2011年11月9日水曜日
2011_11_09の気になる事
●Google+ページでの懸賞つきプロモーションは禁止―理由は不正防止?
=========================================
≪メモ≫
Google+ページのコンテストと
プロモーションに関する規約の章はページの管理者に対し
「Google+ページ内でコンテスト、スィープステーク〔訳注〕、
各種割引クーポンなどを提供する
プロモーションを行なうことはできない」と通告している。
そのようなプロモーションを行う場合には
外部のサイトで実施しなければならない
(ページ内にリンクを表示することはできる)。
=========================================
●日本のインターネット・ソーシャル企業の躍進は本物か?
=========================================
≪メモ≫
その理由はadvertimesの記事
“1億2000万人がゲーマーになる!?「ゲーミフィケーション」理論とは”にも書いた
ゲーミフィケーションである。現在、
ソーシャルゲームが活況になっているのはそれなりの理由がある。
また、消費者も聞かされる物語ではなく
自分が主人公として参加できるゲーム的な要素を持つ
マーケティングキャンペーンに親しみを持ち始めている。
=========================================
●ネットの主役はPCからスマートフォンに変わりつつある?
=========================================
≪メモ≫
日本の3大キャリア(NTTドコモ、au、ソフトバンク)が
フィーチャーフォンからスマートフォンへ舵取りを大きく変えたことで、
スマートフォンに対する一般ユーザーの抵抗感は徐々に薄まってきた。
今後さらなる伸びで増え続けるのは間違いない。
そして多くの企業が、その流れに対応しつつある。
さまざまなサービスがスマートフォン向けに最適化されれば、
それはさらなるユーザーを生む相乗効果となる。
全体的にユーザーが増えることはアプリ開発者としては有益なことであり、
より多くのWebサービスと連携がはかれる可能性が高まることは
アプリ開発のアイデア拡大にもつながる。
=========================================
●ネット技術は広告会社を「無用の長物」にしたか
顧客属性より専門家の能力が問われる時代が到来
=========================================
≪メモ≫
では、アドテクノロジーのイノベーションとは、何なのだろうか。
それは性別や職業などの属性データがなくても、
広告ビジネスに新規参入できるという点にある。
「デモグラフィー(属性)は分からないが、行動は把握できる」という1点を
深化させたのがアドテクノロジーなのだ。
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●Google+が引き起こす、情報との関係性におけるパラダイムシフトとは
=========================================
≪メモ≫
これらをまとめますと、
Googleのミッションである
「全ての情報を整理する」というミッションの一部を
企業がマーケティングの一端として担うもの、協働するものに
なってくると想像できます。
「個人に合わせた有益な情報をプッシュ型で
届けるのは各々のブランドに任せた。」
というようなことをGoogleは考えているのでしょうか。
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●ディスプレイ広告の進化とクロスチャネルの重要性:第3回
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≪メモ≫
多くのトレーディングデスクやアドネットワークは、
アドエクスチェンジ経由で大量の広告在庫を購入し、
媒体費にフィーを上乗せした固定価格で広告主と交渉している。
だが、今後進化するデジタル市場では最適化することや
クロスチャネル効果を知ることの必要性が高まり、
この価格モデルは通用しなくなるだろう。
広告主は最適なコンバージョン率を見たいわけで、
クロスチャネルで細かく分析や効率化を行う場合、
一律のCPCやCPM課金ではつじつまが合わなくなるのだ。
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2011年11月8日火曜日
2011_11_09の気になる事
●Google+、ついにブランドや団体向けの「ページ」をサポート―検索とも連動
●グーグルが新機能 交流ページ、企業も開設可能に
=========================================
≪メモ≫
米グーグルは交流サイト(SNS)「グーグル+(プラス)」に、
企業やブランドなどがページを開設できる機能を8日(米国時間では7日)に新設する。
個人会員が好きな企業などのページに登録すると、企業側が直接交流することができる。
登録した個人を属性などから簡単に分類できるため、
企業側はきめ細かい販促情報の配信などに利用できる。
--
新サービス「グーグルプラスページ」は、
企業や商店、スポーツチームなどの利用を想定する。
専用ページには文字や写真、動画を投稿できる。
愛好者などが継続的に閲覧したい場合は、
ページ上の「+1(プラスワン)」と呼ぶボタンを押すとファン登録される。
=========================================
●超手軽!Google+ページが公開されたので、早速作ってみた!
=========================================
≪メモ≫
作ってみて思ったのですが、個人のブランディングページとしては、
とても手軽で使い方はいろいろ出来そう(ポートフォリオなど)だなと
感じたのですが、ビジネス利用については、どこまで浸透するかは、
未知数かなと思いました。
比較対象としてFacebookページと比べると以下の機能は
まだ実装されていないようです(今後実装されるかもわかりませんが。。)
・iframeなどのオリジナルページの追加
・サードパティアプリの展開
・ページ管理人の追加
・ページごとのアクセス解析
・スポット情報との連結
・twitterやその他SNSとの連結
など
いずれにしても、ソーシャルメディアマーケティングを行っている企業様は
手軽にできるので、とりあえず作ってみるのもいいかもしれませんね。
=========================================
●米国オンライン人口の96%が活用するFacebook[調査結果]
=========================================
≪メモ≫
67歳以上と18-22歳の世代のどちらに関しても、
98%がFacebookのアカウントを保持。
そのほかどの世代も95%を下回ることはなかった。
--
Facebookに次いでオンライン人口の活用率が高いソーシャルネットワークはLinkedIn。
2位との差は大きく、利用は米国の成人オンライン人口の28%に留まる。
ビジネス用のソーシャルネットワークなので、
世代に広がってというより仕事をしている人たちの利用が多い。
--
Twitterは3番目に人気のソーシャルネットワークで、
若い世代にもっとも人気。世代が上がるに連れてTwitterユーザはぐんと下がる。
=========================================
●KDDI、iPhone効果で転入超過首位 10月7万件弱、ソフトバンクは転入減
=========================================
≪メモ≫
KDDI(au)の携帯電話加入者が
米アップルのスマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)
「iPhone(アイフォーン)」の販売開始を受けて大幅に増えている。
通信会社を変更しても同じ電話番号が使える「番号持ち運び制度(MNP)」の利用件数は、
KDDIが10月末で7万件弱の転入超過と、
9月末の8700件の転入超から大幅増になったもようだ。
--
10月末のMNPの利用件数はNTTドコモが7万4000件の転出超で、
ソフトバンクモバイルは転入超を確保したとみられる。
MNPの転入超過件数でKDDIが首位になるのは2009年8月以来、2年2カ月ぶりとなる。
--
MNPの転入超の件数に
新たに携帯電話に加入した契約者らも合わせた10月末の純増数では、
2台目需要などを取り込んだソフトバンクが19カ月連続で首位を確保したもようだ。
=========================================
●何個知ってた?思わず胸キュンする!
ソーシャルメディア上で活躍中の企業キャラクター22選!
=========================================
≪メモ≫
人はコミュニケーションをするとき、
相手によって話す内容や話し方、トーンを変更します。
--
ソーシャルメディア上のコミュニケーションも同様で、
キャラクターが確立されていればいるほど、
ユーザーは一人の人間と同じような感覚でコミュニケーションをすることができます。
--
人気のキャラクターの多くがかわいらしく、印象に残りやすい見た目をしています。
ユーザーは、企業ロゴよりも、キャラクターのほうが認知しやすいため、
いろいろな情報が流れるソーシャルメディア上でも、他の情報に埋もれにくくなります。
--
運用の面からみると、
事前に設計したキャラクター情報にしたがってコミュニケーションを行うことができるので、
ソーシャルメディア上で発する「声」のトーンやスタイルを一定させることができます。
--
一方で、キャラクターは信頼性が薄い、軽く見えるという人もいます。
--
キャラクター運用をすることが、
Facebookページの目的や企業のカラーにマッチしているかは
事前によく検討する必要があるでしょう。
=========================================
●10000%のトラフィック増を生んだお化け屋敷の事例
長期的な積み重ねが発見されたときのインパクト
=========================================
≪メモ≫
急に注目を集めた理由は、10月6日のBuzzfeedの掲載がきっかけとなり、
ABCNewsや、TheTonightShowwithJayLenoなどでも紹介されたためのようです。
ABCのニュース映像などを見ても、面白写真としての紹介で、
ハロウィーンとは特に関係なく紹介されていることが分かります。
要するに、粛々と続けていたことが、
ネット上のある投稿をきっかけに日の目を見ることになった、というケースのようです。
=========================================
●何が個人情報なのか履き違えている日本 高木浩光@自宅の日記
●月間65億PV! 巨大サイト「DECOLOG(デコログ)」の正体 (後編)
=========================================
≪メモ≫
ファンの子達も最初はそういう商売の仕組みがわからないので、
普段の日記の中に紛れて商品紹介があると、ものすごく売れます。
でも、ウソを書いてると、すぐにバレてしまうんです。
そうすると、どんどんファンが離れてしまって、
1日100万PVあったブロガーが、あっという間に人気が下がって、
1日5万PVとかになってしまいます。
そんな状況になってしまった沢山のブロガーを見てきました。
それが、ブロガーとしての価値を毀損する、ということなんです。
ここがアーティストやタレントとブロガーの異なるところで、
とてもデリケートなんです。
なので、DECOLOGではブロガーがブロガーとしての価値を守ったまま、
お仕事として様々な取り組みができるようにしています。
プロモーション活動や商品開発に関わっていただいて、
それが売れたらロイヤリティをきちんと払うようにしています。
=========================================
●ニコニコ動画風のコメントが可能な電子書籍サービス
「ニコニコ静画(電子書籍)」スタート
=========================================
≪メモ≫
株式会社ドワンゴは、同社運営の「ニコニコ動画」内の
静止画コミュニティサイト「ニコニコ静画」において
電子書籍配信サービス「ニコニコ静画(電子書籍)」を11月8日から開始した。
「ニコニコ静画(電子書籍)」は電子書籍の閲覧だけでなく、
ニコニコ動画のように画面上にコメントを投稿できるのが特徴。
また同サービス開始にともない、
角川グループホールディングスの
電子書籍プラットフォーム「BOOK☆WALKER」とのサービス連携を開始。
「BOOK☆WALKER」の一部コンテンツを
「ニコニコ静画(電子書籍)」で閲覧できるようになる。
また「ケロロ軍曹」をはじめとする人気コンテンツを集めた
無料ウェブ漫画雑誌「角川ニコニコエース」を
角川書店とドワンゴが共同で創刊するという。
≪コメ≫
ソーシャルリーディングの成功例になるか、ちょっと期待!
=========================================
●グーグルが新機能 交流ページ、企業も開設可能に
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≪メモ≫
米グーグルは交流サイト(SNS)「グーグル+(プラス)」に、
企業やブランドなどがページを開設できる機能を8日(米国時間では7日)に新設する。
個人会員が好きな企業などのページに登録すると、企業側が直接交流することができる。
登録した個人を属性などから簡単に分類できるため、
企業側はきめ細かい販促情報の配信などに利用できる。
--
新サービス「グーグルプラスページ」は、
企業や商店、スポーツチームなどの利用を想定する。
専用ページには文字や写真、動画を投稿できる。
愛好者などが継続的に閲覧したい場合は、
ページ上の「+1(プラスワン)」と呼ぶボタンを押すとファン登録される。
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●超手軽!Google+ページが公開されたので、早速作ってみた!
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≪メモ≫
作ってみて思ったのですが、個人のブランディングページとしては、
とても手軽で使い方はいろいろ出来そう(ポートフォリオなど)だなと
感じたのですが、ビジネス利用については、どこまで浸透するかは、
未知数かなと思いました。
比較対象としてFacebookページと比べると以下の機能は
まだ実装されていないようです(今後実装されるかもわかりませんが。。)
・iframeなどのオリジナルページの追加
・サードパティアプリの展開
・ページ管理人の追加
・ページごとのアクセス解析
・スポット情報との連結
・twitterやその他SNSとの連結
など
いずれにしても、ソーシャルメディアマーケティングを行っている企業様は
手軽にできるので、とりあえず作ってみるのもいいかもしれませんね。
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●米国オンライン人口の96%が活用するFacebook[調査結果]
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≪メモ≫
67歳以上と18-22歳の世代のどちらに関しても、
98%がFacebookのアカウントを保持。
そのほかどの世代も95%を下回ることはなかった。
--
Facebookに次いでオンライン人口の活用率が高いソーシャルネットワークはLinkedIn。
2位との差は大きく、利用は米国の成人オンライン人口の28%に留まる。
ビジネス用のソーシャルネットワークなので、
世代に広がってというより仕事をしている人たちの利用が多い。
--
Twitterは3番目に人気のソーシャルネットワークで、
若い世代にもっとも人気。世代が上がるに連れてTwitterユーザはぐんと下がる。
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●KDDI、iPhone効果で転入超過首位 10月7万件弱、ソフトバンクは転入減
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≪メモ≫
KDDI(au)の携帯電話加入者が
米アップルのスマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)
「iPhone(アイフォーン)」の販売開始を受けて大幅に増えている。
通信会社を変更しても同じ電話番号が使える「番号持ち運び制度(MNP)」の利用件数は、
KDDIが10月末で7万件弱の転入超過と、
9月末の8700件の転入超から大幅増になったもようだ。
--
10月末のMNPの利用件数はNTTドコモが7万4000件の転出超で、
ソフトバンクモバイルは転入超を確保したとみられる。
MNPの転入超過件数でKDDIが首位になるのは2009年8月以来、2年2カ月ぶりとなる。
--
MNPの転入超の件数に
新たに携帯電話に加入した契約者らも合わせた10月末の純増数では、
2台目需要などを取り込んだソフトバンクが19カ月連続で首位を確保したもようだ。
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●何個知ってた?思わず胸キュンする!
ソーシャルメディア上で活躍中の企業キャラクター22選!
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≪メモ≫
人はコミュニケーションをするとき、
相手によって話す内容や話し方、トーンを変更します。
--
ソーシャルメディア上のコミュニケーションも同様で、
キャラクターが確立されていればいるほど、
ユーザーは一人の人間と同じような感覚でコミュニケーションをすることができます。
--
人気のキャラクターの多くがかわいらしく、印象に残りやすい見た目をしています。
ユーザーは、企業ロゴよりも、キャラクターのほうが認知しやすいため、
いろいろな情報が流れるソーシャルメディア上でも、他の情報に埋もれにくくなります。
--
運用の面からみると、
事前に設計したキャラクター情報にしたがってコミュニケーションを行うことができるので、
ソーシャルメディア上で発する「声」のトーンやスタイルを一定させることができます。
--
一方で、キャラクターは信頼性が薄い、軽く見えるという人もいます。
--
キャラクター運用をすることが、
Facebookページの目的や企業のカラーにマッチしているかは
事前によく検討する必要があるでしょう。
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●10000%のトラフィック増を生んだお化け屋敷の事例
長期的な積み重ねが発見されたときのインパクト
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≪メモ≫
急に注目を集めた理由は、10月6日のBuzzfeedの掲載がきっかけとなり、
ABCNewsや、TheTonightShowwithJayLenoなどでも紹介されたためのようです。
ABCのニュース映像などを見ても、面白写真としての紹介で、
ハロウィーンとは特に関係なく紹介されていることが分かります。
要するに、粛々と続けていたことが、
ネット上のある投稿をきっかけに日の目を見ることになった、というケースのようです。
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●何が個人情報なのか履き違えている日本 高木浩光@自宅の日記
●月間65億PV! 巨大サイト「DECOLOG(デコログ)」の正体 (後編)
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≪メモ≫
ファンの子達も最初はそういう商売の仕組みがわからないので、
普段の日記の中に紛れて商品紹介があると、ものすごく売れます。
でも、ウソを書いてると、すぐにバレてしまうんです。
そうすると、どんどんファンが離れてしまって、
1日100万PVあったブロガーが、あっという間に人気が下がって、
1日5万PVとかになってしまいます。
そんな状況になってしまった沢山のブロガーを見てきました。
それが、ブロガーとしての価値を毀損する、ということなんです。
ここがアーティストやタレントとブロガーの異なるところで、
とてもデリケートなんです。
なので、DECOLOGではブロガーがブロガーとしての価値を守ったまま、
お仕事として様々な取り組みができるようにしています。
プロモーション活動や商品開発に関わっていただいて、
それが売れたらロイヤリティをきちんと払うようにしています。
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●ニコニコ動画風のコメントが可能な電子書籍サービス
「ニコニコ静画(電子書籍)」スタート
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≪メモ≫
株式会社ドワンゴは、同社運営の「ニコニコ動画」内の
静止画コミュニティサイト「ニコニコ静画」において
電子書籍配信サービス「ニコニコ静画(電子書籍)」を11月8日から開始した。
「ニコニコ静画(電子書籍)」は電子書籍の閲覧だけでなく、
ニコニコ動画のように画面上にコメントを投稿できるのが特徴。
また同サービス開始にともない、
角川グループホールディングスの
電子書籍プラットフォーム「BOOK☆WALKER」とのサービス連携を開始。
「BOOK☆WALKER」の一部コンテンツを
「ニコニコ静画(電子書籍)」で閲覧できるようになる。
また「ケロロ軍曹」をはじめとする人気コンテンツを集めた
無料ウェブ漫画雑誌「角川ニコニコエース」を
角川書店とドワンゴが共同で創刊するという。
≪コメ≫
ソーシャルリーディングの成功例になるか、ちょっと期待!
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2011年11月7日月曜日
2011_11_07の気になる事
●GREE、モバゲー。ARPU逆転劇を一枚にまとめてみた
=========================================
≪メモ≫
仮にスマホアプリの増加が収益化の要因であれば、
もっと②顧客数が増えていてもおかしく内容に思います。
この新規顧客層の伸びが大きくないとすると、
GREEの一人当たり売上高の上昇は既存顧客の貢献が大きいといえそうです。
=========================================
●With4%marketshare,Apple'siPhonerakesin52%ofmobileprofits
=========================================
≪メモ≫
スマートフォンのシェア4.2%のiPhoneだが、利益では52%のシェアをしめる。
=========================================
●戦場はネットからリアルへ。日本に勝機あり、業種・規模を超えた連携を
=========================================
≪メモ≫
乱暴だが、PCと比較して例えてみよう。
NFCは、色々なOSが動くCPUで、FelicaはWindowsやMacOS、LinuxのようなOS。
電子マネーや定期券、クーポンサービスは、
表計算ソフトやワープロソフトのようなアプリケーション…。
NFCとFelicaの立ち位置をイメージして頂けただろうか。
意外と簡単で、かつ、立ち位置の「違い」は明確ではないだろうか。
--
加えて、あえてもう一つ理由を加えるならば、
「携帯のスマートフォン化」だろう。ネット接続との親和性、
アプリダウンロードという習慣、操作性/表現性など、
利用者により「使ってもらう」ための色々な仕掛けが、
いわゆるフィーチャーフォンとはケタ違いだ。
実際にモバイルSuicaで見てみると、ガラケー版で開始したのが2006年1月。
2011年7月末に250万会員を突破したとのこと。ほぼ5年で250万人。
片やスマートフォン版は2011年7月23日にリリースされたが、
8月1日までの10日間で、ほぼ15万ダウンロードとのことだ(JR東日本プレスリリース:PDFより)。
対応機種が数機種に限られることも考え合わせると、
違いは明白ではないだろうか。
=========================================
●Google検索の広告レイアウトの変更について
=========================================
≪メモ≫
これまで、通常、広告はGoogleの検索結果の横に表示されていました。
今後は、検索結果の下部に表示される場合があります。
これは、広告の配置も含め、検索結果ページごとにレイアウトを調整することで、
ユーザーの利便性を最大限に高めることを目的としています。
日本では、検索クエリによってはこれまで検索結果の上部に表示されている広告のいくつかが
既に下部に再度表示されておりましたが、
今回の変更で、側部の広告が表示されることになります。
--
なお、検索結果の下に広告を表示するほうが、
ページを上から下に読み進めるユーザーの動きにより
マッチして効果的なケースがあることがわかっています。
Googleでテストしたところ、
検索結果の側部より下部に表示された広告のほうが
平均してクリック率が高くなっていました。
=========================================
●ソーシャルシフト:ステップ1プロジェクトのコアをカタチづくる
●ad:techTokyo2011の資料をアップしました DefiningtheFuture
=========================================
≪コメ≫
必読!!
=========================================
●アプリをお披露目!「DebutDayvol.2」レポート
=========================================
≪メモ≫
「シンプルで強烈なコンセプト」が大事だということ。
=========================================
●#DDay2DebutDayvol.2に行ってきました。特に気になった4つのアプリをご紹介
●2~3年で一気に拡大!?知っておきたい国内外のLTE事情
=========================================
≪メモ≫
4Gでは、静止・低速移動時の通信速度が最大1Gbpsというように、
より高い性能が求められている。
そのため、使用する周波数帯域が100MHzまでと広い帯域が求められるほか、
MIMOの高度化など技術的なハードルも高くなっている。
あらかじめLTEを導入しておくことで、
4Gへの移行に向けた技術的ハードルを低減しようというのが、
LTEの大きな目的となっているわけだ。
--
とはいうものの、4Gの商用化はまだ先の話であり、
LTEは現在のところ“新しい高速通信方式”として期待されている側面が強い。
それゆえ、特に日本以外の国においては、
LTEを「3.9G」ではなく「4G」と表記して先進性をアピールすることが多い。
=========================================
●comScoreレポート:スマートフォンの利用者数は増加。
Androidのマーケットシェアも拡大中
=========================================
≪メモ≫
スマートフォンプラットフォームで最大のシェアを獲得したのは
やはりGoogleのAndroidOSで、44.8%の市場シェアを握っている。
これは前回数値と比較して4.6%の伸びとなっている。
第2位につけるのはやはりAppleで、
0.8%伸びてスマートフォン市場におけるシェアは27.4%ということになった。
3位はRIMでシェアは18.9%。前回調査に比べて4.6%の下落となっている。
続くのはマイクロソフト(5.6%)、Symbian(1.8%)となっている。
=========================================
●DAC、スマートフォンの利用実態調査、広告効果や購買への影響の大きさが明らかに
=========================================
≪メモ≫
店頭への誘導効果に関しては、
GPSで店舗を検索した経験がある層は、
通常の携帯電話の25.2%に対しスマートフォンは2.5倍の64.2%、
GPSで店舗に行った層は、
それぞれ16.8%、46.8%とスマートフォンが2.8倍、
GPSで行った店舗で商品を購入した層は各5.4%、
18.8%でスマートフォンが3.4倍となった。
年代別利用率では、20代が男性23.9%、女性20.5%と最も高く、
男女とも年代が上がるほど低かった。
=========================================
●KPIを上手に活用する3つの視点
─データドリブン視点のサイトリニューアル実践法第3回
=========================================
≪メモ≫
【視点1】KPIを作る意味を理解する~KPIは共通のものさしである~
【視点2】共通のものさしとして利用できるKPIを作る
~欲張らず、簡潔に、見やすく。コンバージョンファネルによる見える化~
【視点3】コンバージョンファネルの浸透
~意思統一、目標の明確化による「PDCAサイクルの高速化」~
=========================================
●ソーシャルメディアを利用することによる個人の在り方について思うこと
=========================================
≪メモ≫
また、今回の記事で見えてくるもう一つの面白い発見は
企業も個人もソーシャルメディアの活用については
ほとんど同じだということです。
企業が持つバリューをアウトプットしていけば、
ビジネスパートナーが生まれるキッカケにもなるし、
顧客との信頼関係が生まれ売上という形で
還元され得ることでしょう。
=========================================
=========================================
≪メモ≫
仮にスマホアプリの増加が収益化の要因であれば、
もっと②顧客数が増えていてもおかしく内容に思います。
この新規顧客層の伸びが大きくないとすると、
GREEの一人当たり売上高の上昇は既存顧客の貢献が大きいといえそうです。
=========================================
●With4%marketshare,Apple'siPhonerakesin52%ofmobileprofits
=========================================
≪メモ≫
スマートフォンのシェア4.2%のiPhoneだが、利益では52%のシェアをしめる。
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●戦場はネットからリアルへ。日本に勝機あり、業種・規模を超えた連携を
=========================================
≪メモ≫
乱暴だが、PCと比較して例えてみよう。
NFCは、色々なOSが動くCPUで、FelicaはWindowsやMacOS、LinuxのようなOS。
電子マネーや定期券、クーポンサービスは、
表計算ソフトやワープロソフトのようなアプリケーション…。
NFCとFelicaの立ち位置をイメージして頂けただろうか。
意外と簡単で、かつ、立ち位置の「違い」は明確ではないだろうか。
--
加えて、あえてもう一つ理由を加えるならば、
「携帯のスマートフォン化」だろう。ネット接続との親和性、
アプリダウンロードという習慣、操作性/表現性など、
利用者により「使ってもらう」ための色々な仕掛けが、
いわゆるフィーチャーフォンとはケタ違いだ。
実際にモバイルSuicaで見てみると、ガラケー版で開始したのが2006年1月。
2011年7月末に250万会員を突破したとのこと。ほぼ5年で250万人。
片やスマートフォン版は2011年7月23日にリリースされたが、
8月1日までの10日間で、ほぼ15万ダウンロードとのことだ(JR東日本プレスリリース:PDFより)。
対応機種が数機種に限られることも考え合わせると、
違いは明白ではないだろうか。
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●Google検索の広告レイアウトの変更について
=========================================
≪メモ≫
これまで、通常、広告はGoogleの検索結果の横に表示されていました。
今後は、検索結果の下部に表示される場合があります。
これは、広告の配置も含め、検索結果ページごとにレイアウトを調整することで、
ユーザーの利便性を最大限に高めることを目的としています。
日本では、検索クエリによってはこれまで検索結果の上部に表示されている広告のいくつかが
既に下部に再度表示されておりましたが、
今回の変更で、側部の広告が表示されることになります。
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なお、検索結果の下に広告を表示するほうが、
ページを上から下に読み進めるユーザーの動きにより
マッチして効果的なケースがあることがわかっています。
Googleでテストしたところ、
検索結果の側部より下部に表示された広告のほうが
平均してクリック率が高くなっていました。
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●ソーシャルシフト:ステップ1プロジェクトのコアをカタチづくる
●ad:techTokyo2011の資料をアップしました DefiningtheFuture
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≪コメ≫
必読!!
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●アプリをお披露目!「DebutDayvol.2」レポート
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≪メモ≫
「シンプルで強烈なコンセプト」が大事だということ。
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●#DDay2DebutDayvol.2に行ってきました。特に気になった4つのアプリをご紹介
●2~3年で一気に拡大!?知っておきたい国内外のLTE事情
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≪メモ≫
4Gでは、静止・低速移動時の通信速度が最大1Gbpsというように、
より高い性能が求められている。
そのため、使用する周波数帯域が100MHzまでと広い帯域が求められるほか、
MIMOの高度化など技術的なハードルも高くなっている。
あらかじめLTEを導入しておくことで、
4Gへの移行に向けた技術的ハードルを低減しようというのが、
LTEの大きな目的となっているわけだ。
--
とはいうものの、4Gの商用化はまだ先の話であり、
LTEは現在のところ“新しい高速通信方式”として期待されている側面が強い。
それゆえ、特に日本以外の国においては、
LTEを「3.9G」ではなく「4G」と表記して先進性をアピールすることが多い。
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●comScoreレポート:スマートフォンの利用者数は増加。
Androidのマーケットシェアも拡大中
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≪メモ≫
スマートフォンプラットフォームで最大のシェアを獲得したのは
やはりGoogleのAndroidOSで、44.8%の市場シェアを握っている。
これは前回数値と比較して4.6%の伸びとなっている。
第2位につけるのはやはりAppleで、
0.8%伸びてスマートフォン市場におけるシェアは27.4%ということになった。
3位はRIMでシェアは18.9%。前回調査に比べて4.6%の下落となっている。
続くのはマイクロソフト(5.6%)、Symbian(1.8%)となっている。
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●DAC、スマートフォンの利用実態調査、広告効果や購買への影響の大きさが明らかに
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≪メモ≫
店頭への誘導効果に関しては、
GPSで店舗を検索した経験がある層は、
通常の携帯電話の25.2%に対しスマートフォンは2.5倍の64.2%、
GPSで店舗に行った層は、
それぞれ16.8%、46.8%とスマートフォンが2.8倍、
GPSで行った店舗で商品を購入した層は各5.4%、
18.8%でスマートフォンが3.4倍となった。
年代別利用率では、20代が男性23.9%、女性20.5%と最も高く、
男女とも年代が上がるほど低かった。
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●KPIを上手に活用する3つの視点
─データドリブン視点のサイトリニューアル実践法第3回
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≪メモ≫
【視点1】KPIを作る意味を理解する~KPIは共通のものさしである~
【視点2】共通のものさしとして利用できるKPIを作る
~欲張らず、簡潔に、見やすく。コンバージョンファネルによる見える化~
【視点3】コンバージョンファネルの浸透
~意思統一、目標の明確化による「PDCAサイクルの高速化」~
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●ソーシャルメディアを利用することによる個人の在り方について思うこと
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≪メモ≫
また、今回の記事で見えてくるもう一つの面白い発見は
企業も個人もソーシャルメディアの活用については
ほとんど同じだということです。
企業が持つバリューをアウトプットしていけば、
ビジネスパートナーが生まれるキッカケにもなるし、
顧客との信頼関係が生まれ売上という形で
還元され得ることでしょう。
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2011年11月6日日曜日
覚書:鈴鹿エンデューロ
11月6日に鈴鹿サーキットにて行われた
第12回鈴鹿8時間エンデューロ秋SPに参戦してきたわけだが、
来年に向けて気になった所、抑えるべき所を箇条書きにまとめておく。
<事前>
・鈴鹿サーキットの高低差を攻略するためには、様々なパターンの坂路練習が必須
・モバイルブースターの充電は忘れなく
・事前の自転車の整備、特にディレイラー周り
<荷物準備〜開門〜レース前>
・ピット内の電源確保は必須
・水分、食料の確保は多めで
・甘い物も必須
・レッドブルもお忘れなく
・気温の変化が大きいので着替えは多様に
・電気ケトルはかなり使える
・折りたたみの椅子、机は多めに
・遠い駐車場の場合、移動は自転車渋滞で30分掛かる
・上記なような状況なので、ピット横駐車場は確保したい
・朝四時から周りは動き出すので、
仮眠する場合はその辺を考慮してスケジュールを組む
・自転車置場が満杯になるので、ピット内の陣地の近くに
自転車を置けるような場所が確保できれば
<レース開始後>
・4時間耐久と混走になるため、午前中は至る所で渋滞が発生
コースポジショニングと他の走者の先の先を読む様に
・TOP集団がまだまだ多人数なので、上手い事パスをさせる事
また、彼らはタイムを8分台で走るがダンロップコーナー後は、
下り坂で着いていけるので、スピードを体感するもアリ
・タイムを縮めるポイントは午前中はスプーン後で
立ち漕ぎで勢いをつけて、ヘアピンへ
・4時間耐久終了後に一気にコースが空き、TOP集団の数も減るので、
タイムを伸ばせる可能性が高い
・トロッフェ・バラッキは本気で早いので速やかにコースを開ける
<コース>
コース図
・スタート直後、シケインまでキツ目の上り坂なので、ピットロードでの加速は重要
またシケインは幅が狭いので、渋滞ポイント
・シケインからバックストレッチは一気に加速。上り坂でも気にするな
管制塔が見えたら、数百メートル先が渋滞ポイントになるので、
他の選手の動向に注意
・スプーンを半分超えたら、立ち漕ぎでも加速する事
・ヘアピンは、バンク角が付いているので、
バンクを生かしたコーナリングを
・ヘアピン後〜陸橋下は加速ポイントだが、その先のデグナーがあるので、
陸橋を超えたらスピード調整を
・デグナーはコーナー角はきついがコースが空いていれば、
アウトインアウトを使えば気持ちよくパスでき、逆バンクまで一気に登れる
・逆バンク後は最高に気持ちいい下り坂だが、
前方の渋滞状況は正確に把握して、スピード調整を
・2コーナー過ぎたらホームストレートの上り坂を意識して加速を
・ホームストレートは見た目以上の上り坂な上に距離が長いので、
息切れに注意
。。。とりあえずは、こんな感じでしょうか
来年の春に向けて、頑張りましょう!
第12回鈴鹿8時間エンデューロ秋SPに参戦してきたわけだが、
来年に向けて気になった所、抑えるべき所を箇条書きにまとめておく。
<事前>
・鈴鹿サーキットの高低差を攻略するためには、様々なパターンの坂路練習が必須
・モバイルブースターの充電は忘れなく
・事前の自転車の整備、特にディレイラー周り
<荷物準備〜開門〜レース前>
・ピット内の電源確保は必須
・水分、食料の確保は多めで
・甘い物も必須
・レッドブルもお忘れなく
・気温の変化が大きいので着替えは多様に
・電気ケトルはかなり使える
・折りたたみの椅子、机は多めに
・遠い駐車場の場合、移動は自転車渋滞で30分掛かる
・上記なような状況なので、ピット横駐車場は確保したい
・朝四時から周りは動き出すので、
仮眠する場合はその辺を考慮してスケジュールを組む
・自転車置場が満杯になるので、ピット内の陣地の近くに
自転車を置けるような場所が確保できれば
<レース開始後>
・4時間耐久と混走になるため、午前中は至る所で渋滞が発生
コースポジショニングと他の走者の先の先を読む様に
・TOP集団がまだまだ多人数なので、上手い事パスをさせる事
また、彼らはタイムを8分台で走るがダンロップコーナー後は、
下り坂で着いていけるので、スピードを体感するもアリ
・タイムを縮めるポイントは午前中はスプーン後で
立ち漕ぎで勢いをつけて、ヘアピンへ
・4時間耐久終了後に一気にコースが空き、TOP集団の数も減るので、
タイムを伸ばせる可能性が高い
・トロッフェ・バラッキは本気で早いので速やかにコースを開ける
<コース>
コース図
・スタート直後、シケインまでキツ目の上り坂なので、ピットロードでの加速は重要
またシケインは幅が狭いので、渋滞ポイント
・シケインからバックストレッチは一気に加速。上り坂でも気にするな
管制塔が見えたら、数百メートル先が渋滞ポイントになるので、
他の選手の動向に注意
・スプーンを半分超えたら、立ち漕ぎでも加速する事
・ヘアピンは、バンク角が付いているので、
バンクを生かしたコーナリングを
・ヘアピン後〜陸橋下は加速ポイントだが、その先のデグナーがあるので、
陸橋を超えたらスピード調整を
・デグナーはコーナー角はきついがコースが空いていれば、
アウトインアウトを使えば気持ちよくパスでき、逆バンクまで一気に登れる
・逆バンク後は最高に気持ちいい下り坂だが、
前方の渋滞状況は正確に把握して、スピード調整を
・2コーナー過ぎたらホームストレートの上り坂を意識して加速を
・ホームストレートは見た目以上の上り坂な上に距離が長いので、
息切れに注意
。。。とりあえずは、こんな感じでしょうか
来年の春に向けて、頑張りましょう!
2011年11月4日金曜日
2011_11_03-04の気になる事
●iPhoneをかざすとスーパーモデルのメイクアップの過程を解説してくれる雑誌広告
=========================================
≪メモ≫
iPhoneを広告ページの所定の位置に置くだけで、
バッチリメイクを決めたモデルのすっぴんから
メイクアップまでのステップを動画で解説してくれるという仕掛けが施されています。
≪コメ≫
色々使えそうだな〜
=========================================
●iPhoneアプリのリリース前に抑えておきたい、iOS5対応チェックの勘所
=========================================
≪メモ≫
1.日本語の予測変換バー
2.下位互換
3.プッシュ通知の変更
4.SafariのUser-Agentの変更
=========================================
●アメリカのスマートフォン市場でAndroidがさらにシェアを増して依然トップ
―メーカーシェアではApple
=========================================
≪メモ≫
Nielsenが発表した新しいレポートによれば、
アメリカ市場ではGoogleのAndroidOSは依然としてシェアを拡大し続けており、
2011年第3四半期でもスマートフォンOSでトップだった。
AndroidOSは現在アメリカのスマートフォン市場の43%を占めている(7月には39%だった)。
この間AppleのiOSは28%を占め続け、
だいぶ離されたものの2位の座を守った。
=========================================
●ゲーミフィケーション・フレームワークとは?
―ゲーミフィケーションをサービスに組み込むための6つのステップ
=========================================
≪メモ≫
(1)目的と利用者
(2)可視化要素
(3)目標要素
(4)ソーシャルアクション
(5)プレイサイクル
(6)適用後の改善・運用
=========================================
●【AdStir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
=========================================
≪メモ≫
『おさわり探偵なめこ 栽培キット』と
『おさわり探偵 小沢里奈』の関連
=========================================
●ソーシャルメディアの効果を知るために測定すべき6つのゴール
=========================================
≪メモ≫
1)ブランドの健康状態
2)マーケティング最適化
3)「収益」の最大化
4)経費削減
5)顧客体験の影響
6)イノベーション
=========================================
●事例:調査レポートがオンラインショップのキラーコンテンツに
=========================================
≪メモ≫
2011年の施策は、2010年とほぼ同様ですが、なぜアクセス数が激増したのでしょうか。
それは、レポートだけではなくブログやFacebookでの投稿を充実させることにより、
検索での流入が増えたことに加え、
外部から参照リンクを貼られたことなどが影響していると考えられます。
年に1回のレポートだけではなく、その他のコンテンツを充実させることで、
オンライン上の存在感が大きくなったことが原因でしょう。
スーツケースのように、たまにしか買わないけれど、
ルールや制限などが複雑な商材の場合、生活者は購入前に情報収集をします。
よって、こうしたコンテンツマーケティングがマッチする分野であるといえます。
=========================================
●Google、検索アルゴリズムを大幅アップデート―35%の結果に影響
=========================================
≪メモ≫
Googleによると、新しいアルゴリズムでは
検索のタイプによって「フレッシュさ」の必要度合いを判断し、
異なる重みづけをするという。
たとえば、人気のある料理レシピなら数年後にも
まだ上位に表示されるに足るだけのトラフィックを集めているかもしれない。
しかし現在進行中の事件やiPhone4Sのレビューなどがテーマであれば、
多くの場合、古いコンテンツより新しいコンテンツの方が価値が高いだろう。
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≪メモ≫
iPhoneを広告ページの所定の位置に置くだけで、
バッチリメイクを決めたモデルのすっぴんから
メイクアップまでのステップを動画で解説してくれるという仕掛けが施されています。
≪コメ≫
色々使えそうだな〜
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●iPhoneアプリのリリース前に抑えておきたい、iOS5対応チェックの勘所
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≪メモ≫
1.日本語の予測変換バー
2.下位互換
3.プッシュ通知の変更
4.SafariのUser-Agentの変更
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●アメリカのスマートフォン市場でAndroidがさらにシェアを増して依然トップ
―メーカーシェアではApple
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≪メモ≫
Nielsenが発表した新しいレポートによれば、
アメリカ市場ではGoogleのAndroidOSは依然としてシェアを拡大し続けており、
2011年第3四半期でもスマートフォンOSでトップだった。
AndroidOSは現在アメリカのスマートフォン市場の43%を占めている(7月には39%だった)。
この間AppleのiOSは28%を占め続け、
だいぶ離されたものの2位の座を守った。
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●ゲーミフィケーション・フレームワークとは?
―ゲーミフィケーションをサービスに組み込むための6つのステップ
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≪メモ≫
(1)目的と利用者
(2)可視化要素
(3)目標要素
(4)ソーシャルアクション
(5)プレイサイクル
(6)適用後の改善・運用
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●【AdStir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
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≪メモ≫
『おさわり探偵なめこ 栽培キット』と
『おさわり探偵 小沢里奈』の関連
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●ソーシャルメディアの効果を知るために測定すべき6つのゴール
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≪メモ≫
1)ブランドの健康状態
2)マーケティング最適化
3)「収益」の最大化
4)経費削減
5)顧客体験の影響
6)イノベーション
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●事例:調査レポートがオンラインショップのキラーコンテンツに
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≪メモ≫
2011年の施策は、2010年とほぼ同様ですが、なぜアクセス数が激増したのでしょうか。
それは、レポートだけではなくブログやFacebookでの投稿を充実させることにより、
検索での流入が増えたことに加え、
外部から参照リンクを貼られたことなどが影響していると考えられます。
年に1回のレポートだけではなく、その他のコンテンツを充実させることで、
オンライン上の存在感が大きくなったことが原因でしょう。
スーツケースのように、たまにしか買わないけれど、
ルールや制限などが複雑な商材の場合、生活者は購入前に情報収集をします。
よって、こうしたコンテンツマーケティングがマッチする分野であるといえます。
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●Google、検索アルゴリズムを大幅アップデート―35%の結果に影響
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≪メモ≫
Googleによると、新しいアルゴリズムでは
検索のタイプによって「フレッシュさ」の必要度合いを判断し、
異なる重みづけをするという。
たとえば、人気のある料理レシピなら数年後にも
まだ上位に表示されるに足るだけのトラフィックを集めているかもしれない。
しかし現在進行中の事件やiPhone4Sのレビューなどがテーマであれば、
多くの場合、古いコンテンツより新しいコンテンツの方が価値が高いだろう。
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2011年11月2日水曜日
2011_11_02の気になる事
●Facebookマーケターが投稿時に押さえておきたい
ユーザーに見てもらうための9つのポイント
=========================================
≪メモ≫
■Facebookに投稿するベストな時間帯
“読み手が時間に余裕のある時間帯(午後8時~午前7時)に投稿すると、
忙しい時間帯(午前8時~午後7時)と比較して
20%以上ユーザーエンゲージメントがアップする。”
--
■ベストな曜日
水曜日が最もエンゲージメント率が8%と高く、
金曜日はブランドの投稿数が多いわりには
エンゲージメント率が最も低いのが特徴です。
--
■1日の投稿数
1日の投稿数が1~2つの方が、
1日3つ以上投稿するのと比較して40%エンゲージメント率が高い。
--
■1週間単位での投稿数
週に1~4つの投稿が、5つ以上投稿するのと比較して
71%エンゲージメント率が高いことからも量より質の投稿が求められている。
--
■投稿文字数
Facebookへの投稿をする場合、
80文字以下で投稿すると66%エンゲージメント率が高まる。
(*これに関しては日本語と英語で言葉の文字数が異なるため参考程度です。)
--
■質問を活用した対話の重要性
ユーザーに対して質問を投げ掛けるような会話型の投稿は、
質問がない場合と比較して2倍の効果が得られた。
--
■穴埋めを使った投稿
十分に活用されていない投稿テクニックの一つである
“穴埋め”を盛り込んだ投稿は、コメント率が従来よりも9倍も高い。
このことは小売業特有の戦略として、データにより証明されているにも関わらず、
この手段を十分に活用している小売店ブランドは、未だ1%未満である。
--
■顧客のエンゲージメント率を高めやすいキーワード
「オフ・クーポン」といったフレーズが最も効果的のようです。
無印良品のFacebookページでも2010年1月6日に実施した
Facebook限定タイムセールが話題になりました。
1月4日から告知を開始し、
アウトレットの衣料品や生活雑貨など
100アイテムを同社のECサイト「MUJI.net」で販売。
売り上げは大きくなかったものの、
その時点での10%にあたる1700人弱もの
ファンが増えたことは大きな成果を上げました。
--
■シンプルな投稿を保つ
複雑なものをウォールに投稿することは極力避けましょう。
文章のみの投稿は、平均的なエンゲージメントより94%以上高い。
=========================================
●Tapjoycreatesappmarketplace,saysApplehasnothingtodowithit
=========================================
≪メモ≫
TapjpyがiOS上で独自マーケットを作るっぽい。
モバイルwebベース。
=========================================
●店舗や会社のブログをアメブロやFC2でやってはいけない3つの理由
=========================================
≪メモ≫
1.ちゃんとした顧客が見ないから書く意味が無い
2.SEO的に全く無意味
3.企業内ネットワークからアクセス禁止の場合が多い
=========================================
●閉じこもる男性、飛びまわる女性
余暇の過ごし方は性差が明らかに
=========================================
≪メモ≫
その中でも、特に男女差が大きい世代はバブル後世代である。
バブル後世代は現在28歳~32歳で、この世代には独身社会人が多い。
海外旅行に行った割合を見ると、
男性が6.9%、女性は15.2%と2倍以上の開きがあり、
国内旅行でも男性26.5%、女性41.9%と、女性の方が高くなっている。
=========================================
●未解決の初歩的課題、稚拙な対応
――「カレログ」をきっかけに露呈したスマホのプライバシー問題
=========================================
≪メモ≫
そして世界のトレンドは
すでに「プライバシーを守りながらデータを使う」という方向へ進みつつある。
すでにシステム設計段階からのプライバシー保護・協調技術の実装を謳った
「プライバシー・バイ・デザイン」等のフレームワークも整備されつつある。
またこうした議論の台頭を踏まえ、
かつてはプライバシー保護に消極的だった米国でさえも、
オンライン・プライバシー保護に関する連邦法制定の機運が高まっている。
=========================================
●GREE マーズ株式会社の子会社化に関するお知らせ
=========================================
≪メモ≫
マーズは、子会社である株式会社FEYNMAN(以下、「FEYNMAN」)を
通じてスマートフォンアプリの豊富な開発実績を持ち、
累計ダウンロード数80.7万ダウンロード(2011年10月28日実績)を誇る
人気アプリ「ゆるふわ育成ゲームMEGU」を運営しております。
今回マーズ、FEYNMANを子会社化することで
スマートフォンアプリの開発力が強化されると共に、
3社間における人的資源や運営ノウハウの共有化によるシナジーが見込まれます。
また、「ゆるふわ育成ゲームMEGU」に
グリーのノウハウ等が加わることで、
さらなる高収益化を見込んでおります。
=========================================
●スパイア 国内初の本格RTB対応の
スマートフォンSSPサービス「SSPapri(エスツーパプリ)」を正式にリリース。
●ミクシィがスマートフォンのコンテンツ課金のソリューションを手がけるコニットを買収
=========================================
≪メモ≫
ミクシィは今日、スマートフォン決済のソリューションを手がける
コニットの全株式を取得したと発表した。
コニットはiOSやAndroidでのスマートフォンでのコンテンツ課金に
必要なソリューションのSamuraiPurchaseをプロダクトとしてもつ
2008年創業のスタートアップである。
--
ミクシィはすでに自信での投資による育成事業をほぼ凍結の状態においているが、
一方でこういったテクノロジーを持つベンチャーの買収には熱心な印象を受ける。
最近ではこの9月にはネイキッドテクノロジーを買収している。
彼らの狙いは、ネイキッドテクノロジーが持つテクノロジーもさることながら、
優秀なエンジニアの採用の意味合いも大きかったようだ。
=========================================
●『Snapeee』と会員110万人のファッションEC『夢展望』がタイアップ!
世界をターゲットに日本の「カワイイ」文化を発信!
=========================================
≪メモ≫
◆キャンペーンの概要
第一弾として、夢展望が『Snapeee』上に提示するテーマに合わせて
ユーザーに写真を投稿してもらう、フォトコンテストを開催します。
--
【内容】
テーマは【お気に入りのブーツに合わせた全身コーデ】です。
投稿された写真の中で、「いいね!」や
「かわいい!」などのユーザー評価が高い写真には、プレゼントを差し上げます。
--
【ココがポイント】
○お気に入りのコーディネートを
世界中で80万人にダウンロードされている『Snapeee』上で公開。
○自分のファッションを世界中の利用者が審査。
=========================================
●消費者庁、“ウソ”クチコミに警告
やらせ代行業も投稿内容次第で対象に
=========================================
≪メモ≫
今後、やらせ・サクラの類のクチコミが
さらにネット上に蔓延すれば、
実際のステルスマーケティング規制が
議論の俎上に載ることになるだろう。
一般消費者と企業活動などを
有機的に結びつける「民間のクチコミの場」に、
役所の介入を許したくないなら、
若干なりとも後ろめたい気持ちのあるクチコミ関係者は、
早期に自らの襟を正す時期が来ている。
28日の留意事項の公表を、そのきっかけにすべきではなかろうか。
=========================================
●ソーシャルメディアの普及で、新たに消費が1兆6700億円拡大、野村総研が試算
=========================================
≪メモ≫
同社は、利用動向の分析をもとに、
ソーシャルメディアがもたらした消費スタイルを、
(1)友人の推奨等をきっかけとした「玉突き消費」、
(2)目的や相手を定めない「ゆる消費」、
(3)コミュニケーションでのウケを狙った「ネタ消費」、
(4)友人の好みに合わせた「プレゼント消費」の4カテゴリーに分類。
これら4つを合わせたソーシャルメディア消費が現在1兆5200億円あると試算、
今後、ソーシャルメディアの利用者が6000万人に拡大することによって、
これが3兆1900億円に拡大すると推計している。
=========================================
ユーザーに見てもらうための9つのポイント
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≪メモ≫
■Facebookに投稿するベストな時間帯
“読み手が時間に余裕のある時間帯(午後8時~午前7時)に投稿すると、
忙しい時間帯(午前8時~午後7時)と比較して
20%以上ユーザーエンゲージメントがアップする。”
--
■ベストな曜日
水曜日が最もエンゲージメント率が8%と高く、
金曜日はブランドの投稿数が多いわりには
エンゲージメント率が最も低いのが特徴です。
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■1日の投稿数
1日の投稿数が1~2つの方が、
1日3つ以上投稿するのと比較して40%エンゲージメント率が高い。
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■1週間単位での投稿数
週に1~4つの投稿が、5つ以上投稿するのと比較して
71%エンゲージメント率が高いことからも量より質の投稿が求められている。
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■投稿文字数
Facebookへの投稿をする場合、
80文字以下で投稿すると66%エンゲージメント率が高まる。
(*これに関しては日本語と英語で言葉の文字数が異なるため参考程度です。)
--
■質問を活用した対話の重要性
ユーザーに対して質問を投げ掛けるような会話型の投稿は、
質問がない場合と比較して2倍の効果が得られた。
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■穴埋めを使った投稿
十分に活用されていない投稿テクニックの一つである
“穴埋め”を盛り込んだ投稿は、コメント率が従来よりも9倍も高い。
このことは小売業特有の戦略として、データにより証明されているにも関わらず、
この手段を十分に活用している小売店ブランドは、未だ1%未満である。
--
■顧客のエンゲージメント率を高めやすいキーワード
「オフ・クーポン」といったフレーズが最も効果的のようです。
無印良品のFacebookページでも2010年1月6日に実施した
Facebook限定タイムセールが話題になりました。
1月4日から告知を開始し、
アウトレットの衣料品や生活雑貨など
100アイテムを同社のECサイト「MUJI.net」で販売。
売り上げは大きくなかったものの、
その時点での10%にあたる1700人弱もの
ファンが増えたことは大きな成果を上げました。
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■シンプルな投稿を保つ
複雑なものをウォールに投稿することは極力避けましょう。
文章のみの投稿は、平均的なエンゲージメントより94%以上高い。
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●Tapjoycreatesappmarketplace,saysApplehasnothingtodowithit
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≪メモ≫
TapjpyがiOS上で独自マーケットを作るっぽい。
モバイルwebベース。
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●店舗や会社のブログをアメブロやFC2でやってはいけない3つの理由
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≪メモ≫
1.ちゃんとした顧客が見ないから書く意味が無い
2.SEO的に全く無意味
3.企業内ネットワークからアクセス禁止の場合が多い
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●閉じこもる男性、飛びまわる女性
余暇の過ごし方は性差が明らかに
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≪メモ≫
その中でも、特に男女差が大きい世代はバブル後世代である。
バブル後世代は現在28歳~32歳で、この世代には独身社会人が多い。
海外旅行に行った割合を見ると、
男性が6.9%、女性は15.2%と2倍以上の開きがあり、
国内旅行でも男性26.5%、女性41.9%と、女性の方が高くなっている。
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●未解決の初歩的課題、稚拙な対応
――「カレログ」をきっかけに露呈したスマホのプライバシー問題
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≪メモ≫
そして世界のトレンドは
すでに「プライバシーを守りながらデータを使う」という方向へ進みつつある。
すでにシステム設計段階からのプライバシー保護・協調技術の実装を謳った
「プライバシー・バイ・デザイン」等のフレームワークも整備されつつある。
またこうした議論の台頭を踏まえ、
かつてはプライバシー保護に消極的だった米国でさえも、
オンライン・プライバシー保護に関する連邦法制定の機運が高まっている。
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●GREE マーズ株式会社の子会社化に関するお知らせ
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≪メモ≫
マーズは、子会社である株式会社FEYNMAN(以下、「FEYNMAN」)を
通じてスマートフォンアプリの豊富な開発実績を持ち、
累計ダウンロード数80.7万ダウンロード(2011年10月28日実績)を誇る
人気アプリ「ゆるふわ育成ゲームMEGU」を運営しております。
今回マーズ、FEYNMANを子会社化することで
スマートフォンアプリの開発力が強化されると共に、
3社間における人的資源や運営ノウハウの共有化によるシナジーが見込まれます。
また、「ゆるふわ育成ゲームMEGU」に
グリーのノウハウ等が加わることで、
さらなる高収益化を見込んでおります。
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●スパイア 国内初の本格RTB対応の
スマートフォンSSPサービス「SSPapri(エスツーパプリ)」を正式にリリース。
●ミクシィがスマートフォンのコンテンツ課金のソリューションを手がけるコニットを買収
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≪メモ≫
ミクシィは今日、スマートフォン決済のソリューションを手がける
コニットの全株式を取得したと発表した。
コニットはiOSやAndroidでのスマートフォンでのコンテンツ課金に
必要なソリューションのSamuraiPurchaseをプロダクトとしてもつ
2008年創業のスタートアップである。
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ミクシィはすでに自信での投資による育成事業をほぼ凍結の状態においているが、
一方でこういったテクノロジーを持つベンチャーの買収には熱心な印象を受ける。
最近ではこの9月にはネイキッドテクノロジーを買収している。
彼らの狙いは、ネイキッドテクノロジーが持つテクノロジーもさることながら、
優秀なエンジニアの採用の意味合いも大きかったようだ。
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●『Snapeee』と会員110万人のファッションEC『夢展望』がタイアップ!
世界をターゲットに日本の「カワイイ」文化を発信!
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≪メモ≫
◆キャンペーンの概要
第一弾として、夢展望が『Snapeee』上に提示するテーマに合わせて
ユーザーに写真を投稿してもらう、フォトコンテストを開催します。
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【内容】
テーマは【お気に入りのブーツに合わせた全身コーデ】です。
投稿された写真の中で、「いいね!」や
「かわいい!」などのユーザー評価が高い写真には、プレゼントを差し上げます。
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【ココがポイント】
○お気に入りのコーディネートを
世界中で80万人にダウンロードされている『Snapeee』上で公開。
○自分のファッションを世界中の利用者が審査。
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●消費者庁、“ウソ”クチコミに警告
やらせ代行業も投稿内容次第で対象に
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≪メモ≫
今後、やらせ・サクラの類のクチコミが
さらにネット上に蔓延すれば、
実際のステルスマーケティング規制が
議論の俎上に載ることになるだろう。
一般消費者と企業活動などを
有機的に結びつける「民間のクチコミの場」に、
役所の介入を許したくないなら、
若干なりとも後ろめたい気持ちのあるクチコミ関係者は、
早期に自らの襟を正す時期が来ている。
28日の留意事項の公表を、そのきっかけにすべきではなかろうか。
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●ソーシャルメディアの普及で、新たに消費が1兆6700億円拡大、野村総研が試算
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≪メモ≫
同社は、利用動向の分析をもとに、
ソーシャルメディアがもたらした消費スタイルを、
(1)友人の推奨等をきっかけとした「玉突き消費」、
(2)目的や相手を定めない「ゆる消費」、
(3)コミュニケーションでのウケを狙った「ネタ消費」、
(4)友人の好みに合わせた「プレゼント消費」の4カテゴリーに分類。
これら4つを合わせたソーシャルメディア消費が現在1兆5200億円あると試算、
今後、ソーシャルメディアの利用者が6000万人に拡大することによって、
これが3兆1900億円に拡大すると推計している。
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2011年11月1日火曜日
2011_11_01の気になる事
●日本のモバイル・ソーシャル・ゲームの巨人、DeNAとGREEが好調な数字を発表
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≪メモ≫
DeNA(時価総額64億ドル)は、
今年の第2四半期(7月から9月)の売上高を346億円と発表した。
営業利益は驚くなかれ154億円だという。
これはそれぞれ対前年同期比で28%、13%の増加となる。
--
この数字自体は巨額だが(特にその90%がゲーム関係であることを考えればなおさらだ)、
DeNAは対前期では必ずしも好成績ではなかった。
第1四半期から第2四半期にかけて売上高は頭打ち(プラスマイナスがゼロ)、
営業利益は3%のマイナスだった。
--
GREEは今年度の売上高を1300億円から1400億円と予想している
(前回の予想にくらべて40-44.4%のアップだ)。
営業利益は400億円から500億円の間と予想(40-50%のアップ)。
GREEの業績予想の修正に関する資料も英語、日本語がダウンロードできる。
--
驚くべき点は、DeNAもGREEも、
この金額をほとんど日本国内のみで携帯電話ゲーム
(アバター関連のバーチャル・アイテムなどの売上)から得ていることだろう。
両社とも2006年、2007年頃から非スマートフォン上の
ソーシャルネットワークのプラットフォーム上で作動するゲームの展開を開始した。
現在DeNAは登録ユーザー数を3200万人、GREEは2600万人以上と発表している。
=========================================
●いよいよ“携帯キャリアの滅亡”に向かう第一歩?
VoIP優先の携帯サービスRepublicWireless
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≪メモ≫
・このサービスは、”ハイブリッド携帯”を自称する。
WiFiがあればそれを使い、WiFiがないところでは従来の携帯のセルネットワークを使う。
・WiFiとセルの切り換えは自動的に行われるので、ユーザの操作は不要。
・ただし、RepublicWireless用の新しい携帯電話が必要。
詳細はまだ分からないが、Android機である。
”ハイブリッド携帯”は、ソフトウェアだけでは実現しないようだ。
・WiFiからセルに切り換えるとき、最初にトライするのはSprint。ほかのキャリアとも今交渉中。
・電話番号は一つ(VoIPとセルで同一)。
・WiFiでテキストも送れる。
・料金体系は未定だが、相当安く(従来のキャリアの半分ぐらいに)なるらしい。
・契約というものをしないので、当然、途中解約料金もない。延長料金も、ない。
=========================================
●世界を変えたWebサービスの中に日本産がないのはなぜか?
=========================================
≪メモ≫
なぜ、このルイーダの酒場方法が成り立つのか。
それは個々が自分のスペシャリティーを自覚しているという部分が非常に大きいだろう。
自分はアメリカのIT市場のアプローチできる優秀なマーケッターであるとか、
サーバーへの負担を軽減させる技術においては
右に出る者がいないというくらいのサーバーガイだとか、
コンシューマー向けのサービスでは
世界一のインターフェースデザイナーだとか、そういう具合である。
=========================================
●第2回iモードのエコシステムをスマホに引き継ぐ
=========================================
≪メモ≫
ところが実際は違うのではないか、ということを示すデータが出てきている。
その一つが、iモードの有料コンテンツ登録率の変化。
これまでiモードの有料登録率は50%強だったが、
それが既に40%にまで落ちている。
ざっくり言うと、
5000万人のユーザーの10%の有料登録がなくなっているということになる。
500万人とすると今のspモードの契約数と大体符号する。
--
スマートフォンに対して新しいものを求める方であっても、
iモードのサービスをそれなりに使っている方がスマートフォンに移ってきており、
そしてiモードの有料サービス/コンテンツを
そのまま使わなくなる、という状況がこの数字から見えてくる。
つまり、フィーチャーフォンを
しっかり使ってきたユーザーがスマートフォンに移っているという実感が得られた。
=========================================
●節度あるリマーケティングのためにすべき3つのこと
=========================================
≪メモ≫
リマーケティング広告はご存知の通り、
一度広告主のサイトを訪れたことのあるユーザーが、
その後にAdSenseの枠のあるページを見た際に、
そのページの文脈に関係なく、
過去の広告主のサイトへの訪問履歴を参考に
広告をオークションに参加させるという手法です。
--
一度訪問したことがあるユーザーへの興味
(というか「気づき」や「思い出し」)が促進されるため、
一般的にリマーケティングのクリック率は高いと言われているため、
AdWordsの広告ランクが高くなる可能性が高く、
結果的にオークションに常に勝ってしまい、
ユーザーからすると同じ広告ばかり見る、という現象が発生します。
--
もちろん、そのこと自体はオークションという形式の中で
フェアな競争の結果なわけですから問題ないのですが、
要は、そのバランスです。
--
広告を出稿する企業がみんなこぞってリマーケティングをやることによって、
ユーザーによっては広告枠に
過去の訪問履歴が並ぶだけ、ということになっている可能性があり、
そうなった場合、バナーへの反応が落ちたり、
「またこの会社か…」という反応を生んだりします。
テレビでも、同じ広告ばっかり見ていたら、
しかもその広告が別に好きなクリエイティブじゃなければ、うんざりしますよね。
--
前提:リストの設計をする
1:リストの保持期間を分ける
2:保持期間ごとにクリエイティブを分ける
3:フリークエンシーキャップをかける
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●CROOZ第11期第2四半期決算説明資料
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≪コメ≫
ダブルドラゴン胸熱!
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●月間65億PV! 巨大サイト「DECOLOG(デコログ)」の正体 (前編)
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≪メモ≫
DECOLOGは、Webサービスのプレイヤーとしては非常に特殊な地域属性がありまして、
西日本のユーザーがすごく多くなっています。
会員数としては近畿地方が最も多く、次が九州です。
16歳~24歳の女性の人口対比からいうと、
中国・四国・東海地方の会員比率がすごく高くなっています。
--
ただ、本当のところはよくわからないんです。
関西や九州のほうが、地元っ子が多いんで、
口コミが強く効くというのもあるかもしれません。
関東では、芸能人が、とか、タレントが、みたいなほうが、
やっぱりすごく引きになります。
一方で関西の場合は、
近所の子たちと中学も高校も
ずっと一緒に通ってきたというような感じで、
地域の人が多いんですよね。
関東の場合は、いろんなところから人が入ってきて、学校も私学が多いですし。
≪コメ≫
この感覚値は意外と重要かも。
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●トリプルメディアを活用したゲームプロモーション
・・・桃井美保「コンテンツ時代のソーシャルマーケティング」第2回
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≪メモ≫
運用で一番重要なのは、ユーザー目線となり一番欲しい情報を提供し会話をする事です。
リリース後もファンに対して「期待する追加機能は何?」など問いかけたり、
ユーザー参加型のイベントを開催しコメントを拾い上げることで
エンゲージメント率の高いページを構築していくことが可能です。
--
SNSの構築と同時に(2)のWebメディア(Paid Media)へのコンタクトを開始します。
一番右側に表示してあるように、
ゲームタイトルに最適であろうゲーム専門のメディアをリスト化します。
コンシューマーゲーム専門、iPhoneアプリ専門など有名メディア10〜20社に絞り込み、
プレスキットを配布。ここで重要なのは、
やみくもにメディアにばらまくのは時間の無駄です。
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≪メモ≫
DeNA(時価総額64億ドル)は、
今年の第2四半期(7月から9月)の売上高を346億円と発表した。
営業利益は驚くなかれ154億円だという。
これはそれぞれ対前年同期比で28%、13%の増加となる。
--
この数字自体は巨額だが(特にその90%がゲーム関係であることを考えればなおさらだ)、
DeNAは対前期では必ずしも好成績ではなかった。
第1四半期から第2四半期にかけて売上高は頭打ち(プラスマイナスがゼロ)、
営業利益は3%のマイナスだった。
--
GREEは今年度の売上高を1300億円から1400億円と予想している
(前回の予想にくらべて40-44.4%のアップだ)。
営業利益は400億円から500億円の間と予想(40-50%のアップ)。
GREEの業績予想の修正に関する資料も英語、日本語がダウンロードできる。
--
驚くべき点は、DeNAもGREEも、
この金額をほとんど日本国内のみで携帯電話ゲーム
(アバター関連のバーチャル・アイテムなどの売上)から得ていることだろう。
両社とも2006年、2007年頃から非スマートフォン上の
ソーシャルネットワークのプラットフォーム上で作動するゲームの展開を開始した。
現在DeNAは登録ユーザー数を3200万人、GREEは2600万人以上と発表している。
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●いよいよ“携帯キャリアの滅亡”に向かう第一歩?
VoIP優先の携帯サービスRepublicWireless
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≪メモ≫
・このサービスは、”ハイブリッド携帯”を自称する。
WiFiがあればそれを使い、WiFiがないところでは従来の携帯のセルネットワークを使う。
・WiFiとセルの切り換えは自動的に行われるので、ユーザの操作は不要。
・ただし、RepublicWireless用の新しい携帯電話が必要。
詳細はまだ分からないが、Android機である。
”ハイブリッド携帯”は、ソフトウェアだけでは実現しないようだ。
・WiFiからセルに切り換えるとき、最初にトライするのはSprint。ほかのキャリアとも今交渉中。
・電話番号は一つ(VoIPとセルで同一)。
・WiFiでテキストも送れる。
・料金体系は未定だが、相当安く(従来のキャリアの半分ぐらいに)なるらしい。
・契約というものをしないので、当然、途中解約料金もない。延長料金も、ない。
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●世界を変えたWebサービスの中に日本産がないのはなぜか?
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≪メモ≫
なぜ、このルイーダの酒場方法が成り立つのか。
それは個々が自分のスペシャリティーを自覚しているという部分が非常に大きいだろう。
自分はアメリカのIT市場のアプローチできる優秀なマーケッターであるとか、
サーバーへの負担を軽減させる技術においては
右に出る者がいないというくらいのサーバーガイだとか、
コンシューマー向けのサービスでは
世界一のインターフェースデザイナーだとか、そういう具合である。
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●第2回iモードのエコシステムをスマホに引き継ぐ
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≪メモ≫
ところが実際は違うのではないか、ということを示すデータが出てきている。
その一つが、iモードの有料コンテンツ登録率の変化。
これまでiモードの有料登録率は50%強だったが、
それが既に40%にまで落ちている。
ざっくり言うと、
5000万人のユーザーの10%の有料登録がなくなっているということになる。
500万人とすると今のspモードの契約数と大体符号する。
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スマートフォンに対して新しいものを求める方であっても、
iモードのサービスをそれなりに使っている方がスマートフォンに移ってきており、
そしてiモードの有料サービス/コンテンツを
そのまま使わなくなる、という状況がこの数字から見えてくる。
つまり、フィーチャーフォンを
しっかり使ってきたユーザーがスマートフォンに移っているという実感が得られた。
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●節度あるリマーケティングのためにすべき3つのこと
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≪メモ≫
リマーケティング広告はご存知の通り、
一度広告主のサイトを訪れたことのあるユーザーが、
その後にAdSenseの枠のあるページを見た際に、
そのページの文脈に関係なく、
過去の広告主のサイトへの訪問履歴を参考に
広告をオークションに参加させるという手法です。
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一度訪問したことがあるユーザーへの興味
(というか「気づき」や「思い出し」)が促進されるため、
一般的にリマーケティングのクリック率は高いと言われているため、
AdWordsの広告ランクが高くなる可能性が高く、
結果的にオークションに常に勝ってしまい、
ユーザーからすると同じ広告ばかり見る、という現象が発生します。
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もちろん、そのこと自体はオークションという形式の中で
フェアな競争の結果なわけですから問題ないのですが、
要は、そのバランスです。
--
広告を出稿する企業がみんなこぞってリマーケティングをやることによって、
ユーザーによっては広告枠に
過去の訪問履歴が並ぶだけ、ということになっている可能性があり、
そうなった場合、バナーへの反応が落ちたり、
「またこの会社か…」という反応を生んだりします。
テレビでも、同じ広告ばっかり見ていたら、
しかもその広告が別に好きなクリエイティブじゃなければ、うんざりしますよね。
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前提:リストの設計をする
1:リストの保持期間を分ける
2:保持期間ごとにクリエイティブを分ける
3:フリークエンシーキャップをかける
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●CROOZ第11期第2四半期決算説明資料
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≪コメ≫
ダブルドラゴン胸熱!
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●月間65億PV! 巨大サイト「DECOLOG(デコログ)」の正体 (前編)
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≪メモ≫
DECOLOGは、Webサービスのプレイヤーとしては非常に特殊な地域属性がありまして、
西日本のユーザーがすごく多くなっています。
会員数としては近畿地方が最も多く、次が九州です。
16歳~24歳の女性の人口対比からいうと、
中国・四国・東海地方の会員比率がすごく高くなっています。
--
ただ、本当のところはよくわからないんです。
関西や九州のほうが、地元っ子が多いんで、
口コミが強く効くというのもあるかもしれません。
関東では、芸能人が、とか、タレントが、みたいなほうが、
やっぱりすごく引きになります。
一方で関西の場合は、
近所の子たちと中学も高校も
ずっと一緒に通ってきたというような感じで、
地域の人が多いんですよね。
関東の場合は、いろんなところから人が入ってきて、学校も私学が多いですし。
≪コメ≫
この感覚値は意外と重要かも。
=========================================
●トリプルメディアを活用したゲームプロモーション
・・・桃井美保「コンテンツ時代のソーシャルマーケティング」第2回
=========================================
≪メモ≫
運用で一番重要なのは、ユーザー目線となり一番欲しい情報を提供し会話をする事です。
リリース後もファンに対して「期待する追加機能は何?」など問いかけたり、
ユーザー参加型のイベントを開催しコメントを拾い上げることで
エンゲージメント率の高いページを構築していくことが可能です。
--
SNSの構築と同時に(2)のWebメディア(Paid Media)へのコンタクトを開始します。
一番右側に表示してあるように、
ゲームタイトルに最適であろうゲーム専門のメディアをリスト化します。
コンシューマーゲーム専門、iPhoneアプリ専門など有名メディア10〜20社に絞り込み、
プレスキットを配布。ここで重要なのは、
やみくもにメディアにばらまくのは時間の無駄です。
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