2011年6月23日木曜日

2011_06_23の気になる事

●ネット大手、アジア開拓 サイバーはインドネシアで広告
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http://www.nikkei.com/tech/news/article/g=96958A9C889DE1E2EAE5EBE0E1E2E0E1E2E4E0E2E3E38698E2E2E2E2;da=96958A88889DE2E0E2E5EAE5E5E2E3E7E3E0E0E2E2EBE2E2E2E2E2E2
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≪メモ≫
アジアのネット利用者は全世界の4割を占めるが、普及率は20%強にとどまっている。
経済成長に伴ってさらに利用者が増えるとみる

●mixi × Nike ソーシャルバナーの広告効果速報、訪問者213万人、CTR10倍超に 
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/06/mixi-nike-685a.html
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≪メモ≫
まず、CTR (Click Through Rate: 広告表示回数に対してクリックされた比率)だが、
PCベースでは約11倍、モバイルベースでは約16倍と、SNSサイトでは異例の数値となった。
通常のmixi PCバナー広告の平均CTRは0.1%(推定値)なので、
CTRは、PCベースで約1.1%、モバイルでは約1.6%と推定される。
PC広告CTR 約1.1% (対 通常バナー広告比で約11倍)
モバイル広告CTR 約1.6% (対通常バナー広告比で約16倍)
また、このキャンペーンの来訪者数は、3週間で213万人(ユニークユーザー)を達成。
うち80%は友人経由で来訪(mixiではソーシャルリーチ率と呼んでいる)し、
そこで640万回の「COOL!」ボタンが押されている。
3週間の来訪者 213万人、うち80%が友人経由
COOLボタンが押された回数 640万回
ソーシャルバナー広告の特徴は、バナーに反応のにぶいユーザー層でも、
友人/知人を経由することでリーチしやすくなること。
単純な広告メッセージは生活者にスルーされるが、
友人という信頼できる媒体を通すことで聞く耳を持っていただけるわけだ。
mixiによると、昨年12月に実施した「mixi Xmas 2010」でのトライアルにおいても、
通常バナー広告と比較して、CTRが約6倍以上になったとしている。

●ミクシィが動いた これがソーシャル広告のチカラ【湯川】 
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http://techwave.jp/archives/51676193.html
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●GameAnalytics.comはゲームのためのリアルタイム分析ツール 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110622gameanalytics-com-the-name-says-it-all/
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●DIESEL 「いいね!」をリアル店舗で実現 
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http://blogs.itmedia.co.jp/ryoma/2011/06/diesel-0975.html
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●O2Oの波①オンラインがオフライン経済を飲み込む 
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http://techwave.jp/archives/51676154.html
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●赤ちゃん用SNSの”Intoloop Kids”が400,000? (4,600万円) を再調達 
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http://ststgc.com/?p=348
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●Facebookアプリでも歌えるようになったRed Karaoke?ソーシャルゲームのブームに乗りそう
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●Appleがマルチタッチの広範な特許を取得、AndroidやWindows Phoneに影響大
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http://gigazine.net/news/20110623_apple_multi_touch_patent/
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●World WarのStorm8、2億1000万ダウンロードを達成
 ―アメリカのモバイル・ソーシャルゲームの新たなチャンピオンか? 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110622a-new-mobile-social-games-king-in-the-u-s-former-facebookers-take-storm8-to-210-million-downloads/
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●行動力を身につけるためのコツ30箇条
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http://anond.hatelabo.jp/20110622220732
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≪メモ≫
・行動しないということは、無意識にチャンスを見送っていること。
・同時に、将来に向けて自らリスクの芽を育てている。
・すぐ期限をつけて物事に取り組めば、その行動による損失など大したことがない。
・決断というのは、先送りにすればするほど選択肢とリターンが少なくなる。
・やらなければならない、というプレッシャーを持って長い時間を過ごすのは、体を蝕むストレスになる。
・やらなかった…という、後悔は段々と大きくなる。
・考えていて進まないときは、行動すると何かは分かるもの。
・自信がないから行動できない…のではなく、行動するから自信が備わる。
・行動には、不安を打ち消してくれる効果がある。
・行動していくことで、あなたのメンタルは強くなれる。
・行動さえできれば、圧倒的に他者より優位になれる。
・目標があるのなら、行動リストを書いて、1つずつこなしていこう。その過程も自信になる。
・フットワークが軽ければ、能力の差も逆転することができる。
・敢えて忙しい状態に身を置くことで、不安は拭い去ることができる。
・人生の分かれ道は、何が降りかかってきたか…ではなく、そのことに対してどう対処するか。
・大抵のことは、やってみたら意外と簡単ということが多い。
・これだけは譲れない、という点を考えれば、今必要な選択肢が見えてくる。
・難しいことは、小さく、簡単に、具体的にして、1つ1つの作業を分かりやすくして取り組む。
・その際、頭で考えると難しくなる。紙や手帳に書こう。
・どうしても優先順位がつかないときは、その選択肢の「良い点」と「悪い点」を書き出して考える。
・そもそも迷ったときは、どちらでも正解のことが多い。人は、明らかにダメなものは、最初から外す。
・解決を考える時は、時間制限を設けて取り組むこと。長すぎると、先延ばしになる。
・情報を完全に集めるのは不可能。情報収集をやめたら行動に移る癖をつけること。
・6割方できると思ったら、行動するようにする。
・自分が今、「どの方角」に向かっているかを自問すること。
・今後悔していることがあっても、何歳であっても、残りの人生を良くすることを一番に考えるようにしよう。
・自分が一番大切だと思ったことをしていけば、後悔はしない。
・明日のことを悩む暇があったら、今日を大切にしよう。
・失敗した、ということは、自分がつまづいた石を発見したようなこと。それは次に成功するためのチャンス。
・どんな失敗をする可能性があるかを予測しておくと、失敗してもダメージは少ない。




●アジアでは「Instagram」より上。「Snapeee」のダウンロード数が30万超
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http://www.venturenow.jp/news/2011/06/23/1412_012652.html
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●日替わりお買い得サイトの消費者行動調査: お客の1/3は新規客だ
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110622new-data-for-the-daily-deal-value-debate-13-of-buyers-are-brand-new-business/
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≪メモ≫
GrouponやLivingSocialなどで提供されているディスカウントが作り出したこの62%は、
良い経験と味を与えることにより、今後、リピーターにしなければならない客層だ。
もちろん今後は、通常価格で。




●コスプレイベント成功のための5ステップ
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http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51676211.html
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●スマホ向けソーシャルゲームの海外展開事例、ポットタップ道村氏が語る?IGDA日本 SIG-Glocalization
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3901
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≪メモ≫
逆にレビューサイトについては、「AppBank」以外は効果がなく、
広告を打っても効果が乏しいとコメント。
このほか「先行者利益の部分もあるが」と前置きしつつ、
リリース前にtwitterやFacebookで開発状況を定期的にツイートしていった結果、
数千人のフォロワーがつき、リリース直後に一斉にダウンロードしてもらえたと語られました。




●Appleのソーシャルネットワーク特許が示す「人と人との出会いの未来」
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http://dailynewsagency.com/2011/06/21/idating/
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●フェイスブックが変えるクーポンビジネス 
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http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A9C93819499E0E0E2E2918DE0E0E2E4E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E0
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●インターネットのコンテンツが有料メルマガとFacebookにシフトする
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http://d.hatena.ne.jp/gamella/20110623/1308755019
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●2010年~2011年のクール別アニメ売り上げを円グラフで表すとこうなる
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http://blog.esuteru.com/archives/3700945.html
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●TripAdvisor Finds Mobile of Critical Importance to Travelers and Travel Service Providers
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http://www.mobilemarketingwatch.com/tripadvisor-finds-mobile-of-critical-importance-to-travelers-and-travel-service-providers-16492/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+MobileMarketingWatch+%28Mobile+Marketing+Watch%29
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2011年6月22日水曜日

2011_06_22の気になる事

●MTIがAndroidアプリマーケットを開設 
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http://gamebiz.jp/?p=16324
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≪メモ≫
6月22日付の日経産業新聞は、エムティーアイ(MTI)<9438>が
22日、Androidアプリマーケット「mopitaマーケット」を開設すると報じている。
報道によれば、「スポーツ」や「音楽」といった主要な13のカテゴリーやアプリの人気ランキングをもとに、
利用者は好きなAndroidアプリが探せるとのこと。
MTIでは、月額課金制のアプリも紹介しており、
独自の決済システムで一括管理、決済できるのが特徴となっているという。
●エムティーアイがスマートフォン向けアプリマーケットを開始
目的に合わせて欲しいサービスが見つかる『mopitaマーケット』オープン! 

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http://www.mti.co.jp/?p=6396
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●GREEインタビュー。2500万ユーザーを集めた秘訣と、スマホアプリへの展望について!
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http://www.appbank.net/2011/06/22/iphone-news/266669.php
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●「ページビューは低いけどソーシャル上では高評価」
Google Analytics with SBMでソーシャルブックマーク率をチェック!

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http://markezine.jp/article/detail/13950
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●クリックの時代は終わった!? バナーのディスプレイ効果を検証する 
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http://www.pixiv.net/news/topic_article.php?id=95221
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●株式会社paperboy&co.
電子書籍作成販売プラットフォーム 「パブー」1周年
開始1年で会員数3万6,000名、登録作品1万2,000作の国内最大級サービスに 

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http://www.gmo.jp/news/article/?id=3772
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●携帯公式サイト調査概要アニュアルレポート(2010年度版)無償提供中!! 
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http://www.ktai-labo.com/other_service/ranking.html
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●アプリの共感を生む5つのコンセプト動画 
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http://genesixdev.wordpress.com/2011/06/22/%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%81%AE%E5%85%B1%E6%84%9F%E3%82%92%E7%94%9F%E3%82%80%EF%BC%95%E3%81%A4%E3%81%AE%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E5%8B%95%E7%94%BB/
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≪メモ≫
個人的には以下3つの理由により、
アプリマーケティングに限らず、
web全般のマーケティングにおいて「動画」はより重要になってくると思います。
1.閲覧環境、制作コストの圧倒的向上
2.ソーシャルメディアによる拡散
3.「認知」から「共感」の時代へ
1に関しては当たり前の話ですが、
グローバルで日々webの通信環境が改善する中で、
リッチコンテンツである動画をストレス無く閲覧できる環境が整いつつあります。
また、iMovieをはじめ素人でも簡単に動画編集ができるソフトが安価で手に入るため、
制作側のコスト減と、制作者の裾野が広がっています。
2は下記記事にもある通り、動画は非常にバイラルしやすいコンテンツです。
クオリティ次第では「誰かに共有したい」、と強く思わせてくれるものも多い。
そしてそのクオリティのヘッジが事前にできるというのが動画の強みですね。
3が今回のエントリーのポイント。
今後のwebマーケティングにおいては、
単に「知ってもらう」というだけではなかなかユーザーを獲得することはより難しくなっていくと思います。
iPhoneアプリであれば既に40万以上数がある中で、
ユーザーのホーム画面トップをゲットするようなヘビーユースアプリになるのは至難の業。
だからこそ「認知 → 共感」までのフェーズが大事だと思います。
そこでキーになってくるのが共感を促すような「コンセプト動画」です。

●Facebookの企業ページ、「いいね!」を押した人の3割以上が商品を購入
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http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110622-00000021-rbb-sci
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●青少年向けの推奨携帯電話の「基準」を決定 東京都が全国初 首都圏3県でも 
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http://sankei.jp.msn.com/affairs/news/110620/crm11062021020029-n1.htm
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≪メモ≫
東京都は20日、保護者が18歳未満の青少年に携帯電話やPHSを持たせる場合の推奨基準を全国で初めて取りまとめた。
都では保護者が子供に持たせる携帯電話を選ぶ際の参考にしてもらいたい考えで、
この基準に基づき、都青少年健全育成条例に施行規則を定め、7月1日から施行する。
基準は首都圏3県でも採用される。
基準をつくることで、携帯電話のインターネット接続などによって起こる、
ネット上のいじめやトラブルから青少年を守ることが狙い。
青少年を「おおむね小学生」と「おおむね中学生以上」に分け、それぞれに合った機能を持つ携帯電話を推薦する。
小学生向けの携帯電話は「保護者らとの連絡用」と位置づけ、基本的に通話機能とメール機能に限定。
中学生以上には、インターネット利用も可能だが、有害なサイトにつながらず、深夜の利用制限ができるようなものとした。
今後、携帯電話事業者からの基準に合致した機種の申請を受け付け、
10月以降に開催される都の検討委員会を経て、推奨携帯電話が販売される予定。



●「ゲーミフィケーション」で日常を楽しくするアプリ。
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http://pickapp.wordpress.com/2011/06/22/%E6%97%A5%E5%B8%B8%E3%82%92%E6%A5%BD%E3%81%97%E3%81%8F%E3%81%99%E3%82%8B%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E2%88%92arookoo%E3%80%82/
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≪コメント≫
『ゲーミフィケーション』を理解する上で、分かりやすい説明。




●スマホ向けモバイル広告を成功させる5つの要素--グーグルが紹介
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http://japan.cnet.com/news/service/35004350/
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≪メモ≫
・スマートフォンに最適化されたサイトを作る
・地域やローカル情報を意識する
・パーソナルな情報や体験と連動させる
・成果を“見える化”する
・テストを繰り返す


●メディア工房、5月の月次売上高は前年比6.4%増の1億9800万円-PCコンテンツや公式サイトが伸長
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http://gamebiz.jp/?p=16410
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≪コメント≫
メディア工房さん、本気で凄い。




●フェイスブックは本物か。ブームで終わるのか
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http://www.advertimes.com/20110622/article20664/
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≪メモ≫
黒船の時のようにフェイスブックの本質である「実名制」が普及し、
フェイスブックと相性の良いスマートフォンが日本で普及し経営層の理解を得れば
黒船当時のようにその後の日本社会を劇的に変化させることが起こってくるのかもしれないと考えており、
その時期がいつ来るのか注目していたい。




●米ソーシャルメディアの利用頻度と利用期間をグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1781897.html
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●米ソーシャルメディアの利用率をグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1781291.html
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●mixi会員の男女比や年齢階層比を少し長めにグラフ化してみる(2011年3月末時点分まで対応版)
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http://www.garbagenews.net/archives/1782036.html
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●Kinectを使ったインタラクティブテレビCMの可能性
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http://blogs.itmedia.co.jp/burstlog/2011/06/kinectcm-06f6.html
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●セレブたちがパーティー会場として使い始めたTurntable.fm, いよいよ大ヒットだ
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110621babys-got-traction-sir-mix-a-lot-djs-live-on-turntable-fm/
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≪コメント≫
オーディエンスとして作業用BGMとして最高です!




●[jp]Joi曰く日本でLinkedinをどう展開するかは「まだ決まってない」
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110622linkedin-in-japan/
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●ECナビグループのZucks、TapJoyと提携してアプリ向けリワード広告提供
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3895
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≪コメント≫
あれ?CAモバイルさんは??

2011年6月21日火曜日

2011_06_21の気になる事

●KDDI、コロプラと資本提携 位置情報サービス拡充
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http://www.nikkei.com/tech/news/article/g=96958A9C889DE1E2E5E6E7E0E2E2E0E2E2E4E0E2E3E38698E3E2E2E2;da=96958A88889DE2E0E2E5EAE5E5E2E3E7E3E0E0E2E2EBE2E2E2E2E2E2
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≪メモ≫
両社は昨年11月に位置情報ゲーム事業で提携しており、資本関係を結ぶことで提携を強化する。
8月からは約300店のレストランと組んで位置情報を使った飲食店サービスを始める。
客の来店数を把握し、ポイントや特典などを与える。コロプラの利用者とauの携帯電話向けに提供する。

●AppleはなぜFacebookではなくTwitterを選んだのか?
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http://www.netventure-news.com/news_QHB1TxiJm.html
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≪メモ≫
AppleとFacebookでは、サービスを提供しているプラットフォームは異なっている。
Appleはハードウェアを売ることによって収入の大部分を得ているので、
開発者にはiOSやMacOSXが動く端末用のアプリケーションを開発してもらいたいのに対し、
広告収入が総収入のほとんどを占めるFacebookでは、ブラウザ上で動作するアプリケーションを開発してもらいたい。
このプラットフォームの違いから、両者は競合他社と考えるべきである。
一方Twitterは、APIを開発段階の時期からオープンに公開しているプラットホームで、
Appleにとっても利用がしやすかったのであろう。
今回のTwitterとの連携で、今現在Facebookのアプリで同様なこと、
ブラウザ上に表示している地図や動画コンテンツなどからつぶやいてみたり、
カメラの写真に対してつぶやくことがAppleでもできるようになった。

●テレビは最大の広告媒体 MSと業界大手報告書「侮れぬ実力」 
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http://www.sankeibiz.jp/business/news/110621/bsk1106210505003-n1.htm
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●ローカル広告のルネッサンス
ネットユーザーの「時間」と「お財布」をいかに取り込むか Google、Facebook、Grouponの競争 

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http://markethack.net/archives/51742638.html
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●Foursquare、ユーザー数1000万人達成 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110620foursquare-now-officially-at-10-million-users/
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●Facebook、Spotifyを統合する新しい音楽サービスを計画か--GigaOm報道 
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http://japan.cnet.com/news/service/35004308/
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●アメリカではモバイルアプリの利用時間がウェブの閲覧時間を超えた(Flurry調べ) 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110620flurry-time-spent-on-mobile-apps-has-surpassed-web-browsing/
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●スマートフォンアプリの海外向け総合マーケティングサービス「AppRize」を販売開始 
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http://www.adways.net/press/adways130.html
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≪コメ≫
最近、海外向アプリプロモーションのコンサルが増えてきたな。

●これぞリクルートの底力 「RecoCheck」にクーポン55000件 
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http://techwave.jp/archives/51675555.html
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≪メモ≫
株式会社リクルートが開発した位置情報系アプリ「RecoCheck」が大幅にバージョンアップし、
5万5000件以上のクーポン、口コミ情報を表示できるようになった。
リクルート傘下のレストラン情報サービスの「ホットペッパーグルメ」、
美容情報サービスの「ホットペッパービューティー」、旅行情報の「じゃらん」、
クーポン情報の「ポンパレ」と連携し、各サイトに掲載されている情報をRecoCheckで利用できるようになった。
≪コメ≫
予想通りの動き。
でも、ここまで出来るのは流石です。

●後発ながらもオフショア開発で成功を収めるWeb制作会社の話 
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http://markezine.jp/article/detail/13945
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●バーベキュー屋のおやじが語る: Grouponの良し悪しはその活かし方次第 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110618ribman-groupon-bashing/
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●つぶやき、写真、位置情報、ゲームに続く次なるソーシャルコンテンツは「音楽」だ!
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http://hanpanai.com/?p=1684
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●口コミの82%はface-to-faceで行われている 
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http://ststgc.com/?p=337
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≪メモ≫
・アメリカでは一日に2.4Bものブランドに関する会話が生まれる
・口コミの82%はface-to-faceで行われている
・会話の引き金になる情報元はインターネットから
・ついで、TVから
・口コミ後にユーザーが起こす行動は Search
・ソーシャルメディアで知るより、Search後に購買につながる
・だから、Searchは大事

●MMA(Mobile Marketing Association)がGoogleと提携してアンケート調査を実施。 
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http://jp.ad-maker.net/blog/cat11/mmamobile-marketing-associationgoogle/
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●Facebook、オンライン広告市場でトップへ--米調査 
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http://japan.cnet.com/news/business/35004324/
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●AKB48の選抜総選挙で考える、マス・マーケティグとソーシャル・コミュニケーションのせめぎ合い
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http://gendai.ismedia.jp/articles/-/9136
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●レベルファイブが「モバゲー」と業務提携。
「レイトン教授ロワイヤル」など新作ソーシャルゲームを発表 

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http://www.kotaku.jp/2011/06/mobage_lv5.html
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●「レイトン教授ロワイヤル」始まる? ディー・エヌ・エー,レベルファイブ両社の世界戦略とは
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http://www.4gamer.net/games/135/G013555/20110621061/
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●「2.X」系と「3.X」系は近く統合? Android OSはこれからこう変わる!
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●ツイートひとつで最大顧客を失ったPR代理店
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http://capote.posterous.com/a-single-tweet-fired-a-pr-agency
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≪コメ≫
明日は我が身。




●意見共有で「集団の知恵」が低下:研究結果
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http://wired.jp/wv/2011/05/18/%E6%84%8F%E8%A6%8B%E5%85%B1%E6%9C%89%E3%81%A7%E3%80%8C%E9%9B%86%E5%9B%A3%E3%81%AE%E7%9F%A5%E6%81%B5%E3%80%8D%E3%81%8C%E4%BD%8E%E4%B8%8B%EF%BC%9A%E7%A0%94%E7%A9%B6%E7%B5%90%E6%9E%9C/
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≪コメ≫
皆さん、思い起こせば経験あるのでは?




●アニメキャラクターの音声料理レシピを スマートフォンアプリ、フィーチャーフォンに有料配信
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http://www.advertimes.com/20110621/article20655/
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≪コメ≫
。。。。。逆に男性声優なら面白いかもね。




●「TOYOTA SOCIAL APP AWARD」グランプリ・入賞作11作品を発表
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http://japan.internet.com/wmnews/20110621/2.html
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●コロプラのリアル物産展に四万人来場
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http://techwave.jp/archives/51675642.html
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≪コメ≫
Online to Offlineの優等生だね。
これをもっとローカルで実施したいね。




●KDDIの開発支援∞ Labo(ムゲンラボ)8月始動
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http://techwave.jp/archives/51675633.html
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●今さら聞けない「ザッポス」の成功の秘訣
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http://techwave.jp/archives/51675386.html
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2011年6月20日月曜日

2011_06_20の気になる事

●AKB48・江口愛実はなぜ生まれたのか――グリコ「アイスの実」CMの仕掛け人、電通関西・中尾氏が語る 
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http://www.advertimes.com/20110620/article20479/
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●Facebookページ運営者必見!ユーザー登録画面が変わって、ファンの獲得傾向に異変 
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http://www.ikedahayato.com/?p=4046
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●デコ系アプリの大躍進からわかる!iPhoneの一般化と女子への普及 
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http://d.hatena.ne.jp/spring_mao/20110619/1308500978
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●mixi, Twitter, Facebook 2011年5月最新ニールセン調査、Facebook利用者820万人へ
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/06/mixi-twitter-fa-893d.html
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●グーグルの一人勝ち時代は終焉した 
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http://markethack.net/archives/51742261.html
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●ネットで叩かれやすい企業の共通点とは? 
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http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20110619-00000301-webhon-ent
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●IT系勉強会に参加する人が実践すべき10のこと 
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http://hiroki.jp/2011/06/19/1909/
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●業界キーマンと探る最新キーワード大研究
スマートフォンのエコシステムが拡大している“今”というタイミングを逃してはいけない
― Googleモバイル広告部門トップTemsamani氏独占インタビュー 

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http://markezine.jp/article/detail/13938
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●クーポンビジネスが崩壊する理由 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110603why-daily-deals-raw-deal/
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●スマホユーザーの「飛びつきミーハー層」、有料コンテンツの利用意向が54%
スマートフォンにおける有料コンテンツ利用意向調査 

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http://www.venturenow.jp/news/2011/06/20/1545_012520.html
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●「ソーシャルメディアに対する期待と現実」
ACフォーラム2011講演資料を公開します。 

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http://www.ikedanoriyuki.jp/?p=2560
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http://togetter.com/li/151174
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●Googleがモバイル市場調査結果を発表 「企業はもっとモバイルを重視すべき」 
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http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1106/20/news031.html
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●comScoreレポート:平均的YouTube閲覧者の1ヵ月平均視聴時間は5時間 
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●4 Rules of Engagement for Mobile Marketing
 モバイルマーケティング4つのルール
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http://mashable.com/2011/06/17/mobile-marketing-engagement/
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≪メモ≫
1. Send Useful Signals, Not Meaningless Static
2. Create Two-Way Conversations to Build Brand Value
3. Socialize the Content & Campaign With Conversation
4. Understand and Apply Usage Data




●世界中から選び抜かれた商品が買える!?「ahalife」
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http://gamification.jp/others/2011/06/20/%E4%B8%96%E7%95%8C%E4%B8%AD%E3%81%8B%E3%82%89%E9%81%B8%E3%81%B3%E6%8A%9C%E3%81%8B%E3%82%8C%E3%81%9F%E5%95%86%E5%93%81%E3%81%8C%E8%B2%B7%E3%81%88%E3%82%8B%E3%80%8Cahalife%E3%80%8D.html
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●Facebook向け「PAC-MAN」配信開始より16日で登録者数100万人を達成
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http://japan.gamespot.com/social/news/35004287/
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●Facebookも認めたソーシャル時代のSEO対策、6つの施策
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http://hanpanai.com/?p=1652
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≪メモ≫
①WEBサイトにFacebookページへのリンクを
②ウォールへの投稿にブランド名を入れましょう
③いいね!やコメントを多く得てください
④あなたのWEBサイトの様々なページに
 シェアボタン、いいね!ボタンを設置しましょう
⑤関連のあるページ同士で相互「いいね!」を
⑥あなたのWEBサイトにソーシャルプラグインか
 Facebookコネクトを取り入れてください




●Metaps、ユーザーにポイントを付与するAndroidアプリ紹介アプリ『AppBonus』の提供開始
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http://gamebiz.jp/?p=16138
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●グリー、「Unity」を利用したスマホアプリの提供開始
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http://gamebiz.jp/?p=16167
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●ラインアップを大幅拡充――Android向け音楽配信ストアアプリ「レコチョク」
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http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1106/20/news086.html
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●ソーシャルゲーム獣道
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http://news.livedoor.com/article/detail/5647981/
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●「テレビ観ながら」タブレット機やスマートフォン7割、でも電子書籍リーダーは?
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http://www.garbagenews.net/archives/1778812.html
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●米ソーシャルメディアの世代・性別構成比をグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1780904.html
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●“レスポンスの魔術師”加藤公一レオ氏のノウハウ満載「売れるネット広告つくーる」
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http://markezine.jp/article/detail/13934
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●博報堂DYmp、企業とファンの絆を可視化する
 SNS構築サービス「Buddy Builder」開発
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http://markezine.jp/article/detail/13948
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