●米最有力VCのみるインターネットの潮流
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≪メモ≫
FacebookやTwitter、Zynga、Patn、Spotifyなど
様々な有力スタートアップに投資を行う
アメリカ最有力のベンチャーキャピタル、KPCBが
インターネットの2011年における潮流をまとめたレポート。
昨年10月にサンフランシスコで行われたWeb 2.0 Conferenceにおいて
ウォール・ストリートのアナリストからベンチャーキャピタリストへ転身した
Mary Meeker氏によってプレゼンテーションされたものです。
このレポートでは、インターネットにおける
現在のトレンドが11の項目で紹介されているのですが、
今回はその中でも注目すべきものを3つほどピックアップしてみました。
1.モバイルデバイスの爆発的成長とそれによってもたらされる個のエンパワーメント
2.ユーザーインターフェイスの変化
3.デジタルアイデンティティにおける攻防
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●各国AppStoreトップセールスを比較(4)
・・・日・米・英・独・仏・中
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≪メモ≫
■アメリカ
20タイトル中、有料のコンテンツの占める数は、
前回比1タイトル減の7タイトルとなった。
さらに、前回はクリスマス商戦ということもあり、
トップ10に5ドル以上のアプリが4本入っていたが、今回は1タイトルのみとなった。
ソーシャルゲームといっても、「Tiny Tower 」や
「DragonVale 」などグラフィカルなゲームが中心となっている。
■イギリス
20タイトル中、有料コンテンツの占める数は、6タイトルのみだった。
前回の10タイトルから減少した。5ポンドを超えるタイトルも1タイトルのみとなった。
ただし、トップのタイトルは、前回と同じく、
セガの「Football Manager Handheld™ 2012 」だった。
セガはこのほか「Sonic the Hedgehog 」が18位に入っている。
日本とイギリスだけが「Infinity Blade II」がランキングに入っていない。
■日本
20タイトル中、有料コンテンツの占める数は、前回と同じ6タイトルだった。
20ドル近いアプリが人気となるなど、世界的に見ても価格の高さはかなりのものである。
各国のディベロッパーからすると、日本市場は相当、魅力的になるのではないか。
また、ポーカーなどのアプリが人気にならず、
パチスロ系のアプリが人気になっている点も特徴である。
■中国
20タイトル中、有料コンテンツの占める数は、7タイトルと前回と変わらず。
三国志もののゲームアプリが3タイトルも入っている。。
引き続き「胡莱三国」や「二战风云」など
箱庭系のシミュレーションゲームが人気だが、
RPGやアクションゲーム、テーブルカードゲームなど
ランキングに入るコンテンツのジャンルはバランスが良いようにみえる。
■ドイツ:
セガ「-KingdomConquest- 」が1位となった。セガは、イギリスとドイツでトップを獲得している。
20タイトル中、有料コンテンツの数は11タイトル。過去3回を見ると、
12タイトル、11タイトル、10タイトルで推移するなど
有料コンテンツの比率の高い国である。
無料のコンテンツでは、前回と同様、「World War」や「iMobsters」、
「Racing Live」などStorm8のタイトルが人気で、
日本と同様、ブラウザゲームのようなソーシャルゲームも人気である。
■フランス
20タイトル中、8タイトルが有料コンテンツとなっている。
前回に比べて1タイトルの減少となった。ゲームロフトやEAのタイトルが人気だ。
フリーミアムのコンテンツでは、ポーカーが1、2位を独占しているほか、
「DragonVale 」や「Smurfs’ Village 」、
「Theme Park 」などの箱庭系のソーシャルゲームが人気となっている。
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●「メディア化する企業はなぜ強いのか?」を読む限り
日本でソーシャルメディアマーケティングは難しすぎる
=========================================
≪メモ≫
という訳で、結局世の中によく見られるソーシャルメディアマーケティングは
ドメインをきれいに分け、失敗してもその失態が期間限定で済む、
将来的に他の担当者に引き継ぎしたときに遺恨を残さないですむような、
一時的なキャンペーンばかりがFacebookやTwitterで見られます。
ただ、本書にも書かれていますが、
そのような期間限定の取り組みってほとんど効果がないはずなのです。
なぜなら本腰を入れてないことが一瞬で伝わるので。
今まで一時的にFacebookやTwitterで話題になったネタが
どうなったかを考えればわかりやすいと思います。
良くハッシュタグとかFacebookで
いろいろ期間限定のネタ的なポストを見かけますが、
たぶんあれってほとんど無視されてますよね。
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2012年1月9日月曜日
2012年1月8日日曜日
2012_01_07の気になる事
●「食べログ」だけではない ネットでやらせがはびこる理由
=========================================
≪メモ≫
口コミは広告代理店の商品の一部として取り扱われることも多い。
広告代理店はこれまでメディアを買う
(テレビや新聞の枠に広告を掲載する)仕事をしてきた。
その考えの延長でネットの口コミも「買える」と考える人もいる。
また、テレビや雑誌のタイアップや番組中に
製品を宣伝するプロダクトプレイスメントなど
関係性をなるべく見えなくして自然に紹介するなど、
以前から存在しているプロモーション手法をネットに持ち込むこともある。
広告主側にも問題がある。一番の問題は担当者が
ソーシャルメディアをやったことがないにもかかわらず
「ソーシャルメディアで何かやりたい」と手がけたり、
「いいことだけを書いて欲しい」
「書き込み数を保証してほしい」といった結果を求めたりする。
広報や宣伝部ではなく、
事業部が直接取り組むケースではメディアや広告を扱う経験不足もある。
--
≪コメ≫
いい加減すると、消費者はメディアの情報に目を向けないようになっちゃいますよ。
特に、マスメディアの方が。。。危ないんじゃいの?
=========================================
●The Myth of Japan’s Failure
=========================================
≪コメ≫
「日本の衰退はステマ」というNY Timesの社説。
=========================================
●TechWaveで見る情報の流れの変化、社会変化の兆し
=========================================
≪メモ≫
このようなソーシャルメディアの性質の違いと、
記事の内容の違いからFacebookのシェア数、TwitterのRT数に違いが出た。
つまり次のようなことが言えるのではないかと思う。
1.実際の人間関係をベースにした情報の流れの中では、
ネタ的な情報よりも、共感、感動をベースにした情報のほうが流れやすい。
2.実際の人間関係(リアル・ソーシャルグラフ)は
今後、ますますオンライン上に乗ってくる、と考えられる。
そうなればネタ的な情報よりも、
共感、感動をベースにした情報でなければ、伝播しにくくなる。
3.企業は、ネタ的な情報を流すのではなく、
共感、感動をベースにした情報を流さなければならなくなり、
そのためには、愚直に、真摯に、社会に価値を提供することを
第一に考えるような企業にならなければいけない。
--
≪コメ≫
前から薄々感じており、
今は、仕事絡みの情報はFacebookに、
加えて、ネタ的なのモノをTwitterに流している。
=========================================
●ヨーロッパのスマートフォン普及動向をグラフ化してみる
=========================================
≪メモ≫
国によって多少の事情・状況に違いはあれど、
「最近では普及率向上が著しい」
「モバイル端末保有・利用者の3~4割はすでにスマートフォン所有者」という
状況に違いは無い。
=========================================
●Facebookの世界制覇に立ちはだかる7つの主要マーケット、
急成長する他SNS [調査結果]
=========================================
≪メモ≫
Facebookがまだ制覇できていない7つの市場は、
ブラジル、中国、日本、ポーランド、ロシア、韓国、ベトナム。
中国はFacebookをブロックしているし、
ブラジルに関してはOrkutがユーザ数、
エンゲージメント(滞在時間)ともに相変わらず強い。
=========================================
●ソーシャルメディアのトレンドを先取りする「Pinterest」、
女性ユーザーを虜にする
=========================================
≪メモ≫
ブログはフォームもかなり複雑だし、ある程度の文章を書かなければならない。
外とのやり取りも、トラックバックとかコメントとかを介して行い、面倒くさい。
コンテンツ作成する一般ユーザーにとって、敷居の高いメディアであった。
その後に現れたSNSのフェイスブックや
マイクロブログのツイッターとかTumblrとなると、
コンテンツ作成がグンと簡単になった。
短いフォームにメッセージを少し書きこんだり、
likeボタンやリツイートボタンを押すだけで済ませる場合もある。
頻繁にコミュニケーションができるようになった。
さらに最近登場してきたPinterestは、
大半がボタンを押すだけでもコンテンツが作成できてしまう。
敷居の低いメディアと言える。
でもコンテンツ作成が手軽になっていっても、
口コミ効果は後発サービスほど高まる傾向が見られる。
ソーシャルキュレートに重きを置いたPinterestのようなサービスとして、
Snip.itや改版Storifyなども後追いしており、
ソーシャルメディアの新たな潮流を生み出していきそうだ
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≪メモ≫
口コミは広告代理店の商品の一部として取り扱われることも多い。
広告代理店はこれまでメディアを買う
(テレビや新聞の枠に広告を掲載する)仕事をしてきた。
その考えの延長でネットの口コミも「買える」と考える人もいる。
また、テレビや雑誌のタイアップや番組中に
製品を宣伝するプロダクトプレイスメントなど
関係性をなるべく見えなくして自然に紹介するなど、
以前から存在しているプロモーション手法をネットに持ち込むこともある。
広告主側にも問題がある。一番の問題は担当者が
ソーシャルメディアをやったことがないにもかかわらず
「ソーシャルメディアで何かやりたい」と手がけたり、
「いいことだけを書いて欲しい」
「書き込み数を保証してほしい」といった結果を求めたりする。
広報や宣伝部ではなく、
事業部が直接取り組むケースではメディアや広告を扱う経験不足もある。
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≪コメ≫
いい加減すると、消費者はメディアの情報に目を向けないようになっちゃいますよ。
特に、マスメディアの方が。。。危ないんじゃいの?
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●The Myth of Japan’s Failure
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≪コメ≫
「日本の衰退はステマ」というNY Timesの社説。
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●TechWaveで見る情報の流れの変化、社会変化の兆し
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≪メモ≫
このようなソーシャルメディアの性質の違いと、
記事の内容の違いからFacebookのシェア数、TwitterのRT数に違いが出た。
つまり次のようなことが言えるのではないかと思う。
1.実際の人間関係をベースにした情報の流れの中では、
ネタ的な情報よりも、共感、感動をベースにした情報のほうが流れやすい。
2.実際の人間関係(リアル・ソーシャルグラフ)は
今後、ますますオンライン上に乗ってくる、と考えられる。
そうなればネタ的な情報よりも、
共感、感動をベースにした情報でなければ、伝播しにくくなる。
3.企業は、ネタ的な情報を流すのではなく、
共感、感動をベースにした情報を流さなければならなくなり、
そのためには、愚直に、真摯に、社会に価値を提供することを
第一に考えるような企業にならなければいけない。
--
≪コメ≫
前から薄々感じており、
今は、仕事絡みの情報はFacebookに、
加えて、ネタ的なのモノをTwitterに流している。
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●ヨーロッパのスマートフォン普及動向をグラフ化してみる
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≪メモ≫
国によって多少の事情・状況に違いはあれど、
「最近では普及率向上が著しい」
「モバイル端末保有・利用者の3~4割はすでにスマートフォン所有者」という
状況に違いは無い。
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●Facebookの世界制覇に立ちはだかる7つの主要マーケット、
急成長する他SNS [調査結果]
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≪メモ≫
Facebookがまだ制覇できていない7つの市場は、
ブラジル、中国、日本、ポーランド、ロシア、韓国、ベトナム。
中国はFacebookをブロックしているし、
ブラジルに関してはOrkutがユーザ数、
エンゲージメント(滞在時間)ともに相変わらず強い。
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●ソーシャルメディアのトレンドを先取りする「Pinterest」、
女性ユーザーを虜にする
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≪メモ≫
ブログはフォームもかなり複雑だし、ある程度の文章を書かなければならない。
外とのやり取りも、トラックバックとかコメントとかを介して行い、面倒くさい。
コンテンツ作成する一般ユーザーにとって、敷居の高いメディアであった。
その後に現れたSNSのフェイスブックや
マイクロブログのツイッターとかTumblrとなると、
コンテンツ作成がグンと簡単になった。
短いフォームにメッセージを少し書きこんだり、
likeボタンやリツイートボタンを押すだけで済ませる場合もある。
頻繁にコミュニケーションができるようになった。
さらに最近登場してきたPinterestは、
大半がボタンを押すだけでもコンテンツが作成できてしまう。
敷居の低いメディアと言える。
でもコンテンツ作成が手軽になっていっても、
口コミ効果は後発サービスほど高まる傾向が見られる。
ソーシャルキュレートに重きを置いたPinterestのようなサービスとして、
Snip.itや改版Storifyなども後追いしており、
ソーシャルメディアの新たな潮流を生み出していきそうだ
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2012年1月7日土曜日
2012_01_06の気になる事
●ベトナム 今年のスマホ出荷51%増予測
モバイル端末市場が急成長
=========================================
≪メモ≫
2011年第3四半期(7〜9月期)に
スマートフォン(高機能携帯電話)の出荷台数は
前四半期に比べて48%増加した。
従来型携帯電話の出荷台数も同じく42%増を記録した。
IDCは、ベトナムでの12年のスマホ出荷台数は
前年より51%増加すると予測している。
ベトナムで携帯電話市場に占めるスマホの割合は10%に満たないが、
100ドル(約7700円)以下のスマホが発売されれば、
爆発的な普及が期待できるという。
ベトナムでの携帯電話のシェアトップはフィンランドのノキアで、
低価格の従来型携帯電話が売れたが、スマホ市場ではシェアが低下した。
2位はスマホで首位の韓国サムスン、
3位は低価格の従来型携帯電話を提供する地元企業のベトテルだった。
=========================================
●任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(上)
関係者が見据える「バブル市場」の不確定要因と未来図
=========================================
≪メモ≫
「サービス面で多様性を生み出したソーシャルゲームですが、
競争が激しいがゆえに、新しいサービスの開発には陰りが見え始めています。
家庭用ゲームの資産を消費した後には、どうなるのかという不安がある。
支払ってもらったライセンス料程度はソーシャルゲームに付き合いはするが、
開発本隊は温存して今後の市場動向を注視しているというのが本当の実態です。
新年早々なんですが、
何時バブルがはじけるだろうと怖がっている人は多いと思いますよ」
--
≪コメ≫
今の所謂ソーシャルゲームはロワイヤル、
カードゲームと来て、ここで一旦落ち着くのかなと。
ポスト・ソーシャルゲームの形はスマホを中心に、
タッチパネルを活かしたゲームになるのではないのかなと推測。
(あくまでも、個人的考えですが)
=========================================
●MTI、1月11日よりモバイルゲームSNS『entag!』を開始
…「KAT-TUN」を起用したCM展開にも注目
=========================================
≪メモ≫
『entag!』は、モバイルSNS「ログとも」を発展させたSNSで、
フィーチャフォンとスマートフォンに対応している。
「ポポロクロイス物語」や「薄桜鬼」など、
さまざまなソーシャルゲームが利用できる。
RPG・ペット育成・バトル系・
恋愛シュミレーション・パズルなどを用意しているという。
さらに、SNS機能として、3Dアバターを利用した
“仮想旅行”やデコれる“ブログ”なども提供する。
--
≪コメ≫
「ログとも」がここで生きてくるとは!!
=========================================
●コスプレを世界に!12言語対応の写真共有サイト「WorldCosplay」
=========================================
≪メモ≫
NHN Japan株式会社は、12言語対応のコスプレ写真共有サイト
「WorldCosplay」のベータ版をリリースしたと発表した。
NHNとの経営統合以前にライブドアが長年運営してきた
日本最大級のコスプレコミュニティサイト「Cure(キュア)」の
姉妹サイトという位置づけ。
=========================================
●グリー、営業益3倍の200億円に10~12月ゲーム課金が好調
=========================================
≪メモ≫
昨年10~12月期の売上高は前年同期比2.8倍の400億円前後。
国内会員数は昨年9月末で2700万人を突破した。
1人当たりの月間ゲーム利用料金は平均400円近くと、
過去1年で倍増したとみられる。
幅広い顧客層に課金するビジネスモデルが特徴だ。
積極的な広告戦略でコスト負担も増えたが、
売上高営業利益率は約50%と高い。
連結従業員数は800人弱(昨年9月末)にすぎず、
設備投資負担が少ないネット企業ならではの効率性を生かして
1人当たり年間1億円近い利益を稼ぐ。
ただ、売り上げは人気ゲームの有無に左右されやすく、
収益が不安定になるリスクもつきまとう。
=========================================
●ソーシャルニュースサイトRedditが月間20億PV その原動力は?
=========================================
≪メモ≫
驚異的な成長だが、Redditはその理由はユーザーコミュニティーにあるとしている。
同サイトではユーザーがWebページへのリンクを投稿したり、
投稿されたリンクにコメントを付けたり、投票したりできる。
ユーザーの活発な活動が原動力となっているようだ。
--
また興味深いのが、Redditにアクセスするユーザーのブラウザ内訳だ。
Chromeユーザーが42%を占め、Firefoxは34%、Safariは12%、IEは7%と、
一般的なブラウザシェア調査とは大きく異なる。
Web分析会社NetApplicationsの調査では、
IEが52%、Firefoxが22%、Chromeが19%、Safariが5%となっている。
=========================================
●ソーシャル音楽共有プラットフォーム「SoundCloud」の
クリエイティブすぎる2011年版ベスト音楽キャンペーン事例のまとめ
=========================================
≪メモ≫
2011年はベルリンを拠点とする音楽共有プラットフォームの
『SoundCloud』ユーザーとクリエーターにとって、
最もに満ちた一年だったのではないでしょうか。
2007年に創設されたSoundCloudは、
オンライン上のあらゆる場所で音声ファイルを簡単に共有できるサービス。
「音声のYouTube」とも言われる同社は
2011年10月にはユーザー数800万人以上にまで成長しており、
デジタル音楽の領域で新たな分野を開拓して、
ユーザーにリアルに共感できる価値を提供する可能性を感じさせるサービスの一つです。
--
最後に。SoundCloudはユーザーとの交流を大切にする企業文化があり、
世界中のウェブサービス開発者達やDIYクリエーター達の支援と
コミュニケーションを常に行っています。
コミュニティが活性化することで、価値観を共有できるエヴァンジェリストが増え、
形成された仲間と場所には次々と新たな仲間が増えてきます。
SoundCloudの文化は、インディペンデントなコンテンツクリエーターや
開発者の作品をリアルの場に届けやすくしてくれる環境作りの
可能性を拓いているといえるでしょう。
2011年にはサンフランシスコにオフィス開設、モバイルアプリ、
HTML5ウィジェットの発表などサービスを拡充してきており、
SoundCloudへの期待は膨らみむばかり。今後が楽しみなサービスの一つです。
=========================================
●起業家に告ぐ、TechCrunchにだまされるな
=========================================
≪メモ≫
ビジネスで成功することにシリコンバレーだろうが
日本だろうがその意味は変わらないはずだが、
ただ、彼らはその置かれている環境が違うことを
はっきり理解していないのかもしれない。
シリコンバレーは世界で唯一無二の場所だし、
そこに流れるセオリーは日本ではすべてが当てはまるわけではないからだ。
--
グルメやファッション、出会いなんかを助けてくれるのは楽しいことだから、
それはそれで必要だし、多くのスタートアップが参入して
サービスのレベルがあがってくれるのは大歓迎だ。
けれど、ビジネスに役立つものを目指すようなプロダクトを作ってくれる
スタートアップが日本もっとあってくれてもいい。
もちろん、読者にはわかりやすいコンシューマーサービスが受けるから、
TechCrunchはそういったサービスを紹介している
サイトという印象もあるかもしれないけれど、
もっと着実に地道にお金が儲かるようなビジネスにも目を向けて目指してほしい。
=========================================
●ソーシャルメディアと顧客中心主義
=========================================
≪メモ≫
ソーシャルメディア上のコミュニケーションでは、
ユーザーが何を話しているのかを聞く必要がありますし、
その話題について反応することも求められます。
これから、ソーシャルメディア上の声を拾い分析する
サービスのニーズも高まるでしょう。
ソーシャルメディア上で話されている内容を知ることは、
マーケティング手法においてのひとつの大きな柱となります。
--
品質を高めればよいという時代は終わりました。
これからは、ユーザーに満足してもらえる品質を提供することに加え、
ユーザーと同じ立場でコミュニケーションを取れること、
その上でユーザーに喜んでもらえるための仕組み、
ユーザーを支援することができる仕組みを作らなければなりません。
そのためには、ユーザーの声を聞き、
コミュニケーションを通してニーズを理解することが必要で、
ソーシャルメディアの活用が必須になっていると言えます。
=========================================
●これからは”共成長マーケティング”!
TOYOTAが全国のNPOと水問題を解決する
「AQUA SOCIAL FES!!」がスタート [What's CSV?]
=========================================
≪メモ≫
トヨタとしてはこのキャンペーンを
「企業と社会と生活者が垣根を超えて成長する“共成長マーケティング”」と捉えています。
単なる社会貢献でも販売促進でもなく、
活動を行う中で企業としても成長し、同時に社会にも貢献する、
そのような活動を目指したいというわけです。
--
最近、企業の社会との関わり方を考える際にキーワードとなっているのが
CSV(Creating Shared Value)です。
企業にとってCSVというものがどういうものかは
先日行われたカンファレンスのレポートを読んでいただくことにして、
重要なのは企業が社会と「課題を共有し、共有価値を創造する」ということです。
この「Aqua Social Fes!!」が実現しようとしているのは
水をめぐる問題という「課題を共有」し、
新たな環境という「価値を創造」することなのではないでしょうか。
=========================================
●AKB48とローカルアイドルブームにみる
「モーメンタム・ビルディング」とは
=========================================
≪メモ≫
多くの宣伝、広報、マーケティング担当者が
新規の「需要」(市場)を創出したいと考えますがなかなか実現はできません。
需要創出の前提として、戦略広報の視点から、
よく「空気作り」と言う言葉が使われますが、
これもどうにも「ふわふわ」とした言葉で、
いったい「何が」空気で、「どうすれば」空気を作れるのかよくわかりません。
紹介される成功事例は、「商品」ではなく、
結局は「商品カテゴリー」の訴求に過ぎないこともあります。
また、成功はしたものの、偶然の幸運が重なったケースの場合もあります。
Momentum Buildingの3つのポイント
・カスタマー・インサイト(顧客目線での洞察力)
・対抗軸の設定(「主流」(メインストリーム)の研究とリスペクト)
・自分の「弱み」を活かし、相手の「強み」に勝る(SWOT分析の「ウラ技」)
--
確かに、最近は、「一流品」や「高級品」などの「完成度」の高さよりも、
「素朴」「手作り」「自ら参加」など、「味わい」「地域性」
「参加意識」「使命感」などを意識した商材を好む傾向がすでにあるような気もします。
「既存の概念」をまずは捨て、自らのインサイトを磨き、
これから「勢い」(Momentum)が築かれていくであろう相手と一緒に
企業ブランドや商品ブランドの需要を創出していくのも、また一考です。
=========================================
●mediba、モバイル特化型DSPを国内提供
=========================================
≪メモ≫
medibaは6日、英StrikeAd社が提供する
モバイル特化型DSP「StrikeAd Fusion」の取り扱いを開始した。
「StrikeAd Fusion」は、モバイルに特化したDSP(Demand-Side-Platform)。
広告キャンペーンの目標ラインに到達するように、
トラフィックのパターンを学習しながら、
キャンペーンに合わせて配信条件を最適化することができる。
=========================================
●スマホ向けアプリは「ハードとセットで売る」
=========================================
≪メモ≫
2011年に、健康志向のスマートフォンユーザーに話題になったのが、
「UP」というリストバンド型センサーだ。
米Jawboneが開発したもので、
スマートフォンのアプリ向けBluetooth経由で接続、
歩数や睡眠状態などの生活習慣を記録する。
スマートフォン向けアプリは無料で配布、
その代わりリストバンドを99.99ドルで販売し、収益を上げるモデルである。
--
外部機器連携に注目が集まる背景の一つには、
アプリの数が増え、同じジャンルでの競争が激しくなったことで、
アプリ単体では注目を集めるのが難しくなったという事情がある。
グーグルによると、登録アプリの数は2012年初頭時点で40万に達したとされている。
ダウンロード数も増え続けているとはいえ、
膨大なアプリの中から目的のアプリ、好みのアプリを見つけ出すのは非常に難しい。
しかも、Androidでは無料アプリが3分の2を占めているとされており、
有料版で収益を上げるハードルはとても高い。
=========================================
●2012年はSoLoMoに注目!
ソーシャル・ローカル・モバイルがつなぐ未来
=========================================
≪メモ≫
ソーシャル、ローカル、モバイルの3つの要素は
今日のマーケティングにおいて最も重要なキーワードであり、
かつ今後も更にトレンド化していくことは明白です。
SoLoMoとはその3つの要素「Social」「Local」「Mobile」を合わせた造語です。
--
今後はSoLoMoによって、ソーシャルメディアでリーチしてきた人たちに前述のとおり、
更なるエンゲージメントを加えていくこととなります。
SoLoMoをキャンペーン等のマーケティング施策として活用していくことによって、
ソーシャルグラフへの拡散と顧客のPOSデータの獲得が自然と見込まれます。
今までデジタルでのみ完結していた施策や宣伝が、
オンラインとオフラインを結ぶことによって
2次元から3次元への拡張を果たすイメージであると僕は考えます。
SoLoMoは立体的な世界を構成するということです。
=========================================
モバイル端末市場が急成長
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≪メモ≫
2011年第3四半期(7〜9月期)に
スマートフォン(高機能携帯電話)の出荷台数は
前四半期に比べて48%増加した。
従来型携帯電話の出荷台数も同じく42%増を記録した。
IDCは、ベトナムでの12年のスマホ出荷台数は
前年より51%増加すると予測している。
ベトナムで携帯電話市場に占めるスマホの割合は10%に満たないが、
100ドル(約7700円)以下のスマホが発売されれば、
爆発的な普及が期待できるという。
ベトナムでの携帯電話のシェアトップはフィンランドのノキアで、
低価格の従来型携帯電話が売れたが、スマホ市場ではシェアが低下した。
2位はスマホで首位の韓国サムスン、
3位は低価格の従来型携帯電話を提供する地元企業のベトテルだった。
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●任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(上)
関係者が見据える「バブル市場」の不確定要因と未来図
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≪メモ≫
「サービス面で多様性を生み出したソーシャルゲームですが、
競争が激しいがゆえに、新しいサービスの開発には陰りが見え始めています。
家庭用ゲームの資産を消費した後には、どうなるのかという不安がある。
支払ってもらったライセンス料程度はソーシャルゲームに付き合いはするが、
開発本隊は温存して今後の市場動向を注視しているというのが本当の実態です。
新年早々なんですが、
何時バブルがはじけるだろうと怖がっている人は多いと思いますよ」
--
≪コメ≫
今の所謂ソーシャルゲームはロワイヤル、
カードゲームと来て、ここで一旦落ち着くのかなと。
ポスト・ソーシャルゲームの形はスマホを中心に、
タッチパネルを活かしたゲームになるのではないのかなと推測。
(あくまでも、個人的考えですが)
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●MTI、1月11日よりモバイルゲームSNS『entag!』を開始
…「KAT-TUN」を起用したCM展開にも注目
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≪メモ≫
『entag!』は、モバイルSNS「ログとも」を発展させたSNSで、
フィーチャフォンとスマートフォンに対応している。
「ポポロクロイス物語」や「薄桜鬼」など、
さまざまなソーシャルゲームが利用できる。
RPG・ペット育成・バトル系・
恋愛シュミレーション・パズルなどを用意しているという。
さらに、SNS機能として、3Dアバターを利用した
“仮想旅行”やデコれる“ブログ”なども提供する。
--
≪コメ≫
「ログとも」がここで生きてくるとは!!
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●コスプレを世界に!12言語対応の写真共有サイト「WorldCosplay」
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≪メモ≫
NHN Japan株式会社は、12言語対応のコスプレ写真共有サイト
「WorldCosplay」のベータ版をリリースしたと発表した。
NHNとの経営統合以前にライブドアが長年運営してきた
日本最大級のコスプレコミュニティサイト「Cure(キュア)」の
姉妹サイトという位置づけ。
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●グリー、営業益3倍の200億円に10~12月ゲーム課金が好調
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≪メモ≫
昨年10~12月期の売上高は前年同期比2.8倍の400億円前後。
国内会員数は昨年9月末で2700万人を突破した。
1人当たりの月間ゲーム利用料金は平均400円近くと、
過去1年で倍増したとみられる。
幅広い顧客層に課金するビジネスモデルが特徴だ。
積極的な広告戦略でコスト負担も増えたが、
売上高営業利益率は約50%と高い。
連結従業員数は800人弱(昨年9月末)にすぎず、
設備投資負担が少ないネット企業ならではの効率性を生かして
1人当たり年間1億円近い利益を稼ぐ。
ただ、売り上げは人気ゲームの有無に左右されやすく、
収益が不安定になるリスクもつきまとう。
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●ソーシャルニュースサイトRedditが月間20億PV その原動力は?
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≪メモ≫
驚異的な成長だが、Redditはその理由はユーザーコミュニティーにあるとしている。
同サイトではユーザーがWebページへのリンクを投稿したり、
投稿されたリンクにコメントを付けたり、投票したりできる。
ユーザーの活発な活動が原動力となっているようだ。
--
また興味深いのが、Redditにアクセスするユーザーのブラウザ内訳だ。
Chromeユーザーが42%を占め、Firefoxは34%、Safariは12%、IEは7%と、
一般的なブラウザシェア調査とは大きく異なる。
Web分析会社NetApplicationsの調査では、
IEが52%、Firefoxが22%、Chromeが19%、Safariが5%となっている。
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●ソーシャル音楽共有プラットフォーム「SoundCloud」の
クリエイティブすぎる2011年版ベスト音楽キャンペーン事例のまとめ
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≪メモ≫
2011年はベルリンを拠点とする音楽共有プラットフォームの
『SoundCloud』ユーザーとクリエーターにとって、
最もに満ちた一年だったのではないでしょうか。
2007年に創設されたSoundCloudは、
オンライン上のあらゆる場所で音声ファイルを簡単に共有できるサービス。
「音声のYouTube」とも言われる同社は
2011年10月にはユーザー数800万人以上にまで成長しており、
デジタル音楽の領域で新たな分野を開拓して、
ユーザーにリアルに共感できる価値を提供する可能性を感じさせるサービスの一つです。
--
最後に。SoundCloudはユーザーとの交流を大切にする企業文化があり、
世界中のウェブサービス開発者達やDIYクリエーター達の支援と
コミュニケーションを常に行っています。
コミュニティが活性化することで、価値観を共有できるエヴァンジェリストが増え、
形成された仲間と場所には次々と新たな仲間が増えてきます。
SoundCloudの文化は、インディペンデントなコンテンツクリエーターや
開発者の作品をリアルの場に届けやすくしてくれる環境作りの
可能性を拓いているといえるでしょう。
2011年にはサンフランシスコにオフィス開設、モバイルアプリ、
HTML5ウィジェットの発表などサービスを拡充してきており、
SoundCloudへの期待は膨らみむばかり。今後が楽しみなサービスの一つです。
=========================================
●起業家に告ぐ、TechCrunchにだまされるな
=========================================
≪メモ≫
ビジネスで成功することにシリコンバレーだろうが
日本だろうがその意味は変わらないはずだが、
ただ、彼らはその置かれている環境が違うことを
はっきり理解していないのかもしれない。
シリコンバレーは世界で唯一無二の場所だし、
そこに流れるセオリーは日本ではすべてが当てはまるわけではないからだ。
--
グルメやファッション、出会いなんかを助けてくれるのは楽しいことだから、
それはそれで必要だし、多くのスタートアップが参入して
サービスのレベルがあがってくれるのは大歓迎だ。
けれど、ビジネスに役立つものを目指すようなプロダクトを作ってくれる
スタートアップが日本もっとあってくれてもいい。
もちろん、読者にはわかりやすいコンシューマーサービスが受けるから、
TechCrunchはそういったサービスを紹介している
サイトという印象もあるかもしれないけれど、
もっと着実に地道にお金が儲かるようなビジネスにも目を向けて目指してほしい。
=========================================
●ソーシャルメディアと顧客中心主義
=========================================
≪メモ≫
ソーシャルメディア上のコミュニケーションでは、
ユーザーが何を話しているのかを聞く必要がありますし、
その話題について反応することも求められます。
これから、ソーシャルメディア上の声を拾い分析する
サービスのニーズも高まるでしょう。
ソーシャルメディア上で話されている内容を知ることは、
マーケティング手法においてのひとつの大きな柱となります。
--
品質を高めればよいという時代は終わりました。
これからは、ユーザーに満足してもらえる品質を提供することに加え、
ユーザーと同じ立場でコミュニケーションを取れること、
その上でユーザーに喜んでもらえるための仕組み、
ユーザーを支援することができる仕組みを作らなければなりません。
そのためには、ユーザーの声を聞き、
コミュニケーションを通してニーズを理解することが必要で、
ソーシャルメディアの活用が必須になっていると言えます。
=========================================
●これからは”共成長マーケティング”!
TOYOTAが全国のNPOと水問題を解決する
「AQUA SOCIAL FES!!」がスタート [What's CSV?]
=========================================
≪メモ≫
トヨタとしてはこのキャンペーンを
「企業と社会と生活者が垣根を超えて成長する“共成長マーケティング”」と捉えています。
単なる社会貢献でも販売促進でもなく、
活動を行う中で企業としても成長し、同時に社会にも貢献する、
そのような活動を目指したいというわけです。
--
最近、企業の社会との関わり方を考える際にキーワードとなっているのが
CSV(Creating Shared Value)です。
企業にとってCSVというものがどういうものかは
先日行われたカンファレンスのレポートを読んでいただくことにして、
重要なのは企業が社会と「課題を共有し、共有価値を創造する」ということです。
この「Aqua Social Fes!!」が実現しようとしているのは
水をめぐる問題という「課題を共有」し、
新たな環境という「価値を創造」することなのではないでしょうか。
=========================================
●AKB48とローカルアイドルブームにみる
「モーメンタム・ビルディング」とは
=========================================
≪メモ≫
多くの宣伝、広報、マーケティング担当者が
新規の「需要」(市場)を創出したいと考えますがなかなか実現はできません。
需要創出の前提として、戦略広報の視点から、
よく「空気作り」と言う言葉が使われますが、
これもどうにも「ふわふわ」とした言葉で、
いったい「何が」空気で、「どうすれば」空気を作れるのかよくわかりません。
紹介される成功事例は、「商品」ではなく、
結局は「商品カテゴリー」の訴求に過ぎないこともあります。
また、成功はしたものの、偶然の幸運が重なったケースの場合もあります。
Momentum Buildingの3つのポイント
・カスタマー・インサイト(顧客目線での洞察力)
・対抗軸の設定(「主流」(メインストリーム)の研究とリスペクト)
・自分の「弱み」を活かし、相手の「強み」に勝る(SWOT分析の「ウラ技」)
--
確かに、最近は、「一流品」や「高級品」などの「完成度」の高さよりも、
「素朴」「手作り」「自ら参加」など、「味わい」「地域性」
「参加意識」「使命感」などを意識した商材を好む傾向がすでにあるような気もします。
「既存の概念」をまずは捨て、自らのインサイトを磨き、
これから「勢い」(Momentum)が築かれていくであろう相手と一緒に
企業ブランドや商品ブランドの需要を創出していくのも、また一考です。
=========================================
●mediba、モバイル特化型DSPを国内提供
=========================================
≪メモ≫
medibaは6日、英StrikeAd社が提供する
モバイル特化型DSP「StrikeAd Fusion」の取り扱いを開始した。
「StrikeAd Fusion」は、モバイルに特化したDSP(Demand-Side-Platform)。
広告キャンペーンの目標ラインに到達するように、
トラフィックのパターンを学習しながら、
キャンペーンに合わせて配信条件を最適化することができる。
=========================================
●スマホ向けアプリは「ハードとセットで売る」
=========================================
≪メモ≫
2011年に、健康志向のスマートフォンユーザーに話題になったのが、
「UP」というリストバンド型センサーだ。
米Jawboneが開発したもので、
スマートフォンのアプリ向けBluetooth経由で接続、
歩数や睡眠状態などの生活習慣を記録する。
スマートフォン向けアプリは無料で配布、
その代わりリストバンドを99.99ドルで販売し、収益を上げるモデルである。
--
外部機器連携に注目が集まる背景の一つには、
アプリの数が増え、同じジャンルでの競争が激しくなったことで、
アプリ単体では注目を集めるのが難しくなったという事情がある。
グーグルによると、登録アプリの数は2012年初頭時点で40万に達したとされている。
ダウンロード数も増え続けているとはいえ、
膨大なアプリの中から目的のアプリ、好みのアプリを見つけ出すのは非常に難しい。
しかも、Androidでは無料アプリが3分の2を占めているとされており、
有料版で収益を上げるハードルはとても高い。
=========================================
●2012年はSoLoMoに注目!
ソーシャル・ローカル・モバイルがつなぐ未来
=========================================
≪メモ≫
ソーシャル、ローカル、モバイルの3つの要素は
今日のマーケティングにおいて最も重要なキーワードであり、
かつ今後も更にトレンド化していくことは明白です。
SoLoMoとはその3つの要素「Social」「Local」「Mobile」を合わせた造語です。
--
今後はSoLoMoによって、ソーシャルメディアでリーチしてきた人たちに前述のとおり、
更なるエンゲージメントを加えていくこととなります。
SoLoMoをキャンペーン等のマーケティング施策として活用していくことによって、
ソーシャルグラフへの拡散と顧客のPOSデータの獲得が自然と見込まれます。
今までデジタルでのみ完結していた施策や宣伝が、
オンラインとオフラインを結ぶことによって
2次元から3次元への拡張を果たすイメージであると僕は考えます。
SoLoMoは立体的な世界を構成するということです。
=========================================
2012年1月6日金曜日
2012_01_05の気になる事
●ビッグデータで読む消費者行動、博報堂が新マーケティング手法
=========================================
≪メモ≫
これまでのITでは難しかった
精度の高い消費者に関する行動の解析が可能になったのは、
ネット利用者に関連する
大量のデータを活用できるようになってきたからだ。
公開されている数十万人分のウェブサイト閲覧履歴や
交流サイト(SNS)のメッセージなどの情報から
導き出した消費者の動向と、
顧客企業が持つ販売記録など複数のデータを突き合わせることによって、
商品購入者の実際の行動を浮かび上がらせるところにミソがある。
これにより、消費者の行動を競合他社を絡めて正確に分析。
データで裏付けた効果の高いキャンペーン手法を
顧客企業に提案できるようになった。
新システムを導入した博報堂にとっても、
「大ざっぱな推測ではなく、きめ細かな実測値が得られる点に価値がある。
これまでため込んだデータも有効活用できるため、
顧客企業の満足度は非常に高い」(竹林氏)とその成果の大きさを評価する。
=========================================
●「ビッグデータ」〜クラウドの次に注目されるもの
=========================================
≪メモ≫
ビッグデータをうまく使えば、予測の精度・速度が飛躍的に高まり、
企業や個人の利益につながる。
日立コンサルティングの経営コンサルタントである小林啓倫氏は、
「今後は、データを集め、ため込む行為がますます有意義なものになっていく」という。
たとえば、日常生活のデータから病気の兆候を察知する方法も模索されている。
海外でビッグデータが注目される背景に
「データがパブリックになりつつあるという側面がある」(小林氏)。
米国ではオバマ大統領が?透明でオープンな政府? を目指す
「オープンガバメント」という施策によって、
公的機関が持つ大量のデータが公開され、それを活用したサービスが生まれている。
この流れは医療などの公的分野にも広がっており、
その活用がビジネスチャンスになっているのだ。
=========================================
●世界の音楽メディア市場動向をグラフ化してみる
=========================================
≪メモ≫
日本の音楽市場動向については先の記事の通り、
日本レコード協会から毎年4月に発表されるレポート
「日本のレコード産業」を元に情勢を確認している。
デジタルのシェア拡大、全体的な市場規模の縮小が顕著に見えているが、
その動きは日本だけのものでは無いことが分かる。
=========================================
●「食べログ」にやらせ投稿 カカクコムが法的措置も
39業者特定 飲食店ランキング上げる狙い
=========================================
≪メモ≫
価格比較サイト大手、カカクコムが運営する
人気グルメサイト「食べログ」で、
金銭を受け取って飲食店に好意的な口コミを投稿するなどし、
ランキングを上げようとする「やらせ業者」が
水面下で活動していることが4日、分かった。
同社は昨年末時点で39業者を特定。
評価システムの改良など対策を強化し、
悪質な業者に対しては法的措置も検討する。
=========================================
●CAが子会社設立--カメラSNSアプリ「My365」を運営
=========================================
≪メモ≫
サイバーエージェントは1月5日、
スマートフォン向けアプリの開発子会社となる
株式会社シロクを2011年12月1日に設立し、
サービスを譲り受けたiPhone向け
カメラSNSアプリ「My365」の運営を開始すると発表した。
新会社の資本金は5000万円。
=========================================
●Twitter先進国によって変わるTwitterの利用事情
=========================================
≪メモ≫
このリサーチの調査対象になったデータは、
2010年の調査期間中にツイッターの利用が多かった
上位の10ヶ国の473万6,629名のユーザーと52億7,060万9,213本のツイートである。
ツイートの99.05%は69の言語に分類され、
その中で最も利用者の多い言語は53%近くを占めていた英語であったようだ。
ツイートの内容に関して、面白い研究結果が提示されている。
・インドネシアはツイートの本数では1位に輝き、その次に日本とブラジルが続いている。
・インドネシアと韓国はメンション
(註:リツイートやURL記述等、外部情報の紹介的なツイート全般)の確率が高く、
日本は最も低い。
・オランダは一人当たりのハッシュタグの利用が最も多い。
・米国は一人当たりのURLのメンションが最も多い。
このホワイトペーパーは、ソーシャルネットワークの機能の仕組み、
そして、ユーザーがソーシャルネットワークを
異なる場所で異なる方法で利用する仕組み等、複数の分野で興味深い調査を行っている。
=========================================
●今年とこれからのecについて
=========================================
≪メモ≫
申し上げた意見としては、要は、ソーシャルメディア云々は
「価値ある情報や商品が伝播する道路」みたいなものであって、
大事なのは道路じゃなく、道路の上を走る「情報それ自体」なんですよ。
いかに3D映画だろうが駄作は駄作、白黒映画でも名作は名作。
駄作を3D映画にしても余計めんどくさいだけ。
私、facebookとかtwitterどう使うかとかの話が先行しすぎてる感じがしてて、
価値ある話なら媒体関係なくバズる(=話題になる)だろうと思うのです。
--
ソーシャルメディアそれ自体が凄いのではなく、
『人々』や、人々の間にある『縁』の力が元々凄かったわけで、
それを可視化して手軽に活用可能にしたソーシャルメディアは
「間接的に凄い」って捉えているわけです私は。
だから、メディア自体ではなく、
「メディアによって引き出された力の本質」こそに注目すべきではないかと。
そうじゃなきゃ見方や打ち手がズレるんじゃないかと思います。
=========================================
●男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ
第161回「2012年ゲイム業界大予想」
=========================================
≪メモ≫
簡単に説明すると,
消費者の選択肢が増え過ぎて何を選んでいいのかわからないっていう状況の中で,
比較的経営状態がいいプロレス団体っていうのは,専門的な得意分野を持つ団体なの。
--
≪コメ≫
さすが男色先生。
=========================================
●フォレスター、SSP6社を評価
=========================================
≪メモ≫
1月3日、フォレスターリサーチが
サプライサイドプラットフォーム(SSP)6社を評価した報告書を発行。
アップネクサスとアドメルドを高く評価したが、
パブマティックやルビコンプロジェクトとは僅差だという。
各社の特徴を知るうえで有用な資料。
アドメルドのウェブサイトから無料でダウンロードできる。
=========================================
●コラボレーションが新たなエンターテイメントを生む
=========================================
≪メモ≫
ただコンテンツの多様化、消費、音楽の楽しみ方が変化しているのは間違いなく、
それに対応していかなければならないのです。
そうでなければ音楽業界の縮小は進み続け、
新たなアーティストが活躍する機会も減っていくばかりです。
決して音楽が聴かれなくなったわけではなく、
ライブへの動員数は2010年も微増しています。
=========================================
●EU行動ターゲティング広告業界団体の自主規制案が大苦戦中
=========================================
≪メモ≫
この自主規制原則が認められるかどうかは、
EUにおける行動ターゲティング広告産業の将来を
実質的に占う試金石とも言えるものだったので注目しておりましたが、
やはりEUのプライバシー重視の姿勢は強硬の模様です。
もちろん業界側としてもまだ完全に諦めたわけではなく、
引き続きギリギリのラインを巡る鞘当が行われていくものと思いますが、
業界側としてはかなり厳しい戦いを強いられることになりそうです。
一方米国では最近のいわゆるDo Not Track法案などを見ても
基本的にはオプトアウトの仕組みを強化していく方向で対応する模様で、
我が国としても昨年2010年5月の総務省「配慮原則」によって
米国型の仕組みを暫定措置として採用していくことが確認されましたが、
EUの側がこのような強硬姿勢を堅持するとなると、
所管の消費者行政課としてもこれから先EU型(オプトイン)と
米国型(オプトアウト)の「どちらを採るか」という判断は、
悩ましいものになっていくだろうなあと思います。
=========================================
=========================================
≪メモ≫
これまでのITでは難しかった
精度の高い消費者に関する行動の解析が可能になったのは、
ネット利用者に関連する
大量のデータを活用できるようになってきたからだ。
公開されている数十万人分のウェブサイト閲覧履歴や
交流サイト(SNS)のメッセージなどの情報から
導き出した消費者の動向と、
顧客企業が持つ販売記録など複数のデータを突き合わせることによって、
商品購入者の実際の行動を浮かび上がらせるところにミソがある。
これにより、消費者の行動を競合他社を絡めて正確に分析。
データで裏付けた効果の高いキャンペーン手法を
顧客企業に提案できるようになった。
新システムを導入した博報堂にとっても、
「大ざっぱな推測ではなく、きめ細かな実測値が得られる点に価値がある。
これまでため込んだデータも有効活用できるため、
顧客企業の満足度は非常に高い」(竹林氏)とその成果の大きさを評価する。
=========================================
●「ビッグデータ」〜クラウドの次に注目されるもの
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≪メモ≫
ビッグデータをうまく使えば、予測の精度・速度が飛躍的に高まり、
企業や個人の利益につながる。
日立コンサルティングの経営コンサルタントである小林啓倫氏は、
「今後は、データを集め、ため込む行為がますます有意義なものになっていく」という。
たとえば、日常生活のデータから病気の兆候を察知する方法も模索されている。
海外でビッグデータが注目される背景に
「データがパブリックになりつつあるという側面がある」(小林氏)。
米国ではオバマ大統領が?透明でオープンな政府? を目指す
「オープンガバメント」という施策によって、
公的機関が持つ大量のデータが公開され、それを活用したサービスが生まれている。
この流れは医療などの公的分野にも広がっており、
その活用がビジネスチャンスになっているのだ。
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●世界の音楽メディア市場動向をグラフ化してみる
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≪メモ≫
日本の音楽市場動向については先の記事の通り、
日本レコード協会から毎年4月に発表されるレポート
「日本のレコード産業」を元に情勢を確認している。
デジタルのシェア拡大、全体的な市場規模の縮小が顕著に見えているが、
その動きは日本だけのものでは無いことが分かる。
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●「食べログ」にやらせ投稿 カカクコムが法的措置も
39業者特定 飲食店ランキング上げる狙い
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≪メモ≫
価格比較サイト大手、カカクコムが運営する
人気グルメサイト「食べログ」で、
金銭を受け取って飲食店に好意的な口コミを投稿するなどし、
ランキングを上げようとする「やらせ業者」が
水面下で活動していることが4日、分かった。
同社は昨年末時点で39業者を特定。
評価システムの改良など対策を強化し、
悪質な業者に対しては法的措置も検討する。
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●CAが子会社設立--カメラSNSアプリ「My365」を運営
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≪メモ≫
サイバーエージェントは1月5日、
スマートフォン向けアプリの開発子会社となる
株式会社シロクを2011年12月1日に設立し、
サービスを譲り受けたiPhone向け
カメラSNSアプリ「My365」の運営を開始すると発表した。
新会社の資本金は5000万円。
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●Twitter先進国によって変わるTwitterの利用事情
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≪メモ≫
このリサーチの調査対象になったデータは、
2010年の調査期間中にツイッターの利用が多かった
上位の10ヶ国の473万6,629名のユーザーと52億7,060万9,213本のツイートである。
ツイートの99.05%は69の言語に分類され、
その中で最も利用者の多い言語は53%近くを占めていた英語であったようだ。
ツイートの内容に関して、面白い研究結果が提示されている。
・インドネシアはツイートの本数では1位に輝き、その次に日本とブラジルが続いている。
・インドネシアと韓国はメンション
(註:リツイートやURL記述等、外部情報の紹介的なツイート全般)の確率が高く、
日本は最も低い。
・オランダは一人当たりのハッシュタグの利用が最も多い。
・米国は一人当たりのURLのメンションが最も多い。
このホワイトペーパーは、ソーシャルネットワークの機能の仕組み、
そして、ユーザーがソーシャルネットワークを
異なる場所で異なる方法で利用する仕組み等、複数の分野で興味深い調査を行っている。
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●今年とこれからのecについて
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≪メモ≫
申し上げた意見としては、要は、ソーシャルメディア云々は
「価値ある情報や商品が伝播する道路」みたいなものであって、
大事なのは道路じゃなく、道路の上を走る「情報それ自体」なんですよ。
いかに3D映画だろうが駄作は駄作、白黒映画でも名作は名作。
駄作を3D映画にしても余計めんどくさいだけ。
私、facebookとかtwitterどう使うかとかの話が先行しすぎてる感じがしてて、
価値ある話なら媒体関係なくバズる(=話題になる)だろうと思うのです。
--
ソーシャルメディアそれ自体が凄いのではなく、
『人々』や、人々の間にある『縁』の力が元々凄かったわけで、
それを可視化して手軽に活用可能にしたソーシャルメディアは
「間接的に凄い」って捉えているわけです私は。
だから、メディア自体ではなく、
「メディアによって引き出された力の本質」こそに注目すべきではないかと。
そうじゃなきゃ見方や打ち手がズレるんじゃないかと思います。
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●男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ
第161回「2012年ゲイム業界大予想」
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≪メモ≫
簡単に説明すると,
消費者の選択肢が増え過ぎて何を選んでいいのかわからないっていう状況の中で,
比較的経営状態がいいプロレス団体っていうのは,専門的な得意分野を持つ団体なの。
--
≪コメ≫
さすが男色先生。
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●フォレスター、SSP6社を評価
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≪メモ≫
1月3日、フォレスターリサーチが
サプライサイドプラットフォーム(SSP)6社を評価した報告書を発行。
アップネクサスとアドメルドを高く評価したが、
パブマティックやルビコンプロジェクトとは僅差だという。
各社の特徴を知るうえで有用な資料。
アドメルドのウェブサイトから無料でダウンロードできる。
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●コラボレーションが新たなエンターテイメントを生む
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≪メモ≫
ただコンテンツの多様化、消費、音楽の楽しみ方が変化しているのは間違いなく、
それに対応していかなければならないのです。
そうでなければ音楽業界の縮小は進み続け、
新たなアーティストが活躍する機会も減っていくばかりです。
決して音楽が聴かれなくなったわけではなく、
ライブへの動員数は2010年も微増しています。
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●EU行動ターゲティング広告業界団体の自主規制案が大苦戦中
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≪メモ≫
この自主規制原則が認められるかどうかは、
EUにおける行動ターゲティング広告産業の将来を
実質的に占う試金石とも言えるものだったので注目しておりましたが、
やはりEUのプライバシー重視の姿勢は強硬の模様です。
もちろん業界側としてもまだ完全に諦めたわけではなく、
引き続きギリギリのラインを巡る鞘当が行われていくものと思いますが、
業界側としてはかなり厳しい戦いを強いられることになりそうです。
一方米国では最近のいわゆるDo Not Track法案などを見ても
基本的にはオプトアウトの仕組みを強化していく方向で対応する模様で、
我が国としても昨年2010年5月の総務省「配慮原則」によって
米国型の仕組みを暫定措置として採用していくことが確認されましたが、
EUの側がこのような強硬姿勢を堅持するとなると、
所管の消費者行政課としてもこれから先EU型(オプトイン)と
米国型(オプトアウト)の「どちらを採るか」という判断は、
悩ましいものになっていくだろうなあと思います。
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2012年1月5日木曜日
2012_01_04の気になる事
●2012年のソーシャルゲーム市場の展望
=========================================
≪メモ≫
また、この限られたユーザーから収益を稼ぐ構造は、
日本のオンラインゲーム市場の状況と非常に似ている。
日本のソーシャルゲーム業界では海外展開が重要なトピックになっていくだろうが、
海外でタイトルをリリースする際、
日本での課金に対する考え方を変えていく必要があるのかもしれない、と感じている。
--
日本のコンテンツは無料で遊べる範囲が広いのに対し、
海外では無課金で遊べる要素が少なく、キャラクターのレベルが上がると、
ちょっとした武器を買うにも課金が必要になる。
狭く深く課金するか、広く薄く課金するかの違いだ。
この図式がソーシャルゲームにも適用できるとは限らないが、
海外で展開する際、こうした可能性も頭に入れておいてもいいかもしれない。
=========================================
●情報収集がラクになる 話題のキュレーションサービスまとめ
=========================================
≪コメ≫
色々試してみよう。
=========================================
●Angry Birds、クリスマスだけで650万ダウンロード
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≪コメ≫
ただただ、凄いが、有料、無料の比率が知りたいな。
=========================================
●リーンスタートアップ方法論は早くも時代遅れ,
製品は最初から完成度が高くないとだめ
=========================================
≪メモ≫
ベータを無限にやっててもよい時代は、終わった。
今は、最初から完成した製品でないと、成功しない。
Instagramを見よ
(あれは最初はBurbnというまったく違う製品で、一般公開に至らなかった)。
あるいは、最初のロットがすぐに売り切れた
デジタルサーモスタットNest(Apple時代にiPodを設計したTony Fadellの作)を。
あるいはPath…これは最初の1年は苦しんだが、最終的に正しい製品になった。
このモバイルの生活共有アプリの今の姿は、あらゆる細部がゴージャスだ。
Pathは、失敗しても立ち上がれた例だが、でもそれは、製品の構想を完全に変えたからだ。
今は最初の評判がソーシャルメディアによって急速に拡散するから、
ユーザの最初の反応が製品の生死を決める。
ファウンダたちが消費者のニーズを完全に理解するまで、
製品をぼんやりした薄暗がりに隠しておくことは、今やますます困難だ。
評判は、好評も悪評も、リアルタイムで作られ、広まる。
だから製品は、あらゆる細部が重要だ。
=========================================
●開発者がiPhoneアプリをeBayに出品、入札開始価格は1ドル
=========================================
≪メモ≫
モバイルアプリ開発者で、スカベンジャーハント・ゲーム、
Buckshotの作者Neal Schmidtが、
自らが作ったそのiPhoneアプリをeBayで売っている。開始価格は1ドル。
このアプリがeBayに出品されたのは12月29日で、
商品説明によるとゲームの無料版有料版両方の「完全所有権」が対象だ。
--
Neilから返事が来た。彼は年間99ドルのiTunesConnect費用を払うのがイヤになり、
Appleがあらゆる収益の30%を持っていくことがイヤになり、
重要なアップデートを行うたびに
Appleの承認を一週間以上待つのがイヤになったからだと答えた。
--
≪コメ≫
やっぱり、Appleに対して、いろいろ不満があるのね。
=========================================
●ソーシャルマーケティングの現状 2011-2012年
=========================================
≪メモ≫
それぞれのアイテムについて真剣に考えることで、ソーシャルコンシューマーに接触し、
ポジティブな経験および成果を導き出すことが
可能な思慮深いアプローチが生まれてくるだろう。
予算とサポートは、以下の項目の行動をとることで、
純粋にメリットを得ることが出来るだろう。
1.組織内のソーシャルコンストラクト(ソーシャル構造)の理解度を高める。
2.ソーシャルに対して明確な戦略を策定する。
3.成果を明確に示す。
4.事業の目的に対して、戦略と戦略を支えるメトリクスを結びつける。
5.データを使い、ソーシャルコンシューマーの必要性を立証し、
そして、現在、他社が優れた交流を行っている仕組みを説明し、経営陣の賛同を得る。
6.ソーシャルコンシューマーの様々なニーズが、
組織の鍵を握る役割によって満たされていない点を説明し、部門全体から支持を得る。
=========================================
●顧客の信頼を確実に失う20のロイヤリティ・キラー
=========================================
≪メモ≫
1. 不確実性はロイヤリティ・キラーである。
2. 自己満足はロイヤリティ・キラーである。
3. 自分の仕事への無関心はロイヤリティ・キラーである。
4. 自信の欠如はロイヤリティ・キラーである。
5. 悪い顧客サービスはロイヤリティ・キラーである。
6. 悪い態度はロイヤリティ・キラーである。
7. 攻撃的な態度はロイヤリティ・キラーである。
8. 顧客に対する無関心な態度はロイヤリティ・キラーである。
9. 熱意の欠如はロイヤリティ・キラーである。
10. コミュニケーションの断絶はロイヤリティ・キラーである。
11. 矛盾はロイヤリティ・キラーである。
12. 弱い人間関係はロイヤリティ・キラーである。
13. 長い待ち時間はロイヤリティ・キラーである。
14. 遅い折り返しの電話やEメールの返信はロイヤリティ・キラーである。
15. 顧客との口論はロイヤリティ・キラーである。
16. 顧客に自分が間違っていると感じさせることはロイヤリティ・キラーである。
17. 顧客に無知を感じさせるのはロイヤリティ・キラーである。
18. 顧客にイライラすることはロイヤリティ・キラーである。
19. 馴染みのない業界用語や頭字語を使用するのはロイヤリティ・キラーである。
20. 約束の失敗はロイヤリティ・キラーである。
=========================================
●2015年度に従来型ほぼ絶滅? 各社とも「儲かるスマホ」に集中
(連載「スマートフォン革命」第4回)
=========================================
≪メモ≫
このことから、同社では「スマートフォンへの移行で
1,700円程度ARPU押し上げ効果があるということであり、
スマートフォンの販売は重要」としている。
ドコモでは2010年度台4四半期にデータ通信のARPUが音声通話を上回っており、
音声通話による収入は先細りするばかりだ。
携帯電話各社が、スマホ販売を増益の原動力として重要視していることが分かる。
=========================================
=========================================
≪メモ≫
また、この限られたユーザーから収益を稼ぐ構造は、
日本のオンラインゲーム市場の状況と非常に似ている。
日本のソーシャルゲーム業界では海外展開が重要なトピックになっていくだろうが、
海外でタイトルをリリースする際、
日本での課金に対する考え方を変えていく必要があるのかもしれない、と感じている。
--
日本のコンテンツは無料で遊べる範囲が広いのに対し、
海外では無課金で遊べる要素が少なく、キャラクターのレベルが上がると、
ちょっとした武器を買うにも課金が必要になる。
狭く深く課金するか、広く薄く課金するかの違いだ。
この図式がソーシャルゲームにも適用できるとは限らないが、
海外で展開する際、こうした可能性も頭に入れておいてもいいかもしれない。
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●情報収集がラクになる 話題のキュレーションサービスまとめ
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≪コメ≫
色々試してみよう。
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●Angry Birds、クリスマスだけで650万ダウンロード
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≪コメ≫
ただただ、凄いが、有料、無料の比率が知りたいな。
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●リーンスタートアップ方法論は早くも時代遅れ,
製品は最初から完成度が高くないとだめ
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≪メモ≫
ベータを無限にやっててもよい時代は、終わった。
今は、最初から完成した製品でないと、成功しない。
Instagramを見よ
(あれは最初はBurbnというまったく違う製品で、一般公開に至らなかった)。
あるいは、最初のロットがすぐに売り切れた
デジタルサーモスタットNest(Apple時代にiPodを設計したTony Fadellの作)を。
あるいはPath…これは最初の1年は苦しんだが、最終的に正しい製品になった。
このモバイルの生活共有アプリの今の姿は、あらゆる細部がゴージャスだ。
Pathは、失敗しても立ち上がれた例だが、でもそれは、製品の構想を完全に変えたからだ。
今は最初の評判がソーシャルメディアによって急速に拡散するから、
ユーザの最初の反応が製品の生死を決める。
ファウンダたちが消費者のニーズを完全に理解するまで、
製品をぼんやりした薄暗がりに隠しておくことは、今やますます困難だ。
評判は、好評も悪評も、リアルタイムで作られ、広まる。
だから製品は、あらゆる細部が重要だ。
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●開発者がiPhoneアプリをeBayに出品、入札開始価格は1ドル
=========================================
≪メモ≫
モバイルアプリ開発者で、スカベンジャーハント・ゲーム、
Buckshotの作者Neal Schmidtが、
自らが作ったそのiPhoneアプリをeBayで売っている。開始価格は1ドル。
このアプリがeBayに出品されたのは12月29日で、
商品説明によるとゲームの無料版有料版両方の「完全所有権」が対象だ。
--
Neilから返事が来た。彼は年間99ドルのiTunesConnect費用を払うのがイヤになり、
Appleがあらゆる収益の30%を持っていくことがイヤになり、
重要なアップデートを行うたびに
Appleの承認を一週間以上待つのがイヤになったからだと答えた。
--
≪コメ≫
やっぱり、Appleに対して、いろいろ不満があるのね。
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●ソーシャルマーケティングの現状 2011-2012年
=========================================
≪メモ≫
それぞれのアイテムについて真剣に考えることで、ソーシャルコンシューマーに接触し、
ポジティブな経験および成果を導き出すことが
可能な思慮深いアプローチが生まれてくるだろう。
予算とサポートは、以下の項目の行動をとることで、
純粋にメリットを得ることが出来るだろう。
1.組織内のソーシャルコンストラクト(ソーシャル構造)の理解度を高める。
2.ソーシャルに対して明確な戦略を策定する。
3.成果を明確に示す。
4.事業の目的に対して、戦略と戦略を支えるメトリクスを結びつける。
5.データを使い、ソーシャルコンシューマーの必要性を立証し、
そして、現在、他社が優れた交流を行っている仕組みを説明し、経営陣の賛同を得る。
6.ソーシャルコンシューマーの様々なニーズが、
組織の鍵を握る役割によって満たされていない点を説明し、部門全体から支持を得る。
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●顧客の信頼を確実に失う20のロイヤリティ・キラー
=========================================
≪メモ≫
1. 不確実性はロイヤリティ・キラーである。
2. 自己満足はロイヤリティ・キラーである。
3. 自分の仕事への無関心はロイヤリティ・キラーである。
4. 自信の欠如はロイヤリティ・キラーである。
5. 悪い顧客サービスはロイヤリティ・キラーである。
6. 悪い態度はロイヤリティ・キラーである。
7. 攻撃的な態度はロイヤリティ・キラーである。
8. 顧客に対する無関心な態度はロイヤリティ・キラーである。
9. 熱意の欠如はロイヤリティ・キラーである。
10. コミュニケーションの断絶はロイヤリティ・キラーである。
11. 矛盾はロイヤリティ・キラーである。
12. 弱い人間関係はロイヤリティ・キラーである。
13. 長い待ち時間はロイヤリティ・キラーである。
14. 遅い折り返しの電話やEメールの返信はロイヤリティ・キラーである。
15. 顧客との口論はロイヤリティ・キラーである。
16. 顧客に自分が間違っていると感じさせることはロイヤリティ・キラーである。
17. 顧客に無知を感じさせるのはロイヤリティ・キラーである。
18. 顧客にイライラすることはロイヤリティ・キラーである。
19. 馴染みのない業界用語や頭字語を使用するのはロイヤリティ・キラーである。
20. 約束の失敗はロイヤリティ・キラーである。
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●2015年度に従来型ほぼ絶滅? 各社とも「儲かるスマホ」に集中
(連載「スマートフォン革命」第4回)
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≪メモ≫
このことから、同社では「スマートフォンへの移行で
1,700円程度ARPU押し上げ効果があるということであり、
スマートフォンの販売は重要」としている。
ドコモでは2010年度台4四半期にデータ通信のARPUが音声通話を上回っており、
音声通話による収入は先細りするばかりだ。
携帯電話各社が、スマホ販売を増益の原動力として重要視していることが分かる。
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2012年1月4日水曜日
2012_01_03の気になる事
●アップルが今月末に発表会を開催へ、
テーマは「メディア関係」(All Things D報道)
=========================================
≪メモ≫
ではなにが発表されるのか。All Things D は、
アップルのインターネットソフトウェア & サービス部門の
シニアVP、Eddy Cue氏が発表に関わっているという話から、
広告か出版分野についての話になるのではないかと推察しています。
Eddy Cue氏の現在の領分は、iTunes や
App Store、iBookstore といったオンラインストア関係、
あるいは iAd や iCloud など。
アップルの広告・出版という側面から考えると、
iAd は野心的ではあったもののそれほど話を聞きませんし、
また電子書籍分野はアマゾン Kindle の好調が伝えられるばかりで、
iPad + iBooks の組み合わせは当初騒がれていたほど市場を開拓してはいない様子です。
つまり、どちらもテコ入れにはぴったりの分野ということ。
ちなみに去年は同じような時期に iPad 新聞 The Daily が発表されています。
--
≪コメ≫
iAdだと助かる!!
=========================================
●2012年に向けて by jkondo's blog
=========================================
≪メモ≫
巨大なプライベート空間であるfacebookが1階。
ともだちとのおしゃべりをする場所です。
それに対して、オープンなインターネットが2階。
検索エンジンが到達可能な領域です。
ブログやtwitterなどのオープンなサービスがここに属します。
この1階と2階は今のところ別の世界として分離していますが、
今後この中間領域の発展が進むと思います。
--
1階と2階をうまくつなぐような中間領域を設計したり、
居心地の良い2階を作ることで、1階と2階をつないでいきたい。
これが大きなテーマです。
--
≪コメ≫
この表現に納得したし、いい刺激になった。
=========================================
●グラフ:GoogleとAppleはスマートフォン戦争をこう勝った
=========================================
≪メモ≫
たった一年でこれほど変わるものなのか。
本誌の「2011年のテクノロジー界、11大ニュース」で、
私はcomScoreの米国モバイル契約者数予測に基づいて上のグラフをまとめ、
スマートフォン市場のシェアの劇的変化を図示した。
AppleとGoogleのiPhoneとAndroid電話機を合わせたシェアは、
2010年8月から2011年11月の18ヶ月たらずに、43.8%から75.6%へと伸びた。
同じ期間にRIMのBlackberryは37.6%から19.7%へと18ポイント近く減少した。
Microsoftのモバイルシェアも10.8%から5.7%に半分近く縮小した。
そして18ヶ月前にほぼ5%のシェアを持っていたPalmは、事実上消滅した
(comScoreがシェアの報告をやめた)。
=========================================
●これだけ理解しておけば良い2012年のSEOに関する5つの真実
=========================================
≪メモ≫
事実1 – コンテンツは王様
事実2 – 自然なバックリンクが常に勝利する
事実3 – パーソナライズド検索が現実のものになる
事実4 – 複数プラットフォームの最適化がカギ
事実5 – ソーシャルアクティビティが重要性を増す
=========================================
●2012年に注目すべき8つのソーシャルメディアトレンド
=========================================
≪メモ≫
1.全ての株主にレポートする。
2.ソーシャルテレビ。
3.全ての分野の統合。
4.成果。
5.Eメールマーケティング。
6.ソーシャル・コマース。
7.新しいソーシャルネットワーク。
8.印刷物からタブレットへの乗り換え。
=========================================
●スマートフォンの利用状況を世界と日本で比較してみたインフォグラフィック
=========================================
≪コメ≫
日本は普及率は低いが、利用率は高いのは、
ガラケーの突端的な発達のおかげなんだろうなと。
=========================================
●案外知られていない
Facebook「いいね!」「コメント」「シェア」の違いを解説
=========================================
≪メモ≫
解説したように、ブログの「いいね!」と違って、
Facebook内の投稿の「いいね!」は、広がり(口コミ効果)はない。
なので、
Facebookをビジネスに使いたい場合、
フィード購読者を集めたい場合には、
「シェア」を意識したコンテンツを投稿すると良いと思う。
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テーマは「メディア関係」(All Things D報道)
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≪メモ≫
ではなにが発表されるのか。All Things D は、
アップルのインターネットソフトウェア & サービス部門の
シニアVP、Eddy Cue氏が発表に関わっているという話から、
広告か出版分野についての話になるのではないかと推察しています。
Eddy Cue氏の現在の領分は、iTunes や
App Store、iBookstore といったオンラインストア関係、
あるいは iAd や iCloud など。
アップルの広告・出版という側面から考えると、
iAd は野心的ではあったもののそれほど話を聞きませんし、
また電子書籍分野はアマゾン Kindle の好調が伝えられるばかりで、
iPad + iBooks の組み合わせは当初騒がれていたほど市場を開拓してはいない様子です。
つまり、どちらもテコ入れにはぴったりの分野ということ。
ちなみに去年は同じような時期に iPad 新聞 The Daily が発表されています。
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≪コメ≫
iAdだと助かる!!
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●2012年に向けて by jkondo's blog
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≪メモ≫
巨大なプライベート空間であるfacebookが1階。
ともだちとのおしゃべりをする場所です。
それに対して、オープンなインターネットが2階。
検索エンジンが到達可能な領域です。
ブログやtwitterなどのオープンなサービスがここに属します。
この1階と2階は今のところ別の世界として分離していますが、
今後この中間領域の発展が進むと思います。
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1階と2階をうまくつなぐような中間領域を設計したり、
居心地の良い2階を作ることで、1階と2階をつないでいきたい。
これが大きなテーマです。
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≪コメ≫
この表現に納得したし、いい刺激になった。
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●グラフ:GoogleとAppleはスマートフォン戦争をこう勝った
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≪メモ≫
たった一年でこれほど変わるものなのか。
本誌の「2011年のテクノロジー界、11大ニュース」で、
私はcomScoreの米国モバイル契約者数予測に基づいて上のグラフをまとめ、
スマートフォン市場のシェアの劇的変化を図示した。
AppleとGoogleのiPhoneとAndroid電話機を合わせたシェアは、
2010年8月から2011年11月の18ヶ月たらずに、43.8%から75.6%へと伸びた。
同じ期間にRIMのBlackberryは37.6%から19.7%へと18ポイント近く減少した。
Microsoftのモバイルシェアも10.8%から5.7%に半分近く縮小した。
そして18ヶ月前にほぼ5%のシェアを持っていたPalmは、事実上消滅した
(comScoreがシェアの報告をやめた)。
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●これだけ理解しておけば良い2012年のSEOに関する5つの真実
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≪メモ≫
事実1 – コンテンツは王様
事実2 – 自然なバックリンクが常に勝利する
事実3 – パーソナライズド検索が現実のものになる
事実4 – 複数プラットフォームの最適化がカギ
事実5 – ソーシャルアクティビティが重要性を増す
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●2012年に注目すべき8つのソーシャルメディアトレンド
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≪メモ≫
1.全ての株主にレポートする。
2.ソーシャルテレビ。
3.全ての分野の統合。
4.成果。
5.Eメールマーケティング。
6.ソーシャル・コマース。
7.新しいソーシャルネットワーク。
8.印刷物からタブレットへの乗り換え。
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●スマートフォンの利用状況を世界と日本で比較してみたインフォグラフィック
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≪コメ≫
日本は普及率は低いが、利用率は高いのは、
ガラケーの突端的な発達のおかげなんだろうなと。
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●案外知られていない
Facebook「いいね!」「コメント」「シェア」の違いを解説
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≪メモ≫
解説したように、ブログの「いいね!」と違って、
Facebook内の投稿の「いいね!」は、広がり(口コミ効果)はない。
なので、
Facebookをビジネスに使いたい場合、
フィード購読者を集めたい場合には、
「シェア」を意識したコンテンツを投稿すると良いと思う。
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2012年1月3日火曜日
2012_01_01-02の気になる事
●Facebookユーザーの40%がモバイルアプリを使っている
=========================================
≪メモ≫
Facebookが3億5000万という数字を発表した時点に、
モバイルアプリユーザーは2億5000万人だったと彼は言う。
つまり、Facebookモバイルアプリのアクティブユーザー数は、
過去数ヵ月間に5000万人以上増えたことになる。これはすごい。
--
≪コメ≫
Dailyでは、android、
Weekly、Monthlyでは、iPhone/iPod。
=========================================
●11月のiPhoneアプリダウンロード数は前年比83%増
=========================================
≪メモ≫
マーケティング技術会社のFiksuは、
iPhone 4SのiPhoneアプリダウンロード数に与えた影響を調査し、
無料アプリ上位200本のダウンロード数が、
これまでの最高記録だった10月の1日当たり491万回を15%上回ったことがわかった。
11月の同社の「App Store競合指数」によると、
1日当たりダウンロード数は565万回と初めて500万の大台を越えた。
昨年11月から83%増だった。
--
≪コメ≫
IPhone4Sの威力ぱねえっす
=========================================
●絶対保存しておきたい。IT・Web系「2011年まとめ系記事」のまとめ50個
=========================================
≪コメ≫
2011年のまとめで。
=========================================
●ミクシィはソーシャルコマース参入の年--mixiタウン構想が本格始動
=========================================
≪メモ≫
Facebookとmixiの最大の違いは、つながりの質が親密かどうかということです。
Facebookは「パブリックであり透明」ということを意識していますが、
mixiは「クローズドで親密」ということを意識しています。
--
それと並行して「ネット上においても友達と買い物を実現する」という
ソーシャルコマースをやっていきたいと考えています。
時期ややり方など詳細はまだ公開できない段階ですが、
Twitterとの連携も含めて検討しています。
--
≪コメ≫
どんな形でソーシャルコマースを実現させるか興味深い。
=========================================
●次にブレイクする13サービス企業--VC、インキュベーターが選出
=========================================
≪コメ≫
今年も引き続き注目!
=========================================
●“スマートフォン主流時代”にどう取り組むか――NTTドコモ 辻村副社長に聞く
(前編)/(後編)
=========================================
≪メモ≫
Xiの競争力が高いのは確かですが、ラインアップ内での対応機種拡大は、
サービスエリアの拡大とのバランスも考えていく必要があります。
Xiエリアは2011年度末時点で人口カバー率25%程度ですが、
我々としては2014年度中にこれを98%まで引き上げる計画です。
2012年度はちょうどエリア拡大期のさなかになりますので、
エリアのカバレッジは50%前後になるでしょう。
--
この取り組みとしましては、
ドコモがマルウェアの心配がなく安心して使えるアプリを選別し、
そこからお客様にアプリを選んでいただく仕組みを考えています。
「ウォールドガーデン(壁に囲われた庭)」というと語弊がありますが、
スマートフォンを初めてお使いいただく方には、
ドコモが安全を確保した世界の中でご利用いただく。
むろん、スマートフォンのよさは自由なところにありますので、
お客様のリテラシーが向上して自ら望めば、(Androidマーケットなどから)
自由にアプリを入手していただいて本来の使い方ができるようにしておきます。
--
これまでケータイしか使わず、PCもあまり使っていない人だと、
Googleアカウントの利用や管理が大きなハードルになってしまっています。
特に問題なのが、お客様がGoogleアカウントを忘れてしまった時です。
従来のネットワーク暗証番号やiモード暗証番号は、
本人確認が取れればドコモショップで再設定してもらえましたが、
Googleアカウントを忘れてしまうとキャリアではサポートしきれない。
しかもGoogleは対面サポート拠点はもちろん、
電話でのサポート窓口すら用意していないので、
PCが使えない人がGoogleアカウントの設定を忘れてしまうと、
お手上げになってしまうわけです。
この問題は今後、Androidスマートフォンのユーザーが増えるほどに
深刻なものになっていくことが予想されます。
--
1つは「Googleアカウントを使わない方式」で
Androidスマートフォンを使っていただくというものです。
これだとGmailやGoogle Mapsなど
Googleのサービスは利用できなくなってしまいますが、
ドコモでもspモードメールや地図アプリなど類似のサービスは用意しています。
ですから、Googleアカウントを使わない
Androidスマートフォンにも可能性があります。
=========================================
●InstagramとFoursquareはなぜ成功したのか?
2012年最も大事な5つのキーワード
=========================================
≪メモ≫
1.Pivot
2.Focus
3.Gamification
4.Location
5.Marketing/Design
=========================================
●DECOPICが出来るまでとpivotの話。
=========================================
≪メモ≫
・コンセプトを絞り込んで、サービス規模をふくらませすぎないこと。
・失敗を恐れず高サイクルでサービスリリース、修正をすること
・Pivotする中でもサービスの軸をぶらさず、
ノウハウが極力無駄にならないように気をつけること
=========================================
●2012年広告業界予測
=========================================
≪メモ≫
DSP/RTBやオーディエンスデータを使って、
広告配信を『枠』から『人』へシフトさせる影響は、
ネット広告の最適化に留まりません。
広告を打ちながら、調査しているようなものである
こうした手法によって得られるデータは、
マスメディアを含めた
マーケティング活動全体の最適化に資するものになるということです。
=========================================
●「あけおめことよろ」ツイート殺到でTwitter撃沈、サーバが落ちる
=========================================
≪コメ≫
「あけおめ砲」炸裂!!
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≪メモ≫
Facebookが3億5000万という数字を発表した時点に、
モバイルアプリユーザーは2億5000万人だったと彼は言う。
つまり、Facebookモバイルアプリのアクティブユーザー数は、
過去数ヵ月間に5000万人以上増えたことになる。これはすごい。
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≪コメ≫
Dailyでは、android、
Weekly、Monthlyでは、iPhone/iPod。
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●11月のiPhoneアプリダウンロード数は前年比83%増
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≪メモ≫
マーケティング技術会社のFiksuは、
iPhone 4SのiPhoneアプリダウンロード数に与えた影響を調査し、
無料アプリ上位200本のダウンロード数が、
これまでの最高記録だった10月の1日当たり491万回を15%上回ったことがわかった。
11月の同社の「App Store競合指数」によると、
1日当たりダウンロード数は565万回と初めて500万の大台を越えた。
昨年11月から83%増だった。
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≪コメ≫
IPhone4Sの威力ぱねえっす
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●絶対保存しておきたい。IT・Web系「2011年まとめ系記事」のまとめ50個
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≪コメ≫
2011年のまとめで。
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●ミクシィはソーシャルコマース参入の年--mixiタウン構想が本格始動
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≪メモ≫
Facebookとmixiの最大の違いは、つながりの質が親密かどうかということです。
Facebookは「パブリックであり透明」ということを意識していますが、
mixiは「クローズドで親密」ということを意識しています。
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それと並行して「ネット上においても友達と買い物を実現する」という
ソーシャルコマースをやっていきたいと考えています。
時期ややり方など詳細はまだ公開できない段階ですが、
Twitterとの連携も含めて検討しています。
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≪コメ≫
どんな形でソーシャルコマースを実現させるか興味深い。
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●次にブレイクする13サービス企業--VC、インキュベーターが選出
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≪コメ≫
今年も引き続き注目!
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●“スマートフォン主流時代”にどう取り組むか――NTTドコモ 辻村副社長に聞く
(前編)/(後編)
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≪メモ≫
Xiの競争力が高いのは確かですが、ラインアップ内での対応機種拡大は、
サービスエリアの拡大とのバランスも考えていく必要があります。
Xiエリアは2011年度末時点で人口カバー率25%程度ですが、
我々としては2014年度中にこれを98%まで引き上げる計画です。
2012年度はちょうどエリア拡大期のさなかになりますので、
エリアのカバレッジは50%前後になるでしょう。
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この取り組みとしましては、
ドコモがマルウェアの心配がなく安心して使えるアプリを選別し、
そこからお客様にアプリを選んでいただく仕組みを考えています。
「ウォールドガーデン(壁に囲われた庭)」というと語弊がありますが、
スマートフォンを初めてお使いいただく方には、
ドコモが安全を確保した世界の中でご利用いただく。
むろん、スマートフォンのよさは自由なところにありますので、
お客様のリテラシーが向上して自ら望めば、(Androidマーケットなどから)
自由にアプリを入手していただいて本来の使い方ができるようにしておきます。
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これまでケータイしか使わず、PCもあまり使っていない人だと、
Googleアカウントの利用や管理が大きなハードルになってしまっています。
特に問題なのが、お客様がGoogleアカウントを忘れてしまった時です。
従来のネットワーク暗証番号やiモード暗証番号は、
本人確認が取れればドコモショップで再設定してもらえましたが、
Googleアカウントを忘れてしまうとキャリアではサポートしきれない。
しかもGoogleは対面サポート拠点はもちろん、
電話でのサポート窓口すら用意していないので、
PCが使えない人がGoogleアカウントの設定を忘れてしまうと、
お手上げになってしまうわけです。
この問題は今後、Androidスマートフォンのユーザーが増えるほどに
深刻なものになっていくことが予想されます。
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1つは「Googleアカウントを使わない方式」で
Androidスマートフォンを使っていただくというものです。
これだとGmailやGoogle Mapsなど
Googleのサービスは利用できなくなってしまいますが、
ドコモでもspモードメールや地図アプリなど類似のサービスは用意しています。
ですから、Googleアカウントを使わない
Androidスマートフォンにも可能性があります。
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●InstagramとFoursquareはなぜ成功したのか?
2012年最も大事な5つのキーワード
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≪メモ≫
1.Pivot
2.Focus
3.Gamification
4.Location
5.Marketing/Design
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●DECOPICが出来るまでとpivotの話。
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≪メモ≫
・コンセプトを絞り込んで、サービス規模をふくらませすぎないこと。
・失敗を恐れず高サイクルでサービスリリース、修正をすること
・Pivotする中でもサービスの軸をぶらさず、
ノウハウが極力無駄にならないように気をつけること
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●2012年広告業界予測
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≪メモ≫
DSP/RTBやオーディエンスデータを使って、
広告配信を『枠』から『人』へシフトさせる影響は、
ネット広告の最適化に留まりません。
広告を打ちながら、調査しているようなものである
こうした手法によって得られるデータは、
マスメディアを含めた
マーケティング活動全体の最適化に資するものになるということです。
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●「あけおめことよろ」ツイート殺到でTwitter撃沈、サーバが落ちる
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≪コメ≫
「あけおめ砲」炸裂!!
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