2011年9月7日水曜日
2011_09_07の気になる事
●SNSにおけるゲーム頼みな流れ。これはあとどれくらい続くと思いますか?
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http://theinterviews.jp/raf00/226822
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●アップルに学ぶ、“あいまいさ”思考
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http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1109/07/news014.html
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●スマホでも「iモード」 ドコモ、自動で登録引き継ぎ
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http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A9C889DE1E6E4E2E0E4E2E2E2E5E2EBE0E2E3E38698E2E2E2E2
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≪メモ≫
「iモード」通信料はドコモの利用者あたり収入(音声とデータ通信の合計)の
4~5割を占める重要な収益源だ。
6000万件の有料課金登録があり、5000億円の市場規模があるとされる。
現在は契約者がスマホに機種変更した場合、
着信音やニュースなど「iモード」の月額課金サイトをすべて解約する必要があり、
顧客が離れる一因となっていた。
ドコモの契約者に占めるスマホ利用者はまだ1割未満にとどまる。
11年度に販売を計画している携帯電話端末のうち、
3分の1に相当する600万台はスマホとしたい考え。
●所有からアクセスへ ~新たな音楽体験が必要ないま~
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http://itomasahiro.arrow.jp/?p=510
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●なぜ今ゲーム?ゲーミフィケーションが注目される理由をその概念と共に考える
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http://hanpanai.com/?p=2684
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●サイバーエージェント、海外でのスマホマーケティング専門部署を設立
・・・スマホ関連事業を強化
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http://gamebiz.jp/?p=24675
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●ソーシャルメディアの最新トレンド
進む企業のTwitter活用、第一歩は「傾聴」から
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http://www.nikkeibp.co.jp/article/column/20100624/233514/
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●8月携帯契約、ソフトバンク17カ月連続首位 auは4位転落
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http://sankei.jp.msn.com/economy/news/110907/biz11090713470010-n1.htm
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●九州大学などが地下街全域の無線LAN化に成功、設置コスト大幅削減も
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http://gigazine.net/news/20110907_wifi_spot/
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●KDDI×Facebookインタビュー
サービスの“ソーシャル化”に向けて第一歩を踏み出したKDDI
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http://k-tai.impress.co.jp/docs/interview/20110907_475502.html
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●モバイルの位置対応ソーシャルサービスの利用者は
合衆国の携帯ユーザの4人に1人–Pewの調査より
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110906pew-more-than-a-quarter-of-u-s-adults-use-mobile-and-social-location-based-services/
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≪メモ≫
当然のことかもしれないが、
ふつうの携帯電話よりはスマートフォンの所有者のほうがより多く、
位置対応のサービスを利用する傾向がある。
スマートフォン所有者の10人に一人(12%)が
FoursquareやGowallaのようなサービスを使ったことがあり、
また55%が位置対応の情報サービスを使った経験がある。
スマートフォン所有者の10人中6人(58%)が、
これらのサービスを少なくとも一つは利用している。
≪コメ≫
意外と日本はフィーチャーフォンでも位置情報利用者は多いかも。
●CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
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http://www.slideshare.net/fukadakoji/cedec20110907
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●CEDEC 2011にて
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http://gamification.jp/report/2011/09/07/cedec-2011%E3%81%AB%E3%81%A6.html
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≪メモ≫
パネルディスカッションでは
エイミング椎葉さん(ブラウザ三国志を作った方です)のお話が面白い面白い。
個人的に刺さった話は2つあって、
ゲーム作りの上で意識していることとして
「年単位で遊べるゲームなのかを常に考えている。
何千回・何万回遊んでも大丈夫なデザイン、
えんえんと続けられる何か要素があること、が大切」というのが1つ。
もう1つがマネタイズに大事なこととして
「無料で遊び続けるユーザに無理な負担を強いてはいけない、
そういうユーザにはそれはそれで存在する意味がある」というのがもう1つ。
特に後者の視点は非常に印象深かった。
ソーシャルWeb化が進んでいく中で、必ずしもお金を使う顧客だけが顧客ではなく、
クチコミを広めてくれるような人や使い方を教えてくれるような人もいてこそ
「顧客層」の厚みが出るということはどんどん明らかになってきている現状がある中で、
ソーシャルゲームにおいてもお金を使わないユーザにもそのユーザなりの存在意義があるという視点はそれと共通するものがあります。
ゲーミフィケーションにおいても、
こういう層にいる利用者にどれだけ楽しんでもらえるか、ということが重要になります。
●[CEDEC 2011]企画と開発から紐解く「忍者ロワイヤル」の作り方。
DeNAが目指すソーシャルゲームの進化とは
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http://www.4gamer.net/games/138/G013847/20110907047/
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●ソーシャルメディア活用企業トップ50
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http://agilemedia.jp/socialmediaranking/
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≪メモ≫
ローソンのみ主要メディア全て制覇。さすが、あきこちゃん。
ニコ動は意外とハードルが高い?
あと、各企業さんのFaceBookの利用率が高まっている!
●SNSは「見てるだけ」、ツイッターとブログは「読書き双方」が多い?
ソーシャルメディアの閲覧書込み状況をグラフ化してみる
(2011年版情報通信白書より)
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http://www.garbagenews.net/archives/1820760.html
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●【CEDEC 2011】
エイベックのプロデューサーが考えるコンテンツを拡散させるコラボレーション
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4298
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●【CEDEC 2011】
ニコニコ動画の実況プレイ動画をプロモーションとして考える
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4291
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≪メモ≫
良かった点としては露出の機会が増えた事や
タイトルに興味が無い人でも楽しめるという事が挙げられます。
しかし逆に、
「ユーザーのコメント等を見ると、必ずしも動画の視聴者とゲームの購買層は被らないよう」とのこと。
2011年9月6日火曜日
2011_09_06の気になる事
●電子タバコも「ソーシャル」の時代?
近くの「Eスモーカー」を探してくれるBlu Cigs Smart Pack
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110905blu-cigs-smart-pack-alerts-you-when-other-e-smokers-are-nearby/
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≪コメ≫
他にも応用できそう。
●スティーブ・ジョブズ時代の本質を捉えた広告10選
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http://rocketnews24.com/2011/09/06/127718/
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●auスマートフォン向け「安心アプリ制限」の提供開始について
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http://www.kddi.com/corporate/news_release/2011/0906a/index.html
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≪コメ≫
アプリインストール・起動制限で壁を作る形。
●「ソーシャルプリクラ」Snapeee、
ソーシャルメディアマーケティングツールとしての3つの利用メリット
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http://www.ikedahayato.com/?p=4931
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≪コメ≫
スマホアプリの一つのマネタイズ方法じゃないかなと。
オジサンはこの形で色々進められるのかなって思います。
●ケータイ決済、両にらみ ドコモなど3社が内外規格対応機
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http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110905-00000000-fsi-bus_all
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≪コメ≫
フェリカ+NFC搭載!!・・・でも、結構揉めそう。
●ウェブサイトの課題発見のために、
筆者が普段から使っている「解析系ツールボックス」の中身を紹介!
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http://d.hatena.ne.jp/ryuka01/20110906/p1
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≪コメ≫
知らないツールがたくさんある、ちょっとづつ確かめてみよう。
●なぜ、人はゲームにハマルのか?
「隠れキャラ」に隠された、プレイヤーをゲームのとりこにするヒミツ(つづき)
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http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1109/06/news046.html
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≪コメ≫
「隠れキャラ」を巧みに利用したブランディング戦略、これ面白いな。
●MTI、スマホ向け決済プラットフォーム『mopita』の登録ID数が100万件突破
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http://gamebiz.jp/?p=24608
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≪コメ≫
アクティブなアカウント数が気になる。
●【CEDEC 2011】Mobageのデータによるゲーム改善サイクルの一端を見た
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4283
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●KBMJ、ソーシャルゲーム『エインヘリアル』のベトナムでのユーザー数が10万人突破
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http://gamebiz.jp/?p=24634
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≪メモ≫
ベトナムで10万人。。。規模感がわからんが、すごいのだろう。
●スタートアップ起業に最適なアイディアを選択する方法
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http://www.seojapan.com/blog/how-to-pick-the-right-idea-for-your-startup
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●ソーシャル広告の時代が来た!(証明する大量のデータ付き)
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http://www.seojapan.com/blog/age-of-social-ads
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●インテリアからファッションまでおしゃれな百科事典“Sumally”
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http://www.techdoll.jp/2011/09/06/sumally/
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≪コメ≫
「Sumallyの目的は、この世界の存在するすべてのモノの”百科事典”を作ること」
いいな〜面白そうだ。
●ソーシャルメディア利用者の他メディアとの使い分けをグラフ化してみる
(2011年版情報通信白書より)
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http://www.garbagenews.net/archives/1820758.html
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≪コメ≫
各ソーシャルメディアのキャラ付けがあって面白いな。
使い分けるのは面倒だが。
●「日本がガラパゴス? いや、日本でイノベーションが起きるんだ」
米エヌ・ジー・モコ(ngmoco)のニール・ヤングCEOが
「Mobage」の世界戦略を語る
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http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20110905/222474/
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2011年9月5日月曜日
2011_09_05の気になる事
●グーグル、「秋の大掃除」で10事業を閉鎖
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http://japan.cnet.com/news/service/35006903/
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●Google、AdMobをアプリ専用に。モバイルウェブ広告はAdSenseに統合へ
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110903admob-to-stop-serving-ads-to-mobile-web-google-pushes-developers-to-use-adsense/
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●HTML5が新しいWebの世界を創る
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http://www.assioma.jp/?p=1518
=========================================
●Ameba, GREE, Mobage, mixi, 2011年7月最新の携帯ネット視聴率を公開
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/09/ameba-gree-moba-a772.html
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●顧客の「欲しい」を刺激するコンテンツマーケティング
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http://socialmediaexperience.jp/4089
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≪メモ≫
1.売り込み要素は少なめに
2.読み手にとって価値のあるものを
3.顧客との意識の差を埋める
4.読みやすいこと、わかりやすいこと
5.目的からずれないこと
6.実証データを含める
●コナミ、ソーシャルゲーム会社を提訴
「プロ野球ゲームが知的財産権侵害」
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/05/news080.html
=========================================
●「カレログ」をMcAfeeがスパイウェア認定
「信頼できない人とデバイスを共有しないで」
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/05/news071.html
=========================================
●「総合力」で迎え撃つ mixiの“全方位戦略”
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/05/news059.html
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●ソーシャルリクルーティングのウォンテッドを立ち上げたのは
Facebook出身のマルチな才女
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110905wantedly-com/
=========================================
●GMO NIKKO、サイバードよりモバイル広告代理事業を7000万円で取得
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http://gamebiz.jp/?p=24506
=========================================
●モバイルプラットフォームの新旧交代 - Asymco
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http://wirelesswire.jp/asymco_blog/201109051048.html
=========================================
●ツイートボタンを設置してあるサイトとないサイトにある7倍の格差
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http://www.seojapan.com/blog/pages-that-display-tweet-buttons-see-7x-more-social-mentions
=========================================
≪メモ≫
ユーザビリティを考えると至極当然かな。
ただ、7倍差ってすごいな。
●知り合いとのやりとりはSNS、悩み相談はブログ、情報探索はツイッター…
主要ソーシャルメディアの利用目的傾向をグラフ化してみる
(2011年版情報通信白書より)
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1817944.html
=========================================
●スマートフォンへ高まる期待と現実との直面
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1820624.html
=========================================
●「枠」から「配信先(人)」へのための新しい指標
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http://g-yokai.com/2011/09/post-270.php
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http://japan.cnet.com/news/service/35006903/
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●Google、AdMobをアプリ専用に。モバイルウェブ広告はAdSenseに統合へ
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110903admob-to-stop-serving-ads-to-mobile-web-google-pushes-developers-to-use-adsense/
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●HTML5が新しいWebの世界を創る
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http://www.assioma.jp/?p=1518
=========================================
●Ameba, GREE, Mobage, mixi, 2011年7月最新の携帯ネット視聴率を公開
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/09/ameba-gree-moba-a772.html
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●顧客の「欲しい」を刺激するコンテンツマーケティング
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http://socialmediaexperience.jp/4089
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≪メモ≫
1.売り込み要素は少なめに
2.読み手にとって価値のあるものを
3.顧客との意識の差を埋める
4.読みやすいこと、わかりやすいこと
5.目的からずれないこと
6.実証データを含める
●コナミ、ソーシャルゲーム会社を提訴
「プロ野球ゲームが知的財産権侵害」
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/05/news080.html
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●「カレログ」をMcAfeeがスパイウェア認定
「信頼できない人とデバイスを共有しないで」
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/05/news071.html
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●「総合力」で迎え撃つ mixiの“全方位戦略”
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/05/news059.html
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●ソーシャルリクルーティングのウォンテッドを立ち上げたのは
Facebook出身のマルチな才女
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110905wantedly-com/
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●GMO NIKKO、サイバードよりモバイル広告代理事業を7000万円で取得
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http://gamebiz.jp/?p=24506
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●モバイルプラットフォームの新旧交代 - Asymco
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http://wirelesswire.jp/asymco_blog/201109051048.html
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●ツイートボタンを設置してあるサイトとないサイトにある7倍の格差
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http://www.seojapan.com/blog/pages-that-display-tweet-buttons-see-7x-more-social-mentions
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≪メモ≫
ユーザビリティを考えると至極当然かな。
ただ、7倍差ってすごいな。
●知り合いとのやりとりはSNS、悩み相談はブログ、情報探索はツイッター…
主要ソーシャルメディアの利用目的傾向をグラフ化してみる
(2011年版情報通信白書より)
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http://www.garbagenews.net/archives/1817944.html
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●スマートフォンへ高まる期待と現実との直面
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http://www.garbagenews.net/archives/1820624.html
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●「枠」から「配信先(人)」へのための新しい指標
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http://g-yokai.com/2011/09/post-270.php
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2011年9月4日日曜日
2011_09_04の気になる事
●モバイル公式CP各社の業績動向・・・直近の四半期業績のまとめ
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http://gamebiz.jp/?p=24416
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≪メモ≫
次に会員数の状況だが、開示されているものをまとめてみた。
開示している会社が限られているが、やはり全般的に減少している。
まず、ドワンゴだが、有料アクティブユーザー数は、
2011年3月末時点では有料会員数が364万人・ARPU401円だったが、
2011年6月末には330万人・416円となった。
ニコニコ動画のプレミアム会員数は、
3月末は119万人だったが、6月末には130万人となった。
エムティーアイは、
フィーチャフォン向け有料会員が2011年3月末の962万人から
2011年6月末には906万人に減少した。
ただし、スマートフォンで全てではないが、カバーはできており、
スマホ含む有料会員数は973万人から2011年6月末には936万人となった。
ザッパラスは、
有料会員数が2011年4月末の222万人から2011年7月末に202万人となった。
メディア工房は、2011年2月末には32万9000人だったが、
2011年5月末は増えているとのこと。
非開示だが、月次の売上推移を見る限りは増えていることが推察される。
メディア工房では、
「高度な分析ツールの開発と運用」を行う
コンテンツマーケティングシステムを導入しており、
これが月次売上や会員の増加につながっている模様である。
≪コメ≫
公式CP以外からの収入の確率は急務だが、
スマホでの課金はハードルが高いと思われるので、
いろいろ難しいだろうな〜っと推測。
●遂に日本でもiAd開始!初日のデータ公開!
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http://studioloupe.com/2011/08/31/123/
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●ソーシャルゲームは本当に高額か?とかそういう方面の雑談
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http://kirik.tea-nifty.com/diary/2011/09/post-a080.html
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≪メモ≫
なんでhuluを取り上げたかと言うと、月額課金であり、高いから。
これがYoutubeやニコニコ動画、GyaOなどと大きく違うのは、薄く広く取るのではなく、
しっかりとしたコンテンツを金出して観るオンラインユーザーという属性に対して訴求する作戦としてはオーソドックスだけど結構な強度のものだからなんですね。
そういうお金を出してコンテンツを楽しむ層というのは稀少です。
ループスの斉藤さんが講演で少し触れていましたが、
昔は野良ユーザーの射幸心を煽って
課金への心理的抵抗感をなくし多くの収益を得るモデルだったのが、
だんだんソーシャル慣れをユーザーがしてきて、
お金を払う良質のユーザーをどう飽きさせずに繋ぎとめておくかが大事、
という風にシフトしてきているのが実情だろうと思っています。
●まとめ:8/29 は「あの有名サービスは何を考えて作られているのか」をお送りしました
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http://www.startup-dating.com/2011/09/jp-aug-29-how-to-make-major-web-service/
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●若者携帯シニアはパソコン、スマホはこれから
…ソーシャルメディア利用時の主要端末をグラフ化してみる
(2011年版情報通信白書より)
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http://www.garbagenews.net/archives/1817892.html
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●スマートフォンの有料アプリ、選択時の最重要事項は「価格」
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http://www.garbagenews.net/archives/1820623.html
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≪メモ≫
注目すべきは第二位と第三位に関する2つの事実。
それぞれ「評価コメントの内容」「内容が理解できる説明がある」だが、
まず「提供側は極力分かりやすい説明文を提示する必要がある」のが一点。
そしてもう一つは、「アプリ提供側の情報」よりも
「第三者が書き込んだ情報」の方が、
有料アプリ選択の際には重視されているという結果。
いわゆる口コミ情報の力が再認識できる。
●暴力ゲームではゲーム内広告が逆効果、テキサス大学の研究チームが報告
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4268
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2011年9月3日土曜日
2011_09_03の気になる事
●“使われるウェブサービス”を作るときに考えるべき5つのヒント
--スタートアップ企業が語る
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http://japan.cnet.com/news/business/35006868/
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≪メモ≫
「かならず無料ではなく、
10円でもお金を取ることを考えるべき」
「どこまで機能をシンプルにするか」
●「URLを起動するだけのAndroidアプリを量産する無料Webサービス」を作りました。
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http://blogs.itmedia.co.jp/fukuyuki/2011/09/urlandroidweb-381c.html
=========================================
●Windows Phoneが2015年にiOSから二位の座を奪う
–Gartner/IDCの調査結果
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110902gartner-idc-windows-phone-to-steal-second-place-from-ios-by-2015/
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≪メモ≫
マーケットシェアというものは無限にはない。
Windows Phoneが今の4.3%のシェアから20%を手中にするためには、
ほかのプラットホームのシェアがそれだけ減る、または伸びが鈍る、ということだ。
万人周知の減る方はさておき、伸びが鈍るのは、GartnerによればAppleのiOSだ。
それは、2010年の16%から2015年にはわずか17%にしか伸びない。
一方Androidは今の高成長を維持し、
シェアは2010年の23%が
2015年にはなんと49%に達する。
●2日間で8万以上の「mixiページ」が開設--アクセス集中を回避
=========================================
http://japan.cnet.com/news/service/35006878/
=========================================
≪コメ≫
ここ数日、BUZZられているけど、
実際に人々の生活に定着するのか?
mixiユーザーの動向が気になる。
●ソーシャル閲覧頻度は上位から
mixi →Mobage →GREE →Facebook。ユーザーが頻繁に見るSNSって?
ソーシャルメディア調査報告書2011
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/09/02/10917
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≪コメ≫
こう見ると、mixiって強いんだけど、
個人的には実体験が少ない。。。。
2011年9月2日金曜日
2011_09_02の気になる事
●ソーシャルメディアマーケティングの効果測定とは?
=========================================
http://smmlab.aainc.co.jp/?p=128
=========================================
●アプリ内で割引き企画を打てるAppRedeemのDeals機能?
無料から有料バージョンへの乗り換えも促進
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110901appredeem-launches-in-app-deals-to-drive-users-of-free-apps-to-their-paid-versions/
=========================================
●Facebookページは「有益な情報発信が有効」、
mixiページは「好き」になって貰う事が大切
=========================================
http://www.assioma.jp/?p=2018
=========================================
●「寄付」という「商材」をオンラインで売るための3つのポイント
=========================================
http://www.ikedahayato.com/?p=4897
=========================================
●複数利用者は1/4…ソーシャルメディアの利用動向をグラフ化してみる
(2011年版情報通信白書より)
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1817827.html
=========================================
●男女逆転はモバイル普及と共に? 米SNSの利用動向をグラフ化してみる(属性別編)
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1817826.html
=========================================
●ブラウザの進化がひと目で分かる―Chromeの3周年を記念してGoogleがスライドを作成
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110901google-chrome-celebrates-its-third-birthday-by-browsing-down-memory-lane/
=========================================
≪メモ≫
Chromeのシェア22%、Firefoxが28%、IEが42%
●ザッパラス、第1四半期は課金会員の減少で営業益3.8%減
・・・前期末比で20万人減少
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=24318
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2011年9月1日木曜日
2011_09_01の気になる事
●Twitterのフォロワー同士なら電話番号なしで通話できるiPhoneアプリ
「OnSay」登場
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http://www.rbbtoday.com/article/2011/08/31/80468.html
=========================================
●モバイル広告は、今年中に「理論的」にはディスプレイ広告を追い越す、
しかしそうはならない
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110831mobile-ads-overtake-display/
=========================================
●medibaとノボット、「AdMaker」を「medibaad」ブランドに変更
-国内2位のスマホ向けアドネットワークに
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=24140
=========================================
●ついに解禁!mixiページへの3つの問いと今後の展開について
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http://hanpanai.com/?p=2635
=========================================
●『iPhone5』試作品、またもバーで紛失
=========================================
http://wired.jp/2011/09/01/%E3%80%8Eiphone-5%E3%80%8F%E8%A9%A6%E4%BD%9C%E5%93%81%E3%80%81%E3%81%BE%E3%81%9F%E3%82%82%E3%83%90%E3%83%BC%E3%81%A7%E7%B4%9B%E5%A4%B1/
=========================================
≪コメ≫
もう、完全にネタ化しているなw
●mixiページでリスクを取ってでも、mixiが手にすべき3つの重要なパートナー
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http://blog.tokuriki.com/2011/09/miximixi3.html
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●ソーシャルメディアマーケティングのROIを探れ?SMWF2011
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http://www.seojapan.com/blog/social-media-marketing-roi-smwf-2011
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●ブラウジング動向が似たユーザをもとにコンテンツをレコメンドする“Voyurl”
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http://www.techdoll.jp/2011/09/01/voyurl/
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●スマートフォンユーザーの8割が着うたを利用していないと回答
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http://mmd.up-date.ne.jp/news/detail.php?news_id=875
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≪コメ≫
androidで音楽管理用アプリが出来れば、
音楽配信も変わるのかなと。
●reward禁止後の広告の流れ
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http://www.insidemobileapps.com/2011/07/28/fiksu-adler-user-acquisition-mobile-developers/
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●ナイキが想うソーシャルメディア戦略
コンテンツ化された広告を人々は分かち合う
=========================================
http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20110831/222359/?rt=nocnt
=========================================
≪メモ≫
ソーシャルバナー広告に取り組んだ結果、何が分かったか。
それは広告が「コンテンツ化」することがいかに重要かということだ。
楽しんでクリックしてもらい、楽しんで体験してもらう環境を作り出すことができた。
そして、質が異なることを学んだ。
例えば、大手ポータルサイトのバナー広告の役目が幅広く誰にでも伝えるという目的に対し、
ソーシャルバナー広告はよりターゲットされた、よりデジタル好きな人に対して広がった。
我々はツイッターもアカウントを持って展開しているが、
キャンペーン開始直後から好意的なコメントが次々に寄せられた。
≪コメ≫
ふと、思った。
究極のソーシャル広告って「大喜利」じゃないかと。
●注目しているソーシャルメディア系若手ブロガーを勝手にまとめてみる
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http://www.ikedahayato.com/?p=4878
=========================================
●「Hulu」日本上陸 月額1480円でハリウッド映画見放題に
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/01/news066.html
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≪コメ≫
さて、日本で定着するか?ちょっと期待!
●フリークエンシーの意味が変わる。
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http://g-yokai.com/2011/09/post-267.php
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≪メモ≫
テレビでは、配信する相手を特定化できない。ネット広告はそれが出来る。
そして反応を手繰り寄せることはできる。
配信先を最適化するという作業のなかでは、広告に対する反応を学習し、
同じようなクラスターの配信先には、
反応するメッセージ要素に最適化(メッセージ要素の展開順やシリーズ化)できる。
つまりフリークエンシーとはメッセージ展開要素のひとつになる。
(同じクリエイティブしか配信できないときの「フリークエンシー」とは意味が変わっちゃうのね。)
「OnSay」登場
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http://www.rbbtoday.com/article/2011/08/31/80468.html
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●モバイル広告は、今年中に「理論的」にはディスプレイ広告を追い越す、
しかしそうはならない
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110831mobile-ads-overtake-display/
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●medibaとノボット、「AdMaker」を「medibaad」ブランドに変更
-国内2位のスマホ向けアドネットワークに
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http://gamebiz.jp/?p=24140
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●ついに解禁!mixiページへの3つの問いと今後の展開について
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http://hanpanai.com/?p=2635
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●『iPhone5』試作品、またもバーで紛失
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http://wired.jp/2011/09/01/%E3%80%8Eiphone-5%E3%80%8F%E8%A9%A6%E4%BD%9C%E5%93%81%E3%80%81%E3%81%BE%E3%81%9F%E3%82%82%E3%83%90%E3%83%BC%E3%81%A7%E7%B4%9B%E5%A4%B1/
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≪コメ≫
もう、完全にネタ化しているなw
●mixiページでリスクを取ってでも、mixiが手にすべき3つの重要なパートナー
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http://blog.tokuriki.com/2011/09/miximixi3.html
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●ソーシャルメディアマーケティングのROIを探れ?SMWF2011
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http://www.seojapan.com/blog/social-media-marketing-roi-smwf-2011
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●ブラウジング動向が似たユーザをもとにコンテンツをレコメンドする“Voyurl”
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http://www.techdoll.jp/2011/09/01/voyurl/
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●スマートフォンユーザーの8割が着うたを利用していないと回答
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http://mmd.up-date.ne.jp/news/detail.php?news_id=875
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≪コメ≫
androidで音楽管理用アプリが出来れば、
音楽配信も変わるのかなと。
●reward禁止後の広告の流れ
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http://www.insidemobileapps.com/2011/07/28/fiksu-adler-user-acquisition-mobile-developers/
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●ナイキが想うソーシャルメディア戦略
コンテンツ化された広告を人々は分かち合う
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http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20110831/222359/?rt=nocnt
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≪メモ≫
ソーシャルバナー広告に取り組んだ結果、何が分かったか。
それは広告が「コンテンツ化」することがいかに重要かということだ。
楽しんでクリックしてもらい、楽しんで体験してもらう環境を作り出すことができた。
そして、質が異なることを学んだ。
例えば、大手ポータルサイトのバナー広告の役目が幅広く誰にでも伝えるという目的に対し、
ソーシャルバナー広告はよりターゲットされた、よりデジタル好きな人に対して広がった。
我々はツイッターもアカウントを持って展開しているが、
キャンペーン開始直後から好意的なコメントが次々に寄せられた。
≪コメ≫
ふと、思った。
究極のソーシャル広告って「大喜利」じゃないかと。
●注目しているソーシャルメディア系若手ブロガーを勝手にまとめてみる
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http://www.ikedahayato.com/?p=4878
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●「Hulu」日本上陸 月額1480円でハリウッド映画見放題に
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1109/01/news066.html
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≪コメ≫
さて、日本で定着するか?ちょっと期待!
●フリークエンシーの意味が変わる。
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http://g-yokai.com/2011/09/post-267.php
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≪メモ≫
テレビでは、配信する相手を特定化できない。ネット広告はそれが出来る。
そして反応を手繰り寄せることはできる。
配信先を最適化するという作業のなかでは、広告に対する反応を学習し、
同じようなクラスターの配信先には、
反応するメッセージ要素に最適化(メッセージ要素の展開順やシリーズ化)できる。
つまりフリークエンシーとはメッセージ展開要素のひとつになる。
(同じクリエイティブしか配信できないときの「フリークエンシー」とは意味が変わっちゃうのね。)
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