●ロッテが「ビックリマン」復刻商品で成功した必然、
GREEゲームで120万見込み客を事前に発掘
=========================================
≪メモ≫
もっとも、シリーズ第1弾には根強いファンがおり、
希少なシールですら既にコレクション済みという事態も想定された。
もうこれ持ってるし。そう思われないため、
ややデザインを変えると同時に、シールの裏面にQRコードをつけた。
ビックリマンのゲーム利用者が、このQRコードをケータイで読み込めば、
シールに描かれているキャラクターをゲーム上でも取得できるように細工したのだ。
ゲームと連携する要素を加えることで、
ゲーム利用者が店頭でビックリマンを買うよう仕掛けた。
--
≪コメ≫
これは売れるのは確定だよね〜
=========================================
●欧米主要国のスマートフォンの浸透ぶりをグラフ化してみる
=========================================
≪メモ≫
この急成長ぶりに貢献した要素には多種多様な事象が挙げられる。
3G・4G回線の浸透、多彩なアプリの登場、
価格競争による廉価化、そして利用コストの引き下げ。
AppleのiPhone4Sの発売、AndroidOS搭載の端末の多種多様な展開。
どれもが「この状況ならスマートフォンを買っても良い、乗り換える時期だな」
判断させるのに十分な「きっかけ」となりうる。
資料でも同じ予想がなされているが、
今2012年は2011年以上にスマートフォンの普及が進むはず。
イギリスやスペイン以外の国でも「過半数」到達の国が出てくることは間違いないし、
グラフに載っていない日本においても普及率の加速化はは進むことだろう。
=========================================
●ネットとリアルをつなぐGoogleの戦略[前編]
《O2Oビジネス最前線・黎明期を迎えた新・消費革命》(1)
=========================================
≪メモ≫
利用者数の測定は難しい。
オンラインショッピングのようにクリックして
店に行ったことが確実にわかるサービスではなく、
ローカルショッピングはどこのお店に在庫があるかという情報を見せているサービスだ。
お客さんが商品を検索した結果、あの店で買えるのかと納得してしまうと、
システム側では何もアクションを生み出さない。
ローカルショッピングをどれくらいのお客さんが利用しているか、計れない。
ただ、ローカルショッピングをオープンして以降、
Googleショッピング全体のアクセスは、具体的な数字は言えないが、相当増えた
=========================================
●JASRAC 対 公取委--流れを決定づけた参考人招致
=========================================
≪メモ≫
何より決定的だったのは、利用回避の実例として訴えていた
ある歌手の楽曲に「128回の放送実績がある」と指摘されたこと。
このとき、三野氏は「そのデータを検証していないためわからない」と明言を避けたが、
裏を返せば
「管理事業者でありながら、楽曲の使用状況をまるで把握していなかった」ことになる。
--
≪コメ≫
これでは。。。。
=========================================
●Pinterestがサイト誘導率でTwitterを上回った(調査結果)
=========================================
≪メモ≫
つい先月Pinterestが、Google+、YouTube、
およびLinkedInの〈合計〉をサイト誘導率で抜いた時もビッグニュースだったが、
Twitterといえば、短縮URLとリアルタイムで要点を捕えた情
報フローで共有ネットワークの事実上の標準として君臨しているサービスだ。
それでもPinterestは、1月から2月にかけてサイト誘導率を
0.85%から1.05%へと上げて追い抜いた。
次の目標はFacebookとStumbleUponだ。
そして、Pinterestが未だに招待制だということを忘れてはならない。
=========================================
●Instagram、評価額5億ドルで4000万ドル調達か
=========================================
≪メモ≫
写真のタッチアップと共有アプリ、Instagramは
消費者からは1セントも稼いでいないが、
ユーザーを集めるスピードは
全自動カメラのシャッターを押すよりも早く、このアプリはとにかくすごい。
そのInstragramがまた新たなラウンドで
4000万ドルを調達する準備が整ったらしい。
評価額は5億ドルだ。複数の情報筋による。
--
InstagramはiPhone用の無料アプリで、
ユーザーは自分の写真をFacebook、Twitter、
メールその他様々なネットワークを通じて
― Instagram自身のネットワークでも ― 共有できる。
同アプリは2年間で1500万ユーザーを集めた。
=========================================
●ピンクでも良いんじゃない?!
女性を意識したテックプロダクトを生み出すいくつかの方法
=========================================
≪メモ≫
ではテック系のプロダクトについてはどうだろう。
女性が興味を持つようなものは少ないようだ。
圧倒的に男性の多いテック系世界において、
プロダクトも通常は男性によって、まず男性のためにデザインされることが多い。
女性は一般的にデザインについて男性とは違った好みを持ち、
ニーズも異なることが多い。
ウェブやソーシャルメディアについても、
男性と女性は利用法が異なるのだという調査結果もある。
実のところ、デザイナーや開発者はプロダクト制作時に
利用者のジェンダーによる差異を見過ごしてしまい、
大いにチャンスを失ってしまっていると思うのだ。
規模の大きなソーシャルネットワークを見てもわかる通り、
女性は消費者動向の80%を決定し、利用者全体の意思決定にも大きく寄与している。
女性利用者にスポットライトをあてて成功した
Gilt Groupe、Learnvest、InDinero、OneKingsLane、
あるいはソーシャルゲームなどの成果を見ても、
女性消費者に注目する価値は十分にあると思うのだ。
=========================================
●Facebook「Interest List」、関心ある話題でリスト作成を可能に
=========================================
≪メモ≫
Facebookは米国時間3月8日、
ユーザーがさまざまな話題について「Interest List」と呼ばれるリストを作成し、
それぞれのInterestグループのトップ記事を
ニュースフィードに表示させることができる新機能を発表した。
ユーザーは特定のカテゴリに関連する有名人やページの投稿を集めたり、
独自のリストを作成したりできる。
また、Facebookユーザーは、
自分と友達でないユーザーもInterest Listフィードに追加できるようになる。
=========================================
●Pinterestの概要が一枚の絵で分かるインフォグラフィック
=========================================
≪コメ≫
pinterestの勢い凄いね。
=========================================
●IDC Japan、2011年10-12月期の国内携帯出荷は15%増
…アップルが初めてトップシェアに
=========================================
≪メモ≫
2011年第4四半期の国内出荷台数は1065万台で前年同期比15.2%伸びた。
2四半期連続で1000万台超の出荷台数となった。
スマートフォン需要が急拡大したことが主な要因。
先進層だけでなく、一般ユーザーへも広がりを見せ、
スマートフォン比率は全体の64.7%となった。
同四半期におけるベンダー別出荷台数シェアでは、
アップルが26.6%となり、国内市場では初のシェア1位となった。
ソフトバンクだけでなく、auからも発売したことで発売台数を伸ばした。
2位は富士通東芝で18.3%、3位はシャープが15.7%となった。
=========================================
●KONAMI、Zyngaのソーシャルゲームプラットフォームに参入
=========================================
≪コメ≫
コナミさん、動き早い!
=========================================
●Google Music利用者数は伸び悩みではなく、
減少傾向−−早くも失敗なのか?
=========================================
≪メモ≫
しかし、個人的には不安要素の方が多い気がします。
正式な利用者数はまだ公開されていませんが、
ユーザー数が減少しているという説明は、
成長が鈍化していると捉えることができ、あまり良いニュースではありません。
また、音楽ストアには大手音楽会社4社のうち、EMI、ユニバーサルミュージック、
ソニー・ミュージックの3社が楽曲を提供し、
ワーナー・ミュージックは参加していません。
結果、マドンナやBlack Keysなど人気アーティストの楽曲は購入できない。
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2012年3月10日土曜日
2012年3月9日金曜日
2012_03_08の気になる事
●速報:新iPad発表
―Retinaディスプレイ、5MPカメラ装備、価格据え置き、3月16日出荷
●Apple、iOS 5をアップデート、
日本語ディクテーションがiPadに、iPhoneには日本語Siriが
=========================================
≪コメ≫
今日はこれだな。
=========================================
●3G回線で50MBまでのアプリがダウンロード可能に!(今までは20MB)
=========================================
≪コメ≫
さり気なく、アプリ屋さんにとっては大きい話では?
=========================================
●アトリビューションデータ ~コンバージョン経路分析 実践編~
=========================================
≪コメ≫
分かりやすい。
=========================================
●[GDC 2012]Facebookが語る,
50億台規模の次世代ゲーム市場に向けた7つの攻略法
=========================================
≪メモ≫
続いてDavis氏は,Facebookの携帯電話用ソーシャルゲームに限定した
ベストプラクティスとして,以下の7つを挙げた。
・シングルサインオンをサポートして,
Facebookのブックマークと検索結果を取り込むこと
・さまざまなプラットフォームを使っている人でも,
一つのFacebookアカウントで利用できるようにすること
・ゲームを拡散させるために,オープングラフを通じて公開すること
・リクエストや招待などはしつこくならないようにすること
・あらゆるソーシャルチャネルを駆使すること
・ネイティブなゲームに直接リンクを張ること
・ソーシャル性を理解してゲームを作ること
=========================================
●主要国のスマートフォン機種企業上位陣をグラフ化してみる
=========================================
≪メモ≫
またカナダにおける、RIM端末=BlackBerryのシェアの高さも注目に値する。
comScoreの調査パネルMobiLens対象8か国では、
カナダは唯一スマートフォンでRIMがトップシェアを誇る国。
もっともそのカナダでもAppleやAndroid系端末の伸びは著しく、
(OSのシェアでは)直近6か月で6ポイントものシェアを落としたとのこと
(大部分はAndroidへ移行したとの数字が出ている)。
--
≪コメ≫
カナダってRIMがトップシェアなのね、意外。
=========================================
●LINEでの経験に学ぶ
「グローバルアプリを生み出すための5つのポイント」(後編)
=========================================
≪メモ≫
PCサービスの市場と比べてスマートフォンアプリ市場が特徴的なのは、
App Store・Android Marketという
2大グローバルプラットフォームが覇権を握っていることです。
これらのプラットフォームのおかげで、
PCサービスと比べて大幅にマーケティングコストを圧縮できるという利点があります。
PCサービスで海外にマーケティングを行うとなると、
現地法人を作り、マーケット調査を行い、バナー広告を打ち、、といった
マーケティングコストが多額にかかりますが、
スマートフォンアプリの場合は、App StoreとAndroid Marketでランキング上位に入れば、
自動的にクチコミで波及・拡散していきます。
そして、流行の兆しが見え始めた段階で、
プレスリリースやTwitter/Facebookアカウントを用意し、
積極的に情報発信やユーザーコミュニケーションを行うことから始めれば良いと思います。
オンライン広告やTVCMなどは芽が出てからで構わないと思います。
基本は「PR first、Advertising second」ですね。
--
これまで「タイムマシン経営」と揶揄されたように、
シリコンバレー発でサービスが生まれて、
それが時間差で日本にローカライズされて輸入されてくるのが常でしたが、
もはやそういう時代ではありません。日本発でも世界で戦える時代だと思います。
このような素晴らしい時代において、
どうせチャレンジするのであれば、最初から世界を目指してみてはいかがでしょうか。
=========================================
●リアル店舗って“PV不明”の状態なんですよね。
GPSもWi-Fiも使わないポイントサービス「スマポ」の柴田さんに聞く
=========================================
≪メモ≫
スマポを導入した店舗側は、
来店者の性別・年齢、来店頻度などの情報を得ることができる。
さらに、ハウスポイントと連携させれば、購入したかどうかも把握できる。
ポイントを貯めたいだけなのか、買ってくれる人なのかがわかれば、
提供するインセンティブを変えることも可能だ。
来店履歴から、まだ見ていないおすすめ商品を紹介すれば、
新たな接客ツールとしても使うことができる。
「集客」→「接客」、そして最終ステップは、
複数の店舗を横断した「情報共有」と「レコメンデーション」。
スマポのデータを共有すれば、自社の店舗にやってくる前に、
どんな店に立ち寄ったか見えてくる。
「オンラインだと当たり前のことなんですが、
リアルだと、そもそも「コンバージョン率」という概念がないのです。
レジ客だけしか見えないですから。これは“PV不明”の状態です」と柴田氏は語る。
=========================================
●Facebookの位置API公開によって
複数のアプリ間の相互運用性が劇的に高まる
=========================================
≪メモ≫
そこで究極的には、ユーザは自分のお気に入りの位置アプリを一つだけ使うけど、
その上でほかのいろんなアプリを使っている友だちのことが分かるし、
また友だちにも自分のことが分かるようになる。
できたてほやほやのユーザ数の少ないアプリでも、
Facebookやそのほかのアプリからのチェックインを利用できる。
すると、これからのアプリは、ユーザの獲得や奪い合いに苦労するのではなく、
本当の意味の差別化、真の価値の実現に注力できるようになるだろう。
というわけでFacebookは、位置データのハブになっていく。
そして自社のコンテンツフィードと
広告のターゲッティングを充実させつつ、より広範囲なイノベーションを促進する。
=========================================
●フジテレビとRovioがパートナーシップ契約
…オフィシャルサイト『アングリーバード×フジテレビ』を公開
=========================================
≪メモ≫
フジテレビは、本日(3月8日)、
全世界で累計7億ダウンロードを突破した
人気ゲーム『アングリーバード(Angry Birds)』を開発した
Rovio Entertainmentと、パートナーシップ契約を締結した、と発表した。
今回契約締結に伴い、Rovioが日本をテーマにした
新エピソード「チェリー・ブロッサム(Cherry Blossom)」を
全世界配信するのに合わせて、
オフィシャルサイト『アングリーバード×フジテレビ』を開設し、
日本向けにカスタマイズされたブラウザ版『アングリーバード』の
新エピソード「サクラ・ニンジャ(Sakura Ninja)」を本日より公開する。
=========================================
●音楽アプリ利用は前年比530%増加、
有料アプリでも購入される、Stickiness (粘着度)が利用のカギ、調査会社が公表
=========================================
≪メモ≫
【音楽アプリに関するデータ】
- アップルのApp Storeには500000以上のアプリが存在するが、
音楽アプリはわずか9000個で全体の2%未満。
- 音楽アプリ利用時間は増加しており、2011年は前年比530%増
- 音楽アプリ部門での売上トップアプリの72%は有料
(ゲームアプリ部門では24%が有料)
- 音楽アプリは平均5.99ドル
- 有料でも購入する理由の一つに、音楽アプリは「コンテンツ制作」(Create)が可能
--
Flurryのデータによれば、30日以内の62%のユーザーがアプリを使用しなくなり、
12か月後には94%が利用をやめるそうです。
この結果から考えると、音楽アプリ利用が増加し有料アプリが購入されていますが、
今後はどのようにしてインストール後もアプリを定着させ
継続的に利用してもらうかがアプリ開発者にとって大きなチャレンジになります。
ファーミンガーは『Shazam』をStickiness (粘着度)が高いアプリ例として挙げています。
--
アプリ定着化、粘着度向上を考えた場合、
音楽とモバイルそしてソーシャルは相性がいいと思います。
音楽ファンの関与度によって、複数の可能性があるのではないでしょうか。
一つは消費者の行動の中に音楽を結びつけたアプリ。
例えばShazamやSoundTrackingのような音楽発掘アプリ。
身の回りの音楽を発見共有できるアプリは、
店舗やBGMなど自分の生活の中で音楽をつなげる。
さらにソーシャルメディアで人をつなげることで情報とコンテンツの共有が進むことで、
一つのパーソナル化されたSNSプラットフォームとなっています。
--
または、コアファンを対象にした、「ソーシャル機能」を組み込んだモバイルアプリ。
アーティスト/コンテンツ制作側はモバイルだけでしか出来ない体験をアプリで提供する。
「アーティストのブログが読める」ことではありません。
動画を閲覧できる、写真を共有する、ライブ情報を入力する、
楽曲をリミックスできる、など好きな熱意をファン同士や友人に伝え共有し合える環境を、
スマートフォンの機能に適したアクションで構築する。
クリエイターによっては、日本発海外向けコミュニティや、
ファン専用のプラットフォームがアプリで生まれるかもしれない。
=========================================
●スマートフォンユーザーが写真投稿に
最も利用するソーシャルメディアサービスは?【リサーチ】
=========================================
≪メモ≫
Webサービスへの写真アップロード頻度が
週1回以上のスマートフォンユーザーをヘビーユーザー、
週1回未満のスマートフォンユーザーをライトユーザーとし、
写真撮影やアップロードについての意識を分析いたしました。
ヘビーユーザーは38%、ライトユーザーは63%となりました。
ヘビーユーザーの性年代別の割合は、女性30代(27%)が最も多く、
次いで女性20代(26%)と、女性20代、30代が全体の半数を占める結果となり、
Webサービスに写真をアップロードする頻度が非常に高いことが伺えます。
--
スマートフォンで撮影した写真をアップロードしたことのある
ソーシャルメディアを尋ねたところ、「Twitter」(47%)との回答が最も多く、
次いで「mixi」(42%)、「Facebook」(37%)となり、
総合的なソーシャル・ネットワーキング・サービスへの
アップロードが高い結果となりました。
また、「Picasa」(8%)、「Flickr」(4%)などの
PCをメインデバイスとして発展した写真共有サービスに比べ、
スマートフォンに特化している「instagram」などの
「カメラアプリ」(13%)の方が
スマートフォンユーザーに多く使われていることがわかります
=========================================
●IMJモバイル、「モバイルユーザー動向定点観測2012」で
サイト閲覧時間、コンテンツ利用率が低下
=========================================
≪コメント≫
「有料コンテンツの利用については、
利用料は全体で6ポイント減少していたが、20代男女では利用率が増加していた。」
なんか違和感を覚える。
デジタルコンテンツに課金するのに抵抗のないユーザーは
スマホに移行しているだろうから、
この20代男女はソシャゲに依存していて、
分母が減ったから、利用率が上がった様に見えているとか?
=========================================
―Retinaディスプレイ、5MPカメラ装備、価格据え置き、3月16日出荷
●Apple、iOS 5をアップデート、
日本語ディクテーションがiPadに、iPhoneには日本語Siriが
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≪コメ≫
今日はこれだな。
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●3G回線で50MBまでのアプリがダウンロード可能に!(今までは20MB)
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≪コメ≫
さり気なく、アプリ屋さんにとっては大きい話では?
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●アトリビューションデータ ~コンバージョン経路分析 実践編~
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≪コメ≫
分かりやすい。
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●[GDC 2012]Facebookが語る,
50億台規模の次世代ゲーム市場に向けた7つの攻略法
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≪メモ≫
続いてDavis氏は,Facebookの携帯電話用ソーシャルゲームに限定した
ベストプラクティスとして,以下の7つを挙げた。
・シングルサインオンをサポートして,
Facebookのブックマークと検索結果を取り込むこと
・さまざまなプラットフォームを使っている人でも,
一つのFacebookアカウントで利用できるようにすること
・ゲームを拡散させるために,オープングラフを通じて公開すること
・リクエストや招待などはしつこくならないようにすること
・あらゆるソーシャルチャネルを駆使すること
・ネイティブなゲームに直接リンクを張ること
・ソーシャル性を理解してゲームを作ること
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●主要国のスマートフォン機種企業上位陣をグラフ化してみる
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≪メモ≫
またカナダにおける、RIM端末=BlackBerryのシェアの高さも注目に値する。
comScoreの調査パネルMobiLens対象8か国では、
カナダは唯一スマートフォンでRIMがトップシェアを誇る国。
もっともそのカナダでもAppleやAndroid系端末の伸びは著しく、
(OSのシェアでは)直近6か月で6ポイントものシェアを落としたとのこと
(大部分はAndroidへ移行したとの数字が出ている)。
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≪コメ≫
カナダってRIMがトップシェアなのね、意外。
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●LINEでの経験に学ぶ
「グローバルアプリを生み出すための5つのポイント」(後編)
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≪メモ≫
PCサービスの市場と比べてスマートフォンアプリ市場が特徴的なのは、
App Store・Android Marketという
2大グローバルプラットフォームが覇権を握っていることです。
これらのプラットフォームのおかげで、
PCサービスと比べて大幅にマーケティングコストを圧縮できるという利点があります。
PCサービスで海外にマーケティングを行うとなると、
現地法人を作り、マーケット調査を行い、バナー広告を打ち、、といった
マーケティングコストが多額にかかりますが、
スマートフォンアプリの場合は、App StoreとAndroid Marketでランキング上位に入れば、
自動的にクチコミで波及・拡散していきます。
そして、流行の兆しが見え始めた段階で、
プレスリリースやTwitter/Facebookアカウントを用意し、
積極的に情報発信やユーザーコミュニケーションを行うことから始めれば良いと思います。
オンライン広告やTVCMなどは芽が出てからで構わないと思います。
基本は「PR first、Advertising second」ですね。
--
これまで「タイムマシン経営」と揶揄されたように、
シリコンバレー発でサービスが生まれて、
それが時間差で日本にローカライズされて輸入されてくるのが常でしたが、
もはやそういう時代ではありません。日本発でも世界で戦える時代だと思います。
このような素晴らしい時代において、
どうせチャレンジするのであれば、最初から世界を目指してみてはいかがでしょうか。
=========================================
●リアル店舗って“PV不明”の状態なんですよね。
GPSもWi-Fiも使わないポイントサービス「スマポ」の柴田さんに聞く
=========================================
≪メモ≫
スマポを導入した店舗側は、
来店者の性別・年齢、来店頻度などの情報を得ることができる。
さらに、ハウスポイントと連携させれば、購入したかどうかも把握できる。
ポイントを貯めたいだけなのか、買ってくれる人なのかがわかれば、
提供するインセンティブを変えることも可能だ。
来店履歴から、まだ見ていないおすすめ商品を紹介すれば、
新たな接客ツールとしても使うことができる。
「集客」→「接客」、そして最終ステップは、
複数の店舗を横断した「情報共有」と「レコメンデーション」。
スマポのデータを共有すれば、自社の店舗にやってくる前に、
どんな店に立ち寄ったか見えてくる。
「オンラインだと当たり前のことなんですが、
リアルだと、そもそも「コンバージョン率」という概念がないのです。
レジ客だけしか見えないですから。これは“PV不明”の状態です」と柴田氏は語る。
=========================================
●Facebookの位置API公開によって
複数のアプリ間の相互運用性が劇的に高まる
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≪メモ≫
そこで究極的には、ユーザは自分のお気に入りの位置アプリを一つだけ使うけど、
その上でほかのいろんなアプリを使っている友だちのことが分かるし、
また友だちにも自分のことが分かるようになる。
できたてほやほやのユーザ数の少ないアプリでも、
Facebookやそのほかのアプリからのチェックインを利用できる。
すると、これからのアプリは、ユーザの獲得や奪い合いに苦労するのではなく、
本当の意味の差別化、真の価値の実現に注力できるようになるだろう。
というわけでFacebookは、位置データのハブになっていく。
そして自社のコンテンツフィードと
広告のターゲッティングを充実させつつ、より広範囲なイノベーションを促進する。
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●フジテレビとRovioがパートナーシップ契約
…オフィシャルサイト『アングリーバード×フジテレビ』を公開
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≪メモ≫
フジテレビは、本日(3月8日)、
全世界で累計7億ダウンロードを突破した
人気ゲーム『アングリーバード(Angry Birds)』を開発した
Rovio Entertainmentと、パートナーシップ契約を締結した、と発表した。
今回契約締結に伴い、Rovioが日本をテーマにした
新エピソード「チェリー・ブロッサム(Cherry Blossom)」を
全世界配信するのに合わせて、
オフィシャルサイト『アングリーバード×フジテレビ』を開設し、
日本向けにカスタマイズされたブラウザ版『アングリーバード』の
新エピソード「サクラ・ニンジャ(Sakura Ninja)」を本日より公開する。
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●音楽アプリ利用は前年比530%増加、
有料アプリでも購入される、Stickiness (粘着度)が利用のカギ、調査会社が公表
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≪メモ≫
【音楽アプリに関するデータ】
- アップルのApp Storeには500000以上のアプリが存在するが、
音楽アプリはわずか9000個で全体の2%未満。
- 音楽アプリ利用時間は増加しており、2011年は前年比530%増
- 音楽アプリ部門での売上トップアプリの72%は有料
(ゲームアプリ部門では24%が有料)
- 音楽アプリは平均5.99ドル
- 有料でも購入する理由の一つに、音楽アプリは「コンテンツ制作」(Create)が可能
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Flurryのデータによれば、30日以内の62%のユーザーがアプリを使用しなくなり、
12か月後には94%が利用をやめるそうです。
この結果から考えると、音楽アプリ利用が増加し有料アプリが購入されていますが、
今後はどのようにしてインストール後もアプリを定着させ
継続的に利用してもらうかがアプリ開発者にとって大きなチャレンジになります。
ファーミンガーは『Shazam』をStickiness (粘着度)が高いアプリ例として挙げています。
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アプリ定着化、粘着度向上を考えた場合、
音楽とモバイルそしてソーシャルは相性がいいと思います。
音楽ファンの関与度によって、複数の可能性があるのではないでしょうか。
一つは消費者の行動の中に音楽を結びつけたアプリ。
例えばShazamやSoundTrackingのような音楽発掘アプリ。
身の回りの音楽を発見共有できるアプリは、
店舗やBGMなど自分の生活の中で音楽をつなげる。
さらにソーシャルメディアで人をつなげることで情報とコンテンツの共有が進むことで、
一つのパーソナル化されたSNSプラットフォームとなっています。
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または、コアファンを対象にした、「ソーシャル機能」を組み込んだモバイルアプリ。
アーティスト/コンテンツ制作側はモバイルだけでしか出来ない体験をアプリで提供する。
「アーティストのブログが読める」ことではありません。
動画を閲覧できる、写真を共有する、ライブ情報を入力する、
楽曲をリミックスできる、など好きな熱意をファン同士や友人に伝え共有し合える環境を、
スマートフォンの機能に適したアクションで構築する。
クリエイターによっては、日本発海外向けコミュニティや、
ファン専用のプラットフォームがアプリで生まれるかもしれない。
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●スマートフォンユーザーが写真投稿に
最も利用するソーシャルメディアサービスは?【リサーチ】
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≪メモ≫
Webサービスへの写真アップロード頻度が
週1回以上のスマートフォンユーザーをヘビーユーザー、
週1回未満のスマートフォンユーザーをライトユーザーとし、
写真撮影やアップロードについての意識を分析いたしました。
ヘビーユーザーは38%、ライトユーザーは63%となりました。
ヘビーユーザーの性年代別の割合は、女性30代(27%)が最も多く、
次いで女性20代(26%)と、女性20代、30代が全体の半数を占める結果となり、
Webサービスに写真をアップロードする頻度が非常に高いことが伺えます。
--
スマートフォンで撮影した写真をアップロードしたことのある
ソーシャルメディアを尋ねたところ、「Twitter」(47%)との回答が最も多く、
次いで「mixi」(42%)、「Facebook」(37%)となり、
総合的なソーシャル・ネットワーキング・サービスへの
アップロードが高い結果となりました。
また、「Picasa」(8%)、「Flickr」(4%)などの
PCをメインデバイスとして発展した写真共有サービスに比べ、
スマートフォンに特化している「instagram」などの
「カメラアプリ」(13%)の方が
スマートフォンユーザーに多く使われていることがわかります
=========================================
●IMJモバイル、「モバイルユーザー動向定点観測2012」で
サイト閲覧時間、コンテンツ利用率が低下
=========================================
≪コメント≫
「有料コンテンツの利用については、
利用料は全体で6ポイント減少していたが、20代男女では利用率が増加していた。」
なんか違和感を覚える。
デジタルコンテンツに課金するのに抵抗のないユーザーは
スマホに移行しているだろうから、
この20代男女はソシャゲに依存していて、
分母が減ったから、利用率が上がった様に見えているとか?
=========================================
2012年3月8日木曜日
2012_03_07の気になる事。
●ニッセンがFacebookページを閉じた理由
=========================================
≪メモ≫
Facebookページは、Twitterのように1人のユーザーと
直接対話をしながら商品を勧めることは難しい。
ターゲットを絞って情報発信する方法を考えあぐねた末、
柿丸氏が出した答えはページ自体をターゲットの
セグメントごとに切り分ける、という方法だった。
--
≪コメ≫
なるほど。セグメントを切ることにより、
よりきめ細やかな対応も可能になるし、TL化にも対応できる。
=========================================
●マラソンブームの陰に「お一人様」を支えるソーシャルコミュニケーションツール
=========================================
≪メモ≫
今回フォーカスする「お一人様」は、本来は一人で色々な活動を行う人を指しているが、
それは本当に一人が好きであるということなのだろうか。
お一人様が注目される背景としては、
少子化や核家族化、勤務形態、勤務時間の多様化などにより
複数の人が一緒に生活・行動する機会が減っていることに起因していると考えられる。
今までは一人で入りにくかった業態が
次々に「お一人様」需要を取り込むために、
「お一人様専用焼肉」や「お一人様専用カラオケ」など新たなサービスに広がっている。
=========================================
●Google、Androidマーケットをリニューアル、
すべてのデジタルコンテンツをGoogle Playに統合
=========================================
≪メモ≫
GoogleはAndroid Marketを着々と
デジタル・メディアの提供センターへと強化していたが、
いつまでもAndroidの名前を冠し続けることは、
誤解を生み、一部のユーザーを遠ざける結果になっていた。
Googleから映画をレンタルしたり、楽曲を購入したり、
電子書籍を読んだりするのにAndroidデバイスを利用する必要は全くない。
Googleが提供可能は膨大なデジタル・コンテンツはど
んなウェブブラウザからもアクセス可能だ。
Googleが看板からAndroidの名前を外したのはその点を強調するのが狙いだ
=========================================
●マーケティング手法として注目を集める「ソーシャルゲーム」
=========================================
≪メモ≫
ゲーム業界のある関係者は“最近人気を呼んでいるソーシャルメディアと
ゲームを活用したマーケティングは、
新しいものに関心が高い20~30代の人達を中心に
「面白さ」「新しさ」と共に「特典」が提供されるという点で
大きな反応を得ている。
今後もこういったユーザーを対象にした
多くの広報商品が発売され、
注目を集めようとする動きが活発になるだろう。”とコメントしている。
=========================================
●【完全版】Facebookページのタイムライン化で
本当に検討すべき11項目のチェックリスト
=========================================
≪コメ≫
要参考。
=========================================
●お絵かきクイズ・ゲーム、Draw Somethingが
あっという間に1200万ダウンロードを記録―iOSとAndroid双方でトップ
=========================================
≪メモ≫
・最近のブロックバスター・モバイル・ゲームのTemple Runは
App Storeに登場以来5ヶ月になるが
1日あたりアクティブ・ユーザーは700万に過ぎない(ダウンロードは2000万)。
・Words With FriendsはFacebookからログインするユーザーが
毎日890万人を超える数少ない大ヒットだが、
ここまで普及するには18ヶ月かかっている。
またこの数字はモバイルとFacebookの両方からのアクセスの合計だ。
・アメリカでPinterestが月間1000万のユニーク訪問者を獲得するには
5ヶ月かかった(comScore調べ)。
・Instagramのユーザーが100万人になるまで3ヶ月、
1200万人になるまでに14ヶ月かかっている。
これに対してDraw Somethingのダウンロードは
先月始まったばかりですでに1200万アクティブユーザーを記録している
(ただしプラットフォームは複数)。
--
Draw Somethingはビジネスとしても大成功を収めつつある。
プレイヤーは絵に標準以外の色を使いたい場合、料金を支払う。
また相手の描いた絵が何であるか当てようとする際に、
有料で答えを綴る候補の文字数を減らすことができる。
0.99ドルの有料版はApp Storeで2位の売上を記録しているし、
無料版でさえ9位のアプリ内売上だ。
Draw Somethingの成功はアメリカだけにとどまらず、
AppStoreでは9ヶ国で有料・無料双方の部門でダウンロードの首位のアプリとなっている。
=========================================
●AndroidとiOSでモバイル広告トラフィックの91%を占める。
Kindle Fireはタブレット全体の33%(Jumptap調べ)
=========================================
≪メモ≫
重要なポイントは、Kindle Fireを購入した人は、
同時にその背後にあるサービス先導型提案も受け入れていることだ。
コンテンツは、これまで、AppleがとのAndroidタブレットメーカーよりも
秀でていると言えた分野だった。
しかしAmazonは、そのアプリストアと
ストリーミングコンテンツその他の組み合わせによって、
互角の戦いを見せているようだ。
それはまた、デベロッパーにとって
これが開発すべき強力なプラットフォームになり得ることを示している。
=========================================
●プロが素人に教えるとき、ついつい省略しがちな構造の説明
=========================================
≪メモ≫
だから、知識のある人間同士で話をするときは
指標の説明だけを書いて、構造は書かないのが普通です。
ところが、同じ流儀を素人相手の説明でやるとうまくいきません。
構造についての前提知識を共有していない相手に対して、
指標の説明だけを必死にしても通じないんですね。
そして個条書きは、指標の説明には向いていますが、構造の説明には向きません。
個条書きは、個々の要素の指標を書くのに向いた表現であって、
複数の要素が関連している構造を表現するのには向いていないわけです。
ですから、プレゼンテーションをするときはよく個条書きを使いますが、
個条書きを書いただけで満足せずに
「複数の項目(A、B、C……)どうしの関連性を説明しておく必要はないか?」と
自問してみてください。
もしその必要がある場合は、個条書きでは足りず、図解が必要になることが多いのです。
=========================================
●@GDC/カプコン: 2017年、デジタル配信が利益の大半を占めるだろう
=========================================
≪メモ≫
サンフランシスコで開催されているGDCで、
Christian Svensson氏(Senior vice president, Capcom)は、
デジタル配信は、売上で半分を超え、利益では半分を遥かに凌ぐようになる、と予言した。
今から5年もしないうちに、すべてのゲームは、
デジタル配信と小売で同時に発売されるようになります。
PS Vitaではそのようになっています。PS3も欧州で既にそれに近いことをしています。
ここUSでもそのようになっていればよかった。これは避けられない変化なのです。
それに本気で反対する人はいません。問題はいつそれがおこるかだけなのです。
Svensson氏は、デジタルコマースの台頭にもかかわらず、
小売店は今後も市場で果たすべき役割はあるとしつつも、
小売店やパブリッシャの存在意義は変化してゆくと語った。
小売店の役割は、よく考えて買う場所から、衝動買いする場所へと変化します。
オンラインの利便性のために、
計画的な買い物はますますオンラインにとって代わられていくでしょう。
カプコンの昨年のデジタル収入は、全体の売上と利益が減少する一方で大幅に増加した。
昨年11月、同社は全社的なソーシャルゲームへの注力する計画を発表している。
=========================================
●ザッパラス、3Qは公式サイトの課金会員の減少響き2ケタ減収減益
…月額会員は前年比18%減
=========================================
≪メモ≫
コンテンツ事業は、売上高59億8100万円(同10.9%減)、
セグメント利益25億3200万円(同13.0%減)だった。
占いコンテンツを紹介するアプリ「cocoloni占いコレクション」の提供を開始したほか、
フィーチャーフォン向け公式コンテンツ40サイト、
PCコンテンツでは146サイトを新規投入した。
また、各キャリアのスマートフォン向けコンテンツ225サイトも新規投入した。
月額課金会員数は前年同期比17.9%減(41万人減)の187万人だった。
前四半期末比では4万人減だった。
=========================================
●~「枠」から「人」へ~ のもうひとつの視点
=========================================
≪メモ≫
DSP/RTBやオーディエンスターゲティングでは、
広告配信先のデータベースを広告主自身が管理するという時代が来る。
そうなると、ターゲティングの発想はどのメディア、
どのビークル、どの掲載面を選ぶかを前提にしたそれではなく、
どんな行動をした人をターゲットとするかという行動ベースであり、
またそれらの相関から見える「行動の兆し」である。
--
広告を買う側の論理でしっかりしたプランニングができるかどうか、
ここは広告主企業のマーケターがターゲットプロフィールの再構築を含め、
広告を買う側の論理が十分発揮できるスキルを獲得できるかどうかにかかっている。
ますます広告主が自社内でこういうスキルを
持つ、持たないで、競合他社との差が生まれる。
「枠」を売りたい広告代理店任せにしておくと
競合と大きな「差」をつけられかねないことを
よく肝に銘じておいたほうがよろしいかと思う。
=========================================
●結局ユーザーに愛されるのが収益の鍵
・・・フリーミアムで躍進するPopCapの『Bejeweld』
=========================================
≪メモ≫
Contestabile氏は課金に当たって重要なポイントは楽しませることだと言います。
「Pay Now!」(今すぐ課金を)というように、課金しないことで遊びの幅を狭めたり、
課金を強いることは決してプラスにならないと指摘します。
「お金を払わなくても長く遊べ、
かつ、お金を払うことでもっと楽しい状態を作り出すのが大事です。
面白いゲームは長く遊んでもらえます。
長く滞在してもらえます。結局はそれがお金に変わるのです」
--
ちなみに『Bejeweld Blitz』にはFacebookとの連携が
オプションとして用意されていて、
連携するとFacebookの友達とスコアを競うことができます。
しかしContestabile氏によれば連携率は僅か20%に留まっているとのこと。
連携はソーシャルグラフが利用できるようになるという利点もありますが、
ユーザーにとっては難しくメンテナンスも難しく悩みの種になるとのことでした
=========================================
=========================================
≪メモ≫
Facebookページは、Twitterのように1人のユーザーと
直接対話をしながら商品を勧めることは難しい。
ターゲットを絞って情報発信する方法を考えあぐねた末、
柿丸氏が出した答えはページ自体をターゲットの
セグメントごとに切り分ける、という方法だった。
--
≪コメ≫
なるほど。セグメントを切ることにより、
よりきめ細やかな対応も可能になるし、TL化にも対応できる。
=========================================
●マラソンブームの陰に「お一人様」を支えるソーシャルコミュニケーションツール
=========================================
≪メモ≫
今回フォーカスする「お一人様」は、本来は一人で色々な活動を行う人を指しているが、
それは本当に一人が好きであるということなのだろうか。
お一人様が注目される背景としては、
少子化や核家族化、勤務形態、勤務時間の多様化などにより
複数の人が一緒に生活・行動する機会が減っていることに起因していると考えられる。
今までは一人で入りにくかった業態が
次々に「お一人様」需要を取り込むために、
「お一人様専用焼肉」や「お一人様専用カラオケ」など新たなサービスに広がっている。
=========================================
●Google、Androidマーケットをリニューアル、
すべてのデジタルコンテンツをGoogle Playに統合
=========================================
≪メモ≫
GoogleはAndroid Marketを着々と
デジタル・メディアの提供センターへと強化していたが、
いつまでもAndroidの名前を冠し続けることは、
誤解を生み、一部のユーザーを遠ざける結果になっていた。
Googleから映画をレンタルしたり、楽曲を購入したり、
電子書籍を読んだりするのにAndroidデバイスを利用する必要は全くない。
Googleが提供可能は膨大なデジタル・コンテンツはど
んなウェブブラウザからもアクセス可能だ。
Googleが看板からAndroidの名前を外したのはその点を強調するのが狙いだ
=========================================
●マーケティング手法として注目を集める「ソーシャルゲーム」
=========================================
≪メモ≫
ゲーム業界のある関係者は“最近人気を呼んでいるソーシャルメディアと
ゲームを活用したマーケティングは、
新しいものに関心が高い20~30代の人達を中心に
「面白さ」「新しさ」と共に「特典」が提供されるという点で
大きな反応を得ている。
今後もこういったユーザーを対象にした
多くの広報商品が発売され、
注目を集めようとする動きが活発になるだろう。”とコメントしている。
=========================================
●【完全版】Facebookページのタイムライン化で
本当に検討すべき11項目のチェックリスト
=========================================
≪コメ≫
要参考。
=========================================
●お絵かきクイズ・ゲーム、Draw Somethingが
あっという間に1200万ダウンロードを記録―iOSとAndroid双方でトップ
=========================================
≪メモ≫
・最近のブロックバスター・モバイル・ゲームのTemple Runは
App Storeに登場以来5ヶ月になるが
1日あたりアクティブ・ユーザーは700万に過ぎない(ダウンロードは2000万)。
・Words With FriendsはFacebookからログインするユーザーが
毎日890万人を超える数少ない大ヒットだが、
ここまで普及するには18ヶ月かかっている。
またこの数字はモバイルとFacebookの両方からのアクセスの合計だ。
・アメリカでPinterestが月間1000万のユニーク訪問者を獲得するには
5ヶ月かかった(comScore調べ)。
・Instagramのユーザーが100万人になるまで3ヶ月、
1200万人になるまでに14ヶ月かかっている。
これに対してDraw Somethingのダウンロードは
先月始まったばかりですでに1200万アクティブユーザーを記録している
(ただしプラットフォームは複数)。
--
Draw Somethingはビジネスとしても大成功を収めつつある。
プレイヤーは絵に標準以外の色を使いたい場合、料金を支払う。
また相手の描いた絵が何であるか当てようとする際に、
有料で答えを綴る候補の文字数を減らすことができる。
0.99ドルの有料版はApp Storeで2位の売上を記録しているし、
無料版でさえ9位のアプリ内売上だ。
Draw Somethingの成功はアメリカだけにとどまらず、
AppStoreでは9ヶ国で有料・無料双方の部門でダウンロードの首位のアプリとなっている。
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●AndroidとiOSでモバイル広告トラフィックの91%を占める。
Kindle Fireはタブレット全体の33%(Jumptap調べ)
=========================================
≪メモ≫
重要なポイントは、Kindle Fireを購入した人は、
同時にその背後にあるサービス先導型提案も受け入れていることだ。
コンテンツは、これまで、AppleがとのAndroidタブレットメーカーよりも
秀でていると言えた分野だった。
しかしAmazonは、そのアプリストアと
ストリーミングコンテンツその他の組み合わせによって、
互角の戦いを見せているようだ。
それはまた、デベロッパーにとって
これが開発すべき強力なプラットフォームになり得ることを示している。
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●プロが素人に教えるとき、ついつい省略しがちな構造の説明
=========================================
≪メモ≫
だから、知識のある人間同士で話をするときは
指標の説明だけを書いて、構造は書かないのが普通です。
ところが、同じ流儀を素人相手の説明でやるとうまくいきません。
構造についての前提知識を共有していない相手に対して、
指標の説明だけを必死にしても通じないんですね。
そして個条書きは、指標の説明には向いていますが、構造の説明には向きません。
個条書きは、個々の要素の指標を書くのに向いた表現であって、
複数の要素が関連している構造を表現するのには向いていないわけです。
ですから、プレゼンテーションをするときはよく個条書きを使いますが、
個条書きを書いただけで満足せずに
「複数の項目(A、B、C……)どうしの関連性を説明しておく必要はないか?」と
自問してみてください。
もしその必要がある場合は、個条書きでは足りず、図解が必要になることが多いのです。
=========================================
●@GDC/カプコン: 2017年、デジタル配信が利益の大半を占めるだろう
=========================================
≪メモ≫
サンフランシスコで開催されているGDCで、
Christian Svensson氏(Senior vice president, Capcom)は、
デジタル配信は、売上で半分を超え、利益では半分を遥かに凌ぐようになる、と予言した。
今から5年もしないうちに、すべてのゲームは、
デジタル配信と小売で同時に発売されるようになります。
PS Vitaではそのようになっています。PS3も欧州で既にそれに近いことをしています。
ここUSでもそのようになっていればよかった。これは避けられない変化なのです。
それに本気で反対する人はいません。問題はいつそれがおこるかだけなのです。
Svensson氏は、デジタルコマースの台頭にもかかわらず、
小売店は今後も市場で果たすべき役割はあるとしつつも、
小売店やパブリッシャの存在意義は変化してゆくと語った。
小売店の役割は、よく考えて買う場所から、衝動買いする場所へと変化します。
オンラインの利便性のために、
計画的な買い物はますますオンラインにとって代わられていくでしょう。
カプコンの昨年のデジタル収入は、全体の売上と利益が減少する一方で大幅に増加した。
昨年11月、同社は全社的なソーシャルゲームへの注力する計画を発表している。
=========================================
●ザッパラス、3Qは公式サイトの課金会員の減少響き2ケタ減収減益
…月額会員は前年比18%減
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≪メモ≫
コンテンツ事業は、売上高59億8100万円(同10.9%減)、
セグメント利益25億3200万円(同13.0%減)だった。
占いコンテンツを紹介するアプリ「cocoloni占いコレクション」の提供を開始したほか、
フィーチャーフォン向け公式コンテンツ40サイト、
PCコンテンツでは146サイトを新規投入した。
また、各キャリアのスマートフォン向けコンテンツ225サイトも新規投入した。
月額課金会員数は前年同期比17.9%減(41万人減)の187万人だった。
前四半期末比では4万人減だった。
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●~「枠」から「人」へ~ のもうひとつの視点
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≪メモ≫
DSP/RTBやオーディエンスターゲティングでは、
広告配信先のデータベースを広告主自身が管理するという時代が来る。
そうなると、ターゲティングの発想はどのメディア、
どのビークル、どの掲載面を選ぶかを前提にしたそれではなく、
どんな行動をした人をターゲットとするかという行動ベースであり、
またそれらの相関から見える「行動の兆し」である。
--
広告を買う側の論理でしっかりしたプランニングができるかどうか、
ここは広告主企業のマーケターがターゲットプロフィールの再構築を含め、
広告を買う側の論理が十分発揮できるスキルを獲得できるかどうかにかかっている。
ますます広告主が自社内でこういうスキルを
持つ、持たないで、競合他社との差が生まれる。
「枠」を売りたい広告代理店任せにしておくと
競合と大きな「差」をつけられかねないことを
よく肝に銘じておいたほうがよろしいかと思う。
=========================================
●結局ユーザーに愛されるのが収益の鍵
・・・フリーミアムで躍進するPopCapの『Bejeweld』
=========================================
≪メモ≫
Contestabile氏は課金に当たって重要なポイントは楽しませることだと言います。
「Pay Now!」(今すぐ課金を)というように、課金しないことで遊びの幅を狭めたり、
課金を強いることは決してプラスにならないと指摘します。
「お金を払わなくても長く遊べ、
かつ、お金を払うことでもっと楽しい状態を作り出すのが大事です。
面白いゲームは長く遊んでもらえます。
長く滞在してもらえます。結局はそれがお金に変わるのです」
--
ちなみに『Bejeweld Blitz』にはFacebookとの連携が
オプションとして用意されていて、
連携するとFacebookの友達とスコアを競うことができます。
しかしContestabile氏によれば連携率は僅か20%に留まっているとのこと。
連携はソーシャルグラフが利用できるようになるという利点もありますが、
ユーザーにとっては難しくメンテナンスも難しく悩みの種になるとのことでした
=========================================
2012年3月7日水曜日
2012_03_06の気になる事。
●なぜ着うたフル/レコチョクは成功したのか
=========================================
≪メモ≫
また、プリセットの着メロから自作着メロ、単音着メロから和音着メロ、
自作着メロから着メロ配信、着メロから着うた、着うたから着うたフルと、
それぞれの段階において、前者が広がりを見せる中、
後者がより魅力的に感じられる状況が作り出されたのも重要なのだろう。
ユーザにとって、分かりやすく魅力的な進化を続けてきたとでも言い換えられるだろうか。
単音着メロを使う中、友達が和音の着メロを使っていたら「
なんだそれ!?」となるだろうしね。
次の進化という点では、着うたフルでついに壁にぶち当たった感もあり、
また、スマートフォンへの移行が進む中、
着うた・着うたフル離れが始まるのではないか、という危機感もあるようだ。
個人的には、スマートフォンへの移行を追い風として
「分かりやすく魅力的な」何かを提供することが突破口となるとは思う。
--
≪コメ≫
温故知新
=========================================
●写真を“アルバム単位”で共有「slidrop」--まずiPhoneアプリ
=========================================
≪コメ≫
イベントとか使い勝手良さげ。
=========================================
●グリー、アプリ紹介メディア最大手ICS Mobileと業務提携
=========================================
≪メモ≫
グリー株式会社が、アプリ紹介メディア最大手で、
FreeAppADay.com(以下「FAAD」)を運営するICS Mobile, Inc.と、
グローバルにおける新規事業展開について業務提携に合意したと発表した。
ICS Mobileは米カリフォルニア州サンタモニカに拠点を置く企業で、
無料のiOSアプリを紹介するメディア「FAAD」を運営している。
「FAAD」はアメリカを中心に高い支持を集めており、
関連アプリのダウンロード数は累計1,200万(2012年1月末時点)で
業界第1位を記録している。
=========================================
●Facebookビジネスは終わったのか?:つながり方の見直しへ
=========================================
≪コメ≫
TL化する事=エンゲージメントの重要性が高まる。
=========================================
●企業がコンテンツマーケティングを活用する新方程式
=========================================
≪メモ≫
やはり、オーディエンスの注目は減少傾向にあると言って問題ないようだ。
また、つながりを持つ顧客のオンライン
およびモバイルデバイスでの行動に注目すると、
一般人として芽生える責任感は、
それだけでメディアにおける信号になりつつあることが分かる。
そのため、彼らは積極的に共有および管理を編集を介した
アプローチで彼ら自身のオーディエンスのために情報発信を行っている。
かつて受け身であったオーディエンスは、
現在、オーディエンスを持つオーディエンスになっているためだ。
ノイズではなくシグナルに貢献することで
得られる見返りが存在する点は、人々に浸透している。
この取り組みを行わないと、
「ストリームの完全性を維持するために、人々がつながりを解消する」事態に
直面することになるだろう。
企業にとっても同じことが言える。
ソーシャルストリームに対する価値に貢献しない企業は、
コンテンツおよび求める声により、
かつて虜にしていたコミュニティとの関係が断絶されてしまうだろう。
リーブ氏のレポートは、企業が関連性を高めるための道を特定する上で役に立つ。
=========================================
●【GDC2012】Facebookプラットフォームで
今後重要なのは「モバイル」と「クオリティゲーム」
=========================================
≪メモ≫
まずモバイルには全体の半分に当たる約4億2500万人がアクセスをしているという状況。
モバイルアプリについても6000万人以上がアクセスしています。
FacebookといえばPCというイメージもありますが、
モバイルも無視できない規模になっています。
Morris氏は成功するための鍵として
「リクエスト」(画面が小さくなり通知がより重要に)、
「ブックマーク」(ネイティブのインストールアプリも表示できる)、
「サーチ」(探す手段が限られる)、
「ペイメント」(モバイルでも容易に)の4つを挙げました。
--
特に注目されるのは、FacebookのバイラルをAppStoreにも誘導しているということ。
Facebookで友達にインバイトを行った場合、
PCで見た場合はPC版に飛びますが、
iPhoneでチェックした場合はAppStore
(もしくはインストール済みの場合はそのまま起動する)と
いうことを実現しているそうです。
これによるインストールへの誘導は膨大で、
ヒットを支えた要因になったとのこと。
データや施策を共有していることから、
モバイルでの成功はPCの成功を更に加速させることになります。
--
今年のフェイスブックの取り組みは引き続き
「モバイル」と「クオリティゲーム」、
さらに当然ながら「ソーシャルグラフ」の強化という点に尽きそうです。
デベロッパーにとっては益々目の離せないプラットフォームと言えそうです。
=========================================
●ソーシャルブランディングのための三つの「きく」
=========================================
≪メモ≫
①聞く
耳で感じる音の状態。
雑踏の中で聞こえてくる人の会話や、騒音が耳に入ってくる。
ソーシャルメディアで流れるTLを眺めている状態もこれに該等する。
大半は頭の中には入らず、記憶にも残らない。
②聴く
意識を集中して耳を傾けている状態。
ソーシャルメディアで貴方が注目している人の発言はこれにあたる。
時に貴方の行動に影響を与えるかもしれない。
③訊く
耳で理解し、言葉で相手に問う状態。
コメント等で相手に質問する状態だ。
但し、対面での会話と異なり、
ソーシャルメディアで相手が答えてくれるかは、相手と貴方の関係性が影響する。
=========================================
●アーティストアプリはコアファン育成に有効なビジネスモデル
=========================================
≪メモ≫
アーティストアプリ=オウンドメディア
--
アーティストを熱心に応援してもらえるコアファンに向けたものだけあって、
ファンクラブのコンテンツは非常に充実しています。
冒頭に述べたブランディングはこのようなコンテンツを
体験したいと思ってもらう=コアファンに
なってもらうためにどうするべきか?ということなのですが、
その導線も様々だと思います。
試しにアーティストの楽曲を聴いてみて興味を持った、
友達からのシェアや口コミ、色々なメディアで情報を集めてみたりする、
楽曲だけでなくどんな人なのか何となく理解する、
イベントやライブで観てみたいと思うようになる、
実際に生で観て聴いて体験して好きになる、
自らアーティストの情報を発信するようになる、
持続的にアーティストを応援してくれるロングエンゲージメントにつながる。
これはほんの一例ですがこのような好意形成のプロセスがあり、
様々なフレームワークもありますね。
ただファンの方が一番求めるものはライブなどの生で得られる体験と、
普段は見ることができない・知ることができないアーティストの裏側や
プライベートな部分だと思います。
現在はブログだけでなくtwitter、facebookなどの
ソーシャルメディアでアーティスト自身が
活動の裏側やプライベートな情報を発信する事が増えてきました。
そしてアーティストとファンが直接つながることで
より身近に感じ好意を持ってもらいやすくなりました。
=========================================
=========================================
≪メモ≫
また、プリセットの着メロから自作着メロ、単音着メロから和音着メロ、
自作着メロから着メロ配信、着メロから着うた、着うたから着うたフルと、
それぞれの段階において、前者が広がりを見せる中、
後者がより魅力的に感じられる状況が作り出されたのも重要なのだろう。
ユーザにとって、分かりやすく魅力的な進化を続けてきたとでも言い換えられるだろうか。
単音着メロを使う中、友達が和音の着メロを使っていたら「
なんだそれ!?」となるだろうしね。
次の進化という点では、着うたフルでついに壁にぶち当たった感もあり、
また、スマートフォンへの移行が進む中、
着うた・着うたフル離れが始まるのではないか、という危機感もあるようだ。
個人的には、スマートフォンへの移行を追い風として
「分かりやすく魅力的な」何かを提供することが突破口となるとは思う。
--
≪コメ≫
温故知新
=========================================
●写真を“アルバム単位”で共有「slidrop」--まずiPhoneアプリ
=========================================
≪コメ≫
イベントとか使い勝手良さげ。
=========================================
●グリー、アプリ紹介メディア最大手ICS Mobileと業務提携
=========================================
≪メモ≫
グリー株式会社が、アプリ紹介メディア最大手で、
FreeAppADay.com(以下「FAAD」)を運営するICS Mobile, Inc.と、
グローバルにおける新規事業展開について業務提携に合意したと発表した。
ICS Mobileは米カリフォルニア州サンタモニカに拠点を置く企業で、
無料のiOSアプリを紹介するメディア「FAAD」を運営している。
「FAAD」はアメリカを中心に高い支持を集めており、
関連アプリのダウンロード数は累計1,200万(2012年1月末時点)で
業界第1位を記録している。
=========================================
●Facebookビジネスは終わったのか?:つながり方の見直しへ
=========================================
≪コメ≫
TL化する事=エンゲージメントの重要性が高まる。
=========================================
●企業がコンテンツマーケティングを活用する新方程式
=========================================
≪メモ≫
やはり、オーディエンスの注目は減少傾向にあると言って問題ないようだ。
また、つながりを持つ顧客のオンライン
およびモバイルデバイスでの行動に注目すると、
一般人として芽生える責任感は、
それだけでメディアにおける信号になりつつあることが分かる。
そのため、彼らは積極的に共有および管理を編集を介した
アプローチで彼ら自身のオーディエンスのために情報発信を行っている。
かつて受け身であったオーディエンスは、
現在、オーディエンスを持つオーディエンスになっているためだ。
ノイズではなくシグナルに貢献することで
得られる見返りが存在する点は、人々に浸透している。
この取り組みを行わないと、
「ストリームの完全性を維持するために、人々がつながりを解消する」事態に
直面することになるだろう。
企業にとっても同じことが言える。
ソーシャルストリームに対する価値に貢献しない企業は、
コンテンツおよび求める声により、
かつて虜にしていたコミュニティとの関係が断絶されてしまうだろう。
リーブ氏のレポートは、企業が関連性を高めるための道を特定する上で役に立つ。
=========================================
●【GDC2012】Facebookプラットフォームで
今後重要なのは「モバイル」と「クオリティゲーム」
=========================================
≪メモ≫
まずモバイルには全体の半分に当たる約4億2500万人がアクセスをしているという状況。
モバイルアプリについても6000万人以上がアクセスしています。
FacebookといえばPCというイメージもありますが、
モバイルも無視できない規模になっています。
Morris氏は成功するための鍵として
「リクエスト」(画面が小さくなり通知がより重要に)、
「ブックマーク」(ネイティブのインストールアプリも表示できる)、
「サーチ」(探す手段が限られる)、
「ペイメント」(モバイルでも容易に)の4つを挙げました。
--
特に注目されるのは、FacebookのバイラルをAppStoreにも誘導しているということ。
Facebookで友達にインバイトを行った場合、
PCで見た場合はPC版に飛びますが、
iPhoneでチェックした場合はAppStore
(もしくはインストール済みの場合はそのまま起動する)と
いうことを実現しているそうです。
これによるインストールへの誘導は膨大で、
ヒットを支えた要因になったとのこと。
データや施策を共有していることから、
モバイルでの成功はPCの成功を更に加速させることになります。
--
今年のフェイスブックの取り組みは引き続き
「モバイル」と「クオリティゲーム」、
さらに当然ながら「ソーシャルグラフ」の強化という点に尽きそうです。
デベロッパーにとっては益々目の離せないプラットフォームと言えそうです。
=========================================
●ソーシャルブランディングのための三つの「きく」
=========================================
≪メモ≫
①聞く
耳で感じる音の状態。
雑踏の中で聞こえてくる人の会話や、騒音が耳に入ってくる。
ソーシャルメディアで流れるTLを眺めている状態もこれに該等する。
大半は頭の中には入らず、記憶にも残らない。
②聴く
意識を集中して耳を傾けている状態。
ソーシャルメディアで貴方が注目している人の発言はこれにあたる。
時に貴方の行動に影響を与えるかもしれない。
③訊く
耳で理解し、言葉で相手に問う状態。
コメント等で相手に質問する状態だ。
但し、対面での会話と異なり、
ソーシャルメディアで相手が答えてくれるかは、相手と貴方の関係性が影響する。
=========================================
●アーティストアプリはコアファン育成に有効なビジネスモデル
=========================================
≪メモ≫
アーティストアプリ=オウンドメディア
--
アーティストを熱心に応援してもらえるコアファンに向けたものだけあって、
ファンクラブのコンテンツは非常に充実しています。
冒頭に述べたブランディングはこのようなコンテンツを
体験したいと思ってもらう=コアファンに
なってもらうためにどうするべきか?ということなのですが、
その導線も様々だと思います。
試しにアーティストの楽曲を聴いてみて興味を持った、
友達からのシェアや口コミ、色々なメディアで情報を集めてみたりする、
楽曲だけでなくどんな人なのか何となく理解する、
イベントやライブで観てみたいと思うようになる、
実際に生で観て聴いて体験して好きになる、
自らアーティストの情報を発信するようになる、
持続的にアーティストを応援してくれるロングエンゲージメントにつながる。
これはほんの一例ですがこのような好意形成のプロセスがあり、
様々なフレームワークもありますね。
ただファンの方が一番求めるものはライブなどの生で得られる体験と、
普段は見ることができない・知ることができないアーティストの裏側や
プライベートな部分だと思います。
現在はブログだけでなくtwitter、facebookなどの
ソーシャルメディアでアーティスト自身が
活動の裏側やプライベートな情報を発信する事が増えてきました。
そしてアーティストとファンが直接つながることで
より身近に感じ好意を持ってもらいやすくなりました。
=========================================
2012年3月6日火曜日
2012_03_05の気になる事。
●ケータイ新時代、日本はどんなプレイヤーに?
タフな国内市場で磨いたスマホで世界を目指せ
=========================================
≪メモ≫
もしかするとそれこそが、前述した
「日本の不足」を補う何か、なのではないか。
日本社会が高度に洗練され、
サービス品質が(過剰と言えるくらいに)総じて高く、
データ通信の普及に関しては正しくフロントランナーであることは、
それなりに知られていること。
だとしたらその市場で磨かれた製品には、
潜在的な競争力があると考える方が自然だ。
もちろん、それをそのまま海外に持ち出すというのは、
いわばお仕着せであって、あまりに手抜きだし、おこがましい。
それぞれの市場に沿ったローカライズを施さなければ、
当然ながら競争力を手にすることはできない。
しかしそれとて、
核となる日本のコンセプト(あるいは思想)があってこそ、
ローカライズという「仕上げ工程」に意味が出てくる。
=========================================
●TechCrunch、トラフィック急落で影響力低下の懸念が
=========================================
≪メモ≫
TechCrunchは、2005年6月にMichael Arrington氏によって創刊されたブログであった。
Web2.0ブームが沸き上がろうとしていた時で、そのWeb2.0ブームに乗って急成長し、
2007年ころにはテクノロジー分野のトップブログにのし上がった。
そしてソーシャルメディア時代に入っても、
不動のトップを独走していたのだ。2011年3月の掲載シェアでも、
Techcrunchが10.45%と2位を大きく引き離していた。
ところが2012年3月には掲載シェアが7.17%になり、
2位の7.13%のVergeに肉薄されているのだ。
--
失速気味のTechCrunchに対し、急浮上してきた The Vergeの動向が見逃せない。
Vergeは昨年11月に創刊したテクノロジー系の新生ブログであるが、
Techmemeの掲載回数シェアでTechCrunchに迫り、
またTechnoratiが示すテクノロジー分野のAuthorityランキングでは
TechCrunchを追い抜いてしまったのだ。
このVerge誕生の背景がおもしろい。
AOL傘下の人気ブログEngadgetの編集長だったJosh Topolsky氏が
AOLマネージメントを嫌って飛び出て、Vergeを創刊したのである。
もちろんEngadgetチームの多くのスタッフも一緒にVerge発行に加わった。
AOLのEngadgetが打撃を被ったのは間違いない。
=========================================
●ソーシャルゲームはなぜハマるのか 深田浩嗣氏インタビュー
=========================================
≪メモ≫
ソーシャルゲームは、ストーリー性を前面に出さないですね。
1000万人以上をターゲットとし、
いろんな遊び方を許容しているソーシャルゲームにあって、
複雑なストーリーやゲームシステムは、逆に邪魔なんです。
例えば1カ月ぐらいゲームから離れると、
ゲームの進行方法や状況が分からなくなるような作りだと、
ゲームへ戻りにくくなってしまいます。
だから、ゲーム内の各要素を単発で設計し、
色々と遊んでいると、
結果的にゲーム全体から見て進んでいるようになっています。
=========================================
●ヤフーら3社、NFCスマートポスターを活用した実証実験
●ヤフーと DNP、横浜で NFC/FeliCa スマホによる OtoO サービスを実験
=========================================
≪コメ≫
Yahoo!がO2Oで一気に動き出した!
=========================================
●「Shoes of Prey」が丸井グループと協業。新たなOtoOモデルの形
=========================================
≪メモ≫
ブラケットは2010年5月からオーダーメイドシューズの
オンライン販売サイト「Shoes of Prey (シューズ・オブ・プレイ)」を運営。
ヒールの高さ、素材、色、形、デコレーションも自由自在に変更し、
3兆通り以上の異なる靴をデザインできる。
これまでのデザイン総数は130万件を超える。
しかし、よく知られている靴のオンライン販売で
最もネックとなるのが、“ 試着できない ” という点だ。
これを解消するひとつの手段として、
ブラケットはマルイシティ渋谷の婦人フロアに専用スペースを設置。
まずはマルイの来店客に自分の靴を
自分でデザインする楽しみを知ってもらうサービスを始めた。
専用スペースには20-30cmのサンプルシューズやサンプルレザーを用意し、
その場で確認して気に入れば、Shoes of Prey で決めたデザイン靴を
オンライン注文するといった流れが生まれる。
--
≪コメ≫
Online to OffLineとよくあるO2Oと逆パターン。
=========================================
●サイバーエージェントと凸版印刷、「リアルいいね!」プロモーションで協業
=========================================
≪メモ≫
凸版印刷が2011年11月に提供開始した次世代プロモーションシステムは、
NFC(※1)とスマートフォン、ソーシャルメディアを活用するものです。
ユーザーのFacebookアカウント情報を登録したICタグを、
展示会などのオフラインの場に設置したNFCリーダーにかざすことで、
ユーザーのFacebook上に"いいね!"が送信されます。
商品の画像や商品名、価格、説明、URLなどとともに
"いいね!"情報をFacebookのページへ表示させることで、
ユーザーの友達にまで共有・伝播が可能なため、
本システムを活用する「リアルいいね!」プロモーションでは
高い宣伝効果が期待できます。
このたびの協業に伴い発足させたプロジェクトチームでは、
サイバーエージェントが「リアルいいね!」プロモーションの企画立案および実施を担当、
凸版印刷が次世代プロモーションシステムやICタグの提供、販促物の制作などを行います。
企業は販促活動や広告展開において、
商業施設や店舗、イベントスペースなどのオフライン展開と、
ネット上でのオンライン展開をシームレスに繋ぐことができ、
「O2O(オフラインtoオンライン)」を実現する
新しい販促活動や広告展開が可能となります。
=========================================
●Twitterユーザーの利用動向の実態は?
『ソーシャルメディア白書2012』掲載データを公開!
=========================================
≪メモ≫
テレビ視聴中のTwitterハッシュタグ利用について見ると、
若年層ユーザーほどハッシュタグを利用しながら
テレビ視聴を楽しんでいることがわかる。
特に10代ではその割合が25~30%に達し、
「あまりしない」と回答したユーザーを含むと
男女ともに約50%が経験したことがあると回答した。
両メディアのリアルタイム性から、
「テレビとTwitterは相性が良い」と言われることがあるが、
一定の符合が見られる結果といえよう。
=========================================
●Twitterユーザーはブランド好き&広告ツイートもOK?
=========================================
≪メモ≫
このレポートには、ツイッターのプロモーテッドツイートに対する
前向きなデータが他にも記載されている。
プロモーテッドツイートへの全体的なユーザーの感情は
とてもポジティブなものであった。
プロモーテッドツイートを迷惑だと感じているユーザーはたった10.9%であり、
その他の89.1%のユーザーはプロモーテッドツイートを
好む(もしくは気にならない)と答えていた 。
さらに、迷惑だと感じたユーザーを上回るユーザー(14%)が
プロモーテッドツイートを実際にリツイートしたと述べていた。
また、このレポートは、多くのユーザーは
プロモーテッドツイートが役に立つと考えていると報告している。
ユーザーの21.6%はこのプロモーション用ツイートから
製品のディスカウントを獲得し、
21.2%はプロモーテッドツイートを介して新たにブランドの存在を把握したと述べている。
=========================================
●2000万ダウンロード達成したNAVERのLINEの
月間アクティブ率は89.1パーセント
=========================================
≪メモ≫
気になるのはダウンロードしたユーザーが
実際にこのLINEというサービスを使っているかだが、
2012年2月の月間アクティブ率
(1カ月に1回以上アプリを起動したユニークユーザー割合)は
89.1パーセントと高い数字を出している。
コミュニケーションツールとして
ネットワーク外部性が働いてるが故に、アクティブ率が高いのだと考えられる。
特にプッシュ通知の効果は高いのだろう。
=========================================
●Don’t Be Afraid To Go Pink
Designing Great Tech Products For Women
=========================================
≪メモ≫
1. DON’T BE AFRAID TO GO PINK.
2. RESIST FEATURE OVERLOAD.
3. FIND THE KEY INFLUENCERS.
4. ENABLE DISCOVERY.
5. HAVE WOMEN ON YOUR TEAM.
=========================================
●ゲーミフィケーションの理解:6歳児は自転車をうまく使えるのか?
=========================================
≪メモ≫
ゲームの運営者が、ゲームプレイヤーの横に四六時中付き添って、
ゲームのスコアやポイントにあたる行動をわざわざ採点するのは、
ストーカーにでもならなければちょっと困難だ。
しかし、さまざまなライフログ技術の低コスト化によって、
我々の日常に「ポイント」を付ける方法ができてきたのだ。
--
たとえばゲームにおける「報酬」。すでに多くの人が指摘しているとおり
「バッジを与えること」「ポイントを与えること」が重要なわけではない。
誰も欲しくないポイントを与えても、うざったいだけだ。
では、「換金可能なポイントをあたえること」がいいのかと言えば、
それほど簡単なことではない。
もともと無報酬でもやりたいと思っていたことに金銭的な報酬を与えると、
逆に萎えてしまうという現象はよく知られている(アンダーマイニング効果と呼ばれる)。
また、「換金可能なポイント」を扱いやすいのは資本力のある企業だけだ。
特に欲しくなかったはずの「ポイント」を、魅力的に見せ、
継続的に利用してもらうにはきちんとプロセスとして設計できることが重要になる。
これは技術投資の問題ではない。
プロセス設計の一例は、物語を与えることだ。
たとえば、マンガ『ドラゴンボール』は戦闘力という
「ポイント」の話を延々としている物語だと言ってもいい。
物語内で丁寧に表現されてきた「強さ」がポイントとして置き換えることで、
はじめて戦闘力という「ポイント」が実体をもっているような感覚を、
読み手は与えられることになる。
=========================================
●Facebookマーケティング・カンファレンスの重要ポイントまとめ
=========================================
≪メモ≫
Facebookは自社サイト上の広告を、インターネットのどこで買うよりも、
より低リスクで当て推量のないものにするための大掛かりな計画を持っている。
Facebookは広告をコンテンツにしたいと考えており、
このたびのリーチ・ジェネレーターによって広告主は、
固定料金を払うことで自分のコンテンツがファンの75%に見られることを保証される。
水曜日(米国時間3/1)に行われた
Facebookマーケティング・カンファレンスで発表されたものの中でも、
リーチ・ジェネレーターは最も革新的だ。
なぜならそれは、世界有数のブランドに
CPCやCPMの強力な代替品を提供すると共に、
Facebookが広告枠を効率良く使う方法だからだ。
=========================================
●わずか一年で世界9カ国。グリーの海外展開の全貌を把握する
●TIW、グリーの海外事業は2013年6月期から収益貢献すると予想
●グリー、スマートフォン広告事業で6月までに海外展開へ
=========================================
≪コメ≫
イケイケドンドン
=========================================
タフな国内市場で磨いたスマホで世界を目指せ
=========================================
≪メモ≫
もしかするとそれこそが、前述した
「日本の不足」を補う何か、なのではないか。
日本社会が高度に洗練され、
サービス品質が(過剰と言えるくらいに)総じて高く、
データ通信の普及に関しては正しくフロントランナーであることは、
それなりに知られていること。
だとしたらその市場で磨かれた製品には、
潜在的な競争力があると考える方が自然だ。
もちろん、それをそのまま海外に持ち出すというのは、
いわばお仕着せであって、あまりに手抜きだし、おこがましい。
それぞれの市場に沿ったローカライズを施さなければ、
当然ながら競争力を手にすることはできない。
しかしそれとて、
核となる日本のコンセプト(あるいは思想)があってこそ、
ローカライズという「仕上げ工程」に意味が出てくる。
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●TechCrunch、トラフィック急落で影響力低下の懸念が
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≪メモ≫
TechCrunchは、2005年6月にMichael Arrington氏によって創刊されたブログであった。
Web2.0ブームが沸き上がろうとしていた時で、そのWeb2.0ブームに乗って急成長し、
2007年ころにはテクノロジー分野のトップブログにのし上がった。
そしてソーシャルメディア時代に入っても、
不動のトップを独走していたのだ。2011年3月の掲載シェアでも、
Techcrunchが10.45%と2位を大きく引き離していた。
ところが2012年3月には掲載シェアが7.17%になり、
2位の7.13%のVergeに肉薄されているのだ。
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失速気味のTechCrunchに対し、急浮上してきた The Vergeの動向が見逃せない。
Vergeは昨年11月に創刊したテクノロジー系の新生ブログであるが、
Techmemeの掲載回数シェアでTechCrunchに迫り、
またTechnoratiが示すテクノロジー分野のAuthorityランキングでは
TechCrunchを追い抜いてしまったのだ。
このVerge誕生の背景がおもしろい。
AOL傘下の人気ブログEngadgetの編集長だったJosh Topolsky氏が
AOLマネージメントを嫌って飛び出て、Vergeを創刊したのである。
もちろんEngadgetチームの多くのスタッフも一緒にVerge発行に加わった。
AOLのEngadgetが打撃を被ったのは間違いない。
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●ソーシャルゲームはなぜハマるのか 深田浩嗣氏インタビュー
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≪メモ≫
ソーシャルゲームは、ストーリー性を前面に出さないですね。
1000万人以上をターゲットとし、
いろんな遊び方を許容しているソーシャルゲームにあって、
複雑なストーリーやゲームシステムは、逆に邪魔なんです。
例えば1カ月ぐらいゲームから離れると、
ゲームの進行方法や状況が分からなくなるような作りだと、
ゲームへ戻りにくくなってしまいます。
だから、ゲーム内の各要素を単発で設計し、
色々と遊んでいると、
結果的にゲーム全体から見て進んでいるようになっています。
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●ヤフーら3社、NFCスマートポスターを活用した実証実験
●ヤフーと DNP、横浜で NFC/FeliCa スマホによる OtoO サービスを実験
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≪コメ≫
Yahoo!がO2Oで一気に動き出した!
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●「Shoes of Prey」が丸井グループと協業。新たなOtoOモデルの形
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≪メモ≫
ブラケットは2010年5月からオーダーメイドシューズの
オンライン販売サイト「Shoes of Prey (シューズ・オブ・プレイ)」を運営。
ヒールの高さ、素材、色、形、デコレーションも自由自在に変更し、
3兆通り以上の異なる靴をデザインできる。
これまでのデザイン総数は130万件を超える。
しかし、よく知られている靴のオンライン販売で
最もネックとなるのが、“ 試着できない ” という点だ。
これを解消するひとつの手段として、
ブラケットはマルイシティ渋谷の婦人フロアに専用スペースを設置。
まずはマルイの来店客に自分の靴を
自分でデザインする楽しみを知ってもらうサービスを始めた。
専用スペースには20-30cmのサンプルシューズやサンプルレザーを用意し、
その場で確認して気に入れば、Shoes of Prey で決めたデザイン靴を
オンライン注文するといった流れが生まれる。
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≪コメ≫
Online to OffLineとよくあるO2Oと逆パターン。
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●サイバーエージェントと凸版印刷、「リアルいいね!」プロモーションで協業
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≪メモ≫
凸版印刷が2011年11月に提供開始した次世代プロモーションシステムは、
NFC(※1)とスマートフォン、ソーシャルメディアを活用するものです。
ユーザーのFacebookアカウント情報を登録したICタグを、
展示会などのオフラインの場に設置したNFCリーダーにかざすことで、
ユーザーのFacebook上に"いいね!"が送信されます。
商品の画像や商品名、価格、説明、URLなどとともに
"いいね!"情報をFacebookのページへ表示させることで、
ユーザーの友達にまで共有・伝播が可能なため、
本システムを活用する「リアルいいね!」プロモーションでは
高い宣伝効果が期待できます。
このたびの協業に伴い発足させたプロジェクトチームでは、
サイバーエージェントが「リアルいいね!」プロモーションの企画立案および実施を担当、
凸版印刷が次世代プロモーションシステムやICタグの提供、販促物の制作などを行います。
企業は販促活動や広告展開において、
商業施設や店舗、イベントスペースなどのオフライン展開と、
ネット上でのオンライン展開をシームレスに繋ぐことができ、
「O2O(オフラインtoオンライン)」を実現する
新しい販促活動や広告展開が可能となります。
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●Twitterユーザーの利用動向の実態は?
『ソーシャルメディア白書2012』掲載データを公開!
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≪メモ≫
テレビ視聴中のTwitterハッシュタグ利用について見ると、
若年層ユーザーほどハッシュタグを利用しながら
テレビ視聴を楽しんでいることがわかる。
特に10代ではその割合が25~30%に達し、
「あまりしない」と回答したユーザーを含むと
男女ともに約50%が経験したことがあると回答した。
両メディアのリアルタイム性から、
「テレビとTwitterは相性が良い」と言われることがあるが、
一定の符合が見られる結果といえよう。
=========================================
●Twitterユーザーはブランド好き&広告ツイートもOK?
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≪メモ≫
このレポートには、ツイッターのプロモーテッドツイートに対する
前向きなデータが他にも記載されている。
プロモーテッドツイートへの全体的なユーザーの感情は
とてもポジティブなものであった。
プロモーテッドツイートを迷惑だと感じているユーザーはたった10.9%であり、
その他の89.1%のユーザーはプロモーテッドツイートを
好む(もしくは気にならない)と答えていた 。
さらに、迷惑だと感じたユーザーを上回るユーザー(14%)が
プロモーテッドツイートを実際にリツイートしたと述べていた。
また、このレポートは、多くのユーザーは
プロモーテッドツイートが役に立つと考えていると報告している。
ユーザーの21.6%はこのプロモーション用ツイートから
製品のディスカウントを獲得し、
21.2%はプロモーテッドツイートを介して新たにブランドの存在を把握したと述べている。
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●2000万ダウンロード達成したNAVERのLINEの
月間アクティブ率は89.1パーセント
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≪メモ≫
気になるのはダウンロードしたユーザーが
実際にこのLINEというサービスを使っているかだが、
2012年2月の月間アクティブ率
(1カ月に1回以上アプリを起動したユニークユーザー割合)は
89.1パーセントと高い数字を出している。
コミュニケーションツールとして
ネットワーク外部性が働いてるが故に、アクティブ率が高いのだと考えられる。
特にプッシュ通知の効果は高いのだろう。
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●Don’t Be Afraid To Go Pink
Designing Great Tech Products For Women
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≪メモ≫
1. DON’T BE AFRAID TO GO PINK.
2. RESIST FEATURE OVERLOAD.
3. FIND THE KEY INFLUENCERS.
4. ENABLE DISCOVERY.
5. HAVE WOMEN ON YOUR TEAM.
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●ゲーミフィケーションの理解:6歳児は自転車をうまく使えるのか?
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≪メモ≫
ゲームの運営者が、ゲームプレイヤーの横に四六時中付き添って、
ゲームのスコアやポイントにあたる行動をわざわざ採点するのは、
ストーカーにでもならなければちょっと困難だ。
しかし、さまざまなライフログ技術の低コスト化によって、
我々の日常に「ポイント」を付ける方法ができてきたのだ。
--
たとえばゲームにおける「報酬」。すでに多くの人が指摘しているとおり
「バッジを与えること」「ポイントを与えること」が重要なわけではない。
誰も欲しくないポイントを与えても、うざったいだけだ。
では、「換金可能なポイントをあたえること」がいいのかと言えば、
それほど簡単なことではない。
もともと無報酬でもやりたいと思っていたことに金銭的な報酬を与えると、
逆に萎えてしまうという現象はよく知られている(アンダーマイニング効果と呼ばれる)。
また、「換金可能なポイント」を扱いやすいのは資本力のある企業だけだ。
特に欲しくなかったはずの「ポイント」を、魅力的に見せ、
継続的に利用してもらうにはきちんとプロセスとして設計できることが重要になる。
これは技術投資の問題ではない。
プロセス設計の一例は、物語を与えることだ。
たとえば、マンガ『ドラゴンボール』は戦闘力という
「ポイント」の話を延々としている物語だと言ってもいい。
物語内で丁寧に表現されてきた「強さ」がポイントとして置き換えることで、
はじめて戦闘力という「ポイント」が実体をもっているような感覚を、
読み手は与えられることになる。
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●Facebookマーケティング・カンファレンスの重要ポイントまとめ
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≪メモ≫
Facebookは自社サイト上の広告を、インターネットのどこで買うよりも、
より低リスクで当て推量のないものにするための大掛かりな計画を持っている。
Facebookは広告をコンテンツにしたいと考えており、
このたびのリーチ・ジェネレーターによって広告主は、
固定料金を払うことで自分のコンテンツがファンの75%に見られることを保証される。
水曜日(米国時間3/1)に行われた
Facebookマーケティング・カンファレンスで発表されたものの中でも、
リーチ・ジェネレーターは最も革新的だ。
なぜならそれは、世界有数のブランドに
CPCやCPMの強力な代替品を提供すると共に、
Facebookが広告枠を効率良く使う方法だからだ。
=========================================
●わずか一年で世界9カ国。グリーの海外展開の全貌を把握する
●TIW、グリーの海外事業は2013年6月期から収益貢献すると予想
●グリー、スマートフォン広告事業で6月までに海外展開へ
=========================================
≪コメ≫
イケイケドンドン
=========================================
2012年3月5日月曜日
2012_03_02-04の気になる事。
●急増するスマートフォンユーザー、「有料アプリ」の購入・利用実態は?
=========================================
≪メモ≫
では、「購入・ダウンロードしてもいい」と思える
有料アプリの価格はどの程度なのだろうか。
調査結果によると、アプリの価格は「50円」の場合は69%が、
「100円」の場合には62%が「購入・ダウンロードする」と回答しているが、
価格が高くなるにつれて購入意向は低くなっていく。「
200円」では36%、「300円」では24%に下がり、「500円」では8%、
「1000円」ではわずか2%という結果になり、
「200円」を境に購入意向をもつユーザーの比率が急激に減少していることがわかった。
=========================================
●広告のコンテンツ化
―Facebookの新広告戦略はハッカー文化とビジネスの融合を目指す
=========================================
≪メモ≫
昨日(米国時間2/29)のfMC(Facebook マーケティング・カンファレンス)で
Facebookはそうした方向性を打ち出した。
広告主が自分の好きにメッセージを表示できるプレミアム広告枠は姿を消すことになる。
今後、企業が運営する公式Facebookページの内容からユーザーによって
選択、抽出されたものだけプレミアム広告として表示されるようになる。
この広告はサイドバーに表示されるのではなくウェブ版、モ
バイル版双方のニュースフィード中に表示される。
またログアウト・ページにはこれまでFacebookが販売してきた
広告枠の何倍も大きな広告が表示されるようになる。
=========================================
●ジンガ、独自プラットフォームの概要を発表 オープンは今月中
=========================================
≪メモ≫
Zyngaの独自プラットフォームの名称は
ズバリ「Zynga.com」で今月中にオープン予定。
ユーザーはFacebook Connectを使ってログインできるが、
実名ではない「zTag」というユーザーネームを使用でき、
Facebook上での友達とは別にZynga.com内で
「zFriends」という友達登録が行える。
またプロフィールや各ソーシャルゲームのデータの共有、
友達同士でのライブチャットといった一般的なSNSの機能も実装されているほか、
Zyngaのソーシャルゲームだけでなく
サードパーティのディベロッパーのゲームも提供されるという。
=========================================
●日テレ、フェイスブックと番組連動 TV画面に「友人」表示
=========================================
≪メモ≫
インターネットに接続する地上デジタル放送対応のテレビで利用する。
サービスにログインすると、
テレビ画面の右側に同じ番組を見ている友人が表示されるため、
一緒に番組を見ている気分で楽しめる。
番組の気になったシーンで共感を示すボタン「いいね!」を
リモコン操作で押すと、視聴者のフェイスブックページに、
そのシーンに関連する動画や番組ブログなどが自動で掲載される。
=========================================
●Facebookページの新TL表示で「いいね」を獲得する些細なポイント
=========================================
≪メモ≫
今後のファンを獲得するポイントを一言で言うと
乾坤一擲
でしょうか。大関昇進の挨拶じゃありませんから。
一瞬でファンにしないとならないわけです。となると重要なのは
1 まずカバー画像
スーパー人気企業でも無い限り、カバー写真の効果はめっちゃ大きいです。
企業ページによく見受けられる当たり障りの無い写真、
たとえばビルとか宇宙とかオフィス街とかパソコン画面、
わざとらしく働く人の写真みたいなものは一瞬でパスされるでしょう。
このカバー画像のサイズがへんちくりんなので、
予算がしっかりかけられるならきちんと撮影した方がいいと思います。
実はプロカメラマンと、どういう写真が「いいね」を押して貰いやすいのか検証中です。
これは別ブログで書いて貰うことになってますのでお楽しみに。
いままでよりずっとアートディレクションの力が重要になります。
2 基本データの中の「情報」
まっさきに目に入るのが 「基本データ > 情報」 の部分のコピーです。
ここには、ファンになってくれるとどんなメリットがあるか書かないといけません。
毎日チラシの文面書いてるようだとここが書けませんので終わりになります。
3 左から3個目のアイコン
アプリはデフォルトで「写真」と「いいね数」以外は2個しか表示されません。
「いいね数」を下に降ろすと3個表示できますが、
上記のようにアプリは最初の訪問の時にちらっと見てくれる程度なのでオマケ程度です。
ということは、左から3個目。
つまり「いいね」ボタンの下のアイコンが重要になるわけですよ。
ここに「キラーコンテンツ」のボタンとアイコンを設置する必要があります。
アイコンの画像については規制が無いのでここは自由に差し替えられます。
=========================================
●Yahoo! JAPANのO2O市場No1戦略(後編)
《O2Oビジネス最前線・黎明期を迎えた新・消費革命 第8回》
=========================================
≪メモ≫
今まで販売履歴は取れていても、来店履歴は難しかった。
これからは来店履歴も押さえていきたい。
従来まではネット上の行動や興味は取れていたが、
今後はリアルな行動もデータとして加えていきたい。
そのことにより、広告や商品の推薦がより個人に最適化され、
自動的に情報が配信できる。
ただ、ビッグデータの解析はとても大変。膨大なデータがあるけれど、
どのデータが必要かといったことがなかなかわからない。
O2Oでもビッグデータを活用したサービスは当然出てくる。
活用すればするほど精度の高い何かができてくると思っているが、
絶対にビッグデータを活用しなければならないか、まだわかっていない。
ビッグデータのためにO2Oを取り組むのでなく、取り組みの結果としてデータがたまる。
--
このリスティング広告が、ビジネス面で企業に納得してもらえる商品となっている。
興味のあるお客さんが、最も効率的に企業のサイトに来てくれるのがこのモデル。
これをリアルに置き換えたいと考えている。
本当に自分の店に来てくれる人にだけ広告を出し、
来店してくれたら1人当たりいくらか払ってもいいと考えている店が結構あると思う。
Yahoo! JAPANの仕掛けによってお客さんを連れて行き、それで課金したい。
来店履歴が確実に確認できる仕組みができれば、課金できる。
お客さんが買うか買わないかはその先の店舗側の力。
もちろんより購買に近いところで関与すれば、もらえる単価は上がってくるだろう。
たとえば、アメリカの「Shopkick」というサービスでは、
来店ポイントだけではなく、試着ポイントもある。試着まで行けば、何ポイント、とか。
ただし、この仕組みが進むとポイント目当ての一見(いちげん)さんが増え、
店舗側が嫌がる可能性もある。
それよりも将来常連になる見込みのある客や確実に興味がある客、
たくさん友達を連れてきてくれる客といった具体的なイメージを指定して、
顧客を店に送ってほしいと店舗側から言ってくる可能性がある。
=========================================
●曲がり角のFoursquare…チェックインをしないユーザが多くなった
=========================================
≪メモ≫
“Foursquareは使うけどチェックインはしない、という人が増えている”。
“最初は、こっちが何かまずいことをしたのか、と思った。
でも真相は、友だちなどがどこにいる/あるかを調べたり、
あるいはリコメンデーションサービスとしてFoursquareを使う人が増えてるんだ。
チェックインには、全然関心がないんだね”。
Crowleyによれば、Twitterにも2009年にこのようなユーザ行動の変化が起きた。
ツイートする人よりも、ツイートを読む人の方が多くなったのだ。
“最初のうちは、誰もがエンゲージメントに力を入れる。
でも、ある時点を境に、大きな変化が起きるんだ。
つまり十分に大きくなると、参加(エンゲージメント)よりもそれは、
消費の対象になるのだ。すごい、劇的な変化だね”。
これは、Crowleyが抱くFoursquareの将来ビジョンにもマッチしているようだ。
Facebookなど一部のソーシャルメディアは、あらゆる手段を使って会員を増やそうとする。
たとえば、一部のベーシックな携帯の上では、Facebook体験がかなり単純化されている。
しかしFoursquareは、ユーザ数を増やすことよりも
ユーザがどんな行動をするかに関心があるようだ。
“うちは体験を変えていきたい”。
Crowleyによると、そのためのもっとも良い方法は、
地図とGPSとスマートフォン上のそのほかのセンサーを活用することだ。
“うちが作るものをみんなに使ってもらいたい。
そしてそのためには、誰もが使いたくなる本格的な何かが必要だ。もうおもちゃではない。
位置対応サービスの立ち位置をがらりと変えるような、大きな目立つ機能が必要なのだ”。
=========================================
●Apple App Storeからのダウンロード数、250億本達成
=========================================
≪メモ≫
米Appleは3月3日(現地時間)、
iTunes App StoreからのiOSアプリのダウンロード数が250億本を突破したと発表した。
=========================================
=========================================
≪メモ≫
では、「購入・ダウンロードしてもいい」と思える
有料アプリの価格はどの程度なのだろうか。
調査結果によると、アプリの価格は「50円」の場合は69%が、
「100円」の場合には62%が「購入・ダウンロードする」と回答しているが、
価格が高くなるにつれて購入意向は低くなっていく。「
200円」では36%、「300円」では24%に下がり、「500円」では8%、
「1000円」ではわずか2%という結果になり、
「200円」を境に購入意向をもつユーザーの比率が急激に減少していることがわかった。
=========================================
●広告のコンテンツ化
―Facebookの新広告戦略はハッカー文化とビジネスの融合を目指す
=========================================
≪メモ≫
昨日(米国時間2/29)のfMC(Facebook マーケティング・カンファレンス)で
Facebookはそうした方向性を打ち出した。
広告主が自分の好きにメッセージを表示できるプレミアム広告枠は姿を消すことになる。
今後、企業が運営する公式Facebookページの内容からユーザーによって
選択、抽出されたものだけプレミアム広告として表示されるようになる。
この広告はサイドバーに表示されるのではなくウェブ版、モ
バイル版双方のニュースフィード中に表示される。
またログアウト・ページにはこれまでFacebookが販売してきた
広告枠の何倍も大きな広告が表示されるようになる。
=========================================
●ジンガ、独自プラットフォームの概要を発表 オープンは今月中
=========================================
≪メモ≫
Zyngaの独自プラットフォームの名称は
ズバリ「Zynga.com」で今月中にオープン予定。
ユーザーはFacebook Connectを使ってログインできるが、
実名ではない「zTag」というユーザーネームを使用でき、
Facebook上での友達とは別にZynga.com内で
「zFriends」という友達登録が行える。
またプロフィールや各ソーシャルゲームのデータの共有、
友達同士でのライブチャットといった一般的なSNSの機能も実装されているほか、
Zyngaのソーシャルゲームだけでなく
サードパーティのディベロッパーのゲームも提供されるという。
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●日テレ、フェイスブックと番組連動 TV画面に「友人」表示
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≪メモ≫
インターネットに接続する地上デジタル放送対応のテレビで利用する。
サービスにログインすると、
テレビ画面の右側に同じ番組を見ている友人が表示されるため、
一緒に番組を見ている気分で楽しめる。
番組の気になったシーンで共感を示すボタン「いいね!」を
リモコン操作で押すと、視聴者のフェイスブックページに、
そのシーンに関連する動画や番組ブログなどが自動で掲載される。
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●Facebookページの新TL表示で「いいね」を獲得する些細なポイント
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≪メモ≫
今後のファンを獲得するポイントを一言で言うと
乾坤一擲
でしょうか。大関昇進の挨拶じゃありませんから。
一瞬でファンにしないとならないわけです。となると重要なのは
1 まずカバー画像
スーパー人気企業でも無い限り、カバー写真の効果はめっちゃ大きいです。
企業ページによく見受けられる当たり障りの無い写真、
たとえばビルとか宇宙とかオフィス街とかパソコン画面、
わざとらしく働く人の写真みたいなものは一瞬でパスされるでしょう。
このカバー画像のサイズがへんちくりんなので、
予算がしっかりかけられるならきちんと撮影した方がいいと思います。
実はプロカメラマンと、どういう写真が「いいね」を押して貰いやすいのか検証中です。
これは別ブログで書いて貰うことになってますのでお楽しみに。
いままでよりずっとアートディレクションの力が重要になります。
2 基本データの中の「情報」
まっさきに目に入るのが 「基本データ > 情報」 の部分のコピーです。
ここには、ファンになってくれるとどんなメリットがあるか書かないといけません。
毎日チラシの文面書いてるようだとここが書けませんので終わりになります。
3 左から3個目のアイコン
アプリはデフォルトで「写真」と「いいね数」以外は2個しか表示されません。
「いいね数」を下に降ろすと3個表示できますが、
上記のようにアプリは最初の訪問の時にちらっと見てくれる程度なのでオマケ程度です。
ということは、左から3個目。
つまり「いいね」ボタンの下のアイコンが重要になるわけですよ。
ここに「キラーコンテンツ」のボタンとアイコンを設置する必要があります。
アイコンの画像については規制が無いのでここは自由に差し替えられます。
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●Yahoo! JAPANのO2O市場No1戦略(後編)
《O2Oビジネス最前線・黎明期を迎えた新・消費革命 第8回》
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≪メモ≫
今まで販売履歴は取れていても、来店履歴は難しかった。
これからは来店履歴も押さえていきたい。
従来まではネット上の行動や興味は取れていたが、
今後はリアルな行動もデータとして加えていきたい。
そのことにより、広告や商品の推薦がより個人に最適化され、
自動的に情報が配信できる。
ただ、ビッグデータの解析はとても大変。膨大なデータがあるけれど、
どのデータが必要かといったことがなかなかわからない。
O2Oでもビッグデータを活用したサービスは当然出てくる。
活用すればするほど精度の高い何かができてくると思っているが、
絶対にビッグデータを活用しなければならないか、まだわかっていない。
ビッグデータのためにO2Oを取り組むのでなく、取り組みの結果としてデータがたまる。
--
このリスティング広告が、ビジネス面で企業に納得してもらえる商品となっている。
興味のあるお客さんが、最も効率的に企業のサイトに来てくれるのがこのモデル。
これをリアルに置き換えたいと考えている。
本当に自分の店に来てくれる人にだけ広告を出し、
来店してくれたら1人当たりいくらか払ってもいいと考えている店が結構あると思う。
Yahoo! JAPANの仕掛けによってお客さんを連れて行き、それで課金したい。
来店履歴が確実に確認できる仕組みができれば、課金できる。
お客さんが買うか買わないかはその先の店舗側の力。
もちろんより購買に近いところで関与すれば、もらえる単価は上がってくるだろう。
たとえば、アメリカの「Shopkick」というサービスでは、
来店ポイントだけではなく、試着ポイントもある。試着まで行けば、何ポイント、とか。
ただし、この仕組みが進むとポイント目当ての一見(いちげん)さんが増え、
店舗側が嫌がる可能性もある。
それよりも将来常連になる見込みのある客や確実に興味がある客、
たくさん友達を連れてきてくれる客といった具体的なイメージを指定して、
顧客を店に送ってほしいと店舗側から言ってくる可能性がある。
=========================================
●曲がり角のFoursquare…チェックインをしないユーザが多くなった
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≪メモ≫
“Foursquareは使うけどチェックインはしない、という人が増えている”。
“最初は、こっちが何かまずいことをしたのか、と思った。
でも真相は、友だちなどがどこにいる/あるかを調べたり、
あるいはリコメンデーションサービスとしてFoursquareを使う人が増えてるんだ。
チェックインには、全然関心がないんだね”。
Crowleyによれば、Twitterにも2009年にこのようなユーザ行動の変化が起きた。
ツイートする人よりも、ツイートを読む人の方が多くなったのだ。
“最初のうちは、誰もがエンゲージメントに力を入れる。
でも、ある時点を境に、大きな変化が起きるんだ。
つまり十分に大きくなると、参加(エンゲージメント)よりもそれは、
消費の対象になるのだ。すごい、劇的な変化だね”。
これは、Crowleyが抱くFoursquareの将来ビジョンにもマッチしているようだ。
Facebookなど一部のソーシャルメディアは、あらゆる手段を使って会員を増やそうとする。
たとえば、一部のベーシックな携帯の上では、Facebook体験がかなり単純化されている。
しかしFoursquareは、ユーザ数を増やすことよりも
ユーザがどんな行動をするかに関心があるようだ。
“うちは体験を変えていきたい”。
Crowleyによると、そのためのもっとも良い方法は、
地図とGPSとスマートフォン上のそのほかのセンサーを活用することだ。
“うちが作るものをみんなに使ってもらいたい。
そしてそのためには、誰もが使いたくなる本格的な何かが必要だ。もうおもちゃではない。
位置対応サービスの立ち位置をがらりと変えるような、大きな目立つ機能が必要なのだ”。
=========================================
●Apple App Storeからのダウンロード数、250億本達成
=========================================
≪メモ≫
米Appleは3月3日(現地時間)、
iTunes App StoreからのiOSアプリのダウンロード数が250億本を突破したと発表した。
=========================================
2012年3月2日金曜日
2012_02_29-03_01の気になる事。
●“プラチナバンド”900MHz帯はソフトバンクへ、電監審が答申
=========================================
≪メモ≫
電波監理審議会は、プラチナバンドとも言われる
900MHz帯の周波数割り当てについて、
審査の結果、ソフトバンクモバイルを適当と判断した。
電波監理審議会の判断を受け、
総務省は、ソフトバンクに対して900MHz帯の免許を割り当てる方針だ。
900MHz帯については、NTTドコモ、KDDI、ソフトバンクモバイル、
イー・モバイル(イー・アクセス)の4社が名乗りを上げており、
それぞれ基地局の開設計画を提出している。
総務省では、各社ともに審査基準を満たしており、
負担可能額、人口カバー率などの競争審査についても差がなかったとした。
=========================================
●新型iPad、KDDIも発売へ ソフトバンク独占失う
=========================================
≪メモ≫
米アップルが3月にも全世界で発売するタブレット端末
「iPad」の新型について、日本ではKDDI(au)からも
発売されることがわかった。
これまで携帯電話回線が使えるiPadは
ソフトバンクモバイルが独占的に販売してきたが、2社での販売となる。
=========================================
●【保存版】Facebookって効果あるの?と思った時に見るべき16個の調査結果
やっぱり商品購入にもつながっていた!
=========================================
≪コメ≫
ソーシャルメディアって効果あるのとか、ないとかよく言われてますが、
プロダクト毎にことなるが、
長期的、間接的には十分あり得るというのが本当の事であり、
その辺は慎重に考える必要があるのかなと。
例えば、ツール的な側面が強いプロダクトは、
定期的な情報発信と、傾聴に使うべきだし、
ゲーム的な側面が強いプロダクトは、
定期的な情報発信、傾聴に加え、
ヘビーユーザー=インフルエンサーを育てるのに適しているのかなと。
どちらにしても長期的に考える必要があります。
変な特効薬的な考えは即時捨てるべし。
=========================================
●ASO(アプリストア最適化)は新しいSEOだ。
そのためのツールが出現した
=========================================
≪メモ≫
AppStoreHQが作り、社内で数週間テストされていた
このASOキーワードツールは、ある検索クエリが
App Storeでどんな頻度で使われたかをアプリ開発者に教えてくれる。
ツールを使うためには、アプリのURLと、ライバルのURLを入力する。
するとツールが入力されたアプリのメタデータを分析して、
使うべき最も重要なキーワードを推薦する。
例えば、ライバルが強調しているキーワードが
自分のアプリにはないことを見つけるのに役立つ。
さらには、その検索ワードの使用頻度を、アプリストア横断で見ることができる。
キーワードの推奨に加えて、このツールはアプリの現在のランキング、
順位の推移、現在のカテゴリー内トップ10等のグラフも作ってくれる。
=========================================
●すぐに儲けたい!? Fコマースこそオワコンです
=========================================
≪メモ≫
ファン数 = メルマガを一回登録した人の数
でしかないわけですよ・・・開封している人の数じゃ無いんです。
--
1.Facebookページのファン数には意味が無く、リーチ数に意味がある
2.Facebookページは、ウォールしか見られない。
ウォールの投稿に全力を注がないとやる意味自体が無い!!
3.ウォール以外でなにをしようとほとんどアクセスはないので時間の無駄
=========================================
●世界の携帯ユーザはテレビより
携帯やPC上でメディア消費時間が多い(PCの優位は変わらず)
=========================================
≪メモ≫
InMobiが四半期ごとに発表するモバイルメディアの消費動向調査報告書の最新版は、
18か国2万人の携帯(フィーチャフォンとスマートフォンの両方)ユーザに
アンケート調査を行い、彼らの一日のメディア消費時間(平均7.2時間)の27%が
モバイルWebに費やされ、テレビの視聴はそれより少ない22%である、という結果を得た。
しかしPCは両者を上回り、一日のメディア消費時間の32%がPC上で費やされている。
しかし“モバイルWeb”だけでなく、
Web以外のメディア享受(ビデオや音楽など)も考慮に入れると、
モバイルやPCとテレビの差はもっと大きいだろう。
=========================================
●広告を販売したいと思ったら理解しておくべき
ネット広告用語まとめ~基礎編~
=========================================
≪コメ≫
初心忘るべからず。
=========================================
●スタートアップは行動科学を学べ
―習慣は第2のバイラルだ
=========================================
≪メモ≫
キュレーション・サービスの精度を向上させるためには、
ユーザーが頻繁に「どんな情報を探しているのか」をシステムに知らせる必要がある。
ユーザーがサービスをたまにしか訪れない場合、満足度は低いままに終わる。
逆にユーザーがサービスを訪れる頻度が上がれば上がるほど、
サービスがユーザーの志向について得られる情報は増え、
それだけユーザー体験を向上させることが可能になる。
このプラスのフィードバックサイクルは
上で論じたどれにも増して強力な習慣化の要因となる。
=========================================
●広告技術の進歩とマーケティング会社に求められるもの
=========================================
≪メモ≫
しかし、これだけウェブが浸透しているなかでも、
テレビ番組のコンテンツがいまだに検索ワードの
トレンドとなっていることもまた確かである。
大部分の消費者の情報利用や判断材料の変化のスピードは、
業界の期待するほど求めるほどには劇的ではなく、
また想像を絶するスピードでもない、という点もまた真なのではないだろうか。
マーケッターは消費者を先回りするもの、
消費者の変化はそれ以上に速いもの、
両者の競争の中でマーケティングは進化しているという議論も確かに存在する。
そのこと自体を否定しようとは思わない。
ただ、革新的な広告手法が生まれ、
高度な広告技術が開発されたからと言って
それは消費者の動向を直接的に変革するものではない。
=========================================
●有料アプリダウンロード経験、スマートフォンで38.4%、タブレット端末で44.1%
『スマートフォン時代の世界のアプリ市場調査報告書2012』
[App Store、Android Marketからソーシャルゲームまで ユーザーの利用実態と業界動向]
=========================================
≪メモ≫
■アプリストアからのDL経験は、スマートフォンで93.5%(有料38.4%)、
タブレット端末で82.2%(有料44.1%)
スマートフォンユーザーのアプリストアからのアプリのダウンロードは、
93.5%のユーザーが経験があり、
有料のアプリをダウンロードしたことのあるユーザーは38.4%となっています。
タブレット端末ユーザーのアプリストアからの
アプリのダウンロードは82.2%のユーザーが経験があり、
有料のアプリをダウンロードしたことのあるユーザーは44.1%となっています。
ダウンロード経験者の比率は、
タブレット端末ユーザーの方が10ポイント程度低いが、
有料アプリのダウンロード経験者の比率は
タブレット端末ユーザーの方が高くなっています。
=========================================
●Facebookの突然の一撃で、ソーシャルメディアプランナーは全滅か!!
●Facebookページのデザイン、完全リニューアル
―タイムラインの導入・使用法を解説する
=========================================
≪メモ≫
わたし思うに・・・企業ページも、個人ページと同じようにひとつの人格を持たせ、
コミニュケーションのツールとして使って欲しい、ということになります。
一言で言うと「完全なブランディングのツール」として使用してくれ、
ということでしょう。
勘違いしている人も多いですが、
わたしは「商用」としてはかなり使いづらくなると思います。
--
一番大きな違いは、Welcomeページが無くなったことです。
いままでは最初にアクセスした人がどのページを見るかが管理者が設定できました。
そして「いいね」を押したらページが切り替わるようにもできました。
いいねを押してファンになる代わりに××あげる、みたいなことができたわけです。
が、これからはとにかくタイムラインに行きます。つまり・・・
はっきりいって、なんかプレゼントしたり、配布したり、
ケンテイしたり、占いしたりでファンを集めまくる方法は、
これで終了となりました。これで食っていた皆様、お疲れ様でした。
--
◆ユーザーがFacebookページにメッセージを出せる
これ、かなり怖い機能ですよ。いままでは企業のFacebookページ担当者は
適当にウォールに投稿しているだけで済みましたが、
数十万人もファンがいれば、死ぬほどメッセージが来ます。
担当者、忙殺です。月曜の朝は憂鬱でしょう。
逆に言えば、Facebookを一方的な広告などの情報発信で使うな、
というFacebook社としての姿勢の表れだと思います。
つまり双方向で対応できないところはFacebookページなんてやるな、みたいな。
大企業はお客様相談室の電話を探すだけで大変ですが、
Facebookにアカウントさえあればクレーム入れ放題です。
炎上した企業なんてメッセージで担当者はパンクすると思います。
が、Facebookなので出した本人も簡単に特定できるので、
罵詈雑言系はそれほど多くないでしょう。
=========================================
●IT企業が踊り出す“ビッグデータ”狂騒曲(1)
=========================================
≪メモ≫
大量のデータを瞬時に分析することで、人間の行動や自然現象などを予測し、
経営に生かしていく──こうした考え方は、
ビッグデータと名付けられ、注目が集まっている。
実は、ビッグデータの概念自体は目新しいものではない。
POSデータなどを利用し、
おむつ売り場のそばにビールを置くと売れる
(母親はかさばる紙おむつを買ってくるよう父親に頼み、
父親は店頭でついでにビールを購入する)といった情報分析がなされてきた。
これらはビジネス・インテリジェンスやデータ・マイニングなどと呼ばれ、
ITサービスとして確立している。
=========================================
●ソーシャルメディアキャンペーンは女性の口コミが成否を決める?
=========================================
≪メモ≫
このイベントは、女性が交流や関与する傾向があるのに対して、
男性はより自分の意見を発することに興味があるということも明らかにした。
もっと重要なことに、
女性はディスカウントや特典のためにブランドをフォローする傾向があり、
ソーシャルメディアを安い買い物をするために使っている男性が52%なのに比べて
女性は64%だったことも明らかになった。
=========================================
●Facebook、広告主向けに「Premium」などの機能を発表
=========================================
≪メモ≫
また、ブランドは、2つの新しい広告機能である「Premium on Facebook」と
「Reach Generator」を利用できる。
Premium機能では、新しい広告スペースが数多く提供される。
最も大きいものの1つはFacebookのログアウトページで、
Facebookのグローバルビジネスマーケティングディレクターである
Mike Hoefflinger氏によると、1日あたり3700万のユニークログアウトがあるという。
=========================================
●iOSにおけるリワード広告でのUDIDを使わない計測方法の提案
=========================================
≪メモ≫
また、リワード広告で圧倒的なシェアを誇る海外ではUDIDをそのまま使う会社が多く、
今や国際展開を前提に考えなければ成り立たない現状、
向こうの計測方法に対応せざるをえないのかもしれません
(個人的な主観が強いのかもしれませんが)。
が、少しずつではありますが、世の中の状況などから、
この計測方法を選択される広告主やメディアが増え始めているというのも事実です。
これからリワード広告におけるデファクトスタンダードがどうなっていくのか、今後しっかり見据えていく必要があると考えております。
=========================================
●ビジネスを知らぬデータマイナー
=========================================
≪メモ≫
たとえば、5年くらい前までのアドネットワークというのは
コンテンツマッチの精度が云々という議論はあったのだけれど、
結局は広告DBがどれだけ充実させられるビジネスの仕組みなのかの勝負だった。
そして勝者のみポジティブフィードバックに入る。
(ちなみにコンテンツ認識技術と広告とのマッチングというのは全くの別物。
前者がピュアな技術。)
それが、行動ターゲティングによってルールが根底から覆る。
さらに、オーディエンスターゲティング×RTBによってもう一回根底からひっくり返った。
あっという間に。オーディエンスが何に興味関心を持っているかを
判別するのはピュアな技術だけど、
それをどう広告と結びつけていくらで入札するシステムを
設計するかはビジネスを知らないとできない。
=========================================
●LINEでの経験に学ぶ「グローバルアプリを生み出すための5つのポイント」(前編)
=========================================
≪メモ≫
続いて、 スマートフォンアプリにおいては
新規性=イノベーションはさほど重要でない、という話です。
テクノロジーイノベーションが必須のPCの世界と異なり、
スマートフォンの世界はまだまだ未成熟市場であり、
これから普及率があがる状況です。
現時点の先行サービスのシェアを恐れていけません。
全く未知の価値を持った新規サービスを
自国以外で理解してもらうことは時間がかかります。
それよりは、世界に競合するサービスがある(=ニーズがある)領域に対し、
+αの価値を持ったサービスを素早く提供し続けることにより、
「理解」のためのマーケティングコストを圧縮することが出来ます。
つまり、「価値性」=サービスバリューイノベーションが
武器となる時代ではないかと考えています。
=========================================
●Foursquareはいよいよ既存蓄積データを収益化に活用
–投資家は色めきだつがプライバシー問題は?
=========================================
≪メモ≫
今日のカンファレンスでCrowleyは、
“Foursquareといえばチェックインとバッジ、と思う人が圧倒的に多いが、
とんでもない。われわれはデータのリサイクル利用により、
現実世界〔商店など〕のためのリコメンデーションを作っているのだ”、と述べた。
=========================================
●平均PV数で2.79倍/購入率で5倍の差が生まれる
“オウンドメディアのソーシャル化”
=========================================
≪メモ≫
・同じサイトであっても、ソーシャル化したサイト機能を
利用するユーザーの平均PV数は、利用しないユーザーの2.79倍になる。
・ソーシャル化したサイト機能を利用するユーザーの
商品購入率は、一般会員と比べて5倍になる。
--
「サイトへのアクセスを増やすためにSEOが重視されてきましたが、
検索結果経由のアクセスよりもソーシャルメディア上でシェアされた
URL経由でサイトにアクセスしてくるケースが増えてきています。
ですから、シェアの機能は重要です。
次に、ユーザーのエンゲージメントを高められる設計にすることが大切です。
第一には、各ユーザーに適した構造になるようパーソナライズすること。
そのためにはアクティビティフィード機能を導入して、
FacebookやTwitterでつながった友人がそのサイト上でどんな行動をしたか、
フィードすることです。
自分の友人がどんな行動をしたかは気になる情報ですから、
エンゲージメントを高めるために必要な機能です。
第二には、ゲーミフィケーションの要素を取り入れること。
ゲーム的な要素を取り入れることで、
『このサイトで何かしたい』という気持ちにさせることです」
=========================================
●【オウンドメディアマーケティング(3)】「オウンドメディアやりたい」
=========================================
≪コメ≫
上記とあわせて。
=========================================
=========================================
≪メモ≫
電波監理審議会は、プラチナバンドとも言われる
900MHz帯の周波数割り当てについて、
審査の結果、ソフトバンクモバイルを適当と判断した。
電波監理審議会の判断を受け、
総務省は、ソフトバンクに対して900MHz帯の免許を割り当てる方針だ。
900MHz帯については、NTTドコモ、KDDI、ソフトバンクモバイル、
イー・モバイル(イー・アクセス)の4社が名乗りを上げており、
それぞれ基地局の開設計画を提出している。
総務省では、各社ともに審査基準を満たしており、
負担可能額、人口カバー率などの競争審査についても差がなかったとした。
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●新型iPad、KDDIも発売へ ソフトバンク独占失う
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≪メモ≫
米アップルが3月にも全世界で発売するタブレット端末
「iPad」の新型について、日本ではKDDI(au)からも
発売されることがわかった。
これまで携帯電話回線が使えるiPadは
ソフトバンクモバイルが独占的に販売してきたが、2社での販売となる。
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●【保存版】Facebookって効果あるの?と思った時に見るべき16個の調査結果
やっぱり商品購入にもつながっていた!
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≪コメ≫
ソーシャルメディアって効果あるのとか、ないとかよく言われてますが、
プロダクト毎にことなるが、
長期的、間接的には十分あり得るというのが本当の事であり、
その辺は慎重に考える必要があるのかなと。
例えば、ツール的な側面が強いプロダクトは、
定期的な情報発信と、傾聴に使うべきだし、
ゲーム的な側面が強いプロダクトは、
定期的な情報発信、傾聴に加え、
ヘビーユーザー=インフルエンサーを育てるのに適しているのかなと。
どちらにしても長期的に考える必要があります。
変な特効薬的な考えは即時捨てるべし。
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●ASO(アプリストア最適化)は新しいSEOだ。
そのためのツールが出現した
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≪メモ≫
AppStoreHQが作り、社内で数週間テストされていた
このASOキーワードツールは、ある検索クエリが
App Storeでどんな頻度で使われたかをアプリ開発者に教えてくれる。
ツールを使うためには、アプリのURLと、ライバルのURLを入力する。
するとツールが入力されたアプリのメタデータを分析して、
使うべき最も重要なキーワードを推薦する。
例えば、ライバルが強調しているキーワードが
自分のアプリにはないことを見つけるのに役立つ。
さらには、その検索ワードの使用頻度を、アプリストア横断で見ることができる。
キーワードの推奨に加えて、このツールはアプリの現在のランキング、
順位の推移、現在のカテゴリー内トップ10等のグラフも作ってくれる。
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●すぐに儲けたい!? Fコマースこそオワコンです
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≪メモ≫
ファン数 = メルマガを一回登録した人の数
でしかないわけですよ・・・開封している人の数じゃ無いんです。
--
1.Facebookページのファン数には意味が無く、リーチ数に意味がある
2.Facebookページは、ウォールしか見られない。
ウォールの投稿に全力を注がないとやる意味自体が無い!!
3.ウォール以外でなにをしようとほとんどアクセスはないので時間の無駄
=========================================
●世界の携帯ユーザはテレビより
携帯やPC上でメディア消費時間が多い(PCの優位は変わらず)
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≪メモ≫
InMobiが四半期ごとに発表するモバイルメディアの消費動向調査報告書の最新版は、
18か国2万人の携帯(フィーチャフォンとスマートフォンの両方)ユーザに
アンケート調査を行い、彼らの一日のメディア消費時間(平均7.2時間)の27%が
モバイルWebに費やされ、テレビの視聴はそれより少ない22%である、という結果を得た。
しかしPCは両者を上回り、一日のメディア消費時間の32%がPC上で費やされている。
しかし“モバイルWeb”だけでなく、
Web以外のメディア享受(ビデオや音楽など)も考慮に入れると、
モバイルやPCとテレビの差はもっと大きいだろう。
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●広告を販売したいと思ったら理解しておくべき
ネット広告用語まとめ~基礎編~
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≪コメ≫
初心忘るべからず。
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●スタートアップは行動科学を学べ
―習慣は第2のバイラルだ
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≪メモ≫
キュレーション・サービスの精度を向上させるためには、
ユーザーが頻繁に「どんな情報を探しているのか」をシステムに知らせる必要がある。
ユーザーがサービスをたまにしか訪れない場合、満足度は低いままに終わる。
逆にユーザーがサービスを訪れる頻度が上がれば上がるほど、
サービスがユーザーの志向について得られる情報は増え、
それだけユーザー体験を向上させることが可能になる。
このプラスのフィードバックサイクルは
上で論じたどれにも増して強力な習慣化の要因となる。
=========================================
●広告技術の進歩とマーケティング会社に求められるもの
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≪メモ≫
しかし、これだけウェブが浸透しているなかでも、
テレビ番組のコンテンツがいまだに検索ワードの
トレンドとなっていることもまた確かである。
大部分の消費者の情報利用や判断材料の変化のスピードは、
業界の期待するほど求めるほどには劇的ではなく、
また想像を絶するスピードでもない、という点もまた真なのではないだろうか。
マーケッターは消費者を先回りするもの、
消費者の変化はそれ以上に速いもの、
両者の競争の中でマーケティングは進化しているという議論も確かに存在する。
そのこと自体を否定しようとは思わない。
ただ、革新的な広告手法が生まれ、
高度な広告技術が開発されたからと言って
それは消費者の動向を直接的に変革するものではない。
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●有料アプリダウンロード経験、スマートフォンで38.4%、タブレット端末で44.1%
『スマートフォン時代の世界のアプリ市場調査報告書2012』
[App Store、Android Marketからソーシャルゲームまで ユーザーの利用実態と業界動向]
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≪メモ≫
■アプリストアからのDL経験は、スマートフォンで93.5%(有料38.4%)、
タブレット端末で82.2%(有料44.1%)
スマートフォンユーザーのアプリストアからのアプリのダウンロードは、
93.5%のユーザーが経験があり、
有料のアプリをダウンロードしたことのあるユーザーは38.4%となっています。
タブレット端末ユーザーのアプリストアからの
アプリのダウンロードは82.2%のユーザーが経験があり、
有料のアプリをダウンロードしたことのあるユーザーは44.1%となっています。
ダウンロード経験者の比率は、
タブレット端末ユーザーの方が10ポイント程度低いが、
有料アプリのダウンロード経験者の比率は
タブレット端末ユーザーの方が高くなっています。
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●Facebookの突然の一撃で、ソーシャルメディアプランナーは全滅か!!
●Facebookページのデザイン、完全リニューアル
―タイムラインの導入・使用法を解説する
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≪メモ≫
わたし思うに・・・企業ページも、個人ページと同じようにひとつの人格を持たせ、
コミニュケーションのツールとして使って欲しい、ということになります。
一言で言うと「完全なブランディングのツール」として使用してくれ、
ということでしょう。
勘違いしている人も多いですが、
わたしは「商用」としてはかなり使いづらくなると思います。
--
一番大きな違いは、Welcomeページが無くなったことです。
いままでは最初にアクセスした人がどのページを見るかが管理者が設定できました。
そして「いいね」を押したらページが切り替わるようにもできました。
いいねを押してファンになる代わりに××あげる、みたいなことができたわけです。
が、これからはとにかくタイムラインに行きます。つまり・・・
はっきりいって、なんかプレゼントしたり、配布したり、
ケンテイしたり、占いしたりでファンを集めまくる方法は、
これで終了となりました。これで食っていた皆様、お疲れ様でした。
--
◆ユーザーがFacebookページにメッセージを出せる
これ、かなり怖い機能ですよ。いままでは企業のFacebookページ担当者は
適当にウォールに投稿しているだけで済みましたが、
数十万人もファンがいれば、死ぬほどメッセージが来ます。
担当者、忙殺です。月曜の朝は憂鬱でしょう。
逆に言えば、Facebookを一方的な広告などの情報発信で使うな、
というFacebook社としての姿勢の表れだと思います。
つまり双方向で対応できないところはFacebookページなんてやるな、みたいな。
大企業はお客様相談室の電話を探すだけで大変ですが、
Facebookにアカウントさえあればクレーム入れ放題です。
炎上した企業なんてメッセージで担当者はパンクすると思います。
が、Facebookなので出した本人も簡単に特定できるので、
罵詈雑言系はそれほど多くないでしょう。
=========================================
●IT企業が踊り出す“ビッグデータ”狂騒曲(1)
=========================================
≪メモ≫
大量のデータを瞬時に分析することで、人間の行動や自然現象などを予測し、
経営に生かしていく──こうした考え方は、
ビッグデータと名付けられ、注目が集まっている。
実は、ビッグデータの概念自体は目新しいものではない。
POSデータなどを利用し、
おむつ売り場のそばにビールを置くと売れる
(母親はかさばる紙おむつを買ってくるよう父親に頼み、
父親は店頭でついでにビールを購入する)といった情報分析がなされてきた。
これらはビジネス・インテリジェンスやデータ・マイニングなどと呼ばれ、
ITサービスとして確立している。
=========================================
●ソーシャルメディアキャンペーンは女性の口コミが成否を決める?
=========================================
≪メモ≫
このイベントは、女性が交流や関与する傾向があるのに対して、
男性はより自分の意見を発することに興味があるということも明らかにした。
もっと重要なことに、
女性はディスカウントや特典のためにブランドをフォローする傾向があり、
ソーシャルメディアを安い買い物をするために使っている男性が52%なのに比べて
女性は64%だったことも明らかになった。
=========================================
●Facebook、広告主向けに「Premium」などの機能を発表
=========================================
≪メモ≫
また、ブランドは、2つの新しい広告機能である「Premium on Facebook」と
「Reach Generator」を利用できる。
Premium機能では、新しい広告スペースが数多く提供される。
最も大きいものの1つはFacebookのログアウトページで、
Facebookのグローバルビジネスマーケティングディレクターである
Mike Hoefflinger氏によると、1日あたり3700万のユニークログアウトがあるという。
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●iOSにおけるリワード広告でのUDIDを使わない計測方法の提案
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≪メモ≫
また、リワード広告で圧倒的なシェアを誇る海外ではUDIDをそのまま使う会社が多く、
今や国際展開を前提に考えなければ成り立たない現状、
向こうの計測方法に対応せざるをえないのかもしれません
(個人的な主観が強いのかもしれませんが)。
が、少しずつではありますが、世の中の状況などから、
この計測方法を選択される広告主やメディアが増え始めているというのも事実です。
これからリワード広告におけるデファクトスタンダードがどうなっていくのか、今後しっかり見据えていく必要があると考えております。
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●ビジネスを知らぬデータマイナー
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≪メモ≫
たとえば、5年くらい前までのアドネットワークというのは
コンテンツマッチの精度が云々という議論はあったのだけれど、
結局は広告DBがどれだけ充実させられるビジネスの仕組みなのかの勝負だった。
そして勝者のみポジティブフィードバックに入る。
(ちなみにコンテンツ認識技術と広告とのマッチングというのは全くの別物。
前者がピュアな技術。)
それが、行動ターゲティングによってルールが根底から覆る。
さらに、オーディエンスターゲティング×RTBによってもう一回根底からひっくり返った。
あっという間に。オーディエンスが何に興味関心を持っているかを
判別するのはピュアな技術だけど、
それをどう広告と結びつけていくらで入札するシステムを
設計するかはビジネスを知らないとできない。
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●LINEでの経験に学ぶ「グローバルアプリを生み出すための5つのポイント」(前編)
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≪メモ≫
続いて、 スマートフォンアプリにおいては
新規性=イノベーションはさほど重要でない、という話です。
テクノロジーイノベーションが必須のPCの世界と異なり、
スマートフォンの世界はまだまだ未成熟市場であり、
これから普及率があがる状況です。
現時点の先行サービスのシェアを恐れていけません。
全く未知の価値を持った新規サービスを
自国以外で理解してもらうことは時間がかかります。
それよりは、世界に競合するサービスがある(=ニーズがある)領域に対し、
+αの価値を持ったサービスを素早く提供し続けることにより、
「理解」のためのマーケティングコストを圧縮することが出来ます。
つまり、「価値性」=サービスバリューイノベーションが
武器となる時代ではないかと考えています。
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●Foursquareはいよいよ既存蓄積データを収益化に活用
–投資家は色めきだつがプライバシー問題は?
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≪メモ≫
今日のカンファレンスでCrowleyは、
“Foursquareといえばチェックインとバッジ、と思う人が圧倒的に多いが、
とんでもない。われわれはデータのリサイクル利用により、
現実世界〔商店など〕のためのリコメンデーションを作っているのだ”、と述べた。
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●平均PV数で2.79倍/購入率で5倍の差が生まれる
“オウンドメディアのソーシャル化”
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≪メモ≫
・同じサイトであっても、ソーシャル化したサイト機能を
利用するユーザーの平均PV数は、利用しないユーザーの2.79倍になる。
・ソーシャル化したサイト機能を利用するユーザーの
商品購入率は、一般会員と比べて5倍になる。
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「サイトへのアクセスを増やすためにSEOが重視されてきましたが、
検索結果経由のアクセスよりもソーシャルメディア上でシェアされた
URL経由でサイトにアクセスしてくるケースが増えてきています。
ですから、シェアの機能は重要です。
次に、ユーザーのエンゲージメントを高められる設計にすることが大切です。
第一には、各ユーザーに適した構造になるようパーソナライズすること。
そのためにはアクティビティフィード機能を導入して、
FacebookやTwitterでつながった友人がそのサイト上でどんな行動をしたか、
フィードすることです。
自分の友人がどんな行動をしたかは気になる情報ですから、
エンゲージメントを高めるために必要な機能です。
第二には、ゲーミフィケーションの要素を取り入れること。
ゲーム的な要素を取り入れることで、
『このサイトで何かしたい』という気持ちにさせることです」
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●【オウンドメディアマーケティング(3)】「オウンドメディアやりたい」
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≪コメ≫
上記とあわせて。
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