●ソーシャル上の友だちがシェアしたニュースを後でまとめて見れる「KnowAbout.it」
=========================================
http://ststgc.com/?p=511
=========================================
●新サービスの広告枠、差し上げます。
=========================================
http://ststgc.com/?p=485
=========================================
≪コメ≫
載せれる様なサービスを作りたい!!
●AKB総選挙に見るターゲティングの難しさ
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http://blogs.itmedia.co.jp/whoseit/2011/07/akb-3dd7.html
=========================================
●久々にGREEの企業公式アカウント除いてみたらファン数(友達数)が減少していた件
=========================================
http://blogs.itmedia.co.jp/mikiya/2011/07/gree-9bf1.html
=========================================
2011年7月25日月曜日
2011年7月24日日曜日
2011_07_23の気になる事
●Androidゲーム開発をまじめにやってみたまとめ
=========================================
http://d.hatena.ne.jp/shimobayashi/20110723/1311424868
=========================================
●今一番来てると思うオンライン決済のスタートアップ Stripe.com を追ってみた
=========================================
http://ststgc.com/?p=474
=========================================
●これからはモバイルEコマースが来ますよ、というインフォグラフィック
=========================================
http://ststgc.com/?p=466
=========================================
●Spotifyのエコシステムが成長: プレイリスト共有をより便利にできるサービスShareMyPlaylistsが登場
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110722spotify-ecosystem-grows-as-sharemyplaylists-secures-angel-funding/
=========================================
≪コメ≫
プレイリストの共有って、セレンディピティが得れて楽しそう。
。。。。と言うか、TurnTable復帰希望。
●お店がセルフサービスでお買い得情報+位置対応メッセージングをセットアップできるShopAlerts Self-Serve
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110721placecast-launches-self-serve-version-of-location-based-mobile-deals-platform-shopalerts/
=========================================
≪メモ≫
ShopAlerts Self-Serveを利用してお店は、顧客の携帯に位置対応のお買い得情報などを送ることができ、
そのサービスをオプトインしている消費者は、
店内、オンライン、テキストメッセージ、モバイルのWebサイト、Facebook、などなど、さまざまな形でメッセージを受け取る。
つまり、オプトインした消費者が、特定位置の特定範囲内にいれば、
サービスはそのことを検出して特売情報や案内情報などを彼/彼女に送るのだ。
この、セルフサービス型のShopAlertsは、サービス側に大量の制作スタッフや営業が要らない。
完全に、お店側のセルフサービスだ。クーポンの利用結果とその分析も、お店自身ができる。
また、その特定位置内の消費者に送るメッセージは、後でリアルタイムで変更することもできる。
≪コメ≫
これ、2年半前に考えてた事と、まるっきり同じだw
●モバイル広告はAndroid vs. iOSでどちらが好成績か
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110722android-vs-ios-the-heated-battle-over-mobile-advertising-infographic/
=========================================
●ソーシャルメディア時代におけるコンテストの有効性
=========================================
http://capote.posterous.com/why-contest-is-a-good-tool
=========================================
≪メモ≫
・コンテストはファンの基盤を作るのに有効なツール
Facebookページにおいて、コンテストはLikeを増やすための確実な方法です。
コンテストを実施することで、
実際に私のクライアントは数日から数週間でLikeを50から1000、15000から30000に増やしています。
もちろんこれが唯一の効果測定ではありませんが、
基本的な「入会して獲得」できるプレゼントキャンペーンは最適な手法となりえます。
・コンテストはオーディエンスとの関わりあいを深める
ブランドと交流する人数を増やすだけでなく、コンテストによって繋がりをより深めることができます。
写真や動画投稿などのUGCプロモーションなどがそのよい例です。
UGCコンテストは15分程度の時間で参加でき、競争に人間味を与えるだけでなく、
ブランドに対する個人的な投資を自然に生みだします。
・コンテストは豊富な情報源
賞を提供することと引き換えに、 応募の過程において多くの人が情報を提供します。
参加障壁を高くすることはよくありませんが、
顧客について知る機会を逃す手はありません(例:好きな商品は何か、等の質問)。
ただし、聞く内容は引き換えに提供するものとつり合いが取れている必要があります。
また、募集過程のみならず、コンテストについてなされる会話から多くを学ぶことができます。
・コンテストは消費者によるマーケティングを可能にする
以前はできなかったことですが、ソーシャルメディアを通じたシェアによって、
コンテストはマーケティングメッセージを増幅させることが可能です。
例えばコンテストに投票の要素がある場合、
参加者はソーシャルグラフにシェアすることで友人や家族に自分をサポートするようお願いします。
●ゲーミフィケーションが顧客との関係構築の鍵を握る時代が来た
=========================================
http://www.seojapan.com/blog/gamification-for-your-customers
=========================================
≪メモ≫
1. ゲームダイナミクスは、ユーザーのモチベーションを築きあげるためにポジティブなフィードバック
(例えば、ポイント、バッジ、前進、カスタマイズ、サプライズ、ソーシャル・ファクターなど)を使用する。
2. ゲームダイナミクスは、難しい作業をよりシンプルで扱い易いものにすることでユーザーの知覚能力を増強する。
3. ゲームダイナミクスは、ユーザーが自分の過剰能力を感じる時に動機付けされたユーザーの引き金を置く。
つまり、ユーザーに行動を促す引き金は、動機と能力と引き金を集めて同時にもたらすようにデザインされているのだ。
●お店へのチェックインを「ありがとう」に変えるiPhoneアプリ”We&Co”
=========================================
http://www.techdoll.jp/2011/07/22/weco/
=========================================
≪コメ≫
店でなく、店員に感謝を表すアプリ。
意外と店によっては面白いかも。
●裕福だからか、新しいモノ好きだからか…米スマートフォン保有者と他のデジタル機器との保有率の関係
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1796804.html
=========================================
●女性の商品購入、重要なのは「値段」と「コストパフォーマンス」・食品は「いつもの場所で」も
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1796979.html
=========================================
●Click-to-Download 広告にアイコンが表示されるようになりました
=========================================
http://adwords-ja.blogspot.com/2011/07/click-to-download.html
=========================================
●好きなTV番組にチェックインできる「GetGlue」・・・「世界を面白くするGamification」
=========================================
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4063
=========================================
≪メモ≫
【GetGlueのゲーミフィケーション要素】
GetGlueでは、次のようなゲーミフィケーション要素が盛り込まれています。
1)可視化要素
- 「チェックイン」することで、好きなコンテンツをステッカーとして可視化する。
2)フィードバック要素
‐「チェックイン」することで、欲しいステッカーを貰える。
‐「Like」数を増やす目標をクリアすることで、ステッカーを貰える。
3)ソーシャル要素
‐「Like」することで、好きなコンテンツを共有することができる。
4)収集要素(コレクション)
‐TV番組、映画などシリーズ化されたステッカーのコンプリート。
5)目標要素
- 「Like」することでステッカー獲得目標クリアする。
以上がGetGlueにおけるゲーミフィケーション要素になります。
チェックインを位置からテンツへ対象を移し、
コンテンツを可視化することでステッカー収集を楽しめる素晴らしいサービスですね。
友だちにコンプリートしたステッカーを見せる(自慢する)こともできるので、
よりステッカー 収集に熱が入り、多くのTV番組を観たり、音楽を聴いてしまうのではないでしょうか?
●価値の多様化におけるコンテンツの新しい挑戦・・・黒川文雄「エンタメ創世記」
=========================================
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4062
=========================================
≪メモ≫
ただし、焼畑農業のように、ひとつがダメになれば、その次へ・・・というようなソーシャルゲームとは異なり、
本来のゲームが持っていた、
遊ぶ楽しさやコンテンツにおける正統的な面白さを追求したものを追求し提供するのはゲームというエンターテイメントを愛し、
愛するものとしての責任であると思う。
その部分を踏まえてさきの岩田氏のコメントを改めて読み返すとその意味はよくわかる。
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http://d.hatena.ne.jp/shimobayashi/20110723/1311424868
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●今一番来てると思うオンライン決済のスタートアップ Stripe.com を追ってみた
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http://ststgc.com/?p=474
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●これからはモバイルEコマースが来ますよ、というインフォグラフィック
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http://ststgc.com/?p=466
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●Spotifyのエコシステムが成長: プレイリスト共有をより便利にできるサービスShareMyPlaylistsが登場
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110722spotify-ecosystem-grows-as-sharemyplaylists-secures-angel-funding/
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≪コメ≫
プレイリストの共有って、セレンディピティが得れて楽しそう。
。。。。と言うか、TurnTable復帰希望。
●お店がセルフサービスでお買い得情報+位置対応メッセージングをセットアップできるShopAlerts Self-Serve
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110721placecast-launches-self-serve-version-of-location-based-mobile-deals-platform-shopalerts/
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≪メモ≫
ShopAlerts Self-Serveを利用してお店は、顧客の携帯に位置対応のお買い得情報などを送ることができ、
そのサービスをオプトインしている消費者は、
店内、オンライン、テキストメッセージ、モバイルのWebサイト、Facebook、などなど、さまざまな形でメッセージを受け取る。
つまり、オプトインした消費者が、特定位置の特定範囲内にいれば、
サービスはそのことを検出して特売情報や案内情報などを彼/彼女に送るのだ。
この、セルフサービス型のShopAlertsは、サービス側に大量の制作スタッフや営業が要らない。
完全に、お店側のセルフサービスだ。クーポンの利用結果とその分析も、お店自身ができる。
また、その特定位置内の消費者に送るメッセージは、後でリアルタイムで変更することもできる。
≪コメ≫
これ、2年半前に考えてた事と、まるっきり同じだw
●モバイル広告はAndroid vs. iOSでどちらが好成績か
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110722android-vs-ios-the-heated-battle-over-mobile-advertising-infographic/
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●ソーシャルメディア時代におけるコンテストの有効性
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http://capote.posterous.com/why-contest-is-a-good-tool
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≪メモ≫
・コンテストはファンの基盤を作るのに有効なツール
Facebookページにおいて、コンテストはLikeを増やすための確実な方法です。
コンテストを実施することで、
実際に私のクライアントは数日から数週間でLikeを50から1000、15000から30000に増やしています。
もちろんこれが唯一の効果測定ではありませんが、
基本的な「入会して獲得」できるプレゼントキャンペーンは最適な手法となりえます。
・コンテストはオーディエンスとの関わりあいを深める
ブランドと交流する人数を増やすだけでなく、コンテストによって繋がりをより深めることができます。
写真や動画投稿などのUGCプロモーションなどがそのよい例です。
UGCコンテストは15分程度の時間で参加でき、競争に人間味を与えるだけでなく、
ブランドに対する個人的な投資を自然に生みだします。
・コンテストは豊富な情報源
賞を提供することと引き換えに、 応募の過程において多くの人が情報を提供します。
参加障壁を高くすることはよくありませんが、
顧客について知る機会を逃す手はありません(例:好きな商品は何か、等の質問)。
ただし、聞く内容は引き換えに提供するものとつり合いが取れている必要があります。
また、募集過程のみならず、コンテストについてなされる会話から多くを学ぶことができます。
・コンテストは消費者によるマーケティングを可能にする
以前はできなかったことですが、ソーシャルメディアを通じたシェアによって、
コンテストはマーケティングメッセージを増幅させることが可能です。
例えばコンテストに投票の要素がある場合、
参加者はソーシャルグラフにシェアすることで友人や家族に自分をサポートするようお願いします。
●ゲーミフィケーションが顧客との関係構築の鍵を握る時代が来た
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http://www.seojapan.com/blog/gamification-for-your-customers
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≪メモ≫
1. ゲームダイナミクスは、ユーザーのモチベーションを築きあげるためにポジティブなフィードバック
(例えば、ポイント、バッジ、前進、カスタマイズ、サプライズ、ソーシャル・ファクターなど)を使用する。
2. ゲームダイナミクスは、難しい作業をよりシンプルで扱い易いものにすることでユーザーの知覚能力を増強する。
3. ゲームダイナミクスは、ユーザーが自分の過剰能力を感じる時に動機付けされたユーザーの引き金を置く。
つまり、ユーザーに行動を促す引き金は、動機と能力と引き金を集めて同時にもたらすようにデザインされているのだ。
●お店へのチェックインを「ありがとう」に変えるiPhoneアプリ”We&Co”
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http://www.techdoll.jp/2011/07/22/weco/
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≪コメ≫
店でなく、店員に感謝を表すアプリ。
意外と店によっては面白いかも。
●裕福だからか、新しいモノ好きだからか…米スマートフォン保有者と他のデジタル機器との保有率の関係
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http://www.garbagenews.net/archives/1796804.html
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●女性の商品購入、重要なのは「値段」と「コストパフォーマンス」・食品は「いつもの場所で」も
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http://www.garbagenews.net/archives/1796979.html
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●Click-to-Download 広告にアイコンが表示されるようになりました
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http://adwords-ja.blogspot.com/2011/07/click-to-download.html
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●好きなTV番組にチェックインできる「GetGlue」・・・「世界を面白くするGamification」
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4063
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≪メモ≫
【GetGlueのゲーミフィケーション要素】
GetGlueでは、次のようなゲーミフィケーション要素が盛り込まれています。
1)可視化要素
- 「チェックイン」することで、好きなコンテンツをステッカーとして可視化する。
2)フィードバック要素
‐「チェックイン」することで、欲しいステッカーを貰える。
‐「Like」数を増やす目標をクリアすることで、ステッカーを貰える。
3)ソーシャル要素
‐「Like」することで、好きなコンテンツを共有することができる。
4)収集要素(コレクション)
‐TV番組、映画などシリーズ化されたステッカーのコンプリート。
5)目標要素
- 「Like」することでステッカー獲得目標クリアする。
以上がGetGlueにおけるゲーミフィケーション要素になります。
チェックインを位置からテンツへ対象を移し、
コンテンツを可視化することでステッカー収集を楽しめる素晴らしいサービスですね。
友だちにコンプリートしたステッカーを見せる(自慢する)こともできるので、
よりステッカー 収集に熱が入り、多くのTV番組を観たり、音楽を聴いてしまうのではないでしょうか?
●価値の多様化におけるコンテンツの新しい挑戦・・・黒川文雄「エンタメ創世記」
=========================================
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4062
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≪メモ≫
ただし、焼畑農業のように、ひとつがダメになれば、その次へ・・・というようなソーシャルゲームとは異なり、
本来のゲームが持っていた、
遊ぶ楽しさやコンテンツにおける正統的な面白さを追求したものを追求し提供するのはゲームというエンターテイメントを愛し、
愛するものとしての責任であると思う。
その部分を踏まえてさきの岩田氏のコメントを改めて読み返すとその意味はよくわかる。
2011年7月22日金曜日
2011_07_22の気になる事
●Androidマーケットが複数APKをサポート(見た目以上に重要)
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110721android-market-now-supports-multiple-apks-which-is-more-important-than-it-sounds/
=========================================
≪メモ≫
今日(米国時間7/21)Googleは、
Androidマーケットの開発者向け機能を強化するアップデートに関する発表を行った。
そしてこれは一般ユーザーも恩恵に預かる新機能だ。
今後開発者はAndroidマーケットで、
複数のAPK(アプリケーションのためにAndroidが使っているファイル種別)を配布し、
それを少なくともマーケット上では同じアプリとして扱うことが可能になる。
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110721android-market-now-supports-multiple-apks-which-is-more-important-than-it-sounds/
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≪メモ≫
今日(米国時間7/21)Googleは、
Androidマーケットの開発者向け機能を強化するアップデートに関する発表を行った。
そしてこれは一般ユーザーも恩恵に預かる新機能だ。
今後開発者はAndroidマーケットで、
複数のAPK(アプリケーションのためにAndroidが使っているファイル種別)を配布し、
それを少なくともマーケット上では同じアプリとして扱うことが可能になる。
大したことないように聞こえるかもしれないが、これは重要だ。
例えば今、Androidタブレットで「Fruit Nijna」を検索したとする。
ユーザーは「通常版」のFruit Ninja
または多くの最新Androidタブレットが使っている
Tegraプロセッサーに最適化したバージョンであるFruit Ninja THDの
どちらかをダウンロードする選択肢を与えられる。
もちろん、欲しいのは後者である ― しかし、同じゲームをAndroid電話機でプレイしようと思うと、
通常版を別に買わなければならない。
例えば今、Androidタブレットで「Fruit Nijna」を検索したとする。
ユーザーは「通常版」のFruit Ninja
または多くの最新Androidタブレットが使っている
Tegraプロセッサーに最適化したバージョンであるFruit Ninja THDの
どちらかをダウンロードする選択肢を与えられる。
もちろん、欲しいのは後者である ― しかし、同じゲームをAndroid電話機でプレイしようと思うと、
通常版を別に買わなければならない。
今回のアップデートによって、Halfbrick Studios(Fruit Ninjaの販売元)は、
Androidマーケットにゲームを1つだけ掲載すれば、
Googleが、ダウンロードするデバイスに最適なバージョンを自動的に配信してくれる。
Androidマーケットにゲームを1つだけ掲載すれば、
Googleが、ダウンロードするデバイスに最適なバージョンを自動的に配信してくれる。
●モバイル広告の弱点は評価の低さ―定期モバイル調査「広告閲覧」(1)
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http://japan.internet.com/research/20110722/1.html
=========================================
≪メモ≫
まず、モバイル広告がどの程度認識されているか調べてみよう。
携帯電話/スマートフォンで Web サイトを閲覧する988人に対して
「検索結果や Web サイトで広告を目にしたことはありますか」と尋ねてみた。
「ある」人が93.7%いるのに対し「ない」人は6.3%にとどまり、
モバイル広告の存在は十分認知されたと判断してよいだろう。
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http://japan.internet.com/research/20110722/1.html
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≪メモ≫
まず、モバイル広告がどの程度認識されているか調べてみよう。
携帯電話/スマートフォンで Web サイトを閲覧する988人に対して
「検索結果や Web サイトで広告を目にしたことはありますか」と尋ねてみた。
「ある」人が93.7%いるのに対し「ない」人は6.3%にとどまり、
モバイル広告の存在は十分認知されたと判断してよいだろう。
次に、広告を見たことのある926人に「表示されている広告をクリックしたことはありますか」と質問したところ、
クリック経験者は66.8%、未経験者は33.2%だった。
つまり、携帯電話ユーザーの過半数がモバイル広告のクリック経験者なのだ。
クリック経験者は66.8%、未経験者は33.2%だった。
つまり、携帯電話ユーザーの過半数がモバイル広告のクリック経験者なのだ。
クリック行為はモバイル広告の有用性に結びついているだろうか。
広告を見たことのある926人に「表示されている広告は役立ちますか」と聞いたところ、
「役立つ」という回答は2.4%しかなかった。
それに対し「どちらかといえば役立たない」は54.2%で最も多く、
「役立たない」の14.8%と合わせると、
モバイル広告を認識している人の3分の2以上が有用性をあまり感じていないことになる。
広告を見たことのある926人に「表示されている広告は役立ちますか」と聞いたところ、
「役立つ」という回答は2.4%しかなかった。
それに対し「どちらかといえば役立たない」は54.2%で最も多く、
「役立たない」の14.8%と合わせると、
モバイル広告を認識している人の3分の2以上が有用性をあまり感じていないことになる。
●【第1回】会員200万人 日本人の「移動データ」で経済を読み解く
東日本大震災 被災地の経済はどこまで戻った?
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http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20110714/221491/
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東日本大震災 被災地の経済はどこまで戻った?
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http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20110714/221491/
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●スマートフォンにARコンテンツを配信、TISが旅行会社や自治体向けサービスを開始
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110721/362655/
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110721/362655/
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●重要なのはファン数ではなくエンゲージメント率
Facebookファン数、エンゲージメント数、エンゲージメント率ランキングを発表!
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http://markezine.jp/article/detail/14127
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Facebookファン数、エンゲージメント数、エンゲージメント率ランキングを発表!
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http://markezine.jp/article/detail/14127
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●店内でお客の位置を検出して販促/案内情報を送れるNearbuyがEric SchmidtのVCなどからシード資金を獲得
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110721nearbuy-nabs-a-cool-million-from-motorola-ventures-eric-schmidts-innovation-endeavors-and-more/
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110721nearbuy-nabs-a-cool-million-from-motorola-ventures-eric-schmidts-innovation-endeavors-and-more/
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●グリー田中社長「海外売上比率を8割に」
ライバルDeNAへの思い、グローバル展開への覚悟
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http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A88889DE1E0E4E3EBE5E1E2E0E3E2E5E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E2EBE3E3E0E2E3E2E1E7E2E4
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ライバルDeNAへの思い、グローバル展開への覚悟
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http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A88889DE1E0E4E3EBE5E1E2E0E3E2E5E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E2EBE3E3E0E2E3E2E1E7E2E4
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●リクルート・ポンパレチームが明かす!新★ネット集客・販促の舞台裏
フラッシュマーケティングは一般に浸透していくのか?
ポンパレの1年からみる、割引チケット共同購入サイトの未来予想図
=========================================
http://markezine.jp/article/detail/14073
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フラッシュマーケティングは一般に浸透していくのか?
ポンパレの1年からみる、割引チケット共同購入サイトの未来予想図
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http://markezine.jp/article/detail/14073
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●「Facebookは敵ではない」――foursquareに聞いた、モバイルの次の一手
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http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/pickup/20110721/1036918/?tdi
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http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/pickup/20110721/1036918/?tdi
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●スパイアスマートフォンラウンジNo.1「ヒットアプリの作り方!」参加メモ
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http://d.hatena.ne.jp/invent/20110721/1311260011
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http://d.hatena.ne.jp/invent/20110721/1311260011
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●ファンコミュニケーションズ、CPIアフィリエイト子会社設立-サミーネットからはポイント会社も取得
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http://gamebiz.jp/?p=19020
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http://gamebiz.jp/?p=19020
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2011年7月21日木曜日
2011_07_21の気になる事
●「Ice Cream Sandwich」のチラ見せも――ジョン・ラーゲリン氏が語るAndroidの展望
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http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1107/21/news014.html
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http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1107/21/news014.html
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●急増するAndroidアプリ紹介サイト、新しい収益源を模索する動き-7月21日付の新聞記事(2)
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http://gamebiz.jp/?p=18872
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≪メモ≫
報道によれば、Android Marketの機能が十分でないこともあり、
これを補う形で、携帯電話各社やインターネット接続業者、ネット広告会社などがサービスに参入しており、
サイトの利用者も初心者や女性に広がっているとのこと。
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http://gamebiz.jp/?p=18872
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≪メモ≫
報道によれば、Android Marketの機能が十分でないこともあり、
これを補う形で、携帯電話各社やインターネット接続業者、ネット広告会社などがサービスに参入しており、
サイトの利用者も初心者や女性に広がっているとのこと。
ただ、収益面では広告収入に頼るケースが多く、新しい収益源を模索する動きがあるという。
アプリのレビューやアクセス数などを通じて得たノウハウをもとにアプリ開発のコンサルなどを手がけたり、
一部紹介サイトでは自らアプリを配信して収益を得ようとする動きがあるという。
アプリのレビューやアクセス数などを通じて得たノウハウをもとにアプリ開発のコンサルなどを手がけたり、
一部紹介サイトでは自らアプリを配信して収益を得ようとする動きがあるという。
オプトの「myappee」は、カルチュア・コンビニエンス・クラブと組んでアプリをダウンロードすると「Tポイント」を付与するほか、
ソーシャルメディアと連携することで、ユーザーやアプリが集まりやすいサイトとした。
アプリを販売することでアプリ配信手数料を獲得できるようにするという。
ソーシャルメディアと連携することで、ユーザーやアプリが集まりやすいサイトとした。
アプリを販売することでアプリ配信手数料を獲得できるようにするという。
また、サイバーエージェントも「アメーバ・アップマーケット」を開設。
仮想空間サービス「アメーバピグ」で使える仮想通貨「アメゴールド」をアプリ購入に充てられるようにするとしている。
仮想空間サービス「アメーバピグ」で使える仮想通貨「アメゴールド」をアプリ購入に充てられるようにするとしている。
●バーレーンのFacebookユーザーの70%をファンにしたキャンペーン
=========================================
http://www.facebookjapaninside.jp/2011/07/entry147.html
=========================================
≪メモ≫
・仕組み
アプリでビデオを視聴するときにユーザーはウェブカメラとマイクの
利用許可を求められます。これにより、ユーザーの反応を撮影可能となります。
キャンペーンビデオが再生され、映像の最後にビデオ内にウェブカメラを
通したが自分の映像が表示されます。あたかも視聴者がビデオの出演者の
一部になったかのような演出です。この点が他のビデオを再生させる
だけのキャンペーンとは違う点です。また再生後には、ビデオを見たことを
Facebookのタイムライン上で共有が可能です。
=========================================
http://www.facebookjapaninside.jp/2011/07/entry147.html
=========================================
≪メモ≫
・仕組み
アプリでビデオを視聴するときにユーザーはウェブカメラとマイクの
利用許可を求められます。これにより、ユーザーの反応を撮影可能となります。
キャンペーンビデオが再生され、映像の最後にビデオ内にウェブカメラを
通したが自分の映像が表示されます。あたかも視聴者がビデオの出演者の
一部になったかのような演出です。この点が他のビデオを再生させる
だけのキャンペーンとは違う点です。また再生後には、ビデオを見たことを
Facebookのタイムライン上で共有が可能です。
●新スマホ、狙いは女子 小さな手、長い爪でも使いやすく
=========================================
http://www.asahi.com/business/update/0720/OSK201107200122.html
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http://www.asahi.com/business/update/0720/OSK201107200122.html
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●アドウェイズのスマホ向けリワード広告「AppDriver」と「GREEリワード」が提携
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=18928
=========================================
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=18928
=========================================
●米国で進むスマートフォン「定額制」崩壊は他人事じゃない
=========================================
http://diamond.jp/articles/-/13193
=========================================
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http://diamond.jp/articles/-/13193
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●言論的に衰退したメディアを救う必要はない
対談:「共感の時代」のメディアとマーケティング(下)
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http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/15585
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対談:「共感の時代」のメディアとマーケティング(下)
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http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/15585
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●ループス講演資料「ソーシャルシフト(斉藤)」「ソーシャルメディアのお作法(福田)」
「Facebook実践活用ノウハウ(直人)」を公開します
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/07/facebook-4e0d.html
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「Facebook実践活用ノウハウ(直人)」を公開します
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/07/facebook-4e0d.html
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●CAモバイル、「楽天スーパーポイント」が獲得できるポイントサイトを開設
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●シリコンバレーが抱える問題は自身にあり
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http://www.seojapan.com/blog/the-problem-with-silicon-valley
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●国産DSP「FreakOut!」が Google Analytics と連携
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http://www.attribution.jp/000074.html
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●米デル社はなぜ、「ソーシャルメディア・リスニング・コマンドセンター」を設立したのか?
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http://www.advertimes.com/20110719/article23549/
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●2011年 通信業界で注目される10個のキーワード
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http://www.assioma.jp/?p=1049
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●Webサイトが「お店」と「支払い処理」を簡単にセットアップできるサービスWePay Stores
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110720wepay-launches-wepay-stores-for-easy-embeddable-storefronts/
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●新バージョンのGoogleアナリティクスにマルチチャネル機能がやって来た
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http://www.suzukikenichi.com/blog/multi-channel-in-google-analytics-is-available-now/
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●ソーシャルメディアでの話題化を促す3つのポイント
「フリスクさわやかすぎる通勤キャンペーン」の事例から紐解く
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http://markezine.jp/article/detail/14106
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●スマートフォン開発に学ぶディレクターの視点
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http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51685266.html
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●ボルテージの乙女ゲームが海外進出、恋愛ゲーム『恋に落ちた海賊王』の英語版を提供
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4051
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2011年7月20日水曜日
2011_07_20の気になる事
●コーラの競争相手はペプシではない
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http://chibicode.tumblr.com/post/7797166283
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≪メモ≫
繰り返すが、時間とお金は有限だ。あなたの作る製品がユーザー様から時間かお金を頂く事で成功するのなら、
あなたはGoogleやFacebookやTwitterやZyngaやQuoraやFoursquareやInstagram…といった
星の数ほどいるスタープレーヤーから奪わないといけない。
あなたの製品が出会う系なら出会う系、写真なら写真、位置情報なら位置情報のプレーヤーだけと戦うのではない。
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http://chibicode.tumblr.com/post/7797166283
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≪メモ≫
繰り返すが、時間とお金は有限だ。あなたの作る製品がユーザー様から時間かお金を頂く事で成功するのなら、
あなたはGoogleやFacebookやTwitterやZyngaやQuoraやFoursquareやInstagram…といった
星の数ほどいるスタープレーヤーから奪わないといけない。
あなたの製品が出会う系なら出会う系、写真なら写真、位置情報なら位置情報のプレーヤーだけと戦うのではない。
勝てる方法はただ1つ。とにかく早くローンチして、スタープレーヤーより速く動くことだ。
ミニ四駆の肉抜きのイメージで、スピードで勝てるまで機能は削らないといけない。
ミニ四駆の肉抜きのイメージで、スピードで勝てるまで機能は削らないといけない。
B2CならInstagramは凄くいい例だ。機能を削りに削って速く動いた。
B2BはB2Cに比べて楽なところもあるだろうが、B2BがB2Cの競争と同じくらい激しくなるのは時間の問題だと思う。
今回の「ソーシャル」で膨れ上がったTech Bubbleがはじけたらほとんどの才能はB2Bに群がるのではないか。
現に俺はPalantirというB2Bのスタートアップで働いていた6ヶ月間で、
金融業界のためのソフトウェア開発の競争が激しくなってきたのを目の当たりにしている。
B2BはB2Cに比べて楽なところもあるだろうが、B2BがB2Cの競争と同じくらい激しくなるのは時間の問題だと思う。
今回の「ソーシャル」で膨れ上がったTech Bubbleがはじけたらほとんどの才能はB2Bに群がるのではないか。
現に俺はPalantirというB2Bのスタートアップで働いていた6ヶ月間で、
金融業界のためのソフトウェア開発の競争が激しくなってきたのを目の当たりにしている。
大人しい男の競争相手は他の大人しい男だけではなく、
コーラの競争相手はペプシだけではないように、
スタートアップの競争相手は全然違う所で違うことをしているスタープレーヤーかもしれない。
コーラの競争相手はペプシだけではないように、
スタートアップの競争相手は全然違う所で違うことをしているスタープレーヤーかもしれない。
●携帯向け交流サイト関連が3倍に
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http://www.sankeibiz.jp/smp/business/news/110720/bsd1107200503007-s.htm
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http://www.sankeibiz.jp/smp/business/news/110720/bsd1107200503007-s.htm
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●ソーシャルメディア活用の「口コミ」ビジネス広がる
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http://www.nikkei.com/tech/news/article/g=96958A9C889DE1E0E6EBE6E3EAE2E3EBE2E5E0E2E3E3869897E2E2E2;da=96958A88889DE2E0E2E5EAE5E5E2E3E7E3E0E0E2E2EBE2E2E2E2E2E2
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http://www.nikkei.com/tech/news/article/g=96958A9C889DE1E0E6EBE6E3EAE2E3EBE2E5E0E2E3E3869897E2E2E2;da=96958A88889DE2E0E2E5EAE5E5E2E3E7E3E0E0E2E2EBE2E2E2E2E2E2
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●企業はソーシャルメディアの本質を理解していない
対談:「共感の時代」のメディアとマーケティング(上)
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http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/15581
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≪メモ≫
一方で製品やサービスの購買意欲を高めるという僕らのミッションに、
ソーシャルメディアは基本的に使えない。
企業の意思を介在させるということに、まったくなじまないメディアですよね。
しかし、企業側はその本質を理解できずに、なんとか口コミを広げようと、
僕らからすると無駄な努力を一生懸命続けています。
対談:「共感の時代」のメディアとマーケティング(上)
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http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/15581
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≪メモ≫
一方で製品やサービスの購買意欲を高めるという僕らのミッションに、
ソーシャルメディアは基本的に使えない。
企業の意思を介在させるということに、まったくなじまないメディアですよね。
しかし、企業側はその本質を理解できずに、なんとか口コミを広げようと、
僕らからすると無駄な努力を一生懸命続けています。
そう。これは僕の持論ですが、今後ビジネスはプラットフォームとモジュールに二分化していくと思います。
今までは国ごとに垂直統合していたので、日本人は1億2000万人を相手に勝負していれば、なんとかなりました。
しかしグローバリゼーションで状況は大きく変わっています。
今までは国ごとに垂直統合していたので、日本人は1億2000万人を相手に勝負していれば、なんとかなりました。
しかしグローバリゼーションで状況は大きく変わっています。
ツイッターやフェースブックといったソーシャルメディアはいい例ですが、
プラットフォーム的なものは米国のプレーヤーに飲み込まれていく可能性が高い。
ITとかゲームとかの分野でグローバルなプラットフォームをとれる国内企業といえば、任天堂とソニーくらいでしょう。
最初からプラットフォームはあきらめて、スモールなビジネスを狙った方が得策だと思います。
プラットフォーム的なものは米国のプレーヤーに飲み込まれていく可能性が高い。
ITとかゲームとかの分野でグローバルなプラットフォームをとれる国内企業といえば、任天堂とソニーくらいでしょう。
最初からプラットフォームはあきらめて、スモールなビジネスを狙った方が得策だと思います。
●第1回ソーシャルアドバタイズメントカンファレンスの資料一覧
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/tattvainterest-20110715
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/adby-me-8630272
=========================================
http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/social-media-advertising-8629538
=========================================
http://www.slideshare.net/aerodynamic/1-8613108
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/tattvainterest-20110715
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/adby-me-8630272
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/social-media-advertising-8629538
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http://www.slideshare.net/aerodynamic/1-8613108
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●Google+」のiOS用アプリ登場
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http://japan.cnet.com/news/service/35005321/
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http://japan.cnet.com/news/service/35005321/
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●Googleも参画した、ゲーミフィケーションを取り入れたエコ生活啓発キャンペーンとその効果
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http://capote.posterous.com/gamefication-effect
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≪メモ≫
・ゲーミフィケーションは、積極的なエコ活動を増やすことができる
このチャレンジの参加者の97%が環境保護の知識が増えたと回答。
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http://capote.posterous.com/gamefication-effect
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≪メモ≫
・ゲーミフィケーションは、積極的なエコ活動を増やすことができる
このチャレンジの参加者の97%が環境保護の知識が増えたと回答。
・ゲームはソーシャルと環境保護活動を促すことができる
54%の既存メンバーと新規のメンバーの58%がこのチャレンジに参加したことによって、
エコ活動をすることに対して積極的になったと回答。
54%の既存メンバーと新規のメンバーの58%がこのチャレンジに参加したことによって、
エコ活動をすることに対して積極的になったと回答。
・ゲームは実際のエコ活動を生みだす力を持っている
コンテストの実施前と後とで報告された活動内容を比較すると、
Green Your Home Challengeで取り上げられた活動に増加が見れれた他、
中にはゲーム実施前には全く報告されていなかった活動もあった
(例:消灯する人が44%増加し、環境にやさしい電球を使用し、水やエネルギーの無駄な消費をを減らす人がそれぞれ32%と36%増加した。
また、14%が国内生産品を使用し、7%が衣類をつめたい水で洗うようになったと回答。
これらはチャレンジ実施前にはどちらも0%だった)。
コンテストの実施前と後とで報告された活動内容を比較すると、
Green Your Home Challengeで取り上げられた活動に増加が見れれた他、
中にはゲーム実施前には全く報告されていなかった活動もあった
(例:消灯する人が44%増加し、環境にやさしい電球を使用し、水やエネルギーの無駄な消費をを減らす人がそれぞれ32%と36%増加した。
また、14%が国内生産品を使用し、7%が衣類をつめたい水で洗うようになったと回答。
これらはチャレンジ実施前にはどちらも0%だった)。
・ゲームは教育のためのツールとして効率的かつ魅力的である
企業やブランドが情報を伝え教育を行うのにオンラインゲームやコンテストを行う事に86%が賛成し、
73%がゲームやコンテストは企業が参加者と交流するのによい方法得あると考えている。
企業やブランドが情報を伝え教育を行うのにオンラインゲームやコンテストを行う事に86%が賛成し、
73%がゲームやコンテストは企業が参加者と交流するのによい方法得あると考えている。
●業界キーマンと探る最新キーワード大研究
ソーシャルメディアマーケティングは従来のマーケティングと「180度違うもの」
~ループス・コミュニケーションズ 斉藤氏インタビュー
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http://markezine.jp/article/detail/14043
=========================================
≪メモ≫
現在起こっているソーシャルメディアの普及もそれと同じ。
考え方を180度切り替えて、企業が上から目線で顧客をコントロールしようという考えは捨てることが大切だという。
机上で考えた通りにバズを展開するということはできないので、
現実を直視することから始めなくてはいけないと斉藤氏は話している。
ソーシャルメディアマーケティングは従来のマーケティングと「180度違うもの」
~ループス・コミュニケーションズ 斉藤氏インタビュー
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http://markezine.jp/article/detail/14043
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≪メモ≫
現在起こっているソーシャルメディアの普及もそれと同じ。
考え方を180度切り替えて、企業が上から目線で顧客をコントロールしようという考えは捨てることが大切だという。
机上で考えた通りにバズを展開するということはできないので、
現実を直視することから始めなくてはいけないと斉藤氏は話している。
「“オープンリーダーシップ”とも言われていますが、今までのコントロール思考を手放しましょう。
その代わり、“愛される”ことによってお客様の力を借りながらマーケティング展開していくという発想に切り替えないといけません。
その代わり、“愛される”ことによってお客様の力を借りながらマーケティング展開していくという発想に切り替えないといけません。
今までマネジメントに対しては、マクレガーの『XY理論』でいうところのX理論、
性悪説に立った権限行使と命令統制を旨とするマネジメントと、
性善説に立って自主性に委ねるY理論が、ケースバイケースで使い分けられてきました。
それがどんどんX理論が通用しない世の中になってきているわけです。」
性悪説に立った権限行使と命令統制を旨とするマネジメントと、
性善説に立って自主性に委ねるY理論が、ケースバイケースで使い分けられてきました。
それがどんどんX理論が通用しない世の中になってきているわけです。」
●Facebookページ運用中の115社に聞いた!
「ファン獲得単価」等の25個の運用状況に関するリサーチ結果を大公開!
『Facebookページ 運営者白書』の結果発表
「ファン獲得単価」等の25個の運用状況に関するリサーチ結果を大公開!
『Facebookページ 運営者白書』の結果発表
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●APIをビジネス視点で考えてみる
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http://www.assioma.jp/?p=824
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≪メモ≫
1.ビジネス開発をアウトソースする
自分たちのサービスを新しい市場に広げていくことは、
消費者のニーズが多様化する現代では、時間もコストも非常にかかります。
特に資金力のないスタートアップにとってはなかなか難しいでしょう。
しかし、APIをビジネスパートナーや一般の開発者に提供し、彼らにもビジネス開発を行ってもらうことにより、
自分たちのサービスを効率的に広げることができるかもしれません。
(ただし、過度にAPIを提供してしまうとビジネス的なリスクになる場合もあります。
自分のサービスのビジネスモデルに影響を与えないかどうか、
どこでマネタイズを行うかどうかをなどを見極めた上で提供する範囲を決めた方が良いと思います。)
2.ブランディング
APIはWebやその他様々なチャネルへのアプローチを可能とします。
特にブランド力のないスタートアップにとって、より多くの人に認知してもらうことは、
ビジネスの可能性を大きく広げることにつながります。
(全くコネクションがない企業とアライアンスを組むキッカケになったりします。)
3.マネタイズの方法が増える
APIは広告、ライセンス販売、アフィリエイト、レベニューシェアなど様々な方法でマネタイズが可能です。
特に情報・商品のリスティングがコアビジネスなのであれば、
APIを自分のビジネスモデルの中核として考えた方が良いと思います。
(APIはデータのシンジケーションに非常に向いています。)
●世界を賑わす「プロジェクションマッピング」を使ったソーシャルメディア連携PR・キャンペーン事例!
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http://hanpanai.com/?p=2167
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●日替わりお買い得サービスは寡占状態: 合衆国400社近くのうち20社が売り出しの80%を扱う
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110720daily-deal-stats-the-big-players-still-control-the-game-mobile-is-up-oh-and-animal-names-are-in/
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≪コメ≫
やはり、2:8なのね。
●世界一売れたスマホアプリを徹底検証!iPhoneアプリの神髄を探る【iPhoneでチャンス掴め】
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http://news.livedoor.com/article/detail/5722102/
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●10代後半から20代は過半数…アメリカのスマートフォン保有率をグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1796802.html
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≪コメ≫
日本でも同じ様になるのかな?
●スマートフォン広告出稿状況――VRI 調査
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http://japan.internet.com/wmnews/20110720/4.html
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●ソーシャルな体験がミュージックビデオを変化させる【高野修平】
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http://techwave.jp/archives/51684912.html
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≪メモ≫
どちらにせよ、音楽を広めるためのコンテンツとしてミュージックビデオを定義した場合
シェアだけでない広がりを考えていかなくてはいけない。
そのためにはミュージックビデオ自体にソーシャルな要素を盛り込むのひとつだし、
ミュージックビデオから音楽を広めるための仕掛けとしてソーシャルな要素を盛り込むのも方法論のひとつだ。
●「ソーシャルゲームはゲームではなくサービス」
Papaya MobileエヴァンジェリストOscar Clarke氏
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4044
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≪メモ≫
「最初のルールは、我々はサービスを作っているということです。
ゲームを作っているのではないのです。継続して続いていく製品にしなくてはなりません」
ビジネスモデルがクリエイティブを損なうのではないかという指摘に対しては
「開発者はソーシャルを強化するということがゲームの比重を下げると心配するだろうが、
それは問題にはならないと思う」と述べています。
2011年7月19日火曜日
2011_07_19の気になる事
●関西テレビの番組コンテンツを配信するスマートフォン版WEBサイト「 KTV SMART 」サービス開始!
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http://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000159.000001661.html
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http://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000159.000001661.html
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●T ポイントが貯まるAndroidマーケット「myappee」開設
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http://japan.cnet.com/news/service/35005277/
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http://japan.cnet.com/news/service/35005277/
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●ヨーロッパでも盛り上がりを見せるNFCソリューション
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110714getyoo-raises-a-e600000-seed-round-for-interactive-nfc-solutions/
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110714getyoo-raises-a-e600000-seed-round-for-interactive-nfc-solutions/
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●[jp]iOS向けソーシャルマネー管理アプリのZaimはギークガール謹製
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110719zaim-social-finance-software-for-ios/
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110719zaim-social-finance-software-for-ios/
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●携帯用アプリ 無料で躍進 米ゲットジャー、アップルの強敵に
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http://www.sankeibiz.jp/smp/business/news/110719/bsk1107190504005-s.htm
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http://www.sankeibiz.jp/smp/business/news/110719/bsk1107190504005-s.htm
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●mixi, Twitter, Facebook 2011年6月最新ニールセン調査、Facebook利用者872万人へ
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/07/mixi-twitter-fa-b950.html
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/07/mixi-twitter-fa-b950.html
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●「ソーシャルメディアは死んだ」と言われる日は近い…?
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http://diamond.jp/articles/-/13024
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http://diamond.jp/articles/-/13024
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●もはやプロフェッショナルは企業に属して働かない!?
個人の専門職能を武器に“フリーランス革命”が進行中
――GyaO社長・川邊健太郎氏【後編】
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http://diamond.jp/articles/-/13143
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個人の専門職能を武器に“フリーランス革命”が進行中
――GyaO社長・川邊健太郎氏【後編】
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http://diamond.jp/articles/-/13143
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●モバイルアドネットワークのSDKの共通化が来るべき、次の流れだ。
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http://jp.ad-maker.net/blog/cat11/sdk/
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http://jp.ad-maker.net/blog/cat11/sdk/
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●「大争奪!!レジェンドカード」の大ヒットの秘訣を探る【GMS中編】
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http://gamebiz.jp/?p=18518
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http://gamebiz.jp/?p=18518
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●「Android Bazaar and Conference 2011 Summer」開催,ソーシャルメディア各社のAndroidへの取り組みは?
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http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110718003/
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http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110718003/
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●広告会社はITの新興企業に学ぶべき時――レイ・イナモト(AKQAチーフ・クリエイティブ・オフィサー)
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http://www.advertimes.com/20110719/article23512/
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http://www.advertimes.com/20110719/article23512/
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●テレビ企業がオンラインビデオのオリジナルコンテンツに手を出さない理由
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110717television-online-video-programming/
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110717television-online-video-programming/
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●Twitter、大手広告主向けに新広告APIを提供へ 大量の広告配信を効率化
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●変質する10代のネット利用
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http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1107/19/news091.html
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●まだまだゲームはこれから!モバイルへの投資とM&Aの展望
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http://jp.ad-maker.net/blog/cat11/ma/
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●Google AdWordsでもっとも高くつくキーワード20種とは?
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110718most-expensive-google-adwords-keyword/
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≪メモ≫
1. 保険 (キーワードの例: “auto insurance price quotes”?自動車保険の料金例)
2. ローン (キーワードの例: “consolidate graduate student loans”?大学院生用総合ローン)
3. 住宅ローン (キーワードの例: “refinanced second mortgages”?借り換えによる第二抵当)
4. 事務弁護士 (キーワードの例: “personal injury attorney”?人身被害のための弁護士)
5. クレジット (キーワードの例: “home equity line of credit”?ホームエクィティ系統のクレジット)
6. 法廷弁護士
7. 寄付
8. 学位
9. 集会
10. 請求(権利、賠償、補償など)
11. 会議電話
12. 商品取引
13. ソフトウェア
14. 権利回復
15. 譲渡
16. ガス/電気
17. クラス
18. 社会復帰
19. 待遇
20. 臍帯血
●フェイスブック版ニュースアプリが9月にも登場、有力ニュースメディア社が参画へ
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http://zen.seesaa.net/article/215161345.html
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●どんなニュースサイトを見てる?
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http://socialgraphmarketing.net/marketing/blog/2011/07/post-11.html
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●「ネットリテラシー」Goolgeユーザーはより高く、Yahoo!ユーザーは低め?
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http://news.livedoor.com/article/detail/5718424/
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●ゲームソフトランキング更新、「大人向け」のタイトルが上位を占める
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http://www.garbagenews.net/archives/1794523.html
=========================================
●なぜ、試着できないゾゾタウンで服が売れるか
=========================================
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20110719-00000001-president-bus_all
=========================================
●[jp]スマートフォンは五感を拡張する? Androidを介して日英会話も数独もできるデモ
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110719augmented-humanity-by-android/
=========================================
●ガッツ! DOMOは死んでない(2/2)、頓智ドットの奮闘を回想する
=========================================
http://techwave.jp/archives/51684554.html
=========================================
●今どきのWebディレクターなら避けては通れないAPIの勘どころ
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http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51684623.html
=========================================
●ミクシィ執行役員辻正隆氏、「女性とソーシャルネットワークの関わり」について語る
モデルプレス独占インタビュー
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http://news.ameba.jp/20110719-271/
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●大分の小さな製造業の会社は
なぜFacebookで次々に受注を決められるのか?
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http://diamond.jp/articles/-/13163
=========================================
●ソーシャル化で日本のハイコンテクスト社会は変わるのか (1)ハイコンテクストな日本文化
=========================================
http://d.hatena.ne.jp/Syouka/20110716/1310838362
=========================================
●Blippyの失敗と買い物情報の共有の在り方
=========================================
http://svlifelog.blogspot.com/2011/07/blippys-failure-and-purchase-experience.html
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