●目を通しておきたいFacebookを使った「顧客参加型商品開発」事例3選
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≪メモ≫
皆さんは『グランズウェル』はもう読んでいますか?
言わずと知れたソーシャルメディアの企業戦略の名著ですが、その中でも、
『既に、顧客は問題点と修正方法の両方を知っており、
商品開発担当者や経営陣が考えたこともないようなアイディアを持っている。』
と記されています。消費者ニーズを的確にとらえた、
より良い商品の開発が可能となるという事です。
さらに、顧客を巻き込むと、
■商品開発のスピードを速められる
■商品開発とプロモーションを同時に行える
■ファンを効果的に巻き込んで購買意欲やロイヤリティを上げる
■プロジェクト参加、新商品への感想による口コミ増加
といったメリットもあります。これを見るとやってみたくなりますよね?
ですが、いざ巻き込もうとしても、どうやって取り組んでよいか分からないものです。
以下にて3つの事例をご紹介します。
まずはここら辺を参考にして頂くと、
自分たちならどう取り組めるか?がイメージが沸いてきます。
≪コメ≫
多分、この手法が増えるし、いろんな場面で出てくるのかなと。
ゲーミフィケーションの手法も交えると面白いかも。
=========================================
●クリック率5.7倍の実績も!
“ANA”“ぐるなび”でのスマートフォン向けメールマガジン実証実験
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≪メモ≫
スマートフォン向けのEメールは従来の“携帯(フィーチャーフォン)”と
“PC向けEメール”の良いとこどりのEメールマーケティングが実施できます。
“携帯(フィーチャーフォン)向けEメール”の特徴としては、
いつでもどこでもメールを閲覧できる利便性があります。
ユーザーは待ち合わせや暇つぶしなどの空き時間にメールをチェックできるので、
閲覧率(開封率)は高く、またメールが届いたらすぐに開封される傾向があり、
タイムセールなど即時性の求められるプロモーションに効果的でした。
ただし、デメリットも大きく、配信できるメールのサイズに制限があり、
送信できる情報も少なく、
デコメールを送ったとしても表現豊かなクリエイティブはできませんでした。
一方、“PC向けのEメール”では表現できる幅は広がりますが、
PCの前に座ってないと読めないため利便性が低く、
また若い世代ではPCを持っていない層も増えてきているため
リーチ率も下がってきているというデメリットがあります。
“スマートフォン向けEメール”はそのどちらの利点も備えていて、
「タイムリーかつHTMLメールでの表現豊かなクリエイティブ」が実現可能となります。
≪コメ≫
あと、位置情報も絡むだろうね。
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●ADWORDS(検索)のしくみを一枚絵で眺めてみよう
=========================================
≪メモ≫
AdWords の基本は、ユーザーの検索クエリ(情報ニーズ)に対して
企業の適切な広告を掲示(情報提供)するしくみで、
広告の反応に合わせて適切なレートで
料金が加算されるシステムになっています。
検索連動型広告の進化というのは、
この適切な情報に対して適切に課金するために、
情報提供の手段と課金システムの安定稼働と
フェアネスの精度を担保するというところに
その理由が収斂されていくように感じています。
ですので、ここ最近さまざまなかたちで提供されている
Ad extension(広告設定オプション)は
企業の情報提供の手段の多様化と理解できますし、
広告のフェアネスの精度を担保するために
広告の順位付けや課金のしくみがあると思えば、
その計算方法は頭に入りやすいのではないかと思います。
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●米グーグル、音楽配信に参入 SNSで友人と共有
大手レコード3社と提携
=========================================
≪メモ≫
インターネット検索最大手の米グーグルは16日、
音楽のネット配信に参入すると発表した。
米ユニバーサルミュージック・グループなど音楽ソフト大手3社と組み、
同日から米国で1300万曲の販売を始めた。
グーグルの交流サイト(SNS)「グーグル+(プラス)」と連携し、
購入した楽曲を友人と共有できる仕組みも設けた。
音楽配信で先行する米アップルなどとの競争が激しくなりそうだ。
同日に米ロサンゼルスで発表した。
ユニバーサル、英EMI、
米ソニー・ミュージックエンタテインメントの大手3社に加え、
独立系レコード会社が協力する。
楽曲はグーグルのコンテンツ販売サイト
「アンドロイドマーケット」を通じて提供し、
価格は1曲あたり0.99~1.29ドル(約77~99円)など
競合他社と同水準。海外での開始時期は未定。
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●Kindle Fireの次は? Amazonスマートフォンだ
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≪メモ≫
推定ハードウェア原価150~170ドルから見て、
小売価格300ドル以下の中間クラススマートフォンになると思われる。
しかし、Amazonは、200ドルのKindle Fireの時と同じように、
コストの大半をサービスに転嫁することで、さらに競争力を高めるに違いない。
「注意すべきなのは、Amazonがハードウェアで儲ける必要がないということ」と
MahaneyとChangは書いている。
≪コメ≫
プラットフォームが独自のスマホを出すって事は、
行く末は、モバゲーやGREEも。。。。
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●ソーシャルネットワークはインターネットの基本になる--Facebook共同設立者
=========================================
≪メモ≫
SNSについては、「人が発言し、情報を組織し、
作成した情報を共有するなどのことができる。
だが実は、これらは大体において、
これまで人間がやってきたこととさして変わらないと思う。
友達、家族などとつながり、コミュニケーションし、
意見を聞き、新しいことを学ぶ……インターネットでより容易になったといえる」と語る。
そういったことからも、SNSは一過性のトレンドではないと見る。
「人間は土台からソーシャルな生き物だ。人に関心を持ち、
つながりたいと思っている。SNSはインターネットのファンダメンタル(基本)で、
今後も常に存在し、利用されるサービスだろう」。
もちろん、今後も機能革新が続く。
「10年後のソーシャルネットワークは、
われわれが今使っているものとは大きく様変わりしているはずだ」(Hughes氏)
=========================================
●“通る企画書”の書き方(1)--企画や提案書の本質を知る
=========================================
≪メモ≫
では、通る、採用される企画や提案はどうやって作るのでしょうか。
お客様から提案の依頼を受けた際に提案の要件を聞き、
自社に戻って検討を開始するケースを見受けます。
自社に戻った時点で、通る企画書を作ることはできないのではないでしょうか。
なぜなら、通すのはお客様だからです。
私の経験では、売れる営業はお客様の要望を聞いた際に、
質問や提案を繰り返しお客様の要望を明確にします。
そして、どのような提案をすれば採用してもらえるのかを見極めて打ち合わせを終えます。
=========================================
●通信キャリア45社が NFC 対応 SIM カードの標準化に賛同、ソフトバンクも参加
=========================================
≪メモ≫
通信業界団体 GSM Association(GSMA)が、
このごろ話題の近距離無線技術 NFC を SIM カードに搭載することについて、
世界45の通信キャリアが標準化の支持を表明したと発表しました。
プレスリリースで強調されているのは、
中国のチャイナ・モバイルとチャイナ・ユニコムが賛同していることで、
これで8億の潜在的 NFC ユーザを確保したことになります。
そのほかの賛同キャリア大手は AT&T や
ドイツテレコム、Orange、Vodafone、Verizon など。
AT&T、Verizon、T-Mobileによるモバイル決済連合 ISIS や、
日本のソフトバンクモバイルも名を連ねています。
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●マーケティング目的には利用しづらいYouTubeビデオを
高度な企業用途に変身させるVidyard
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≪メモ≫
Vidyardを使い始めたユーザ企業は、
ビデオのパフォーマンスに関する詳細なアクセス分析を見ることができる。
何人の人がそのビデオを見たか、ページへの滞在時間や、
どれぐらいの時間ビデオを見ていたか、
ビデオのどのあたりが好評か、
視聴者の居住地域はどこどこか、などなどの情報が得られる。
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●英音楽レーベル200社が「楽曲売上に悪影響」を理由に定額制配信サービスを離脱
=========================================
≪メモ≫
ST Holdings社の発表によると、
定額制サービスが伝統的なデジタル配信サービスの売り上げを減少させることが
これまでの同社の調査や、NPD GroupとNARMの調査結果で明らかになったため、
ST HoldingsがCDの流通や電子配信を受け持つ
独立系レーベル約200社の全ての楽曲を、
SpotifyやSimfy、Rdio、Napsterなどの
定額制ストリーミングサービスへ提供しないことに決めたという。
--
それともやはりデジタルコンテンツは無料の方向に進むしかなく、
アーチストはライブやその他の収益源に軸足を移すしかないのだろうか。
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●Facebook上でPayPalの個人間送金が可能に
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≪メモ≫
使い方は簡単で、Facebook上のPayPalのsend money appページにアクセスし、
送金に添付するカードを選択する。
誕生日のカードを始め各種のメッセージカードの中から選ぶようになっている。
あとはPayPalとFacebookのデータ連携を許可し、
PayPalでログインすれば送金できるという。
米国在住の友人同士では無料で送金が可能。またカードなしでの送金も可能という。
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●ソーシャルシフト時代のカスタマーサポート!Twitter「アクティブサポート」の実践法
=========================================
≪メモ≫
現在、ライブドアの公式Twitterで実施しているカスタマーサポートは、
「受身の問い合わせ窓口」ではなく、
「自ら困っているユーザーを探し、
その人に話しかけて解決のお手伝いをするアクティブサポート」です。
1.何より大切なことは、「ユーザー視点」
2.担当者自身がTwitterのヘビーユーザーになる
3.組織的に実施する
4.ツールを使って効率よく動く
5.データ解析とフィードバックを忘れない
6.活動を制限しない
--
ソーシャル上での活動にさらに力を入れていきたいと思いますが、
私がいつも心がけているのは、
“中の人”を身近に感じてもらえるツイート、嘘のない発言です。
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2011年11月19日土曜日
2011年11月16日水曜日
2011_11_16の気になる事
●Teen Girls Twice as Likelyas Boys to Tweet
=========================================
≪メモ≫
米国の10代のツイッター利用状況。
女性は22%で男性は10%と、女性が倍以上ツイッターを利用。
=========================================
●【2011年11月最新版】直近決算発表に基づくmixi、GREE、Mobage、Amebaの業績比較
=========================================
≪メモ≫
この四半期で最も成長したのは44%アップのGREE、
続いて26%アップのAmebaだ。
特に課金売上におけるGREEの成長は目覚しく、
わずか半年で1.5倍となった。
牽引したのは「ドラゴンコレクション」「ドリランド」に
代表されるカードバトル型ソーシャルゲームの大ヒットだ。
従来型ゲームと比較してそのARPPU
(Average Revenue Per Payed Users、課金ユーザー1人あたりの月売上高)が
50%ほど高いことに気づいたGREEは、
内製ゲーム「ドリランド」を素早くカード型に対応させ、
TOKIOを起用したテレビCMを大量に投入した。
また同じくGREEのオープンゲーム・デベロッパーも
素早くカード型ゲームシステムを採用、
今やGREEゲームランキングのトップ10は
すべてカード型が独占するに至っている。
=========================================
●NTT DoCoMo Still in Talks With Apple Over iPhone Launch
●ドコモ、iPhone販売「あきらめない」交渉継続
=========================================
≪メモ≫
「アップルとは交渉を続けておりiPhone販売の望みを捨ててない」とドコモ山田社長。
アップルは大量販売を要求しており
ラインアップがiPhoneに独占されてしまうのは飲めない。
=========================================
●位置情報を活用するゲーミフィケーションの実践例が続々登場
=========================================
≪メモ≫
以前より、リアル店舗を活性化するために
現在地の近くのクーポンなど発行する事例は存在してきたが、
ここに来てより進化した形での店舗などとの事例が二つ出てきた。
一つがゆめみ社により日本版が開発されて
11月1日から展開された“MyTown”であり、
もう一つが、著者の関わっている
コカ・コーラ社の“ハピネスクエスト”である。
=========================================
●マイクロアド、スマートフォンメディア向けSSP
「MicroAd AdFunnel SP」のAndroidアプリへの最適化を開始
=========================================
≪メモ≫
この度、「MicroAd AdFunnel SP」は
従来のスマートフォンサイトにおけるアドネットワーク管理機能に加え、
Androidアプリにおけるアドネットワーク管理機能や
純広告・自社広告管理機能を追加しました。
これにより、メディア(WEBサイト・アプリ)の
広告管理を一元にて行うことが可能となります。
さらに、アドネットワーク管理機能においては、
マイクロアドより安定的な広告供給を行うとともに、
空枠発生時には他の広告にインプレッションを
割り当てる機能を追加実装しており、
空枠リスクを低減した広告運用を実現します。
--
また、「MicroAd AdFunnel SP」は
広告表示用SDK(Software Development Kit)と
SSPを独立して構成しており、
アドネットワークの入れ替え等SSPの設定変更時に
SDKのアップデートを必要としない、
運用負荷を軽減できる設計となっております。
=========================================
●「雑誌を買わない」世代に売れるファッション誌の秘密
=========================================
≪メモ≫
雑誌離れといわれる世代だが、
効率よく情報を得るために雑誌に頼る人は意外に多いのだとか。
「ムダを嫌う彼らにとって価値のある情報と
コンテンツをそろえて信頼が得られれば、
雑誌としての活路が開けると考えました。
誌面はファッションが気になりだす
15歳くらいの初心者にも分かりやすいように、
情報をコンパクトにまとめた誌面作りを徹底しています」と話す。
=========================================
●スマホからアプリが消える日――web化していくスマートフォンの未来
=========================================
≪メモ≫
サービスを提供する側からも、課題が見えてきていた。
前述したプラットフォームを介さなければアプリが提供できないというのは、
事業者にとってみれば不便極まりない。
また彼らに「上前」をはねられるとなれば、
そもそもビジネスとして成立しないケースも出てくる。
さらに、プラットフォーム事業者たちがきちんとメンテナンスできるのかといえば、
世界規模でアプリが押し寄せる現在、アップルやGoogleといえども不可能である。
=========================================
●コンテンツ企業も取り入れるべき“SOCIAL”というキーワード
=========================================
≪メモ≫
S:speed
O:open
C:collaboration
I:individuals
A:alignment
L:leadership
=========================================
●ドコモがシンクライアント型NFC決済を推進、決済サービス会社に3.2億円出資
=========================================
≪メモ≫
TMNが提供している非接触IC決済サービスはNFCに準拠しており、
このサービスを利用することで、店舗などに設置する1台の読み取り端末で、
FeliCaとTypeA、Bといった異なる規格を扱うことができるという。
=========================================
●PapayaMobile & Tapjoy Announce Partnership
On New Social Marketplace For Mobile
=========================================
≪メモ≫
PapayaMobile&Tapjoyは、新しいモバイル用ソーシャルマーケットで提携を発表
=========================================
●自然検索で来訪したユーザーのコンバージョンを改善する方法 その1
●自然検索で来訪したユーザーのコンバージョンを改善する方法 その2
=========================================
≪メモ≫
・早い段階でビジターを追い払わない
・重要なメッセージを見過ごしたか?
・次にビジターに取ってもらい行動は何か?
=========================================
=========================================
≪メモ≫
米国の10代のツイッター利用状況。
女性は22%で男性は10%と、女性が倍以上ツイッターを利用。
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●【2011年11月最新版】直近決算発表に基づくmixi、GREE、Mobage、Amebaの業績比較
=========================================
≪メモ≫
この四半期で最も成長したのは44%アップのGREE、
続いて26%アップのAmebaだ。
特に課金売上におけるGREEの成長は目覚しく、
わずか半年で1.5倍となった。
牽引したのは「ドラゴンコレクション」「ドリランド」に
代表されるカードバトル型ソーシャルゲームの大ヒットだ。
従来型ゲームと比較してそのARPPU
(Average Revenue Per Payed Users、課金ユーザー1人あたりの月売上高)が
50%ほど高いことに気づいたGREEは、
内製ゲーム「ドリランド」を素早くカード型に対応させ、
TOKIOを起用したテレビCMを大量に投入した。
また同じくGREEのオープンゲーム・デベロッパーも
素早くカード型ゲームシステムを採用、
今やGREEゲームランキングのトップ10は
すべてカード型が独占するに至っている。
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●NTT DoCoMo Still in Talks With Apple Over iPhone Launch
●ドコモ、iPhone販売「あきらめない」交渉継続
=========================================
≪メモ≫
「アップルとは交渉を続けておりiPhone販売の望みを捨ててない」とドコモ山田社長。
アップルは大量販売を要求しており
ラインアップがiPhoneに独占されてしまうのは飲めない。
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●位置情報を活用するゲーミフィケーションの実践例が続々登場
=========================================
≪メモ≫
以前より、リアル店舗を活性化するために
現在地の近くのクーポンなど発行する事例は存在してきたが、
ここに来てより進化した形での店舗などとの事例が二つ出てきた。
一つがゆめみ社により日本版が開発されて
11月1日から展開された“MyTown”であり、
もう一つが、著者の関わっている
コカ・コーラ社の“ハピネスクエスト”である。
=========================================
●マイクロアド、スマートフォンメディア向けSSP
「MicroAd AdFunnel SP」のAndroidアプリへの最適化を開始
=========================================
≪メモ≫
この度、「MicroAd AdFunnel SP」は
従来のスマートフォンサイトにおけるアドネットワーク管理機能に加え、
Androidアプリにおけるアドネットワーク管理機能や
純広告・自社広告管理機能を追加しました。
これにより、メディア(WEBサイト・アプリ)の
広告管理を一元にて行うことが可能となります。
さらに、アドネットワーク管理機能においては、
マイクロアドより安定的な広告供給を行うとともに、
空枠発生時には他の広告にインプレッションを
割り当てる機能を追加実装しており、
空枠リスクを低減した広告運用を実現します。
--
また、「MicroAd AdFunnel SP」は
広告表示用SDK(Software Development Kit)と
SSPを独立して構成しており、
アドネットワークの入れ替え等SSPの設定変更時に
SDKのアップデートを必要としない、
運用負荷を軽減できる設計となっております。
=========================================
●「雑誌を買わない」世代に売れるファッション誌の秘密
=========================================
≪メモ≫
雑誌離れといわれる世代だが、
効率よく情報を得るために雑誌に頼る人は意外に多いのだとか。
「ムダを嫌う彼らにとって価値のある情報と
コンテンツをそろえて信頼が得られれば、
雑誌としての活路が開けると考えました。
誌面はファッションが気になりだす
15歳くらいの初心者にも分かりやすいように、
情報をコンパクトにまとめた誌面作りを徹底しています」と話す。
=========================================
●スマホからアプリが消える日――web化していくスマートフォンの未来
=========================================
≪メモ≫
サービスを提供する側からも、課題が見えてきていた。
前述したプラットフォームを介さなければアプリが提供できないというのは、
事業者にとってみれば不便極まりない。
また彼らに「上前」をはねられるとなれば、
そもそもビジネスとして成立しないケースも出てくる。
さらに、プラットフォーム事業者たちがきちんとメンテナンスできるのかといえば、
世界規模でアプリが押し寄せる現在、アップルやGoogleといえども不可能である。
=========================================
●コンテンツ企業も取り入れるべき“SOCIAL”というキーワード
=========================================
≪メモ≫
S:speed
O:open
C:collaboration
I:individuals
A:alignment
L:leadership
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●ドコモがシンクライアント型NFC決済を推進、決済サービス会社に3.2億円出資
=========================================
≪メモ≫
TMNが提供している非接触IC決済サービスはNFCに準拠しており、
このサービスを利用することで、店舗などに設置する1台の読み取り端末で、
FeliCaとTypeA、Bといった異なる規格を扱うことができるという。
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●PapayaMobile & Tapjoy Announce Partnership
On New Social Marketplace For Mobile
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≪メモ≫
PapayaMobile&Tapjoyは、新しいモバイル用ソーシャルマーケットで提携を発表
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●自然検索で来訪したユーザーのコンバージョンを改善する方法 その1
●自然検索で来訪したユーザーのコンバージョンを改善する方法 その2
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≪メモ≫
・早い段階でビジターを追い払わない
・重要なメッセージを見過ごしたか?
・次にビジターに取ってもらい行動は何か?
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2011年11月15日火曜日
2011_11_15の気になる事
●顧客が楽しめるソーシャル・マーケティングを目指す
有効な分析ツールの導入法とは
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≪メモ≫
ファッション通販を手がける米国トゥービーの創業者は、
ソーシャル・メディアをマーケティングや販売戦略に取り入れたいと望んでいた。
しかし、自社のFacebookファン・ページに
割引用のクーポン・コードを載せるといった
社内の取り組みはどれも失敗に終わったと、同社CTOのアンソニー・ワン氏は振り返る。
クーポンの引換率は低く、実際にプロモーションが人を引き寄せたとしても、
なぜそれが機能したかを検証する術はなかったという。
--
ワン氏は、得意客やほかの顧客の具体的な行動を理解するのに役立つ、
もっと強力なソーシャル・メディア分析ツールを
トゥービーで自社開発できないか探ってみたが、
最終的には時間と費用と労力がかかり過ぎるという結論に達した。
=========================================
●【GDCChina2011】『TradeNation』のZ2Liveが語るソーシャルなスマホゲーム
=========================================
≪メモ≫
まず議論されたのはジャンルの向き不向きです。
モバイルゲームで人気なジャンルには
「街づくり」「RPG」「RTS」「TPS」「FPS」
「タワーディフェンス」「パズル」などがありますが、
それぞれそのジャンルが上手く受け入れられる世代というものがあります。
また、ゲームのテーマ、「スポーツ」「ゾンビ」
「ニンジャ」「海賊」などにも上手く合う世代が存在します。
また、ゲームのジャンルによって、
上手く適合するユーザー間のインタラクションの方法もあります。
Bluhm氏はこれらをマトリクスで紹介。
独自調査ですが参考になりそうです。
=========================================
●グルメサイト「食べログ」、クチコミ数が300万件を突破
=========================================
≪メモ≫
利用者のデバイス別の閲覧では、
PCが約2017万、スマートフォンが約534万人、
携帯電話が520万人などとなっている。
=========================================
●ガーラ、来春にもスマートフォン用ゲームプラットフォーム事業に参入
=========================================
≪メモ≫
開示された資料によれば、
スマートフォン向けのゲームアプリとプラットフォームを
現在、開発しているとのこと。
ガーラでは、欧州や北米、日本、韓国を中心に
オンラインゲームポータル「gPotato」を展開しており、
全世界2000万人を超えるユーザー基盤を有している。
=========================================
●【GDCChina2011】中国最大手Shandaが語る、MMORPGの低迷を抜け出す方法
=========================================
≪メモ≫
一般的なMMORPGはその世界の中だけで完結する場合が多いですが、
本作の場合は外部との繋がりを強化しています。
ゲームの外からもプレイヤーキャラクターのパラメーターが見れたり、
ゲーム中で得られた様々なアチーブメントを
SNSで共有することができます。
また、新浪微博、人人網、YY.COMなど
Shada以外のSNSのアカウントを使って
ゲームにログインする事もできるようになっています。
さらにゲームの外にも『ImmortalofLegend』の
世界観を活かしたミニゲームを多数用意。
こうした様々な方法で外部のユーザーを
取り込む事に取り組んでいるとのこと。
=========================================
●Appleが米で音楽クラウドサービス開始早くもパンク状態
=========================================
≪メモ≫
iTunesMachは、年会費24ドル99セントで2万5000曲まで
Apple社の持つサーバー上で管理できるというサービス。
具体的には、iTunesのソフトウエアがユーザーのiTunesライブラリに
ある楽曲の曲名リストを把握し、クラウド上で管理。
同じユーザーが持つ他のAppleデバイス上にも、
同じ楽曲をダウンロードして楽しめるというもの。
=========================================
●Techonomyカンファレンス
ジャック・ドーシー、モバイル支払いサービスのSquareは
「タクシーばかりがターゲットじゃない」―すでに毎日1100万ドルを処理
=========================================
≪メモ≫
ドーシーによれば、Squareの急成長のカギはTwitterと同様だとという。
「われわれはどちらのサービスモ使い方をあまり細かく決めなかった。
ユーザーが自由に使い方を考えられるようにしておいた。
それがこれほど強力なツールに発展した理由だ」とドーシー。
「Twitterをセレブと政治家だけのものにしておくつもりはない。
同様にSquareもタクシーでばかり使われるツールにはしたくない」と付け加えた。
=========================================
●FacebookページのCTRは0.14%、ファン1000人に当たり1クリック
=========================================
≪メモ≫
10万人以上のファンを持つFacebookページの
ニュースフィードに載ったリンクの、クリック率は0.14%、
即ち715インプレッションにつき1クリック、というデータが、
分析会社EdgeRankCheckerの最新調査でわかった。
ファン1人あたりのクリック数は0.00093で、
約1000人に1人がクリックしている。
これらの数字は、ファンを何人集めれば
外部ウェブサイトへの有効な誘導ができるかという目安を、
マーケターに与えることになる。
=========================================
●Twitter会長:「ビジネスモデルはセレンディピティが中心」
=========================================
≪メモ≫
Dorsey氏によれば、Twitterの広告プロダクト
(「PromotedTrend」「PromotedAccount」「PromotedTweet」)の
エンゲージメント率は1%から5%の間だという。
--
Dorsey氏はこれを初期の「GoogleAdWords」と比較し、
「AdWordsが登場したとき、人々は抵抗した」と述べた。
同氏によれば、今では、人々は広告によって
検索体験が向上していると考えているという。
Dorsey氏はさらに、Twitterの広告は「従来の意味での」広告ではなく、
「われわれが新しい何かを紹介するための手段である」と述べた。
--
ただし、Twitterは、ユーザー体験を変えることについては慎重だ。
「ユーザー体験は重要である。ユーザー体験が悪ければ、
われわれは失敗する」とDorsey氏は述べた。
=========================================
●コラボレーション型消費は産業革命と同じぐらい重要か?
=========================================
≪メモ≫
あらゆるものが、コラボレーションになっていくようだ。
AirbnbからRentCycleへ、それからさらにZipcarへ、
…今や、車も、家も、そして服でさえ、互いに貸し借りをする。
CollaborativeConsumptionのLaurenAndersonによると、
この変化は産業革命と同じぐらい重要で意義深いかもしれない。
本誌はFastCompanyのInnovativeUncensoredイベントで
彼女にインタビューしたが、
彼女曰く、人びとの”評判”を動因とする世界では、
互いにコラボレーションする”私たち(We)”が、
これまでの孤独な消費者である”私(Me)”に取って代わる。
=========================================
●劇的に進化する広告テクノロジー
デジタルマーケティング成功の鍵はデータマネジメントにあり
=========================================
≪メモ≫
そして、2011年は日本の広告市場において、
広告テクノロジーの進化が大きく加速している年だと言っても過言ではない。
--
その主な理由は、RTB(RealTimeBidding)という技術を活用した、
いわゆる"DSP"(DemandSidePlatform)と呼ばれる
新しい広告プラットフォームが登場したからだ。
これにより、これまでの広告の概念が大きく変わるかも知れない。
--
これまで、広告を出稿する際には、
純広告に代表されるようにどこの"枠"に広告を配信するのかを考えていた。
しかし、DSPの登場により"誰"に広告を配信するのかを考えることが必要となった。
つまり、これまでとは違う新しい広告配信が実現できる環境になったのだ。
=========================================
●スマートフォンサイトに適したユーザビリティとは?【リサーチ】
=========================================
≪メモ≫
調査のトピック
・タブは強調することで「迷わず操作できる」「見やすい」印象に
・アコーディオンがある場合は、
左側にナビゲーションを設置した方がわかりやすい
・複数のバナーをフリック機能を用いて見せる場合、
一度に表示させるバナーの数は1つが「操作しやすく」「押しやすい」
・小バナーは順次見せるよりも、
セットで切り替わる方が「文字が見やすく」「負担を感じない」
・サブウィンドウを表示させる場合、
スライド形式によって表示するよりもモーダルウィンドウ形式の方が支持されている
・サブメニューを表示させる場合、
アコーディオン形式で表示した方が「リンク・ボタンが押しやすく」「操作しやすい」
=========================================
●ソーシャル時代のレーベルのあり方
=========================================
≪メモ≫
ひとつはレーベルの世界観を確立し、
そのレーベル内のアーティストなら間違いないといった「ブランドレーベル型」
例えば、前術したRalley Labelならある種、楽曲性や世界観が近いアーティスト、
すなわち「Ralley Labelならこういう感じだよね」という空気づくりを行い、
そのレーベルのイメージを打ち出す方法。
つまり、楽曲やアーティストの世界観がレーベルのイメージへと同一化していくこと。
--
2つ目は世界観や楽曲性はバラバラだが、ひとつのアーティストや楽曲から横に広がり、
違うジャンルの音楽を触れ合う機会を提供する
「セレンディピティレーベル型」
これはあらゆる切り口の中からレーベルへとつなげるパターンだ。
=========================================
●ソーシャルメディア上で懸賞キャンペーンを行う上での利用規約、注意事項まとめ
=========================================
≪メモ≫
・Twitter上でのプロモーションは原則OK
・Facebook上でのプロモーションは認められているが、
Facebookの機能を活用したプロモーションはNGなど、いろいろ工夫しないといけない
・Googleページの機能を利用したキャンペーンは原則NG
・mixiページの機能を利用したキャンペーンは原則NG
=========================================
●【GDC China 2011】用意周到な成功、iPhoneの人気作『フルーツニンジャ』開発秘話
=========================================
≪メモ≫
ゲームとして出来が良いものは星の数ほどAppStoreには存在します。
本作は用意周到なマーケティングでヒットを狙った作品です。
まずは基本的なゲームにトレンドの要素をスパイスとして加えます。
マルチプレイヤーやGameCenter/OpenFeintに対応した
リーダーボードで友達と競う機能を入れました。
また、ワンボタンでソーシャルネットワークと連携し、
口コミで評判を伝える流れを作りました。
しかしLarsen氏は
「ソーシャルネットワークと連携していても、
起爆剤が無ければ爆発させることはできない」として、
バイラルの起爆剤となるようなトレイラーを制作することにしたと言います。
地元の映像制作チームに頼み、出演も自社の開発者が行い、
低予算で作られたニンジャの映像です。
これは素人感のある映像でしたが、
ツイッターやフェイスブックで話題作りになったそうです。
--
また、スマートフォンアプリのマーケティングでは
メディアの評価も大きなポイントなります。
日本ではAppBankというサイトがありますが、
米国ではSlide to Play、Touch Arcadeといったメディアが重要になります。
Larsen氏は事前にテストコードを送り、
リリースタイミングに合わせてレビューの掲載を依頼。
ゲーム自体の出来もあってか、リリースから2時間以内に上記のサイトに掲載。
さらに24時間以内に20以上のメディアに取り上げられたそうです。
=========================================
有効な分析ツールの導入法とは
=========================================
≪メモ≫
ファッション通販を手がける米国トゥービーの創業者は、
ソーシャル・メディアをマーケティングや販売戦略に取り入れたいと望んでいた。
しかし、自社のFacebookファン・ページに
割引用のクーポン・コードを載せるといった
社内の取り組みはどれも失敗に終わったと、同社CTOのアンソニー・ワン氏は振り返る。
クーポンの引換率は低く、実際にプロモーションが人を引き寄せたとしても、
なぜそれが機能したかを検証する術はなかったという。
--
ワン氏は、得意客やほかの顧客の具体的な行動を理解するのに役立つ、
もっと強力なソーシャル・メディア分析ツールを
トゥービーで自社開発できないか探ってみたが、
最終的には時間と費用と労力がかかり過ぎるという結論に達した。
=========================================
●【GDCChina2011】『TradeNation』のZ2Liveが語るソーシャルなスマホゲーム
=========================================
≪メモ≫
まず議論されたのはジャンルの向き不向きです。
モバイルゲームで人気なジャンルには
「街づくり」「RPG」「RTS」「TPS」「FPS」
「タワーディフェンス」「パズル」などがありますが、
それぞれそのジャンルが上手く受け入れられる世代というものがあります。
また、ゲームのテーマ、「スポーツ」「ゾンビ」
「ニンジャ」「海賊」などにも上手く合う世代が存在します。
また、ゲームのジャンルによって、
上手く適合するユーザー間のインタラクションの方法もあります。
Bluhm氏はこれらをマトリクスで紹介。
独自調査ですが参考になりそうです。
=========================================
●グルメサイト「食べログ」、クチコミ数が300万件を突破
=========================================
≪メモ≫
利用者のデバイス別の閲覧では、
PCが約2017万、スマートフォンが約534万人、
携帯電話が520万人などとなっている。
=========================================
●ガーラ、来春にもスマートフォン用ゲームプラットフォーム事業に参入
=========================================
≪メモ≫
開示された資料によれば、
スマートフォン向けのゲームアプリとプラットフォームを
現在、開発しているとのこと。
ガーラでは、欧州や北米、日本、韓国を中心に
オンラインゲームポータル「gPotato」を展開しており、
全世界2000万人を超えるユーザー基盤を有している。
=========================================
●【GDCChina2011】中国最大手Shandaが語る、MMORPGの低迷を抜け出す方法
=========================================
≪メモ≫
一般的なMMORPGはその世界の中だけで完結する場合が多いですが、
本作の場合は外部との繋がりを強化しています。
ゲームの外からもプレイヤーキャラクターのパラメーターが見れたり、
ゲーム中で得られた様々なアチーブメントを
SNSで共有することができます。
また、新浪微博、人人網、YY.COMなど
Shada以外のSNSのアカウントを使って
ゲームにログインする事もできるようになっています。
さらにゲームの外にも『ImmortalofLegend』の
世界観を活かしたミニゲームを多数用意。
こうした様々な方法で外部のユーザーを
取り込む事に取り組んでいるとのこと。
=========================================
●Appleが米で音楽クラウドサービス開始早くもパンク状態
=========================================
≪メモ≫
iTunesMachは、年会費24ドル99セントで2万5000曲まで
Apple社の持つサーバー上で管理できるというサービス。
具体的には、iTunesのソフトウエアがユーザーのiTunesライブラリに
ある楽曲の曲名リストを把握し、クラウド上で管理。
同じユーザーが持つ他のAppleデバイス上にも、
同じ楽曲をダウンロードして楽しめるというもの。
=========================================
●Techonomyカンファレンス
ジャック・ドーシー、モバイル支払いサービスのSquareは
「タクシーばかりがターゲットじゃない」―すでに毎日1100万ドルを処理
=========================================
≪メモ≫
ドーシーによれば、Squareの急成長のカギはTwitterと同様だとという。
「われわれはどちらのサービスモ使い方をあまり細かく決めなかった。
ユーザーが自由に使い方を考えられるようにしておいた。
それがこれほど強力なツールに発展した理由だ」とドーシー。
「Twitterをセレブと政治家だけのものにしておくつもりはない。
同様にSquareもタクシーでばかり使われるツールにはしたくない」と付け加えた。
=========================================
●FacebookページのCTRは0.14%、ファン1000人に当たり1クリック
=========================================
≪メモ≫
10万人以上のファンを持つFacebookページの
ニュースフィードに載ったリンクの、クリック率は0.14%、
即ち715インプレッションにつき1クリック、というデータが、
分析会社EdgeRankCheckerの最新調査でわかった。
ファン1人あたりのクリック数は0.00093で、
約1000人に1人がクリックしている。
これらの数字は、ファンを何人集めれば
外部ウェブサイトへの有効な誘導ができるかという目安を、
マーケターに与えることになる。
=========================================
●Twitter会長:「ビジネスモデルはセレンディピティが中心」
=========================================
≪メモ≫
Dorsey氏によれば、Twitterの広告プロダクト
(「PromotedTrend」「PromotedAccount」「PromotedTweet」)の
エンゲージメント率は1%から5%の間だという。
--
Dorsey氏はこれを初期の「GoogleAdWords」と比較し、
「AdWordsが登場したとき、人々は抵抗した」と述べた。
同氏によれば、今では、人々は広告によって
検索体験が向上していると考えているという。
Dorsey氏はさらに、Twitterの広告は「従来の意味での」広告ではなく、
「われわれが新しい何かを紹介するための手段である」と述べた。
--
ただし、Twitterは、ユーザー体験を変えることについては慎重だ。
「ユーザー体験は重要である。ユーザー体験が悪ければ、
われわれは失敗する」とDorsey氏は述べた。
=========================================
●コラボレーション型消費は産業革命と同じぐらい重要か?
=========================================
≪メモ≫
あらゆるものが、コラボレーションになっていくようだ。
AirbnbからRentCycleへ、それからさらにZipcarへ、
…今や、車も、家も、そして服でさえ、互いに貸し借りをする。
CollaborativeConsumptionのLaurenAndersonによると、
この変化は産業革命と同じぐらい重要で意義深いかもしれない。
本誌はFastCompanyのInnovativeUncensoredイベントで
彼女にインタビューしたが、
彼女曰く、人びとの”評判”を動因とする世界では、
互いにコラボレーションする”私たち(We)”が、
これまでの孤独な消費者である”私(Me)”に取って代わる。
=========================================
●劇的に進化する広告テクノロジー
デジタルマーケティング成功の鍵はデータマネジメントにあり
=========================================
≪メモ≫
そして、2011年は日本の広告市場において、
広告テクノロジーの進化が大きく加速している年だと言っても過言ではない。
--
その主な理由は、RTB(RealTimeBidding)という技術を活用した、
いわゆる"DSP"(DemandSidePlatform)と呼ばれる
新しい広告プラットフォームが登場したからだ。
これにより、これまでの広告の概念が大きく変わるかも知れない。
--
これまで、広告を出稿する際には、
純広告に代表されるようにどこの"枠"に広告を配信するのかを考えていた。
しかし、DSPの登場により"誰"に広告を配信するのかを考えることが必要となった。
つまり、これまでとは違う新しい広告配信が実現できる環境になったのだ。
=========================================
●スマートフォンサイトに適したユーザビリティとは?【リサーチ】
=========================================
≪メモ≫
調査のトピック
・タブは強調することで「迷わず操作できる」「見やすい」印象に
・アコーディオンがある場合は、
左側にナビゲーションを設置した方がわかりやすい
・複数のバナーをフリック機能を用いて見せる場合、
一度に表示させるバナーの数は1つが「操作しやすく」「押しやすい」
・小バナーは順次見せるよりも、
セットで切り替わる方が「文字が見やすく」「負担を感じない」
・サブウィンドウを表示させる場合、
スライド形式によって表示するよりもモーダルウィンドウ形式の方が支持されている
・サブメニューを表示させる場合、
アコーディオン形式で表示した方が「リンク・ボタンが押しやすく」「操作しやすい」
=========================================
●ソーシャル時代のレーベルのあり方
=========================================
≪メモ≫
ひとつはレーベルの世界観を確立し、
そのレーベル内のアーティストなら間違いないといった「ブランドレーベル型」
例えば、前術したRalley Labelならある種、楽曲性や世界観が近いアーティスト、
すなわち「Ralley Labelならこういう感じだよね」という空気づくりを行い、
そのレーベルのイメージを打ち出す方法。
つまり、楽曲やアーティストの世界観がレーベルのイメージへと同一化していくこと。
--
2つ目は世界観や楽曲性はバラバラだが、ひとつのアーティストや楽曲から横に広がり、
違うジャンルの音楽を触れ合う機会を提供する
「セレンディピティレーベル型」
これはあらゆる切り口の中からレーベルへとつなげるパターンだ。
=========================================
●ソーシャルメディア上で懸賞キャンペーンを行う上での利用規約、注意事項まとめ
=========================================
≪メモ≫
・Twitter上でのプロモーションは原則OK
・Facebook上でのプロモーションは認められているが、
Facebookの機能を活用したプロモーションはNGなど、いろいろ工夫しないといけない
・Googleページの機能を利用したキャンペーンは原則NG
・mixiページの機能を利用したキャンペーンは原則NG
=========================================
●【GDC China 2011】用意周到な成功、iPhoneの人気作『フルーツニンジャ』開発秘話
=========================================
≪メモ≫
ゲームとして出来が良いものは星の数ほどAppStoreには存在します。
本作は用意周到なマーケティングでヒットを狙った作品です。
まずは基本的なゲームにトレンドの要素をスパイスとして加えます。
マルチプレイヤーやGameCenter/OpenFeintに対応した
リーダーボードで友達と競う機能を入れました。
また、ワンボタンでソーシャルネットワークと連携し、
口コミで評判を伝える流れを作りました。
しかしLarsen氏は
「ソーシャルネットワークと連携していても、
起爆剤が無ければ爆発させることはできない」として、
バイラルの起爆剤となるようなトレイラーを制作することにしたと言います。
地元の映像制作チームに頼み、出演も自社の開発者が行い、
低予算で作られたニンジャの映像です。
これは素人感のある映像でしたが、
ツイッターやフェイスブックで話題作りになったそうです。
--
また、スマートフォンアプリのマーケティングでは
メディアの評価も大きなポイントなります。
日本ではAppBankというサイトがありますが、
米国ではSlide to Play、Touch Arcadeといったメディアが重要になります。
Larsen氏は事前にテストコードを送り、
リリースタイミングに合わせてレビューの掲載を依頼。
ゲーム自体の出来もあってか、リリースから2時間以内に上記のサイトに掲載。
さらに24時間以内に20以上のメディアに取り上げられたそうです。
=========================================
2011年11月14日月曜日
2011_11_14の気になる事
●迫り来るパケット定額制の幕切れ
ドコモは月間7GB超で追加料金、ソフトバンクも改定を示唆
=========================================
≪メモ≫
NTTドコモ代表取締役社長の山田隆持氏は
「当社のスマートフォンユーザーの98%は月間7GB以下」
ソフトバンクモバイル代表取締役社長の孫正義氏は
「2%のユーザーが全ネットワーク帯域の4割を、
5%のユーザーが帯域の過半を占有している。
一部の人が動画などを大量に使い、
残りの90数%の人が迷惑する状況に陥っている」
=========================================
●ソーシャルメディア「組織」の5類型
=========================================
≪メモ≫
1.Centralized(中央集権型)
2.Distributed(分散型)
3.Coordinated(協調型)
4.MultipleHubandSpoke(ハブ型)
5.Holistic(総員稼働型)
ちなみに、これら5つのパターンで最も多かったのは
3.の「Coordinated(協調型)」で、
全体の41%を占めている。
以下、1.の「Centralized(中央集権型)」が28.8%、
4.の「MultipleHubandSpoke(ハブ型)」が18%、
2.の「Distributed(分散型)」が10.8%となり、
5.の「Holistic(総員稼働型)」はわずか1.4%という結果になっている。
=========================================
●グーグル、まもなく「GoogleMusic」を発表へ--ソニーやワーナーとはいまだ交渉中
=========================================
≪メモ≫
Googleとレーベル会社らとの間の交渉は、
どちら側にとってもうまくいっていない状態である。
しかしレーベル会社は、
「iTunes」に対抗する強力なサービスの登場を熱望しており、
Googleには、
iTunesを相手に善戦できるだけの技術的なノウハウ、
経済力、インターネット上の認知度があると考えている。
=========================================
●ウェブサービスとスマホアプリの違い
=========================================
≪メモ≫
リリースした後には、アップデートをかけないような
アプリであれば、こういったことを気にしなくてもよいけれど
継続的にアップデートかけながら大きくしていく
メディア的要素が強いアプリであれば、
後から広告エリアを考えればいいや、とか
アクセス解析は後から入れればいいや、とか
プッシュ通知機能は後から入れればいいや、という
考えでは事業としてはうまくいかない。
=========================================
●企業サイトにゲーミフィケーションを取り入れる:事例とポイント
=========================================
≪メモ≫
サムスンのファンであれば、通常行っている行為
(Webサイト上での製品情報の閲覧、購入、レビューの投稿など)に
ポイントがもらえるようになることで、
これまで以上にモチベーションを持って、
エンゲージメントの高い行為をしたいと思うようになるでしょう。
--
では、一般のユーザーにとってはどうでしょうか。
他社製品とサムスン製品の購入で迷っているときに、
ゲーミフィケーションの仕組みがサムスン製品購入の動機になるでしょうか。
もう少しで貯まったポイントがレベルアップにつながり、
レベルが上がることによる特典(プレゼント、割引など)が魅力的であれば、
購入を後押しする可能性があります。
--
検討の結果としてサムスンの製品を買った人は、
購入後にまたサイトに戻って
製品登録、レビュー投稿などに参加してくれる可能性があります。
一度購入したユーザーをサイトに呼び戻し、
ユーザー参加型のコンテンツに投稿してもうらことに成功したとすれば、
ゲーミフィケーションの効果は高いといえるでしょう。
=========================================
●Google+はソーシャルネットワークではない:Google幹部による公演会での発言
=========================================
≪メモ≫
Google+は、私たちにとっては、ソーシャルネットワークではない
--
それは、Googleが提供する全サービスに
ソーシャルの要素をもたらすプラットフォームです。
YouTubeとGoogle+の連携や、
Google検索におけるGoogle+のダイレクトコネクトにみられるように。
私たちは人々を一つの場所に集め、
それをソーシャルネットワークと呼ぶのではなく、
ソーシャルの信号をGoogleの全製品にわたって使えるようにしようとしているのです。
=========================================
●ファネル・・・・じゃないかも。
●ツイッター利用率は約4割…スマートフォン利用者はソーシャルメディアを良く使う
=========================================
≪メモ≫
そして個々の主力ソーシャルメディアの利用率を見ると、
ツイッターやmixiでは大体2対1、Facebookでは3対1の割合で、
スマートフォンの方が利用率が上。
冒頭にもある通り、スマートフォン利用者の4割は、
ツイッターを使っているという結果には、
少々驚きを覚える(mixi3割、Facebook1/4も「驚き」という点では似たようなものだが)。
先に解説した通り、
ソーシャルメディアはスマートフォンのメリットである
パソコンに近い手軽さと画面の大きさ、
そして機動力の高さが大いに活かされるサービスであること、
そしてスマートフォンを率先して使う層が、
同時にソーシャルメディアなどの新サービスを利用する率も高いことなどが要因。
また【mixiの現状をグラフ化してみる(2011年9月末時点)】で触れている
mixiTouchのように、スマートフォン向けに
最適化された窓口・サービス・アプリのサービスサイドからの提供も、
利用率の向上を後押ししている。
=========================================
●オンラインゲームを運営されている方へ-GoogleInteractiveMediaAdsのご紹介
=========================================
≪メモ≫
GoogleInteractiveMediaAds(IMA)SDKで
公開されているAPIをご利用いただくことで、
AdobeActionScript3やMicrosoftSilverlightで作成された
動画プレーヤーやゲームにAdSense広告を掲載する筝が可能になります。
=========================================
●そのFbアプリのアクティブユーザーは?「TOKUGAWA15判定」で検証してみた
=========================================
≪メモ≫
1.視覚的に訴えている点
2.ソーシャルグラフを上手く活用している点
3.短時間で利用できる点
4.診断系であるという点
5.インセンティブやゲーム要素を取り入れている点
--
■Facebookアプリの月間アクティブユーザーの調べ方
本エントリーで紹介している診断系アプリに限らず、
Fbアプリは、自社で作ったものでなくても月間アクティブユーザーを調べることができる。
「お江戸、いいね!~ILike!EDO」の
「TOKUGAWA15判定」を例にしながら、その調べ方を説明する。
--
1.アプリのページに行き、URLの末尾の数字をコピーする
「TOKUGAWA15判定」アプリであれば”app_”以降の数字「199484653434803」がそれに該当する。
https://www.facebook.com/ILikeEDO?v=app_199484653434803
--
2.コピーした数値を指定のURL末尾にペーストしてURLを開く
下記URLの”id=”以降に先ほどコピーした数字を貼り付ける。
https://www.facebook.com/apps/application.php?id=
先ほどコピーした数字「199484653434803」をつけると
https://www.facebook.com/apps/application.php?id=199484653434803
--
左下の「月間アクティブユーザー」が調べたい数字となる。
この数字には若干のタイムラグや有効数字が存在すると思われ、
「TOKUGAWA15判定」アプリでもちょうど52万人とぴったりの数字となっている。
=========================================
●有名WEBサービスから垣間見れる、ゲーミフィケーションの要素3事例
=========================================
≪メモ≫
昔から多くのブランドはマイレージカードや
ポイントキャンペーンなどでゲーム要素を
取り入れておりましたが、
そういった全社的な取り組みは準備や
報酬インセンティブの予算、キャンペーンの
スピード感が損なわれると
いうことが欠点としてありました。
--
そこで素早くPCDCAを回せる
オンライン領域において今ゲーミフィケーションの
導入が推し進められているのが、
今の隆興の背景だと思います。
=========================================
●DECOPICが1月弱で100万ダウンロード達成
=========================================
≪メモ≫
コミュニティファクトリーによると、
まずは香港、台湾などで限定的な人気だったのが、
ここにきて日本、中国など市場の大きい国でもダウンロード数が伸び始め、
最近では一日5万件のペースでダウンロードされるようになってきている。
特に中国版Twitter「新浪微博(Sina weibo)」で、人気に火がつきつつあるという。
=========================================
●ソーシャルSDK「Pankia」、1,000万ユーザーを突破・・・開発者登録もスタート
=========================================
≪メモ≫
現在Pankiaユーザーの大半が海外からのユーザーであり、
スマートフォンデベロッパーが抱える海外ユーザーとしては日本最大級の規模となる。
同社ではこれに合わせPankiaを正式に一般公開。
2010年6月にリリースして以来、Pankiaは同社が指定した
ゲームデベロッパーにのみ限定して提供し改善を重ねてきたが、
今回の正式公開によりPankiaのサイトから登録するだけで
誰でも開発に利用することが可能となった。
=========================================
ドコモは月間7GB超で追加料金、ソフトバンクも改定を示唆
=========================================
≪メモ≫
NTTドコモ代表取締役社長の山田隆持氏は
「当社のスマートフォンユーザーの98%は月間7GB以下」
ソフトバンクモバイル代表取締役社長の孫正義氏は
「2%のユーザーが全ネットワーク帯域の4割を、
5%のユーザーが帯域の過半を占有している。
一部の人が動画などを大量に使い、
残りの90数%の人が迷惑する状況に陥っている」
=========================================
●ソーシャルメディア「組織」の5類型
=========================================
≪メモ≫
1.Centralized(中央集権型)
2.Distributed(分散型)
3.Coordinated(協調型)
4.MultipleHubandSpoke(ハブ型)
5.Holistic(総員稼働型)
ちなみに、これら5つのパターンで最も多かったのは
3.の「Coordinated(協調型)」で、
全体の41%を占めている。
以下、1.の「Centralized(中央集権型)」が28.8%、
4.の「MultipleHubandSpoke(ハブ型)」が18%、
2.の「Distributed(分散型)」が10.8%となり、
5.の「Holistic(総員稼働型)」はわずか1.4%という結果になっている。
=========================================
●グーグル、まもなく「GoogleMusic」を発表へ--ソニーやワーナーとはいまだ交渉中
=========================================
≪メモ≫
Googleとレーベル会社らとの間の交渉は、
どちら側にとってもうまくいっていない状態である。
しかしレーベル会社は、
「iTunes」に対抗する強力なサービスの登場を熱望しており、
Googleには、
iTunesを相手に善戦できるだけの技術的なノウハウ、
経済力、インターネット上の認知度があると考えている。
=========================================
●ウェブサービスとスマホアプリの違い
=========================================
≪メモ≫
リリースした後には、アップデートをかけないような
アプリであれば、こういったことを気にしなくてもよいけれど
継続的にアップデートかけながら大きくしていく
メディア的要素が強いアプリであれば、
後から広告エリアを考えればいいや、とか
アクセス解析は後から入れればいいや、とか
プッシュ通知機能は後から入れればいいや、という
考えでは事業としてはうまくいかない。
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●企業サイトにゲーミフィケーションを取り入れる:事例とポイント
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≪メモ≫
サムスンのファンであれば、通常行っている行為
(Webサイト上での製品情報の閲覧、購入、レビューの投稿など)に
ポイントがもらえるようになることで、
これまで以上にモチベーションを持って、
エンゲージメントの高い行為をしたいと思うようになるでしょう。
--
では、一般のユーザーにとってはどうでしょうか。
他社製品とサムスン製品の購入で迷っているときに、
ゲーミフィケーションの仕組みがサムスン製品購入の動機になるでしょうか。
もう少しで貯まったポイントがレベルアップにつながり、
レベルが上がることによる特典(プレゼント、割引など)が魅力的であれば、
購入を後押しする可能性があります。
--
検討の結果としてサムスンの製品を買った人は、
購入後にまたサイトに戻って
製品登録、レビュー投稿などに参加してくれる可能性があります。
一度購入したユーザーをサイトに呼び戻し、
ユーザー参加型のコンテンツに投稿してもうらことに成功したとすれば、
ゲーミフィケーションの効果は高いといえるでしょう。
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●Google+はソーシャルネットワークではない:Google幹部による公演会での発言
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≪メモ≫
Google+は、私たちにとっては、ソーシャルネットワークではない
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それは、Googleが提供する全サービスに
ソーシャルの要素をもたらすプラットフォームです。
YouTubeとGoogle+の連携や、
Google検索におけるGoogle+のダイレクトコネクトにみられるように。
私たちは人々を一つの場所に集め、
それをソーシャルネットワークと呼ぶのではなく、
ソーシャルの信号をGoogleの全製品にわたって使えるようにしようとしているのです。
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●ファネル・・・・じゃないかも。
●ツイッター利用率は約4割…スマートフォン利用者はソーシャルメディアを良く使う
=========================================
≪メモ≫
そして個々の主力ソーシャルメディアの利用率を見ると、
ツイッターやmixiでは大体2対1、Facebookでは3対1の割合で、
スマートフォンの方が利用率が上。
冒頭にもある通り、スマートフォン利用者の4割は、
ツイッターを使っているという結果には、
少々驚きを覚える(mixi3割、Facebook1/4も「驚き」という点では似たようなものだが)。
先に解説した通り、
ソーシャルメディアはスマートフォンのメリットである
パソコンに近い手軽さと画面の大きさ、
そして機動力の高さが大いに活かされるサービスであること、
そしてスマートフォンを率先して使う層が、
同時にソーシャルメディアなどの新サービスを利用する率も高いことなどが要因。
また【mixiの現状をグラフ化してみる(2011年9月末時点)】で触れている
mixiTouchのように、スマートフォン向けに
最適化された窓口・サービス・アプリのサービスサイドからの提供も、
利用率の向上を後押ししている。
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●オンラインゲームを運営されている方へ-GoogleInteractiveMediaAdsのご紹介
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≪メモ≫
GoogleInteractiveMediaAds(IMA)SDKで
公開されているAPIをご利用いただくことで、
AdobeActionScript3やMicrosoftSilverlightで作成された
動画プレーヤーやゲームにAdSense広告を掲載する筝が可能になります。
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●そのFbアプリのアクティブユーザーは?「TOKUGAWA15判定」で検証してみた
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≪メモ≫
1.視覚的に訴えている点
2.ソーシャルグラフを上手く活用している点
3.短時間で利用できる点
4.診断系であるという点
5.インセンティブやゲーム要素を取り入れている点
--
■Facebookアプリの月間アクティブユーザーの調べ方
本エントリーで紹介している診断系アプリに限らず、
Fbアプリは、自社で作ったものでなくても月間アクティブユーザーを調べることができる。
「お江戸、いいね!~ILike!EDO」の
「TOKUGAWA15判定」を例にしながら、その調べ方を説明する。
--
1.アプリのページに行き、URLの末尾の数字をコピーする
「TOKUGAWA15判定」アプリであれば”app_”以降の数字「199484653434803」がそれに該当する。
https://www.facebook.com/ILikeEDO?v=app_199484653434803
--
2.コピーした数値を指定のURL末尾にペーストしてURLを開く
下記URLの”id=”以降に先ほどコピーした数字を貼り付ける。
https://www.facebook.com/apps/application.php?id=
先ほどコピーした数字「199484653434803」をつけると
https://www.facebook.com/apps/application.php?id=199484653434803
--
左下の「月間アクティブユーザー」が調べたい数字となる。
この数字には若干のタイムラグや有効数字が存在すると思われ、
「TOKUGAWA15判定」アプリでもちょうど52万人とぴったりの数字となっている。
=========================================
●有名WEBサービスから垣間見れる、ゲーミフィケーションの要素3事例
=========================================
≪メモ≫
昔から多くのブランドはマイレージカードや
ポイントキャンペーンなどでゲーム要素を
取り入れておりましたが、
そういった全社的な取り組みは準備や
報酬インセンティブの予算、キャンペーンの
スピード感が損なわれると
いうことが欠点としてありました。
--
そこで素早くPCDCAを回せる
オンライン領域において今ゲーミフィケーションの
導入が推し進められているのが、
今の隆興の背景だと思います。
=========================================
●DECOPICが1月弱で100万ダウンロード達成
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≪メモ≫
コミュニティファクトリーによると、
まずは香港、台湾などで限定的な人気だったのが、
ここにきて日本、中国など市場の大きい国でもダウンロード数が伸び始め、
最近では一日5万件のペースでダウンロードされるようになってきている。
特に中国版Twitter「新浪微博(Sina weibo)」で、人気に火がつきつつあるという。
=========================================
●ソーシャルSDK「Pankia」、1,000万ユーザーを突破・・・開発者登録もスタート
=========================================
≪メモ≫
現在Pankiaユーザーの大半が海外からのユーザーであり、
スマートフォンデベロッパーが抱える海外ユーザーとしては日本最大級の規模となる。
同社ではこれに合わせPankiaを正式に一般公開。
2010年6月にリリースして以来、Pankiaは同社が指定した
ゲームデベロッパーにのみ限定して提供し改善を重ねてきたが、
今回の正式公開によりPankiaのサイトから登録するだけで
誰でも開発に利用することが可能となった。
=========================================
2011_11_12-13の気になる事
●3 Free Apps For Getting Things Done
=========================================
≪メモ≫
写真共有をゲームに変えるonefeat。お題に合わせてポイントゲット。
=========================================
●広告配置変更で検索広告高騰か
=========================================
≪メモ≫
グーグルが検索連動型広告の位置を検索結果の
側部から下部に変更したことについて、WPPのグループMが見解を示した。
検索結果の1ページ目の広告在庫が減少しているため、
1ページ目の表示にこだわる広告主による入札価格の高騰が懸念されるという。
=========================================
●【GDC China 2011】日本でも成功するHappy Elementsが語る
「長く愛されるソーシャルゲーム」の作り方と国際展開
=========================================
≪メモ≫
『マジック水族館』の施策は大きく言えば
「開発し続けること」(Xu氏)となります。
ユーザーがいずれゲームに飽きるのは自明のこと、
であれば飽きさせないように定期的なアップデートを行えば良い、ということになります。
ユーザーを新規にAcquire(獲得する)だけでは
限界がありコストもかかりすぎます。
Sustein(維持する)ことに注力することが大事になります。
=========================================
●Arrivedで体験してみる「ジオフェンシング」の実際
=========================================
≪メモ≫
Arrivedの利用方法も簡単だ。
アプリケーションをダウンロードして、
そして到着を人々に通知したい場所を選ぶ。
到着を通知したい相手も一緒に選んでおく。以上終了、これで完璧だ。
=========================================
●あなたの好きな音楽に合う飲み物は何だろう?–Drinkifyが教えてくれる
=========================================
≪メモ≫
クールなハックがたくさん生まれたが、
それらの中で本誌のウィークエンドネタとして
ふさわしいと思ったのは、Drinkifyだ。
このサイトは、あなたが今聞いている音楽に’合った’飲み物を教えてくれる。
”Justin Bieber”と入力すると、
このアイドルのヒット曲を聴いているときに、
その歌が一層楽しめる献酒のための飲み物を教えてくれるのだ。
=========================================
2011年11月11日金曜日
2011_11_11の気になる事
●企業のソーシャルメディアキャンペーンの半数はユーザに届かず[調査結果]
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≪メモ≫
その結果、デジタルマーケティングキャンペーンへの反応が
もっとも低いのはイギリス人とアメリカ人であることが判明。
米国とイギリスは60%前後が関心を示さず、反対に発展途上の市場ではその数字が低い。
コロンビアは67%が関心を示し、メキシコは63%が関心を示す。
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発展途上国の消費者の59%が、
ブランドや製品について学ぶ場所としてソーシャルメディアを優れていると感じている。
世界60ヶ国の平均は44%。とはいえ、オンラインのコメントやレビューの影響力は増していて、
全体の半数がオンラインで製品やブランドについてコメントをした経験を持つ。
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・全体の51%が、オンラインは人とつながることを助けてくれると回答
・ブラジルはオンラインでチャットすることを好み、友達の平均数は481人
・フィリピンのユーザの36%が、リアルよりもオンラインの人間関係の方が満足できると回答
・ヨーロッパはより保守的で、97%がリアルライフの友達
・オンラインショッピングに使う時間は平均で週3時間
・もっともオンラインで買い物をするのは中国人で週に5時間、3分の1がモバイルで購入
・全体の42%は、オンラインの方が自由に自分を表現できると回答
・全体の半数が毎週ブログを読んでる
・製品やブランドへのコメントを読む人の半数が、
世界の反対にいる★1つのレビューがブランドへの評価に影響すると
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●インモビ・ジャパン天畠社長に聞く、モバイル広告市場の未来
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≪メモ≫
スマホ・タブレット広告市場について。
業界1位は月間750億impのアドモブ(Google系)、2位は月間500億impのインモビ
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●KDDIの「auoneGREE」、会員数が1000万人を突破
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≪メモ≫
2006年11月に開始したauoneGREEは、
日記やコミュニティ、プロフィールのカスタマイズやデコレーションメール、
ゲームなどのコミュニケーションサービスを提供するサービス。
2007年7月28日に会員数100万人を達成。
2009年5月11日には500万を突破し、2011年11月9日に1000万人を超えた。
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●いくつ知ってる?海外ソーシャルコマース最先端事例3選
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≪コメ≫
参考までに。
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●合衆国の音楽人口の半分はお金を一銭も払っていない:PandoraのCTOが明言
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≪メモ≫
“合衆国の音楽人口の半数以上は音楽に対して年間、一銭もお金を払っていない”。
40%は1年に約15ドル(アルバム1~2枚に相当)を払っている。
残りの10%をベースに、有料の音楽ビジネスを構築することは可能だが、
Pandoraの方針はむしろ、広告によって多数派を収益源にすることだ。
そのほかの音楽サイトも、
そうやって無払い層をターゲットにしたほうが賢明だろう。
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●Flurryレポート:携帯ゲーム販売額、Android+iOSが任天堂+ソニーを上回る見込み
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≪メモ≫
任天堂およびソニーは長らく、
ポータブルゲーム界における主導権争いにしのぎを削ってきた。
ゲーム市場で2009年、2010年と22億ドル、16億ドルの売上をあげてきた。
しかし今年になって、両社の売上は合計して14億ドルになると予測している。
この中、iOSおよびAndroidは19億ドルになるとのこと。
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●ミュージシャンから見た音楽サブスクリプション--疑問視されるサービスからの収益
●マッキンゼー調査報告:「日本は新技術を取り入れるのが遅い」
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≪メモ≫
面白い調査結果だが、
日本が技術革新に関心がないと判断してしまうにはまだ早い。
日本は中央年齢の高い国なので、
調査対象者の年齢層も若干高めになり、
その結果テクノロジーに精通した人たちが少なかった可能性はある。
しかし、報告書で重要なのは、日本は有料コンテンツが成熟しており、
日本のテクノロジーやメディア企業は
消費者の財布の紐をゆるめさせるのがうまいという点で、
これはモバイルにおいても顕著で、
他のどの国民よりもアクティブであると感じる。
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●サービス開始から2カ月、「mixiページ」は今どうなっているのか
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≪メモ≫
どのように多様化したサービスを
どう分かりやすくユーザーに伝え、
使ってもらうか?ということが、
現在mixiでは非常に優先度の高い課題となっている。
前回、新UIには「リアルタイム性の高いフロー型コンテンツに、
ストック型コンテンツが混在しないように」という狙いがあると書いたが、
フローとストックという以外にも、mixiのサービス群を分ける軸がある。
その一つが「プライベート(Closed)」「パブリック(Open)」という軸だ。
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●企業はいますぐGoogle+Pagesに公式ページを開設するべきだ
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≪メモ≫
Twitterのニュースブランドを見てみよう。
トップ100の上位には、6つの主要なメディアが並んでいる。
それらのフォロワー数によるランキングは次の通りだ。
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1.CNN/2.TheNewYorkTimes/
3.E!Online/4.TheOnion/5.TIME/6.People
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では、これらのメディアがTwitterに参加した順番はどうだろう。
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1.CNN/2.TheNewYorkTimes
3.E!Online/4.TheOnion/5.TIME/6.People
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参加順とフォロワー数が、
完全に1対1の関係となっているのがお分かりだろうか。
偶然?それはありえない。
SNSに初期に参加することが成功への唯一の道であるとは言わない。
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他のブランドでは、このような現象を示していない例もある。
大事なのは、オーディエンスを増加させるには
時間がかかるということだ。
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早く開始すれば、よりチャンスも大きくなる。
どのSNSでも多くのフォロワーを持つブランドは、
一般的に早期から参加をしていることが多い。
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2011_11_10の気になる事
●グーグルがSNSを始めた「本当の理由」 担当副社長に聞く
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≪メモ≫
グーグルのブラッドリー・ホロウィッツ副社長は
「(SNSは)全社横断的なプロジェクト。
(ユーザーに)より価値のある広告を提供し、
広告主企業にも利益をもたらす」と語った。
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●正式発表:アドビ、モバイルブラウザ向け Flash の開発を終了。HTML5へ注力
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≪メモ≫
また、これからアドビはどうするの、という疑問に対しては、
HTML5へ「さらに積極的な貢献」を行う方針が示されました。
「HTML5は今や主要なモバイル端末で広くサポートされており、
HTML5のみに対応している場合もある。
このため、モバイルプラットフォーム環境の
ブラウザにおいてコンテンツを作成し、
展開するには、HTML5が一番のソリューションである」とのこと。
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●これから世界を変えていく16のテック・スタートアップ
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≪コメ≫
参考までに。
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●モバイル広告は助走期を終えていよいよ離陸体制に入ったか?
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≪メモ≫
もう一つの目を引くデータは、
検索広告のクリックスルーレート(CTR)は
モバイルのほうがデスクトップより高いことだ。
携帯電話上では66%高く、タブレット上では37%高い。
その理由は、モバイルで検索するのは、
何かすぐに必要なものや、買いたいもの、
製品や商品について知りたいことがある場合が、多いからだ。
あるいは、画面が小さいとついつい、
クリックしやすくなるのかもしれない。
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しかし、検索広告の総インプレッション数に対するクリック率では、
(台数的には携帯よりずっと少ない)タブレットが
すでに50%近くのシェアを占める。
またEfficient Frontierのクライアントのデータでは、
モバイル広告への支出の43%をタブレットが占めている。
もちろんタブレットが、
ブラウザがあって検索できるモバイル製品全体の
50%近くを占めていることはあり得ない。
しかしそれにも関わらず、
検索広告では大きなシェアを占めているのだ。
とくに、小売業など一部の業態では、
モバイル広告への支出の77%が、タブレットへ行っている。
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●AKB48だけじゃない人気商品の「総選挙」ブーム
カップヌードルやキットカットが消費者の心を掴んだ理由
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≪メモ≫
商品の購入と関係なく投票させることができ、
「消費者が何を求めているのか?」をリサーチして、その期待に応える。
こういった「総選挙」ならば、
消費者に大いに評価され、賛同を得るだろう。
選挙そのものをビジネスにしなくても、
投票結果を売れる商品づくりに反映させれば、
結果的に大きな売り上げアップにつなげられる可能性は高い。
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●SUUMOのソーシャルメディア担当者に聞く
ソーシャルメディアを軸とした「統合ブランドコミュニケーション」とは?
●ドワンゴ、2011年9月期は経常益27%減…ライブ事業が費用先行、着うたも下落続く
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≪メモ≫
■モバイル事業は、売上高167億円(同10%減)、営業利益32億円(同20%減)だった。
着メロ、着うた、着うたフルの会員数が減少傾向にあるため、
売り上げも減少傾向にあるようだ。
ただし、楽曲ダウンロードが減少しているため、著作権等使用料は想定を下回った模様。
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■ゲーム事業は、売上高58億円(同34%増)、
営業損益1.55億円の赤字(前期7億4200万円の黒字)だった。
家庭用ゲームソフトは全般的に軟調だった。
ソーシャルゲームでは、「喧嘩番長」が収益に寄与した。
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■ポータル事業は、売上高100億円(同57%増)、
営業利益6.7億円(同29倍)と大きく伸びた。
「ニコニコプレミアム」の会員数は139万人(前期比39万人増)、
「ニコニコ動画モバイル」が129万人増の687万人と有料会員数が大幅に伸びた。
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■ライブ事業は、売上高2.38億円、営業損益7.54億円の赤字だった。
ライブハウス「ニコファーレ」をオープンし、
コンサートだけではなく寄席や映画試写会など様々なイベントを開催したが、
費用が先行し収益には寄与しなかった。
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●スマートフォンが携帯電話の月間販売台数の7割に、「iPhone 4S」効果で占有率が上昇
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≪メモ≫
スマートフォン率を地域別に集計すると、四つの地域区分のうち、
7月の時点ですでに6割を超え、
7割近かった東京圏(東京都・神奈川県・千葉県・埼玉県)は8割近くに達し、
他のエリアも7月時点より8~18ポイント程度アップした。
それでも、東京圏の78.5%、名古屋圏(愛知県・三重県・岐阜県)の70.8%に対し、
大阪圏(大阪府・兵庫県・京都府)は57.0%、
その他(東京圏・大阪圏・名古屋圏以外の地域)は63.3%と、
地域差のある状況は変わっていない。
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