2011年10月13日木曜日

2011_10_13の気になる事

モバイル業界の過去10年と今後~「眠れない」サイバード堀ロバート氏
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≪メモ≫
「キャリアの人と机の下で握手しながら、うまいことやってきた。
 魑魅魍魎(ちみもうりょう)の ルールのない(インターネットの)世界で
 戦いをしてた強い人達が、
 クローズドのぬるいお湯の世界で勝負をしていた僕たちの世界にやってきた。
 そして、ぬるいお湯に入ってた人たちはみんな負けちゃった」


「会社というのはどこも同じ競争しとんねんなと。
 要するにひとりでも多くのひとに
 一個でも多くのモノやサービスを売る競争をしている。
 世界中の会社はひとりでも多くの人から
 1回でも多くの『ありがとう』の競争をしてはんのんとちゃうかと」
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ブクマ必至!
 社内にFacebookページ費用を通す時に使える
 7つの調査結果(態度変容・閲覧のきっかけ・利用目的etc)
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≪メモ≫
Q7:企業Facebookページ閲覧後の態度変容は?
・公式Facebookページ上のいいね!/シェアボタンを押した43.9%
・商品やブランド・企業が印象に残った 24.4%
・商品やブランド・企業に対して興味を持った 23.8%
・商品やサービスを購入・利用したくなった 21.8%
・商品やブランド・企業の知識が深くなった 20.1%
・商品やブランド・企業の印象が良くなった 18.5%
・商品やサービスを購入・利用した 16.5%
・この中にあてはまるものはない 16.2%
・商品やブランド・企業に対して親近感を持った 16.2%
・商品やブランド・企業の事を検索した 13.9%
・販売店へ出向いた 8.9%
・商品やブランド・企業に対して信頼感を持った 6.9%
・商品やブランド・企業について話題にした 5.9%
・公式Facebookページのウォールにコメントを投稿した 4.6%
・公式Facebookページを友人、知人に勧めた 4.0%
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「iOS5」が重要な理由--アップルモバイルOSの転換点
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≪メモ≫
これらすべてを1つにまとめた今回のiOSアップデートは、恐るべきものだ。
2010年に実施されたiOS4のマルチタスク対応の
アップデートのような著しい変化ではないものの、
既存のiOSデバイスユーザーに新たな利用方法を提示してみせ、
iOSがより強力なスタンドアロンのプラットフォームとなる直前まで迫るものといえる。
このことは、将来ほかのデバイスがiOSファミリーに加わるとすれば、
非常に重要な意味を持つ。
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日本におけるOnlinetoOffline(O2O)プラットフォーム構築の実証実験に参画
 KDDIとRetailigenceの業務提携においてアプリケーションを提供。広告展開も検討
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≪メモ≫
近年、多様化するネットワーク環境やスマートデバイスの普及により、
ソーシャルメディアやウェブサイト内の評価・口コミを確認してから実店舗で購入する等、
ウェブサイトの情報が実店舗での購買に大きく影響する新しい消費行動が拡大しています。
medibaは、KDDIとRetailigenceがこの市場環境に対応するプラットフォームの構築、
およびウェブサイトと実店舗での購買を連携させ、
売上拡大につなげるO2Oサービスの提供を見据えた実証実験に参画します。


本実証実験では、
Reteiligenceが実店舗の商品情報と
買い物をするお客さまを結びつけるウェブのツールを提供します。
そのツールを活用し、
欲しい商品が購入できる近隣店舗を検索する
アプリケーションの提供をKDDIとmedibaが担います。
また今後、本事業では広告展開を視野に入れており、
位置情報やユーザーの属性情報を活用したスマートデバイスへの広告配信を行う際、
medibaが保有するプラットフォームの活用を検討しています。
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FacebookとeBayが提携, ソーシャルコマースに新風が吹くか?
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≪メモ≫
しかし、その本当の本質は、昨日本誌のLeena Raoが書いたように、
X.commerceが実は、eBayとしては初めての、
本格的な対デベロッパサービスであることだ。
これまで、eBayのデベロッパたちは、
マーケットプレースとしてのeBay、
支払いシステムとしてのPayPal、等々を別々に相手にしなければならなかった。
しかしこれからは、eBayとその関連技術のすべてを、一箇所で扱える。
各ツールが統合されたことによってデベロッパは、
新しい形のショッピングやeコマース経験を作り出せるのだ。


nnovateではまた、
eBayと世界最大のソーシャルネットワークとのパートナーシップの発表も、
大きく期待されていたものの一つだ。
その発表によれば、
eBayがFacebookの
Open Graph(Facebook会員たちのソーシャルグラフの公開部分)を統合して、
MagentoやGSIなどとともに、グローバルなコマースプラットホームを作っていく。


このパートナーシップによってサードパーティのデベロッパたちは、
ソーシャル(な)コマースの開発に本格的に取り組める。
そしてそれにより消費者と小売企業は、ともにソーシャルなショッピングを経験し、
アイデアをお互いに共有したり、個人化を行うアプリを使って買い物や販売をしたりなど、
Facebookのソーシャル機能を、販売と買い物の中でフルに利用し体験できるのだ。


しかし実は、Facebook上でコマースを行うアプリ等はすでにいくつかあるにも関わらず、
本格展開にはほど遠い。要するにFacebook上のeコマースは、あまりぱっとしない。
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スティーブ・ジョブズが私に教えてくれた11のビジネスレッスン
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≪メモ≫
1. 機能ではなく、人が重要
2. 事前販売は全く問題がない
3. シンプルに
4. 大きく考える!
5. 一点集中
6. エコシステムを作る
7. 常に革新の余地がある
8. 情熱的に
9. 投資家のお金を決して失わない
10. あなたは、チームなしには存在し得ない
11. 友達と家族のことを忘れない
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2011年10月12日水曜日

2011_10_12の気になる事

フェイスブックよりもツイッター、より多くのトラフィックをブログに誘導
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≪メモ≫
Hubspotは5000ブログを対象に、
ソーシャルメディアからのトラフィックによる効果を測定した。
注目したいのは、ツイッター(TW)共有だけを施したブログが、
フェイスブック(FB)共有だけを施したブログに比べ、
63%も多くのページビュー数を獲得したことだ。
TW共有のブログは、ソーシャルメディア共有をまったく施してないブログに比べ、
117%も多いトラフィックを得ている。
またTW共有とFB共有の両方を施したブログは、
ソーシャルメディアを無視したブログに比べ、
160%も多いページビューを得ている。
ともかく、リツイートボタンを置くだけでも、
目立った効果が得られるということである。
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世界29か国のモバイルアプリのダウンロードデータ分析報告書
   2012-13年にはAndroidがiOSを抜く
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≪メモ≫
おもしろいデータとしてはたとえば、
8月のアプリの全世界のダウンロード総数は、
Appleの14億5000万に対してAndroidはわずか(?)6億4000万だ。
しかし、Androidの増加率が今後も続けば、2012年の6月にはAppleに追いつくという。
その時点では両プラットホームともダウンロード数は32億に達する。
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GlobalAppDownloadReports1.0
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≪メモ≫
国別のアプリのダウンロード数を調べたレポート
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Zynga、新ゲームプラットフォーム「ZyngaDirect」を発表
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≪メモ≫
Zyngaの最高経営責任者(CEO)を務めるMarkPincus氏は、
当地で開催された報道陣向けイベントで、
「次の大きなゲームではなく、
 ゲームをするための次世代プラットフォームを構築しようとしているのだが、
 大きなゲームが開発されるのならそれもよい」と述べた。
ZyngaがどのようにしてプラットフォームZyngaDirectを
開発者向けに公開する予定なのかを同氏は明らかにしなかったが、
Pincus氏と他のZynga幹部らは、
Zyngaがこれまで基盤としてきたFacebookネットワーク上に、
どのようにしてゲームを中心とする
新しいソーシャルネットワークを構築しているかについて語った。
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ジョブズもいってた、日本メーカーがAppleに負けっ放しの理由
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≪メモ≫
理由として挙げられる最大のものは、
「素人の顧客の意見を聞きすぎる」ということにあるのではないかと考える。
いい方を変えるならば、
素人のユーザーの意見に左右されるのはいい加減にした方がいいということでもある。

つまり、本当の商品企画というものは、
独善的に「ユーザーに思いつかないような斬新なコンセプト」
閃めくような人しかできないということです。
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企業サイトにゲームの要素 中小制作会社が支援
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≪メモ≫
中小のゲーム制作会社が、
ゲーム制作のノウハウを企業のインターネット上の集客に応用する取り組みを始めた。
大企業が提供するサイトにゲーム性の高いコンテンツを提供し、
利用者を増やしたり、
企業キャラクターを使ったゲームをつくり、認知度向上を図ったりする。
集客策や広告などにゲーム性を盛り込む「ゲーミフィケーション」の一種で、
各社は本業以外の収益源として新市場開拓を急ぐ。
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F8TOKYO開催、Facebookキーマンインタビュー
 「世界につながるアプリで未来を作るべき」
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≪メモ≫
ウェブはソーシャルエクスペリエンスに向っていると思います。
ですから開発者、経営者あらゆる人が
それを前提に展開することでより良い結果が得られるようになるでしょう。
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働く女性のスマホ利用、年代で大きな差
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≪メモ≫
年代ごとに利用度の差が表れたのは、
「facebook関連」で20代は50.5%だったのに対し、
30代は35.7%、40代では31.6%。
「ニュース速報」も、40代では47.4%だったが、
20代は30.8%、30代は30.9%と差が開いた。
「ダイエット、健康管理」は30代では35.7%が利用しているが、
20代では26.9%、40代では26.3%だった。


これらをあわせてみると、20代はコミュニケーションを中心に利用、
30代は最も使い方が幅広く
動画鑑賞やスケジュール管理も含めたさまざまな利用を模索、
40代はメールや情報収集を中心に利用をしている様子がうかがえる。
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角川、リクルート子会社を80億円で買収
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≪メモ≫
角川グループホールディングス(角川GHD)は
12日、リクルート子会社で雑誌「ダ・ヴィンチ」や
人気アニメ関連商品、漫画出版などを手掛ける
メディアファクトリー(MF、東京・渋谷)を買収することでリクルートと合意した。
買収額は80億円。
角川GHDは買収で出版や映像配信など複合的なコンテンツ戦略を加速する。
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お金が無くとも実践できる21の素敵なマーケティング手法
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≪メモ≫
・ブログにコメントする
・掲示板を活用する
・ウェブサイトを検索エンジン最適化する
・ブログを始める
・Googleローカル
・ソーシャルネットワークを活用する
・ゲスト投稿者になる
・ケーススタディ
・ビギナーズガイドを書く
・カンファレンスで講演をする
・アフィリエイトプログラムを始める
・質問に答える
・ネットワーキングイベントに行く
・嫌なことを言う
・自分が持っているものを全てあげる
・紹介を依頼する
・YouTubeを活用する
・大幅な値下げをする
・並外れて素晴らしいカスタマーサービス
・報道される
・ツイートで支払う
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ミクシィ、初の「ソーシャルラジオ」の実施結果を発表 
 -- 約130万人が参加、約42万枚のクーポンを発行
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≪メモ≫
発表によると、この「ソーシャルラジオ」への参加者は企画開始と共に伸び、
8月20日には100万人を突破。
期間中の参加者は130万人にのぼったという。
友人同士のソーシャルグラフの中での話題の伝播も見られ、
キャンペーン開始日と最終日を比較すると、
一緒に参加している友人の数は1人あたり約5倍まで増加したという。


また、期間中に
「SCHOOL OF LOCK! サマースクール presented by AXE」に参加すると
ローソンが展開するクーポンのプレゼントがもらえるキャンペーンを実施したところ、
ローソン店頭の端末におけるクーポン引き換え枚数は約42万枚にのぼり、
ローソンが実施したクーポンキャンペーンの中で
過去最大規模の結果を残すことができたという。
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スマホ利用者、20代の個人情報公開率は6割超
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≪メモ≫
所有端末別では、iPhone所有者の公開割合は49.5%、Android所有者は38.2%。
性別では公開率に差はないが、公開する内容に違いが見られた。
男性は「個人名」「位置情報」の公開率が女性よりも多く、
女性は「日常生活や趣味、仕事などの個人的な情報」の公開率が
男性よりも多い傾向にある。
年代別では、年齢が低くなるにつれ公開率が高くなり、
20代の公開率は6割を超えている一方、60代以上は3割にとどまっている。
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2011年10月11日火曜日

2011_10_11の気になる事


iPhone争奪戦後の消耗戦
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≪メモ≫
ソフトバンク側にも言い分はある。
同社幹部は「スマートフォンは見た目があまり変わらない。
ユーザーは端末よりもそれによってできる
体験を重視するようになった」と解説する。
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【速報】Facebookがモバイルプラットフォームを発表
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≪メモ≫
ただFacebookのCTO、BretTaylor氏は、
WallStreetJournalのブログメディアAllthingsDに対し、
今回のFacebookモバイルプラットフォームは
AppleのAppStoreを排除することが目的ではないと強調している。


同氏によると、アプリ開発者はFacebookの機能を取り込むことによって、
あらゆるデバイス上のアプリで連携や対戦プレーを可能にすることが目的で、
iPhone向けのインストール型アプリとの連携も可能だとしている。
ウェブアプリで十分な機能を実装できない場合は、
AppStoreを通じてインストール型アプリをリリースし、
PC向けアプリと連携するというケースも考えられるという。
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facebookモバイル一新、覚えておきたい3つのポイント
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≪メモ≫
1.ウェブ版により近く
2.モバイル向けアプリ、モバイルウェブとの連携が深まる
3.決済プラットフォームにも対応
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スマートフォン所有率は約15%
 通話以外の多用機能はメールとパソコンサイト閲覧
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≪メモ≫
もっとも、このように機能を改めて振り返ると
「パソコン向けウェブサイトの閲覧」
(あえて加えるのなら「メール(ウェブ・パソコンメール)」も)あれ、
一般携帯電話と何ら変わりの無いことが見て取れる。
一般の携帯電話でも音声通話はもちろん、
携帯メールも、カメラも地図も、
時計も電話帳も電卓も自在に使えることは言うまでも無い。
スマートフォンを「パソコンに一歩近づいた携帯電話」と表現することがあるが、
良く使われている機能を見まわすと、
その表現もあながち間違ってはいない。
逆にいえば今件項目では
(「機能」では無いため)除かれている「アプリケーション」において、
どこまで「スマートフォンらしさ」
「スマートフォンならでは」の特性を引き出せるかが、
今後さらにスマートフォンの魅力を底上げするポイントとなるに違いない。
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スマホで変化し始める“ゲーマー”像
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≪メモ≫
逆にスマートフォンでゲームをする人は、
必ずしも家庭用ゲーム機によるゲームに
関心があるわけではないこともこの結果から分かる。
スマホ、家庭用ゲーム機ともに使っている人の多くは
旧来からの家庭用ゲーム機のユーザーだと想定されるが、
スマートフォンだけでゲームをするユーザーは、
スマートフォンに移行する前のフィーチャーフォン使用時に
ライトゲームをしてきたユーザーが多いと考えられる。


スマートフォンでのゲーム経験があるユーザーは、
「旧来型ゲーマー」と「スマホだけゲーマー」の割合は、ほぼ1:1と言える。
スマートフォンでゲームを始めた人の好きなゲームアプリとその理由を見ると、
「単純で飽きない(AngryBirds)」
「誰でも知っているし簡単(オセロ)」など簡易性が求められている。
一般的に言われていることでもあるが、
「今までのゲームは“やりこみ型”中心。
 近年のソーシャルゲームやアプリゲームは“さくさくできるライト型”」という見方は、
ある程度正しいと言える。


ゲームデバイスによって、
これだけゲームカテゴリーやユーザーが求めるものが違うということは、
それに付随するプレイ時間、シチュエーション、
ユーザーのプレイ目的そのものまで大きく違うのは当然である。
スマートフォンのゲームプレイヤーが増えつつある今、
「ゲーマー」も多様化しているのだ。
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f8Tokyo2011に参加して感じたFacebookのこれから。
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≪メモ≫
私たちは、これまで自分のほしい情報を探すために「検索」を行っていた。


インターネット=検索。
インターネットでは、情報は自分から取りに行くもの、と誰もが思っていた。
しかしFacebookの発想はこの逆。
情報が自分にやってくるのだ。
「私は日本でいいレストランを探すのに、
 検索したりはしません。児玉さんに聞けばいいからです。
 カメラを買うときも同じ。
 自分をよく知っていてカメラに詳しい人にどのカメラを買うべきかを聞くのです」(Kleinberg氏)
日常行われているこういった行動を、インターネット上でも実現する。
「人」を介して、自分に必要な情報が得られる。
それは、私たちの生活をより便利に、楽しく、豊かにしてくれるに違いない。
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何でやらないの?繁盛店がやっている本当に売れる「AIDMAの法則」
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≪メモ≫
漠然に「なぜ売れない」と考えるのではなく、
「なぜ商品を知らない」「なぜ興味が無い」
「なぜ商品を見ない」「なぜ商品を手に取らない」
「なぜ買えない」などと、売れない原因を分解するフレームワークです。
分解することで、具体的な売上アップの改善法を考えやすくなります。
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CCCがリクエストも可能なチェックインクーポンを開始!
 でもまだTポイントカードは必要
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≪メモ≫
発表文やAppStoreでの説明によると「Tポイントアプリ」で可能になることは主に、
・全国38000店あるTポイントの貯まる・使える店の検索
・店舗側は、その表示される店情報に発行時間などを指定したクーポンの掲出
・クーポンを(その時)発行していない店に対し、ユーザーがクーポンをリクエスト
・Tポイントの残高や履歴の確認


≪コメ≫
一気にジオメディアが爆発するかも。
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Androidにおけるフリーミアムモデル【本日のスライド】
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≪コメ≫
AndroidはiOSよりシビアかなと。
あくまでも、個人的感想ですが。
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Facebook でイベント企画を成功させる7つの方法
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≪メモ≫
1.インスピレーションを得る
2. 頻繁にアップデート
3. 協力会社の選定に役立つ
4. イベント参加者を増やす
5. スポンサーをケアする
6. リアルタイムな更新を
7. イベント後のフォローアップ
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2011_10_09-10の気になる事


モバイルアプリケーションのダウンロード数、2015年までには980億件を突破か?
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≪メモ≫
アプリケーションストアの規模の話よりも難しいのは、
どのような販売スタイルが増えていくのかということだ。
シニアアナリストのJohan Svanbergによると、
ダウンロード数は右肩上がりになると予想されるが、
そのほとんどが無料アプリケーションであるという傾向になるだろうとのこと。
すなわち無料でダウンロードさせ、アプリケーションに広告を掲載したり、
アプリケーション内で販売を行ったりするスタイルが増えていくだろうということだ。
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ネットで流行るサービスを作りたい人のためのフリーのアイデア集
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≪メモ≫
どこで金稼ぐの?とかは重要だとは思うんですが、
どうせスタートアップで立ち上げる時にはそのとおりにはいかなかったりするので、
自分が「これがあったらおもしろそう/わくわくする」で
やったほうがいいんじゃないかと思っています。

≪コメ≫
いつもひらめいて、ワクワクするんですが、
現実問題は難しい。。。。
アイデアのみをバンバン書きだして行って、
誰かに拾ってもらう方がいいのかなと。
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日本Androidの会2011年10月定例会におけるミログCEO講演について

『個人のコンテンツ化』がすさまじい勢いで加速する
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≪メモ≫
これまで、多くの読者に届ける為には、
コンテンツを作ったあとに、それを広めてくれるメディアが必要だった。
しかしこうしたソーシャルメディアによって、
そのコンテンツを個人が広めることが出来るようになった。
さらに、そのコンテンツが広まってくれるおかげで、
今度はコンテンツを作った人はどんな人かなという興味に代わり、
ソーシャルメディアの自分のブランドが注目されるようになる。
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Attribution Night 2011
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≪コメ≫
Attribution Night 2011とあわせてお読み下さい。
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●【独自】まもなくFacebookがプロジェクトスパルタンを発表
 AppleのAppStoreに対抗か
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≪メモ≫
プロジェクトスパルタンは、
HTML5と呼ばれる画期的なウェブ表記言語をベースにした
モバイルプラットフォームを構築しようというプロジェクト。
HTML5は、アプリのような各種動作が可能なウェブページを作ることが可能なことから、
HTML5で作られたウェブページはウェブアプリと呼ばれるほど。
ウェブアプリは、必要なデータやプログラムをデバイス側に記録させる必要がなく
通常のブラウザ上で動作することから、
1つのウェブアプリを開発するだけで
iPhoneでもAndroid端末でも利用できるという利点がある。
またデバイスにインストールする必要がないことから、
AppleのAppStoreやGoogleのGoogleマーケットを通して販売する必要もない。
アプリ市場を通すと売上の3割をアプリ市場に支払わなければならない上、
アプリ市場の規制に従わなければならないが、
HTML5で開発したウェブアプリはその必要がないわけだ。
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Facebook上で超簡単にeコマースができるOndango, いよいよ一般公開へ
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≪メモ≫
Facebook上のコマースアプリはすでに数多くあるが、
企業の採用、顧客の利用ともに、どうもぱっとしない。
Ondangoの協同ファウンダでCEOのJosé Matías del Pinoが言うには、
Facebook上でeコマースを展開するのは難しいと感じる企業が多くて、
自分の本来のFacebookページではなく、
eコマースのために別途、新たなソーシャルチャネルを使うやり方が多かったのだ。


また一方、消費者のほうは、
Facebook上で買い物なんかしたらクレジットカード情報などが
’共有’されてしまうのではないか、と心配する。
そこでOndangoでは、eコマースがFacebookのファンページ上で
最初から最後まで行われる。
ユーザは商業者のサイトにリダイレクトされたりしないが、
処理はすべてOndangoのサーバ上で行われるので、
Facebookが買い物情報にアクセスすることはできない。


ユーザが買い物を友だちと共有したり、
コメントしたり、コメントにさらにコメントしたり、
買い物についてウォールに投稿することなどはできるが、
del Pinoがあくまでも強調するのは、ショップのコンバージョンレートの確保だ。
そのためにこそ、Facebookらしいデザインにこだわり、
簡単で使いやすく、そして、アプリのリクエストを要しないようにしたのだ。
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各国AppStoreトップセールスを比較してみる(2)・・・日・米・英・独・仏・中
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≪メモ≫
■米国
有料コンテンツは5タイトルがランクイン。
フリーミムコンテンツが人気だが、
ブラウザ系のソーシャルゲームについてはそれほど人気になっていない。
グラフィカルで、自由度が高く、創造的なコンテンツが好まれる。
スポーツゲームでは、アメリカのアメリカンフットボール
「MADDEN NFL 12 by EA SPORTS」の方が人気となっている。


■英国
有料コンテンツは5タイトルランクインしている。
人気になっているフリーミアムコンテンツについては、
米国と違いは少ないように思われる。
しかし、スポーツ系ゲームでは、EA「FIFA 12 by EA SPORTS」だけでなく、
KONAMI「PES 2012 – Pro Evolution Soccer」もランキングに入っている。
欧州とアメリカのスポーツの人気の違いが出ている。


■日本
有料コンテンツは4タイトル。6カ国で最小(前回は米国が最小)だが、概して高い。
「ドリランド」や「カイブツクロニクル」、
「小悪魔キャバ嬢ライフ」などブラウザ系のソーシャルゲームが人気。
他方、TAP~やTiny~シリーズは入っていないが、
これは言葉の問題によるところが大きい。
ブラウザ系のゲームが強く、
グラフィカルなゲームが他国に比べて少ない点が特徴といえるか。
またパチスロ系のアプリも人気となっている。


■中国
有料コンテンツは7タイトル。中国を中心に展開しているゲームが人気となっている。
「胡莱三国」や「二战风云」など箱庭系のストラテジーゲーム、
「Order & Chaos© Online」や「Kingdom Conquest」など
オンラインアクションゲーム、
「FIFA 12 by EA SPORTS」など様々なジャンルのコンテンツが上位に入っており、
バランスが非常にいいという印象を受ける。


■ドイツ
有料コンテンツが11タイトルと最多(前回と同じ)。
「FIFA 12 by EA SPORTS」や
「PES 2012 – Pro Evolution Soccer」などサッカーゲームが人気。
フリーミアムで人気なるコンテンツは、「World War」や「Smurfs’ Village」、「DragonVale」 などとなっており、
米国と大きな差はない。


■フランス
有料コンテンツは7タイトルがランクイン。
他の欧州圏の国と同じく、サッカーゲームが上位に入っている。
ただ、フリーミアム系のソーシャルゲームについては、米国との差は少ない。
「DragonVale」が1位となったほか、
Tap~シリーズ、スマーフビレッジ、「CityVille」などが常時に入っている。
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ブログやSNS、何から利用する? ノートがトップでスマフォは急成長
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≪メモ≫
ブログは以前別項目で「現在よく利用しているソーシャルメディア」のうち、
今回項目対象ではもっとも上位に位置していたので、
最上位についているのも理解できる。
次いで多いのは「mixi」で、「ツイッター」がその次に続いている。
「mixi」の好位置や「ツイッター」の健闘、
さらには「Facebook」がいつの間にか
「ツイッター」に続く場所にまで前進していることに、驚く人もいるかもしれない。
もっとも資料のコメントでは「10代男性はツイッター、
20代男性・10~30代女性はmixiがもっとも多い」とあり、
若年層のブログ離れが見え隠れしている。
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「データテクノロジスト」というスキルセット
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≪メモ≫
Webサイト開発における狭義の「データテクノロジスト」には下記の要件が必要となる。


①アクセス解析プログラムに精通していること
(サイトカタリスト、GA、RTメトリクスなど)
②アクセス解析に基づいて、当該WEBサイトの評価ができること
③ヒューリスティック評価とアクセスログ解析の数字を
 連携して根拠づけることができること
④それを的確に企画書に落とし込めること
⑤広告主のビジネスストリームを理解していること
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2011年10月9日日曜日

2011_10_08の気になる事


エンターブレインの浜村弘一氏が講演“ゲーム産業の現状と展望<2011年秋季>”を開催
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≪メモ≫
「ゲームはトレンドとしてサービス化に向かっている。
 そういった意味でも、『ドラゴンクエストX』には大いに期待している」(浜村) 


「スマートフォンやソーシャルは、家庭用ゲーム機とは別に生まれた市場。
 ゲームに20000円も30000円もかけたくないという人がメインで遊んでいる。
 そういう意味では、家庭用ゲーム機市場の上下とは関係ないし、
 逆に新規のゲーム市場が開拓されたと言える」 


コンシューマーゲームと違い、アーケードはその日の売り上げのビジネス。
インカムが悪くなればゲームの難易度調整を行ったり、
その都度の判断で隠しキャラを登場させるなど“サービス”に振った運営を実施していた。 


この流れを浜村氏は、
ソーシャルゲームと同様の発想を試み、
ゲームのサービス化を進める動きは大きい」と評価。
さらに家庭用ゲーム機では、パッケージのロイヤリティービジネスから脱却し、 
新たなビジネスモデルに打って出ていると浜村氏は言及する。具体的には、 


・従来のパッケージロイヤリティー 
・パッケージから派生するネットサービス収益の一部をトップオフする 
・無料サービスの売り上げから一定料金をトップオフする 


これらを総称して浜村氏は、
パッケージビジネス+サービスが融合した“ハイブリッド課金”と命名。
ソーシャルゲームとパッケージゲームのいいところを取った
新たな収益モデルができると した。 


「あらゆる場所にゲームが置かれる時代になってきている。
 極限まで広がったゲームの概念はつまり、
 ゲームビジネスに無限の可能性があることを示しているのでは。
 家庭用ゲームからソーシャル、スマホ、
 クラウドまですべてを守備範囲に収めたゲームビジネスは、
 今後ますますその規模を大きくしていくのは間違いない」
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位置情報ビジネスの未来はショッピングにある。今注目のサービスはこれだ!
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≪メモ≫
Shopkickはそこに着目し、GPSに代わるテクノロジーによってその課題を解決した。
人間には聞き取ることのできない高周波数の音を店内に流しておき、
顧客がスマートフォンでShopkickのアプリを立ち上げたときに
自動的にマイクがその音を拾い、
顧客が入店したことを確認する仕組みとなっている。


Shopkickも位置情報サービスだが、ショッピング用途に特化して設計されている。
その点において他の位置情報サービスのように
SNSの周りにチェックイン機能やクーポンサービス等を追加する設計方法とは異なる。
Shopkickの特徴的な機能は、
入店するだけで「kicks」というポイントを獲得することができるというものだ。
そのポイントは他店や他サービス共通のポイントなので、
ポイントを貯めて他の店でクーポンを発行したり、景品を入手することができる他、
Facebookクレジットへの換金やCausesへの募金にも対応している。
このように、Shopkickはお店に行くという行為にポイントを付与し、
そのポイントシステムを中心に新しいショッピングサービスを提供している。
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楽天、Facebookページの開設支援サービス「楽天S4」を提供
 --加速するECとSNSの連携
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≪メモ≫
楽天S4では、サービスの利用を申し込んだ店舗の
「Facebookページ」や「mixiページ」といった企業ページの制作を代行し、
楽天市場の商品ページのデータと自動連動する機能を提供するサービス。
店舗は、楽天市場内の自社ページで商品を登録するだけで、
自動的に企業ページに商品情報を投稿できる。
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Androidのマーケティング&マネタイズセミナーに参加してきました 
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≪メモ≫
Ad exchangeが欧米では普及している
仮説:アドエクスチェンジとつなげていくことでCPMの単価を上げていけるのでは?
海外からアクセスしてきたユーザーには海外の広告を出したい


ブログ的にDescriptionをアップデートしていく(SEO効果)
 ランキング上位に入るには起動時間が大事→推測だけど
 Googleはアプリのアクティブ率はとっているだろう
 AppStore以上に情報を取得しているのでは?
 DAUとMAUをグーグルが取得しているのでは?
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2011年10月7日金曜日

2011_10_07の気になる事

Attribution Night 2011 slides


企業ITのコンシューマー化は必然
 ビジネスモデルは販売から提供へ――Gartner
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≪メモ≫
・個人が知識を得るため行動するようになった
・ソーシャルテクノロジーの利用の拡大
・個人のビヘイビアの変化
・人々は昨日の豊富さよりも、
 シンプルで直感的なソリューションを求めるようになった
・リアルとデジタルの融合


「ベンダーが、自社のテクノロジーでできることを個人に押し付けるのではなく、
 個人がやりたがっていることを提供するのが重要だ。
 これができたから、今のAppleは成功している」
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「ソーシャルメディア」とアフィリエイトは究極に相性が悪いという話
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≪メモ≫
人は広告の存在に敏感です。
新聞記事だと思って読んでいたら、
実は広告記事だったことを知って、
ガッカリした経験は誰にでもあるでしょう。
人は基本的に売り込まれたくありません。
人々は、広告が目に入らないようにして、生活してるのです。


ソーシャルメディア上で影響力を持っている人は、
以前から「ブログ」を大事に育ててきた人が多いです。
それに対して、アフィリエイトだらけのブログを運営している人が、
ソーシャルメディア上で信頼を得ることは難しいでしょう。
友達に保険の営業をかけるような、
売り込み臭をプンプンさせて、
空気を読まない人は、ソーシャルメディアでは敬遠されます。


アフィリエイトの目的はあくまで集客です。
クロージングはリンク先のECページで行われるため、
無理に売り込みをしても意味はありません。
あくまで自分が感じたことを自然体で紹介して、
自分のブランドを崩すようなことは絶対にしてはいけません。
自分自身のライフスタイル、
ブランドが向上するような商品だけを、厳選して紹介する姿勢が大切です。
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Apple’sGameCenterGetsUpdate,Has67MillionTotalAccountstoDate
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≪メモ≫
Apple’sGameCenterのアカウント数は6700万
OpenFeintはiOSで7500万NgmocoはAndroidで1350万
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ゲーミフィケーションの本質とは?
 ―ゲーミフィケーション登場の背景と理論
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≪メモ≫
ゲーミフィケーションは
「ソーシャル化がもたらす、さらなる個人のエンパワーメント」を前提とした概念であり、
時代に適応するための必要条件となるでしょう。
同じ文脈において、ソーシャル性の活用ということだけでなく、
前述のようにゲームが持つユーザーを楽しませるノウハウも有効に使うことができます。
ゲームにも面白いものとつまらないものがあります。
面白いゲームには理由があります。
ただし、面白いとされているゲームが備える特徴を見ていくことで、
“ユーザーがなぜ楽しんでいるのか”という秘密を垣間見ることができます。
これもまた、ゲーミフィケーションを実現する上で欠かせないものです。
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2011_10_06の気になる事


ソーシャルメディア活用の未来とその可能性
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≪メモ≫
多くの日本企業は、Level0(Default)から
Level1(Initial)へ歩を進めている状態にあるだろう。
すなわち、ソーシャルメディアの利用を開始し、
消費者への情報提供を行っている状態である。
そして、Level2(Managed)に進みかけている企業もあるだろう。
これは、ソーシャルメディア単独アプローチであり、
発想として、マスメディア補完型から抜け出してはいない。
Level2(Managed)は、通常、ソーシャルメディアを取り組む際に、
当然に視野に入っているものであり、どの企業も達成しているかのように見えがちだが、
実際のところは、管理・監視する業務機能と
その組織体制が整えられている企業はまれである。
したがって、ソーシャルメディアの利用を開始した企業の多くは、
まずLevel2(Managed)の諸条件が満たされているかどうかが最初の確認ポイントとなる。
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グリーのスマートフォンアドネットワークが56億impを突破--日本最大級に
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≪メモ≫
グリーは10月6日、
グループ会社であるアトランティスが運営する
スマートフォン向けアドネットワーク
「AdLantisforSmartphone」の月間トラフィックについて、
9月時点で56億インプレッションに到達したと発表した。
前月比で140%の増加、
グリーがアトランティスの子会社化を発表した
1月の同社スマートフォン向け配信インプレッションが5億だったことを考えると、
約9カ月で10倍以上にまで拡大したことが分かる。
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世界のソーシャルネットワーク広告の売上、
 今年は54億ドル、2013年には100億ドルの見込み
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≪メモ≫
今年のソーシャル・ネットワーク広告の売上の
およそ半分、$2.74B(27億4000万ドル)はアメリカ市場だ。
予想通り、この売上の大半は8億人のメンバーを擁するFacebookからのもので、
今年は$3.8B(38億ドル)に上ると予想されている。
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結婚式とソーシャルメディア
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≪コメ≫
結婚式のUST中継は音楽著作権上、色々あると思うが、
結婚式とソーシャルメディアって相性が良さげ。
実体験で言えば、二次会案内の補完で、
今まではケータイホームページを作っていたが、
FBのページで作ってもいいのかなと。
若しくはTwitterのアカウントを作るだけでも違うかも。
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ロイヤルカスタマーを獲得するラーメン二郎のサービス
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≪コメ≫
次郎の社訓から、そこまで深読むするとはw
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ゲーミフィケーションサミットNY 1日目(2) ”Making Retail Fun Again”
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≪メモ≫
ゲーミフィケーション的な考え方を重視されていることはよくわかります。
特にギルトのようなサービスの場合、
限られた在庫をある意味奪いあうような所がありますので
どちらかというとプレイヤータイプ的にはキラーな人たちが
「I won!」というのを重視しそうです。
協力型というよりは競争型なサービスですね。
コミュニティとしては出来上がりづらいですが、
ここでも言われている「今買わなきゃ感」をうまく作ることが出来れば
怪ロワのような遊び方に比較的近くなっていくでしょう。
個人的にはもう少しゲーミフィケーションに
踏み込んだセッションになってれば面白かったのにという印象でした。
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スマッシュヒットを狙ったwebサービスでなく、
継続的な成長が見込める本質的なサービスを作るべきである。
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≪メモ≫
『継続的な成長が見込める本質的なサービス』に軸足を置き、
一定の波に乗るまではプロダクト志向でサービスの改善を常に続けていく
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スマホからのインターネット利用、ここ1年で男女比が同じに
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≪メモ≫
これによると、スマートフォンユーザーが
スマートフォンもしくはPCで最も利用するWebサイトは「YouTube」。
65%のユーザーがスマートフォンから利用し、
PCのみからの利用者は35%にとどまることがわかった。


Twitterやmixi、Facebookは60%がスマートフォンとPCの両デバイスを使用。
なかでもTwitterはスマートフォンのみの利用者が約30%存在する。
また、Twitter、Facebookではアプリの利用割合が半数を超えているのに対して、
mixiのアプリ利用率は37%にとどまった。
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スマートフォンユーザーの約50%が携帯ネットショッピング経験あり
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≪メモ≫
スマートフォンユーザーの45.5%が、
ここ半年の間にスマートフォンでネットショッピングを利用していたことが、
MMD研究所の利用実態調査でわかった。


「半年以上前に利用した」と回答したユーザーが4.7%と合わせると、
スマートフォンでネットショッピングをした経験があるユーザーは、50.2%に及んだ。


購入した商品でもっとも多かったのは、
「書籍・雑誌」(51.5%)。次いで「CD、DVD」(23.7%)、
「トップス・アウターなどの衣料」(22.7%)と続いた。


購入経路については、半数以上のユーザーが、
「スマートフォンにする前からPCサイトで利用していた
ショッピングサイトで購入した」と回答した。
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IPサイマルラジオ「radiko」、「知っている」人は 21%
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≪メモ≫
これによると、1年前に比べてラジオを「聴くようになった」と答えたのは、約13%で、
「聴かなくなった」約25%の半分程度であることがわかった。
また、ラジオを聴く際のツールは、カーラジオが64.3%と最も多く、
携帯電話やPC、アプリ(radikoなど)は合算すると20%程度であった。


次にradikoの認知度について尋ねたところ、21%が「知っている」と回答。
「名前を聞いたことがある」だけの人も14%という結果になった。
今後radikoが全国的に配信されることになったら聴くようになるか、との問いに対しては、
28.6%が「聴いてみたい」と答えた。
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ゲーム好きが得する“ゲーミフィケーション”入門
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≪メモ≫
ゲーミフィケーションは、「楽しんでもらってファンになってもらうための方法」で、
典型的な手法としてゲーム業界のノウハウを応用します。


実際に導入する際には、心理学が主に注目されますが、
そこにこだわらず、ゲームの要素やゲーム業界以外の要素も含め、
「楽しんでもらって、
 更にファンになってもらうにはどうすればよいか」
考えると良いでしょう。
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