●12月統計でも伸びを示したTumblr、Pinterest。
「ソーシャルインタレスト」はさらに拡大の見込み
=========================================
≪メモ≫
comScoreの示すこうした数値から明らかになるのは次のようなことだ。
すなわち、利用者は、共通の興味をもつ人と
情報を共有するための新しい方法を探しているということだ。
Facebookで、限られた範囲の人に
子供の写真などを見せるということも、むろん盛んに行われている。
しかしFacebook以外が提供している
新しくてシンプルなツールにも非常に人気が集まっている様子だ。
=========================================
●UXとは何ぞや? UXを高める武器を手に入れよう!
=========================================
初めに、UXに関するコンサルティング事業を行っている
ニールセンノーマングループの定義を紹介する。
「製品やサービスを利用する過程(の品質)を重視し、
ユーザーが真にやりたいことを「楽しく」「面白く」「心地よく」行える点を、
機能や結果、あるいは使いやすさとは別の“提供価値”として考えるコンセプト。
つまらぬいらいらや面倒なしに、顧客のニーズを正確に満たすことであり、
次に所有する喜び、使用する喜びとなる製品を
生産するといった簡単、簡潔なことである。」
定義を読んで、皆さんはどのような印象を持っただろうか?
概念的な話なので、個々人で感じる内容も異なると思われる。
ちなみに筆者の場合、「利用する過程」=利用した結果だけではなく
利用開始から利用結果までの一連の流れが重要であること、
「使いやすさとは別の提供価値」=ユーザビリティの話だけではなく
楽しさ・面白さ・心地よさなども提供する必要があること、という点に気付きがあった。
--
『Windows ユーザー エクスペリエンス ガイドライン』
1.基礎となる主要なシナリオ(=エンド・ユーザーがプログラムを使用する主な理由)を
(付随的なシナリオよりも優先して)強固にする
2.対象となるユーザーに
「このプログラムは○○をうまく処理するので愛用している」といってもらえるくらい、
特に得意な分野を持つ
6.友人同士の打ち解けた会話のようなエクスペリエンスにする
8.何もしなくても初期設定で適切に動作するようにする
12.応答性を向上させる
13.目的を果たすことができる範囲で、最もシンプルなデザインを目指す
17.プログラムを使用するために必要な労力、知識、思考を減らす
--
≪コメ≫
少し前の記事ですが、重要だと思いあげて見ました。
「友人同士の打ち解けた会話のようなエクスペリエンスにする」は、
特に、これからの時代、重要なのかと。
=========================================
●アドテクノロジーはインタラクティブテクノロジー
=========================================
≪メモ≫
テクノロジーから得られるユーザーのリアクションデータを利用し、
そのデータから意味合いを考え、仮説を導き出す。
クライアントの本質的な課題解決に繋げられる武器になるのではないか。
アドテクノロジーにはそれくらいの可能性があるし、
部分的な最適化だけに使われるだけだともったいないな、と思います。
--
≪コメ≫
お客様の真意を汲み取り、これを武器にしたいですね。
これぞマーケティング!
=========================================
●ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか?
=========================================
≪コメ≫
ソーシャルゲームとキャバクラの違い の反論。
=========================================
●インバウンドマーケティングとは?
=========================================
≪メモ≫
そもそもインバウンドとは「外から中へ入り込んでいく」という意味であり、
インバウンドマーケティングとはサーチエンジンや、
ユーチューブ、ツイッターという
サイトからいかに「見つけられるか」に尽きる。
あなたが消費者を探す必要はもうなく、
消費者があなたを探してくれるようすればいいのである。
つまり、見込客があなたの情報や店、サービスを気に入り、
消費者自らが「ファン」になるのである。
「インバウンドマーケティングとはファン作り」
なのである。
ファンになれば(ファンの説明などいらないと思うが)、
自ら動いて情報を取得したり、商品を購入したり、
周りにクチコミしてくれる、見込客、愛用者、応援者である。
つまりインバウンドマーケティングでファンをどうやって作り出すのか。
消費者にどうファンになってもらうか。
である。
=========================================
●ステルスマーケティングの温床となりえる
インバウンドマーケティング
=========================================
≪メモ≫
これと同じようなことを最近感じることがある。「インバウンドマーケティング」だ。
インバウンドマーケティングとは、ソーシャルメディアをフル活用するのだが、
宣伝や営業は控えめにし、顧客にとって「役立つ情報」を発信し、
それによってソーシャルメディアでリンクが貼られ、
検索結果も上昇し、「与えることで、与えられる」を実践するマーケティングだ。
一方的なメッセージを送り続ける従来の広告と異なり、
顧客にとってもメリットのある、素晴らしいマーケティングテクニックだ。
しかし、一歩間違えば、「セルフやらせ」の温床になりかねない。
--
ソーシャルメディアが普及したことで、ネットは多様性に満ちている。
1つの事実に対して「正しい」と言う人も居れば「間違っている」という人も存在する。
そして、人は見たい物を「真実」だと思い込む。
ソーシャルメディアは友人の繋がりや、
自分で「厳選してフォローした」人達だからという思い込みによって、
自分が見えている物を「真実」だと思い込む傾向は強くなる。
=========================================
●スマホビジネスを考えるセミナー!
女子大生が考える女性向けのアプリアイデアとは?
=========================================
≪メモ≫
イイ!と思った学生のアイデアの種(テーマ)を挙げてみます。
・匿名で恋愛相談を同性だけで行える場所をつくりたい
・地域やブランドを限定してファッションを共有したい
・服の写真を撮るだけでカテゴリ分類などが勝手にされるクローゼットアプリ
・女子大生が興味のありそうなテーマを選んで女子会を主催するサイト
ファッションや健康管理、恋愛というテーマは同じでも、
切り口が違ったり、表現方法が違うだけでサービスの完成度は変わってきます。
特に女性は、自分が実際に使う時の使い心地をとても気にしますし、
ビジネスっぽさをあまり好まない気がするんです(同じ女性としての私の感覚ですが)。
=========================================
●ソーシャルゲーム市場、5年で3000億円突破 ― 矢野経済研調べ
=========================================
≪メモ≫
それによると、2008年度に49億円だった国内ソーシャルゲームの市場規模は、
その後も急成長を続けており、2011年度は前年度比1.8倍の2,570億円、
2012年度は同1.3倍の3,429億円に拡大すると予測されました。
--
現在の市場は、「版権もの」と呼ばれるIPタイトルを中心とした売れるタイトルと
売れ難いタイトルが二極化する傾向にあり、
大手ゲームパブリッシャーに有利な市場環境になっていると考察されています。
国内大手SNSは順調に登録者数を増加しているものの、
すでに計8,500万人(2011年9月末)に達しており、
国内SNSの立ち上げから僅か数年ですでに飽和懸念も出ています。
一方で、1タイトルで数百万人の登録者数を抱える複数のゲームタイトルが誕生する等、
アイテム課金を柱としたマネタイズ(無料サービスを収益事業化すること)と
固定ファンの獲得に成功していることが市場急成長の要因となっているとのことです。
=========================================
●ソーシャルゲームの成長性はピークに達しつつある・・・JPモルガン証券
=========================================
≪メモ≫
個別企業では、ディー・エヌ・エーについては内製ヒット不足でARPU増加は難しく、
カードコレクションタイトルのリリースが待たれると評価。
グリーはARPUの増加が顕著だが、
海外プラットフォーム展開がどこまでのコスト負担になるか、
投資回収時期がいつになるか注目されるとコメント。
ミクシィについてはmixiゲームのリニューアルから
「既に一部ソーシャルゲーム開発会社をミクシィを
グリーやディー・エヌ・エーに取って替われる存在と
認識していることは好材料」とコメント。
ARPUは前四半期と比べて大幅に増加すると予想しています。
=========================================
●日本最大のソーシャルネットワークmixiが
ビデオジョッキーサービスShortFormに投資し提携
=========================================
≪メモ≫
この提携により、VJたちが構成したビデオチャンネルが
mixi上の企業や有名人や一般消費者のページに載ることになる。
両社はShortFormの日本語バージョンにより、
オンサイト(==mixiのサイト)とオフサイトの両方で
ShortForm体験を日本市場向けにカスタマイズし、ローカライズしていく。
ただし完全に充実した展開までには、今年いっぱいかかりそうだ。
この提携の直接担当者であるmixiのTak Miyata(宮田拓)によると、
ユーザは個人(VJ)が番組化したビデオを体験することによって、
自分のソーシャルグラフをより強化できる。
たとえば友だちからおもしろいビデオチャンネルを教えてもらったり、
また自分からも教えることで、コミュニケーションが充実する。
=========================================
2012年1月18日水曜日
2012年1月17日火曜日
2012_01_16の気になる事
●ソーシャルゲームとキャバクラの違い
=========================================
≪メモ≫
承認欲求とはつまり、我々が常日頃抱く「誰かから認められたい」という感情のことだ。
チームで協力し合うような設計のソーシャルゲームでは、
ステータス値の高いプレイヤーはそのチーム内で頼られ、必要とされる存在になるし、
逆にプレイヤー同士が競い合うゲームでも、
競争の結果獲得したステータスは自己表現としての意味を持ち、
他プレイヤーからの称賛を得ることができる。
これらがユーザーの満足感につながっているということだ。
要するにソーシャルゲームの重課金プレイヤーは、
偏にチヤホヤされたいがために、
ゲームを有利に進めることができる「アイテム」に
せっせとカネを払っているということに他ならないわけだが、
似たようなサービスとして私のような老化したオジサンが
真っ先に思いつくのがキャバクラである。
キャバクラは、皆さんご存知の通り、
場所代と極端に割り増しされた飲料代とを絶え間なく払い続けることによって、
その間に限りキレイに着飾った美しい女性が
お酌をしながらチヤホヤしてくれるというサービスだ。
人々が何かにカネを払うとき、
その根底には他人からチヤホヤサれたいという性根があるという
ケースは非常に多い一方で、
あまりに商品自体の価値からかけ離れており、
チヤホヤに対して直接対価を払っているとしか考えらないという意味で、
キャバクラにおけるドンペリ(ピンク)と
釣り★スタの三倍竿は極めて特殊であり、それが故に似通っている。
--
この歪さから生じる負担は、おそらくライトユーザーの
ソーシャルゲーム離れというかたちで顕現することになるだろう。
「結局毎月毎月バカみたいにカネを注ぎ込んでいる一部のプレイヤーに
デカイ顔されるだけで何もいいことないよね」と気づいた時点で、
ソーシャルゲームのエコシステムは瓦解することになる。
これは、10年ほど前に一世を風靡した格ゲー業界で起きたことの相似系だ。
ヘビーユーザーの存在自体が
ライトユーザーにとっての参入障壁になってしまうと、結局市場は縮小してしまう。
--
任天堂の岩田社長は、ソーシャルゲームについて
ユーザーとの長期的な関係が構築できないのではないかと言っていた。
これはもしかすると、上述したような歪な構図を指してのことだったのかもしれない。
実際今のような収益を将来にわたって維持するということは、
不可能に近いのではないかと私も思う。
結局、持続可能性を重視すると、
ライトユーザーに提供する価値=原価を高めていくしかないだろう。
端的に言うと、グラフィックや演出レベルの向上であり、開発費の上乗せを意味する。
要するに、「こんなリッチなゲームが無料でできるなんてほんとスゴイ」をつくっていかないといけない。
安かろう悪かろうではいずれ飽きられてしまう。サプライズを与える必要がある。
ただ、ソーシャルゲームはこのサイクルに嵌った時点で、
基本的に既存のゲーム業界と同じ道だ。
開発費が高騰し、リスクを取りきれなくなった開発会社は、
大作モノの続編ばかりつくるようになる。
そのことは中長期的にライトユーザーのゲーム離れを引き起こし、
いずれまた新しい事業者がイノベーションを引き下げて参入してくると、
ライトユーザーを根こそぎ奪いとられてしまうだろう。
任天堂は、過去PS陣営に奪い取られたライトユーザー層を、DSで見事に奪還した。
いま、ソーシャルゲームに流れて行ったライトユーザー層についても
彼らが奪還を狙っていることは間違いなく、それが実現する日もないとは言えない。
=========================================
●DSP~リターゲティング配信のクリエイティブ戦略~
=========================================
≪メモ≫
リターゲティング配信を行う為には、Cookie(クッキー)を
付与するための【リターゲティングタグ】が必要になります。
このリターゲティングタグをどこに張るのか?がまず一つ目のポイントになります。
このタグごとにキャンペーンを紐付け広告を配信しますので、
タグの対象となるユーザーと広告のメッセージが一致していないと、
広告の効果が下がる可能性があります。
リターゲティングタグは、ユーザーにとって、
そのページを見ている【理由】が異なる所には、
違うものを張り分けた方が、効果がよいという結果が出ております。
--
つまり、リターゲティング配信またオーディエンス拡張配信でも
同じことが言えると思いますが、タグ設計が非常に大切になります。タグ設計とはタグを
1) どのページに張るのか?
2) ターゲットはどのようなユーザーか?
3) クリエイティブはどうするか?
4) フリークエンシーはどうするか?
などを設計する事です。
=========================================
●【 au発表会 】まとめる自由! au発表会まとめ
●KDDI、国内初のNFCサービス開始へ
=========================================
≪コメ≫
「スマートパスポート構想」とか、「ロゴ変更」とかありましたが、
個人的には、「NFC」と「GALAXY SⅡ WiMAX」が。。。
ARROWS Zを買った事を反省。。。。
=========================================
●主要スタートアップのビジネスモデル類型化と、
100万人突破のタイミングを分析する
=========================================
≪メモ≫
1.メディア・モデル (広告収入をベースとするビジネスモデル)
2.ソリューション・モデル (フリーミアム有料課金をベースとするビジネスモデル)
3.マーケットプレース・モデル (取引手数料をベースとするビジネスモデル)
--
3. ソーシャル系スタートアップ 第三世代 (2010年 – )
第一、第二世代がPCベースのWebサービスをコアとしているのに対して、
第三世代はスマートフォンベースのアプリをメインとしている点が大きく異なっている。
PCを切り捨ててスマートフォンやタブレットにフォーカスするかわりに、
使い勝手や機能をシンプルに絞り込み、
Frictionless Sharing (手間のかからないシェア機能) を追求するのが特徴だ。
Webからアプリにベースが変わったことで、
100万人までの平均到達期間も1.7ヶ月と大幅に短縮された。
第一世代、第二世代と比較すると、なんと1/10程度で達成していることになる。
アプリはすでに競争過多に見えるが、実はWebサイトと比較すると遥かに少ない。
また アプリストアによるランキングやリコメンデーションにより、
注目アプリに人気が集中する傾向が強く、
話題になってしまえば100万人達成はさほど困難なハードルではなくなった。
ただし開発が比較的容易なため、
ヒット分野には後発の競合が続々参入してくる傾向があり、
いかに継続利用してもらうかが大きな課題となっている。
最短期間は装い新たに登場したPathの新バージョンで、
なんとローンチ2週間という短期間で100万ダウンロードを実現した。
=========================================
●最終回 1500万人を満足させることは可能か
――問われる「ネットベンチャーの雄」の舵取り
=========================================
≪メモ≫
リアルグラフ、あるいは先の記事で語られた「ローカル(生活密着)」にこだわりつつ、
顕名を許容するアカウント(=ゆるやかな本人性)を維持したまま、
オープン化に向かうmixi。
そのチャレンジは、Facebookや他のソーシャルゲーム系プラットフォームとは
また異なるジレンマや困難を抱えながらのものになる。
それを解決するためには、サービス開始数年間に見られたような
イノベーションを再び起こしていくほかないと筆者は考えている。
そのためには、それを誘発し支持してくれるようなユーザー層、
いわゆるアーリーアダプター層とmixiは今一度対話するべきではないだろうか。
--
≪コメ≫
一度、過疎ってしまったサービスが、
どう立て直すのか?興味深いけど、難しいだろうな。。。
所謂「アーリーマジョリティー」が「Facebook」より、
「mixi」だぜっ!って言えるモノを提案できるだろうか?
=========================================
●アプリ売り上げ「iOSはAndroidの6倍」、その理由
●Android有料アプリの売り上げがiOSのそれに遠く及ばないのはなぜか
=========================================
≪メモ≫
2.iOSの客は家にPCがある
日本の場合は、そもそもiOS使っている人は、
アクティベートするために家にPCがあるケースが大半。
PCのiTunesから買っているケースが多いのではないか(わたしは80%くらいはそう)。
PC版のiTunesのほうが検索も見やすいし探しやすい。
3.Androidは家にPCが無い人の確率がiOSよりずっと高い。
Androidのマーケットから探して買うのは一苦労する。最低のUI。
PCからも買えるが、AndroidマーケットのWEB版はかなり殺風景で買う気もしません。
Android携帯持ってる人も、
iPod持っていればいままでiTunes Storeには接続していたはずで、
あまりのUIの差に買う気が失せてる気もいたします。
Googleはコンスーマにものを売った経験が無いので、
ノウハウが全く無いように思うのですが・・・。
6.iOSのユーザーは、
そもそも音楽を買うためにiTunesと親和性が高くて操作に慣れていた。
お金を払うことに抵抗がなかったということ。
Googleにお金払うことなんていままでほとんどなかったもんね。
iTunes Storeはいきつけのなじみのお店だったから、
お金を払ってものを買うのに抵抗がなかったんだよ、という見解です。
--
≪コメ≫
個人的には、上の3つが有力かなと。
=========================================
●Facebookページのインサイト:データ分析によるコンテンツ最適化
=========================================
≪メモ≫
新しいインサイトになって、詳細なデータが収集できるようになりました。
本記事では、特にチェックしたい項目なども合わせて紹介しました。
これらのデータを分析することで、
もっともユーザーから反応が得られやすいコンテンツや、
タイミングなどがわかってくるはずです。
あるいは、最も見てもらいたい投稿への反応だけに
フォーカスして評価することもできます。
これらの情報を適切に分析して、
Facebookページに集まってきたユーザーの好奇心や
知識欲を刺激する最適なコンテンツを届けられるようにしていきましょう。
=========================================
●2011年のオンラインゲーム市場の動向はどうだったのか?
「2011年夏 特大プレゼント」上のアンケート(1万7648人分)の集計結果を公開!
=========================================
≪メモ≫
男性94%・会社員(技術系)22%・独身82%
=========================================
●ニンテンドーダイレクトと陳腐化するゲームメディア
=========================================
≪メモ≫
ゲームメディアの多くは、長らくゲームメーカーから、
ゲームの情報と、そして広告をとり、
蜜月の関係でメーカーのスピーカーの役割を果たしてきました。
ニンテンドーダイレクトの事例は
その蜜月の関係が今後長くは持たないかもしれない、
そういったことを象徴しているようにも感じます。
もしこういった手法が今後さらに発展し、
多くのメーカーがより直接的に、より濃密にユーザーとコミュニケーションし、
それが深まっていくのであれば、
ゲームメディアはゲームメーカーとの関係性について考えなおす必要性に迫られます。
いえ、既に考え直さざるを得ない時期にきているのかもしれません。
その時、メディアとしてどういう役割を持って、
何を伝えていくのか、問われていくのではないでしょうか。
=========================================
●編集部が選ぶ、2011年のベスト・ソーシャルメディア事例100(1)
~メーカー/商品プロモーション活用 篇
=========================================
≪メモ≫
第一弾は、メーカーによる「商品プロモーション活用事例」。
特定の商品ブランドによる
ソーシャルメディアを使ったプロモーションを中心に、お届けします。
大塚製薬「ポカリスエット」の公式フェイスブックページに代表されるように、
ブランド力を活かして生活者とのエンゲージメントを深める取り組みが目立ちました。
=========================================
=========================================
≪メモ≫
承認欲求とはつまり、我々が常日頃抱く「誰かから認められたい」という感情のことだ。
チームで協力し合うような設計のソーシャルゲームでは、
ステータス値の高いプレイヤーはそのチーム内で頼られ、必要とされる存在になるし、
逆にプレイヤー同士が競い合うゲームでも、
競争の結果獲得したステータスは自己表現としての意味を持ち、
他プレイヤーからの称賛を得ることができる。
これらがユーザーの満足感につながっているということだ。
要するにソーシャルゲームの重課金プレイヤーは、
偏にチヤホヤされたいがために、
ゲームを有利に進めることができる「アイテム」に
せっせとカネを払っているということに他ならないわけだが、
似たようなサービスとして私のような老化したオジサンが
真っ先に思いつくのがキャバクラである。
キャバクラは、皆さんご存知の通り、
場所代と極端に割り増しされた飲料代とを絶え間なく払い続けることによって、
その間に限りキレイに着飾った美しい女性が
お酌をしながらチヤホヤしてくれるというサービスだ。
人々が何かにカネを払うとき、
その根底には他人からチヤホヤサれたいという性根があるという
ケースは非常に多い一方で、
あまりに商品自体の価値からかけ離れており、
チヤホヤに対して直接対価を払っているとしか考えらないという意味で、
キャバクラにおけるドンペリ(ピンク)と
釣り★スタの三倍竿は極めて特殊であり、それが故に似通っている。
--
この歪さから生じる負担は、おそらくライトユーザーの
ソーシャルゲーム離れというかたちで顕現することになるだろう。
「結局毎月毎月バカみたいにカネを注ぎ込んでいる一部のプレイヤーに
デカイ顔されるだけで何もいいことないよね」と気づいた時点で、
ソーシャルゲームのエコシステムは瓦解することになる。
これは、10年ほど前に一世を風靡した格ゲー業界で起きたことの相似系だ。
ヘビーユーザーの存在自体が
ライトユーザーにとっての参入障壁になってしまうと、結局市場は縮小してしまう。
--
任天堂の岩田社長は、ソーシャルゲームについて
ユーザーとの長期的な関係が構築できないのではないかと言っていた。
これはもしかすると、上述したような歪な構図を指してのことだったのかもしれない。
実際今のような収益を将来にわたって維持するということは、
不可能に近いのではないかと私も思う。
結局、持続可能性を重視すると、
ライトユーザーに提供する価値=原価を高めていくしかないだろう。
端的に言うと、グラフィックや演出レベルの向上であり、開発費の上乗せを意味する。
要するに、「こんなリッチなゲームが無料でできるなんてほんとスゴイ」をつくっていかないといけない。
安かろう悪かろうではいずれ飽きられてしまう。サプライズを与える必要がある。
ただ、ソーシャルゲームはこのサイクルに嵌った時点で、
基本的に既存のゲーム業界と同じ道だ。
開発費が高騰し、リスクを取りきれなくなった開発会社は、
大作モノの続編ばかりつくるようになる。
そのことは中長期的にライトユーザーのゲーム離れを引き起こし、
いずれまた新しい事業者がイノベーションを引き下げて参入してくると、
ライトユーザーを根こそぎ奪いとられてしまうだろう。
任天堂は、過去PS陣営に奪い取られたライトユーザー層を、DSで見事に奪還した。
いま、ソーシャルゲームに流れて行ったライトユーザー層についても
彼らが奪還を狙っていることは間違いなく、それが実現する日もないとは言えない。
=========================================
●DSP~リターゲティング配信のクリエイティブ戦略~
=========================================
≪メモ≫
リターゲティング配信を行う為には、Cookie(クッキー)を
付与するための【リターゲティングタグ】が必要になります。
このリターゲティングタグをどこに張るのか?がまず一つ目のポイントになります。
このタグごとにキャンペーンを紐付け広告を配信しますので、
タグの対象となるユーザーと広告のメッセージが一致していないと、
広告の効果が下がる可能性があります。
リターゲティングタグは、ユーザーにとって、
そのページを見ている【理由】が異なる所には、
違うものを張り分けた方が、効果がよいという結果が出ております。
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つまり、リターゲティング配信またオーディエンス拡張配信でも
同じことが言えると思いますが、タグ設計が非常に大切になります。タグ設計とはタグを
1) どのページに張るのか?
2) ターゲットはどのようなユーザーか?
3) クリエイティブはどうするか?
4) フリークエンシーはどうするか?
などを設計する事です。
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●【 au発表会 】まとめる自由! au発表会まとめ
●KDDI、国内初のNFCサービス開始へ
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≪コメ≫
「スマートパスポート構想」とか、「ロゴ変更」とかありましたが、
個人的には、「NFC」と「GALAXY SⅡ WiMAX」が。。。
ARROWS Zを買った事を反省。。。。
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●主要スタートアップのビジネスモデル類型化と、
100万人突破のタイミングを分析する
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≪メモ≫
1.メディア・モデル (広告収入をベースとするビジネスモデル)
2.ソリューション・モデル (フリーミアム有料課金をベースとするビジネスモデル)
3.マーケットプレース・モデル (取引手数料をベースとするビジネスモデル)
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3. ソーシャル系スタートアップ 第三世代 (2010年 – )
第一、第二世代がPCベースのWebサービスをコアとしているのに対して、
第三世代はスマートフォンベースのアプリをメインとしている点が大きく異なっている。
PCを切り捨ててスマートフォンやタブレットにフォーカスするかわりに、
使い勝手や機能をシンプルに絞り込み、
Frictionless Sharing (手間のかからないシェア機能) を追求するのが特徴だ。
Webからアプリにベースが変わったことで、
100万人までの平均到達期間も1.7ヶ月と大幅に短縮された。
第一世代、第二世代と比較すると、なんと1/10程度で達成していることになる。
アプリはすでに競争過多に見えるが、実はWebサイトと比較すると遥かに少ない。
また アプリストアによるランキングやリコメンデーションにより、
注目アプリに人気が集中する傾向が強く、
話題になってしまえば100万人達成はさほど困難なハードルではなくなった。
ただし開発が比較的容易なため、
ヒット分野には後発の競合が続々参入してくる傾向があり、
いかに継続利用してもらうかが大きな課題となっている。
最短期間は装い新たに登場したPathの新バージョンで、
なんとローンチ2週間という短期間で100万ダウンロードを実現した。
=========================================
●最終回 1500万人を満足させることは可能か
――問われる「ネットベンチャーの雄」の舵取り
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≪メモ≫
リアルグラフ、あるいは先の記事で語られた「ローカル(生活密着)」にこだわりつつ、
顕名を許容するアカウント(=ゆるやかな本人性)を維持したまま、
オープン化に向かうmixi。
そのチャレンジは、Facebookや他のソーシャルゲーム系プラットフォームとは
また異なるジレンマや困難を抱えながらのものになる。
それを解決するためには、サービス開始数年間に見られたような
イノベーションを再び起こしていくほかないと筆者は考えている。
そのためには、それを誘発し支持してくれるようなユーザー層、
いわゆるアーリーアダプター層とmixiは今一度対話するべきではないだろうか。
--
≪コメ≫
一度、過疎ってしまったサービスが、
どう立て直すのか?興味深いけど、難しいだろうな。。。
所謂「アーリーマジョリティー」が「Facebook」より、
「mixi」だぜっ!って言えるモノを提案できるだろうか?
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●アプリ売り上げ「iOSはAndroidの6倍」、その理由
●Android有料アプリの売り上げがiOSのそれに遠く及ばないのはなぜか
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≪メモ≫
2.iOSの客は家にPCがある
日本の場合は、そもそもiOS使っている人は、
アクティベートするために家にPCがあるケースが大半。
PCのiTunesから買っているケースが多いのではないか(わたしは80%くらいはそう)。
PC版のiTunesのほうが検索も見やすいし探しやすい。
3.Androidは家にPCが無い人の確率がiOSよりずっと高い。
Androidのマーケットから探して買うのは一苦労する。最低のUI。
PCからも買えるが、AndroidマーケットのWEB版はかなり殺風景で買う気もしません。
Android携帯持ってる人も、
iPod持っていればいままでiTunes Storeには接続していたはずで、
あまりのUIの差に買う気が失せてる気もいたします。
Googleはコンスーマにものを売った経験が無いので、
ノウハウが全く無いように思うのですが・・・。
6.iOSのユーザーは、
そもそも音楽を買うためにiTunesと親和性が高くて操作に慣れていた。
お金を払うことに抵抗がなかったということ。
Googleにお金払うことなんていままでほとんどなかったもんね。
iTunes Storeはいきつけのなじみのお店だったから、
お金を払ってものを買うのに抵抗がなかったんだよ、という見解です。
--
≪コメ≫
個人的には、上の3つが有力かなと。
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●Facebookページのインサイト:データ分析によるコンテンツ最適化
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≪メモ≫
新しいインサイトになって、詳細なデータが収集できるようになりました。
本記事では、特にチェックしたい項目なども合わせて紹介しました。
これらのデータを分析することで、
もっともユーザーから反応が得られやすいコンテンツや、
タイミングなどがわかってくるはずです。
あるいは、最も見てもらいたい投稿への反応だけに
フォーカスして評価することもできます。
これらの情報を適切に分析して、
Facebookページに集まってきたユーザーの好奇心や
知識欲を刺激する最適なコンテンツを届けられるようにしていきましょう。
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●2011年のオンラインゲーム市場の動向はどうだったのか?
「2011年夏 特大プレゼント」上のアンケート(1万7648人分)の集計結果を公開!
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≪メモ≫
男性94%・会社員(技術系)22%・独身82%
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●ニンテンドーダイレクトと陳腐化するゲームメディア
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≪メモ≫
ゲームメディアの多くは、長らくゲームメーカーから、
ゲームの情報と、そして広告をとり、
蜜月の関係でメーカーのスピーカーの役割を果たしてきました。
ニンテンドーダイレクトの事例は
その蜜月の関係が今後長くは持たないかもしれない、
そういったことを象徴しているようにも感じます。
もしこういった手法が今後さらに発展し、
多くのメーカーがより直接的に、より濃密にユーザーとコミュニケーションし、
それが深まっていくのであれば、
ゲームメディアはゲームメーカーとの関係性について考えなおす必要性に迫られます。
いえ、既に考え直さざるを得ない時期にきているのかもしれません。
その時、メディアとしてどういう役割を持って、
何を伝えていくのか、問われていくのではないでしょうか。
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●編集部が選ぶ、2011年のベスト・ソーシャルメディア事例100(1)
~メーカー/商品プロモーション活用 篇
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≪メモ≫
第一弾は、メーカーによる「商品プロモーション活用事例」。
特定の商品ブランドによる
ソーシャルメディアを使ったプロモーションを中心に、お届けします。
大塚製薬「ポカリスエット」の公式フェイスブックページに代表されるように、
ブランド力を活かして生活者とのエンゲージメントを深める取り組みが目立ちました。
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2012年1月16日月曜日
2012_01_13-15の気になる事
●“Listen With” ―FacebookがTurntable.fm風の
いっしょに音楽を聞きながらチャットできるサービス開始
=========================================
≪メモ≫
ボタンを押すと、友だちをいわばパーソナルなDJに指名できる。
クリックすると音楽ストリーミング・サービスのSpotifyあるいはRdioが起動し、
指名した友だちが聞いている音楽をいっしょに聞くことができる。
他の友だちもこの「グループ・リスニング・ルーム」に参加して
チャットに加わることができる。
同じ部屋で音楽を聞きながらおしゃべりするのとまったく同じ感覚だ。
--
≪コメ≫
Spotifyベースなので、日本はこれから出来ればいいのだが。
=========================================
●Turntable.fm、
「FacebookのListen Withに真似されて光栄。でもウチのは違う」
=========================================
≪メモ≫
「Facebookがturntable.fmにインスパイアされて、
一緒に音楽を聞く機能を作ったことを光栄に思う」と
共同ファウンダーのBilly Chasenが
Facebookの同時に音楽を聞きながらチャットする新機能、Listen Withについて語った。
「ソーシャル音楽の意味を彼らがどう解釈するのかを見るのが楽しみだ。
われわれはこれに関して異なる哲学を中心に考えているようだ
(例えば、友達だけでなく、未知の人によっても新しい曲を発見することの重要性)」。
Chasenは、友達が楽しんでいる曲を聞くだけでは、
Turntable.fmの公開ルームのような未知の発見は得られないと考える。
=========================================
●instagramを超えた!
急成長した楽しすぎるオンラインピンボードサービス『Pinterest』
=========================================
≪メモ≫
Pinterestは、ボードにお気に入りの写真を
ペタペタと貼りつけていく感覚の、今最もアツいSNS。
他人のボードをフォローするなどして画像閲覧でき、
その内容はファッション、ガジェット、
インテリア、料理など、見ているだけでもとてもおもしろいですよ。
ユニークビジター数ではなんと既にInstagram超え。
2006年当時のFacebook並の成長を見せているとも言われており、
日本でもじわじわ人気が出てきそうです。
--
≪コメ≫
あとで見てみよう。
=========================================
●Bing が検索シェアで Yahoo! を上回る ― 米 comScore 調査
=========================================
≪メモ≫
comScore が2012年1月11日に発表した最新の調査によれば、
Microsoft の検索エンジン「Bing」の
米国における検索シェアが2011年12月に15.1%に達し、
Yahoo! のシェアを上回ったことがわかった。
Bing の検索シェアが Yahoo! を上回ったのは初めて。
Yahoo! の2011年12月の検索シェアは、
前月から0.6ポイント下降して14.5%だった。
--
≪コメ≫
アメリカYahoo!の凋落が、日本では考えられないな。
=========================================
●時間を奪うコンテンツと時間を与えるサービス
=========================================
≪メモ≫
あなたが作るものは、人を感動させるものですか、時間を節約させるものですか。
あなたが作るものは、人に何を費やしてもらい、何を与えるものですか。
そのトレードの中に、時間を計上していますか。
人は、他人から見るとつまらないものに時間を使いたがる生き物です。
自分にとって大事なことに、沢山の時間を注ぎたがるのです。
それを邪魔していませんか。
一日は24時間しかありません。
コンテンツを無数に作り続けることは、
人々の限られた24時間というレッドオーシャンで、
自分の取り分を増やすために争っているということではありませんか。
そこに、自分が作ったサービスのために時間を費やしてもらうことも、
同じではありませんか。
必要な時間は存分に費やしてもらうべきです。
しかし、不必要な時間を費やさせていませんか。
=========================================
●2012年のソーシャルメディア関連予算、
52%が「増加傾向」――100社のWEB担当者アンケート
=========================================
≪メモ≫
また「2012年注目のツール・手法・デバイス・領域」という設問に対しては、
「スマートフォン」関連の施策に取り組みたいと回答した企業が全体の35 %でトップに。
「フェイスブック」関連(19.0%)、「ツイッター」関連(2.0%)を上回る結果となっている。
--
≪コメ≫
スマホを中心に、ソーシャルメディアとどう向き合うか、
いろんな企業の出方が楽しみですね。
=========================================
●ソーシャルメディアでオーディエンスを育てる
14のベストプラクティス
=========================================
≪メモ≫
消費者は、「ツイッターでフォローしよう。フェイスブックでいいね!しよう」と
何度も何度も同じリクエストを大量に投げつけられている。
しかし、消費者としては、その理由、そして、そのメリットを知りたくなるはずである。
残念ながら、とても多くの企業がこの疑問に答えることに失敗している。
--
1.効果的なチャンネル戦略を策定する
メインのブランド、サブのブランド、そして、“フォローする価値のある”、
または“いいね!する価値のある”目立ったパーソナリティを評価する。
当初の戦略とは異なる戦略でアカウントが存在するなら、
個別なチャンネルとして価値、そして、現状を評価すること。
アカウントを単純に削除する、または全て閉鎖してしまう方が望まれる場合もある。
2.生命維持装置を作成する
それぞれのアカウントの存在を個別に支える系統的なフレームワークを作成する。
各アカウントがオーディエンスのニーズを満たすリズムを確立している必要がある。
3.ミッションと意図を考える
接触を試みるオーディエンスのことを把握し、
それぞれのアカウントに対して言葉で使えることが可能なミッションと意図を策定しよう。
4.編集プログラムを策定する
エンターテイメント、販売、サービス、交流、HR等、
ソーシャルコンシューマーの様々なニーズを満たす編集プログラムを作成する。
新たなK.I.S.S(重要性と共有性を維持する)を喚起する必要がある。
魅力的であり、関連性があり、そして、共有することが可能なコンテンツを作成すること。
投票、要約、宣伝目的のコンテンツ、質問等の基本の枠組みにとらわれずに創造力を発揮してもらいたい。
5.耳を傾けるフレームワークを構築する
最高の聞き手は最高の話し上手である。
ブランド、そして、それぞのアカウントに関連する注目すべき会話を
モニタリングする耳を傾けるフレームワークを構築する必要がある。
6.会話のワークフローを確立する
全てのアカウントに情報の道およびワークフローが必要である。
さらにアカウント間の橋も必要であり、ブランドを代表するアカウントに十分な情報が行き届き、
そして、企業内の適切な代表者が交流または返答することが出来る環境が作られている必要がある。
7. 決定プロセスを考案する
様々な「この場合、こうする」状況に対する手順を詳述する明確なフローチャートを作成する。
これはリアルタイムで行われる交流に対して既定の方針に代表者が従えるようにするためである。
8.トレーニングプログラムを開始する
代表者達は気を抜かず、集中を維持するため、継続的なトレーニングを受ける必要がある。
全ての交流がブランドの経験を強化する、もしくは弱体化する可能性がある。
テクノロジーが私達が学ぶ力では太刀打ち出来ないペースで進化しているため、
トレーニングによって従業員を正しい方向に導く必要がある。
9.管理および報奨制度を設ける
ブランドの整合性、そして、その示され方を守ろうと試みるマーケティング部門のように、
ソーシャルチームはポートフォーリオ全体に加え、
ツイッターのそれぞれのアカウントの整合性を維持する必要がある。
また、素晴らしい仕事を促すために報奨制度を必ず設けてもらいたい。
10.ソーシャルメディア・ブランドスタイルガイドを策定する
ブランドの提示、利用ガイドライン、
そして、その他の形式のブランド関連のマーケティングの美学を描写する
スタイルガイドが既に存在する可能性は高い。
このガイドを、ソーシャルメディアに対応させるため、大幅にアップデートする必要がある。
ブランドのパーソナリティ、特徴、声、そして、本質を決めるのが、このガイドの主な役割である。
また、アップデートしたスタイルガイドは、それぞれのアカウントの構造、
そして、アカウントが会話を通して正確にアカウントを活性化する仕組みを決定する必要がある。
11.ガイドラインおよび注意事項を作成する
ソーシャルメディアにおける注意事項を伝達するソーシャルメディアの方針を策定する。
既に注意事項が存在するなら、アップデートしよう。
法律は変更され、個人のアカウントで雇用者に関する意見を述べる権利が従業員には認められている。
また、多くの従業員は、既存のガイドラインは優れた交流の定義があまりにも極端か、
あまりにも曖昧だとして不満を持っている。
成功へ導くためのガードレール、そして、ロードマップとしてガイドラインを策定する必要がある。
12.顧客と顧客候補に対応する
ソーシャルコンシューマー達は、ソーシャルストリーム内で
ブランドに問題を解決し、疑問に答えてもらえると期待している。
それぞれのチャンネルにニーズを満たし、
感謝および忠誠心を伝えるためのサービスの機能を設けるか、またはそのためだけのチャンネルが必要である。
13.言葉とタイミングを重要視する
2つ注目してもらいたいポイントがある。タイミング、そして、分かり易さだ。
ツイートとフェイスブックのアップデートのタイミングおよび言葉の構成が、
全体的な接触範囲および参加の度合いを決定することを証明する調査結果が出ている。
言葉とタイミングを最適化して、全てのアップデートを大事にしよう。
14.交流およびパフォーマンスのメトリクスを策定する
それぞれのアカウントのパフォーマンスを追跡し、当該のアカウントの交流および編集戦略を改善する。
=========================================
いっしょに音楽を聞きながらチャットできるサービス開始
=========================================
≪メモ≫
ボタンを押すと、友だちをいわばパーソナルなDJに指名できる。
クリックすると音楽ストリーミング・サービスのSpotifyあるいはRdioが起動し、
指名した友だちが聞いている音楽をいっしょに聞くことができる。
他の友だちもこの「グループ・リスニング・ルーム」に参加して
チャットに加わることができる。
同じ部屋で音楽を聞きながらおしゃべりするのとまったく同じ感覚だ。
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≪コメ≫
Spotifyベースなので、日本はこれから出来ればいいのだが。
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●Turntable.fm、
「FacebookのListen Withに真似されて光栄。でもウチのは違う」
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≪メモ≫
「Facebookがturntable.fmにインスパイアされて、
一緒に音楽を聞く機能を作ったことを光栄に思う」と
共同ファウンダーのBilly Chasenが
Facebookの同時に音楽を聞きながらチャットする新機能、Listen Withについて語った。
「ソーシャル音楽の意味を彼らがどう解釈するのかを見るのが楽しみだ。
われわれはこれに関して異なる哲学を中心に考えているようだ
(例えば、友達だけでなく、未知の人によっても新しい曲を発見することの重要性)」。
Chasenは、友達が楽しんでいる曲を聞くだけでは、
Turntable.fmの公開ルームのような未知の発見は得られないと考える。
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●instagramを超えた!
急成長した楽しすぎるオンラインピンボードサービス『Pinterest』
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≪メモ≫
Pinterestは、ボードにお気に入りの写真を
ペタペタと貼りつけていく感覚の、今最もアツいSNS。
他人のボードをフォローするなどして画像閲覧でき、
その内容はファッション、ガジェット、
インテリア、料理など、見ているだけでもとてもおもしろいですよ。
ユニークビジター数ではなんと既にInstagram超え。
2006年当時のFacebook並の成長を見せているとも言われており、
日本でもじわじわ人気が出てきそうです。
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≪コメ≫
あとで見てみよう。
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●Bing が検索シェアで Yahoo! を上回る ― 米 comScore 調査
=========================================
≪メモ≫
comScore が2012年1月11日に発表した最新の調査によれば、
Microsoft の検索エンジン「Bing」の
米国における検索シェアが2011年12月に15.1%に達し、
Yahoo! のシェアを上回ったことがわかった。
Bing の検索シェアが Yahoo! を上回ったのは初めて。
Yahoo! の2011年12月の検索シェアは、
前月から0.6ポイント下降して14.5%だった。
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≪コメ≫
アメリカYahoo!の凋落が、日本では考えられないな。
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●時間を奪うコンテンツと時間を与えるサービス
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≪メモ≫
あなたが作るものは、人を感動させるものですか、時間を節約させるものですか。
あなたが作るものは、人に何を費やしてもらい、何を与えるものですか。
そのトレードの中に、時間を計上していますか。
人は、他人から見るとつまらないものに時間を使いたがる生き物です。
自分にとって大事なことに、沢山の時間を注ぎたがるのです。
それを邪魔していませんか。
一日は24時間しかありません。
コンテンツを無数に作り続けることは、
人々の限られた24時間というレッドオーシャンで、
自分の取り分を増やすために争っているということではありませんか。
そこに、自分が作ったサービスのために時間を費やしてもらうことも、
同じではありませんか。
必要な時間は存分に費やしてもらうべきです。
しかし、不必要な時間を費やさせていませんか。
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●2012年のソーシャルメディア関連予算、
52%が「増加傾向」――100社のWEB担当者アンケート
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≪メモ≫
また「2012年注目のツール・手法・デバイス・領域」という設問に対しては、
「スマートフォン」関連の施策に取り組みたいと回答した企業が全体の35 %でトップに。
「フェイスブック」関連(19.0%)、「ツイッター」関連(2.0%)を上回る結果となっている。
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≪コメ≫
スマホを中心に、ソーシャルメディアとどう向き合うか、
いろんな企業の出方が楽しみですね。
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●ソーシャルメディアでオーディエンスを育てる
14のベストプラクティス
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≪メモ≫
消費者は、「ツイッターでフォローしよう。フェイスブックでいいね!しよう」と
何度も何度も同じリクエストを大量に投げつけられている。
しかし、消費者としては、その理由、そして、そのメリットを知りたくなるはずである。
残念ながら、とても多くの企業がこの疑問に答えることに失敗している。
--
1.効果的なチャンネル戦略を策定する
メインのブランド、サブのブランド、そして、“フォローする価値のある”、
または“いいね!する価値のある”目立ったパーソナリティを評価する。
当初の戦略とは異なる戦略でアカウントが存在するなら、
個別なチャンネルとして価値、そして、現状を評価すること。
アカウントを単純に削除する、または全て閉鎖してしまう方が望まれる場合もある。
2.生命維持装置を作成する
それぞれのアカウントの存在を個別に支える系統的なフレームワークを作成する。
各アカウントがオーディエンスのニーズを満たすリズムを確立している必要がある。
3.ミッションと意図を考える
接触を試みるオーディエンスのことを把握し、
それぞれのアカウントに対して言葉で使えることが可能なミッションと意図を策定しよう。
4.編集プログラムを策定する
エンターテイメント、販売、サービス、交流、HR等、
ソーシャルコンシューマーの様々なニーズを満たす編集プログラムを作成する。
新たなK.I.S.S(重要性と共有性を維持する)を喚起する必要がある。
魅力的であり、関連性があり、そして、共有することが可能なコンテンツを作成すること。
投票、要約、宣伝目的のコンテンツ、質問等の基本の枠組みにとらわれずに創造力を発揮してもらいたい。
5.耳を傾けるフレームワークを構築する
最高の聞き手は最高の話し上手である。
ブランド、そして、それぞのアカウントに関連する注目すべき会話を
モニタリングする耳を傾けるフレームワークを構築する必要がある。
6.会話のワークフローを確立する
全てのアカウントに情報の道およびワークフローが必要である。
さらにアカウント間の橋も必要であり、ブランドを代表するアカウントに十分な情報が行き届き、
そして、企業内の適切な代表者が交流または返答することが出来る環境が作られている必要がある。
7. 決定プロセスを考案する
様々な「この場合、こうする」状況に対する手順を詳述する明確なフローチャートを作成する。
これはリアルタイムで行われる交流に対して既定の方針に代表者が従えるようにするためである。
8.トレーニングプログラムを開始する
代表者達は気を抜かず、集中を維持するため、継続的なトレーニングを受ける必要がある。
全ての交流がブランドの経験を強化する、もしくは弱体化する可能性がある。
テクノロジーが私達が学ぶ力では太刀打ち出来ないペースで進化しているため、
トレーニングによって従業員を正しい方向に導く必要がある。
9.管理および報奨制度を設ける
ブランドの整合性、そして、その示され方を守ろうと試みるマーケティング部門のように、
ソーシャルチームはポートフォーリオ全体に加え、
ツイッターのそれぞれのアカウントの整合性を維持する必要がある。
また、素晴らしい仕事を促すために報奨制度を必ず設けてもらいたい。
10.ソーシャルメディア・ブランドスタイルガイドを策定する
ブランドの提示、利用ガイドライン、
そして、その他の形式のブランド関連のマーケティングの美学を描写する
スタイルガイドが既に存在する可能性は高い。
このガイドを、ソーシャルメディアに対応させるため、大幅にアップデートする必要がある。
ブランドのパーソナリティ、特徴、声、そして、本質を決めるのが、このガイドの主な役割である。
また、アップデートしたスタイルガイドは、それぞれのアカウントの構造、
そして、アカウントが会話を通して正確にアカウントを活性化する仕組みを決定する必要がある。
11.ガイドラインおよび注意事項を作成する
ソーシャルメディアにおける注意事項を伝達するソーシャルメディアの方針を策定する。
既に注意事項が存在するなら、アップデートしよう。
法律は変更され、個人のアカウントで雇用者に関する意見を述べる権利が従業員には認められている。
また、多くの従業員は、既存のガイドラインは優れた交流の定義があまりにも極端か、
あまりにも曖昧だとして不満を持っている。
成功へ導くためのガードレール、そして、ロードマップとしてガイドラインを策定する必要がある。
12.顧客と顧客候補に対応する
ソーシャルコンシューマー達は、ソーシャルストリーム内で
ブランドに問題を解決し、疑問に答えてもらえると期待している。
それぞれのチャンネルにニーズを満たし、
感謝および忠誠心を伝えるためのサービスの機能を設けるか、またはそのためだけのチャンネルが必要である。
13.言葉とタイミングを重要視する
2つ注目してもらいたいポイントがある。タイミング、そして、分かり易さだ。
ツイートとフェイスブックのアップデートのタイミングおよび言葉の構成が、
全体的な接触範囲および参加の度合いを決定することを証明する調査結果が出ている。
言葉とタイミングを最適化して、全てのアップデートを大事にしよう。
14.交流およびパフォーマンスのメトリクスを策定する
それぞれのアカウントのパフォーマンスを追跡し、当該のアカウントの交流および編集戦略を改善する。
=========================================
2012年1月13日金曜日
2012_01_12の気になる事
●DeNA傘下のNgmoco、
Glu Mobileと提携して人気ゲームを英語版モバゲーへ
=========================================
≪メモ≫
11月にTinyCoと提携したのに続いて
ソーシャルゲーム・プラットフォームのngmoco(日本のDeNAの子会社)は
ゲーム・パブリッシャーのGlu Mobile, Incと提携した。
--
ngmocoは12月のDeNAによる4億ドルでの買収の後、
英語版のモバゲーをスタートさせた。
ngmocoは現在3500万人のユーザーに1800種以上のゲームを提供している。
対象はスマーフォンにとどまらず、フィーチャーフォンやパソコンを含む。
DeNAは現在モバゲーを世界に普及させようとしており、
アメリカを始めヨーロッパ、アジアの市場への参入を始めたところだ。
=========================================
●Facebookマーケティングを支援する23の鉄板アプリ 2012年版
=========================================
≪コメント≫
業種によって色々使い分けが必要だと思うが、参考になる。
例えば、女性向けなら、「FRIENDCARD」は鉄板になるだろうし、
比較検討がよくなされるだろう保険業だったり、
ECなどは「 LIVECHAT FOR FAN PAGES」があれば助かるかも。
=========================================
●ZyngaのCTOが語る2012年
--HTML5ゲームやモバイル決済など4つの予測
=========================================
≪メモ≫
World Wide Web Consortium(W3C)とZyngaは、
複数のデバイスのブラウザ内で
リッチなゲーム体験を実現するために協力している。
実現はまだ先の話だが、Zyngaはただ待っているだけではない。
2011年には、Zynga初の完全なHTML5ゲーム「Mafia Wars Shakedown」を
「App Store」でリリースした。
Facebookが同社のモバイルアプリとモバイルサイトをローンチしたのに続いて、
Zyngaは「Zynga Poker Mobile Web」「Words With Friends HTML5」
「Farmville Express」という3種類のHTML5ゲームをローンチした。
HTML5を使って開発されたこれらのゲームは、
読み込み時間の高速化や、よりスムーズなゲームプレイ、
プレーヤーのアクションに対するほぼ瞬時の反応を、
すべてモバイルブラウザ内で実現している。
また、われわれはHTML5でのゲーム開発を促進するために、
オープンソースツールもリリースした。
=========================================
●オンライン広告予算の使い道を
ユーザに委ねるチップのプラットフォーム“Goodbuzz”
=========================================
≪メモ≫
サービスの流れはこう。
まずGoodbuzzのウェブサイトに案件を登録し、予算を入金する。
そのプロモーションを応援したい!というユーザは、
それを自分のソーシャルネットワークなどで共有することでお小遣いがもらえちゃう。
支払い金額は、効果を加味してユーザたちの間で割り勘される。
Goodbuzは“lead”という言葉を使ってる。
ユーザがどれだけのleadを持っているかで彼に入る金額が決まる、と。
じゃあLeadは何かというと、1 leadは1 view+1クリックだそう。
ビュー(閲覧)がleadの20%であるのに対して、
クリックされることが80%とクリックに重きが置かれてる。
独自のトラッキングコードを各ユーザと各プロモーションに対して発行して、
クッキー、ブラウザーといった情報をもとにプロモーションの結果を測定する。
単純にシェアするだけでは不十分。フォロワー数や友達の数は関係ない。
むしろクリックされたかどうかが重要なんだって。
Statistics(統計)のページにいくと、リアルタイムに広告の共有状況がわかる。
プロモーション期間は最長で1ヶ月、最低予算は50ドル。
最後の割り勘などもGoodbuzzが自動的に計算して割り出してくれちゃう。
Goodbuzzにはサポーターが稼いだ金額の10%が入る仕組み。
(ただしサポーターがお金に換金した場合だけ)
=========================================
●Free-to-Playへ移行した「EverQuest II」,
登録プレイヤー数が300%,有料アイテムのセールスが200%上昇
=========================================
≪メモ≫
2011年12月に基本プレイ料金無料の
Free-to-Play型へ移行した「EverQeust II」は,
移行開始から1か月間で,登録プレイヤー数が300%,
課金アイテムのセールスも200%上昇したという。
--
しかし,本作のファンコミュニティでは,
シルバーやゴールドといったプレミアムアカウントに比べて,
無料版にかなりのプレイ制限がかけられていることに
不満を抱くプレイヤーも少なくないようで,
登録者のうち実際にどれだけの人数が
プレイしているのかは疑問の残るところである。
また,200%のアイテムセールス向上も,
年末に重なった「Double Station Cash」や
「Triple Station Cash」といった
有料ポイントのセールスイベントに負うところが多いのも確かであり,
今回の発表には誇張も含まれているという意見もあるようだ。
=========================================
●RTBという広告トレンドとgoogle.2
=========================================
≪メモ≫
◎広告主視点
「DSPが持つターゲット解析能力と運用性がキー」
◎メディア視点
「DSPがRTBによるビッティング単価をどこまで高められるか?」
「価値あるメディアの生き残りがより明確になる」
--
広告主視点での「DSPが持つターゲット解析能力と運用性がキー」は
単純に、SSP・アドネットワークでの
浮遊ユーザ(厳密にはそのユーザに対しての1imps)を評価し
価値を決めるロジックがどれだけ「推敲な仮説」をもち
「経験的実数値」を元にしたユーザ重み付けからの
高精度ターゲティングができるか?という点であると考える。
単にどのユーザに大してもRTBを働かせても意味がない、
アドネットワークのノンターゲティング配信と同じになるため、
明確な...いや現在のスマートフォン端末普及という「移行期」を考慮すると
ユーザの「行動履歴」「コンテキスト情報」「属性情報」が
まだDSPに蓄えられた状態ではない、
その為「推敲な仮説(ルールと表記する)」を擁し
「1imps向けのターゲティング配信」を行わなければならない、
同時にリターゲティング機構を働かせ、
ユーザ捕捉の「3種の神器」ではないが
「行動履歴」「コンテキスト情報」「属性情報」を蓄積し
「ルール」のチューニング、
つまりユーザ捕捉の為の建設的な運用を行っていかなくてはならない。
--
≪コメ≫
DSPにしても、SSPにしも、
キモはオーディエンスデータなんだよね、実際は。
=========================================
●LTE本格化、画面大型化、高機能リモコン化、エコシステムの変化
――CESで占う2012年スマホ・トレンドとその背景
=========================================
≪メモ≫
・LTE対応の本格化
・画面の大型化
・コントローラとしてのスマートフォン・タブレット
・商業コンテンツベースのエコシステムの形成
--
ただそうしたバイアスや事情を抜きにしても、
スマートフォンが商業コンテンツの端末としての地位を得ていく可能性は、
従来以上に高まっているように感じる。
というのは前述の通り、
スマートテレビとスマートフォン・タブレットが
地続きの関係にある以上、それぞれの端末やデバイスで
一つのコンテンツを使い回す「ワンソース・マルチユース」が
進む余地を見出せるからだ。
=========================================
●モバイル保有者の6割強がスマートフォンの世代も
…アメリカのスマートフォン浸透率の推移をグラフ化してみる
=========================================
≪メモ≫
世代別に見ると、元々デジタル系では先端を行く世代となる
若年~中堅層の所有率が高く、
直近では18~34歳で過半数を示している。
また、それ以外の世代でも55歳未満に限れば、すべて4割超え。
唯一25%と4割未満の55歳以上世代でも、
この2年で2.5倍に伸びた計算となる
(携帯電話保有率そのものも増加しているので、
スマートフォン保有「数」の伸び率は2.5倍を上回るはず)。
=========================================
●多言語対応サービスを開発する際に気をつけるべき、4つのポイント
=========================================
≪メモ≫
収集したデータを元に、対応言語を決めていきます。
翻訳を外部に委託する場合は、
決められた予算内で済ませたいところだと思うので、
「出来るだけ対応言語を少なく、且つ広範囲を網羅する」
ということを意識しておきたいところです。
例えば「インドの母国語はヒンディー語だけど、
第二言語の英語でカバーしよう」というような選択肢もあります。
--
<設計ポイント>
◆情報の優先度を明確にする為にも、エリア定義をしっかり行う
◆できるだけパーツ・文言を共通化する
◆アイコンの使用
◆文言はすべて可変!
「説明がいらないUI」「パーツの共通化」この2つを実現するだけで、
シンプルな作りで使いやすさにつながり、
サイト全体の文章量も減るため翻訳コストも抑えられます。
=========================================
●O2Oビジネス」という新潮流
《O2Oビジネス最前線・黎明期を迎えた新・消費革命 第1回》(1)
=========================================
≪メモ≫
「O2O」ビジネス。今、企業のマーケティング関係者、
インターネット技術者の間で盛んに交わされる言葉だ。
O2Oとは「オンライン・ツー・オフライン」のことで、
ネット上の情報(オンライン)を使って
リアルな現実社会(オフライン)の消費行動に影響を与えようというもの。
ネットを媒介にしてリアルな店舗に客を誘導するという点で、
ネット上での販売に完結する従来のECサイトとは異なる。
=========================================
●資金調達とバカ者、その1000日後に見えた限界と今後
=========================================
≪メモ≫
このような彼の起業ドラマにおける所感を整理したのが、
次に続く「会社経営について、過去1000日間考えたことをテーマ別に分類した」だ。
リンク先の内容は相当膨大だが、ITで世界を変えようとするも、
先行きが見えず前に進めずにいる読者の皆さんに贈りたい。
--
≪コメ≫
膨大な量なので、じっくり読む。
=========================================
Glu Mobileと提携して人気ゲームを英語版モバゲーへ
=========================================
≪メモ≫
11月にTinyCoと提携したのに続いて
ソーシャルゲーム・プラットフォームのngmoco(日本のDeNAの子会社)は
ゲーム・パブリッシャーのGlu Mobile, Incと提携した。
--
ngmocoは12月のDeNAによる4億ドルでの買収の後、
英語版のモバゲーをスタートさせた。
ngmocoは現在3500万人のユーザーに1800種以上のゲームを提供している。
対象はスマーフォンにとどまらず、フィーチャーフォンやパソコンを含む。
DeNAは現在モバゲーを世界に普及させようとしており、
アメリカを始めヨーロッパ、アジアの市場への参入を始めたところだ。
=========================================
●Facebookマーケティングを支援する23の鉄板アプリ 2012年版
=========================================
≪コメント≫
業種によって色々使い分けが必要だと思うが、参考になる。
例えば、女性向けなら、「FRIENDCARD」は鉄板になるだろうし、
比較検討がよくなされるだろう保険業だったり、
ECなどは「 LIVECHAT FOR FAN PAGES」があれば助かるかも。
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●ZyngaのCTOが語る2012年
--HTML5ゲームやモバイル決済など4つの予測
=========================================
≪メモ≫
World Wide Web Consortium(W3C)とZyngaは、
複数のデバイスのブラウザ内で
リッチなゲーム体験を実現するために協力している。
実現はまだ先の話だが、Zyngaはただ待っているだけではない。
2011年には、Zynga初の完全なHTML5ゲーム「Mafia Wars Shakedown」を
「App Store」でリリースした。
Facebookが同社のモバイルアプリとモバイルサイトをローンチしたのに続いて、
Zyngaは「Zynga Poker Mobile Web」「Words With Friends HTML5」
「Farmville Express」という3種類のHTML5ゲームをローンチした。
HTML5を使って開発されたこれらのゲームは、
読み込み時間の高速化や、よりスムーズなゲームプレイ、
プレーヤーのアクションに対するほぼ瞬時の反応を、
すべてモバイルブラウザ内で実現している。
また、われわれはHTML5でのゲーム開発を促進するために、
オープンソースツールもリリースした。
=========================================
●オンライン広告予算の使い道を
ユーザに委ねるチップのプラットフォーム“Goodbuzz”
=========================================
≪メモ≫
サービスの流れはこう。
まずGoodbuzzのウェブサイトに案件を登録し、予算を入金する。
そのプロモーションを応援したい!というユーザは、
それを自分のソーシャルネットワークなどで共有することでお小遣いがもらえちゃう。
支払い金額は、効果を加味してユーザたちの間で割り勘される。
Goodbuzは“lead”という言葉を使ってる。
ユーザがどれだけのleadを持っているかで彼に入る金額が決まる、と。
じゃあLeadは何かというと、1 leadは1 view+1クリックだそう。
ビュー(閲覧)がleadの20%であるのに対して、
クリックされることが80%とクリックに重きが置かれてる。
独自のトラッキングコードを各ユーザと各プロモーションに対して発行して、
クッキー、ブラウザーといった情報をもとにプロモーションの結果を測定する。
単純にシェアするだけでは不十分。フォロワー数や友達の数は関係ない。
むしろクリックされたかどうかが重要なんだって。
Statistics(統計)のページにいくと、リアルタイムに広告の共有状況がわかる。
プロモーション期間は最長で1ヶ月、最低予算は50ドル。
最後の割り勘などもGoodbuzzが自動的に計算して割り出してくれちゃう。
Goodbuzzにはサポーターが稼いだ金額の10%が入る仕組み。
(ただしサポーターがお金に換金した場合だけ)
=========================================
●Free-to-Playへ移行した「EverQuest II」,
登録プレイヤー数が300%,有料アイテムのセールスが200%上昇
=========================================
≪メモ≫
2011年12月に基本プレイ料金無料の
Free-to-Play型へ移行した「EverQeust II」は,
移行開始から1か月間で,登録プレイヤー数が300%,
課金アイテムのセールスも200%上昇したという。
--
しかし,本作のファンコミュニティでは,
シルバーやゴールドといったプレミアムアカウントに比べて,
無料版にかなりのプレイ制限がかけられていることに
不満を抱くプレイヤーも少なくないようで,
登録者のうち実際にどれだけの人数が
プレイしているのかは疑問の残るところである。
また,200%のアイテムセールス向上も,
年末に重なった「Double Station Cash」や
「Triple Station Cash」といった
有料ポイントのセールスイベントに負うところが多いのも確かであり,
今回の発表には誇張も含まれているという意見もあるようだ。
=========================================
●RTBという広告トレンドとgoogle.2
=========================================
≪メモ≫
◎広告主視点
「DSPが持つターゲット解析能力と運用性がキー」
◎メディア視点
「DSPがRTBによるビッティング単価をどこまで高められるか?」
「価値あるメディアの生き残りがより明確になる」
--
広告主視点での「DSPが持つターゲット解析能力と運用性がキー」は
単純に、SSP・アドネットワークでの
浮遊ユーザ(厳密にはそのユーザに対しての1imps)を評価し
価値を決めるロジックがどれだけ「推敲な仮説」をもち
「経験的実数値」を元にしたユーザ重み付けからの
高精度ターゲティングができるか?という点であると考える。
単にどのユーザに大してもRTBを働かせても意味がない、
アドネットワークのノンターゲティング配信と同じになるため、
明確な...いや現在のスマートフォン端末普及という「移行期」を考慮すると
ユーザの「行動履歴」「コンテキスト情報」「属性情報」が
まだDSPに蓄えられた状態ではない、
その為「推敲な仮説(ルールと表記する)」を擁し
「1imps向けのターゲティング配信」を行わなければならない、
同時にリターゲティング機構を働かせ、
ユーザ捕捉の「3種の神器」ではないが
「行動履歴」「コンテキスト情報」「属性情報」を蓄積し
「ルール」のチューニング、
つまりユーザ捕捉の為の建設的な運用を行っていかなくてはならない。
--
≪コメ≫
DSPにしても、SSPにしも、
キモはオーディエンスデータなんだよね、実際は。
=========================================
●LTE本格化、画面大型化、高機能リモコン化、エコシステムの変化
――CESで占う2012年スマホ・トレンドとその背景
=========================================
≪メモ≫
・LTE対応の本格化
・画面の大型化
・コントローラとしてのスマートフォン・タブレット
・商業コンテンツベースのエコシステムの形成
--
ただそうしたバイアスや事情を抜きにしても、
スマートフォンが商業コンテンツの端末としての地位を得ていく可能性は、
従来以上に高まっているように感じる。
というのは前述の通り、
スマートテレビとスマートフォン・タブレットが
地続きの関係にある以上、それぞれの端末やデバイスで
一つのコンテンツを使い回す「ワンソース・マルチユース」が
進む余地を見出せるからだ。
=========================================
●モバイル保有者の6割強がスマートフォンの世代も
…アメリカのスマートフォン浸透率の推移をグラフ化してみる
=========================================
≪メモ≫
世代別に見ると、元々デジタル系では先端を行く世代となる
若年~中堅層の所有率が高く、
直近では18~34歳で過半数を示している。
また、それ以外の世代でも55歳未満に限れば、すべて4割超え。
唯一25%と4割未満の55歳以上世代でも、
この2年で2.5倍に伸びた計算となる
(携帯電話保有率そのものも増加しているので、
スマートフォン保有「数」の伸び率は2.5倍を上回るはず)。
=========================================
●多言語対応サービスを開発する際に気をつけるべき、4つのポイント
=========================================
≪メモ≫
収集したデータを元に、対応言語を決めていきます。
翻訳を外部に委託する場合は、
決められた予算内で済ませたいところだと思うので、
「出来るだけ対応言語を少なく、且つ広範囲を網羅する」
ということを意識しておきたいところです。
例えば「インドの母国語はヒンディー語だけど、
第二言語の英語でカバーしよう」というような選択肢もあります。
--
<設計ポイント>
◆情報の優先度を明確にする為にも、エリア定義をしっかり行う
◆できるだけパーツ・文言を共通化する
◆アイコンの使用
◆文言はすべて可変!
「説明がいらないUI」「パーツの共通化」この2つを実現するだけで、
シンプルな作りで使いやすさにつながり、
サイト全体の文章量も減るため翻訳コストも抑えられます。
=========================================
●O2Oビジネス」という新潮流
《O2Oビジネス最前線・黎明期を迎えた新・消費革命 第1回》(1)
=========================================
≪メモ≫
「O2O」ビジネス。今、企業のマーケティング関係者、
インターネット技術者の間で盛んに交わされる言葉だ。
O2Oとは「オンライン・ツー・オフライン」のことで、
ネット上の情報(オンライン)を使って
リアルな現実社会(オフライン)の消費行動に影響を与えようというもの。
ネットを媒介にしてリアルな店舗に客を誘導するという点で、
ネット上での販売に完結する従来のECサイトとは異なる。
=========================================
●資金調達とバカ者、その1000日後に見えた限界と今後
=========================================
≪メモ≫
このような彼の起業ドラマにおける所感を整理したのが、
次に続く「会社経営について、過去1000日間考えたことをテーマ別に分類した」だ。
リンク先の内容は相当膨大だが、ITで世界を変えようとするも、
先行きが見えず前に進めずにいる読者の皆さんに贈りたい。
--
≪コメ≫
膨大な量なので、じっくり読む。
=========================================
2012年1月12日木曜日
2012_01_11の気になる事
●Googleが、Google+連携でソーシャル検索を実現。
ここ数年で最も大きな検索の進化と発表
=========================================
≪メモ≫
今回発表された機能は、Googleにとって、
検索結果に “Images” “Videos” “Maps”などを追加した
2007年以来の重要な進化であり、
検索結果にソーシャルネットワークGoogle+内でシェアされている情報を統合し、
高度にパーソナライズされた検索を実現したとしている。
具体的には、Googleの検索結果に “Personal Results”
“Profiles in Search” “People and Page” の3つが追加される。
--
FacebookやTwitterではシェア情報がフローとして流れていくため、
リアルタイムなディスカバリーには強いが、
過去に共有した情報の再利用には向いていない。
いずれも検索機能がGoogleと比較すると極めて貧弱で、
検索の期間制限などもあるためだ。
過去にメーラーを利用していたが、
いつの間にかGmailに全メールを集約して閲覧しているユーザーは多い。
私自身もそうだが、これはGmailの優れた検索性によるところが大きいだろう。
メールの利用頻度が増えれば増えるほど、
フィルターなどによる分類で過去のメールにたどり着くことが困難になり、
強力なメール検索機能がほしくなるからだ。
ソーシャルネットワークも同様だ。
利用頻度が増え、共有される情報量が拡大すればするほど、
シェア情報の検索ニーズは高まるはずだ。
=========================================
●GoogleがGoogle+と密接に連動する
ソーシャル検索機能『Search plus your world』を公開 ?
トラフィック・マーケティングは人を中心とした次のフェイズへ
=========================================
≪メモ≫
まずは、SEOという概念が大きく変わることになります。
その理由は簡単で、「Search plus your world」以降では
100人いれば100人ともが違った検索結果を見ることになるからです。
実際にこれは「パーソナル検索」にだけ関わる変化ではなく、
通常の検索結果にもすでにGoogle+での
ソーシャルグラフが影響し始めていますので、
正しく言えば「Googleアカウントに
ログインしている状態である限りはGoogle検索すべてにおいて
既に見る人によって違う検索結果が表示されている。」となります。
このパーソナル検索結果では、Googleのアルゴリズムと戦いながら
日々キーワードの関連性やウェブページに
ちりばめるフレーズに気を配っていた従来のSEO手法が通用しなくなります。
少しそれは言い過ぎかも知れませんが、
実際に「一般的に評価されるコンテンツ」という評価基準が、
言語やウェブページのつながりの解析良いとされたものから、
人のつながりすなわちソーシャルグラフ上で良いとされたものに
ウェイトが移っていっていると言うことです。
ですので、SEOという手法は、
ソーシャルの概念を取り入れた手法にシフトせねば
その効果が半減していくことになるでしょう。
=========================================
●Google+が作る
「繋がりによる検索の世界」が侵食するSEO,SEMのこれから
=========================================
≪メモ≫
世界中の情報を整理するという理念の上に立ち上がった
Googleが登場してまだ10年ちょっとしか経っていません、
これまではこの検索エンジン上でのSEO、SEMがWEBマーケティングに
おいて重要な意味をもっていましたが
これからの10年は”検索エンジン”という機械を操作する
マーケティングではなく、人とのコミュニケーションこそが
検索エンジン上におけるマーケティング領域でも
必須のものになってきたといえるでしょう。
むしろそれが従来の、大前提となっているマーケティングの
基本中の基本であり、普通に戻ったといったほうがいいかもしれません。
SEO,SEMだけが特殊ということです。
もちろんこれまでの客観的に価値のある情報を提供してくれる
検索は無くなることはなく、パーソナライズ検索と並行しながら
異なった役割で価値を提供していくことでしょう。
=========================================
●Twitter、Google+とGoogle検索との連携を激しく攻撃
=========================================
≪メモ≫
人々は長年にわたって何事によらずインターネットで
情報を検索したときGoogleが
信頼できる情報を提供してくれるものと信じてきた。
求められているものが世界で起きている出来事の最新の情報である場合も多い。
Twitterはリアルタイム情報を提供する上で核心的なサービスとして登場した。
現在は1億人のユーザーが事実上ありとあらゆる対象について
毎日2億5000万のツイートを投稿するまでに成長している。
繰り返し実証されてきたことだが、最新のニュースはまずTwitterに現れる。
その結果、最新ニュースの検索に関してTwitterはもっとも適切な結果を与える。
われわれはGoogleの検索手法の変更によって人々が
最新の情報を適切に得ることがはるかに困難になると憂慮している。
この変更はサイト運営者、
ニュース事業者、Twitterユーザーその他全員の不利益になる。
=========================================
●インフォグラフィックでみる
アジアのソーシャル、モバイル、そしてウェブの未来
=========================================
≪メモ≫
アジア人口37億1500万のうち59%はまだ田舎に住んでおり、
これはモバイルインターネット活用にも影響している。
特にインドとインドネシアでは、
インターネット普及率が24%であるのに対して、モバイル加入は74%となっている。
そしてインドとインドネシアを見ていると-SMS GupShupからもわかるように、
スマートフォンの普及が
オンライン環境の有無に大きなハードルになっているとは言えない。
--
7億5000万人と言われるアジアのソーシャルメディアユーザーは、
国やサービスでどのように分類されるのか?
ソーシャルネットワークの浸透率はブルネイと香港が一番高いが、
「最もソーシャル」な国の称号はインドネシアとフィリピンに与えられる。
=========================================
●ガラケーからスマホへ:どうなるCD、どうなる音楽配信
=========================================
≪メモ≫
・着うたフルは大幅減が続く
・スマホ版レコチョクが上手くいかないと
配信の価格設定的にまずい、iPhoneはもっての外
・スマホへの移行は、CDから配信への移行をさらに強める、
ただし目下のところ着うた層限定か
・スマホではさまざまな有料コンテンツと競合する、
音楽にペイしてもらうだけの価値を提供できるか
・配信とCDとでどっちつかずの状況が続く
・CDはファングッズ
=========================================
●口コミサイトの業者書き込みや「ステマ」など、
ソーシャルメディア・マーケティングの倫理について考え
=========================================
≪メモ≫
また、ある程度行政で動いたほうがよいケースも出てきている可能性がある。
筆者のネット上の調査によると、代行業者などは今回の口コミサイトだけではなく、
出会い系サイトなどのいわゆる「サクラ」なども行っている可能性が高いからである。
それらのサイトはアルバイトとして「メール(チャット)オペレーター」
「メール(チャット)レディ」等の名前で募集されているのである。
架空の出会いを演出してメールなど通信料名義で金銭を取る手段は悪質である。
この様な事例を通報し取り締まる仕組みなどを
健全な企業に余分な負荷をかけずに実施できる方法が出てくることを切望している。
=========================================
●2011年11月25日 中央大学 講演概要
「ゲーム産業の業態変化」
=========================================
≪コメ≫
ゲーム産業の変遷がまとめられていて、わかりやすい。今後のヒントになるかもね。
=========================================
●ソーシャルゲームに月1000円払うユーザーは8%
・・・シード・プランニング
=========================================
≪メモ≫
次に、月額の「Mobage・GREE有料支払額」では、
どちらも全体の8%にあたるユーザーが
「1カ月に1000円以上を支払う」とう結果が出ました。
Mobageでは「ゲームにお金を支払う」ユーザーは全体の20.8%で、
このうち38.6%は月に1000円以上を利用。
一方、GREEで「ゲームにお金を支払う」ユーザーは全体の17.3%となり、
このうち1カ月に1000円以上使うのは47.8%となっています。
スマートフォンにおけるMobage・GREEの有料ゲームで遊び始めたことにより、
その他の趣味やレジャー支出へ影響があったかを質問すると、
半数のユーザーは「支出が減ったものはない」と回答。
減ったと答えたユーザーは、両者ともに「PCオンラインゲーム」が該当しています。
また、ゲーム専用機のゲームに関しては、
有料ゲーム利用者のうちMobageは18.1%、
GREEでは15.9%が「支出が減った」と回答しています。
=========================================
●スマホ/ SNS による調査/情報拡散サービス「goo ポイント GP」を実験
=========================================
≪メモ≫
NTT レゾナントは2012年1月11日、
オンラインアンケートに回答したり回答結果をSNS などに投稿したりした
スマートフォン利用者にポイントを付与するサービス
「goo ポイント GP(グランプリ)」の実証実験を、
同日より3月30日までの予定で実施すると発表した。
スマートフォンとソーシャルメディアを使う
プロモーション手段としての可能性を検討し、企業などへ提案していく考え。
=========================================
●“Vodio”はおりこうになるコンテンツキュレーションアプリ“Zite”の動画版
=========================================
≪メモ≫
Ziteと同じように個別の動画を「良い!」
もしくは「あんまり」と評価することができる。
これによってユーザの好みがアプリに反映されていく。
Vodioを教育することで自分好みの子に育ててみましょ。
--
≪コメ≫
動画視聴時間を伸ばすにはいい施策かも。
=========================================
ここ数年で最も大きな検索の進化と発表
=========================================
≪メモ≫
今回発表された機能は、Googleにとって、
検索結果に “Images” “Videos” “Maps”などを追加した
2007年以来の重要な進化であり、
検索結果にソーシャルネットワークGoogle+内でシェアされている情報を統合し、
高度にパーソナライズされた検索を実現したとしている。
具体的には、Googleの検索結果に “Personal Results”
“Profiles in Search” “People and Page” の3つが追加される。
--
FacebookやTwitterではシェア情報がフローとして流れていくため、
リアルタイムなディスカバリーには強いが、
過去に共有した情報の再利用には向いていない。
いずれも検索機能がGoogleと比較すると極めて貧弱で、
検索の期間制限などもあるためだ。
過去にメーラーを利用していたが、
いつの間にかGmailに全メールを集約して閲覧しているユーザーは多い。
私自身もそうだが、これはGmailの優れた検索性によるところが大きいだろう。
メールの利用頻度が増えれば増えるほど、
フィルターなどによる分類で過去のメールにたどり着くことが困難になり、
強力なメール検索機能がほしくなるからだ。
ソーシャルネットワークも同様だ。
利用頻度が増え、共有される情報量が拡大すればするほど、
シェア情報の検索ニーズは高まるはずだ。
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●GoogleがGoogle+と密接に連動する
ソーシャル検索機能『Search plus your world』を公開 ?
トラフィック・マーケティングは人を中心とした次のフェイズへ
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≪メモ≫
まずは、SEOという概念が大きく変わることになります。
その理由は簡単で、「Search plus your world」以降では
100人いれば100人ともが違った検索結果を見ることになるからです。
実際にこれは「パーソナル検索」にだけ関わる変化ではなく、
通常の検索結果にもすでにGoogle+での
ソーシャルグラフが影響し始めていますので、
正しく言えば「Googleアカウントに
ログインしている状態である限りはGoogle検索すべてにおいて
既に見る人によって違う検索結果が表示されている。」となります。
このパーソナル検索結果では、Googleのアルゴリズムと戦いながら
日々キーワードの関連性やウェブページに
ちりばめるフレーズに気を配っていた従来のSEO手法が通用しなくなります。
少しそれは言い過ぎかも知れませんが、
実際に「一般的に評価されるコンテンツ」という評価基準が、
言語やウェブページのつながりの解析良いとされたものから、
人のつながりすなわちソーシャルグラフ上で良いとされたものに
ウェイトが移っていっていると言うことです。
ですので、SEOという手法は、
ソーシャルの概念を取り入れた手法にシフトせねば
その効果が半減していくことになるでしょう。
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●Google+が作る
「繋がりによる検索の世界」が侵食するSEO,SEMのこれから
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≪メモ≫
世界中の情報を整理するという理念の上に立ち上がった
Googleが登場してまだ10年ちょっとしか経っていません、
これまではこの検索エンジン上でのSEO、SEMがWEBマーケティングに
おいて重要な意味をもっていましたが
これからの10年は”検索エンジン”という機械を操作する
マーケティングではなく、人とのコミュニケーションこそが
検索エンジン上におけるマーケティング領域でも
必須のものになってきたといえるでしょう。
むしろそれが従来の、大前提となっているマーケティングの
基本中の基本であり、普通に戻ったといったほうがいいかもしれません。
SEO,SEMだけが特殊ということです。
もちろんこれまでの客観的に価値のある情報を提供してくれる
検索は無くなることはなく、パーソナライズ検索と並行しながら
異なった役割で価値を提供していくことでしょう。
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●Twitter、Google+とGoogle検索との連携を激しく攻撃
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≪メモ≫
人々は長年にわたって何事によらずインターネットで
情報を検索したときGoogleが
信頼できる情報を提供してくれるものと信じてきた。
求められているものが世界で起きている出来事の最新の情報である場合も多い。
Twitterはリアルタイム情報を提供する上で核心的なサービスとして登場した。
現在は1億人のユーザーが事実上ありとあらゆる対象について
毎日2億5000万のツイートを投稿するまでに成長している。
繰り返し実証されてきたことだが、最新のニュースはまずTwitterに現れる。
その結果、最新ニュースの検索に関してTwitterはもっとも適切な結果を与える。
われわれはGoogleの検索手法の変更によって人々が
最新の情報を適切に得ることがはるかに困難になると憂慮している。
この変更はサイト運営者、
ニュース事業者、Twitterユーザーその他全員の不利益になる。
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●インフォグラフィックでみる
アジアのソーシャル、モバイル、そしてウェブの未来
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≪メモ≫
アジア人口37億1500万のうち59%はまだ田舎に住んでおり、
これはモバイルインターネット活用にも影響している。
特にインドとインドネシアでは、
インターネット普及率が24%であるのに対して、モバイル加入は74%となっている。
そしてインドとインドネシアを見ていると-SMS GupShupからもわかるように、
スマートフォンの普及が
オンライン環境の有無に大きなハードルになっているとは言えない。
--
7億5000万人と言われるアジアのソーシャルメディアユーザーは、
国やサービスでどのように分類されるのか?
ソーシャルネットワークの浸透率はブルネイと香港が一番高いが、
「最もソーシャル」な国の称号はインドネシアとフィリピンに与えられる。
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●ガラケーからスマホへ:どうなるCD、どうなる音楽配信
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≪メモ≫
・着うたフルは大幅減が続く
・スマホ版レコチョクが上手くいかないと
配信の価格設定的にまずい、iPhoneはもっての外
・スマホへの移行は、CDから配信への移行をさらに強める、
ただし目下のところ着うた層限定か
・スマホではさまざまな有料コンテンツと競合する、
音楽にペイしてもらうだけの価値を提供できるか
・配信とCDとでどっちつかずの状況が続く
・CDはファングッズ
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●口コミサイトの業者書き込みや「ステマ」など、
ソーシャルメディア・マーケティングの倫理について考え
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≪メモ≫
また、ある程度行政で動いたほうがよいケースも出てきている可能性がある。
筆者のネット上の調査によると、代行業者などは今回の口コミサイトだけではなく、
出会い系サイトなどのいわゆる「サクラ」なども行っている可能性が高いからである。
それらのサイトはアルバイトとして「メール(チャット)オペレーター」
「メール(チャット)レディ」等の名前で募集されているのである。
架空の出会いを演出してメールなど通信料名義で金銭を取る手段は悪質である。
この様な事例を通報し取り締まる仕組みなどを
健全な企業に余分な負荷をかけずに実施できる方法が出てくることを切望している。
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●2011年11月25日 中央大学 講演概要
「ゲーム産業の業態変化」
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≪コメ≫
ゲーム産業の変遷がまとめられていて、わかりやすい。今後のヒントになるかもね。
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●ソーシャルゲームに月1000円払うユーザーは8%
・・・シード・プランニング
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≪メモ≫
次に、月額の「Mobage・GREE有料支払額」では、
どちらも全体の8%にあたるユーザーが
「1カ月に1000円以上を支払う」とう結果が出ました。
Mobageでは「ゲームにお金を支払う」ユーザーは全体の20.8%で、
このうち38.6%は月に1000円以上を利用。
一方、GREEで「ゲームにお金を支払う」ユーザーは全体の17.3%となり、
このうち1カ月に1000円以上使うのは47.8%となっています。
スマートフォンにおけるMobage・GREEの有料ゲームで遊び始めたことにより、
その他の趣味やレジャー支出へ影響があったかを質問すると、
半数のユーザーは「支出が減ったものはない」と回答。
減ったと答えたユーザーは、両者ともに「PCオンラインゲーム」が該当しています。
また、ゲーム専用機のゲームに関しては、
有料ゲーム利用者のうちMobageは18.1%、
GREEでは15.9%が「支出が減った」と回答しています。
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●スマホ/ SNS による調査/情報拡散サービス「goo ポイント GP」を実験
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≪メモ≫
NTT レゾナントは2012年1月11日、
オンラインアンケートに回答したり回答結果をSNS などに投稿したりした
スマートフォン利用者にポイントを付与するサービス
「goo ポイント GP(グランプリ)」の実証実験を、
同日より3月30日までの予定で実施すると発表した。
スマートフォンとソーシャルメディアを使う
プロモーション手段としての可能性を検討し、企業などへ提案していく考え。
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●“Vodio”はおりこうになるコンテンツキュレーションアプリ“Zite”の動画版
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≪メモ≫
Ziteと同じように個別の動画を「良い!」
もしくは「あんまり」と評価することができる。
これによってユーザの好みがアプリに反映されていく。
Vodioを教育することで自分好みの子に育ててみましょ。
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≪コメ≫
動画視聴時間を伸ばすにはいい施策かも。
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2012年1月11日水曜日
2012_01_10の気になる事
●DMM .com、フィーチャフォン版「DMM .com」内で
ソーシャルゲームのβ版開始…18禁ゲームも提供
=========================================
≪メモ≫
動画配信サイトなどを運営するDMM.comは、
昨年12月13日より、フィーチャフォン版「DMM.com」内で、
ソーシャルゲームのベータ版の提供を開始したようだ。
基本プレイ無料のアイテム課金制。
DMM.comによる内製ゲームだけでなく、
サードパーティのゲームも提供されている。
「明日キミに…Saint Lovers」(アクアゲームス)や
「君と一緒に」(ホビボックス)、「ダービーワン」(レグザイオン)。
「えんぶれっ」(ハイレゾ)などが配信されている。
DMM.comらしく、R-18指定のアダルトゲームも提供されている。
「惑星彼女」と「傀儡館の淫夢」が初期ラインナップタイトルのようだ。
--
≪コメ≫
フィーチャーフォンでの動向が気になる。
18禁ゲームの動向が、フィーチャーフォンの動向の指標になると、
勝手に思ってますので。
=========================================
●任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(下)
ユーザーに自己効力感を促す制作方針の気骨と強み
=========================================
≪メモ≫
つまり、ソーシャルゲームが儲かる1つの説明として、
「価格差別戦略」と「段階的要請法」の存在が
強く働いているという仮説が成り立つということである。
そう考えれば、任天堂のゲームは前払いの定額商品であり、
価格差別戦略も段階的要請法も採用していないので、
収益面でソーシャルゲームに劣るのは仕方がないのかもしれない。
--
野島教授によれば、「定着性」を規定しているのは、
「コミュニティ」と「ゲーム歴」であったという。
つまり、「コミュニティに所属し、友人をつくり、付き合うことが好き」な人や、
「ゲーム経験がある」人は、
企業からすれば「収益に貢献する大切なお客様になり得る人」ということになる。
--
「ソーシャルゲームは、単なる遊びとしてのゲームの側面もあるでしょうが、
一方で、『自尊感情補完ビジネスとしてのソーシャルゲーム』を
遊んでいる人もいると思います。
自尊感情は、『どれだけ他者に受け容れられているかの指標』だという考え方があります。
他者に認められた、
集団の一員として認められたと実感できたとき、自尊感情が高まることになります。
--
ソーシャルゲームが自尊感情補完ビジネスで、
任天堂のゲームが自己効力感補完ビジネスだという仮説が正しいとすれば、
それはまさに前編で岩田社長が指摘した
「クリエイティブの労力に対する対価ではない全然別の構造」が
ソーシャルゲームにはあると考えても、間違いではない。
--
≪コメ≫
任天堂どうこうは置いておいて、色々参考になるので、必読ですね。
=========================================
●アメリカのクリスマス・シーズンのモバイル市場はiOSが猛追
―43%でAndroidにほとんど並ぶ
=========================================
≪メモ≫
調査会社のNPDの最新のレポートによれば、
アメリカのスマートフォン市場におけるiOSのシェア(販売台数)は
2011年第3四半期の26%から、 10月-11月期には43%に躍進したという。
Androidは第3四半期の60%からダウンしたものの、47%で依然トップの座を守った。
--
ちなみに、調査会社のChitikaが今日(米国時間1/9)発表したレポートによれば、
Androidのシェアは51.6%でトップ、iOS’が46.4%で2位ということだった。
ただしこのデータは11月、12月の最後の週の
ウェブ広告のインプレッション数に基づいている。
十分精度の高い調査とはいえないが、
一年でもっともトラフィックの多い時期のトレンドを大まかに見るのには役立つだろう。
=========================================
●Flurryレポート
モバイルアプリケーション利用時間、大幅増で1日あたり94分
=========================================
≪メモ≫
モバイル関連のデータ解析を行なっているFlurryが、
昨年夏に公開していたレポートをアップデートした。
このレポートはモバイル環境でのウェブ利用時間と
アプリケーション利用時間を比較したもので、
昨夏段階でアプリケーションの利用時間がウェブを上回ったと報告していた。
当時、1日あたりのモバイルアプリケーション利用時間は81分で、
ウェブ利用時間は74分となっていた。
そして今回のレポートの対象となっている12月時点で、
モバイルアプリケーションの利用時間は1日あたり94分と大幅に伸び、
ウェブ利用時間の方は72分に微減している。
モバイルアプリケーションの利用時間が大幅に伸びているが、
これがウェブ利用時間を食ってしまう形で増えているわけではない点に注目しておきたい。
すなわち利用者は、モバイルアプリケーションの利用時間を単純に伸ばしているわけだ。
ちなみにFlurryのウェブ利用時間データは
comScoreやAlexaから引いている点にも注意しておきたい。
この両者はウェブ利用時間を調べるには適さないところもあり、
また双方で異なる方法を用いているのも気にしておくべきところだろう。
結局のところ今回の調査をアプリケーション「対」ウェブという
対立的構図で捉えるのは適切ではないと思われる。
むしろ全体的な利用時間の推移を示すものと捉えておくべきだろう
(Flurryとしては話題性もあり対決的な要素を前面に押し出している)。
--
また、レポートではカテゴリ毎の人気度合いについても言及されている。
最も人気なのはもちろんゲームだ。
米国からのモバイルアプリケーション利用時間のうち半分近く(49%)がゲームとなっている。
続くのはソーシャルネットワーク(30%)、エンターテインメント(7%)、
そしてニュース(6%)といった具合になっている。
そして、これら以外をまとめて8%となっているそうだ。
=========================================
●スマホ向け、最大規模の広告枠確保 サイバーエージェント系
=========================================
≪メモ≫
サイバーエージェントは2月にも子会社マイクロアドを通じて、
スマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)向け広告の新規事業に乗り出す。
複数のネット広告会社と接続し、
国内最大規模の広告枠を在庫として確保した出稿サービスを開始する。
スマホの急速な普及を追い風にサービス拡充を急ぐ。
マイクロアドの新サービスは、広告主の広告を
スマホ対応のウェブサイトやアプリへ自動的に配信する。
スマホからのアクセス履歴を分析。
広告のターゲットにあった嗜好や地域の属性を持つユーザーが
広告枠を持つサイトにアクセスすると、瞬時に広告を配信する。
国内で初めて、他のネット広告会社の広告取引システムとも連動するのが特徴で、
他社在庫も含めて国内最大規模の広告枠在庫を確保したという。
1年間で約1000社の広告主を獲得し、約30億円の売り上げを見込む。
=========================================
●EA、Android向け「EAゲームマーケット」のサービス開始
=========================================
≪メモ≫
エレクトロニック・アーツ(EA)は、本日(1月10日)より、
Android向けの独自のゲームアプリマーケット
「EAゲームマーケット」のサービスを開始した。
このサイトは、EAのAndroid向けゲームが一覧できるポータルサイト。
「SimCity Deluxe」や「NEED FOR SPEED Shift」
「The Sims 3」「FIFA 10 by EA SPORTS」など
世界的に人気を集めるタイトルに関する情報が閲覧できる。
=========================================
●リアルワールド、世界初のスマホアプリ交換サービス『GAYAP』の提供開始
=========================================
≪メモ≫
リアルワールドは、Android端末向けのスマートフォンアプリ交換サービス
「GAYAP(ガヤップ)」の提供を開始した。無料でダウンロードすることができる。
「GAYAP」は、「GAYAP」と連携したメディアで様々な広告にアクションを行い
、ポイントを貯めると、「GAYAP」で有料のアプリに交換することができるサービス。
同社によれば、Android向けとして世界初とのこと。
同社で運用しているAndroidアプリ「美人アプリ」で導入されている。
=========================================
●Amebaの会員数が2000万人を突破 - スマホの普及がPVを牽引
=========================================
≪メモ≫
サイバーエージェントは1月10日、同社が運営する
ブログを中心した「Ameba」サービスの会員数が、
2011年12月30日の時点で2000万人を突破したことを発表した。
--
また、スマートフォンの普及にともない、
2010年12月と2011年12月のスマートフォンからのAmebaの月間PV数を比較すると、
この1年間で月間PV数が10倍以上に拡大しているという。
=========================================
●セプテーニ、アドネットワーク事業部門を分社化
=========================================
≪メモ≫
セプテーニは、社内のアドネットワーク事業部門を分社化し、
アドネットワークと独自の広告プラットフォームの提供を行う
新会社「株式会社イーグルアイ」を設立。
今後成長が見込まれるディスプレイ広告市場において、
競争力を強化し、市場シェア拡大を目指す。
--
≪コメ≫
アドネットワークの覇権争いが激化!!
=========================================
●アジアにおけるモバイルゲーム流行の兆し
=========================================
≪メモ≫
アップルが現地通貨での支払いを認めたことによって、
中国におけるアプリのダウンロードが増えていると最近伝えた。
バロンが引用しているアプリアナリストのレポートで「
中国と日本ではモバイルゲームがブームとなっている」と伝えているとおり、
最近ではアジア大陸全域で
モバイルアプリ(特にゲーム)熱が高まっている兆しが見られる。
--
日本のモバイルゲーム市場は直近6ヶ月で
その前の6ヶ月と比較して35%の伸びを示し、中国も30%の伸びを見せた。
一方アメリカは iPhone発売時期の変更
(2010年の新型iPhone発売は6月、2011年は9月だった)と
2011年前半のネガティブな季節要因により市場が落ち込んだ。
=========================================
●ユーザーにウケるソーシャルメディア企画とは?
─ インタラクティブ会議室
=========================================
≪メモ≫
ソーシャルメディアをマーケティングで活用する際に、
情報拡散ツールとして考えてしまうことがあります。
ユーザーの生活に溶け込まないから受け入れられず、結果、拡散もしない。
--
今まで企業が発信していく情報を、
ユーザーにどう見せるかってところがすごく強かったと思うんですよ。
なので、いかにその情報を拡散させるかという視点が中心に据えられがちです。
しかし、そこは本質ではなくて、企業側が逆にユーザーに教えられる、製品を通じて、
ユーザーと企業が同時に理解していくみたいなことが
起きていることの方がマーケティングにおいて重要だと思います。
=========================================
●Mobile in-game purchases to hit $4.8B by 2016
=========================================
≪メモ≫
Juniper Researchによると
モバイルのゲーム内課金市場が2011年の$2.1Bから2016年には$4.8Bまで拡大すると。
=========================================
●Mediaが“Me”で始まることを忘れるな
–メディアの未来は個人化の成否が握る
=========================================
≪メモ≫
しかしそれでも、ソーシャル革命が証明しているように、
このところの変化の真の価値は、
人をIPアドレスやブラウザやアカウントとして
見ることを止めることにある。
Webは今、これらの向こうにいる本物の”人”に到達したのだ。
だからWebは、サイトの集まりとしてのWebから、
人間個人々々の”私”の集まりへと変わっていく。
そこに、大きなビジネスチャンスもある。
URLやIPアドレスの向こうにあるものは、
もはやページでもサイトでもなく、個人なのだ。
--
メディア個人化の六大要素
・それはソーシャルである
– 私(me)に近い人びと、私にとって重要な人びとに、何が起きているか。
それが重要な要素の一つ。
・それは加工されている
– 人は単純にコンテンツのソース(sources, 源)であるだけでなく、
コンテンツの加工者でもある。私(me)を知ることは、
私好みの加工や制作をしてくれる人たちを知ることだ。
・それは単なる情報ではなく経験である
– Facebookのニューズフィードやタイムラインには、情報の経験化の端緒がある。
Twitterの140文字形式は、内輪の人たちには良いかもしれない。
でもうちのおじいちゃんには、チンプンカンプンだ。
だから、メディアの個人化は形がかぎりなく多様でなければならない。
単なる一本のフィードではない。
それらが、多くのmeたちが身も心も浸り込むような”経験”を作り出すことによって、
より強力になり、強力な収益源にもなる。
・それはリコメンデーション機能が超優秀である
– それは今日のFacebookやTwitterと違って、あらゆるコンテンツではなく、
(meにとって)正しいコンテンツを運んでくる。
世界を、私向けに正しくフィルタしてくれる。
数十億の情報の中から、私にとって重要なものをハイライトしてくれる。
・それは自己洗練機能がある
– たとえば私のためなら、それはデジタルメディアに関するニュースや、
私の会社に関する、私の友人によるシアトル、
LA、ニューヨークのレストランのリビューに関する、
そして冬にはスノウボードのコツに関する、ニュースを自動的にフィルタしてくれる。
Glenn Beckに関する記事や、
Brian Stelterの最近の発見に関する記事も、持ってきてくれるだろう。
もう、”ごみは要らない!”と叫ぶ必要はない。
フィルタが、フィルタ自身を掃除し、
磨いてくれるから、余計なものは入ってこないのだ。
・個人化されるものはコンテンツだけではない
– 広告も個人化される。今ある広告の個人化は、とても原始的で、
あるWebサイトを訪れたらそこの広告が一週間私をつけ回したこともあった。
むしろ、私の地理的住所や関心や意図などに合った広告だけを、見せてほしい。
=========================================
●2012年のトレンド予測を発表 by リクルート
=========================================
≪メモ≫
旅行領域:"ご当地イズム"
住宅領域:"職近・親近(しょくちか・おやちか) "
日常消費領域:"ネタおすそわけ消費"
美容領域:"綺麗男(きれお)"
進学領域:"学内志塾"
就職領域:"セカ就(せかしゅう)"
=========================================
●コンテンツ制作者の支援プラットフォーム「Grow!」が正式サービスイン
=========================================
≪メモ≫
Grow!はクリエーターがウェブサイトに設置した
「Grow!ボタン」のクリックを通じてファンがチップを支払うサービス。
クリックの際、あらかじめ購入していたポイントが
ボタンの設置者に付与される(1Grow!=1ドル換算)。
2011年4月からのテストで利用したユーザー数は3500人ほど。
ボタンが設置されているサイトの総ページ数は360万ページになったという。
--
≪コメ≫
ソーシャルパトロンプラットフォームが確立すれば、
文化もビジネスも細分化が進むでしょうね。
=========================================
ソーシャルゲームのβ版開始…18禁ゲームも提供
=========================================
≪メモ≫
動画配信サイトなどを運営するDMM.comは、
昨年12月13日より、フィーチャフォン版「DMM.com」内で、
ソーシャルゲームのベータ版の提供を開始したようだ。
基本プレイ無料のアイテム課金制。
DMM.comによる内製ゲームだけでなく、
サードパーティのゲームも提供されている。
「明日キミに…Saint Lovers」(アクアゲームス)や
「君と一緒に」(ホビボックス)、「ダービーワン」(レグザイオン)。
「えんぶれっ」(ハイレゾ)などが配信されている。
DMM.comらしく、R-18指定のアダルトゲームも提供されている。
「惑星彼女」と「傀儡館の淫夢」が初期ラインナップタイトルのようだ。
--
≪コメ≫
フィーチャーフォンでの動向が気になる。
18禁ゲームの動向が、フィーチャーフォンの動向の指標になると、
勝手に思ってますので。
=========================================
●任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(下)
ユーザーに自己効力感を促す制作方針の気骨と強み
=========================================
≪メモ≫
つまり、ソーシャルゲームが儲かる1つの説明として、
「価格差別戦略」と「段階的要請法」の存在が
強く働いているという仮説が成り立つということである。
そう考えれば、任天堂のゲームは前払いの定額商品であり、
価格差別戦略も段階的要請法も採用していないので、
収益面でソーシャルゲームに劣るのは仕方がないのかもしれない。
--
野島教授によれば、「定着性」を規定しているのは、
「コミュニティ」と「ゲーム歴」であったという。
つまり、「コミュニティに所属し、友人をつくり、付き合うことが好き」な人や、
「ゲーム経験がある」人は、
企業からすれば「収益に貢献する大切なお客様になり得る人」ということになる。
--
「ソーシャルゲームは、単なる遊びとしてのゲームの側面もあるでしょうが、
一方で、『自尊感情補完ビジネスとしてのソーシャルゲーム』を
遊んでいる人もいると思います。
自尊感情は、『どれだけ他者に受け容れられているかの指標』だという考え方があります。
他者に認められた、
集団の一員として認められたと実感できたとき、自尊感情が高まることになります。
--
ソーシャルゲームが自尊感情補完ビジネスで、
任天堂のゲームが自己効力感補完ビジネスだという仮説が正しいとすれば、
それはまさに前編で岩田社長が指摘した
「クリエイティブの労力に対する対価ではない全然別の構造」が
ソーシャルゲームにはあると考えても、間違いではない。
--
≪コメ≫
任天堂どうこうは置いておいて、色々参考になるので、必読ですね。
=========================================
●アメリカのクリスマス・シーズンのモバイル市場はiOSが猛追
―43%でAndroidにほとんど並ぶ
=========================================
≪メモ≫
調査会社のNPDの最新のレポートによれば、
アメリカのスマートフォン市場におけるiOSのシェア(販売台数)は
2011年第3四半期の26%から、 10月-11月期には43%に躍進したという。
Androidは第3四半期の60%からダウンしたものの、47%で依然トップの座を守った。
--
ちなみに、調査会社のChitikaが今日(米国時間1/9)発表したレポートによれば、
Androidのシェアは51.6%でトップ、iOS’が46.4%で2位ということだった。
ただしこのデータは11月、12月の最後の週の
ウェブ広告のインプレッション数に基づいている。
十分精度の高い調査とはいえないが、
一年でもっともトラフィックの多い時期のトレンドを大まかに見るのには役立つだろう。
=========================================
●Flurryレポート
モバイルアプリケーション利用時間、大幅増で1日あたり94分
=========================================
≪メモ≫
モバイル関連のデータ解析を行なっているFlurryが、
昨年夏に公開していたレポートをアップデートした。
このレポートはモバイル環境でのウェブ利用時間と
アプリケーション利用時間を比較したもので、
昨夏段階でアプリケーションの利用時間がウェブを上回ったと報告していた。
当時、1日あたりのモバイルアプリケーション利用時間は81分で、
ウェブ利用時間は74分となっていた。
そして今回のレポートの対象となっている12月時点で、
モバイルアプリケーションの利用時間は1日あたり94分と大幅に伸び、
ウェブ利用時間の方は72分に微減している。
モバイルアプリケーションの利用時間が大幅に伸びているが、
これがウェブ利用時間を食ってしまう形で増えているわけではない点に注目しておきたい。
すなわち利用者は、モバイルアプリケーションの利用時間を単純に伸ばしているわけだ。
ちなみにFlurryのウェブ利用時間データは
comScoreやAlexaから引いている点にも注意しておきたい。
この両者はウェブ利用時間を調べるには適さないところもあり、
また双方で異なる方法を用いているのも気にしておくべきところだろう。
結局のところ今回の調査をアプリケーション「対」ウェブという
対立的構図で捉えるのは適切ではないと思われる。
むしろ全体的な利用時間の推移を示すものと捉えておくべきだろう
(Flurryとしては話題性もあり対決的な要素を前面に押し出している)。
--
また、レポートではカテゴリ毎の人気度合いについても言及されている。
最も人気なのはもちろんゲームだ。
米国からのモバイルアプリケーション利用時間のうち半分近く(49%)がゲームとなっている。
続くのはソーシャルネットワーク(30%)、エンターテインメント(7%)、
そしてニュース(6%)といった具合になっている。
そして、これら以外をまとめて8%となっているそうだ。
=========================================
●スマホ向け、最大規模の広告枠確保 サイバーエージェント系
=========================================
≪メモ≫
サイバーエージェントは2月にも子会社マイクロアドを通じて、
スマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)向け広告の新規事業に乗り出す。
複数のネット広告会社と接続し、
国内最大規模の広告枠を在庫として確保した出稿サービスを開始する。
スマホの急速な普及を追い風にサービス拡充を急ぐ。
マイクロアドの新サービスは、広告主の広告を
スマホ対応のウェブサイトやアプリへ自動的に配信する。
スマホからのアクセス履歴を分析。
広告のターゲットにあった嗜好や地域の属性を持つユーザーが
広告枠を持つサイトにアクセスすると、瞬時に広告を配信する。
国内で初めて、他のネット広告会社の広告取引システムとも連動するのが特徴で、
他社在庫も含めて国内最大規模の広告枠在庫を確保したという。
1年間で約1000社の広告主を獲得し、約30億円の売り上げを見込む。
=========================================
●EA、Android向け「EAゲームマーケット」のサービス開始
=========================================
≪メモ≫
エレクトロニック・アーツ(EA)は、本日(1月10日)より、
Android向けの独自のゲームアプリマーケット
「EAゲームマーケット」のサービスを開始した。
このサイトは、EAのAndroid向けゲームが一覧できるポータルサイト。
「SimCity Deluxe」や「NEED FOR SPEED Shift」
「The Sims 3」「FIFA 10 by EA SPORTS」など
世界的に人気を集めるタイトルに関する情報が閲覧できる。
=========================================
●リアルワールド、世界初のスマホアプリ交換サービス『GAYAP』の提供開始
=========================================
≪メモ≫
リアルワールドは、Android端末向けのスマートフォンアプリ交換サービス
「GAYAP(ガヤップ)」の提供を開始した。無料でダウンロードすることができる。
「GAYAP」は、「GAYAP」と連携したメディアで様々な広告にアクションを行い
、ポイントを貯めると、「GAYAP」で有料のアプリに交換することができるサービス。
同社によれば、Android向けとして世界初とのこと。
同社で運用しているAndroidアプリ「美人アプリ」で導入されている。
=========================================
●Amebaの会員数が2000万人を突破 - スマホの普及がPVを牽引
=========================================
≪メモ≫
サイバーエージェントは1月10日、同社が運営する
ブログを中心した「Ameba」サービスの会員数が、
2011年12月30日の時点で2000万人を突破したことを発表した。
--
また、スマートフォンの普及にともない、
2010年12月と2011年12月のスマートフォンからのAmebaの月間PV数を比較すると、
この1年間で月間PV数が10倍以上に拡大しているという。
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●セプテーニ、アドネットワーク事業部門を分社化
=========================================
≪メモ≫
セプテーニは、社内のアドネットワーク事業部門を分社化し、
アドネットワークと独自の広告プラットフォームの提供を行う
新会社「株式会社イーグルアイ」を設立。
今後成長が見込まれるディスプレイ広告市場において、
競争力を強化し、市場シェア拡大を目指す。
--
≪コメ≫
アドネットワークの覇権争いが激化!!
=========================================
●アジアにおけるモバイルゲーム流行の兆し
=========================================
≪メモ≫
アップルが現地通貨での支払いを認めたことによって、
中国におけるアプリのダウンロードが増えていると最近伝えた。
バロンが引用しているアプリアナリストのレポートで「
中国と日本ではモバイルゲームがブームとなっている」と伝えているとおり、
最近ではアジア大陸全域で
モバイルアプリ(特にゲーム)熱が高まっている兆しが見られる。
--
日本のモバイルゲーム市場は直近6ヶ月で
その前の6ヶ月と比較して35%の伸びを示し、中国も30%の伸びを見せた。
一方アメリカは iPhone発売時期の変更
(2010年の新型iPhone発売は6月、2011年は9月だった)と
2011年前半のネガティブな季節要因により市場が落ち込んだ。
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●ユーザーにウケるソーシャルメディア企画とは?
─ インタラクティブ会議室
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≪メモ≫
ソーシャルメディアをマーケティングで活用する際に、
情報拡散ツールとして考えてしまうことがあります。
ユーザーの生活に溶け込まないから受け入れられず、結果、拡散もしない。
--
今まで企業が発信していく情報を、
ユーザーにどう見せるかってところがすごく強かったと思うんですよ。
なので、いかにその情報を拡散させるかという視点が中心に据えられがちです。
しかし、そこは本質ではなくて、企業側が逆にユーザーに教えられる、製品を通じて、
ユーザーと企業が同時に理解していくみたいなことが
起きていることの方がマーケティングにおいて重要だと思います。
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●Mobile in-game purchases to hit $4.8B by 2016
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≪メモ≫
Juniper Researchによると
モバイルのゲーム内課金市場が2011年の$2.1Bから2016年には$4.8Bまで拡大すると。
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●Mediaが“Me”で始まることを忘れるな
–メディアの未来は個人化の成否が握る
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≪メモ≫
しかしそれでも、ソーシャル革命が証明しているように、
このところの変化の真の価値は、
人をIPアドレスやブラウザやアカウントとして
見ることを止めることにある。
Webは今、これらの向こうにいる本物の”人”に到達したのだ。
だからWebは、サイトの集まりとしてのWebから、
人間個人々々の”私”の集まりへと変わっていく。
そこに、大きなビジネスチャンスもある。
URLやIPアドレスの向こうにあるものは、
もはやページでもサイトでもなく、個人なのだ。
--
メディア個人化の六大要素
・それはソーシャルである
– 私(me)に近い人びと、私にとって重要な人びとに、何が起きているか。
それが重要な要素の一つ。
・それは加工されている
– 人は単純にコンテンツのソース(sources, 源)であるだけでなく、
コンテンツの加工者でもある。私(me)を知ることは、
私好みの加工や制作をしてくれる人たちを知ることだ。
・それは単なる情報ではなく経験である
– Facebookのニューズフィードやタイムラインには、情報の経験化の端緒がある。
Twitterの140文字形式は、内輪の人たちには良いかもしれない。
でもうちのおじいちゃんには、チンプンカンプンだ。
だから、メディアの個人化は形がかぎりなく多様でなければならない。
単なる一本のフィードではない。
それらが、多くのmeたちが身も心も浸り込むような”経験”を作り出すことによって、
より強力になり、強力な収益源にもなる。
・それはリコメンデーション機能が超優秀である
– それは今日のFacebookやTwitterと違って、あらゆるコンテンツではなく、
(meにとって)正しいコンテンツを運んでくる。
世界を、私向けに正しくフィルタしてくれる。
数十億の情報の中から、私にとって重要なものをハイライトしてくれる。
・それは自己洗練機能がある
– たとえば私のためなら、それはデジタルメディアに関するニュースや、
私の会社に関する、私の友人によるシアトル、
LA、ニューヨークのレストランのリビューに関する、
そして冬にはスノウボードのコツに関する、ニュースを自動的にフィルタしてくれる。
Glenn Beckに関する記事や、
Brian Stelterの最近の発見に関する記事も、持ってきてくれるだろう。
もう、”ごみは要らない!”と叫ぶ必要はない。
フィルタが、フィルタ自身を掃除し、
磨いてくれるから、余計なものは入ってこないのだ。
・個人化されるものはコンテンツだけではない
– 広告も個人化される。今ある広告の個人化は、とても原始的で、
あるWebサイトを訪れたらそこの広告が一週間私をつけ回したこともあった。
むしろ、私の地理的住所や関心や意図などに合った広告だけを、見せてほしい。
=========================================
●2012年のトレンド予測を発表 by リクルート
=========================================
≪メモ≫
旅行領域:"ご当地イズム"
住宅領域:"職近・親近(しょくちか・おやちか) "
日常消費領域:"ネタおすそわけ消費"
美容領域:"綺麗男(きれお)"
進学領域:"学内志塾"
就職領域:"セカ就(せかしゅう)"
=========================================
●コンテンツ制作者の支援プラットフォーム「Grow!」が正式サービスイン
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≪メモ≫
Grow!はクリエーターがウェブサイトに設置した
「Grow!ボタン」のクリックを通じてファンがチップを支払うサービス。
クリックの際、あらかじめ購入していたポイントが
ボタンの設置者に付与される(1Grow!=1ドル換算)。
2011年4月からのテストで利用したユーザー数は3500人ほど。
ボタンが設置されているサイトの総ページ数は360万ページになったという。
--
≪コメ≫
ソーシャルパトロンプラットフォームが確立すれば、
文化もビジネスも細分化が進むでしょうね。
=========================================
2012年1月10日火曜日
2012_01_09の気になる事。
●スタートアップが資金調達する際に交渉すべき9つの教訓
=========================================
≪メモ≫
1. Better valuation
「会社の評価額をなるべく高く設定するように交渉すべきだ」
2. Multiple investors so no single investor controls decisions
複数の投資家に興味を持ってもらうことは「投資をされた後にも有効」
3. Avoid milestones
「マイルストーン投資(段階的投資)は絶対に入れないほうが良い」
4. No permanent board seat. Make board seats conditional
重要な交渉事項は、
「投資家が取締役の派遣をできる場合は、一定の条件付きにすべきだ」
5. Pay-to-play
交渉事項は
「Pay-to-play(プレーし続けたいならば、追加で払わなければならない)」
6. No petty veto rights
「投資家の拒否権が会社の経営内容にまで及ばないようにする事も大切」
7. Investor should not get the right to approve subsequent investors
「資金調達の際に新規投資家を選ぶ権利が、既存の外部投資家側にないようにすべき」
8. No rights to take money out of company. No matter what
「投資した資金をスタートアップから取り戻す権利を投資家に一切持たせない」
9. Maximize upside; don’t try to prevent downside
「リスクを最小限にするような条項よりも、
冒険的なチャレンジを後押しするような条項を入れるようにすべき」
=========================================
●US Appstore 売上ランキングの傾向と対策<後編>
=========================================
≪メモ≫
コンシューマゲームが一般的にそうであるように、
黎明期を経て、成熟期に至ったマーケットにおいては、
「IPモノ」や「シリーズモノ」がランキングを占領してしまう。
こういった現象は、
該当マーケットにおいて、各種売上データが出揃い、
各ジャンル、各題材における売上のポテンシャルが正確に把握できる時期には、
当然の成り行きといえるかもしれない。
その点、iPhoneUSAppstoreには、
まだまだ新規タイトルの参入余地が多く残されているように感じるのだ。
--
ゲームジャンルの割合
町づくり系…10%
アクション(3D/2D)…9%
クエスト系…7%
お店系…7%
パズル…6%
FPS…4% ※FPS = 一人称視点シューティング
育成…4%
2D物理演算…3% ※Angry Birds
スポーツ(2D/3D)…3%
ワードパズル系…3% ※Word With Friendシリーズ
レース(3D/3D)…2%
ポーカー…2%
その他ジャンル…23%
非ゲーム…17%
--
これは、iPhoneアプリ市場が企業でも収益をあげられるほどに
改善した2010年頃から、予想されていた事態ではあるが、
予想だけでいうのならば、筆者の脳裏にはネガティブな今後のシナリオもよぎる。
「類似タイトルの氾濫飽和」
↓
「ユーザーの飽きと買い渋り」
↓
「IP、シリーズタイトルの台頭と新規タイトルの淘汰」
↓
「プロダクトアウト、イノベーションの絶滅」
↓
「ユーザー離れ」
↓
「マーケット消滅」
=========================================
●テレビ対オンラインビデオ、視聴時間獲得の争い
=========================================
≪メモ≫
しかし、これだけの人たちがウェブでビデオを見ていても、
視聴時間としてはテレビに比べてごく僅かである。
昨日(米国時間1/7)発表された2011年を総括する
State of the Mediaレポートで、
Nielsenは米国人の平均テレビ視聴時間を週当たり32時間47分と推定した。
インターネットに費す時間は週にわずか3時間58分で、
ビデオをオンラインで見る時間はわずか27分だ。
ネットで見られている無数のビデオも、
従来型テレビを見ている時間のわずか1.4%しか見られていない。
--
視聴時間で頭一つ抜けているのがNetflixで、
視聴者1人当たりの月間視聴時間は平均10時間に上る。
これはHuluを含む他のトップ5サイトのどこよりも4倍以上長い。
Netflixでは、ユーザーは30分のテレビ番組や
3分のビデオクリップよりも2時間の映画を見ることが多い。
これが消費時間の違いを説明している。
Netflixの10時間を、テレビの週当たり視聴時間から
換算した月間130時間と比べてみよう。
差は未だに膨大だが、テレビとネットを比べた時ほど膨大ではない。
そして、Netflix、Hulu、YouTube、
その他トップビテオサイトで費される時間は伸び続けており、
その差は縮まりつつある。
Netflixが月間10時間(映画5本相当)から20時間、
そして50時間になるまでにどれだけかかるのだろうか。
=========================================
●2012年のソーシャルメディアを占う5つの予測
=========================================
≪メモ≫
予測1:FACEBOOKとGOOGLE+は、ナンバー1の座に向かって大接戦を演じるだろう
予測2:モバイルソーシャルメディアが真価を発揮するだろう
予測3:ソーシャルメディアはジャーナリズムが自然に発展したものになるだろう
予測4:ソーシャメディアIPOの年
予測5:TWITTERが広告とブランドを採用する
=========================================
●Twitterマーケティングを成功させる5ステップ
=========================================
≪メモ≫
1.準備 – 物的および精神的に
・自分のコミュニティと顧客を見つける
・自分のブランドをモニタリングする
・自分のツイートのストリームを管理する
・他のインフルエンサーを特定する
2.いつでも参加できるようにする
3.全力を尽くす
コンテンツを検索したり作る時には、以下のガイドラインと疑問を検討すること
・それはオリジナルか、新しいか、以前に共有されたことがないか?
・それはユニークか?
・自分の顧客とコミュニティはそれを価値があると思うか?
・それは誰かを喜ばせるものか?
・共有可能なものか?見て、投稿して、見るのが簡単なアクセスか?
・それは私が重要に思うことを示しているか?
4.重要なことだけ測定する
5. 最後のアドバイス
“大切なのは、勝つか負けるかではなく、どうやって戦うかだ。”
=========================================
=========================================
≪メモ≫
1. Better valuation
「会社の評価額をなるべく高く設定するように交渉すべきだ」
2. Multiple investors so no single investor controls decisions
複数の投資家に興味を持ってもらうことは「投資をされた後にも有効」
3. Avoid milestones
「マイルストーン投資(段階的投資)は絶対に入れないほうが良い」
4. No permanent board seat. Make board seats conditional
重要な交渉事項は、
「投資家が取締役の派遣をできる場合は、一定の条件付きにすべきだ」
5. Pay-to-play
交渉事項は
「Pay-to-play(プレーし続けたいならば、追加で払わなければならない)」
6. No petty veto rights
「投資家の拒否権が会社の経営内容にまで及ばないようにする事も大切」
7. Investor should not get the right to approve subsequent investors
「資金調達の際に新規投資家を選ぶ権利が、既存の外部投資家側にないようにすべき」
8. No rights to take money out of company. No matter what
「投資した資金をスタートアップから取り戻す権利を投資家に一切持たせない」
9. Maximize upside; don’t try to prevent downside
「リスクを最小限にするような条項よりも、
冒険的なチャレンジを後押しするような条項を入れるようにすべき」
=========================================
●US Appstore 売上ランキングの傾向と対策<後編>
=========================================
≪メモ≫
コンシューマゲームが一般的にそうであるように、
黎明期を経て、成熟期に至ったマーケットにおいては、
「IPモノ」や「シリーズモノ」がランキングを占領してしまう。
こういった現象は、
該当マーケットにおいて、各種売上データが出揃い、
各ジャンル、各題材における売上のポテンシャルが正確に把握できる時期には、
当然の成り行きといえるかもしれない。
その点、iPhoneUSAppstoreには、
まだまだ新規タイトルの参入余地が多く残されているように感じるのだ。
--
ゲームジャンルの割合
町づくり系…10%
アクション(3D/2D)…9%
クエスト系…7%
お店系…7%
パズル…6%
FPS…4% ※FPS = 一人称視点シューティング
育成…4%
2D物理演算…3% ※Angry Birds
スポーツ(2D/3D)…3%
ワードパズル系…3% ※Word With Friendシリーズ
レース(3D/3D)…2%
ポーカー…2%
その他ジャンル…23%
非ゲーム…17%
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これは、iPhoneアプリ市場が企業でも収益をあげられるほどに
改善した2010年頃から、予想されていた事態ではあるが、
予想だけでいうのならば、筆者の脳裏にはネガティブな今後のシナリオもよぎる。
「類似タイトルの氾濫飽和」
↓
「ユーザーの飽きと買い渋り」
↓
「IP、シリーズタイトルの台頭と新規タイトルの淘汰」
↓
「プロダクトアウト、イノベーションの絶滅」
↓
「ユーザー離れ」
↓
「マーケット消滅」
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●テレビ対オンラインビデオ、視聴時間獲得の争い
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≪メモ≫
しかし、これだけの人たちがウェブでビデオを見ていても、
視聴時間としてはテレビに比べてごく僅かである。
昨日(米国時間1/7)発表された2011年を総括する
State of the Mediaレポートで、
Nielsenは米国人の平均テレビ視聴時間を週当たり32時間47分と推定した。
インターネットに費す時間は週にわずか3時間58分で、
ビデオをオンラインで見る時間はわずか27分だ。
ネットで見られている無数のビデオも、
従来型テレビを見ている時間のわずか1.4%しか見られていない。
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視聴時間で頭一つ抜けているのがNetflixで、
視聴者1人当たりの月間視聴時間は平均10時間に上る。
これはHuluを含む他のトップ5サイトのどこよりも4倍以上長い。
Netflixでは、ユーザーは30分のテレビ番組や
3分のビデオクリップよりも2時間の映画を見ることが多い。
これが消費時間の違いを説明している。
Netflixの10時間を、テレビの週当たり視聴時間から
換算した月間130時間と比べてみよう。
差は未だに膨大だが、テレビとネットを比べた時ほど膨大ではない。
そして、Netflix、Hulu、YouTube、
その他トップビテオサイトで費される時間は伸び続けており、
その差は縮まりつつある。
Netflixが月間10時間(映画5本相当)から20時間、
そして50時間になるまでにどれだけかかるのだろうか。
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●2012年のソーシャルメディアを占う5つの予測
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≪メモ≫
予測1:FACEBOOKとGOOGLE+は、ナンバー1の座に向かって大接戦を演じるだろう
予測2:モバイルソーシャルメディアが真価を発揮するだろう
予測3:ソーシャルメディアはジャーナリズムが自然に発展したものになるだろう
予測4:ソーシャメディアIPOの年
予測5:TWITTERが広告とブランドを採用する
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●Twitterマーケティングを成功させる5ステップ
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≪メモ≫
1.準備 – 物的および精神的に
・自分のコミュニティと顧客を見つける
・自分のブランドをモニタリングする
・自分のツイートのストリームを管理する
・他のインフルエンサーを特定する
2.いつでも参加できるようにする
3.全力を尽くす
コンテンツを検索したり作る時には、以下のガイドラインと疑問を検討すること
・それはオリジナルか、新しいか、以前に共有されたことがないか?
・それはユニークか?
・自分の顧客とコミュニティはそれを価値があると思うか?
・それは誰かを喜ばせるものか?
・共有可能なものか?見て、投稿して、見るのが簡単なアクセスか?
・それは私が重要に思うことを示しているか?
4.重要なことだけ測定する
5. 最後のアドバイス
“大切なのは、勝つか負けるかではなく、どうやって戦うかだ。”
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