●統計に含まれていない、知られざる巨大ゲーム市場
第1回 トレーディングカード・アーケードゲームの実力
=========================================
≪メモ≫
答は単純です。実はTCAGは「ゲーム機ではない」ことになっているからなんです。
これらは「お金を入れるとカードが排出される」という、
いわば自動販売機として扱われています。
そのおまけとして
「ゲームも遊べる」という機械だよ、ということになっているのですね。
一般的なアーケードゲームと違い、
ゲームセンター以外の場所(デパートやコンビニなど)に
置くことが許されているのは、そのためです。
=========================================
●国内ソーシャル3社に変調の兆し、事業モデルに弱点
=========================================
≪メモ≫
国内3社の場合、各社のプラットフォームを利用するには
開発者パートナーとして登録を義務付けている。
登録を承認するかどうかの審査・裁量の権利を
プラットフォーム各社側が規約上で確保しているほか、
個別のアプリを公開できるかどうかについても
プラットフォーム側に裁量による決定権がある仕組みにしている。
--
一方、フェイスブックのプラットフォームの利用は原則自由。
APIも文字通り公開されており、
開発者は勝手にそれを使ってアプリを作り、流通できる。
もちろんなんらかの問題があるアプリが見つかれば、
削除するなどの措置をプラットフォーム運営者として取れるが、
日本のソーシャル・プラットフォームに比べ自由度がはるかに高い。
--
≪コメ≫
最近思う。自由すぎるのも問題かなと。
ある程度、レギュレーションがあることが、ユーザーに安心感を与えるのではないかと。
=========================================
●これからの30年を考える7つのメガトレンド
=========================================
≪メモ≫
1.加速する人口増加-2050年に人口90億人に-
2.枯渇する自然資源 -現在の生活スタイルを続けるには地球2個分の資源が必要-
3.高齢化する社会
4.リアルとネットの融合 -不可欠なインターネット-
5.個人、市民、NPOの台頭 –Power to the people, power of the crowd-
6.変わる組織 ピラミッドからネットワーク型へ
7.Happyが中心の産業の進化 –マーケットの成熟とサービスの進化-
=========================================
●ゲーミフィケーションに誤解あり、
バッジやトロフィーだけで利用は進まない
=========================================
≪メモ≫
よりたくさんのアイテムを持っている、
あるいは良いアイテムを手に入れたといったことを競える、
あるいは自慢できる友人と結びつけることで、
サイトを利用するモチベーションが一気に高まると考えています。
=========================================
●モバイルアプリで稼ぐ!--アプリ収益化の基本を説明
=========================================
≪メモ≫
アプリで収益を上げる方法は4つあり、この4つしかありません。
一番分かりやすいのは有料ダウンロードで、
この方法では、開発者はアプリに決まった値段を設定し、
顧客がそれを購入すると、通常はそこで取引が終わります。
また、アプリの独占スポンサーを探すという方法もあります。
これは収益化の方法として見ると、経済的な維持可能性の点では最高とは言えませんが、
次のアプリを成功させるための基盤づくりには役立つかも知れません。
さらに、最近増えている方法として、アプリ内購入の方法があります。
この方法では、
最初は顧客は支払いをする必要はないかも知れない一方(「フリーミアム」)、
アプリ内での体験を高めていくために、支払いをする機会が与えらます。
そして最後に、アプリ内の広告スペースを売る方法があります。
アプリと広告主の間によいマッチングができており、
収益化に必要なインプレッション数を維持できるだけのインストール数があれば、
この方法は有料ダウンロードモデルよりも大きな収益を上げられます。
わたしは常に開発者に対して、アプリ事業ごとに
各モデルの組み合わせとマッチングを行うことを勧めています。
使える収益化戦略が多いほど、稼げる額も大きくなります。
--
≪コメ≫
例えば、起動回数が多いアプリは、広告収益が期待できるし、
ゲームアイテムや、カスタマイズはアプリ内課金が重要だろうし、
それぞれのアプリの特性に合わせて、組み合わせる事が重要。
=========================================
●サービスを使い続ける理由、使わなくなった理由
=========================================
≪メモ≫
はてなブックマークはただたんに、
ブックマークをどこでも見れるのがよくて使い始めたのに、
へんにフォローとかいう概念がでてきて、
人の目を気にするようになって、めんどくさくなった。
instagramも写真を簡単に加工できるのがよかったのに、
ソーシャル要素があるために周りの目を気にして投稿するようになり、
それがめんどくさくなった。
といった感じだ。ここでは、使い始めた目的がツール系(機能系)のものは、
単機能でシンプルな方がよく、ソーシャルがじゃまになるんだね。となった。
--
≪コメ≫
ソーシャル性が足枷になる事も頭にいれる必要がある。
ユーザーに選択させるのも重要かなと。
例えば、アプリのリリース時は、強制的にソーシャルとの接点を与え、
時期を見計らい、選択性にするとかね。
=========================================
●次世代SNS企業のビジネス・モデル?
ユーザ規模を急拡大しなくても売上を出すPinterestの秘密
=========================================
≪メモ≫
「Pinterestが驚異的なのは、2011年12月時点で、
ユニークビジター数ではTwitterの6分の1程度の規模でありながら、
主要サイトへの誘導率では、昨年12月時点で2.5%と、
Twitterの3.62%に肉薄しており、今月になってTwitterとほぼ肩を並べる」
--
このPinterestの「ビジネス・モデル」が興味深いのは、
ユーザに情報開示せずに自社のアフィリエイト・トラッキング・コードを
挿入しているということもさることながら、
新興企業のベータ版サービスでありながら、既に売上を出すビジネスであるということだ。
Josh Davis氏が指摘するように、第1世代のSNS企業というのは、
これまでユーザ数を獲得して規模を拡大することが最優先の目標だった。
FacebookにしてもTwitterにしても、まずは無料でサービスを提供し、
ユーザ数を拡大させてから、
広告事業やその他の売上をもたらすビジネスを考えるというパターンだった。
=========================================
●プランナーなら押さえておきたい、
目的設定・評価の2つのフレームワーク
=========================================
≪メモ≫
6W3H(目標整理のフレームワーク)
WHY(なぜ)/WHOM(誰に)/WHAT(何を)/WHEN(いつ)
WHERE(どこで)/WHO(誰が)/HOW(どのように)
HOW MUCH(いくら)/HOW LONG(期間)
--
SMATS(目標評価のフレームワーク)
SPECIFIC(具体的な・明確な・詳細な)/MEASURED(測定できる)
ACHIEVABLE(達成可能) or Agreed upon(同意できる)
TIMED(達成時期が明確、期限設定のある)/SIMPLE(シンプル)
=========================================
●自分をプラットフォーム化するための97のアイデア
=========================================
≪コメ≫
セルフブランディングを高めたい方には重要かなと。
=========================================
2012年2月10日金曜日
2012年2月9日木曜日
2012_02_08の気になる事。
●ついにGoogle ChromeがAndroidにやってきた
(文句なしにすばらしい!)
=========================================
≪コメ≫
ひたすら、触ってみたい衝動が。。。
早く、ARROWS ZがICSにアップデートしてくれないかな。。。(無茶w
=========================================
●アップル、App Storeランキングの操作に厳重な警告
=========================================
≪コメ≫
C-NETにも出たか。。。
=========================================
●アドテクノロジーのスタートアップKauliが増資。
D2Cとの資本業務提携でスマートフォンのSSP事業も
=========================================
≪メモ≫
Kauliはなかでも成長企業の1つで、日本国内に限って言えば、
コムスコアのデータによればKauliは広告配信企業としては、
現在5番目に位置づけているんだそうだ
(Google、MicroAd、Advertising.com、impactの順)。
これらを比較すれとすべてが大きな資本の企業の事業なので、
媒体社側の収益最大化の広告配信テクノロジーとなる
SSP(サプライサイドプラットフォーム)事業を手がける
独立系のスタートアップとしては、Kauliはすばらしいポジションにあると言える。
現在、同社のSSP事業は月間70億の広告インプレッションを誇る。
=========================================
●Pinterest、どこよりも早く月間1000万ユニークユーザー達成
=========================================
≪メモ≫
comScoreによると、平均的Pinterestユーザーは月間98分をサイト上で過ごす。
Tumblrが2.5時間、Facebookが7時間だ。
Google+や、新しいYahooチャンネルのように、
元からユーザー基盤を持つサイトを除けば、
Pinterestはあらゆるサイトを通じて、
最も早く月間ユニーク1000万を越えたことになる。
これは、関心グラフの威力の大きさを証明するものであり、
より多くのスタートアップが、
〈誰を〉気にかけているかを表すソーシャルグラフではなく、
〈何を〉気にかけているかを示す関心グラフを中心に
サービスを作ることに確信が持てるだろう。
=========================================
●スマホに貼るだけでアドレス交換、NFC シール発売開始
=========================================
≪コメ≫
着々とNFCが広がりつつあるのか。
=========================================
●【MMD研究所】スマホアプリ利用実態を調査
…使わなくなったアプリはゲーム、写真、エンタメ・合コン系
=========================================
≪メモ≫
他方、ダウンロードして使わなくなったアプリのジャンルについても調査しており、
iOSではゲームが28.5%、エンタメ・合コン系が25.6%、写真が19.9%となった。
Androidではゲームが28.1%、写真が14.5%、健康管理・スポーツ系が11.5%となった。
OSを問わずゲームや写真アプリの利用者が多いものの、
利用しなくなる傾向も高いことがわかった。
--
≪コメ≫
有料アプリだったら、DLさせた時点で、ひとまず勝ち。
=========================================
(文句なしにすばらしい!)
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≪コメ≫
ひたすら、触ってみたい衝動が。。。
早く、ARROWS ZがICSにアップデートしてくれないかな。。。(無茶w
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●アップル、App Storeランキングの操作に厳重な警告
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≪コメ≫
C-NETにも出たか。。。
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●アドテクノロジーのスタートアップKauliが増資。
D2Cとの資本業務提携でスマートフォンのSSP事業も
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≪メモ≫
Kauliはなかでも成長企業の1つで、日本国内に限って言えば、
コムスコアのデータによればKauliは広告配信企業としては、
現在5番目に位置づけているんだそうだ
(Google、MicroAd、Advertising.com、impactの順)。
これらを比較すれとすべてが大きな資本の企業の事業なので、
媒体社側の収益最大化の広告配信テクノロジーとなる
SSP(サプライサイドプラットフォーム)事業を手がける
独立系のスタートアップとしては、Kauliはすばらしいポジションにあると言える。
現在、同社のSSP事業は月間70億の広告インプレッションを誇る。
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●Pinterest、どこよりも早く月間1000万ユニークユーザー達成
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≪メモ≫
comScoreによると、平均的Pinterestユーザーは月間98分をサイト上で過ごす。
Tumblrが2.5時間、Facebookが7時間だ。
Google+や、新しいYahooチャンネルのように、
元からユーザー基盤を持つサイトを除けば、
Pinterestはあらゆるサイトを通じて、
最も早く月間ユニーク1000万を越えたことになる。
これは、関心グラフの威力の大きさを証明するものであり、
より多くのスタートアップが、
〈誰を〉気にかけているかを表すソーシャルグラフではなく、
〈何を〉気にかけているかを示す関心グラフを中心に
サービスを作ることに確信が持てるだろう。
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●スマホに貼るだけでアドレス交換、NFC シール発売開始
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≪コメ≫
着々とNFCが広がりつつあるのか。
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●【MMD研究所】スマホアプリ利用実態を調査
…使わなくなったアプリはゲーム、写真、エンタメ・合コン系
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≪メモ≫
他方、ダウンロードして使わなくなったアプリのジャンルについても調査しており、
iOSではゲームが28.5%、エンタメ・合コン系が25.6%、写真が19.9%となった。
Androidではゲームが28.1%、写真が14.5%、健康管理・スポーツ系が11.5%となった。
OSを問わずゲームや写真アプリの利用者が多いものの、
利用しなくなる傾向も高いことがわかった。
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≪コメ≫
有料アプリだったら、DLさせた時点で、ひとまず勝ち。
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2012年2月8日水曜日
2012_02_07の気になる事。
●ピボット(方向転換)はいつするべきか?
ピボットする時に確認する10項目
=========================================
≪メモ≫
1.1年過ぎた後でも、トラクション(ユーザー獲得の成長)が
あまり無いならギアチェンジすべき。
2.「今まで長い時間を投資したから」を理由に継続しない方が良い。
チャンスは他にもある、早く乗り移った方が良い。
3.まったく違う方向に行くことを拒むな。
Youtubeだって元は出会い系動画サイトだった。
上手くいかなかったからといって撃たれやしない。
4.まだお金がある間に、他のチャンスや選択肢があるかを確認する。
ピボットをする時は、できるだけ余裕がある時にすると良い。
Fabをピボットした時はまだ100万ドル残っていた。
5.月に1回、必ず計算し直す。今の成長ペースで大丈夫か?
ビジネスモデルはこのままで大丈夫か?何度も何度も計算し直すと良い。
6.自分のアイディアに惚れるな。
アイディアに惚れすぎて、ユーザーのニーズよりも
自分のエゴを優先してしまうのはダメ。
7.しなきゃいけないからピボットするのではなく、自分がしたいからする事。
8.役員メンバーにもピボットに参加してもらう。
出資者は、自分とそのチームに投資している。
自分たちが信じる道を応援してくれるはず。
9.投資家みたいに考えろ。10倍のリターンを生み出すためには何をすればいいか。
10.以下の4項目を自分に対して問う
・仮に、これから1年間何をしてもいいとしたら何をする?
・チームが最もパッションを持っている事は?
・ユーザーや顧客は私たちに何を伝えている?
・僕たちは(現実的に)何が一番得意?
=========================================
●モバイルアプリケーションデザイン
意識しておくべき7つのガイドライン
=========================================
≪メモ≫
それぞれの環境における
有用なエクスペリエンスを提供できるようすれば、
成功はそこから生じる
=========================================
●Appleによるランキング操作の業者排除まとめ
=========================================
≪メモ≫
そこで、どのようにプロモをやってるかを聞くと、
上位25位中8アプリが現在のクライアントで、
自分は大量の外部ボットによる大量ダウンロードを実施し、
クライアントアプリの順位を上げていると説明。
--
≪コメ≫
botかよw
某所で聞いた、人力でDLさせてのランキング対策が微笑ましく思える。
=========================================
●DeNAは内製ゲームが不調で
第3四半期は芳しくなかったけれど1月以降は回復中
=========================================
≪メモ≫
ただ、DeNAの決算説明にはないが、大きな事実がある。
それは今回の業績発表によってグリーの業績がDeNAを四半期ベースで上回ったということだ。
先週2月2日に発表されたグリーの業績
(売上415億2,900万円、営業利益で225億3,500万円)と比較すれば明らかで、
売上・利益ともにグリーのほうが上回っている。
しかも、DeNA全体で比較するのではなくて、
DeNAのコマース事業などを除いたソーシャルメディア事業だけでみると
304億6300万円とその差はさらに大きくなる。
グリーはそれまで“追う”側だったが、
この決算発表によって両者は業績面では逆転したことが明らかになった。
=========================================
●トヨタの自動車SNS始動
その狙いと正体 クラウドで「大型コラボ」
=========================================
≪コメ≫
トヨタがクラウドを語ると規模感が違うな。
=========================================
●ゲーミフィケーションをサービスに取り入れる上で大事なこと
=========================================
≪メモ≫
Nike+においてはそもそもの利用目的、
例えば「体力をつける」という目的はある意味非常に遠大で、
いつまでたってもどこまでいっても達成出来たかどうか
明確な基準があるわけではありません。
道のりが遠すぎるといかに正しい目的を設定しても動機が継続されにくいのですが、
短期的な目標「バッジ取得」「友人に勝つ」というような
達成が明確に判定できるようなもの、
あるいは具体的な行動がすぐにイメージできるようなものがあることで
動機の継続がしやすくなります。
大切なことは、この1つ1つの具体的な目標をクリアしていくこと自体が、
当初の目的に近づいていくことにもなっているということです。
これが実感できるようにゲーミフィケーションのデザインがなされていれば
「我にかえる」ということは起こらないはずです。
ここに気をつけてゲーミフィケーションを取り入れてみて下さい。
=========================================
●相当に荒っぽい、SNSとマスメディアのコアユーザー比較
=========================================
≪コメ≫
なんとなく、イメージ通り。
=========================================
●エバーノートのクリエイターが教える
「魅力あるUIとUX」の極意
=========================================
≪メモ≫
1)最初から編集に着手してはいけない
2)他の事例を徹底的に調べる
3)二つのアイデアを組み合わせてみる
4)ユーザーを広告塔にする
5)ユーザーの利用シーンを思い浮かべてみる
6)プラットフォームの“良い市民”であれ
7)選び抜くことが大事
8)コンテンツに没入させる
9)コンテンツの誘導は“流れる”ように
=========================================
●2012年のソーシャルメディアに関するほぼ確実な4つの予測
=========================================
≪メモ≫
1. マルチメディアの急上昇
2. 未来を占うこと
3. モバイルの年
4. スタッフの配属とリソース
=========================================
●ボルテージ、第2四半期は公式とソーアプともに売上急伸
…下期は大型コンテンツを投入
=========================================
≪メモ≫
初めてソーシャルアプリと公式サイトの売上高を公開し、
第2四半期では、ソーシャルアプリが前四半期比23%増の7億9400万円、
公式サイトは同15%増の11億5900万円となったことが明らかになった。
2011年1~3月期以降、売上高は横ばいだったが、
2011年10-12月期に入って急速に伸びたことが伺える。
--
もう一つ興味深い点は、タイトルの大型化を推進すると記載されていることだろう。
タイトルの長期・大型化を推進し、収益効率の最大化を狙う、としている。
意味がわからなかったため、乙女ゲー愛好者に聞いたところ、
「最近気づいた変化として、
ターゲットキャラやクリア後の後日談の追加などがあるが、それが一要素かもしれない。
以前はイベントやサイドストーリーが一時的に提供される程度だった。
また課金型の先読みチケットなども導入された」とのことだった
=========================================
●ブランドイメージを傷つける間違いだらけのFacebookプロモーション
=========================================
≪メモ≫
時折、ソーシャルメディアのプロモーションの
セミナー等に招待されて良く耳にするのが、
「Facebookは写真が強いです」という主張だ。
確かに数値の上ではそうなのかもしれない。
しかし、ソーシャルメディアとは多様性の空間だったのでは無いだろうか?
様々な価値観を持った人間がそこには存在し、
各々の存在を認めて貰いたいと思っている。
決して「写真に反応する25%のユーザ」と
ひと括りに捉えて欲しいとは思っていないだろう。
ある人は写真を、ある人はテキストを、ある人にはゲームが効果的かもしれない。
そして、そのアプローチの方法は
自分達のブランドに集う人それぞれに対して、柔軟に合わせなければならない。
従来の広告のように「一番反応が良いのはこれ」と効率を追求した、
「押し付けの発想」では、そもそも上手く行かないのでは無いだろうか。
最近流行りの診断系プロモーションも、
この「効率の追求」から生まれたプロモーションだとは思うが、
自社にとっては初めての施策であっても、
同時期に複数の企業が同種のプロモーションを行なっていれば、
ユーザ視点では「スパム状態」になるという事を忘れてはならないだろう。
=========================================
●ドコモ、純増数首位は1ヶ月で陥落、
MNP は au が4カ月連続で首位を堅守 -- TCA が1月の契約者数を発表
●契約数月次データ Docomo
=========================================
≪コメ≫
なにこのi-modeの減りっぷり(汗
注釈:11月18日まではiモードとspモードは基本的 に重畳契約が可能でしたが、
それ以降は基本的にspモー ド単独契約になっています。
また、mini SIMの端末が増えたことで、
これまで重畳契約だったユ ーザもiモードの解約で、この数字だそうです。
=========================================
ピボットする時に確認する10項目
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≪メモ≫
1.1年過ぎた後でも、トラクション(ユーザー獲得の成長)が
あまり無いならギアチェンジすべき。
2.「今まで長い時間を投資したから」を理由に継続しない方が良い。
チャンスは他にもある、早く乗り移った方が良い。
3.まったく違う方向に行くことを拒むな。
Youtubeだって元は出会い系動画サイトだった。
上手くいかなかったからといって撃たれやしない。
4.まだお金がある間に、他のチャンスや選択肢があるかを確認する。
ピボットをする時は、できるだけ余裕がある時にすると良い。
Fabをピボットした時はまだ100万ドル残っていた。
5.月に1回、必ず計算し直す。今の成長ペースで大丈夫か?
ビジネスモデルはこのままで大丈夫か?何度も何度も計算し直すと良い。
6.自分のアイディアに惚れるな。
アイディアに惚れすぎて、ユーザーのニーズよりも
自分のエゴを優先してしまうのはダメ。
7.しなきゃいけないからピボットするのではなく、自分がしたいからする事。
8.役員メンバーにもピボットに参加してもらう。
出資者は、自分とそのチームに投資している。
自分たちが信じる道を応援してくれるはず。
9.投資家みたいに考えろ。10倍のリターンを生み出すためには何をすればいいか。
10.以下の4項目を自分に対して問う
・仮に、これから1年間何をしてもいいとしたら何をする?
・チームが最もパッションを持っている事は?
・ユーザーや顧客は私たちに何を伝えている?
・僕たちは(現実的に)何が一番得意?
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●モバイルアプリケーションデザイン
意識しておくべき7つのガイドライン
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≪メモ≫
それぞれの環境における
有用なエクスペリエンスを提供できるようすれば、
成功はそこから生じる
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●Appleによるランキング操作の業者排除まとめ
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≪メモ≫
そこで、どのようにプロモをやってるかを聞くと、
上位25位中8アプリが現在のクライアントで、
自分は大量の外部ボットによる大量ダウンロードを実施し、
クライアントアプリの順位を上げていると説明。
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≪コメ≫
botかよw
某所で聞いた、人力でDLさせてのランキング対策が微笑ましく思える。
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●DeNAは内製ゲームが不調で
第3四半期は芳しくなかったけれど1月以降は回復中
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≪メモ≫
ただ、DeNAの決算説明にはないが、大きな事実がある。
それは今回の業績発表によってグリーの業績がDeNAを四半期ベースで上回ったということだ。
先週2月2日に発表されたグリーの業績
(売上415億2,900万円、営業利益で225億3,500万円)と比較すれば明らかで、
売上・利益ともにグリーのほうが上回っている。
しかも、DeNA全体で比較するのではなくて、
DeNAのコマース事業などを除いたソーシャルメディア事業だけでみると
304億6300万円とその差はさらに大きくなる。
グリーはそれまで“追う”側だったが、
この決算発表によって両者は業績面では逆転したことが明らかになった。
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●トヨタの自動車SNS始動
その狙いと正体 クラウドで「大型コラボ」
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≪コメ≫
トヨタがクラウドを語ると規模感が違うな。
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●ゲーミフィケーションをサービスに取り入れる上で大事なこと
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≪メモ≫
Nike+においてはそもそもの利用目的、
例えば「体力をつける」という目的はある意味非常に遠大で、
いつまでたってもどこまでいっても達成出来たかどうか
明確な基準があるわけではありません。
道のりが遠すぎるといかに正しい目的を設定しても動機が継続されにくいのですが、
短期的な目標「バッジ取得」「友人に勝つ」というような
達成が明確に判定できるようなもの、
あるいは具体的な行動がすぐにイメージできるようなものがあることで
動機の継続がしやすくなります。
大切なことは、この1つ1つの具体的な目標をクリアしていくこと自体が、
当初の目的に近づいていくことにもなっているということです。
これが実感できるようにゲーミフィケーションのデザインがなされていれば
「我にかえる」ということは起こらないはずです。
ここに気をつけてゲーミフィケーションを取り入れてみて下さい。
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●相当に荒っぽい、SNSとマスメディアのコアユーザー比較
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≪コメ≫
なんとなく、イメージ通り。
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●エバーノートのクリエイターが教える
「魅力あるUIとUX」の極意
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≪メモ≫
1)最初から編集に着手してはいけない
2)他の事例を徹底的に調べる
3)二つのアイデアを組み合わせてみる
4)ユーザーを広告塔にする
5)ユーザーの利用シーンを思い浮かべてみる
6)プラットフォームの“良い市民”であれ
7)選び抜くことが大事
8)コンテンツに没入させる
9)コンテンツの誘導は“流れる”ように
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●2012年のソーシャルメディアに関するほぼ確実な4つの予測
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≪メモ≫
1. マルチメディアの急上昇
2. 未来を占うこと
3. モバイルの年
4. スタッフの配属とリソース
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●ボルテージ、第2四半期は公式とソーアプともに売上急伸
…下期は大型コンテンツを投入
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≪メモ≫
初めてソーシャルアプリと公式サイトの売上高を公開し、
第2四半期では、ソーシャルアプリが前四半期比23%増の7億9400万円、
公式サイトは同15%増の11億5900万円となったことが明らかになった。
2011年1~3月期以降、売上高は横ばいだったが、
2011年10-12月期に入って急速に伸びたことが伺える。
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もう一つ興味深い点は、タイトルの大型化を推進すると記載されていることだろう。
タイトルの長期・大型化を推進し、収益効率の最大化を狙う、としている。
意味がわからなかったため、乙女ゲー愛好者に聞いたところ、
「最近気づいた変化として、
ターゲットキャラやクリア後の後日談の追加などがあるが、それが一要素かもしれない。
以前はイベントやサイドストーリーが一時的に提供される程度だった。
また課金型の先読みチケットなども導入された」とのことだった
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●ブランドイメージを傷つける間違いだらけのFacebookプロモーション
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≪メモ≫
時折、ソーシャルメディアのプロモーションの
セミナー等に招待されて良く耳にするのが、
「Facebookは写真が強いです」という主張だ。
確かに数値の上ではそうなのかもしれない。
しかし、ソーシャルメディアとは多様性の空間だったのでは無いだろうか?
様々な価値観を持った人間がそこには存在し、
各々の存在を認めて貰いたいと思っている。
決して「写真に反応する25%のユーザ」と
ひと括りに捉えて欲しいとは思っていないだろう。
ある人は写真を、ある人はテキストを、ある人にはゲームが効果的かもしれない。
そして、そのアプローチの方法は
自分達のブランドに集う人それぞれに対して、柔軟に合わせなければならない。
従来の広告のように「一番反応が良いのはこれ」と効率を追求した、
「押し付けの発想」では、そもそも上手く行かないのでは無いだろうか。
最近流行りの診断系プロモーションも、
この「効率の追求」から生まれたプロモーションだとは思うが、
自社にとっては初めての施策であっても、
同時期に複数の企業が同種のプロモーションを行なっていれば、
ユーザ視点では「スパム状態」になるという事を忘れてはならないだろう。
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●ドコモ、純増数首位は1ヶ月で陥落、
MNP は au が4カ月連続で首位を堅守 -- TCA が1月の契約者数を発表
●契約数月次データ Docomo
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≪コメ≫
なにこのi-modeの減りっぷり(汗
注釈:11月18日まではiモードとspモードは基本的
それ以降は基本的にspモー
また、mini SIMの端末が増えたことで、
これまで重畳契約だったユ
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2012年2月7日火曜日
2012_02_06の気になる事。
●日本の音楽業界のガラパゴス戦略は正しいのか?
=========================================
≪メモ≫
今、ガラパゴス的に音楽業界が日本市場を生き延びていくことは短期的には可能だと思う。
しかし、重要なのは人々の活動において音楽を聴く時間は、
YouTubeで動画を見る時間だけでなく、
ソーシャルゲームで遊ぶ時間やTwitterや
Facebookで友人の投稿を楽しむ時間と競合していることだ。
--
≪コメ≫
音楽だけでなく、既存の産業は判断の岐路に立っているよね。
ソーシャルメディアを取り込む事により、
違う価値を早く見出し、構築する事が重要ではないのかなと、特に音楽業界。
=========================================
●mixiのユーザー数と「アクティブ」ユーザー数推移を
グラフ化してみる(2011年12月分対応版)
=========================================
≪メモ≫
「月間ログインユーザー数」が確認できるもっとも早い時期、
2007年末時点では23.3%。
招待制から登録制に移行してからしばらくは
やや減少(=アクティブ会員数・率の増加)が見られるも再び増加傾向に移行し、
2011年に入ってからは上昇率もやや大きめなものに。
そして直近データでは42.1%にまで増加している。
これは10人の登録ユーザーのうち、
月一以上でアクセスしている会員が6人足らずでしかないことを意味している。
=========================================
●思わずクリックしたくなる!
Facebook広告369事例のイメージ画像とタイトル、総まとめ
=========================================
≪コメ≫
参考までに。
=========================================
●Facebookユーザーの7割以上は「受動的」
=========================================
≪メモ≫
例えば、米国の調査機関Pew Research Centerが最近実施した調査によると、
平均的な『Facebook』ユーザーは、自分から友人のネットワークに向けて発信するより、
ネットワークから情報を受け取るほうが多いことが明らかになっている。
Facebookが「売り」にしているもののほとんど――
「いいね」のコメント、友達承認のリクエスト、
リンク共有など――を利用する人は少数派であり、使っていない人が多い。
「シェア」の大部分は、
Facebookユーザー全体のわずか20~30%がしているに過ぎない。
≪参考≫
SNSユーザーの多数派は「見るだけ」で「テレビ好き」
=========================================
●アドネットワーク RTBの仕組みが与える市場への影響
=========================================
≪メモ≫
インターネットが普及しだした当時、卸業者等の中間業者が中抜きされ、
生産者と消費者が直接結びつくとして騒がれたが、
インターネット広告業界においてもその流れが加速している。
アドネットワークのようなRTB(Real Time Bidding)の仕組みは、
今後不動産・人材紹介・食品等、様々な業界に波及し、
需要と供給をよりリアルタイムにマッチングする仕組みが登場してくると考えている。
生産者と消費者が直接結びつく範囲が広がり、
いわば情報でもうける中間業者は衰退の一途をたどる。
=========================================
●スマートフォン・タブレットのアプリ需要動向調査を発表
=========================================
≪メモ≫
・日本市場における国産アプリ構成比はiOS、Androidともに52%
・米中市場ではゲームアプリが50%超、日本ではジャンルの多様化が進む
・iOSアプリの平均単価212円に対しAndroidアプリは1.5倍の327円
・iOSアプリユーザーの満足度は70.2ポイント、Androidの60.2を上回る
・2011年のアプリ市場は102.8億円、2012年は1.6倍の169.3億円に拡大
=========================================
●「最高で250万円」という芸能人ブログ“広告”も
ステマに業界危機感、健全化へ動く
=========================================
≪メモ≫
口コミが影響力を持つネットマーケティング業界にとって、深刻なステマ問題。
業界全体の取り組みが急務だが、
ある広告代理店で口コミマーケティングに携わっている40代男性はこう危惧する。
「ステマと疑われることを恐れ、
ネット上でのマーケティング活動全てを
控える検討を始めている広告主も出てきています。
早急に業界基準を設け、真っ当な広告宣伝活動とステマを区別できるようにならないと、
ネット上でのマーケティング活動に対する信頼を失いかねない。
業界の衰退にもつながります」
=========================================
●フェイスブックが3月にも携帯広告開始、新たな収入源に=報道
=========================================
≪メモ≫
FTは、複数の関係筋の話として、
フェイスブックがIPO前に新たな収入源の確保に向け、
携帯端末のニュースフィードに広告を表示させる計画について、
広告代理店と協議を進めていると伝えている。
=========================================
●進化版SNSで世界へ
風雲児たちが駆ける 躍進ネットベンチャー2012(1)
=========================================
≪メモ≫
『モノで文脈を作る能力』というのは日本人、
特に東京の人たちの圧倒的な能力だと僕は思っていて、
その辺を歩いているギャルでも、1000円のTシャツ、
500円のスカート、2000円の靴で何とか系ですというプレゼンテーションができる。
日本人のセンスは絶対にグローバルで通用する言語だと思う。
そのエネルギーを元気玉のようにまとめ、世界にぶつけてみたい
=========================================
=========================================
≪メモ≫
今、ガラパゴス的に音楽業界が日本市場を生き延びていくことは短期的には可能だと思う。
しかし、重要なのは人々の活動において音楽を聴く時間は、
YouTubeで動画を見る時間だけでなく、
ソーシャルゲームで遊ぶ時間やTwitterや
Facebookで友人の投稿を楽しむ時間と競合していることだ。
--
≪コメ≫
音楽だけでなく、既存の産業は判断の岐路に立っているよね。
ソーシャルメディアを取り込む事により、
違う価値を早く見出し、構築する事が重要ではないのかなと、特に音楽業界。
=========================================
●mixiのユーザー数と「アクティブ」ユーザー数推移を
グラフ化してみる(2011年12月分対応版)
=========================================
≪メモ≫
「月間ログインユーザー数」が確認できるもっとも早い時期、
2007年末時点では23.3%。
招待制から登録制に移行してからしばらくは
やや減少(=アクティブ会員数・率の増加)が見られるも再び増加傾向に移行し、
2011年に入ってからは上昇率もやや大きめなものに。
そして直近データでは42.1%にまで増加している。
これは10人の登録ユーザーのうち、
月一以上でアクセスしている会員が6人足らずでしかないことを意味している。
=========================================
●思わずクリックしたくなる!
Facebook広告369事例のイメージ画像とタイトル、総まとめ
=========================================
≪コメ≫
参考までに。
=========================================
●Facebookユーザーの7割以上は「受動的」
=========================================
≪メモ≫
例えば、米国の調査機関Pew Research Centerが最近実施した調査によると、
平均的な『Facebook』ユーザーは、自分から友人のネットワークに向けて発信するより、
ネットワークから情報を受け取るほうが多いことが明らかになっている。
Facebookが「売り」にしているもののほとんど――
「いいね」のコメント、友達承認のリクエスト、
リンク共有など――を利用する人は少数派であり、使っていない人が多い。
「シェア」の大部分は、
Facebookユーザー全体のわずか20~30%がしているに過ぎない。
≪参考≫
SNSユーザーの多数派は「見るだけ」で「テレビ好き」
=========================================
●アドネットワーク RTBの仕組みが与える市場への影響
=========================================
≪メモ≫
インターネットが普及しだした当時、卸業者等の中間業者が中抜きされ、
生産者と消費者が直接結びつくとして騒がれたが、
インターネット広告業界においてもその流れが加速している。
アドネットワークのようなRTB(Real Time Bidding)の仕組みは、
今後不動産・人材紹介・食品等、様々な業界に波及し、
需要と供給をよりリアルタイムにマッチングする仕組みが登場してくると考えている。
生産者と消費者が直接結びつく範囲が広がり、
いわば情報でもうける中間業者は衰退の一途をたどる。
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●スマートフォン・タブレットのアプリ需要動向調査を発表
=========================================
≪メモ≫
・日本市場における国産アプリ構成比はiOS、Androidともに52%
・米中市場ではゲームアプリが50%超、日本ではジャンルの多様化が進む
・iOSアプリの平均単価212円に対しAndroidアプリは1.5倍の327円
・iOSアプリユーザーの満足度は70.2ポイント、Androidの60.2を上回る
・2011年のアプリ市場は102.8億円、2012年は1.6倍の169.3億円に拡大
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●「最高で250万円」という芸能人ブログ“広告”も
ステマに業界危機感、健全化へ動く
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≪メモ≫
口コミが影響力を持つネットマーケティング業界にとって、深刻なステマ問題。
業界全体の取り組みが急務だが、
ある広告代理店で口コミマーケティングに携わっている40代男性はこう危惧する。
「ステマと疑われることを恐れ、
ネット上でのマーケティング活動全てを
控える検討を始めている広告主も出てきています。
早急に業界基準を設け、真っ当な広告宣伝活動とステマを区別できるようにならないと、
ネット上でのマーケティング活動に対する信頼を失いかねない。
業界の衰退にもつながります」
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●フェイスブックが3月にも携帯広告開始、新たな収入源に=報道
=========================================
≪メモ≫
FTは、複数の関係筋の話として、
フェイスブックがIPO前に新たな収入源の確保に向け、
携帯端末のニュースフィードに広告を表示させる計画について、
広告代理店と協議を進めていると伝えている。
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●進化版SNSで世界へ
風雲児たちが駆ける 躍進ネットベンチャー2012(1)
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≪メモ≫
『モノで文脈を作る能力』というのは日本人、
特に東京の人たちの圧倒的な能力だと僕は思っていて、
その辺を歩いているギャルでも、1000円のTシャツ、
500円のスカート、2000円の靴で何とか系ですというプレゼンテーションができる。
日本人のセンスは絶対にグローバルで通用する言語だと思う。
そのエネルギーを元気玉のようにまとめ、世界にぶつけてみたい
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2012年2月6日月曜日
2012_02_02-05の気になる事
●米Twitterの2011年の広告収入、前年比233%増の1億3,950万ドルを達成
=========================================
≪メモ≫
eMarketerは、Twitterの広告収入が今後数年堅調に成長すると予想しながらも、
「実証済みのターンキー型の広告プラットフォームが必要」と指摘する。
また、広告主の需要にリーチできるよう、ユーザー数も必要だという。
一方で、広告主の80%がリピート顧客で、
プロモーションツイート「Promoted Tweet」に対する
平均エンゲージメント率
(クリックやRTなどのアクションを行った比率)が3~5%であるなど、
広告パフォーマンスについてはある程度の評価を示している。
=========================================
●FacebookのS-1申請書で明らかに
月間ユーザー数8.45億人、半数以上が毎日、半数以上がモバイル
●Facebookは全インターネット・ユーザー20億の囲い込みを目指す
―ただし成長は鈍化傾向
●ZyngaはFacebookの売上の12%を占めている
=========================================
≪メモ≫
①月間8.45億アクティブユーザ
②1日27億のLike&コメント
③1日2.5億枚の写真投稿
④友だちのつながりの数=1,000億
=========================================
●ここ1年くらいで見られた素晴らしいインターフェイスデザイン 12選
=========================================
≪コメ≫
これは夢が広がる!
=========================================
●「mixi」のユーザー属性(2011年12月)
…スマホのログインユーザーは542万人・全体の3分の1強に
=========================================
≪メモ≫
スマートフォンでのアクセスは引き続き順調に伸びている。
スマートフォンでのログインユーザー数は、前四半期比25.2%増の542万人となった。
前年比では295.6%増である。
全体に占める割合は35.7%となった。
実に3分の1以上のユーザーがスマートフォンでアクセスしていることになる。
=========================================
●プロデューサーは鍛錬で作られる。
=========================================
≪メモ≫
ここまで書いてて思ったのは、
「プロデューサー」的能力にフォーカスできる環境の良さ、その大切さ。
ジブンの好きなことをやればいいじゃん!的なお馬鹿な主張には全く賛同できないし、
まぁわかってる人はわかっていると思うんだけど、
やりたいことを実現するためには起業などの選択肢だけでなく、
こうした環境のある企業に属する、ってのも真剣に有りだと思います。
=========================================
●スーパーボウル、多数の広告が「Shazam」に対応
=========================================
≪メモ≫
2月5日(日本時間では6日)にテレビで放送される「第46回スーパーボウル」では、
多数の広告主がシャザムエンターテインメントの「Shazam for TV」を採用するという。
前回のスーパーボウルで採用したのは1社だけだった。
スーパーボウルの視聴者は、モバイル端末の音声認識アプリ
「Shazam」に広告の音声を感知させることにより、割引券を入手できたり、
音楽をダウンロードできたり、懸賞に応募できたりする。
テレビ広告の視聴体験を手元のスクリーンで拡張する仕掛け。
--
≪コメ≫
日本でも、広がるかな?
実施するなら、サッカー日本代表戦でしょうね。
=========================================
●参考にしたいAppStoreの
クリエイティブなスクリーンショット10選(海外アプリ)
=========================================
≪コメ≫
連続絵は内容をストーリーとして伝えやすいよね。
=========================================
●米国スマートフォン利用増加中、
Androidの市場シェア50%に迫る(comScore調べ)
=========================================
≪メモ≫
携帯電話の利用が増加し、スマートフォンの普及が進むにつれ、
携帯電話を通話以外の用途に使うユーザーが益々増えている。
12月には、米国モバイルユーザーの74.3%が、テキストメッセージを利用した。
ダウンロードアプリの使用は47.6%(5ポイント上昇)、
ブラウザーは47.5%(4.6ポイント増)だった。
ソーシャルネットワークやブログへのアクセスは3.8ポイント増の35.3%だった。
ゲームをプレイしたのはモバイルユーザー全体の31.4%(2.6ポイント増)、
携帯電話で音楽を聞いた人は23.8%(2.9ポイント増)だった。
=========================================
●IMJモバイル、スマートフォンユーザーの写真投稿調査で親和性の高さが明確に
=========================================
≪メモ≫
年代別では、写真を週1回以上アップロードするヘビーユーザーが37.5%にのぼり、
性年代別に見ると女性30代27.4%、女性20代25.7%の順となり、
男性20代が8.8%と最も少なかった。
スマートフォンで写真をアップロードしたことがある
SNSは「Twitter」が46.5%と最も多く、
「mixi」の41.9%、「Facebook」の36.5%と続いた。
顔写真の投稿に関しては、抵抗がない13.0%、
条件によってはよい50.8%。6割近くが条件次第では問題ないと考えていた。
=========================================
●「アドネットワーク」というビジネスモデルの確立
=========================================
≪メモ≫
メディア運営者のメリット
・空いている枠を有効活用し、広告料収入を最大化できる
・簡単なタグの挿入だけで自動的に広告が配信される
・多彩な広告の掲載によってメディアのイメージ向上にもつながる
広告主のメリット
・複数メディアの利用者に広くリーチできる
・1か所のアドサーバに出稿するだけでいいので手間を省ける
・すべての通信がアドサーバ経由で効果測定がやりやすい
=========================================
=========================================
≪メモ≫
eMarketerは、Twitterの広告収入が今後数年堅調に成長すると予想しながらも、
「実証済みのターンキー型の広告プラットフォームが必要」と指摘する。
また、広告主の需要にリーチできるよう、ユーザー数も必要だという。
一方で、広告主の80%がリピート顧客で、
プロモーションツイート「Promoted Tweet」に対する
平均エンゲージメント率
(クリックやRTなどのアクションを行った比率)が3~5%であるなど、
広告パフォーマンスについてはある程度の評価を示している。
=========================================
●FacebookのS-1申請書で明らかに
月間ユーザー数8.45億人、半数以上が毎日、半数以上がモバイル
●Facebookは全インターネット・ユーザー20億の囲い込みを目指す
―ただし成長は鈍化傾向
●ZyngaはFacebookの売上の12%を占めている
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≪メモ≫
①月間8.45億アクティブユーザ
②1日27億のLike&コメント
③1日2.5億枚の写真投稿
④友だちのつながりの数=1,000億
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●ここ1年くらいで見られた素晴らしいインターフェイスデザイン 12選
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≪コメ≫
これは夢が広がる!
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●「mixi」のユーザー属性(2011年12月)
…スマホのログインユーザーは542万人・全体の3分の1強に
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≪メモ≫
スマートフォンでのアクセスは引き続き順調に伸びている。
スマートフォンでのログインユーザー数は、前四半期比25.2%増の542万人となった。
前年比では295.6%増である。
全体に占める割合は35.7%となった。
実に3分の1以上のユーザーがスマートフォンでアクセスしていることになる。
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●プロデューサーは鍛錬で作られる。
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≪メモ≫
ここまで書いてて思ったのは、
「プロデューサー」的能力にフォーカスできる環境の良さ、その大切さ。
ジブンの好きなことをやればいいじゃん!的なお馬鹿な主張には全く賛同できないし、
まぁわかってる人はわかっていると思うんだけど、
やりたいことを実現するためには起業などの選択肢だけでなく、
こうした環境のある企業に属する、ってのも真剣に有りだと思います。
=========================================
●スーパーボウル、多数の広告が「Shazam」に対応
=========================================
≪メモ≫
2月5日(日本時間では6日)にテレビで放送される「第46回スーパーボウル」では、
多数の広告主がシャザムエンターテインメントの「Shazam for TV」を採用するという。
前回のスーパーボウルで採用したのは1社だけだった。
スーパーボウルの視聴者は、モバイル端末の音声認識アプリ
「Shazam」に広告の音声を感知させることにより、割引券を入手できたり、
音楽をダウンロードできたり、懸賞に応募できたりする。
テレビ広告の視聴体験を手元のスクリーンで拡張する仕掛け。
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≪コメ≫
日本でも、広がるかな?
実施するなら、サッカー日本代表戦でしょうね。
=========================================
●参考にしたいAppStoreの
クリエイティブなスクリーンショット10選(海外アプリ)
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≪コメ≫
連続絵は内容をストーリーとして伝えやすいよね。
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●米国スマートフォン利用増加中、
Androidの市場シェア50%に迫る(comScore調べ)
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≪メモ≫
携帯電話の利用が増加し、スマートフォンの普及が進むにつれ、
携帯電話を通話以外の用途に使うユーザーが益々増えている。
12月には、米国モバイルユーザーの74.3%が、テキストメッセージを利用した。
ダウンロードアプリの使用は47.6%(5ポイント上昇)、
ブラウザーは47.5%(4.6ポイント増)だった。
ソーシャルネットワークやブログへのアクセスは3.8ポイント増の35.3%だった。
ゲームをプレイしたのはモバイルユーザー全体の31.4%(2.6ポイント増)、
携帯電話で音楽を聞いた人は23.8%(2.9ポイント増)だった。
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●IMJモバイル、スマートフォンユーザーの写真投稿調査で親和性の高さが明確に
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≪メモ≫
年代別では、写真を週1回以上アップロードするヘビーユーザーが37.5%にのぼり、
性年代別に見ると女性30代27.4%、女性20代25.7%の順となり、
男性20代が8.8%と最も少なかった。
スマートフォンで写真をアップロードしたことがある
SNSは「Twitter」が46.5%と最も多く、
「mixi」の41.9%、「Facebook」の36.5%と続いた。
顔写真の投稿に関しては、抵抗がない13.0%、
条件によってはよい50.8%。6割近くが条件次第では問題ないと考えていた。
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●「アドネットワーク」というビジネスモデルの確立
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≪メモ≫
メディア運営者のメリット
・空いている枠を有効活用し、広告料収入を最大化できる
・簡単なタグの挿入だけで自動的に広告が配信される
・多彩な広告の掲載によってメディアのイメージ向上にもつながる
広告主のメリット
・複数メディアの利用者に広くリーチできる
・1か所のアドサーバに出稿するだけでいいので手間を省ける
・すべての通信がアドサーバ経由で効果測定がやりやすい
=========================================
2012年2月2日木曜日
2012_02_01の気になる事
●AppBank、アプリ開発者向けの新アドネットワークをスタート
=========================================
≪メモ≫
宮川氏によれば、運営3年目を迎えるポケットベガスは
現在までに2億6,000万回プレイされており、
1日のアクティブユーザーは約10万、ダウンロード数は80万に達しているという。
そんなポケットベガスとして発表されたのが、宮川氏曰く「新時代のコインドーザー」。
これまでのコインドーザーになかったネットワークでの
マルチプレイ機能が搭載される予定だといい、
早めのリリースを目指して鋭意開発中とのことだ。
こうした増大し続ける仕事量に対応するために、
宮川氏は新スタジオ「APPBANK GAMES」を創設。
これまでは個人会社だったが、今後はスタッフを増やし、
「全力」をキーワードにゲーム開発を行っていくと述べた。
--
AppBank NetworkはAppBankが提供するアドネットワークで、
「在庫100%保証」や「採用したアプリに対して、
AppBank.netから後方支援する」といった特長を持っている。
リリース時期は2月上旬を予定しており、
AppBankのサイト上で参加フォームを公開するという。
詳細は後日、発表になるとのことだ。
=========================================
●スマホ・ブームにはアプリと、最適化ウェブの二正面作戦で臨め
=========================================
≪メモ≫
しかし、スマホ・アプリの世界では、
このURLというウェブの世界を根底から規定する最大の共通インフラが利用できない。
(アプリからアプリ外のウェブへのリンクは可能だが、
ウェブからアプリ内の個別コンテンツへのリンクは不可。)
この点こそ、筆者が考えるスマホ・アプリの最大の欠点だ。
このURLを持てず、特定ハードウェアからアプリをダウンロードしない限り、
内容へのアクセスができないということを、別の角度から言い換えると、
スマホ・アプリに格納されたコンテンツは「検索エンジンに引っかからない」。
もっと言えば、アプリとは「グーグルからは見えないブラックホール」ということだ。
アプリを考えるうえで、
このURLが持てない・パーマリンクが持てない、ということの意味は、
強調し過ぎてもし過ぎることはないくらい、重要なことである。
--
スマホで最も使われているアプリは、ウェブ・ブラウザではないだろうか。
スマホに最適化されたウェブも持っておくことで、
検索エンジンからの流入やその後の回遊、
ソーシャルメディア経由でのパーマリンク拡散を通じた
自社サイトへの流入なども期待可能となる。
「スマホ・ブーム=アプリ・ブーム」という認識から、
スマホへの取り組みはアプリをリリースしておけば十分という考えには、
大きな見落としがある。2012年のスマホ戦略は、
アプリと、最適化ウェブの二正面作戦で臨むべきだ。
スマホという新たなサーフボードを経て、
どこでもネットサーフィン現象も、ますます加速するだろう。ウェブは死なず!
=========================================
●3000万人の会員数を誇るGREE利用者が
あまりにも回りにいないので調べた結果、本当に住む世界が違ったという話
=========================================
≪コメ≫
GREEとFacebookじゃ、完全に属性が違うでしょ。
=========================================
●ドコモ版 Disney Mobile 発表、映画やテレビ番組も無料配信
=========================================
≪メモ≫
ソフトバンクにあって、ドコモにはなかったもの......
そう、ディズニー・モバイルです。
NTTドコモとウォルト・ディズニー・ジャパンが、
ディズニーブランドのスマートフォン Disney Mobile on docomo を発表しました。
これまでのディズニー・モバイルはソフトバンクの MVNO でしたが、
こちらはあくまで両社のコラボモデルという位置付けです。
Disney Mobile on docomo 限定サービスとして提供されるのは、
パイレーツ・オブ・カリビアンなど月20時間ぶんの映画を配信する Disney シネマや、
LOST などテレビ番組を配信する Dlife、あるいはゲームアプリ、
壁紙、着うた、絵文字、Disneyデザインのアラーム・歩数計・電話帳アプリなど。
専用アプリストア Disney マーケット まで提供されます。
サービスは無料。動画配信の無償提供は、なかなか太っ腹です。
=========================================
●セレブを"着せ替え人形にする
"アバターSNS「Stardoll」、1億5000万ユーザー達成
=========================================
≪メモ≫
「Stardoll」はスウェーデンのStardoll ABが運営する女の子向けのアバター着せ替えSNS。
映画俳優やスポーツ選手、アーティスト、王族など各国の”セレブ”をアバターにして
洋服やアクセサリー、髪の毛などを着せ替えてマイページで
見せ合える2Dのファッションコミュニティ。
基本利用は無料だが有料のプレミアムアカウントになれば
自分でオリジナルの服飾アイテムをデザインし販売することもできる。
--
≪コメ≫
自分でデザインして、販売出来るって所がいいね。
=========================================
●「ネットの2階と1階つなぐ」
はてなの新プラットフォーム「はてなOne」
=========================================
≪メモ≫
はてなは2月1日、新サービス「はてなOne」を始めた。
ブログやソーシャルブックマーク、写真の共有など
「はてなのサービスを友だちと一緒に楽しむための仕組み」で、
コメントを投稿したり、友だちの新着情報を受け取ったりできる
「タイムライン」を備えた。現在は招待されたユーザーのみ利用できる。
--
≪コメ≫
誰か招待してくださいm(__)m
=========================================
●探さない、異色の飲食店情報アプリ「foodstoQ」
=========================================
≪メモ≫
そのこだわりはアプリの設計思想に深く影響を及ぼしている。
検索はしない、その代わりFacebookやTwitterで
つながっている知り合いに聞くというのが
「foodstoQ(フードストック)」の考え方だ。
イメージとしてはQ&Aサイトのように質問を投げかけ、
それに対する知り合いからの情報を待つというもの。
ただそれだけでなく、飲食店をリスト化したり、
知り合いのチェックイン情報を閲覧するなどの機能が用意されており、
ゆくゆくは利用者同士が良質の飲食店を
共有しあえる雰囲気が構築できるような使用感になっている。
=========================================
●ウォーカープラスが実践した、
雑誌「Walker」のブランドを活かした
サイトリニューアル手法とは | 角川マガジンズ+ユーザーローカル
=========================================
≪メモ≫
「『東京ウォーカー』『関西ウォーカー』といった
雑誌ブランド名を検索して訪問してきたユーザーが
ウォーカーというブランドに求めていたのは、
ウェブでも雑誌と同様に地域情報でした。
以前は、編集部が見てほしいものを出していたのですが、
実際のユーザーニーズとはずれていたわけです」
=========================================
=========================================
≪メモ≫
宮川氏によれば、運営3年目を迎えるポケットベガスは
現在までに2億6,000万回プレイされており、
1日のアクティブユーザーは約10万、ダウンロード数は80万に達しているという。
そんなポケットベガスとして発表されたのが、宮川氏曰く「新時代のコインドーザー」。
これまでのコインドーザーになかったネットワークでの
マルチプレイ機能が搭載される予定だといい、
早めのリリースを目指して鋭意開発中とのことだ。
こうした増大し続ける仕事量に対応するために、
宮川氏は新スタジオ「APPBANK GAMES」を創設。
これまでは個人会社だったが、今後はスタッフを増やし、
「全力」をキーワードにゲーム開発を行っていくと述べた。
--
AppBank NetworkはAppBankが提供するアドネットワークで、
「在庫100%保証」や「採用したアプリに対して、
AppBank.netから後方支援する」といった特長を持っている。
リリース時期は2月上旬を予定しており、
AppBankのサイト上で参加フォームを公開するという。
詳細は後日、発表になるとのことだ。
=========================================
●スマホ・ブームにはアプリと、最適化ウェブの二正面作戦で臨め
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≪メモ≫
しかし、スマホ・アプリの世界では、
このURLというウェブの世界を根底から規定する最大の共通インフラが利用できない。
(アプリからアプリ外のウェブへのリンクは可能だが、
ウェブからアプリ内の個別コンテンツへのリンクは不可。)
この点こそ、筆者が考えるスマホ・アプリの最大の欠点だ。
このURLを持てず、特定ハードウェアからアプリをダウンロードしない限り、
内容へのアクセスができないということを、別の角度から言い換えると、
スマホ・アプリに格納されたコンテンツは「検索エンジンに引っかからない」。
もっと言えば、アプリとは「グーグルからは見えないブラックホール」ということだ。
アプリを考えるうえで、
このURLが持てない・パーマリンクが持てない、ということの意味は、
強調し過ぎてもし過ぎることはないくらい、重要なことである。
--
スマホで最も使われているアプリは、ウェブ・ブラウザではないだろうか。
スマホに最適化されたウェブも持っておくことで、
検索エンジンからの流入やその後の回遊、
ソーシャルメディア経由でのパーマリンク拡散を通じた
自社サイトへの流入なども期待可能となる。
「スマホ・ブーム=アプリ・ブーム」という認識から、
スマホへの取り組みはアプリをリリースしておけば十分という考えには、
大きな見落としがある。2012年のスマホ戦略は、
アプリと、最適化ウェブの二正面作戦で臨むべきだ。
スマホという新たなサーフボードを経て、
どこでもネットサーフィン現象も、ますます加速するだろう。ウェブは死なず!
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●3000万人の会員数を誇るGREE利用者が
あまりにも回りにいないので調べた結果、本当に住む世界が違ったという話
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≪コメ≫
GREEとFacebookじゃ、完全に属性が違うでしょ。
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●ドコモ版 Disney Mobile 発表、映画やテレビ番組も無料配信
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≪メモ≫
ソフトバンクにあって、ドコモにはなかったもの......
そう、ディズニー・モバイルです。
NTTドコモとウォルト・ディズニー・ジャパンが、
ディズニーブランドのスマートフォン Disney Mobile on docomo を発表しました。
これまでのディズニー・モバイルはソフトバンクの MVNO でしたが、
こちらはあくまで両社のコラボモデルという位置付けです。
Disney Mobile on docomo 限定サービスとして提供されるのは、
パイレーツ・オブ・カリビアンなど月20時間ぶんの映画を配信する Disney シネマや、
LOST などテレビ番組を配信する Dlife、あるいはゲームアプリ、
壁紙、着うた、絵文字、Disneyデザインのアラーム・歩数計・電話帳アプリなど。
専用アプリストア Disney マーケット まで提供されます。
サービスは無料。動画配信の無償提供は、なかなか太っ腹です。
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●セレブを"着せ替え人形にする
"アバターSNS「Stardoll」、1億5000万ユーザー達成
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≪メモ≫
「Stardoll」はスウェーデンのStardoll ABが運営する女の子向けのアバター着せ替えSNS。
映画俳優やスポーツ選手、アーティスト、王族など各国の”セレブ”をアバターにして
洋服やアクセサリー、髪の毛などを着せ替えてマイページで
見せ合える2Dのファッションコミュニティ。
基本利用は無料だが有料のプレミアムアカウントになれば
自分でオリジナルの服飾アイテムをデザインし販売することもできる。
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≪コメ≫
自分でデザインして、販売出来るって所がいいね。
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●「ネットの2階と1階つなぐ」
はてなの新プラットフォーム「はてなOne」
=========================================
≪メモ≫
はてなは2月1日、新サービス「はてなOne」を始めた。
ブログやソーシャルブックマーク、写真の共有など
「はてなのサービスを友だちと一緒に楽しむための仕組み」で、
コメントを投稿したり、友だちの新着情報を受け取ったりできる
「タイムライン」を備えた。現在は招待されたユーザーのみ利用できる。
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≪コメ≫
誰か招待してくださいm(__)m
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●探さない、異色の飲食店情報アプリ「foodstoQ」
=========================================
≪メモ≫
そのこだわりはアプリの設計思想に深く影響を及ぼしている。
検索はしない、その代わりFacebookやTwitterで
つながっている知り合いに聞くというのが
「foodstoQ(フードストック)」の考え方だ。
イメージとしてはQ&Aサイトのように質問を投げかけ、
それに対する知り合いからの情報を待つというもの。
ただそれだけでなく、飲食店をリスト化したり、
知り合いのチェックイン情報を閲覧するなどの機能が用意されており、
ゆくゆくは利用者同士が良質の飲食店を
共有しあえる雰囲気が構築できるような使用感になっている。
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●ウォーカープラスが実践した、
雑誌「Walker」のブランドを活かした
サイトリニューアル手法とは | 角川マガジンズ+ユーザーローカル
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≪メモ≫
「『東京ウォーカー』『関西ウォーカー』といった
雑誌ブランド名を検索して訪問してきたユーザーが
ウォーカーというブランドに求めていたのは、
ウェブでも雑誌と同様に地域情報でした。
以前は、編集部が見てほしいものを出していたのですが、
実際のユーザーニーズとはずれていたわけです」
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2012年2月1日水曜日
2012_01_31の気になる事。
●「ソーシャルゲーム」、プレイヤ―の4分の1はアイテムを購入
=========================================
≪メモ≫
調査の結果、全体1,077人のうちの
58.0%(625人)が SNS サイトに登録しており、
さらにその625人のうちの42.1%(263人)が、
過去1年以内に「ソーシャルゲーム」でプレイしたことがあるか、
現在プレイ中である、と回答した。
この、「263人」という数字は、
全体1,077人に対しては24.4%、およそ4分の1になる。
--
また、この263人に対し、ゲームのアイテムを
実際のお金で購入したことがあるかどうか、聞いてみたところ、
24.3%(64人)が「ある」と回答した。
「ソーシャルゲーム」プレーヤーの4分の1が、
ゲーム自体は無料であってもそのアイテムを購入していることになる。
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●ソーシャルゲームのプレイ頻度は「ほとんど毎日」が6割
●ソーシャルゲーム、従来のゲーマー層を取り込んでいることが浮き彫りに
― CESA調査報告
=========================================
≪メモ≫
調査報告書によると、
上記5つのソーシャルゲームプラットフォームSNSを遊んでいる
967人を対象に調査した結果、
ゲームのプレイ頻度が「ほとんど毎日」と回答したユーザーが
60.7%に上ることが分かった。
また、平日・休日別に1日当たりの
平均プレイ時間では平日で43.1分、休日で65.9分という結果に。
--
続いて「ソーシャルゲーム」よりも「家庭用ゲーム」が優れている点について、
SNS利用者・非利用者の双方にたずねたところ、利用者では「追加課金がない」(42.8%)、
「映像のクオリティが高い」(40.0%)の順に、
SNS非利用者では「追加課金がない」(44.6%)、
「会員登録など面倒な手続きが不要」(44.2%)の順に上位理由をあげました。
逆に「家庭用ゲーム」よりも「ソーシャルゲーム」が
優れている点についてたずねたところ、
利用者では「外出先でも遊べる」(56.5%)、
「短時間で楽しめる」(53.9%)の順になり、
非利用者も同様に「外出先でも遊べる」(46.2%)、
「短時間で楽しめる」(35.6%)の順に上位理由をあげました。
ちなみにソーシャルゲームユーザー967人に対し、
「ソーシャルゲームがなかったら何をしているか」を
自由回答・複数回答でたずねたところ、
「(家庭用ゲーム機などの)コンピュータゲーム」(207件)、「読書」(199件)、
「パソコン・携帯電話・インターネット」(168件)の順に高いことがわかりました。
=========================================
●CPAからアトリビューション系指標へ
移行するためにやらなければならない3つのステップ(中編)
=========================================
≪メモ≫
しかし、関心を持ったユーザをだけでなく新規ユーザを増やしていきたいのであれば、
関心自体を作るターゲティング/ノンターゲティングをうまく活用するしか無いのです。
--
≪コメ≫
たが、これが難しい!
=========================================
●Googleの広告枠を買っているのが一体どこの誰なのかよくわかる図
=========================================
≪コメ≫
どこの国でも、保険屋さんのCPCは高いのね。
=========================================
●誰も知らないiPhone対Android覇権争いの伏兵
アップルが投入した新型広告ビジネス「iAd」って何?
=========================================
≪メモ≫
市場拡大に伴ってアプリ開発者が効率的に広告収入を得られる
プラットフォームになびくのは当然の流れだ。
広告配信サービス「AdWords」で築いた盤石な広告事業基盤を持つグーグルは、
端末分野でもAndroidを端末メーカーに
無償提供するオープン戦略で急速にシェアを拡大している。
広告サービスの経験が乏しい上に、
1社による垂直統合型で事業を進めてきたアップルは分が悪い。そこで投入したのがiAdだ。
豊かな表現力を持つ広告商品を開発し、
アップルというブランド力も生かして高額な広告モデルを築く。
少ない広告表示回数やクリック数でもグーグル以上の広告収入をアプリ開発者に還元する。
それによって、有能なアプリ開発者をつなぎとめる。
iAdを導入すれば儲かる。
そうアプリ開発者に思ってもらえなければグーグルとの競争に勝てない。
アップル共同創業者のスティーブ・ジョブズ氏は生前、iAdの担当者に
「iPhoneアプリの開発者に(広告費の)売り上げを還元しろ」と
檄を飛ばしたのは、こうした理由からだろう。
アプリ開発者に入る広告収入は、クリック単価で比べれば、
グーグルより桁違いに高くなっている。
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●スマホを”完璧に使いこなしている”人はわずか8.3%
-- MMD 研究所が『スマートフォン白書2012』を公開
=========================================
≪メモ≫
アプリのダウンロード数(有料・無料を含む)は、
最も多い回答で「11~20個」で、平均は35個となった。
また、定期的に使用しているアプリは「1~5個」という回答が最も多く、
平均は9個となった。
ダウンロード数が「1~10個」と少ないユーザーに
アプリをあまりダウンロードしない理由を聞いたところでは、
「端末のストレージ容量が気になる」(38.2%)、
「ウイルスなどセキュリティ面が不安」(37.1%)などが挙がっている。
--
一方、有料アプリのダウンロード数の平均は8個となっているが、
全体の56.2%は「有料アプリをダウンロードした経験がある」と回答している。
「有料でも購入したいアプリ」を聞いたところでは、
「有名ゲーム」「ミュージック系」など
プレミアム感の高いエンターテインメント系アプリや、
「地図・ナビ・交通系」「セキュリティ」など
スマートフォン利用になくてはならないものが挙がっている。
=========================================
●食べログは好みの近さをキーに再構築すべきである
=========================================
≪メモ≫
アクセス解析データの分析、A/Bテストの結果、
サイト上でのレコメンデーションなどはいずれも、全体を見るのではなく、
何らかの軸でセグメンテーションすることで、もっと違ったものが見えてくるものです。
たとえば、すでに御社やその商材のことを知っている人と、
初めて知った人。再訪問かどうかや以前に商品ページを見たことがあるかによって、
どんなコンテンツを見たいかや申し込む(コンバージョンする)
モチベーションは違うでしょう。
それを「全体平均として処理」するのは最善なのでしょうか。
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●モバイルコマース調査報告
モバイルユーザはアプリよりもブラウザを好み、
カウチポテトを楽しみ、ハッピーを感じている
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≪メモ≫
・アプリを使ったショッピングを好むモバイルユーザはわずか4%
・モバイルコマース用アプリを提供している小売事業者はわずか19%
・タブレット所有者の50%がカウチポテトスタイルのショッピングを好む
・タブレットは消費者をハッピー&ワクワクさせる
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≪メモ≫
調査の結果、全体1,077人のうちの
58.0%(625人)が SNS サイトに登録しており、
さらにその625人のうちの42.1%(263人)が、
過去1年以内に「ソーシャルゲーム」でプレイしたことがあるか、
現在プレイ中である、と回答した。
この、「263人」という数字は、
全体1,077人に対しては24.4%、およそ4分の1になる。
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また、この263人に対し、ゲームのアイテムを
実際のお金で購入したことがあるかどうか、聞いてみたところ、
24.3%(64人)が「ある」と回答した。
「ソーシャルゲーム」プレーヤーの4分の1が、
ゲーム自体は無料であってもそのアイテムを購入していることになる。
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●ソーシャルゲームのプレイ頻度は「ほとんど毎日」が6割
●ソーシャルゲーム、従来のゲーマー層を取り込んでいることが浮き彫りに
― CESA調査報告
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≪メモ≫
調査報告書によると、
上記5つのソーシャルゲームプラットフォームSNSを遊んでいる
967人を対象に調査した結果、
ゲームのプレイ頻度が「ほとんど毎日」と回答したユーザーが
60.7%に上ることが分かった。
また、平日・休日別に1日当たりの
平均プレイ時間では平日で43.1分、休日で65.9分という結果に。
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続いて「ソーシャルゲーム」よりも「家庭用ゲーム」が優れている点について、
SNS利用者・非利用者の双方にたずねたところ、利用者では「追加課金がない」(42.8%)、
「映像のクオリティが高い」(40.0%)の順に、
SNS非利用者では「追加課金がない」(44.6%)、
「会員登録など面倒な手続きが不要」(44.2%)の順に上位理由をあげました。
逆に「家庭用ゲーム」よりも「ソーシャルゲーム」が
優れている点についてたずねたところ、
利用者では「外出先でも遊べる」(56.5%)、
「短時間で楽しめる」(53.9%)の順になり、
非利用者も同様に「外出先でも遊べる」(46.2%)、
「短時間で楽しめる」(35.6%)の順に上位理由をあげました。
ちなみにソーシャルゲームユーザー967人に対し、
「ソーシャルゲームがなかったら何をしているか」を
自由回答・複数回答でたずねたところ、
「(家庭用ゲーム機などの)コンピュータゲーム」(207件)、「読書」(199件)、
「パソコン・携帯電話・インターネット」(168件)の順に高いことがわかりました。
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●CPAからアトリビューション系指標へ
移行するためにやらなければならない3つのステップ(中編)
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≪メモ≫
しかし、関心を持ったユーザをだけでなく新規ユーザを増やしていきたいのであれば、
関心自体を作るターゲティング/ノンターゲティングをうまく活用するしか無いのです。
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≪コメ≫
たが、これが難しい!
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●Googleの広告枠を買っているのが一体どこの誰なのかよくわかる図
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≪コメ≫
どこの国でも、保険屋さんのCPCは高いのね。
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●誰も知らないiPhone対Android覇権争いの伏兵
アップルが投入した新型広告ビジネス「iAd」って何?
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≪メモ≫
市場拡大に伴ってアプリ開発者が効率的に広告収入を得られる
プラットフォームになびくのは当然の流れだ。
広告配信サービス「AdWords」で築いた盤石な広告事業基盤を持つグーグルは、
端末分野でもAndroidを端末メーカーに
無償提供するオープン戦略で急速にシェアを拡大している。
広告サービスの経験が乏しい上に、
1社による垂直統合型で事業を進めてきたアップルは分が悪い。そこで投入したのがiAdだ。
豊かな表現力を持つ広告商品を開発し、
アップルというブランド力も生かして高額な広告モデルを築く。
少ない広告表示回数やクリック数でもグーグル以上の広告収入をアプリ開発者に還元する。
それによって、有能なアプリ開発者をつなぎとめる。
iAdを導入すれば儲かる。
そうアプリ開発者に思ってもらえなければグーグルとの競争に勝てない。
アップル共同創業者のスティーブ・ジョブズ氏は生前、iAdの担当者に
「iPhoneアプリの開発者に(広告費の)売り上げを還元しろ」と
檄を飛ばしたのは、こうした理由からだろう。
アプリ開発者に入る広告収入は、クリック単価で比べれば、
グーグルより桁違いに高くなっている。
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●スマホを”完璧に使いこなしている”人はわずか8.3%
-- MMD 研究所が『スマートフォン白書2012』を公開
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≪メモ≫
アプリのダウンロード数(有料・無料を含む)は、
最も多い回答で「11~20個」で、平均は35個となった。
また、定期的に使用しているアプリは「1~5個」という回答が最も多く、
平均は9個となった。
ダウンロード数が「1~10個」と少ないユーザーに
アプリをあまりダウンロードしない理由を聞いたところでは、
「端末のストレージ容量が気になる」(38.2%)、
「ウイルスなどセキュリティ面が不安」(37.1%)などが挙がっている。
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一方、有料アプリのダウンロード数の平均は8個となっているが、
全体の56.2%は「有料アプリをダウンロードした経験がある」と回答している。
「有料でも購入したいアプリ」を聞いたところでは、
「有名ゲーム」「ミュージック系」など
プレミアム感の高いエンターテインメント系アプリや、
「地図・ナビ・交通系」「セキュリティ」など
スマートフォン利用になくてはならないものが挙がっている。
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●食べログは好みの近さをキーに再構築すべきである
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≪メモ≫
アクセス解析データの分析、A/Bテストの結果、
サイト上でのレコメンデーションなどはいずれも、全体を見るのではなく、
何らかの軸でセグメンテーションすることで、もっと違ったものが見えてくるものです。
たとえば、すでに御社やその商材のことを知っている人と、
初めて知った人。再訪問かどうかや以前に商品ページを見たことがあるかによって、
どんなコンテンツを見たいかや申し込む(コンバージョンする)
モチベーションは違うでしょう。
それを「全体平均として処理」するのは最善なのでしょうか。
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●モバイルコマース調査報告
モバイルユーザはアプリよりもブラウザを好み、
カウチポテトを楽しみ、ハッピーを感じている
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≪メモ≫
・アプリを使ったショッピングを好むモバイルユーザはわずか4%
・モバイルコマース用アプリを提供している小売事業者はわずか19%
・タブレット所有者の50%がカウチポテトスタイルのショッピングを好む
・タブレットは消費者をハッピー&ワクワクさせる
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