧している。
宅配した食材に合うレシピを紹介するなどし、サイト運営との相乗効果を狙う。
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●GREEがDeNAを提訴で、双方思う存分殴り合っていただきたい
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≪メモ≫
マジレスをするならば、収益の柱となるコンテンツを囲い込んだり、
そのための環境整備のための投資を進めていくというのは、
ユーザーにとっても業者にとっても、
良い話であることに代わりはないんですよ。
ただし、それは市場がある一定の成長を続けられる見込みがあるという
前提での話であって、
フィーチャーフォン向けコンテンツ業界での収益拡大がこれ以上望めないとなったあとで、
新しいプラットフォームとしてスマートフォン向けだ、
海外市場開拓だ、という話になりますと、
お前ら本気で勝てると思ってるのか海外勢に、と思うところでもあります。
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●楽天が横浜買収で「DeNAは出会い系だから反対」と歴史的大ブーメランを投擲
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≪メモ≫
言われてみれば、楽天とDeNAって因縁がEMA方面でもちらほらあったですし、
まさかこういう形で燃え上がるとは思ってもおりませんでした。
10代の出会い方面に絶大な人気を誇った前略プロフィールは楽天のサービス、
楽天ご謹製のアダルトサイト決裁サービス、
また結婚紹介サイト大手の中でも格別にアレな状況となっている
オーネットも楽天のサービスでありまして、
そんな楽天がどの口で
「DeNAは出会い系だから横浜買収に反対」というのかと思うとワクワクが止まりません。
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●これで自炊は不要? 愛読者カード返送者にのみ電子書籍を配信する「i読」
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≪メモ≫
デジタルコンテンツのDRM(著作権管理)サービスを手がけるアイドック株式会社は
21日、書籍に付属する愛読者カード(アンケートハガキ)の
集計・管理代行サービス「i読(あいどく)」を発表した。
出版社などは、同サービスを利用することで、
カード返送者に対し、メール経由でデジタルコンテンツを配布することが可能。
「紙版書籍の購入者にのみ、電子書籍を無料/有料で提供する」と
いった用途に応用できるという。
サービスの利用手数料は、戻りハガキ1枚につき100円。
電子コンテンツの有料販売時などには別途費用が発生する。
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●iOSデバイス向けアプリケーションの月間ダウンロード数は驚愕の10億件以上
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≪メモ≫
利用者はこれまでに180億のアプリケーションをダウンロードしている。
これはなんと1ヵ月に10億を上回るペースだ。
10億というのはなかなか驚きの数字なのではないかと思う。
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●どうして、そのAVビデオを手にとってしまったのだろうか?
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≪メモ≫
ボク的には、タイトル9割だと思います。
リリースを受け取ったメディアの担当者が、
ちゃんと読むかどうかは、リリースのタイトルで決まります。
そして、そのメディアの大半は男性。
ほらAVと一緒です。何千本と並んだ棚から思わずとったAVビデオ。
そこには、あなたが気になったキーワードがあるのです。
それをぜひとも、プレスリリースにも生かしましょう。
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●スマートフォン上でのプライバシー公開理由は「交友関係が広がる」、
では非公開理由は?
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≪メモ≫
意外にも直接のトラブルを嫌う傾向は、女性より男性の方が大きい。
一方で「誰が見ているか不安」
「自分をさらけ出すのに抵抗感がある」では女性は男性を大きく上回っている。
女性は男性より、リアルな自分とは異なるネットの中の
「もう一人の自分」を形成し、
その人格を演じて時を過ごすスタイルを好む傾向があるのかもしれない。
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●無印良品が仕掛けるソーシャルコマース最前線!
CtoCコミュニケーションの効果とは?
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≪メモ≫
これまではリスティングや
アフィリエイト、純広告などのPaid Mediaへ出稿して新規顧客を獲得していたのに対し、
ソーシャルコマースではソーシャルグラフを用いた誘導が期待できる。
また、コンバージョン率UPに関しても同様に
ソーシャルグラフを用いたレコメンド表示が可能だ。
再訪の施策についても、
これまではメールでアプローチを促すというやり方があったが、
ソーシャルコマースでは
ユーザーのアクションが外部に伝播することで、再訪が期待できる。
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●アプリの美しいプロモーションサイトをさくっと作れる
“Limelight”が日本語版をリリース
2011年10月20日木曜日
2011_10_20の気になる事
●アマゾン、年内にも日本で電子書籍 出版社と価格詰め
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≪メモ≫
アマゾンは講談社、新潮社などとも交渉しており、
1~2カ月以内に数社との契約を目指している。
中堅出版のPHP研究所(京都市)とは合意した。
PHPは約1000点の書籍を電子化して提供する方針。
-----------------
日本参入に向け、
アマゾンはこのほど米で新モデルを発表した
自社の電子書籍端末「キンドル」を日本に投入することも検討する。
≪コメ≫
KindleFire来い!
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●電通子会社、スマホ広告の競売取引開始へ 国内で初
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≪メモ≫
電通子会社のインターネット広告大手サイバー・コミュニケーションズ(cci)は、
国内初の競売方式を採用した
スマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)向け広告取引サービスを開始する。
スマホ向けのウェブサイトとアプリ内に表示する広告が対象。
入札で広告料金が決まるため、
広告主側と広告枠を提供する媒体側の間で、適切な価格で取引が成立しやすい。
今後1年間で10億円の売り上げを見込む。
2010年12月に資本業務提携した
米モバイル広告大手ジャンプタップ(マサチューセッツ州)の技術を活用する。
スマホの位置情報を使うなどして顧客属性を絞り込むため、
適切な広告を効果的に配信しやすくなる。
競売方式を採用することで、
人気があり利用者の多いアプリの広告枠は単価が上がり、
媒体側は収益を高められる。
逆に人気が少ない広告枠は広告主が安価に調達しやすくなる。
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●グーグルの音楽配信サービス、「まもなく」提供開始へ-Android責任者が示唆
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≪メモ≫
また同紙は業界関係者の話として、
グーグルの予定するサービスが
音楽データのダウンロード販売とクラウドベースの
楽曲保存・管理機能を組み合わせたものになるとの可能性を伝えている。
さまざまな端末からいつでも利用できるという点で、
同サービスはアップル(Apple)が
まず米国で提供する「iTunesMusicMatch」や
アマゾンの「CloudDrive」と競合する可能性が高いという。
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●グルーポン・ジャパンが取り組むDSPによる広告配信
実際の使用感をインタビュー
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≪メモ≫
1点目として、弊社は先進的手法には常にチャレンジをする社風であり、
グローバルに展開している各国の事業部では
第三者配信をはじめとしたアドテクノロジーの活用と検証が既に行われていたので、
DSPの導入にあたって特段の懸念はなかった点。
2点目は、従来のディスプレイ広告の懸念として挙がっていた
複数の管理画面での設計作業や運用管理、
並びにレポーティングが統合して実施できる点。
最後の3点目は、費用対効果と効率化です。
日本のディスプレイ広告は出稿における配信単価があらかじめ決定しているケースが多く、
弊社が求める効果指標に合わせるためには、
その都度、媒体社様やアドネットワーク事業者様に事前交渉を行う必要がありました。
DSPにおいては、RTB(RealTimeBidding)を前提とした配信が可能となるため、
配信クリエイティブの知見に自信がある弊社としては、
従来のディスプレイ広告の配信より、
さらに費用対効果に見合う効率的な配信が可能となると考え、導入を決定しました。
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●音楽CDが復権? 配信時代になぜ
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≪メモ≫
金額ベースでは同5%減と依然マイナスだが、
10%以上の減少が続いた08~09年に比べてやや持ち直している。
今年は3月の東日本大震災の影響で発売延期が相次いだにもかかわらず、
邦楽CDシングルの生産枚数が1~8月の累計で前年同期比18%増だという。
----------------
伝統的な「聴く」メディアでは、ラジオにも「復権」の兆しがある。
こちらは「デジタル」時代への積極的な対応を進めることによって生き残りを図っている。
2000年以降、インターネットの普及もあって「ラジオを聴いたことがない」という若者が急増した。
危機感を強めた東京と大阪の民放ラジオ局は共同で
放送番組をネットに同時配信する「radiko.jp」を昨年3月から始めた。
当初は首都圏と近畿圏でしか聴けなかったが、
聴取可能地域は少しずつ広がり「ネットでラジオを聴く」若者も増え始めている。
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●結論でました・・mixiページは企業にとって全く意味なし
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≪メモ≫
そもそもmixiユーザーはmixiページ自体に対する依存度が強烈に低い
→たぶんみんな意味分かってない
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●「mixiページ」にアクセス解析など3つの新機能が追加
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≪メモ≫
3つ目は、mixiページのオーナー向けにアクセス解析機能の提供を開始した。
ミクシィによれば、10月20日時点で10万を超えるmixiページが開設されているという。
アクセス解析機能でわかる数値は以下の通り。
アクセス数(PV・UU/1日)
フォロー数(増減/1日)
コメント数(数・UU/1日)
イイネ数(数・UU/1日)
mixiのHOME画面からのアクセス数(PV・UU/1日)
友人の共有からのアクセス数(PV・UU/1日)
新着情報にオーナーが投稿した数
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●電通総研、ネットユーザーの動画コンテンツに対する
かかわりに関する調査でPCでの動画視聴は5割超え
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≪メモ≫
PCでネットを見ることが最も多いのは10代で、80%。
次いで20代が73%、40代が58%の順で、30代は49%だった。
これに対し、携帯・スマホでネット動画を見ることが最も多いのは20代で46%。
次いで10代が38%、30代が22%の順で、50代は2%、60代は4%だった。
好きなときに好きな部分を見ることができる
「短く分割された動画コンテンツ」についての質問では
、10代から30代までの4割以上がそれを魅力的であると回答。
また、動画の中身に関する質問で
「友人や知人と話題にして盛り上がったりできるタイプのテレビ番組が好き」と
答えた割合は10代が79%と最も高く、
次いで20代が70%、30代が64%の順だった。
「他では見ることのできないような貴重な映像(レア映像)」を見たいと答えたのは
40代が70%、30代が60%、20代が57%、60代が59%で、
40代を中心に高い関心があることがわかった。
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●LinkedIn、 日本語サイト開設で日本市場に進出
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≪メモ≫
「われわれは、これから、日本語サイトの開設を機にユーザーのフィードバックを得て、
日本市場の特殊事情について、学習していかなければならないが、
ワールドワイドでの市場占有率と同等のメンバーの獲得を目指す」と
Arvind Rajan 氏は語った。
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●ノキア、NFC対応カジュアルゲームをリリース
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≪メモ≫
NokiaではこのNFCをカードゲームに応用。
NokiaのNFC搭載Symbian(Nokiaのスマートフォン)で
NFCタグが記載されているカードをタップするとゲームが起動する。
今後同社ではこの技術を商品タグなどにも応用して
新たなコンテンツを提供する計画だという。
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2011年10月19日水曜日
2011_10_19の気になる事
●スマホ対応で海外へ、ソーシャルゲーム次の一手
●スマートフォンでバーチャルな行列に並ぶことができる『Qminder』
=========================================
≪メモ≫
minderはいわゆる行列マネジメントのアプリである。
これを使えば、スマートフォンを使って
「バーチャルな」行列に並ぶことができ、
順番がきたらリマインダーを送ってくれる。
ちかくの病院や銀行、レストランなどで使えれば便利だろう。
=========================================
●GalaxyNexus登場前に、NFCとおサイフケータイの違いを整理
=========================================
≪メモ≫
大勢力としてはUSIMとEmbeddedの2方式で、
現在欧州などを中心に実証実験がスタートしている
NFCの導入事例ではほぼUSIM方式が選択されている。
キャリア主導という側面もあるが、
GSMAなどの業界団体ではこのUSIM方式を前提に話が進んでいる印象を受ける。
一方のEmbedded方式の代表的なものが「NexusS」で、
こちらはICカード情報をSIMカードではなく、
携帯本体へと保存していく。
どちらの方式がメリットがあるのかは判断が難しいが、
前者は「SIMカードを中心に戦略を進めるキャリア主導の方式」、
後者は「端末に依存しており、
キャリアの束縛とは別にサービス提供を目指す方式」といえるかもしれない。
NFCでは毎回紛糾するテーマだと思われるが、
少なくともGoogleは後者の方式を選択しており、
キャリアからは独立した方式を選んでいるように見える。
個人的には、間もなく登場するGalaxyNexusが、
どのようにセキュアエレメントを実装してくるのかが気になるところだ。
これで、GoogleがNFCで目指す未来がおぼろげながら見えてくるからだ。
=========================================
●写真をメールで送信すれば自動でプリント配送
--“単純さ”にこだわったサービス「Photokul」
=========================================
≪メモ≫
子供や孫の写真を持ち歩く祖父母や親の割合は約7割
--カメラ販売店や写真館の運営を手がけるキタムラが
2010年に発足した「思いで作り研究所」の調査では、
このような高い数字が出ている。
---------
しかしその一方で、祖父母や親に写真を送る頻度を見ると、
1年に1度以下、もしくは送ったことがないという人は回答者の6割になったという。
---------
Photokulは、カメラ付きの携帯電話や
スマートフォンで撮影した画像をメールに添付して指定のメールアドレスに送信すれば、
事前に登録した住所にプリントされた現物の写真が配送されるというサービスだ。
≪コメ≫
この手のサービスってよくあるけど、
実際はニーズがあるのだろうか。。。と言う、最近の個人的な疑問。
=========================================
●日本発「カワイイ」アプリ、アジア落とす写真加工やキャラクター、スマホ普及追い風
=========================================
≪メモ≫
若者を中心に広く世界に浸透している
日本の「kawaii(カワイイ)」文化を楽しむことができる
スマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)用アプリがアジア各国で人気を呼んでいる。
撮影した写真にかわいらしい加工を施したり、
キャラクターと触れ合えたりする内容で海外でのダウンロード数が日本国内を上回るアプリもある。
---------
スナッピーは写真をかわいくデコレーションできる
基本ソフト(OS)が世界共通のため、
スマホは小規模な会社が開発したアプリでも海外展開しやすいのが特徴。
2010年に起業したマインドパレット(東京・新宿)の
アプリ「Snapeee(スナッピー)」は
5月の発売から2カ月間でダウンロード数が50万回に達し、
うち85%が海外のユーザーだった。
=========================================
●スマートフォンの所有率は12.5%、
魅力は「パソコンのサイトが見られる」
「パソコン機能が使える」=インターワイヤードの調査
=========================================
≪メモ≫
2011年5月現在の「スマートフォン」の所有率は12.5%であった。
(一般携帯電話・PHSは81.3%)
男女別の所有率は、
男性が15.5%、女性が8.8%と
男性の方が6.7ポイント高いことがわかった。
---------
スマートフォン所有者の本体ケース/カバー使用率は73.9%で7割以上と多い。
特に20代では81.2%と8割を超えて高かった。
(30代75.3%、40代72.5%、50代74.7%、60代以上62.1%)
=========================================
●友達が薦めた広告は認知度も購買率も高い
=========================================
≪メモ≫
まず、インターネットの流れが「WHAT」から「WHO」に変わっています。
情報を得る、情報を探す手段だったものから、
「誰の」情報なのかが重要になってきています。
いわゆるインフォメーションウェブ(情報主体のウェブ)から
ソーシャルウェブ(人を中心としたウェブ)への進化です。
--------------
フェイスブックの広告は先ほど申し上げた通り、
企業と消費者間、消費者と消費者間で双方向の会話が可能です。
これもまた外部の調査会社による結果ですが、
友達が「いいよ!」といった製品は非常に買う可能性が高くなり、
広告のメッセージを覚えている可能性が高まるんです。
友達が薦めた広告は2倍の認知度があり、
購買率は4倍になるという調査結果もあります。
=========================================
●誰がマーケッターを殺したか
企業が取り戻すべき消費者と向かい合う「態度」
=========================================
≪メモ≫
『マーケティング調査とは個人情報を裸にする作業』
≪コメ≫
今後、重要になる考え方だと思います。
=========================================
●D2C、ドコモ「dメニュー」向け広告商品の販売を開始
=========================================
≪メモ≫
「dメニュー」は、スマートフォン向けとなる、
ドコモの情報・コンテンツ配信サービス。
iモードと同じく、ドコモが認定したコンテンツのみが配信される、
いわば“スマホ版iモード”と言える新サービスだ。
D2Cは、「dメニュー」内のコンテンツである
「メニューリスト」「ピックアップ」の2コーナー
「ゲーム」「女子部」のページに掲出されるピクチャー広告の販売を行う。
------------
さらに「dメニュー」トップページ上の検索窓から利用できる
検索結果ページに掲載されるリスティング広告の販売も行う。
なお、「dメニュー」上の広告は11月中旬より掲出される。
≪コメ≫
お高いんでしょ?w
=========================================
●明日のコミュニケーションから改めて考えるソーシャルメディアの必然性
=========================================
≪メモ≫
テクノロジーによって我々は
より「人間」に近づいたのです、
我々企業は大衆という塊ではなく、
それぞれの「人間」に対して本気で
コミュニケーションを取っていく必要が求められます。
≪コメ≫
ソーシャルメディアは人間の原点への先祖帰り論
=========================================
●Google、Android Marketにもターゲティング広告防止オプションを追加
=========================================
≪メモ≫
Android Marketの「設定」ページに
「インタレストベース広告を受信する」という選択肢が追加された。
初期設定では受信することになっているが、
このチェックを外すと、cookieを利用したユーザーの行動追跡が行われなくなる。
これで端末に関する匿名情報がGoogleに送信されなくなり、
アプリ内で表示される広告がターゲティングされていないものになる。
=========================================
●Android 4.0 発表、新機能まとめ & プロモ動画
=========================================
≪メモ≫
初の採用端末 Galaxy Nexus とともに正式公開された Android 4.0 について、
発表会で披露された新機能と開発者向けプラットフォームハイライトから、
主にユーザー向けの情報をまとめます。
タブレット向けのHoneycombで導入されたUIの統合に加えて、
コアアプリやシステムレベルでも多数の変更が加わった内容です。
=========================================
●キュレーション国家へようこそ。
=========================================
≪メモ≫
キュレイターは、ニューメディアの進化、素材の情報が広まる範囲、
そして、その結果として一体化する
ソーシャルニッチワークにおいて、重要な役割を担っている。
キュレイターは自分達にとって重要なトピックに対して、
交流、協力、そして、学習を推奨する。
そのため、キュレイターに力を与えるサービスは、
クリエーションとコンサンプションの間の穴を埋めていくだろう。
フォレスター社は、ソーシャルコンテンツの消費者の割合は、
その多くがキュレーション
– 注目したコンテンツを他の人達と共有する – を通じて
ソーシャルネットワーキングに進むため、
70%から大きく減少すると予測している。
この作業が容易になると、
消極的なコンテンツコンシューマーが多産なキュレイターに、
そして、いつの日か本格的なクリエイターに変えていくだろう。
=========================================
●ソーシャルメディアによって変わる企業の顧客サポートの姿
=========================================
≪メモ≫
Twitter や Facebook に代表されるソーシャルメディアの普及により、
顧客の生活や消費行動が大きく変貌しつつある。
この「大きなうねり(グランズウェル)」を目の当たりにし
ソーシャルメディアのマーケティング活用の話題が絶えない。
海外のみならず、国内企業での活用事例も出始めているが、
それはソーシャルメディアの普及によって
消費者の購買行動や企業の顧客サポートなどが
大きく変わろうとしているという認識があるからだ。
=========================================
●スマートフォンでバーチャルな行列に並ぶことができる『Qminder』
=========================================
≪メモ≫
minderはいわゆる行列マネジメントのアプリである。
これを使えば、スマートフォンを使って
「バーチャルな」行列に並ぶことができ、
順番がきたらリマインダーを送ってくれる。
ちかくの病院や銀行、レストランなどで使えれば便利だろう。
=========================================
●GalaxyNexus登場前に、NFCとおサイフケータイの違いを整理
=========================================
≪メモ≫
大勢力としてはUSIMとEmbeddedの2方式で、
現在欧州などを中心に実証実験がスタートしている
NFCの導入事例ではほぼUSIM方式が選択されている。
キャリア主導という側面もあるが、
GSMAなどの業界団体ではこのUSIM方式を前提に話が進んでいる印象を受ける。
一方のEmbedded方式の代表的なものが「NexusS」で、
こちらはICカード情報をSIMカードではなく、
携帯本体へと保存していく。
どちらの方式がメリットがあるのかは判断が難しいが、
前者は「SIMカードを中心に戦略を進めるキャリア主導の方式」、
後者は「端末に依存しており、
キャリアの束縛とは別にサービス提供を目指す方式」といえるかもしれない。
NFCでは毎回紛糾するテーマだと思われるが、
少なくともGoogleは後者の方式を選択しており、
キャリアからは独立した方式を選んでいるように見える。
個人的には、間もなく登場するGalaxyNexusが、
どのようにセキュアエレメントを実装してくるのかが気になるところだ。
これで、GoogleがNFCで目指す未来がおぼろげながら見えてくるからだ。
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●写真をメールで送信すれば自動でプリント配送
--“単純さ”にこだわったサービス「Photokul」
=========================================
≪メモ≫
子供や孫の写真を持ち歩く祖父母や親の割合は約7割
--カメラ販売店や写真館の運営を手がけるキタムラが
2010年に発足した「思いで作り研究所」の調査では、
このような高い数字が出ている。
---------
しかしその一方で、祖父母や親に写真を送る頻度を見ると、
1年に1度以下、もしくは送ったことがないという人は回答者の6割になったという。
---------
Photokulは、カメラ付きの携帯電話や
スマートフォンで撮影した画像をメールに添付して指定のメールアドレスに送信すれば、
事前に登録した住所にプリントされた現物の写真が配送されるというサービスだ。
≪コメ≫
この手のサービスってよくあるけど、
実際はニーズがあるのだろうか。。。と言う、最近の個人的な疑問。
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●日本発「カワイイ」アプリ、アジア落とす写真加工やキャラクター、スマホ普及追い風
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≪メモ≫
若者を中心に広く世界に浸透している
日本の「kawaii(カワイイ)」文化を楽しむことができる
スマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)用アプリがアジア各国で人気を呼んでいる。
撮影した写真にかわいらしい加工を施したり、
キャラクターと触れ合えたりする内容で海外でのダウンロード数が日本国内を上回るアプリもある。
---------
スナッピーは写真をかわいくデコレーションできる
基本ソフト(OS)が世界共通のため、
スマホは小規模な会社が開発したアプリでも海外展開しやすいのが特徴。
2010年に起業したマインドパレット(東京・新宿)の
アプリ「Snapeee(スナッピー)」は
5月の発売から2カ月間でダウンロード数が50万回に達し、
うち85%が海外のユーザーだった。
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●スマートフォンの所有率は12.5%、
魅力は「パソコンのサイトが見られる」
「パソコン機能が使える」=インターワイヤードの調査
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≪メモ≫
2011年5月現在の「スマートフォン」の所有率は12.5%であった。
(一般携帯電話・PHSは81.3%)
男女別の所有率は、
男性が15.5%、女性が8.8%と
男性の方が6.7ポイント高いことがわかった。
---------
スマートフォン所有者の本体ケース/カバー使用率は73.9%で7割以上と多い。
特に20代では81.2%と8割を超えて高かった。
(30代75.3%、40代72.5%、50代74.7%、60代以上62.1%)
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●友達が薦めた広告は認知度も購買率も高い
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≪メモ≫
まず、インターネットの流れが「WHAT」から「WHO」に変わっています。
情報を得る、情報を探す手段だったものから、
「誰の」情報なのかが重要になってきています。
いわゆるインフォメーションウェブ(情報主体のウェブ)から
ソーシャルウェブ(人を中心としたウェブ)への進化です。
--------------
フェイスブックの広告は先ほど申し上げた通り、
企業と消費者間、消費者と消費者間で双方向の会話が可能です。
これもまた外部の調査会社による結果ですが、
友達が「いいよ!」といった製品は非常に買う可能性が高くなり、
広告のメッセージを覚えている可能性が高まるんです。
友達が薦めた広告は2倍の認知度があり、
購買率は4倍になるという調査結果もあります。
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●誰がマーケッターを殺したか
企業が取り戻すべき消費者と向かい合う「態度」
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≪メモ≫
『マーケティング調査とは個人情報を裸にする作業』
≪コメ≫
今後、重要になる考え方だと思います。
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●D2C、ドコモ「dメニュー」向け広告商品の販売を開始
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≪メモ≫
「dメニュー」は、スマートフォン向けとなる、
ドコモの情報・コンテンツ配信サービス。
iモードと同じく、ドコモが認定したコンテンツのみが配信される、
いわば“スマホ版iモード”と言える新サービスだ。
D2Cは、「dメニュー」内のコンテンツである
「メニューリスト」「ピックアップ」の2コーナー
「ゲーム」「女子部」のページに掲出されるピクチャー広告の販売を行う。
------------
さらに「dメニュー」トップページ上の検索窓から利用できる
検索結果ページに掲載されるリスティング広告の販売も行う。
なお、「dメニュー」上の広告は11月中旬より掲出される。
≪コメ≫
お高いんでしょ?w
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●明日のコミュニケーションから改めて考えるソーシャルメディアの必然性
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≪メモ≫
テクノロジーによって我々は
より「人間」に近づいたのです、
我々企業は大衆という塊ではなく、
それぞれの「人間」に対して本気で
コミュニケーションを取っていく必要が求められます。
≪コメ≫
ソーシャルメディアは人間の原点への先祖帰り論
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●Google、Android Marketにもターゲティング広告防止オプションを追加
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≪メモ≫
Android Marketの「設定」ページに
「インタレストベース広告を受信する」という選択肢が追加された。
初期設定では受信することになっているが、
このチェックを外すと、cookieを利用したユーザーの行動追跡が行われなくなる。
これで端末に関する匿名情報がGoogleに送信されなくなり、
アプリ内で表示される広告がターゲティングされていないものになる。
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●Android 4.0 発表、新機能まとめ & プロモ動画
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≪メモ≫
初の採用端末 Galaxy Nexus とともに正式公開された Android 4.0 について、
発表会で披露された新機能と開発者向けプラットフォームハイライトから、
主にユーザー向けの情報をまとめます。
タブレット向けのHoneycombで導入されたUIの統合に加えて、
コアアプリやシステムレベルでも多数の変更が加わった内容です。
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●キュレーション国家へようこそ。
=========================================
≪メモ≫
キュレイターは、ニューメディアの進化、素材の情報が広まる範囲、
そして、その結果として一体化する
ソーシャルニッチワークにおいて、重要な役割を担っている。
キュレイターは自分達にとって重要なトピックに対して、
交流、協力、そして、学習を推奨する。
そのため、キュレイターに力を与えるサービスは、
クリエーションとコンサンプションの間の穴を埋めていくだろう。
フォレスター社は、ソーシャルコンテンツの消費者の割合は、
その多くがキュレーション
– 注目したコンテンツを他の人達と共有する – を通じて
ソーシャルネットワーキングに進むため、
70%から大きく減少すると予測している。
この作業が容易になると、
消極的なコンテンツコンシューマーが多産なキュレイターに、
そして、いつの日か本格的なクリエイターに変えていくだろう。
=========================================
●ソーシャルメディアによって変わる企業の顧客サポートの姿
=========================================
≪メモ≫
Twitter や Facebook に代表されるソーシャルメディアの普及により、
顧客の生活や消費行動が大きく変貌しつつある。
この「大きなうねり(グランズウェル)」を目の当たりにし
ソーシャルメディアのマーケティング活用の話題が絶えない。
海外のみならず、国内企業での活用事例も出始めているが、
それはソーシャルメディアの普及によって
消費者の購買行動や企業の顧客サポートなどが
大きく変わろうとしているという認識があるからだ。
=========================================
2011年10月18日火曜日
2011_10_18の気になる事
●Twitter、日本で新タイプの広告を展開―トレンド内広告、アカウント広告などが可能に
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≪メモ≫
Twitterは、9月のイギリスに続いて日本でも新しい広告の提供を開始した。
これによりプロモツイート、プロモトレンド、
プロモアカウントと呼ばれる広告商品がTwitter.jpに登場する。
日本サイトの公式ブログの記事によれば、今月の初めからテストが開始されていたようだ。
--------------
ウェブ上の情報によればプロモトレンドの料金は1日当たり420万円とのこと。
平均1日当たり1200万インプレッションが期待できる
(ただしこうした金額は公式に確認されたわけではない)。
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●“スマートフォン版iモード”、ドコモ認定コンテンツの「dメニュー」
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≪メモ≫
「dメニュー」は、ドコモ提供のスマートフォン向けポータルサイト。
これまで同社スマートフォンの
ブラウザ起動時に表示された「ドコモマーケット」の発展版であると同時に、
iモードのように、ドコモが審査・認定したコンテンツが紹介される。
審査の基準は、iモードと同等とのことで、
コンテンツプロバイダ提供のアプリやサイトが紹介され、月額課金も可能となる。
月額課金や無料会員など、
継続的に利用するサービスを登録する“マイメニュー”機能が用意される。
iモードでも同様の機能が用意されていたが、
iモード端末からスマートフォンへ乗り換える際、
それまで利用してきたサービスがスマートフォンでも提供されていれば、
マイメニュー登録はそのままスマートフォン向けサービスに移行される。
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●YouTube、音楽レーベルにデジタルコンテンツ、グッズ、チケットの販売を許可
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≪メモ≫
この機能はMerchStoreと呼ばれ、
YouTubeの音楽パートナーに選定されたレーベルは
アーティストの楽曲の
ダウンロード、グッズ、コンサート・チケットその他の商品を販売できる。
ストアの運営にあたってYouTubeは、
グッズ等のオンライン販売ではTopspinと、
コンサート・チケットやイベントなどのユーザー体験の分野ではSongKickと、
音楽ダウンロードではiTunes及びAmazonなど多くの有力企業と提携している。
≪コメ≫
これは熱い!!今すぐでも欲しい!!
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●モバイルアプリ、Twitter連携の方がFB連携よりもユーザ間の共有量が3倍
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≪メモ≫
Facebookのユーザ数は8億人(うち、3.5億人はモバイルデバイスからアクセス)
Twitterのユーザ登録数は2億人(月間アクティブユーザは1億人)。と考えると、
Facebookの方がイベント数の生成が多くて当たり前。
Twitterの方が共有が多いのは、
実名でアカウントを使っていないため共有のハードルがFBに比べて低いかもしれないこと、
またそもそも情報共有の目的に使われている
ソーシャルネットワークだからとGigaomは分析してる。
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●スマホユーザーのSNS利用、4割が「Twitter」。即時性を評価
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≪メモ≫
これによると、現在スマートフォンで利用されているSNSは、
「Twitter」が40.2%と最も多い。
情報の早さや手軽など、即時性や簡易性がユーザーに評価されているようだ。
「mixi」、「Facebook」の利用は25%程度。
-----------
スマートフォンでのゲーム利用経験の有無については、
「ある」が72.9%と大多数を占め、半数近くが「パズルゲーム」をプレイしたと回答している。
ゲームアプリをダウンロードするきっかけとしては、
ランキング上位にあることやレビューサイトでの評価を重視。
また、課金のきっかけはキャンペーンなどで安かったことや好きなシリーズだったこと、
無料版が面白かったのでという理由が目立った。
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●説得力のある提案資料作成のすすめ
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≪メモ≫
・悩みすぎず、とにかく動きだす
・他人にみせる→修正の時間をとる
・1文に対して最低1グラフ/表
・主張は端的に。具体策はイメージ図で。
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●アジアで独自の集金システムを築く携帯SNS「mig33」
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≪メモ≫
支払いの際、クレジットカード情報もしくは
ペイパル・アカウント(明らかにこの方法では無理っぽいが)を入力するように促す代わりに、
mig33では意欲的なマーチャントと呼ばれる人々に、
クレジット・ポイントを配布してもらっている。
集金システムは次の通りだ。
・マーチャントのAliは、mig33からクレジットを購入。
この時点で既にmig33には入金がされる。
・ユーザであるBillyが携帯SNS上でバーチャルのカップケーキを購入する場合、
BillyはAliからまずクレジットを購入し、Aliに現金で支払いをする。
・Aliはその場でmig33とBillyのそれぞれのアカウントに、
相当分のクレジット・ポイントを送る。
・Aliは、販売したクレジット・ポイントの30%にあたる配当金を笑顔で受け取り、
mig33から再度クレジット・ポイントを在庫として購入。
このサイクルがほぼ永続する仕組みとなっている。
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●NTTドコモ:山田社長、iPhone販売可能性否定せず
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≪メモ≫
また、14日にソフトバンクモバイルとKDDIから
「iPhone4S」が発売された影響については、
14日から17日の4日間で、
ドコモから他社への流出が通常の2.5倍あったことを明かし、
「危機感まではいかないが、営業で対抗しなくてはいけない」とした。
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●「1日のツイート数は約2億5000万」:TwitterCEOが明らかに
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≪メモ≫
・Twitterは、1日あたり約2億5000万ツイートを配信している。
これは、2011年始めの1億ツイートからの増加となる。
別の側面として、Costolo氏は、
Twitterが10億ツイートを初めて配信するまでに3年2カ月かかったことを明らかにした。
・Twitterは現在、全世界でアクティブユーザーが1億人おり、
そのうち半数が毎日ログインしているという。
・モバイルは四半期ごとに40%増加している。
先週リリースされたAppleの「iOS5」はTwitterと密接に統合されており、
同OSからの1日あたりのサインアップ数は3倍となった。
Costolo氏は、「最初の1日だけでだ」と述べた。
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●ネットマーケティングで確実に重宝される4つの能力
=========================================
≪メモ≫
・コンバージョン率の最適化
・ソーシャルメディアの管理とコミュニティの管理
・SEO
・分析
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●あなたがネット業界で出世できない4つの理由
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≪メモ≫
1. ブログやソーシャルネットワークをすることを嫌がる(怠け者)
2. パーソナルブランドの構築に対する自信が欠けている
3. ソーシャルネットワーキングとパーソナルブランディングを採用していなかった
4. 良い仕事は安定したものだと考えている
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●NTTドコモが2011年冬春モデルを正式発表、Xi対応フルスペックモデルも
=========================================
≪メモ≫
従来、NTTドコモの端末ラインナップは対象ユーザーごとに
「スマートフォン」「タブレット」と「PRIME series」
「STYLE series」「SMART series」「PRO series」
「らくらくホン」に分類されていましたが、
今回から高性能スマートフォン「NEXT series」と
普及モデル「with series」「タブレット」、
フィーチャーフォン「STYLE series」「らくらくホン」へと再編されました。
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2011年10月17日月曜日
2011_10_17の気になる事
●スマホ&タブレットユーザーの40%、テレビ視聴中に各機器を使用
=========================================
≪メモ≫
それでは各機器で何をしているのか。
さらに詳しい調査が行われており、
それによれば、
(テレビ番組視聴中にこれらの機器を使うという人々の中で)
42%が「番組中に」SNSにアクセス、
同じく42%が「CM中に」SNSにアクセスするという結果が出ています。
また男女別の結果も出ているのですが、
女性の場合はそれぞれ48%/47%と、
半数がSNSを見ているという結果になっていますね。
ちなみに最も多かったのは番組中/CM中にメールをチェックするという回答で、
それぞれ60%/59%とのこと。
≪コメ≫
視聴率と同様にソーシャルメディアの反応率的な数字も出てきてもいいんじゃないかな?
=========================================
●ETスクウェア、自動車向け音楽配信サービス「ミュージックシェフ」開始
ドライブのシチュエーションに応じてお薦めの音楽をストリーミング
=========================================
≪メモ≫
ミュージックシェフの最大の特徴は、
「シェフ」と呼ばれる音楽ナビゲーターが推奨する楽曲が、
ユーザーのドライブ状況に応じて配信されること。
---------
ユーザーの状況は、端末のGPSレシーバーなどから得た
位置、速度、時刻、季節、天候などの情報をもとに、
例えば「夏の朝に海岸線を走行中」「冬の夜の高速道路の渋滞にいる」などと判断する。
---------
サービス開始時のシェフはm-floのVERBAL、MINMI、charといった
ミュージシャンのほか、
小林克也、はるな愛、デーブ・スペクター、道端アンジェリカ、深澤里奈と、
様々な分野の“目利き”が、J-POP、洋楽、ジャズ、歌謡曲など幅広いジャンルの楽曲から推薦する。
ミュージックシェフはこれからも増え、
20~30人が揃う予定。スポーツ選手といった、
直接音楽とは関係ない分野のシェフも予定されているようだ。
≪コメ≫
今まで、ラジオがこの部分を担ってきた訳だが、
ラジオの存在意義がいよいよ問われる時かもしれない。
=========================================
●ソーシャルテクノロジーが世界をもっと狭めてくれる
=========================================
≪メモ≫
一方、ソーシャルウェブはこれとは全く異なる世界です。
ユーザーは本人でなければ意味がありません。
自分がいて、あなたがいる。そして特定のトピックを探したりはしません。
その代わり、自分の周囲の人たちが何を言っているのかに耳を傾けるわけです。
-----------------
情報主体のウェブは「集合知(群衆の英知)」という考え方に基づいています。
これは依然として重要な考え方ですが、
今後、さらに重要になるのは「友人知(wisdomoffriends)」です。
=========================================
●ファン2,600人なのに7,745人が話題にしています?!
Facebookページ新指数「話題にしている人」の注意点
=========================================
≪メモ≫
この図を見ると、今回導入された「話題にしている人」は、
ファンとのエンゲージメントを評価するための数値ではなく、
リーチを想定するためのベースであることが分かります。
したがって、「話題にしている人」は、
Facebookページになんらかの反応をした人の数であって、
その人たちとの関係性はさらにデータを精査して
考察していかなくてはいけない数値であるということに注意してください。
リーチを拡大するのか、ファンとのエンゲージメントを高めるのか、
Facebookページの運用目的によって、
「話題にしている人」の評価方法は変える必要があるのです。
=========================================
●成長まちがいなしのセレンディピティ分野?
SNS情報を統合して、今いる場所の「再発見」を目指すRoamz登場
=========================================
≪メモ≫
このサービスを利用することにより、
(理想的には)近所の情報を入手するのに
ソーシャルネットワーク上の情報を
何度も何度もチェックする手間がはぶけるようになる。
知り合いの人たちがどういった場所に集まって、
何について語り合っているのかという情報が
自動的に集まってくるようになる。
「今ではシェアされている情報があまりに膨大になってきています」と、
RoamzのCEO兼ファウンダーのJonathanBarouchは言う。
「情報は多いのですが、適切なときに適切な人に着目していなければ、
むしろ情報を見逃してしまいやすいという状況になっていると思うのです」。
=========================================
●スマートフォンの無料アプリダウンロード個数は14個、では有料は何個?
=========================================
≪メモ≫
アプリそのものに対する課金では無く、
アプリを介して何かを購入(物品でもサービスでも可。
無料オンラインゲームを提供してアイテム課金という手法も同意)させる方が、
スマートフォンの所有者のニーズにマッチし、
かつビジネスモデルとしては適切なのかもしれない。
=========================================
●ファン数1,000人以上でマーケティング効果を実感
企業のFacebookの活用状況【リサーチ】
=========================================
≪メモ≫
企業の取組み動向調査から、
企業Facebookページにおいて
情報を配信する頻度が高いほどファン数が多い傾向にあることがわかりました。
また、ファン数が1000人以上のFacebookページでは
「認知拡大」「関心喚起」などの効果が高いと推察できます。
=========================================
●ウェブサイトのユーザビリティを改善する7つの方法
=========================================
≪メモ≫
1.コンテンツは可能な限り簡潔にする
2.見出しを使って、長い記事を短く切り分ける
3.素早く目を通せるウェブページにする
4.黒丸付きの箇条書きと文章修飾を使う
5.文章のブロックごとに適切な間隔を入れる
6.ハイパーリンクをユーザーフレンドリーにする
7.ビジュアルを戦略的に使用する
=========================================
●分断された日本のインターネット
=========================================
≪メモ≫
ソーシャルゲームが、いびつな構造を持つとすれば、
消費者は「大衆」なのに、生産者は「情報強者」という点だ。
ここでは、自ずから、消費者と生産者は非対称な形を取らざるを得ない。
これは、いまや滅びつつあるマスコミと同じ形だ。
ある意味、ソーシャルゲーム陣営こそ、マスコミの正当な後継者なのかもしれない。
インターネットは、研究者たちの情報交換の仕組みとして発展した歴史持つ。
参加者は本質的に自由で対等だった。
ネットはいまだ色濃くその面影を残しているが、
ソーシャルゲームはこの点、全く異質である。
これが伝統的なネットユーザーから異端視される一因だろう。
=========================================
●日本のAndroidアプリを世界に紹介するメディア「TABROID」がローンチ
=========================================
≪メモ≫
そのインフォコムから
本日、日本のAndroidアプリをレビューするメディア「TABROID」が創刊される。
興味深いのは、このメディアは日本語と英語の両方で情報が提供される点だ
(ローンチ時点では日本語のみ。英語サイトの提供は、11月中に開始される見込み)。
つまり世界をターゲットに想定したメディアである。
編集・運営にあたっては、
GizmodoやLifehackerの日本語版を提供するメディアジーンが協力しており、
来月からは日英両語でほぼ同時にレビュー情報がアップされるようになる。
TABROIDを統括するインフォコム・ネットビジネス事業本部の広岡一実氏によれば、
ゆくゆくは、欧米やアジアのテックブログ/メディアとも連携し、
日本の優れたAndroidアプリを
世界に打ち出すプラットフォームに育てていきたい考えとのことだ。
=========================================
●S・ジョブズ氏から学んだこと--G・カワサキ氏が得た12の教訓
=========================================
≪メモ≫
1. 専門家は何も分かっていない
2. 顧客は自分のニーズを伝えることができない
3. 次のカーブまで飛ぶ
4. 大きな試練が最高の仕事を生む
5. デザインは重要
6. 大きなグラフィックと大きなフォントを選択すれば間違いない
7. 心変わりは知性の表れ
8. 「価値」と「価格」は違う
9. 一流のプレーヤーは超一流のプレーヤーを雇う
10. 本物の最高経営責任者(CEO)はデモをする
11.本物のCEOは製品を出荷する
12. 詰まるところ、マーケティングとはユニークな価値を提供すること
ボーナス:実現のために信じさせる必要があることもある
=========================================
=========================================
≪メモ≫
それでは各機器で何をしているのか。
さらに詳しい調査が行われており、
それによれば、
(テレビ番組視聴中にこれらの機器を使うという人々の中で)
42%が「番組中に」SNSにアクセス、
同じく42%が「CM中に」SNSにアクセスするという結果が出ています。
また男女別の結果も出ているのですが、
女性の場合はそれぞれ48%/47%と、
半数がSNSを見ているという結果になっていますね。
ちなみに最も多かったのは番組中/CM中にメールをチェックするという回答で、
それぞれ60%/59%とのこと。
≪コメ≫
視聴率と同様にソーシャルメディアの反応率的な数字も出てきてもいいんじゃないかな?
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●ETスクウェア、自動車向け音楽配信サービス「ミュージックシェフ」開始
ドライブのシチュエーションに応じてお薦めの音楽をストリーミング
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≪メモ≫
ミュージックシェフの最大の特徴は、
「シェフ」と呼ばれる音楽ナビゲーターが推奨する楽曲が、
ユーザーのドライブ状況に応じて配信されること。
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ユーザーの状況は、端末のGPSレシーバーなどから得た
位置、速度、時刻、季節、天候などの情報をもとに、
例えば「夏の朝に海岸線を走行中」「冬の夜の高速道路の渋滞にいる」などと判断する。
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サービス開始時のシェフはm-floのVERBAL、MINMI、charといった
ミュージシャンのほか、
小林克也、はるな愛、デーブ・スペクター、道端アンジェリカ、深澤里奈と、
様々な分野の“目利き”が、J-POP、洋楽、ジャズ、歌謡曲など幅広いジャンルの楽曲から推薦する。
ミュージックシェフはこれからも増え、
20~30人が揃う予定。スポーツ選手といった、
直接音楽とは関係ない分野のシェフも予定されているようだ。
≪コメ≫
今まで、ラジオがこの部分を担ってきた訳だが、
ラジオの存在意義がいよいよ問われる時かもしれない。
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●ソーシャルテクノロジーが世界をもっと狭めてくれる
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≪メモ≫
一方、ソーシャルウェブはこれとは全く異なる世界です。
ユーザーは本人でなければ意味がありません。
自分がいて、あなたがいる。そして特定のトピックを探したりはしません。
その代わり、自分の周囲の人たちが何を言っているのかに耳を傾けるわけです。
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情報主体のウェブは「集合知(群衆の英知)」という考え方に基づいています。
これは依然として重要な考え方ですが、
今後、さらに重要になるのは「友人知(wisdomoffriends)」です。
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●ファン2,600人なのに7,745人が話題にしています?!
Facebookページ新指数「話題にしている人」の注意点
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≪メモ≫
この図を見ると、今回導入された「話題にしている人」は、
ファンとのエンゲージメントを評価するための数値ではなく、
リーチを想定するためのベースであることが分かります。
したがって、「話題にしている人」は、
Facebookページになんらかの反応をした人の数であって、
その人たちとの関係性はさらにデータを精査して
考察していかなくてはいけない数値であるということに注意してください。
リーチを拡大するのか、ファンとのエンゲージメントを高めるのか、
Facebookページの運用目的によって、
「話題にしている人」の評価方法は変える必要があるのです。
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●成長まちがいなしのセレンディピティ分野?
SNS情報を統合して、今いる場所の「再発見」を目指すRoamz登場
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≪メモ≫
このサービスを利用することにより、
(理想的には)近所の情報を入手するのに
ソーシャルネットワーク上の情報を
何度も何度もチェックする手間がはぶけるようになる。
知り合いの人たちがどういった場所に集まって、
何について語り合っているのかという情報が
自動的に集まってくるようになる。
「今ではシェアされている情報があまりに膨大になってきています」と、
RoamzのCEO兼ファウンダーのJonathanBarouchは言う。
「情報は多いのですが、適切なときに適切な人に着目していなければ、
むしろ情報を見逃してしまいやすいという状況になっていると思うのです」。
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●スマートフォンの無料アプリダウンロード個数は14個、では有料は何個?
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≪メモ≫
アプリそのものに対する課金では無く、
アプリを介して何かを購入(物品でもサービスでも可。
無料オンラインゲームを提供してアイテム課金という手法も同意)させる方が、
スマートフォンの所有者のニーズにマッチし、
かつビジネスモデルとしては適切なのかもしれない。
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●ファン数1,000人以上でマーケティング効果を実感
企業のFacebookの活用状況【リサーチ】
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≪メモ≫
企業の取組み動向調査から、
企業Facebookページにおいて
情報を配信する頻度が高いほどファン数が多い傾向にあることがわかりました。
また、ファン数が1000人以上のFacebookページでは
「認知拡大」「関心喚起」などの効果が高いと推察できます。
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●ウェブサイトのユーザビリティを改善する7つの方法
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≪メモ≫
1.コンテンツは可能な限り簡潔にする
2.見出しを使って、長い記事を短く切り分ける
3.素早く目を通せるウェブページにする
4.黒丸付きの箇条書きと文章修飾を使う
5.文章のブロックごとに適切な間隔を入れる
6.ハイパーリンクをユーザーフレンドリーにする
7.ビジュアルを戦略的に使用する
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●分断された日本のインターネット
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≪メモ≫
ソーシャルゲームが、いびつな構造を持つとすれば、
消費者は「大衆」なのに、生産者は「情報強者」という点だ。
ここでは、自ずから、消費者と生産者は非対称な形を取らざるを得ない。
これは、いまや滅びつつあるマスコミと同じ形だ。
ある意味、ソーシャルゲーム陣営こそ、マスコミの正当な後継者なのかもしれない。
インターネットは、研究者たちの情報交換の仕組みとして発展した歴史持つ。
参加者は本質的に自由で対等だった。
ネットはいまだ色濃くその面影を残しているが、
ソーシャルゲームはこの点、全く異質である。
これが伝統的なネットユーザーから異端視される一因だろう。
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●日本のAndroidアプリを世界に紹介するメディア「TABROID」がローンチ
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≪メモ≫
そのインフォコムから
本日、日本のAndroidアプリをレビューするメディア「TABROID」が創刊される。
興味深いのは、このメディアは日本語と英語の両方で情報が提供される点だ
(ローンチ時点では日本語のみ。英語サイトの提供は、11月中に開始される見込み)。
つまり世界をターゲットに想定したメディアである。
編集・運営にあたっては、
GizmodoやLifehackerの日本語版を提供するメディアジーンが協力しており、
来月からは日英両語でほぼ同時にレビュー情報がアップされるようになる。
TABROIDを統括するインフォコム・ネットビジネス事業本部の広岡一実氏によれば、
ゆくゆくは、欧米やアジアのテックブログ/メディアとも連携し、
日本の優れたAndroidアプリを
世界に打ち出すプラットフォームに育てていきたい考えとのことだ。
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●S・ジョブズ氏から学んだこと--G・カワサキ氏が得た12の教訓
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≪メモ≫
1. 専門家は何も分かっていない
2. 顧客は自分のニーズを伝えることができない
3. 次のカーブまで飛ぶ
4. 大きな試練が最高の仕事を生む
5. デザインは重要
6. 大きなグラフィックと大きなフォントを選択すれば間違いない
7. 心変わりは知性の表れ
8. 「価値」と「価格」は違う
9. 一流のプレーヤーは超一流のプレーヤーを雇う
10. 本物の最高経営責任者(CEO)はデモをする
11.本物のCEOは製品を出荷する
12. 詰まるところ、マーケティングとはユニークな価値を提供すること
ボーナス:実現のために信じさせる必要があることもある
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2011_10_15-16の気になる事
●アップルと音楽業界「攻防」再び 舞台は「iCloud」
価格決定巡り深い溝
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≪メモ≫
クラウド型の音楽配信にはアップルだけでなく、
米アマゾンや米グーグルなどのほか、複数のベンチャー企業も乗り出している。
アップルは米国で、年24.99ドルを払えば、CDなどからパソコンに取り込んだ楽曲でも、
追加料金なしにクラウドを通じて別の端末に「配信」することができるサービスも始める。
利用者にとっての魅力を高めつつ、
日本を含む海外の音楽業界を納得させる仕組みをどう整えていくか。
=========================================
●Ewan Morrison: オンライン消費者の無料至上主義が文化を殺す
=========================================
≪メモ≫
インターネットは”アメリカの極端な資本主義の姿そのもの”、と主張する彼によると、
今日の良質な書籍と著作家は、
3つの力によって殺されつつある: Google、Amazon、そして消費者だ。
GoogleとAmazonに対するMorrisonの非難は、
前からいろんな人が(このぼくも)言ってることだが、
オンラインの消費者に対する批判は論議を喚びそうだ。
彼の説は正しいのか?
オンラインの消費者が、
無料またはきわめて安価なコンテンツへの飽くなき欲望によって、
われわれの文化を殺しつつあるというのは、果たして本当か?
=========================================
●コ・クリエーションとマーケティングとの接点
=========================================
≪メモ≫
一個人の思いでも、ソーシャルテクノロジーを上手く使えば、
社会の大きな動きに転換されるというのが、
「ドラゴンフライエフェクト」のキーメッセージだが、
より一般的にも、
ネットでの発言が社会に大きな影響を与えるようになったとつくづく思う。
かつては「ネットでの意見」として小さく片付けられていた発言が、
ソーシャルメディア上で広く伝播し、
あっという間に現実の世界を動かしていく。
もちろん、実世界で影響力を持っている人達が、
どんどんネットを使うようになったからということもあるだろう。
メディアとしての影響力が大きくなるにつれ、
ネットに流れる情報や議論の質も上がってきた、ということもあるのかもしれない。
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2011年10月14日金曜日
2011_10_14の気になる事
●経済産業省(2011)
平成22年度クール・ジャパン戦略推進事業
(メディア・コンテンツ分野における戦略構築及び他分野への波及効果調査)
調査報告書(最終)
=========================================
≪コメ≫
要読み込み
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●Ycombinatorは広告ビジネスをどうみているのか?
=========================================
≪メモ≫
Paulは新しい広告のあり方が注目されている理由として、9つを挙げた。
(1)タブレットがますます重要になること、
(2)すべてクラウドにつながっていること、
(3)ピア・ツー・ピアの技術に沢山のチャンスがあること、
(4)たくさんのスタートアップが立ち上がっていっていること、
(5)Facebookが大きなディールであること、
(6)ソフトウェアを使っていなかったような会社が、
ソフトウェアを使うようになってきていること、
(7)より正確に細かくターゲティングできるようになったこと、
(8)数字(データ)がずっと重要になっていること、
(9)クリエイティブな広告表現が
ユーザーが作り出すコンテンツによって作られていること、だ。
=========================================
●AndroidとLTEを駆使してスマホ時代にもドコモの世界観を貫く──NTTドコモ岩崎取締役
=========================================
≪メモ≫
「iモードのサービスをスマートフォンでも使えるようにする。
それをオープンなAndroidOSが後押しする」。
-------------
≪コメ≫
まだ、i-modeにしがみつくのか?
=========================================
●真のブランディングとはなにか、簡単に分かる方法
=========================================
≪メモ≫
今の日本のメーカーさんで、
そこまでの気合いで製品開発している企業があるんでしょうか。
Appleはちょっと前まで製品の箱にはステッカーが入っていて、
けっこう車やバイクに貼ってる人がいました。
しかし悪いけどNECとかTOSHIBAのステッカーなんて、
営業車でも無い限り貼ってるのは見たことありません。
社長とか企画開発の方は自分の車に自社の製品のステッカー貼れますか?
もし貼れないのなら、製品作りに魂がはいってないんじゃないですか?
自分が自社の製品に惚れ込んでいないのに、
ユーザーに対してのブランディングもへったくれも無いですよね・・・
まずはシャープの社長車にガラパゴスのステッカー貼るくらいの勢いだったら
あんな無様な撤退は無かったのでは無いかと思います。
=========================================
●CircleMeIsaSocialNetworkThatConnectsYoutoYourself[INVITES]
=========================================
≪メモ≫
自分が過去に「いいね」やチェックインした写真場所をまとめ、
自分自身をさまざまな視点で見ることができるCircleMe。
FbのTimeline同様ライフログの方向。
=========================================
●AisleFinderがSupermarketAPIを公開―オープンソースの食料品雑貨情報
=========================================
≪メモ≫
もちろんSupermarketAPIは商品雑貨情報を
プログラミングによって処理するという困難なタスクを助けるサービスとして
初めてのものというわけではない。
8月にはモバイルアプリのデベロッパー、Pushpins,Inc.がSimpleUPCを公開している。
このサービスは食品、飲料、サニタリー用品その他の家庭雑貨について
5000社のメーカーが作る1万5000ブランド、12万種類に及ぶ商品のデータを提供する。
ただし、SimpleUPCにはSupermarketAPIとは異なり、
店内の棚位置情報が含まれていない。
このアプリはUPCやバーコードリーダー用アプリからの利用を念頭に置いて
開発されているのに対し、
SupermarketAPIはショッピングリストや商品の棚位置検索などのアプリでの利用が主な目的だ。
=========================================
●ソーシャルゲームのスタートアップ、
ポケラボとセガの資本業務提携はゲーム業界のターニングポイントなのか
=========================================
≪メモ≫
この業務提携では、
ポケラボがフィーチャーフォンで培ってきた
モバイル上でのソーシャルゲームのノウハウと、
セガが持つコンソールゲームのノウハウを
互いに共有するところからスタートする。
というのも、
これからのゲーム市場の主戦場はスマートフォンにあると見ているからだ。
スマートフォンではまだどの企業も勝敗がついていないため、
両者のノウハウを活かしてソーシャルゲームを開発していくわけだ。
具体的には、まずは人材的な交流であり、
もう1つはソーシャルをセガとポケラボで再定義していくのだという。
コアピープルパートナーズ代表パートナーの本間真彦氏に話を聞いたところ、
彼が教えてくれたのだが、
現在の日本のモバイル(フィーチャーフォン)のソーシャルゲーム市場では、
コナミのドラゴンコレクションに代表されるカードゲームが主流になっているのだそうだ。
絶好調といわれるgloops(旧社名はGMS)や
gumiといった企業のヒット作もカードゲームである(コナミはgloopsを知財侵害で提訴しているぐらいだ)。
ただ、このカードゲーム自体がスマートフォンで、
特に海外市場でも受けいられるのかはわからないという。
どちらかといえば、よりコンソール的なゲームらしさが必要なのではないかということだ。
だから、ソーシャルのノウハウとコンソールゲームのノウハウをかけ合わせるのは、
価値があるのではないかと見ている。
=========================================
●「いいね!」する理由、取り消す理由:新指標はどう影響するか?
=========================================
≪メモ≫
新しい仕様によって、これまでよりも「いいね!」を獲得したり、
その関係を維持する難易度が上がったといえます。
しかし、Facebookページが可能にするユーザーとのコミュニケーションや情報の発信、
ユーザー満足度の向上といった基本的な部分に変わりはありません。
ユーザーが「いいね!」をしたときの期待、
「いいね!」を外すときの要因が、
今後の運用を改善する上で意識するべき重要なポイントなのです。
=========================================
●スマートフォン普及率14%強・今後の取得意向3割強
=========================================
≪メモ≫
現時点でのスマートフォン保有率が1割強のため、
今後調査母体全員が機種変・新規購入をしたとしても、
最低でもスマートフォンのシェアは現状の2倍にまで増加する。
今後モバイル端末市場において、
スマートフォンのシェアはこれまで以上にかさ上げされ、
直接間接的にさまざまな分野での変化をもたらすことは間違いあるまい。
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●なぜ男性ファッション誌『smart』は売れているのか(前編)
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≪メモ≫
また「専門誌」と呼ばれている雑誌は、のきなみ苦戦しています。
男性ファッション誌をファッション専門誌と捉えるならば、
同じ専門誌に携わる者としては
「このままでは売れなくなってしまうかもしれない……」という危機感がありました。
『smart』のコア読者は15~25歳。
また30代の人にも読んでいただいているので
「この世代の男性はどういったものに興味があるのか」といったことを考えました。
編集部で議論していると、携帯電話、ゲーム、アイドルなどのキーワードが浮かび上がりました。
そこで1つの雑誌の中に、
読者が“引っかかる”ものをなるべく多く取り上げていこう、ということになりました。
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読者は本当にファッションだけが大好きなのか――。
読者は本当に毎号読んでくれているのか――。
この2つの前提を疑うことから、雑誌作りが始まっているといった感じです。
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