2011年12月8日木曜日

2011_12_07の気になる事

Androidマーケットで100億DL記念の10円セール中、毎日10アプリ x 10日間限定
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≪メモ≫
Androidマーケットの100億ダウンロード達成を記念して、
Google が人気アプリの期間限定10円セールを開始しました。
12月6日(日本時間で7日)から16日までの10日間、
毎日10本のアプリが日替わりで10円で販売されます。
初日の今日にラインナップされているのは
人気箱庭ゲームの携帯版 Minecraft - Pocket Edition、
定番レースゲーム Asphalt 6: Adrenaline HD、
マイクでいま聞こえている音楽を検索・特定する SoundHound、
代替キーボード Swiftkey X Keyboard、
お絵かきアプリ SketchBook Mobile などなど。
Android端末から直接アクセスするか、
ウェブ版のAndroidマーケットから購入して端末に直接OTAダウンロードできます。
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≪コメ≫
今まで、課金した事ないユーザーにとっては、
習慣付けとしてはいいかも。
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「Android Market」でのアプリ・ダウンロード数、累計100億回に到達
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≪メモ≫
2008年10月にスタートした「Android Market」での
累計ダウンロード(DL)数は2010年に10億回、今年3月に30億回、
そして7月には60億回と増加のペースが加速してきており、
現在では1ヶ月間に10億DLという計算になる。
ちなみに、競合するiOSアプリの累計DL数は、
10月はじめの時点で約180億回となっている。
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≪コメ≫
こっちのグラフの方がわかりやすいかも。
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各種スマホの強さとシェアがわかりやすいぐりぐり伸びるアニメーショングラフ
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≪メモ≫
iPhoneやAndroidといった端末を触っている人を
見かけることはもはや珍しくもなくなりましたが、
では、そのシェアはどのように伸びてきたのでしょうか。
asymcoがこれをインタラクティブなグラフとしてまとめており、
iPhoneがどういった推移を見せてきたのか、
Androidがどこで伸びてきたのかが一目でわかるようになっています。
--
≪コメ≫
こう見ると、まだまだ、フィーチャーフォンのシェアは多いのだけど、
フィーチャフォンを用いて、お金を落とす人って、
だんだん少なくなっていくんでしょうね。
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グリー、全国のセブン-イレブン店舗で
 12月8日よりSNS業界初のプリペイドカードを発売
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≪メモ≫
株式会社セブン-イレブン・ジャパンとグリー株式会社は、
2011年12月8日より、全国のセブン-イレブン店舗(11月末現在:13,685店)において、
POSA(InComm’s Fast Card Point of Sales Activation)技術で
販売可能な「GREEコインプリペイドカード」を発売します。
ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)「GREE」内で利用できる
仮想通貨をプリペイドカードとして販売する試みは、
ソーシャルメディア業界初であり、
コンビニエンスストア業界においても初めての取り組みとなります。
--
≪コメ≫
5,000円プリペイドカード(4,762コイン)
1,500円プリペイドカード(1,429コイン)
手数料が。。。。。w
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モバイル連動サービスの運用に見直し指導
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≪メモ≫
しかし今回はその範囲をホール以外の第三者が提供する場合にも拡大するもの。
遊技機に搭載される第三者提供のモバイル連動サービスの中でも、
遊技をした遊技客に限定して
ウェブサイトからデジタルコンテンツなどを
無料提供するサービスについては、今後できないこととなった。
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【mixi】「mixiページマーケティング的なもの」の考え方をまとめてみた
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≪メモ≫
インセンティブの制限
 ユーザーの行動(フォロー、いいね、コメントなど)に
 インセンティブを与えることは禁じられています。
 Facebookでは、Facebookページの「いいね(ファンになる)」など、
 一部の機能に対してはインセンティブを与えることができますが、
 それをもう少し厳しくした感じです。
リンク先の対応
 管理者がmixiページに投稿すると、PC・ガラケー・スマフォの
 全プラットフォームで表示されます。
 投稿にリンクを入れる場合などは、
 リンク先が携帯での表示に対応していなかったりすることもありますので
 注意が必要です。
アプリ開発の手間
 mixiページでは、mixiページアプリという独自アプリを開発して
 機能を拡張することができます。
 Facebookとは違いガラケーでも使えるのが大きな強みですが、
 たくさんのプラットフォームに対応するとその分開発コストはかさみますので
 展開するプラットフォームの選定はしっかりと行う必要があるでしょう。
マイページからの流入最適化
 mixiページがユーザーからフォローされると、
 ユーザーのマイページにmixiページの新着情報などが表示されるようになります。
 ここから、どの程度再訪問してもらえるかが
 mixiページ運用において重要な点になりそうです。
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気になった点を幾つか挙げておきます。
  今のところ重み付けのアルゴリズムはなさそう。
  あまりたくさん投稿しすぎると迷惑なページと判断され、
      フォロー解除されてしまうのではないか。
  多くのページをフォローするユーザーでは流れが早くなることが予想される。
  投稿タイミングを、ユーザーのPC閲覧時に
  しっかりと合わせることが重要になるのではないか。
  マイページからの流入が期待できないと、結局は広告に戻ることになるのではないか。
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3つのスマホOSの2012年を占う
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≪メモ≫
OSというソフトウェア、ハードウェア、そしてコンテンツの面から見ても、
3つのOSは似ているところもあれどそれぞれが独自の魅力や特徴を持っている。
ますます激化するであろうスマートフォン業界において
この3OSがどのような進化を遂げていくかは注目すべきポイントだ。
特に先行してシェアを二分する存在になりつつあるiOSとAndroidに対し、
後続となるWindows Phoneがどのような展開で普及を狙うか、今後の展開に期待したい。
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セプテーニ、Facebook上の友人に誕生日プレゼントが贈れるFacebookアプリ提供開始
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≪メモ≫
「BIRTHDAY CLAPPER」は、
Facebook上で誕生日を迎える友人に対して1口500円から応募し、
他のユーザーと共同でプレゼントを贈ることができる、
誕生日に特化したソーシャルギフトアプリです。
プレゼントはサービス内のポイントを利用し、
誕生日を迎えるユーザーはそのポイントをもとに
タログページから自分の欲しい商品を選び、受け取ることができます。
Facebook上の友人であれば、住所を知らない相手でも
気軽にプレゼントを贈ることが可能です。
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≪コメ≫
日本でも、着々とソーシャルギフトのサービスが始まりつつありますね。
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ミクシィ笠原健治氏ソーシャルメディアの立ち位置の違いを語る―IVS会場で
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≪メモ≫
確かにこれはそのとおりだと思う。
実名制の利便性はみとめつつも、実名で自身の発言や行動がさらされるのに
うんざりする人たちがいることに嫌悪感を抱く人たちはいる。
米国でも人種やソーシャルクラスの違いが、
インターネットの世界に持ち込まれてがっかりだという人たちもいなくもないという。
つまりは実社会での差別がインターネットにも持ち込まれるのかということだ。
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Twitterとの連携についてもそれぞれのメディアの性質が異なることを強調し、
「Twitterはニュースグラフで、自分の興味を収集できる相性としてはいいのではないか。
  Twitterで収拾していくことをmixiで拡散することもあれば、その逆もある」という。
驚くべき発言は「Facebookで連携することもあるかもしれない」ということだ。
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≪コメ≫
mixiがSNSの2chとするならば、Facebookとは切り離されるべきだと。。。。
迷走っぷりが爆発中。
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スマートフォン化で変化するビジネスモデルとキャリアの責任
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≪メモ≫
つまり1台のスマートフォンには、法律上の義務が2つ同居することになる。
さらにWi-Fi利用に関しては、
自宅利用なのか公衆無線LAN利用なのかで接続事業者が変わるため、
義務を負うISP事業者が別れることになる。


加えて懸念されるのは、データ通信専用のモバイルルーターという存在である。
通話機能がなく、いわゆるケータイではないので、
どの事業者もフィルタリングの提供義務がない。
保護者にとってはわけの分からない複雑な料金プランがなく
料金は月額固定、さらに通話機能もないので
どうせたいしたことはできないだろう――と、
簡単に子どもに与えてしまうことも起こりうる。
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Amazon、価格チェックアプリでまたもリアル店舗にジャブ攻撃
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≪メモ≫
しくみはこうだ。リアル店鋪に入店したら、
(位置情報を有効にした)iPhoneかAndroid機を取り出し、
商品のバーコードをスキャンする。
欲しい商品をアプリのバーチャル買い物カゴに入れると、
24時間以内は5%ディスカウントが適用される。
Price Checkアプリのユーザーが
このディスカウントを利用できるのは3商品までなので、賢い選択が必要だ。
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師走なので2012年の広告市場を予想する(会社が多いです)
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≪メモ≫
どちらを見ても、2011年は2010年からの成長率は鈍化したものの、
2012年は一層伸びるであろうと予測しています。
要因としては、ヨーロッパ各国の財政危機問題はありつつも、
ロンドンオリンピックやアメリカの大統領選挙などの大きなイベントが続くことや、
日本も3月の大震災のダメージから早急に回復しつつあり、
以前よりポジティブに見てよいのではないかと伝えています。 
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初めてのリワード広告① - 仕組み編
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≪メモ≫
個体識別番号は、iOSでUDID・AndroidでIMEIやAndroidIDになります。
業界のぶっちゃけ話をしちゃうと、
今回の「みしゅくランド」にアプリを掲載してポイントバックするといった
計測を行うためにUDIDに代わるIDでの計測は確立しています。
たぶんアプリの認証とかでも使えるのでそれが一般的になってくるのではと考えてます。
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Compath.me は、行きたい場所を見つけてくれるサービス
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≪メモ≫
この写真共有アプリは、
あなたのまわりの場所やイベントを見つけることを意図している。
写真やコメントを他ユーザと共有することにより、
今までは決して見つけられなかった場所を発見することができるのだそうだ。
写真を撮ると、風景、レストラン、カフェ、ショッピング、
エンターテイメント、その他に分類を求められる。
Facebook や Twitter あど他のソーシャルネットワークとの連携により、
よく行く場所で会う人をフォローでき、
これにより、Compath は関心をベースにした
ソーシャル・ネットワークを作り出すことを狙っている。
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≪コメ≫
あとで使ってみる。
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2011年12月7日水曜日

2011_12_05の気になる事

15 Tips for Launching a Successful Mobile App
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≪メモ≫
モバイルアプリを成功させるローンチにおける15のTIPS。
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5 Ways the Film and TV Industries Use Twitter
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≪メモ≫
映画とテレビがTwitterを活用する5つの方法
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位置情報サービス×ソーシャルギフト×リアルタイムを実現する「Clingle」
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≪メモ≫
そんなClingleが新たに追加した機能が、
位置情報を活用したリアルタイムのソーシャルギフト。
スターバックスやAmerican Eagle(アパレルブランド)などで使えるギフト券を
ClingleやFacebookの友達に残しておくことができる。
レストランなんかで知り合いの方が
ボトルワインを頼んでおいてくれてたなんてサプライズってあるよね。
それがまさにClingleでできること。
ギフトカードをもらった人は、その店舗に行ったときにサプライズされる。
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7ヵ月でファン数97万人!Facebookページ国内No.1の会社が明かす
 成功するための11個の秘訣【前編】
7ヵ月でファン数97万人!Facebookページ国内No.1の会社が明かす
 成功するための11個の秘訣【後編】
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≪メモ≫
秘訣1 :「具体的」な目的、「高い」目標設定を行う。
秘訣2 :目標はファン数だけではなく、いいね!・シェアなど
     エンゲージメントに関するものも立てる。
     ファンの友達へのリーチ数も意識する。
秘訣3 :ファン獲得は「クチコミ」での拡散を狙う。
秘訣4 :広告を運用する場合は「高頻度」「多クリエイティブ」で行う。
秘訣5 :広告クリエイティブは「写真」が命。
     ターゲットユーザーへの興味喚起はテキストで行う。
秘訣6 :広告・ウォール投稿の連動でエンゲージメント率の向上を狙う。
秘訣7 :ファンの心に響くウェルカムページを作る。
秘訣8 :ウォール投稿ネタは社内と連携して高品質のものを用意する。
秘訣9 :「お得感」を出してファンになるメリットを出す。
秘訣10:ウォール投稿は「タイミングと質のケア」を行う。
秘訣11:リアルと連動して相互の流れを作り出す。
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グリー、世界1.5億ユーザーのソーシャルプラットフォームを来年4〜6月期に構築
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≪メモ≫
「GREE Platform」のグローバル展開の要旨は以下の5点です。
・ブランド
 「GREE」ブランドで提供されます。
・ユーザーベース
 世界1.5億ユーザーと同時にプレイ可能なソーシャルプラットフォームを提供します。
 また、GREEパートナー様はこのプラットフォームに配信するだけで
 世界1.5億ユーザーにアプリを提供できます。
・ゲーム開発機能
 API(Application Program Interface)/SDK(Software Development Kit)の統一により、
 GREEパートナー様は一度の開発で、
 ソーシャルアプリを世界中へ配信することができます。
・開発支援サービスのグローバル対応
 「GREE Platform」で提供中の
 「Unity Plugin for GREE」を含むミドルウェアサポート、
 「GREE Ad Program」などの、各種支援サービスも、
 これまでと同様、グローバルプラットフォーム上でも提供します。
・マルチOS対応
 AndroidとiOSの両OSで利用が可能です。
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KLab、クルーズを相手にゲームの差し止めと損害賠償を求める訴訟を起こすとの報道
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≪メモ≫
報道によれば、著作権侵害と民法の不法行為を根拠とし、
6日にも東京地裁に提訴するとのこと。
クルーズのソーシャルゲーム「チーム×抗争 ギャングキング」が、
KLabの看板タイトル「真・戦国バスター」のゲームシステムや
ヘルプの記載方法などに酷似しているという。
KLabは同様に「痛快×対決!俺の空」についても
別途、対応を検討するとしている。
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GREEのドリランドはスマートフォンだけで20億円を売り上げている?
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≪メモ≫
今日、GREE Platformのグローバルでの統一の発表で、
グリー執行役員メディア事業本部長の吉田大成氏は
スマートフォンの売上は今年6月を基準とすると
この10月では655パーセントの成長があったことを述べている。
これはもちろん、ガラケーからスマートフォンへの
乗り換えが起こっているからではあるのだろうが、
興味深かったのは、
すでにスマートフォンで月あたり20億のGREEコインを
消費するタイトルが生まれているということだった。


タイトルはあかしてくれなかったが、
iPhoneのアプリ売上ランキングではGREEのドリランドが
常に1位にいることを考えると、
これはドリランドであることは間違いないだろう。
これが本当であれば、世界でも有数の金額を売り上げている
モバイルのソーシャルゲームということになると予想される。
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スマホ×ソーシャル時代の出会い系?新しい繋がりを作る注目のサービス10選
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≪メモ≫
そして2012年に指しかかろうとしている今、
スマートフォンアプリはひとつ新しいフェイズを
迎えようとしていると言えるでしょう。


というのも、これまでのスマホのメインユーザーであった
ビジネスマンから、より大衆にそのユーザー層が
拡大していくに連れてアプリも仕事効率化という
実務的なものから人々の本能でもある
「コミュニケーション」を軸としたアプリが
目立つようになってきました。


これまでの便利系アプリなどとは違い
ネットワークを必要とするものですので、
これはデバイスやGPS精度の進化も要因の一つと言えるでしょう。
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実名、GPS、リアルタイム、ソーシャルグラフ、インタレストグラフなどの
新しい流れをフックとしてより有益な出会いに
満ち溢れる素敵な世界になればいいなと強く思います。
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≪コメ≫
「何」を軸にして、出会いを作り出せるか?
普遍的では単なる出会い系になるだろうし、
その辺りの感覚が重要かなと。
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comScoreレポート:スマートフォン利用者の38%が、
 買い物でもスマートフォンの利用経験あり
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≪メモ≫
レポートで取り上げられている9月のデータをを詳細に見てみよう。
音楽や電子書籍ないしテレビエピソード、
あるいは映画を購入するというのがモバイル購入分野で最も一般的な買い物であった。
全モバイル購入のうち47%がこうした製品で占められている。
また37%が衣服やアクセサリを購入しており、
35%はイベントチケットの購入にも利用している。
それから3人に1人を若干超える人が、
クーポンなどの割引チケットの購入にスマートフォンを利用しているようだ。
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【山本一郎】コンシューマゲーム開発部隊が
 スマホアプリやソーシャルに何故適応できないか(メモ)
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≪メモ≫
で,最近はスマホ向けコンテンツの大バブル発生の陰で,
「これは外れそうにない」と思われた大型版権(アニメやゲームなど)の
ソーシャル化を進めていたところ,壮大な爆死に見舞われる事例が増えてまいりました。
ざまあみろ……ではなく,ある意味,ソーシャルゲームは簡便な時間の投射であり,
通常よりも速い消費サイクルの中にあることを念頭に置いて
企画を立てなければいけません。
よって大型版権の広大な世界観や美麗なキャラクターにグラフィックスは,
「通勤途上の5分間」のゲームタイム(プレイスタイル)には向かないのは,
プレイヤーの動態から考えれば自明のことだったりするわけで。


スマホならばガラケーよりも表現力が豊かだから,
大型版権も好まれるはずだ,と仮説を立てた
素晴らしいチャレンジャーな大手企業の若手経営者が突き進んで,
地雷を踏んだ経緯を傍で見ていて思ったのですが,
やはりユーザー評価からすると「効果で動画は要らない」とか
「読み込みが遅い」とかいう書き込みがたくさん出てきます。
もうね,2Dのシンプルな画像一枚がFlashか何かで動いてるだけでいいんですよ。
--
≪コメ≫
作り手の思い込みと、お客様のギャップはどこにでもある。
それをいち早く汲み取り、どう対応するか、だな。
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ソーシャルゲーム界隈と健全性を巡る論議
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≪メモ≫
主観ではセーフと思っていても、
客観的には健全でないと判断される事例は他にもたくさんあります。
思い違いや考えすぎも、さまざまあるでしょう。
ただ、自社のサービスは健全だ、問題ない、と主張するのは
企業防衛上止むを得ないとしても、
他社のサービスを健全でないと言うからには、
通すべき筋道を考えたほうがいいと思うのです。
--
≪コメ≫
遊戯と知的財産について。
ここで、揉め事を起こすのは、ソシャゲ業界全体で見ると、
あまり、好ましくないかなと。
もしくは、彼らがここが一つのピークと見ているか?
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国内ライフログ市場:2011年度は前年度の3倍の10億6000万円、認知度は6%
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≪メモ≫
年々蓄積されているライフログの情報量は今後も増加し、
分析、解析できるユーザー数の幅が拡大して、
ライフログの価値も年々向上するとみている。
市場規模は、2012年度に19億2000万円、2013年度に26億3000万円、
2014年度に35億円、2015年度に52億円にまで拡大すると予測している。
--
≪コメ≫
まだまだ、これからかなって感じですね。
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イギリスの良質な出会いサイトBadooが年商1億ドルを達成–その収益化の秘密を聞く
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≪メモ≫
Badooの収益化の方法は、
そのほかのスタートアップが学べるぐらい妥当ではないだろうか。
メインの機能は無料にし、ユーザからあせって金を取ろうとしない。
そしてユーザがこのサイトを気に入って、親しみをおぼえるようになったら、
もっと細かい具体的なニーズを満たすための特殊な機能を、個別に有料にするのだ。
--
≪コメ≫
このビジネスモデルは、
これからのビジネスで重要になるだろうね。
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2011年12月6日火曜日

2011_12_05の気になる事

アトリビューション分科会すべてに参加して思う”今”と”これから”
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≪メモ≫
たぶん、現時点で言えることは僕がやりたかったのは
アトリビューションではなく、間接効果の適切な評価だったのだと思う。


つまり、第三者配信などによって配信される広告を
ビュー単位で測り、重みづけするのではなく、
もっとわかりやすい形で対象ユーザーがどのサイトから
多くアシストされているのかをより視覚化することで
効果的な配信プランを策定し、限られた予算内で獲得数を
最大化すること、であるということだ。
※これは検索クエリにも言えることだ。
※当たり前のことだけどより最大化する為にということでの取り組み。
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≪コメ≫
間接効果の可視化が可能になれば、
どの様にコンバージョンファンネルを形成し、出稿の最適化が進むだろうね。
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IT業界、2012年は大手が岐路に立つ年10年後の明暗分ける重要な転換点、米社が予測
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≪メモ≫
なお、IT業界全体の成長率は、
その大半が新興国市場によってもたらされるとIDCは見ており、
とりわけBRICs諸国(ブラジル、ロシア、インド、中国)や
インドネシア、ベトナム、サウジアラビアといった急成長市場にけん引されるという。
中でも中国市場の成長が目覚ましく、
IDCは2012年中にも中国のIT支出額が日本を上回り、
世界2位のIT市場になると予測している。
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≪コメ≫
新興国はPCの普及より、スマホ、タブレットの普及が進むだろうね。
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mixiのユーザー数と「アクティブ」ユーザー数推移をグラフ化してみる
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≪メモ≫
登録会員数の増加自身は喜ぶべき話ではあるが、
実働会員数ともいえる「月間ログインユーザー数」が横ばい、
むしろ減退していては、コミュニティ全体の活性度も落ち着いたものとなってしまう。
多種多様なゲームの導入、焦燥感すら覚える新機能の漸次導入、
そしてmixiページ、さらには先日のツイッターとの提携。
ポジティブに解釈すれば現状を把握した上で、
停滞感から脱するためにさまざまな手を打っている感はある
(事実、補足資料にも何度となく新しい取り組み・チャレンジに関する言及が登場する)。
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2012年、SEOとソーシャルメディア戦略の行方を探る
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≪メモ≫
SEOを考える・実施する際はソーシャルメディア上での波及効果も少し念頭におき、
ソーシャルメディアマーケティングを行う時はSEO効果も少し考えておく、
例えば拡散させたい記事のタイトルやページの内部最適化はきちんとやっておく、
そんなことを積み重ねていくことで
中長期的にSEOにもソーシャルメディアにも
強いサイトができあがっていくのではと思います。
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ソーシャルゲームのgumiが20億円の資金調達を実施
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≪メモ≫
ソーシャルゲームのgumiが第三者割当増資により、
あらたに20億円の資金調達を実施した。
ことゲーム関連の企業では大型の資金調達の話題が聞こえてくるが、
gumiの今回の資金調達は中でも大きなものだ。
今回、増資を引き受けたのは、
ジャフコ、DBJキャピタル、新生銀行、ニッセイ・キャピタル、
三菱UFJキャピタル、コーエーテクモホールディングスの6社である。
調達前の評価額はプレで100億円だったので、ポスト120億円ということになる。
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「世の中ゴト×仲間ゴト×自分ゴト」の法則その2—「影響範囲」の設計(VRI コラム)
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≪メモ≫
そこで、ここであらためて重要なのが、
「インフルエンサー」や「キュレーター」と呼ばれる人たちの存在だ。
なぜなら、彼らこそが戦略 PR による「世の中ゴト」の世界と、
「自分ゴトや仲間ゴト」の世界をつなげてくれるハブの可能性を持っているからだ。


彼らが「Always on」なファンでいてくれれば、
いずれは、それ以外のソーシャル界や世の中につなげていってくれる。
その状態を、真の「エバンジェリスト」と呼ぶのだろう。
いかがだろうか。「影響範囲の設計」とひと言でいっても、
なかなかに複雑なデザインが求められるのは間違いない。


しかし、やはり何といっても重要なのは、全体を貫く「文脈」の設計だ。
企業側からのメッセージと世の中側からのメッセージが同一である必要はない。
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頓智ドットの井口CEO、300万ダウンロード、拡張現実、新アプリを語る
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≪メモ≫
上のビデオで井口氏は、セカイカメラのダウンロード数が300万回(主に日本)で、
APIを通じてパートナーがデータを追加してオーバーレイ表示できることを話した。
セカイカメラを使うと、携帯電話のカメラを通して前方を見ることができ、
フローティングアイコンが場所に関する情報、特典情報、写真等の存在を示す。
さらにはソーシャルゲームのARプラットフォームにもなる。


井口氏はデータと画像マッチング技術を改善することによって、
よりよい体験を提供できると考えている。
ユーザーがアップロードした写真を使ってデータ収集を改善する方法として、
コード名「Peek-and-Poke」という写真共有アプリを開発中だ。楽屋で見せてくれた。
それはBatchと初期のColorを組み合わせたようなもので、
簡単にフォトアルバムを作って、同じイベントや同じ場所にいる人たちと共有できる。
しかし井口氏は、
これらの写真を使って彼の拡張現実アプリをどう拡張するかの方に関心を持っている。
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ソーシャルシフト:ステップ5 顧客の声を傾聴する仕組みを構築する
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≪メモ≫
最後に、古くから顧客の声活用に着目し、
事業モデルのコアに据えている例として、ニッセンの事例を挙げておきたい。
ニッセンでは年間数十万件にものぼる顧客の声を組織的に活用しているが、
その中核となる組織が2002年に設置された横断的な委員会「お客様の声活用委員会」だ。
半年ごとに入れ替わるメンバーで構成されるこの組織で、
あらゆる顧客接点で発生した顧客の声をテキストマイニングツールによって分類整理。
商品やカタログ、オペレーター応対などに対して年間数百件の課題が提起される。
課題化された案件とその解決策については、議事録が社内で公開され、
対応状況の確認ができるようになっている。


その結果、商品開発、カタログ制作配布、受注、
商品配送、返品処理といったプロセスが「顧客の声」に機敏に反応して改善できるようになった。
これにより「商品起点」だった事業モデルが「顧客起点」へと進化したのだ。
年間600億円を超す売り上げを誇る「ニッセンオンライン」にも
シームレスに往来できる自社SNSコミュニティ「ハピテラ」をプラスした。
20万人超の会員が参加し、年間50万件ものクチコミが発生する場となっており、
すでに費用対効果がはっきりと出ているとのことだ。
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全国各地で大ブームの「街コン」は“リアル版Facebook”か
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≪メモ≫
●テーマは主に男女の出会いである
●参加者は会費(女性は3000-5000円程度、男性はその1~2倍程度)を支払う
●参加者はパスポート的なもの(例えばリストバンドなど)を
 身につけることで開催時間内は会場の複数の飲食店に自由に出入りできる。
 食べ放題、飲み放題のケースが多い
●1000人単位の男女が参加する規模に発展している
●開催する街によるが、発祥地といえる宇都宮の「宮コン」のように、
 数カ月に一度の定期イベントになっているケースもある
●開催する飲食店・街の視点からすると、以下のような意図がある
・街の活性化
・若者離れ防止
・ほかの地域からの若者の訪問促進
--
≪コメ≫
こういうのって商工会議所に企画書を持っていけば良いのでしょうか。
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米国モバイル市場、上位の端末シェア拡大は「iPhone 4S」の Apple だけ
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≪メモ≫
米国 comScore は2011年12月2日、米国のモバイル市場に関する調査結果を発表した。
それによると、端末メーカー別の市場シェアトップは
引き続き韓国 Samsung Electronics で25.5%。
スマートフォン プラットフォーム別1位は
今回も Android(米国 Google 製)で46.3%。
Android はシェアを拡大し続けている。
今回の調査は2011年8月から10月の3か月間、
13歳以上の携帯電話/スマートフォン利用者3万人以上を対象に行ったもの。
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上位5社のうちシェアを伸ばしたのは、
10月に「iPhone 4S」を発売した Apple のみ。
そのほかは Samsung だけがシェアをかろうじて維持し、残りは減らした。
Apple は iPhone 4S 発売直前でもシェアを拡大したうえ、
iPhone 4S の販売が好調だったことから、今後もシェアを伸ばす可能性がある。
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世界タブレット市場、Amazon.com の「Kindle Fire」がいきなり2位
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≪メモ≫
米国 IHS は2011年12月2日、全世界タブレット端末市場の
2011年第4四半期における状況を予測し、その結果を発表した。
それによると、出荷台数ベースが
最も多いのは米国 Apple 製「iPad」の約1,860万台で、市場シェアは65.6%あった。
2位は米国 Amazon.com 製 Android 端末「Kindle Fire」の約390万台。
11月に出荷を始めたばかりにもかかわらず、市場シェア13.8%を確保する見通しという。
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ラジオ局、ネットに活路 地方17局、運営会社に出資 
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≪メモ≫
ラジコはサービス開始から約1年で
「スマホ経由で約345万人、
 パソコン経由で約275万人とラジオ聴取者のほぼ1割を占める」(岩下宏社長)。
広告費も低迷し、各社はネットの番組配信に大きく期待している。
--
≪コメ≫
思った以上にスマホ経由のリスナーが多い。
ソーシャルTVよりソーシャルラジオの方が普及が早いかも。
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斉藤 徹 × 佐藤尚之 × 小林弘人 インフォバーンセミナーに参加して思ったこと
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≪メモ≫
それに伴い、企業側に生じるニーズ/悩みは
■ソーシャルスキルを持った従業員(≒HERO)をどう確保するか?
■スピーディーなコミュニケーションを実現する為の権限委譲をどのように行ってくか?
■すべての従業員が広告塔となり
 「発信元への共感を得る」為の情報発信ができるようにする為の
 道筋をどのように作っていくか?(具体的にどのように巻き込んでいくか?)
等々と考えます。
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クルーズが音楽レーベル子会社設立…クルーズのブログや楽曲投稿サイトと連動も
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≪メモ≫
クルーズ<2138>は、本日(12月5日)、ツインプラネットと合同で、
音楽レーベルの子会社「LabelLine」を設立する、と発表した。


LabelLineは、音楽の制作や配信、著作権管理を目的とした音楽レーベル子会社。
ティーンマーケットに特化した
ブランディング・マーケティングに強みを持つツインプラネットと、
月間700万人の女性が利用するブログサイト「CROOZblog」や
オリジナル楽曲投稿サイト「musicnote」のシナジー効果を最大限に活かし、
新人アーティストの発掘や集客、プロモーションを本格的に展開していく。
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コンバージョンデータを活用した最適化のヒント
  - 拡張 CPC、コンバージョン オプティマイザー、サーチ ファンネルのご紹介
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≪メモ≫
3) サーチ ファンネル
サーチ ファンネルとは、Google 検索連動型広告から
コンバージョンまでの途中経路をより詳細に分析できるレポート機能です。
サーチ ファンネルのデータによって、たとえば以下のことが把握できるようになります。


-ブランド関連のキーワードと一般的なキーワードが
 検索と購入のプロセスにどのように相互作用するか
-ユーザーがコンバージョンに至るまでのプロセスで発生したアシストインプレッション
 またはアシスト クリックが、コンバージョンに対してどのように影響するか
-ユーザーがコンバージョンに至るまでにどのくらいの時間がかかるか


サーチ ファンネルでは様々な分析ツールが提供されています。
たとえば [アシスト クリックとアシスト インプレッション] のレポートでは、
キーワードが間接的にコンバージョンにつながっているかどうかを解析して、
キーワードの価値を探ることができます。ラストクリックについてのデータだけでなく、
アシスト クリックやアシスト インプレッションの視点からのデータを確認できます。


この [アシスト クリックとアシスト インプレッション] のレポートを使い、
アシスト率の高いキーワードを見つけて、そのキーワードへの投資を増やして
投資収益率が向上するかをテストすることをおすすめいたします。
そのキーワードを含むキャンペーンの予算をあげたり
上限クリック単価を高めにして入札することで、
キーワードの表示回数を多くし、より投資を増やすことができます。
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2011年12月4日日曜日

2011_12_03-04の気になる事

ツイッターユーザーの実態把握に関する調査
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≪メモ≫
・ソーシャルメディアは使い分け!?大半のユーザーが2つ以上のアカウントを保持。
・大学生と20代女性は、「友人・知人・家族」のフォロー率が80%以上と、最も高い。
・30歳以上の男性は、「経営者・実業家」「店舗・オンラインショップ」
 「メディア・ニュース・ポータル」のフォローが他に比べ高い。
--
≪コメ≫
ええ、ガッチリ当てはまっていますw
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海外のソーシャルTVアプリ事情−Bar境塾
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(3)番組参加系
文字通りソーシャルテレビ=共同視聴というイメージに近いのがこういうスタイルじゃないかな、
番組にユーザーを参加させるタイプのアプリ。
例えばスポーツの試合で勝敗予測をしながら視聴するなんてのは楽しいよね。
番組と公式に提携してイベントをプランニングするのもいいけど、
番組とは無関係に番組を評価するようなイベントを組んでみても楽面白いかも。(タダ乗りってやつ?)
--
PLAYTOTV
テレビ番組に参加するプログラムを提供するアプリ。
事前に企画された番組が対象。動画では以下のような事例が紹介されている。
・番組の評価やアンケートに参加
・オーディション番組への投票
・スポーツの勝敗予想(MVP予想)
・番組に対するチャット
・オークションへの入札
・クイズ番組に回答者として参加
--
≪コメ≫
個人的には、これをラジオでやってみたいな。
。。。と言うか、昔のラジオって、ソーシャル的な存在だったけどね。
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巨大ゲーム企業Zyngaが日本のGREEなどより
 極端に低利益なのはなぜ?このままでいいの?
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≪メモ≫
ただし、以上述べてきたことが、日本の特殊性なのか、
それとも今後の全世界に通用することなのか、それはまだ分からない。
彼らが世界の未来を先取りしているのなら、
Zyngaの将来の利益も、ゲームのモバイル化にかかっていると言って過言ではない。
強気筋にとって、ZyngaのIPOは買いだろう。
でも、その横にいる弱気筋は、GREEに投資するかもしれない。
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あなたの恋愛に役立つ位置情報アプリ5選
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≪メモ≫
これからは、Foursquare などの位置情報サービスの時代で、それは確かであろう。
しかし、地域のお買得情報サービスなどはそんなに長く続くものではないだろう。
そこで、位置情報デートアプリが参入してくるのである。恋愛のためのアプリだ。


2009年、オンラインデートサイトの Skout による調査では、
69%の人々は iPhone を通じて知り合った人と
実際に会うことは問題なかったと答えており、
40%の人々は、バー、クラブ、
そしてレストランへの外出時にモバイルデートサービスを利用していた、と回答している。

--
≪コメ≫

よしっ、スマホで出会うぞ(嘘)
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シリコンバレーにある650社のスタートアップを研究して分かったこと
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≪メモ≫
1.学ぶ創業者はもっと成功する
 メンターがいるスタートアップ、メトリックス(数値・データ)を有効活用しているスタートアップ、
 そして他のスタートアップ等から学ぶスタートアップは
    7倍の資金を調達をすることができ、会員数の成長率が3.5倍ある。


2.アイディアやビジネスを1回か2回Pivot(方向転換)したスタートアップは
 2.5倍の資金を調達することができ、3.6倍の会員成長率があり、そしてスケールで失敗する確率が52%低い。


3.多くの投資家は必要としている資金を課題、
 もしくはソリューションを見つけていないスタートアップにたいして2〜3倍余分に投資する傾向がある。
 また、創業者が2人以上いた方が成功する確率が高いデータが出ていることにも関わらず、
 創業者が1人のスタートアップに必要以上投資する傾向がある。


4.ハンズオンのサポートをしている投資家がいるスタートタップは
 オペレーショナルパフォーマンスにあまり貢献していない。
 しかし、良いメンターがいるスタートアップは
 資金調達のパフォーマンスが高い(投資家はスタートアップのバリュエーションとM&Aのパフォーマンスに貢献している)。


5.スケールするステージにたどり着く時間は1人で起業しているスタートアップは
 2人で創業しているスタートアップより3.6倍の時間がかかる。そしてPivotする確率が2.3倍低い。


6.ビジネス経験が強い創業チームは6.2倍の確率で
 プロダクト系のスタートアップより営業系のスタートアップのスケールに成功している。


7.エンジニア経験が強い創業チームは3.3倍の確率で
 ネットワークエフェクトのあるプロダクト系スタートアップより
 ネットワークエフェクトの無いプロダクト系スタートアップのスケールに成功する。


8.エンジニア系が1人とビジネス系が1人いるバランスの良い創業チームは
 バランスの悪いチームよりプラス30%の資金を調達し、
 会員の成長率も2.9倍あり、そしてスケールに失敗する確率が19%低い。


9.成功している創業者は経験とお金よりも「インパクト」を与えいることをモチベーションにしている。


10.スタートアップのプロダクトやマーケットへのフィットにたどり着いてない
  創業者は自社のIPの価値を255%過大評価する傾向がある。


11.スタートアップの市場を検証するまでの時間は創業者が想定する2~3倍かかる。


12.資金調達をしていないスタートアップは
   自社の市場規模を100倍過大評価する傾向があり、そして新しい市場と勘違いすることもある。


13.スタートアップのパフォーマンスが悪い理由の大半は時期尚早なスケールが原因。


14.B2CとB2Bをセグメントすることによって、結果は変わらなかった。
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2011年12月3日土曜日

2011_12_02の気になる事

スマートフォンビジネスサミットその1「ユーザーがメリットを感じアップデートを」
スマートフォンビジネスサミットその2
スマートフォンビジネスサミットその3「変態が世界を変える」
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≪メモ≫
Androidの場合はプロモをうったもののすぐにはあまり反応がない
でもDAUがあがることで、徐々に1ヶ月、2ヶ月後くらいに反応がでてくる
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ユーザーがメリットを感じられるアップデート
アップデートする時に自社稿で新規コンテンツの告知
・既存ユーザーが長く楽しめる 
・新規ユーザーへのアピール
・ユーザーのクチコミの起因に 
--
非常にリワード比率が高い
ガラケーはリワード比率は3〜5%。
スマートフォンは20〜30%
課金をしないリワードではなく、結構課金をするユーザーがリワードを使う。
リワードだけを使っている人のほうが珍しい。
--
Platformの競争力は集客力と収益力
--
中国は大きなガラパゴス→その先にグローバルマーケットはないだろう 
--
日本と米国のマーケットは全く別物 そこには全く別のノウハウがあるのでは?
--
変態が世界を変える
変態=「やりすぎてしまう人」
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テクノードが実践してきた広告モデル成功手法
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≪コメ≫
マーケとクオリティーの二人のディレクター制って面白いな。
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ゲーミフィケーションに対するよくある誤解
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≪メモ≫
【誤解1】ようするにバッジやレベルの概念を導入すればよい
【誤解2】このサービスの価値はゲーミフィケーションにある
【誤解3】ネガティブ商材には合わない
【誤解4】ゲームコンテンツをサービスに入れることである
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急増するスマートフォンのトラブル
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≪メモ≫
消費者へのアドバイス 
1:テレビコマーシャルなどの広告のイメージだけで判断せず、
 機能の特徴を十分ふまえて自分の利用目的にあった商品選択をしてほしい
2:不具合がおきた場合には、どのようなときに症状がおこったのかを確認しておく
3:アプリケーションソフトの内容をよく理解しないまま、むやみにダウンロードしない
--
≪コメ≫
そもそもの売り方が誤解を招くよな〜
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11月後半に導入のあったGoogleアルゴリズム更新のリスト

「いかに『広告』するか」から「いかに『話題』にするか」へ
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≪メモ≫
買った瞬間、あーソーシャルグラフのみんなに
このかわいさを教えたい! と思ったw
だって人に思わず伝えたくなる要素満載だもん。
巾着だけでもカワイイ。で、
写真を撮ってツイッターとフェイスブックに書き込んだ。
みんなも驚いてあっという間に数多くのRTやいいね!で拡散された。


この「自分のソーシャルグラフに伝えたいかどうか」というのは、
今後のコミュニケーションのとても重要なポイントだと思う。


広告で人々に直接コンタクトする方法から、
友人・知人(つまりソーシャルグラフ)を通して
間接的にコンタクトさせてもらい、
情報を広めてもらうコミュニケーションへ。
このパラダイムシフトとプラットフォームシフトを心底理解しないと、
今後の企業コミュニケーションは作れないと思う。
長年慣れたやり方を大幅に変えないといけない時期なのだ。
--
≪コメ≫
「シンプルで伝わりやすい」事が重要かなと。
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SPC分析について-新しいメディア評価指標の模索-
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≪メモ≫
この分析を行うことにより、スターターとして優れているメディア、
パサーとして優れているメディア、
クローザーとして優れているメディアがはっきり見えてきます。
むろん、組み合わせの相性も判定します。
純広告は一般的には、CPAが悪いメディア、と見られがちですが、
我々の分析ではむしろ、
スターターとして非常に優れている、という結果が出るメディアも多くなります。


これらの分析をしっかりやることにより、
クローザーだけを評価するものとは全く異なる結果を導き出し、
態度変容を加味しながらプランニングする指標作りが可能となるのではないでしょうか。
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gumi、「GREE」で提供中のソーシャルゲームの1日あたり売上高が1億円突破
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≪メモ≫
gumiは、本日(12月2日)、国内版「GREE」上で提供している
全ゲーム内でのGREEコイン消費総額が1日あたり1億円を超えた、と発表した。
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2011年12月2日金曜日

2011_12_01の気になる事

ドコモ、来年夏にiPhone参入 次世代高速通信規格「LTE」に対応
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≪メモ≫
NTTドコモは米アップルの人気スマートフォン「iPhone」と
タブレット端末「iPad」の
次世代機を日本国内で販売することで、アップルと基本合意した。
ドコモはこの合意に基づき、
まず来年夏に高速通信規格「LTE」に対応した
iPadを日本市場に投入し、
秋までにLTE対応のiPhoneを発売する見通しだ。
--
iPhone4Sを発売した10月、ドコモの純増数
(新規契約から解約を差し引いた値)は大手3社の中で最下位に転落。
これまで強みを持ってきた法人市場でも、
iPadを武器に攻勢に出るソフトバンクモバイルに
顧客を切り崩されつつある。
こうした営業不振に対する焦りが、
ドコモがアップルとの交渉を急ぐ背景となったようだ。
--
≪コメ≫
これで歯止めがかかるだろうけど、
素直にLTE対応のiPhoneが来年秋に出るのだろうか。。。
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弊社に関する一部報道について By Docomo
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≪メモ≫
本日、一部報道で、
当社がアップル社の「iPhone」
及び「iPad」の取り扱いを開始する旨の報道がありましたが、
現時点において、「iPhone」
及び「iPad」の取り扱いについて、
当社がアップル社と基本合意したという事実はございません。


また、現時点において
「iPhone」及び「iPad」の取り扱いに関し、
アップル社と具体的な交渉をしている事実もございません。
--
≪コメ≫
当然、Docomoはこう言うしかないよね。
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金賞は「ポポポポ〜ン」 ネット流行語大賞2011
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≪メモ≫
今年、インターネット上で盛んに使われた言葉から
世相を見る「ネット流行語大賞2011」が決まった。
最高賞の金賞は「ポポポポ〜ン」で、
東日本大震災後に放送されたCMの言葉が
ネットでも頻繁に行き交ったことを示した。
銀賞は「なでしこJAPAN」。
女子サッカー日本代表の愛称が
W杯初優勝でツイッターなどでも一気に広がり、
ネットとリアル(現実社会)の境界線が
消えつつある現状を浮き彫りにした。


同時に実施された
「女子中高生ケータイ流行語大賞2011」で、
女子中高生がケータイ流行語として選んだ
金賞は「リア充」となった。
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独断と偏見で選ぶ、2011年の国内スタートアップ10選
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≪コメ≫
お金儲けじゃなくて、「社会とどう接するか?」が
これから重要になって来る筈
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2011年の海外ウェブサービス9選
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≪コメ≫
上とあわせて読みたい。
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Google 年間検索ランキング 2011
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≪コメ≫
総合=>ハウツー/方法のカテゴリーに、
「デコログ 検索」が入ってくるのが凄い。
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「“いいね!”を押したらプレゼント」は禁じ手に!?
 企業ユーザー要注意!Facebookプロモーションに規制強化の兆し
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≪コメ≫
過剰な謳い文句で生まれた「いいね!」に
エンゲージメントは生まれない。
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ワークショップで考えさせられた世代間で異なる「仕事の流儀」
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≪メモ≫
管理をする立場の人は権限と情報を持っています。
「報告・連絡・相談」等の情報は
「情報を入手する地位」を持つ管理者を介して
社内外の利害関係者へアウトプットされていきます。
中継し管理する人に情報が集中する構造です。
情報が拡散し同時共有できるソーシャルメディアなどの機能とは全く違います。
--
≪コメ≫
ぶっちゃけコソコソ話が嫌い。
フルオープンで。
--
≪メモ≫
図案屋もプレゼンしたのですが、
仕事と自分の関係を雇用を通して行うのではなく、
アライアンス(提携)を核にした働き方を提示しました。
仕事というプラットフォームでつながる働き方です。
--
≪コメ≫
何を目的に集まり、
どのように人を組み合わせるか?が、重要なのかなと。
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お花サプライズ!はゲーム要素のあるソーシャルギフトサービス
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≪メモ≫
このサービスは、Facebookカウントでログインをして、
花を送りたい人の誕生日のサプライズ企画を設定して、
あとはそれが自分のウォールに投稿されて、
ほかの友人を誘いこむという仕組みになっている。
このインターフェイスがよくできているのは、
サプライズを演出するために、たとえウォールにその内容が投稿されても、
花が贈られる相手にはその内容が見えないようになってるところだろう
(Facebookのプラバシー設定をうまく使っている)。


花は1本200円から400円で購入できて、
30日前からこのサプライズのプレゼント企画を設定できる。
ただ、花束の数が15本以下だと企画が成立しないようになっている。
--
≪コメ≫
ソーシャルギフトで色々考えていたが、
これはホントに面白い!!
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女子に効くのは「ネット広告」、男子に効くのは「SEO」
 【広告の有無によるネット通販売上比較】
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≪メモ≫
Eストアーは、衝動買い需要の高い女子買い商品と非型番商品、
ブラウス、スカートなどの品種名で検索される商品はインターネット広告が有効であり、
型番や指名買い、目的買い需要の高い男子買い商品はSEO対策が有効であると分析。
また、CD・DVD・本などは倍率が1.0を割り切り、広告効果は極めて低いとしている。
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スマホビジネスサミットリアルタイムまとめ #smartphone_summit
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≪メモ≫
■androidでのプロモーション
・ローコストで自然流入増加を狙うべき。
・カテゴリ順位、検索順位を樹にすること。
・ランキングは上がりにくく、下がりにくい。
・DAUがより重要に。これまでのように、1カ月、2カ月のスパンより短くなっている。
・androidはAppstoreよりに、逆もまた然り。
・意外と検索はよく使われている。
 →ガラケー時代のワードは顕在。昔の検索エンジン並の単純さ。
・内部対策:アプリ名、詳細、時事ワード、パブリシティなど。
・順位はDLの伸び率と勢いに比例。
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iPhoneで楽しむ3Dデジタルミニカー「デジモ」が「ザ・ビートル」とコラボしました!
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≪メモ≫
いま世界中のマーケターやアプリ開発者が注目している分野は何だと思いますか? 


それはソーシャル、ローカル、モバイルの3つです。


頭文字を繋げて「SoLoMo」とも謳われていて、
この3つをいかに効果的に組み合わせて斬新なサーヴィスを作ることができるか、
世界中のクリエイターの腕が試されています。
そこで、われわれインフォバーンもこの挑戦に望むことにしました。
その最初の試みが「digimo(デジモ)」です。


デジモはiPhoneを使ってみんなで楽しむ3Dデジタルミニカーです。
街中に隠された限定パーツ「デジモスキン」を集めることで
自分好みのデザインにカスタマイズすることができます。
デジモスキンは街中のさまざまな場所に隠されていて、
TwitterやFacebookに投稿されるヒントに沿って、
みんなで探し出していくことができます。
--
≪コメ≫
これは上手い!!
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ザッパラス、第2四半期は公式サイトの会員数減少が響き営業益13%減
 …前期末比31万人減
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≪メモ≫
主力のコンテンツ事業は売上高40億6300万円(同8.1%減)、
セグメント利益17億2200万円(同12.4%減)だった。
フィーチャフォン向け公式コンテンツは26サイト、
スマートフォン向けは71サイト、
PCサイトが104サイトの新規コンテンツの投入を行った。


スマートフォン向けコンテンツの課金対象者数が増加したものの、
フィーチャフォン向け公式コンテンツの課金対象者数が減少した。
月額課金会員数は、7月末に比べて11万人減の191万人となった。
4月末との比較では31万人減となる。
--
≪コメ≫
ただただ、衝撃。
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大手キャリアや MS がモバイルアプリのレイティングを実施へ、
 Google とアップルは不参加
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≪メモ≫
無線通信の業界団体 CTIA と、
エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会(ESRB)が、
モバイルアプリ向けのレイティングシステムを発表しました。
ESRB は、これまでゲームのレイティングについて審査を行ってきた団体。
輸入ゲーマーならお馴染みの存在です。
システムの導入に賛同しているのは、
AT&T、Sprint、T-Mobile USA、Verizon Wireless という米国4大キャリアに、
U.S. Cellular、それからマイクロソフトといった面々。
ただし、実際にレイティングが導入される時期はアプリストアによるとのこと。
--
さて、気になるのはモバイルアプリ向けといいながら、
2大プラットフォームを運営するアップルと 
Google が関与していないことです。
プレスリリースでは「他のアプリストアも参加に興味を示している」とあって、
GigaOmの記事によれば実際に両者との協議も進められたそうですが、
ひとまず参加は見送られたとのこと。
まあ、良くも悪くも両者にこれまで培ってきた基準があることは確かですが、
これほどアプリストアが乱立すれば、
なんでもいいから審査基準を統一してくれという開発者の声もありそうです。
--
≪コメ≫
「なんでもいいから審査基準を統一してくれ」
これが本音ですね。
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Spotify、音楽関連のアプリ開発を支援するプラットフォームを発表 
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≪メモ≫
音楽ストリーミング配信サービスの英Spotifyは
現地時間2011年11月30日、
サードパーティー開発者の音楽アプリケーション作成を支援する
プラットフォーム「Spotify Platform」を発表した。


同プラットフォームを利用して作成したアプリケーションは、
同社の説明によれば「視覚的にも機能的にも見事にSpotifyサービスと連携する」。
Spotifyユーザーは、
同日リリースされた「Spotify Apps」(プレビュー版)を介して
これらアプリケーションにアクセスできる。
--
≪コメ≫
音ゲーなんかも十分あり得る。
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世界ブランドトップ5社のソーシャルメディア戦略実践編
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≪メモ≫
Mashableは、Twitterで今一番影響力を持つ人物の何人かと話をしてみた。
(主に、メディア、ファッションブランドや
 その関係者をフォローしていたので、例に少し偏りがあるが許してほしい)
それぞれのブランドは、ソーシャルネットワーク上で
ブランドボイスを認知してもらうため、異なる道を歩んで来た。
ファッションデザイナーでありCEOであるTory Burchのように
会社のブランドを代表して話している人もいる。
DKNY や Kate Spade などの人たちは、
それらのブランドが持つ特徴の最良の部分を話題にする、
やや作り物の人格を作り上げた。
一方で EsquireやLucky Magazineなどでは、
今あるブランドイメージを
そのままソーシャルネットワークに「すべてを持ち込むような」編集方針を取ってきた。


彼らがどのように取り組んできたか、紹介することにしよう。
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2011年12月1日木曜日

2011_11_30の気になる事

広告フォーマット別 米国オンライン広告市場規模予測
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≪メモ≫
米国のオンライン広告は今後5年で
まだ2倍の規模に成長すると予測されている。
規模としては、サーチ広告とバナー広告が2/3を占めるが、
ビデオ広告の伸びが加速してきている。
米国でのビデオ広告への期待感の大きさは
日本よりも大きいように見える(原典:eMarketer)。
--
≪コメ≫
日本では動画広告ってどうなのでしょうかね。
ソーシャルでの拡散も重要ですが、
購買までのストーリーを描いて、
態度変容が起こるポイントに配置するのも効果的かなと。
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「モチベーションの理解がゲーミフィケーション理解のコツ」
 —Gabe Zichermann緊急来日! Gamificationセミナー報告
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≪メモ≫
人間は、何かを習得したいという欲望をもっており、
それは、以下のような段階を踏む(↓参照)。
この段階は直線的ではなくループされており、
フィードバックがまたインセンティブになり、このプロセスは何度も何度も繰り返される。
このループを繰り返し行っていると
自分がだんだんと習得している(成長している、進歩している)という感覚が生まれる。
この進歩しているという感覚がインセンティブ(モチベーション)につながる。
ゲームはこのステップににており、このプロセスを助けることができる。


Desire(欲望)
 ↓
INCENTIVE(インセンティブ)
 ↓
CHALLENGE(チャレンジ)
 ↓
ACHIEVEMENT/REWARD(達成/報酬)
 ↓
FEEDBACK(フィードバック)
 ↓
MASTERY(習得)
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スタートアップがPinterest流のバイラルを生む方法
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≪メモ≫
■Pinterest流のバイラルを生む仕組みとは?
この記事の筆者Steve Cheney氏は、以下の前提を踏まえて、
Pinterest成功の要因を説明しています。


●Pinterestは急成長までに約2年の時間を要した
●バイラルによる急速なユーザー獲得と、急速なブランド離れは紙一重
●バイラルによる急速な成功は、サービスの持続的な成功になるとは限らない


つまり、従来の急速で一時的な拡散力を持つ
バイラルを継続させていくのではなく、
オープンなユーザビリティでサイト外部だけでなく
サイト内部のバイラルを生む「Pinterest流の仕組み」こそが、
サービス成功のポイントになるということを指摘しているのだと考えられます。
この「Pinterest流のバイラルを生む仕組み」とは
具体的に以下の点が上げられると思います。


●会員登録しなくてもコンテンツを楽しめる
ウェブ・モバイル・アプリすべて対応しており
 外部のコンテンツをうまく取り込んでいる(ユーザーにとっても使い勝手が良い)
●pin、like、repinといったサイト内での
 共有・拡散の仕組みを徹底している

--
≪コメ≫
マルチデバイスは重要だなと。(個人的には)
サイト内部のバイラルはサイト外部のバイラルとのバランスかなと。
サイト内部で盛り上がり過ぎると初めて来る人は引くかも。

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ミクシィとTwitterが提携 新サービス・広告商品を共同開発へ
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≪メモ≫
ミクシィとTwitter Japanは11月30日、提携を発表した。
新サービス、ビジネスを共同開発するほか、広告商品の開発にも取り組む。


同日始まった「mixi Xmas 2011」で両サービスが連携する。
今後、年末年始や母の日など、季節イベントで連携していく。


緊急時や災害時に役立つサービスも提供するほか、
共同で広告商品開発やコマース領域でのTwitterのサポートなどにも取り組む。
--
≪コメ≫
何か拍子抜け。。。。そう思うのは私だけですか?w
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mixiとTwitterは目指す方向が違う--ミクシィ笠原社長
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≪メモ≫
2012年1月にはiPhoneアプリ「Pelo」を提供する予定。
PeloはmixiとTwitter両方の友人と
チェックイン機能を使って現在位置を共有して、
コミュニケーションを取れるという。
ユーザーの行動はmixiボイス、Twitterのいずれでも共有可能。
情報を共有する範囲についてはユーザーが選択できるため、
「プライベートな情報だけをmixiに出していき、
 広く出したい情報をTwitterにも出して共有することが可能」
(メディアビジネス本部ビジネス推進2部部長の新田剛史氏)という。
今後はAndroidアプリの提供も予定している。
--
今回の提携に対する既存ユーザーの反発について
笠原氏は「まったくない」と語る。
「1つは完全にオプトインであること。
 強制的に連携するものではない。
 mixiとTwitterの目指す方向はある意味違う。
 使い方はユーザーの自由だが、提供する価値は違う。
 それぞれの価値は組み合わせていくことが可能で、
 必ずやユーザーにとっても価値の高いものにできる」
--
≪コメ≫
Peloも既存のアプリを組み合わせれば、出来そうだな。。。
ただ、mixiの旗印の元、動くユーザーの数によっては、
ソーシャルの波がもっと大きくなるかもね。
ただ、情報の出し分けって出来るのかな。。。
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モバイル2強崩し Facebook戦略の効果じわり
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≪メモ≫
モバイルプラットフォームとは、
Facebookのモバイルアプリ上で
他社のアプリやゲームの利用を促進する仕組みのことで、
具体的にはFacebookアプリ上で
友達のアプリ利用状況がひと目で分かったり、
複数の友達が同時にアプリを利用していることが
大きなニュースとしてニュースフィードに流れるようになっている。
--
アプリメーカーがAppleのAppStoreや
GoogleのAndroidマーケットに期待することは2つ。
集客と課金システムの提供だ。
集客は、Facebookのモバイルプラットフォームに
期待できることがこれで分かった。
FacebookはFacebookポイントという課金システムを持っている。
アプリのプラットフォームとして
Facebookは条件をクリアしているわけだ。
--
≪コメ≫
Facebookもそうだが、Amazonの存在も気になる。
プラットフォーマーの争いも凝視しなければなないね。
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傾向値で見るスマートフォンの普及
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≪メモ≫
スマートフォンからのコンバージョンの割合が、
9月の5.4%から11月の12.4%と、
直近3ヶ月間で実に2倍以上の伸びを見せている。
確実に PC からスマートフォンへの変化は進んでいるようだ。
--
特に「スマートフォン_非インセンティブ媒体」の伸びが顕著だ。
9月の3.8%が11月では11.2%と3倍近くシェアを伸ばしている。
反面、「PC_非インセンティブ媒体」が9月の62.7%から
11月が51.8%と10ポイント程低下している。
また、「スマートフォン_インセンティブ媒体」は大きな変化はなく、
一定のシェアを保っている。
全体的なスマートフォンからのコンバージョンの伸長は
「スマートフォン_非インセンティブ媒体」の伸びが寄与しているようだ。
一般のブログや SEM 媒体などをスマートフォンで
閲覧するユーザーが増加していると言えるだろう。
--
≪コメ≫
スマホの拡充で、フィーチャフォンだけでなく
PCの領海も侵犯しだした。
スマホがあれば、PCとの接触時間も減るわな。
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人気ゲーム「Angry Birds」、日本市場で本格展開へ
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≪メモ≫
スマートフォン向けアクションパズルゲーム
「Angry Birds」(アングリーバーズ)を展開する
フィンランドのRovio Entertainmentは
30日、日本市場での本格展開に向けて、
業界関係者や報道関係者に向けた説明会を開催した。
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≪コメ≫
うかうかしていると、逆に、市場をもってかれる可能性も高いと。
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2011年4〜9月の国内携帯電話端末出荷、スマートフォンは全体の49.5%に
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≪メモ≫
(株)MM総研によると、2011年度上期(4月〜9月)の
国内携帯電話端末の出荷台数は前年比6.0%増の2,028万台となった。
半期別の出荷台数としては2007年度下期の2,563万台以来の
2,000万台市場となったという。
2011年度上期のスマートフォン出荷台数は
前年比4.5倍の1,004万台となり、総出荷台数の49.5%を占める結果となった。


今後もスマートフォンへのシフトが加速していくため、
2011年度下期も2,000万台超の出荷台数が見込まれる。
MM総研では、2011年度通期では前年比10.5%増の4,160万台となり、
2007年度以来、4年ぶりの4,000万台市場になると予測している。
うちスマートフォン出荷台数は2,330万台となり、
総出荷台数の56.0%に達するとみている。
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≪コメ≫
一年前では考えられない位にスマホ化が進んでいるね。
2007年以来の4000万台と言うと、2年縛りが始まった頃以来なのかな。
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