●アンケートで知る、スマホユーザーのSNS利用実態 第1回
スマホ所持でSNS利用者が約3割増
フィーチャーフォンはmixi、
スマホはtwitterの利用率がトップ
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≪メモ≫
スマートフォンはゲーム市場と親和性が高いことがこの結果からも分かる。
図4で見たように、スマートフォンを使う「主な目的」としては
「ゲーム」が1番というわけではないが、
図6の結果から、スマートフォンでゲームをプレイする機会は増えていることが分かる。
スマートフォンが既存の市場を拡大しているのか、それとも既存の市場を奪っているのか、
もしくは全く新しい市場を切り開いているのか、
これらの判断は現時点では難しいものの、
スマートフォンのさらなる可能性を感じさせる一面である。
さらに図6には、企業にとって関心が高い「課金」についての回答もあった。
スマートフォンの所有後、2.4%のユーザーが「課金の頻度が増えた」と回答。
さらに2.9%が「課金金額が高くなった」と回答しており、
アプリ/ゲーム市場、オンラインショッピングなどに多少なりとも影響を与えている。
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●「来年流行するソーシャルメディアなど何でもいい」と
言えるワケ
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≪メモ≫
TwitterやFacebookなどの旬なサービスを活用したキャンペーンでは
数万人が参加しただけでも大きな注目を集めるのに対し、
実はmixiやGREE(運営はグリー)、Mobage(運営はディー・エヌ・エー)などの
一見「古い」とみられるSNSで展開されるキャンペーンは
数十万人を継続的に集めており、
中には数百万人単位で誘導に成功するキャンペーンも散見されるほどです。
--
特に日本のソーシャルメディアは米国と比べても非常に混沌としています。
余り今後の予測だけにエネルギーを割き過ぎるより、
現実に、かつ冷静に今のソーシャルメディアを見て、
来年の計画を立てることをお勧めしたいと思います。
--
≪コメ≫
名を取るか、実を取るか。
個人的には、アーリーマジョリティーがいる、
ソーシャルメディアを選択するのが、一つの正解かなと。
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●Apple iOS 5との統合はTwitterにとって吉。
月間登録者数ベースで25%増
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≪メモ≫
Twitterをめぐる動きがまたいろいろと活発になってきているようだ。
Twitterのニュースイベントでは、さまざまな統計データも発表されていた。
中でも多くの人の注目を集めたのは、
AppleのiOSでOSレベルのサポートを受けるようになって以来、
月間のサインアップ数が全体で25%も増しているという点だった。
--
≪コメ≫
復活の兆しが。
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●データから読み解く2012年のコンテンツマーケティング
国内の需要も増加するか?
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≪メモ≫
コンテンツマーケティングは、コンテンツを用意しておいて、
生活者のほうからアクセスしてもらう方法です。
用意しておいたコンテンツに対して、
生活者が自らの意思できてくれるという流れになるので、
インバウンドマーケティングとも呼ばれます。
特にB2B企業など、幅広く多くの人に訴えるよりも、
情報が必要な人にピンポイントで伝えたい場合、効果的です。
--
ちなみに、LinkedInには、会社ページと呼ばれる企業が使えるページが用意されいます。
会社ページでは、会社情報に加え、製品、プロダクト情報の登録、
従業員の声などを掲載できるほか、YouTubeなどとも連携させることができます。
また、会社ページからステータスアップデートを
投稿する機能が新しく追加されたことにより、
ブランディングとしての価値が高まっていることがこの数字から伺えます。
--
注目するべきが「ソートリーダー」(55%)です。ソートリーダーとは、
特定の分野でのオピニオンリーダーであったり、
業界の方向性に影響するような立場のことを指します。
まだ情報が少ないサービスや考え方を広めたいという企業にとって、
コンテンツマーケティングはぴったりの手法です。
コンテンツを通じて、その分野の専門的かつ革新的なアイデアを広めることができる上、
コンテンツによって、他の人からの信頼を得られれば、
その分野の第一人者として業界をひっぱることができるからです。
--
2011年は、日本国内ではソーシャルメディアをどう活用するかに注目が集まりました。
2012年は、さらに一歩進んで、マーケティングの一環として、
オリジナルのコンテンツをどうやって制作し、
どうやってターゲットとする読者に届けるかが議論される年になると予測しています。
特にB2Bではこの傾向は強まります。
ソーシャルメディアはコンテンツマーケティングの一環であり、
その他のコンテンツを共有するためのツールとして、
引き続き重要な位置を占めるでしょう。
--
≪コメ≫
個人的には、「ソートリーダー」にいかに拾って貰えるかが、
ソーシャルメディア上のマーケティングかなと。
その為には、発信者自身が「ソートリーダー」になるべきかなと考えております。
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●ソーシャルシフト:ステップ6
社員の幸せと顧客の感動を尊ぶ社風を育む
=========================================
≪メモ≫
NPSとは、顧客ロイヤリティを測定するための究極の質問と言われる
「ブランドXを友人や同僚にすすめる可能性はどれくらいありますか?」という
問いに対する回答を調査する方法だ。
回答は0~10の11段階とし、10~9をプロモーター(推奨者)、
8~7をニュートラル(中立)、6以下をデトラクター(非難者)と分類。
プロモーターが占める%比率からデトラクターが占める%比率を差し引いた%数値をNPS指標とする。
例えばプロモーターが30%、デトラクターが10%の場合、NPSは20%となる。
--
NPSによる顧客ロイヤリティ調査を、顧客接点ごとに
定期的(四半期ないし半期)に実施し、
顧客の声やその分析結果とともに社内外に告知し、
社内意識の向上とブランディングを行っていく。
お客様の声委員会で集約すべき情報をここでまとめておこう。
・各顧客接点におけるリアルタイムに生活者の声
・定期的な顧客の声分析結果(四半期)
・各顧客接点におけるNPS調査結果(四半期ないし半期)
・各顧客接点におけるハッピーストーリー (顧客が感動した顕著な事例をピックアップ)
--
あわせて、NPSを社員に対しても定期的に実行することをおすすめしたい。
こちらは毎年1度のサイクルで実施し、やはり顧客と同様に社内発表を行いたい。
ここでのハッピーストーリーは、
社内で共有しているオープンリーダーシップの成果を
社内対話プラットフォームに蓄積しておき、
そこから社内事例を抽出するなどすれば良いだろう。
多くの一流ブランドでは、顧客を大切にすることと
社員を大切にすることを比較できない最重要課題として位置づけられており、
企業理念に刻まれている。
特にソーシャルメディア時代にはその傾向が顕著となるだろう。
現場社員が幸せで、会社に強い愛着心を持ち、自らの判断で自律的に動ける組織。
この三要素がお客様に感動を届ける最大の動力源となるからだ。
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●アトリビューション分析は本当に必要なのか?
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≪メモ≫
アトリビューション分析は、
今やあらゆるオンライン集客設計の現場で語られる手法であり、
広告集客効率と収益性の因果関係を紐解きながら、
成果と予算効率を最適化する手法として試みられている分析である。
現在の利用例に垣間見る分析の内容を大まかに説明すると、
Webサイトへの「流入経路」の履歴、
ユーザーとの「外部」コミュニケーションの記録簿、とでも言えばいいだろうか。
--
オンラインやオフラインに関わらず、ユーザーがサービス利用に至るまでにさまざまな「迷い」が生じる。
商材認知に至る、プロモーション広告のプロセスは割愛するが、
認知獲得からサービス利用行動に移行するプロセスには、
その商材やサービスがユーザー自身の生活や
ビジネスシーンに組み込まれるイマジネーションを発生させる(想起)段階と、
その商材やサービスが必要になり利用意欲が高まる段階がある。
それらのステップを通して、
より成果に近い段階へと誘導する手段は広告訴求だけとは限らない。
特にオンライン上でのコミュニケーションの場合、
必要とする判断材料を検索エンジンや比較サイト、
メディアサイトで「ユーザー自ら」思うがまま、
アクティブな行動で情報を仕入れることができる。ここがポイントだ。
--
ならば、アトリビューション分析で語られる「Webサイトとユーザー接点最適化」に、
接触媒体と広告クリエイティブをかけ合わせた接触シナリオの設計があるように、
ランディングページとなるWebコンテンツと
ユーザーのコミュニケーションシナリオにもまた、連動した設計が必要ではないのか。
--
特に検索エンジンから流入するユーザーに対して、Web解析の視点から見た重要なポイントは、次の点が考えられる。
・受け止めるモチベーション(検索キーワード)の分類
・受け止める入口ページの訴求クリエイティブ(LPO)の分類
・上記2つのコミュニケーション接点コントロール(SEO・リスティング広告)
・流入後の行動履歴(Web解析による回遊シナリオ仮説立て)
・これらユーザー行動の時系列パターン分析(アトリビューション分析)
この解析から得られるものは、ユーザーのWebサイトに対する「信用と信頼」が導く
「体験からの想起」へのユーザー思考プロセスであり、次への施策のヒントでもある。
--
アトリビューション分析は、広告効果とコストの最適化だけではなく、
ユーザーとWebサイトのコミュニケーションを最適化する可能性を広げ、
市場での優位性を確立するヒントにもなる。
ユーザーのブランド想起と利用意向の向上に至る生い立ちでもあり、
点の接点から線の接点、面の接点そして立体の接点へと進化させる、
「ユーザーとWebサイトを結ぶ信頼の物語」分析と言えるだろう。
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●いいソーシャルメディアコンサルタント、
いいソーシャルメディアマーケターの条件
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≪メモ≫
実際、対話的な顧客対応というのは
ソーシャルメディアが出てきたから始まった話ではなく、以前からあるもの。
だからこそ過去の経験を生かして
ソーシャルメディアに向かってくれるチームでなければ
信用して仕事を任せるに値しないと思います。
それゆえ、上記2つは(ソーシャルメディア使おうがそうでなかろうが、
とりわけオンラインマーケティングをやる上での)必須の項目です。
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●診断アプリはもう古い?4つのFbアプリからみる
ファン獲得には留まらないコミュニケーション
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≪メモ≫
①Norimono Profile~ のりもので繋がるコミュニケーション~
例えばこれまでの診断アプリでは「診断してシェア」で終わっていたものは
どうしてもその場限り感が否めないものでした。
突発的にファン数を獲得しても、その後のフォローだったり、有用なコミュニケーションが
なかなか取れない所が多かったりしたんですね。
今回のアプリのようにファンを獲得することだけが目的ではなく、
人々にちゃんと使ってもらえるアプリを設計していくことが重要になってくるでしょう。
--
②ポン玉ゲーム
参考になる点は以下の3つではないでしょうか?
・一日三回までしか出来ない
一度のプレイで飽きさせることなく、明日も来てもらう仕掛け
・友人に教えると点数が加算
実質お金に繋がりえるを点数をインセンティブとして拡散を狙う。
・順位の可視化
参加者全員の点数、順位はもちろん、
自分の友人内での順位も見れるので、競争心を駆り立てる仕組み
--
③SoftBank SELECTIONとスマホアクセをつくろう♪
ほしい or おしいを選んでいきながら共感できる
商品アイデアやプロトタイプをチェックしていき、
最後はそれぞれの商品プロトタイプに対してコメントがつけられたりと、
企画立案までは出来ないものの本当に自分が商品開発に携われている感覚を味わえます。
もちろん画像はシェアできファン獲得のための導線設計は用意されております。
このアプリのメリットがファン獲得に留まらず、
会話までもしながら商品開発をしてしまおうという
とても贅沢な設計をアプリで実現しようとしている所がスゴイとおもいます。
--
≪コメ≫
③のパターンが理想的かなと。
詳しい記事はこちら
いかにお客様に「参加感」を持って、
巻き込むかが、重要になってくるのかなと、よくある手だけど。
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●「今はソーシャルスタートアップのバブル期」
Forrester Research社CEOの考えるポストソーシャルに求められるサービスとは?
●「ポスト・ソーシャル時代が来る」ジョージ・コロニー
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≪メモ≫
現在のような状況は長くは続かない。
今はソーシャルスタートアップのバブル期。
バブルが崩壊すれば、
例えばFourSquareのような無意味なサービスの一部は一掃されるでしょう。
多くの企業が生まれ、消えていった2000年のWebに似た
ポストソーシャルの時代に私たちは入ろうとしてます。
次のソーシャルサービスはより効率的で、
より時間節約をもたらすものになるでしょう。
--
≪コメ≫
この感覚が、次のビジネスにつながるかも。
例えば、キュレーションサービスがそれに当たるのかな。
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●カードでつなぎ新人育成—
—フューチャーレコーズが模索する“新たな音楽ビジネス”の可能性
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≪メモ≫
カードからファンの反応を読み取れるのが最大のポイント。
配ったカードの枚数に対するアクセス率は人気のバロメーターになる。
--
≪コメ≫
言葉は悪いが、リトマス試験紙を配るわけですね。
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●【Webサービス改善会議④】どんな「レコメンド」が求められているのか
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≪メモ≫
以前に在籍していたグーグルでは、
情報の関連性を指す「レレバンシー」をとても大事にしていた。
レレバンシーとは自分が興味を抱いた情報の深掘りなのだけど、
あいまいなことには答えてくれない。
垂直(バーティカル)方向にはどこまでも突き詰められるけど、
関連しない情報を示すことはインターネットではできない。
この点はインターネットの最大の弱点ともいえる。
一方のマスメディアは、偶然の出会いをつくるのが得意で、
「こんなものもあるよね」という
セレンディピティ(偶有性)の世界を提示することができる。
インターネットの世界でのレコメンデーションは、
テクノロジーの世界として、「できる」話であって、
それが人にとって新しい生活体験を提供できるかというのは、
また別の話ともいえる。
そう考えると、レコメンデーションのエンジンをつくるより、
セレンディピティのエンジンをつくった方がいいのかもしれない。
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2011年12月13日火曜日
2011年12月12日月曜日
2011_12_10-11の気になる事
●トリプルメディアを通じたストーリーテリング
=========================================
≪メモ≫
ヤフーとBBDOが資料を公開。
ペイドメディア、オウンドメディア、アーンドメディアを通じたストーリーテリングは、
ファーストデートをして、互いを知り、
恋愛や結婚につながるという人間関係の構築に似ているという。
=========================================
●「バルス」騒動に見るテレビの終焉と
ソーシャルメディアの偏向性
=========================================
≪メモ≫
■テレビをハブとした新しい楽しみ方
今回のバルス騒動が、テレビのコンテンツの貧弱さと、
ソーシャルメディアの偏向性を証明した一方で、
テレビの受信機としての底力と、
コンテンツの新しい楽しみ方の一つがあることを証明した。
それは、同じコンテンツを何度も視聴し、
ある事象に大して視聴者が参加することの楽しさが、
コンテンツを強くするということだ。
今回のバルス騒動は、吉本新喜劇のように、お決まりの前フリの後に、
芸人が得意のギャグを披露するのを期待する観客の心境に近いものがあるだろう。
何度も同じ物を見て次に何が来るのか分かっている観客達が、
そのギャグが披露されると一斉に同じポイントで笑い、場内全てで笑いを共有する。
劇場内に一体感が生まれ、
冷静に考えればつまらないことかもしれないが、何だか面白いように感じてしまう。
この一体感がコンテンツに力を与えるのだろう。
天空の城ラピュタのバルス騒動は、
テレビをハブとして、ある瞬間に起きる事象を皆で楽しみ、共有するという
「視聴者が番組に参加する」楽しみがあることを証明した。
--
≪コメ≫
共時性の楽しみは、これからのコンテンツサービスにとって、
重要になってくると思います。
また、既存のコンテンツでも、
ソーシャル化の可能性を見つけられるきっかけになればと。
=========================================
●共同購入にソーシャル×
「ハマるゲーム要素」が加わった“SneakPeeq”
=========================================
≪メモ≫
Sneakpeeqの面白さは、商品ページに商品価格が書いてないこと。
ユーザが興味のある商品をPeeq(覗くって意味)することで
初めて商品価格がわかるのだ。
さらに、新規ユーザに与えられるpeeqの回数は1日20回。
どの商品を覗いてみるのか考えなきゃいけないし、ユーザの関心の高さがはかれる。
Peeqの回数が増えれば増えるほど商品価格も下がる仕組み。
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≪メモ≫
ヤフーとBBDOが資料を公開。
ペイドメディア、オウンドメディア、アーンドメディアを通じたストーリーテリングは、
ファーストデートをして、互いを知り、
恋愛や結婚につながるという人間関係の構築に似ているという。
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●「バルス」騒動に見るテレビの終焉と
ソーシャルメディアの偏向性
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≪メモ≫
■テレビをハブとした新しい楽しみ方
今回のバルス騒動が、テレビのコンテンツの貧弱さと、
ソーシャルメディアの偏向性を証明した一方で、
テレビの受信機としての底力と、
コンテンツの新しい楽しみ方の一つがあることを証明した。
それは、同じコンテンツを何度も視聴し、
ある事象に大して視聴者が参加することの楽しさが、
コンテンツを強くするということだ。
今回のバルス騒動は、吉本新喜劇のように、お決まりの前フリの後に、
芸人が得意のギャグを披露するのを期待する観客の心境に近いものがあるだろう。
何度も同じ物を見て次に何が来るのか分かっている観客達が、
そのギャグが披露されると一斉に同じポイントで笑い、場内全てで笑いを共有する。
劇場内に一体感が生まれ、
冷静に考えればつまらないことかもしれないが、何だか面白いように感じてしまう。
この一体感がコンテンツに力を与えるのだろう。
天空の城ラピュタのバルス騒動は、
テレビをハブとして、ある瞬間に起きる事象を皆で楽しみ、共有するという
「視聴者が番組に参加する」楽しみがあることを証明した。
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≪コメ≫
共時性の楽しみは、これからのコンテンツサービスにとって、
重要になってくると思います。
また、既存のコンテンツでも、
ソーシャル化の可能性を見つけられるきっかけになればと。
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●共同購入にソーシャル×
「ハマるゲーム要素」が加わった“SneakPeeq”
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≪メモ≫
Sneakpeeqの面白さは、商品ページに商品価格が書いてないこと。
ユーザが興味のある商品をPeeq(覗くって意味)することで
初めて商品価格がわかるのだ。
さらに、新規ユーザに与えられるpeeqの回数は1日20回。
どの商品を覗いてみるのか考えなきゃいけないし、ユーザの関心の高さがはかれる。
Peeqの回数が増えれば増えるほど商品価格も下がる仕組み。
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2011年12月10日土曜日
2011_12_09の気になる事
●Games Make up More Than One-Quarter of
All Downloads in Android Market
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≪メモ≫
Android Marketのダウンロードの1/4がゲーム
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●Apple、2011年のベスト・アプリに
Instagramを選定〔日本版は異なる〕
=========================================
≪メモ≫
今日(米国時間12/8)、
Appleは iTunes Rewind 2011
〔日本版のベスト・リストは以下と異なる〕として、
音楽、映画、テレビ番組、アプリなど
各ジャンルで最多ダウンロードを記録したプロダクトのリスト発表した。
アプリでは無料iPhoneアプリ以外の
全iPhone/iPadのジャンルでAngry Birdsがトップとなった。
無料iPhoneアプリのトップはFacebookだった。
--
以下に全てのトップ10リストを掲載する
〔日本版iTunesの選定リストとは異なる〕。
Top Paid iPhone Apps:
1. Angry Birds
2. Fruit Ninja
3. Angry Birds Seasons
4. Cut the Rope
5. Tiny Wings
6. Angry Birds Rio
7. Words With Friends
8. Camera+
9. Doodle Jump
10. Plants vs. Zombies
___
Top Free iPhone Apps:
1. Facebook
2. Pandora Radio
3. Words with Friends Free
4. Angry Birds Free
5. Skype
6. Netflix
7. Angry Birds Rio Free
8. Groupon
9. Fruit Ninja Lite
10. Twitter
___
iPad Apps
Top Paid iPad Apps:
1. Angry Birds HD
2. Pages
3. Angry Birds Seasons
4. GarageBand
5. Angry Birds Rio HD
6. Penultimate
7. Fruit Ninja HD
8. Cut the Rope HD
9. SCRABBLE for iPad
10. Keynote
___
Top Free iPad Apps
1. Angry Birds HD Free
2. The Weather Channel for iPad
3. Netflix
4. CNN App for iPad
5. Angry Birds Rio HD Free
6. Kindle
7. Skype for iPad
8. Calculator for iPad Free
9. Pandora Radio
10. Calculator Pro for iPad Free
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●デンソー、カーナビとスマホ連携
ラジオや燃費管理
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≪メモ≫
デンソーは車載機器類と
スマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)をつなぐ
情報サービス「アルペジオ」を2012年春ごろに日本で始める。
利用者がスマホに取り込んだソフトを
車内のカーナビゲーションシステム上に表示・操作できるようにする。
当面は対象ソフト数を限定するが、無料にして普及を優先させる。
新サービスはデンソーとトヨタ自動車が共同開発し、
トヨタが今夏に米国で始めた「エンチューン」の日本版にあたる。
スマホと車載機を短距離無線通信規格「ブルートゥース」でつなぐ。
インターネットラジオやクルマの燃費管理など、
当初は米国版よりも若干多い10種類近くのソフトを対象に始めるとみられる。
--
≪コメ≫
スマホのカーナビ化の一歩ですね。
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●「夜中の1時にドン・キホーテへ行け」
——ユードー南雲氏に聞く ヒットアプリの作り方
=========================================
≪メモ≫
アプリを開発する上で口を酸っぱくして言っているのが
「夜中の1時にドン・キホーテへ行け」です。
なぜドン・キホーテの駐車場で倖田來未やEXILEの曲を聴いているのか?
常に、最新のネットのニュースやガジェットの情報を見ている
リテラシーの高い人からすると、
そこの感覚が分からないんです。
日曜日のイオンモールでもいいです。
そこにいるお客さんが、
どんなアプリをいじっているのかをチェックしようよと社内で呼びかけています。
--
≪コメ≫
『現場百篇』とはよく言われました。
=========================================
●「ソーシャルゲームと心中はしない」
売上高を強調するDeNA経営の強さ【湯川】#ivs
=========================================
≪メモ≫
守安氏も数字の重要性を強調する。
「ベンチャー企業の創業時は、サービスに意識が集中しがち。
そのフェーズはそれでいいし、そういう思いじゃないといけないと思う。
ただ売り上げを意識するという
次のフェーズに行かないと、爆発的成長は難しいと思う。
そのタイミングを逃さないということが重要だと思います」と語った。
=========================================
●モバイルユーザの急増で、
Facebookユーザ数首位の座はまもなくインドへ
=========================================
≪メモ≫
インドに焦点を置くことは賢明な戦略だろう。
これは、インドの膨大な人口が、
ネットにアクセスしソーシャルネットワーキングを
始める可能性が高いからである。
Facebookでは、この戦略をヒントに
2000種類のフィーチャーフォンすべてで動作を確認し、
既に今年初頭には、
「すべての電話に Facebook を」という展開を打ち出している。
--
≪コメ≫
凄いパワーの掛け方!
=========================================
●コカコーラが仕掛ける自販機ゲーミフィケーション
=========================================
≪メモ≫
明らかに、このキャンペーンは、
コカコーラ社のブランドロイヤリティーを
さらに強化することを目的としたものだ。
しかし、ハピクエのアプローチは、注目すべき手段である。
チェックイン・ゲームにより、
利用客は1日に何回か実際に自販機とやり取りを行う。
ゲームの中の商品は、利用客の再利用を促し、
チェックインを習慣化してゆく。
最終的には、道端で大きな赤いコカコーラの自販機を
見つけることが情緒的な反応を引き起こし、
チェックインと終わりなきゲームへの条件反射に結びつく。
マーケティング戦略の一環としてチェックインを利用している企業は多い。
しかし、コカコーラ社では、
80万台以上もの自販機を日本国内に展開しており、
かなりの現実味をもって次世代へとリーチを伸ばすことができるのだ。
--
≪コメ≫
ジオメディアとしても使えますね。
=========================================
●Evernote:有料利用者数は750000人で、
対利用者年間売上は1800万ドル
=========================================
≪メモ≫
一度使った利用者はEvernoteを
使い続けるケースが多いのです、とLibinは主張している。
使わなくなっても42%の人が結局戻ってくるのだそうだ。
「離れ改めて便利さに気づくということもあるのでしょう」とLibinは言っている。
Libinによれば2000万ユーザのうち
750,000利用者がプレミアムユーザなのだそうだ。
月間5ドルないし年間45ドルを支払う会員のことだ。
講演後に教えてくれたところによれば、
こうしたプレミアム会員への売り上げが年間で1800万ドルになるのだそうだ。
会社の方も6ヵ月前に積極的な雇用戦略を開始する前には
十分な利益をあげていたとのことだ。
--
≪コメ≫
課金率3.75%か。
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●「家庭用ゲームと同等」のゲームを
Chrome上で スク・エニとGoogleが協力
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≪メモ≫
スクウェア・エニックス・ホールディングスは
12月9日、米Googleと協力し、
「家庭用ゲーム機向けと同等」のゲームを
Webブラウザ上で提供していくと発表した。
ブラウザ上でネイティブコードを実行する技術「Native Client」を活用、
Chromeブラウザで動作するゲームの第1弾を月内にリリースし、
来年中に複数のタイトルを公開するとしている。
=========================================
●屋内の消費者の現在位置を
5メートルの精度で判定するSensewhere
=========================================
≪メモ≫
屋内で人間を追跡するシステムはすでにいくつかあるが、
スコットランドのSensewhere(旧Satsis)によれば、
同社の技術は既存のソリューションを)大きく超えている。
同社が開発した”自己修正能力”のある位置感知ネットワークを使うと、
界隈に存在するデバイス群のメッシュをコンスタントに更新することにより、
パワーの低いデバイスでも5メートルの精度で素早く感知できる。
--
このようなシステムが実用化されれば、
百貨店や空港のような、デバイス数の多い広大な商業施設はとても助かるだろう。
ここで、この技術の今後の完成形を想像してみると、
たとえば、その商業施設に入ると時限付きのお買い得企画をお知らせされる、
ただしその’時限’は、そのユーザがその商業施設を出るまでなのだ!
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●2011年の人気iPhoneアプリは?
「iTunes Rewind 2011」発表
=========================================
≪メモ≫
アップルの「iTunes Store」で9日、2011年を総括する
特別企画「iTunes Rewind 2011」が公開された。
同ストアで取り扱われたコンテンツの年間ランキングがまとめられており、
有料アプリ部門では
「秘密の写真管理 - i写真フォルダ(フォルダ管理/動画/メモ/共有)」(85円)、
無料アプリ部門では「Skype」、
トップセールス部門では「-Kingdom Conquest-」がそれぞれ1位を獲得した。
また、「今年のベスト iPhone App」には
無料のTo Do管理ソフト「Wunderlist」が選ばれた。
有料アプリ部門で1位だった「秘密の写真管理」は、
iPhone上の写真や動画をフォルダー単位で管理できるアプリ。
フォルダーごとに暗証番号を設定し、
画像を無断で見られないようにすることもできる。
同部門2位は「Sleep Cycle alarm Clock」、3位が「ストリートファイターIV」。
無料アプリ部門1位は、ボイスチャットアプリの「Skype」。
2位は「Twitter」、3位が「マクドナルド公式アプリ」だった。
トップセールス部門は1位の「-Kingdom Conquest-」に続き、
2位「探検ドリランド」、3位「カイブツクロニクル」と、
アイテム課金制のゲームが上位を占めた。
=========================================
●完璧なプレゼンのための10のアドバイス
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≪メモ≫
・プレゼン用のスライドは5ページ以内にする
・スライドに書いてあるテキストを読まない
・自分自身を見る
・時間を計る
・自分の話を試してみる
・全ての質問に答える
・虚勢を張ったり、嘘をついたり、賢い人間になろうとしない
・身だしなみを整える
・真面目になる
・ケンカを売らない
・どんなことにも対応できるように準備しておく!
=========================================
●2012年のデジタルマーケティングに必要な6つの手法
=========================================
≪メモ≫
・コンテンツマーケティング
・インバウンドマーケティング
・ソーシャルメディアマーケティング
・Eメールマーケティング
・モバイルマーケティング
・インテグレーテッド・マーケティング
=========================================
●[IVS]2011 Fall 京都レポート
羽生善治「経営者のための決断力と大局観」
(前半/(後半
=========================================
≪メモ≫
新しいことはたいてい失敗します。
それはリスクですが、
10年後から見ると変えないこともリスクです。
納得できるのが大事なので、期限を決めてやるというのもあります。
3局だけはやってみる。というのもやってみる。
新しい手をやって失敗したが、一年後には変わるというのもある。
=========================================
●TechCrunch Tokyo 2011で
絶賛されたCrowsnestを試してみるべき3つの理由
=========================================
≪メモ≫
まず、Crowsnestが何かというと、
自分のTwitterのタイムラインでフォローしている人間がつぶやいている情報をベースに、
自分にとって最適と思われる情報をURLとしてリコメンドしてくれるサービスです。
機能としては最近流行りのFlipboardとかに似ていますね。
Flipboardもおしゃれで魅力的なサービスですが、
Crowsnestもそれに負けじといろいろ面白い点を備えた非常に楽しいサービスです。
--
≪コメ≫
今は、retime.me を使ってますが、並行的にこちらも使っていこうかなと。
=========================================
●デバイスの拡がりとクッキー
=========================================
≪メモ≫
しかもスマホはフィーチャーフォンに比べて圧倒的に、
プッシュ型メディアで遭遇した情報に対して、より深く調べる行動を誘発している。
(今使っているユーザーがそうした行動をするとも言えるが、それだけではなかろう。)
プッシュからプルへの連携力の拡大と、
オーディエンスターゲティングという考え方が
現実的に実践可能になったことで、面白くなりつつある。
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All Downloads in Android Market
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≪メモ≫
Android Marketのダウンロードの1/4がゲーム
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●Apple、2011年のベスト・アプリに
Instagramを選定〔日本版は異なる〕
=========================================
≪メモ≫
今日(米国時間12/8)、
Appleは iTunes Rewind 2011
〔日本版のベスト・リストは以下と異なる〕として、
音楽、映画、テレビ番組、アプリなど
各ジャンルで最多ダウンロードを記録したプロダクトのリスト発表した。
アプリでは無料iPhoneアプリ以外の
全iPhone/iPadのジャンルでAngry Birdsがトップとなった。
無料iPhoneアプリのトップはFacebookだった。
--
以下に全てのトップ10リストを掲載する
〔日本版iTunesの選定リストとは異なる〕。
Top Paid iPhone Apps:
1. Angry Birds
2. Fruit Ninja
3. Angry Birds Seasons
4. Cut the Rope
5. Tiny Wings
6. Angry Birds Rio
7. Words With Friends
8. Camera+
9. Doodle Jump
10. Plants vs. Zombies
___
Top Free iPhone Apps:
1. Facebook
2. Pandora Radio
3. Words with Friends Free
4. Angry Birds Free
5. Skype
6. Netflix
7. Angry Birds Rio Free
8. Groupon
9. Fruit Ninja Lite
10. Twitter
___
iPad Apps
Top Paid iPad Apps:
1. Angry Birds HD
2. Pages
3. Angry Birds Seasons
4. GarageBand
5. Angry Birds Rio HD
6. Penultimate
7. Fruit Ninja HD
8. Cut the Rope HD
9. SCRABBLE for iPad
10. Keynote
___
Top Free iPad Apps
1. Angry Birds HD Free
2. The Weather Channel for iPad
3. Netflix
4. CNN App for iPad
5. Angry Birds Rio HD Free
6. Kindle
7. Skype for iPad
8. Calculator for iPad Free
9. Pandora Radio
10. Calculator Pro for iPad Free
=========================================
●デンソー、カーナビとスマホ連携
ラジオや燃費管理
=========================================
≪メモ≫
デンソーは車載機器類と
スマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)をつなぐ
情報サービス「アルペジオ」を2012年春ごろに日本で始める。
利用者がスマホに取り込んだソフトを
車内のカーナビゲーションシステム上に表示・操作できるようにする。
当面は対象ソフト数を限定するが、無料にして普及を優先させる。
新サービスはデンソーとトヨタ自動車が共同開発し、
トヨタが今夏に米国で始めた「エンチューン」の日本版にあたる。
スマホと車載機を短距離無線通信規格「ブルートゥース」でつなぐ。
インターネットラジオやクルマの燃費管理など、
当初は米国版よりも若干多い10種類近くのソフトを対象に始めるとみられる。
--
≪コメ≫
スマホのカーナビ化の一歩ですね。
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●「夜中の1時にドン・キホーテへ行け」
——ユードー南雲氏に聞く ヒットアプリの作り方
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≪メモ≫
アプリを開発する上で口を酸っぱくして言っているのが
「夜中の1時にドン・キホーテへ行け」です。
なぜドン・キホーテの駐車場で倖田來未やEXILEの曲を聴いているのか?
常に、最新のネットのニュースやガジェットの情報を見ている
リテラシーの高い人からすると、
そこの感覚が分からないんです。
日曜日のイオンモールでもいいです。
そこにいるお客さんが、
どんなアプリをいじっているのかをチェックしようよと社内で呼びかけています。
--
≪コメ≫
『現場百篇』とはよく言われました。
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●「ソーシャルゲームと心中はしない」
売上高を強調するDeNA経営の強さ【湯川】#ivs
=========================================
≪メモ≫
守安氏も数字の重要性を強調する。
「ベンチャー企業の創業時は、サービスに意識が集中しがち。
そのフェーズはそれでいいし、そういう思いじゃないといけないと思う。
ただ売り上げを意識するという
次のフェーズに行かないと、爆発的成長は難しいと思う。
そのタイミングを逃さないということが重要だと思います」と語った。
=========================================
●モバイルユーザの急増で、
Facebookユーザ数首位の座はまもなくインドへ
=========================================
≪メモ≫
インドに焦点を置くことは賢明な戦略だろう。
これは、インドの膨大な人口が、
ネットにアクセスしソーシャルネットワーキングを
始める可能性が高いからである。
Facebookでは、この戦略をヒントに
2000種類のフィーチャーフォンすべてで動作を確認し、
既に今年初頭には、
「すべての電話に Facebook を」という展開を打ち出している。
--
≪コメ≫
凄いパワーの掛け方!
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●コカコーラが仕掛ける自販機ゲーミフィケーション
=========================================
≪メモ≫
明らかに、このキャンペーンは、
コカコーラ社のブランドロイヤリティーを
さらに強化することを目的としたものだ。
しかし、ハピクエのアプローチは、注目すべき手段である。
チェックイン・ゲームにより、
利用客は1日に何回か実際に自販機とやり取りを行う。
ゲームの中の商品は、利用客の再利用を促し、
チェックインを習慣化してゆく。
最終的には、道端で大きな赤いコカコーラの自販機を
見つけることが情緒的な反応を引き起こし、
チェックインと終わりなきゲームへの条件反射に結びつく。
マーケティング戦略の一環としてチェックインを利用している企業は多い。
しかし、コカコーラ社では、
80万台以上もの自販機を日本国内に展開しており、
かなりの現実味をもって次世代へとリーチを伸ばすことができるのだ。
--
≪コメ≫
ジオメディアとしても使えますね。
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●Evernote:有料利用者数は750000人で、
対利用者年間売上は1800万ドル
=========================================
≪メモ≫
一度使った利用者はEvernoteを
使い続けるケースが多いのです、とLibinは主張している。
使わなくなっても42%の人が結局戻ってくるのだそうだ。
「離れ改めて便利さに気づくということもあるのでしょう」とLibinは言っている。
Libinによれば2000万ユーザのうち
750,000利用者がプレミアムユーザなのだそうだ。
月間5ドルないし年間45ドルを支払う会員のことだ。
講演後に教えてくれたところによれば、
こうしたプレミアム会員への売り上げが年間で1800万ドルになるのだそうだ。
会社の方も6ヵ月前に積極的な雇用戦略を開始する前には
十分な利益をあげていたとのことだ。
--
≪コメ≫
課金率3.75%か。
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●「家庭用ゲームと同等」のゲームを
Chrome上で スク・エニとGoogleが協力
=========================================
≪メモ≫
スクウェア・エニックス・ホールディングスは
12月9日、米Googleと協力し、
「家庭用ゲーム機向けと同等」のゲームを
Webブラウザ上で提供していくと発表した。
ブラウザ上でネイティブコードを実行する技術「Native Client」を活用、
Chromeブラウザで動作するゲームの第1弾を月内にリリースし、
来年中に複数のタイトルを公開するとしている。
=========================================
●屋内の消費者の現在位置を
5メートルの精度で判定するSensewhere
=========================================
≪メモ≫
屋内で人間を追跡するシステムはすでにいくつかあるが、
スコットランドのSensewhere(旧Satsis)によれば、
同社の技術は既存のソリューションを)大きく超えている。
同社が開発した”自己修正能力”のある位置感知ネットワークを使うと、
界隈に存在するデバイス群のメッシュをコンスタントに更新することにより、
パワーの低いデバイスでも5メートルの精度で素早く感知できる。
--
このようなシステムが実用化されれば、
百貨店や空港のような、デバイス数の多い広大な商業施設はとても助かるだろう。
ここで、この技術の今後の完成形を想像してみると、
たとえば、その商業施設に入ると時限付きのお買い得企画をお知らせされる、
ただしその’時限’は、そのユーザがその商業施設を出るまでなのだ!
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●2011年の人気iPhoneアプリは?
「iTunes Rewind 2011」発表
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≪メモ≫
アップルの「iTunes Store」で9日、2011年を総括する
特別企画「iTunes Rewind 2011」が公開された。
同ストアで取り扱われたコンテンツの年間ランキングがまとめられており、
有料アプリ部門では
「秘密の写真管理 - i写真フォルダ(フォルダ管理/動画/メモ/共有)」(85円)、
無料アプリ部門では「Skype」、
トップセールス部門では「-Kingdom Conquest-」がそれぞれ1位を獲得した。
また、「今年のベスト iPhone App」には
無料のTo Do管理ソフト「Wunderlist」が選ばれた。
有料アプリ部門で1位だった「秘密の写真管理」は、
iPhone上の写真や動画をフォルダー単位で管理できるアプリ。
フォルダーごとに暗証番号を設定し、
画像を無断で見られないようにすることもできる。
同部門2位は「Sleep Cycle alarm Clock」、3位が「ストリートファイターIV」。
無料アプリ部門1位は、ボイスチャットアプリの「Skype」。
2位は「Twitter」、3位が「マクドナルド公式アプリ」だった。
トップセールス部門は1位の「-Kingdom Conquest-」に続き、
2位「探検ドリランド」、3位「カイブツクロニクル」と、
アイテム課金制のゲームが上位を占めた。
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●完璧なプレゼンのための10のアドバイス
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≪メモ≫
・プレゼン用のスライドは5ページ以内にする
・スライドに書いてあるテキストを読まない
・自分自身を見る
・時間を計る
・自分の話を試してみる
・全ての質問に答える
・虚勢を張ったり、嘘をついたり、賢い人間になろうとしない
・身だしなみを整える
・真面目になる
・ケンカを売らない
・どんなことにも対応できるように準備しておく!
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●2012年のデジタルマーケティングに必要な6つの手法
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≪メモ≫
・コンテンツマーケティング
・インバウンドマーケティング
・ソーシャルメディアマーケティング
・Eメールマーケティング
・モバイルマーケティング
・インテグレーテッド・マーケティング
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●[IVS]2011 Fall 京都レポート
羽生善治「経営者のための決断力と大局観」
(前半/(後半
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≪メモ≫
新しいことはたいてい失敗します。
それはリスクですが、
10年後から見ると変えないこともリスクです。
納得できるのが大事なので、期限を決めてやるというのもあります。
3局だけはやってみる。というのもやってみる。
新しい手をやって失敗したが、一年後には変わるというのもある。
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●TechCrunch Tokyo 2011で
絶賛されたCrowsnestを試してみるべき3つの理由
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≪メモ≫
まず、Crowsnestが何かというと、
自分のTwitterのタイムラインでフォローしている人間がつぶやいている情報をベースに、
自分にとって最適と思われる情報をURLとしてリコメンドしてくれるサービスです。
機能としては最近流行りのFlipboardとかに似ていますね。
Flipboardもおしゃれで魅力的なサービスですが、
Crowsnestもそれに負けじといろいろ面白い点を備えた非常に楽しいサービスです。
--
≪コメ≫
今は、retime.me を使ってますが、並行的にこちらも使っていこうかなと。
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●デバイスの拡がりとクッキー
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≪メモ≫
しかもスマホはフィーチャーフォンに比べて圧倒的に、
プッシュ型メディアで遭遇した情報に対して、より深く調べる行動を誘発している。
(今使っているユーザーがそうした行動をするとも言えるが、それだけではなかろう。)
プッシュからプルへの連携力の拡大と、
オーディエンスターゲティングという考え方が
現実的に実践可能になったことで、面白くなりつつある。
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2011年12月9日金曜日
2011_12_08の気になる事
●ついにアマゾンが
電子書籍読み放題サービス開始!?
音楽・映画から活字コンテンツに広がる定額制の衝撃
=========================================
≪メモ≫
ユーザーが、一体サブスクリプションモデルに大きくなびくかどうかは、
今のところまだ不明だ。
コンテンツを提供する側から見れば、
サブスクリプションモデルはユーザーを囲い込むことができる利点があるものの、
コンテンツ制作者との契約料、インフラへの投資などとの兼ね合いが勝負となる。
ユーザー側にとってみれば、サブスクリプションモデルは便利ではあるものの、
ひとつのプラットフォームに縛られてしまって抜け出せなくなる危険性がある。
値段とコンテンツ量、そして配信の速度、デバイスとの親和性など、
多様な要素が今後の勝者を決めることになる。闘いはこれからが本場だ。
=========================================
●記者が困るインタビューから広報活動を考えてみる
=========================================
≪メモ≫
思い入れがある=良い商品・サービスを提供している会社だから、
記者も来てくれる、おもしろいと思ってくれる、
注目してくれるに違いない、という論理展開なのだと思う。
もしそうだとして、じゃあ、それを記者、
そしてその先にいる読者に「役立つ内容」だと
理解してもらうにはどう伝えたらいいのか?という
プラスαの行動が必要になってくる気がする。
社外の人には、単に良さを自分たちの用語で羅列しては伝わらないのである。
ここが出来ている会社と出来ていない会社で大きな差が出ているように思う。
社外から客観視すること、相手がどう感じるかを推し量ること。
非常に難しいが、記者と広報の両方を体験した人間としてここにメモしておきたい。
=========================================
●アトリビューションマネジメントの
現場で最近考えている事
=========================================
≪メモ≫
色々な方とお話をする中で、最近自分の中で考えている事は
「アトリビューションマネジメント」=
「アトリビューションをマーケティングのPDCAに組み込み・改善していく
プロセスマネジメント」であるという事です。
--
アトリビューションは、自分が書いたプランニングのシナリオを
より緻密に設計し、その結果を評価し、
次のプランニングにアジャストしていくために利用するものです。
--
≪コメ≫
商材によると思うが、
PCでのアトリビューションは、大なり小なりありうるだろう。
フィーチャフォンは個人的には、
ビュースルーでの効果は無いと思うが、
クリックベースでの計測で、アトリビューション分析をすると、
意外な答えが出るかもしれないのかなと。
じゃあ、スマホは?と言われると、
こちらもビュースルーでの効果は薄いかなと。
ただ、リッチアドがどの様に作用するか、楽しみである。
=========================================
●コロプラ、12月9日より
地域の口コミ情報を共有する
位置情報サービスの提供開始
=========================================
≪メモ≫
このサービスは、位置情報サービスプラットフォーム「コロプラ」上で
提供される位置情報サービスの一つで、ユーザーの位置情報に基づき、
地元地域やお出かけ先での出来事について
投稿されたクチコミ情報を共有することができる。
クチコミ情報は、現在地周辺や地域指定など地域を絞り込んで検索することができ、
あわせて店舗検索やランキング情報なども調べることが可能。
特にauユーザー向けには同日から「au ジモトーク」としてKDDIと共同で提供する。
=========================================
●[IVS]2011 Fall Kyotoレポート
「Launch Pad」1位は20歳の大学生がつくる
授業シェアサービスすごい時間割
●[IVS]2011 Fall Kyotoレポート
「ソーシャルネットワーク&ソーシャルゲーム」
=========================================
≪コメ≫
今回のIVSは完全に見落としていた感が(汗
=========================================
●ネットの未来はソーシャル広告次第
mixi & バスキュール【湯川】#IVS
=========================================
≪メモ≫
朴氏が考えるソーシャル広告の定義とは、
ユーザーが友人に伝えたくなるようなメッセージと、
このメッセージを伝えるための
仕組みが用意されている広告のこと。
これはFacebookのソーシャル広告の担当者の定義と同じだ。
=========================================
●「Facebookがリアルに傾けば、
ゲームで日本が世界を獲れる」【湯川】#IVS
=========================================
≪メモ≫
ただどの程度、力のあるプラットフォームになるのかは、
Facebookのソーシャルグラフに関する決断次第と国光氏は指摘する。
ソーシャルグラフは、実際に仲のいい友人の
人間関係を中心としたリアル・ソーシャルグラフと、
ゲームなどの趣味のコミュニティーを中心とした
バーチャル・ソーシャルグラフの二種類がある。
そして実際にゲームのプラットフォームに向いているのは
バーチャル・グラフのほうだと国光氏は言う。
DeNAの小林氏も「リアルな友達の中で、
特定のゲームをプレーしたい人が二人しかいなければ
ちょっと(おもしろくない)」と同意する。
なので「もしFacebookがリアルフレンド(重視)になった瞬間に、
グリー、モバゲーの勝ちがほぼ決定になるんじゃないか」と国光氏は言う。
吉田氏も「PC上ではFacebookが唯一のアプリのマーケットだったので
その上でソーシャルなアプリが流行った。
でもモバイルではFacebookが唯一のマーケットではない。
またFacebookは友達とのコミュニケーションを主な用途としてデザインされている。
アプリのマーケットになり切っていない」と主張。
リアルなソーシャルグラフと、
ゲームや音楽、映画をベースにした趣味のソーシャルグラフの
2つのグラフがいずれ併存するようになり、
さらには趣味のソーシャルグラフのほうが主流になるのではないか、と指摘した。
=========================================
●Facebookのモバイルアプリへの展開と
GREE/Mobageのこれから
=========================================
≪メモ≫
「結論からいうとFacebookはiOS,Androidに競合しうる
モバイル戦略を本格化し、AppStore,Androidマーケットを
脅かすソーシャルモバイルアプリケーションマーケットという
展開を2012年、”本気”で行なってくるでしょう。」
--
この記事でgumiの国光氏、DeNAの小林氏も
「ゲームの分野に向いているのはバーチャルグラフ、
特定のゲームをプレーしたい人が二人しかいなければおもしろくない」と
言うとおりソーシャルゲーム×モバイルの分野で
まだまだ圧倒的な成長をGREE/Mobageを遂げていくと思います。
--
Facebookの範疇外であるゲームという分野で
GREE/DeNAは利益率の恐ろしく高い
バーチャルな繋がりを強化していきながら、
今後は教育や環境などの人間生活の
ソリューションという分野での展開を打っていくでしょう。
=========================================
●スマートフォンと哲学が出会うとき
●ソーシャルメディア時代の基礎情報学(1)
――今なぜ「基礎情報学」なのか
=========================================
≪メモ≫
今日、マンガ・アニメ・ゲームなどが世界中で人気を博す一方で、
技術力をもちながら、デバイスやネットワーク・サービスの分野で
日本企業が欧米企業の後追いに終始するのは、
文系と理系の融合した領域にある情報哲学的思考が不足しているためではないか。
両者の垣根を越えた「基礎情報学」は、
いまの日本が直面する思考の行き詰まりに風穴を開けるものとなるはずだ。
--
実は、情報やコミュニケーションをめぐる根本的な考察は、
欧米ではすでに始まっているのである。
この原因として、西洋では知の流れがそれほど断絶していない、という点があげられる。
コンピュータをめぐる哲学としては、
20世紀初め、フレーゲやラッセルの論理主義哲学が代表的だが、
その淵源は近代哲学のみならず、ルネサンス思想、
さらには古代ギリシア哲学まで遡る。
この流れの中では、文系学問と理系学問は互いに密接に結びついている。
だからこそ、人間的思考と機械的処理の異質性や
同質性についての深い考察が可能になるのだ。
一方、日本では明治以降、哲学(文系)と
科学技術(理系)は分離されたものとして輸入された。
いずれも器用に摂取吸収してきたとも言えるが、両者を隔てる壁はまことに厚い。
高校生の時に文系と理系に分けられ、それが一生つづく。
大学の学部で生物学を専攻し大学院で社会学の学位をとる学生など、
欧米では珍しくないが、日本ではまず居ない。
制度上の制約が大きいのだ。
そうなると、両者にまたがる問題にたいして対処できなくなる。
今回の原発事故処理に関しても、視野の狭さが目立った。
文系関係者は原子物理学の初歩も知らず、
理系関係者は原発の社会的な意味について学問的に考える習慣がないからだ。
=========================================
●【資料公開】
「スマートフォンビジネスサミット」と
「「HTML5×スマートフォン」時代の
ソーシャルゲーム戦略セミナー」の資料を
一部公開しました。
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≪コメ≫
この手の勉強会を名古屋でも!!
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電子書籍読み放題サービス開始!?
音楽・映画から活字コンテンツに広がる定額制の衝撃
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≪メモ≫
ユーザーが、一体サブスクリプションモデルに大きくなびくかどうかは、
今のところまだ不明だ。
コンテンツを提供する側から見れば、
サブスクリプションモデルはユーザーを囲い込むことができる利点があるものの、
コンテンツ制作者との契約料、インフラへの投資などとの兼ね合いが勝負となる。
ユーザー側にとってみれば、サブスクリプションモデルは便利ではあるものの、
ひとつのプラットフォームに縛られてしまって抜け出せなくなる危険性がある。
値段とコンテンツ量、そして配信の速度、デバイスとの親和性など、
多様な要素が今後の勝者を決めることになる。闘いはこれからが本場だ。
=========================================
●記者が困るインタビューから広報活動を考えてみる
=========================================
≪メモ≫
思い入れがある=良い商品・サービスを提供している会社だから、
記者も来てくれる、おもしろいと思ってくれる、
注目してくれるに違いない、という論理展開なのだと思う。
もしそうだとして、じゃあ、それを記者、
そしてその先にいる読者に「役立つ内容」だと
理解してもらうにはどう伝えたらいいのか?という
プラスαの行動が必要になってくる気がする。
社外の人には、単に良さを自分たちの用語で羅列しては伝わらないのである。
ここが出来ている会社と出来ていない会社で大きな差が出ているように思う。
社外から客観視すること、相手がどう感じるかを推し量ること。
非常に難しいが、記者と広報の両方を体験した人間としてここにメモしておきたい。
=========================================
●アトリビューションマネジメントの
現場で最近考えている事
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≪メモ≫
色々な方とお話をする中で、最近自分の中で考えている事は
「アトリビューションマネジメント」=
「アトリビューションをマーケティングのPDCAに組み込み・改善していく
プロセスマネジメント」であるという事です。
--
アトリビューションは、自分が書いたプランニングのシナリオを
より緻密に設計し、その結果を評価し、
次のプランニングにアジャストしていくために利用するものです。
--
≪コメ≫
商材によると思うが、
PCでのアトリビューションは、大なり小なりありうるだろう。
フィーチャフォンは個人的には、
ビュースルーでの効果は無いと思うが、
クリックベースでの計測で、アトリビューション分析をすると、
意外な答えが出るかもしれないのかなと。
じゃあ、スマホは?と言われると、
こちらもビュースルーでの効果は薄いかなと。
ただ、リッチアドがどの様に作用するか、楽しみである。
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●コロプラ、12月9日より
地域の口コミ情報を共有する
位置情報サービスの提供開始
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≪メモ≫
このサービスは、位置情報サービスプラットフォーム「コロプラ」上で
提供される位置情報サービスの一つで、ユーザーの位置情報に基づき、
地元地域やお出かけ先での出来事について
投稿されたクチコミ情報を共有することができる。
クチコミ情報は、現在地周辺や地域指定など地域を絞り込んで検索することができ、
あわせて店舗検索やランキング情報なども調べることが可能。
特にauユーザー向けには同日から「au ジモトーク」としてKDDIと共同で提供する。
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●[IVS]2011 Fall Kyotoレポート
「Launch Pad」1位は20歳の大学生がつくる
授業シェアサービスすごい時間割
●[IVS]2011 Fall Kyotoレポート
「ソーシャルネットワーク&ソーシャルゲーム」
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≪コメ≫
今回のIVSは完全に見落としていた感が(汗
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●ネットの未来はソーシャル広告次第
mixi & バスキュール【湯川】#IVS
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≪メモ≫
朴氏が考えるソーシャル広告の定義とは、
ユーザーが友人に伝えたくなるようなメッセージと、
このメッセージを伝えるための
仕組みが用意されている広告のこと。
これはFacebookのソーシャル広告の担当者の定義と同じだ。
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●「Facebookがリアルに傾けば、
ゲームで日本が世界を獲れる」【湯川】#IVS
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≪メモ≫
ただどの程度、力のあるプラットフォームになるのかは、
Facebookのソーシャルグラフに関する決断次第と国光氏は指摘する。
ソーシャルグラフは、実際に仲のいい友人の
人間関係を中心としたリアル・ソーシャルグラフと、
ゲームなどの趣味のコミュニティーを中心とした
バーチャル・ソーシャルグラフの二種類がある。
そして実際にゲームのプラットフォームに向いているのは
バーチャル・グラフのほうだと国光氏は言う。
DeNAの小林氏も「リアルな友達の中で、
特定のゲームをプレーしたい人が二人しかいなければ
ちょっと(おもしろくない)」と同意する。
なので「もしFacebookがリアルフレンド(重視)になった瞬間に、
グリー、モバゲーの勝ちがほぼ決定になるんじゃないか」と国光氏は言う。
吉田氏も「PC上ではFacebookが唯一のアプリのマーケットだったので
その上でソーシャルなアプリが流行った。
でもモバイルではFacebookが唯一のマーケットではない。
またFacebookは友達とのコミュニケーションを主な用途としてデザインされている。
アプリのマーケットになり切っていない」と主張。
リアルなソーシャルグラフと、
ゲームや音楽、映画をベースにした趣味のソーシャルグラフの
2つのグラフがいずれ併存するようになり、
さらには趣味のソーシャルグラフのほうが主流になるのではないか、と指摘した。
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●Facebookのモバイルアプリへの展開と
GREE/Mobageのこれから
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≪メモ≫
「結論からいうとFacebookはiOS,Androidに競合しうる
モバイル戦略を本格化し、AppStore,Androidマーケットを
脅かすソーシャルモバイルアプリケーションマーケットという
展開を2012年、”本気”で行なってくるでしょう。」
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この記事でgumiの国光氏、DeNAの小林氏も
「ゲームの分野に向いているのはバーチャルグラフ、
特定のゲームをプレーしたい人が二人しかいなければおもしろくない」と
言うとおりソーシャルゲーム×モバイルの分野で
まだまだ圧倒的な成長をGREE/Mobageを遂げていくと思います。
--
Facebookの範疇外であるゲームという分野で
GREE/DeNAは利益率の恐ろしく高い
バーチャルな繋がりを強化していきながら、
今後は教育や環境などの人間生活の
ソリューションという分野での展開を打っていくでしょう。
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●スマートフォンと哲学が出会うとき
●ソーシャルメディア時代の基礎情報学(1)
――今なぜ「基礎情報学」なのか
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≪メモ≫
今日、マンガ・アニメ・ゲームなどが世界中で人気を博す一方で、
技術力をもちながら、デバイスやネットワーク・サービスの分野で
日本企業が欧米企業の後追いに終始するのは、
文系と理系の融合した領域にある情報哲学的思考が不足しているためではないか。
両者の垣根を越えた「基礎情報学」は、
いまの日本が直面する思考の行き詰まりに風穴を開けるものとなるはずだ。
--
実は、情報やコミュニケーションをめぐる根本的な考察は、
欧米ではすでに始まっているのである。
この原因として、西洋では知の流れがそれほど断絶していない、という点があげられる。
コンピュータをめぐる哲学としては、
20世紀初め、フレーゲやラッセルの論理主義哲学が代表的だが、
その淵源は近代哲学のみならず、ルネサンス思想、
さらには古代ギリシア哲学まで遡る。
この流れの中では、文系学問と理系学問は互いに密接に結びついている。
だからこそ、人間的思考と機械的処理の異質性や
同質性についての深い考察が可能になるのだ。
一方、日本では明治以降、哲学(文系)と
科学技術(理系)は分離されたものとして輸入された。
いずれも器用に摂取吸収してきたとも言えるが、両者を隔てる壁はまことに厚い。
高校生の時に文系と理系に分けられ、それが一生つづく。
大学の学部で生物学を専攻し大学院で社会学の学位をとる学生など、
欧米では珍しくないが、日本ではまず居ない。
制度上の制約が大きいのだ。
そうなると、両者にまたがる問題にたいして対処できなくなる。
今回の原発事故処理に関しても、視野の狭さが目立った。
文系関係者は原子物理学の初歩も知らず、
理系関係者は原発の社会的な意味について学問的に考える習慣がないからだ。
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●【資料公開】
「スマートフォンビジネスサミット」と
「「HTML5×スマートフォン」時代の
ソーシャルゲーム戦略セミナー」の資料を
一部公開しました。
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≪コメ≫
この手の勉強会を名古屋でも!!
=========================================
2011年12月8日木曜日
2011_12_07の気になる事
●Androidマーケットで100億DL記念の10円セール中、毎日10アプリ x 10日間限定
=========================================
≪メモ≫
Androidマーケットの100億ダウンロード達成を記念して、
Google が人気アプリの期間限定10円セールを開始しました。
12月6日(日本時間で7日)から16日までの10日間、
毎日10本のアプリが日替わりで10円で販売されます。
初日の今日にラインナップされているのは
人気箱庭ゲームの携帯版 Minecraft - Pocket Edition、
定番レースゲーム Asphalt 6: Adrenaline HD、
マイクでいま聞こえている音楽を検索・特定する SoundHound、
代替キーボード Swiftkey X Keyboard、
お絵かきアプリ SketchBook Mobile などなど。
Android端末から直接アクセスするか、
ウェブ版のAndroidマーケットから購入して端末に直接OTAダウンロードできます。
--
≪コメ≫
今まで、課金した事ないユーザーにとっては、
習慣付けとしてはいいかも。
=========================================
●「Android Market」でのアプリ・ダウンロード数、累計100億回に到達
=========================================
≪メモ≫
2008年10月にスタートした「Android Market」での
累計ダウンロード(DL)数は2010年に10億回、今年3月に30億回、
そして7月には60億回と増加のペースが加速してきており、
現在では1ヶ月間に10億DLという計算になる。
ちなみに、競合するiOSアプリの累計DL数は、
10月はじめの時点で約180億回となっている。
--
≪コメ≫
こっちのグラフの方がわかりやすいかも。
=========================================
●各種スマホの強さとシェアがわかりやすいぐりぐり伸びるアニメーショングラフ
=========================================
≪メモ≫
iPhoneやAndroidといった端末を触っている人を
見かけることはもはや珍しくもなくなりましたが、
では、そのシェアはどのように伸びてきたのでしょうか。
asymcoがこれをインタラクティブなグラフとしてまとめており、
iPhoneがどういった推移を見せてきたのか、
Androidがどこで伸びてきたのかが一目でわかるようになっています。
--
≪コメ≫
こう見ると、まだまだ、フィーチャーフォンのシェアは多いのだけど、
フィーチャフォンを用いて、お金を落とす人って、
だんだん少なくなっていくんでしょうね。
=========================================
●グリー、全国のセブン-イレブン店舗で
12月8日よりSNS業界初のプリペイドカードを発売
=========================================
≪メモ≫
株式会社セブン-イレブン・ジャパンとグリー株式会社は、
2011年12月8日より、全国のセブン-イレブン店舗(11月末現在:13,685店)において、
POSA(InComm’s Fast Card Point of Sales Activation)技術で
販売可能な「GREEコインプリペイドカード」を発売します。
ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)「GREE」内で利用できる
仮想通貨をプリペイドカードとして販売する試みは、
ソーシャルメディア業界初であり、
コンビニエンスストア業界においても初めての取り組みとなります。
--
≪コメ≫
5,000円プリペイドカード(4,762コイン)
1,500円プリペイドカード(1,429コイン)
手数料が。。。。。w
=========================================
●モバイル連動サービスの運用に見直し指導
=========================================
≪メモ≫
しかし今回はその範囲をホール以外の第三者が提供する場合にも拡大するもの。
遊技機に搭載される第三者提供のモバイル連動サービスの中でも、
遊技をした遊技客に限定して
ウェブサイトからデジタルコンテンツなどを
無料提供するサービスについては、今後できないこととなった。
=========================================
●【mixi】「mixiページマーケティング的なもの」の考え方をまとめてみた
=========================================
≪メモ≫
インセンティブの制限
ユーザーの行動(フォロー、いいね、コメントなど)に
インセンティブを与えることは禁じられています。
Facebookでは、Facebookページの「いいね(ファンになる)」など、
一部の機能に対してはインセンティブを与えることができますが、
それをもう少し厳しくした感じです。
リンク先の対応
管理者がmixiページに投稿すると、PC・ガラケー・スマフォの
全プラットフォームで表示されます。
投稿にリンクを入れる場合などは、
リンク先が携帯での表示に対応していなかったりすることもありますので
注意が必要です。
アプリ開発の手間
mixiページでは、mixiページアプリという独自アプリを開発して
機能を拡張することができます。
Facebookとは違いガラケーでも使えるのが大きな強みですが、
たくさんのプラットフォームに対応するとその分開発コストはかさみますので
展開するプラットフォームの選定はしっかりと行う必要があるでしょう。
マイページからの流入最適化
mixiページがユーザーからフォローされると、
ユーザーのマイページにmixiページの新着情報などが表示されるようになります。
ここから、どの程度再訪問してもらえるかが
mixiページ運用において重要な点になりそうです。
--
気になった点を幾つか挙げておきます。
今のところ重み付けのアルゴリズムはなさそう。
あまりたくさん投稿しすぎると迷惑なページと判断され、
フォロー解除されてしまうのではないか。
多くのページをフォローするユーザーでは流れが早くなることが予想される。
投稿タイミングを、ユーザーのPC閲覧時に
しっかりと合わせることが重要になるのではないか。
マイページからの流入が期待できないと、結局は広告に戻ることになるのではないか。
=========================================
●3つのスマホOSの2012年を占う
=========================================
≪メモ≫
OSというソフトウェア、ハードウェア、そしてコンテンツの面から見ても、
3つのOSは似ているところもあれどそれぞれが独自の魅力や特徴を持っている。
ますます激化するであろうスマートフォン業界において
この3OSがどのような進化を遂げていくかは注目すべきポイントだ。
特に先行してシェアを二分する存在になりつつあるiOSとAndroidに対し、
後続となるWindows Phoneがどのような展開で普及を狙うか、今後の展開に期待したい。
=========================================
●セプテーニ、Facebook上の友人に誕生日プレゼントが贈れるFacebookアプリ提供開始
=========================================
≪メモ≫
「BIRTHDAY CLAPPER」は、
Facebook上で誕生日を迎える友人に対して1口500円から応募し、
他のユーザーと共同でプレゼントを贈ることができる、
誕生日に特化したソーシャルギフトアプリです。
プレゼントはサービス内のポイントを利用し、
誕生日を迎えるユーザーはそのポイントをもとに
カタログページから自分の欲しい商品を選び、受け取ることができます。
Facebook上の友人であれば、住所を知らない相手でも
気軽にプレゼントを贈ることが可能です。
--
≪コメ≫
日本でも、着々とソーシャルギフトのサービスが始まりつつありますね。
=========================================
●ミクシィ笠原健治氏ソーシャルメディアの立ち位置の違いを語る―IVS会場で
=========================================
≪メモ≫
確かにこれはそのとおりだと思う。
実名制の利便性はみとめつつも、実名で自身の発言や行動がさらされるのに
うんざりする人たちがいることに嫌悪感を抱く人たちはいる。
米国でも人種やソーシャルクラスの違いが、
インターネットの世界に持ち込まれてがっかりだという人たちもいなくもないという。
つまりは実社会での差別がインターネットにも持ち込まれるのかということだ。
--
Twitterとの連携についてもそれぞれのメディアの性質が異なることを強調し、
「Twitterはニュースグラフで、自分の興味を収集できる相性としてはいいのではないか。
Twitterで収拾していくことをmixiで拡散することもあれば、その逆もある」という。
驚くべき発言は「Facebookで連携することもあるかもしれない」ということだ。
--
≪コメ≫
mixiがSNSの2chとするならば、Facebookとは切り離されるべきだと。。。。
迷走っぷりが爆発中。
=========================================
●スマートフォン化で変化するビジネスモデルとキャリアの責任
=========================================
≪メモ≫
つまり1台のスマートフォンには、法律上の義務が2つ同居することになる。
さらにWi-Fi利用に関しては、
自宅利用なのか公衆無線LAN利用なのかで接続事業者が変わるため、
義務を負うISP事業者が別れることになる。
加えて懸念されるのは、データ通信専用のモバイルルーターという存在である。
通話機能がなく、いわゆるケータイではないので、
どの事業者もフィルタリングの提供義務がない。
保護者にとってはわけの分からない複雑な料金プランがなく
料金は月額固定、さらに通話機能もないので
どうせたいしたことはできないだろう――と、
簡単に子どもに与えてしまうことも起こりうる。
=========================================
●Amazon、価格チェックアプリでまたもリアル店舗にジャブ攻撃
=========================================
≪メモ≫
しくみはこうだ。リアル店鋪に入店したら、
(位置情報を有効にした)iPhoneかAndroid機を取り出し、
商品のバーコードをスキャンする。
欲しい商品をアプリのバーチャル買い物カゴに入れると、
24時間以内は5%ディスカウントが適用される。
Price Checkアプリのユーザーが
このディスカウントを利用できるのは3商品までなので、賢い選択が必要だ。
=========================================
●師走なので2012年の広告市場を予想する(会社が多いです)
=========================================
≪メモ≫
どちらを見ても、2011年は2010年からの成長率は鈍化したものの、
2012年は一層伸びるであろうと予測しています。
要因としては、ヨーロッパ各国の財政危機問題はありつつも、
ロンドンオリンピックやアメリカの大統領選挙などの大きなイベントが続くことや、
日本も3月の大震災のダメージから早急に回復しつつあり、
以前よりポジティブに見てよいのではないかと伝えています。
=========================================
●初めてのリワード広告① - 仕組み編
=========================================
≪メモ≫
個体識別番号は、iOSでUDID・AndroidでIMEIやAndroidIDになります。
業界のぶっちゃけ話をしちゃうと、
今回の「みしゅくランド」にアプリを掲載してポイントバックするといった
計測を行うためにUDIDに代わるIDでの計測は確立しています。
たぶんアプリの認証とかでも使えるのでそれが一般的になってくるのではと考えてます。
=========================================
●Compath.me は、行きたい場所を見つけてくれるサービス
=========================================
≪メモ≫
この写真共有アプリは、
あなたのまわりの場所やイベントを見つけることを意図している。
写真やコメントを他ユーザと共有することにより、
今までは決して見つけられなかった場所を発見することができるのだそうだ。
写真を撮ると、風景、レストラン、カフェ、ショッピング、
エンターテイメント、その他に分類を求められる。
Facebook や Twitter あど他のソーシャルネットワークとの連携により、
よく行く場所で会う人をフォローでき、
これにより、Compath は関心をベースにした
ソーシャル・ネットワークを作り出すことを狙っている。
--
≪コメ≫
あとで使ってみる。
=========================================
=========================================
≪メモ≫
Androidマーケットの100億ダウンロード達成を記念して、
Google が人気アプリの期間限定10円セールを開始しました。
12月6日(日本時間で7日)から16日までの10日間、
毎日10本のアプリが日替わりで10円で販売されます。
初日の今日にラインナップされているのは
人気箱庭ゲームの携帯版 Minecraft - Pocket Edition、
定番レースゲーム Asphalt 6: Adrenaline HD、
マイクでいま聞こえている音楽を検索・特定する SoundHound、
代替キーボード Swiftkey X Keyboard、
お絵かきアプリ SketchBook Mobile などなど。
Android端末から直接アクセスするか、
ウェブ版のAndroidマーケットから購入して端末に直接OTAダウンロードできます。
--
≪コメ≫
今まで、課金した事ないユーザーにとっては、
習慣付けとしてはいいかも。
=========================================
●「Android Market」でのアプリ・ダウンロード数、累計100億回に到達
=========================================
≪メモ≫
2008年10月にスタートした「Android Market」での
累計ダウンロード(DL)数は2010年に10億回、今年3月に30億回、
そして7月には60億回と増加のペースが加速してきており、
現在では1ヶ月間に10億DLという計算になる。
ちなみに、競合するiOSアプリの累計DL数は、
10月はじめの時点で約180億回となっている。
--
≪コメ≫
こっちのグラフの方がわかりやすいかも。
=========================================
●各種スマホの強さとシェアがわかりやすいぐりぐり伸びるアニメーショングラフ
=========================================
≪メモ≫
iPhoneやAndroidといった端末を触っている人を
見かけることはもはや珍しくもなくなりましたが、
では、そのシェアはどのように伸びてきたのでしょうか。
asymcoがこれをインタラクティブなグラフとしてまとめており、
iPhoneがどういった推移を見せてきたのか、
Androidがどこで伸びてきたのかが一目でわかるようになっています。
--
≪コメ≫
こう見ると、まだまだ、フィーチャーフォンのシェアは多いのだけど、
フィーチャフォンを用いて、お金を落とす人って、
だんだん少なくなっていくんでしょうね。
=========================================
●グリー、全国のセブン-イレブン店舗で
12月8日よりSNS業界初のプリペイドカードを発売
=========================================
≪メモ≫
株式会社セブン-イレブン・ジャパンとグリー株式会社は、
2011年12月8日より、全国のセブン-イレブン店舗(11月末現在:13,685店)において、
POSA(InComm’s Fast Card Point of Sales Activation)技術で
販売可能な「GREEコインプリペイドカード」を発売します。
ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)「GREE」内で利用できる
仮想通貨をプリペイドカードとして販売する試みは、
ソーシャルメディア業界初であり、
コンビニエンスストア業界においても初めての取り組みとなります。
--
≪コメ≫
5,000円プリペイドカード(4,762コイン)
1,500円プリペイドカード(1,429コイン)
手数料が。。。。。w
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●モバイル連動サービスの運用に見直し指導
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≪メモ≫
しかし今回はその範囲をホール以外の第三者が提供する場合にも拡大するもの。
遊技機に搭載される第三者提供のモバイル連動サービスの中でも、
遊技をした遊技客に限定して
ウェブサイトからデジタルコンテンツなどを
無料提供するサービスについては、今後できないこととなった。
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●【mixi】「mixiページマーケティング的なもの」の考え方をまとめてみた
=========================================
≪メモ≫
インセンティブの制限
ユーザーの行動(フォロー、いいね、コメントなど)に
インセンティブを与えることは禁じられています。
Facebookでは、Facebookページの「いいね(ファンになる)」など、
一部の機能に対してはインセンティブを与えることができますが、
それをもう少し厳しくした感じです。
リンク先の対応
管理者がmixiページに投稿すると、PC・ガラケー・スマフォの
全プラットフォームで表示されます。
投稿にリンクを入れる場合などは、
リンク先が携帯での表示に対応していなかったりすることもありますので
注意が必要です。
アプリ開発の手間
mixiページでは、mixiページアプリという独自アプリを開発して
機能を拡張することができます。
Facebookとは違いガラケーでも使えるのが大きな強みですが、
たくさんのプラットフォームに対応するとその分開発コストはかさみますので
展開するプラットフォームの選定はしっかりと行う必要があるでしょう。
マイページからの流入最適化
mixiページがユーザーからフォローされると、
ユーザーのマイページにmixiページの新着情報などが表示されるようになります。
ここから、どの程度再訪問してもらえるかが
mixiページ運用において重要な点になりそうです。
--
気になった点を幾つか挙げておきます。
今のところ重み付けのアルゴリズムはなさそう。
あまりたくさん投稿しすぎると迷惑なページと判断され、
フォロー解除されてしまうのではないか。
多くのページをフォローするユーザーでは流れが早くなることが予想される。
投稿タイミングを、ユーザーのPC閲覧時に
しっかりと合わせることが重要になるのではないか。
マイページからの流入が期待できないと、結局は広告に戻ることになるのではないか。
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●3つのスマホOSの2012年を占う
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≪メモ≫
OSというソフトウェア、ハードウェア、そしてコンテンツの面から見ても、
3つのOSは似ているところもあれどそれぞれが独自の魅力や特徴を持っている。
ますます激化するであろうスマートフォン業界において
この3OSがどのような進化を遂げていくかは注目すべきポイントだ。
特に先行してシェアを二分する存在になりつつあるiOSとAndroidに対し、
後続となるWindows Phoneがどのような展開で普及を狙うか、今後の展開に期待したい。
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●セプテーニ、Facebook上の友人に誕生日プレゼントが贈れるFacebookアプリ提供開始
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≪メモ≫
「BIRTHDAY CLAPPER」は、
Facebook上で誕生日を迎える友人に対して1口500円から応募し、
他のユーザーと共同でプレゼントを贈ることができる、
誕生日に特化したソーシャルギフトアプリです。
プレゼントはサービス内のポイントを利用し、
誕生日を迎えるユーザーはそのポイントをもとに
カタログページから自分の欲しい商品を選び、受け取ることができます。
Facebook上の友人であれば、住所を知らない相手でも
気軽にプレゼントを贈ることが可能です。
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≪コメ≫
日本でも、着々とソーシャルギフトのサービスが始まりつつありますね。
=========================================
●ミクシィ笠原健治氏ソーシャルメディアの立ち位置の違いを語る―IVS会場で
=========================================
≪メモ≫
確かにこれはそのとおりだと思う。
実名制の利便性はみとめつつも、実名で自身の発言や行動がさらされるのに
うんざりする人たちがいることに嫌悪感を抱く人たちはいる。
米国でも人種やソーシャルクラスの違いが、
インターネットの世界に持ち込まれてがっかりだという人たちもいなくもないという。
つまりは実社会での差別がインターネットにも持ち込まれるのかということだ。
--
Twitterとの連携についてもそれぞれのメディアの性質が異なることを強調し、
「Twitterはニュースグラフで、自分の興味を収集できる相性としてはいいのではないか。
Twitterで収拾していくことをmixiで拡散することもあれば、その逆もある」という。
驚くべき発言は「Facebookで連携することもあるかもしれない」ということだ。
--
≪コメ≫
mixiがSNSの2chとするならば、Facebookとは切り離されるべきだと。。。。
迷走っぷりが爆発中。
=========================================
●スマートフォン化で変化するビジネスモデルとキャリアの責任
=========================================
≪メモ≫
つまり1台のスマートフォンには、法律上の義務が2つ同居することになる。
さらにWi-Fi利用に関しては、
自宅利用なのか公衆無線LAN利用なのかで接続事業者が変わるため、
義務を負うISP事業者が別れることになる。
加えて懸念されるのは、データ通信専用のモバイルルーターという存在である。
通話機能がなく、いわゆるケータイではないので、
どの事業者もフィルタリングの提供義務がない。
保護者にとってはわけの分からない複雑な料金プランがなく
料金は月額固定、さらに通話機能もないので
どうせたいしたことはできないだろう――と、
簡単に子どもに与えてしまうことも起こりうる。
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●Amazon、価格チェックアプリでまたもリアル店舗にジャブ攻撃
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≪メモ≫
しくみはこうだ。リアル店鋪に入店したら、
(位置情報を有効にした)iPhoneかAndroid機を取り出し、
商品のバーコードをスキャンする。
欲しい商品をアプリのバーチャル買い物カゴに入れると、
24時間以内は5%ディスカウントが適用される。
Price Checkアプリのユーザーが
このディスカウントを利用できるのは3商品までなので、賢い選択が必要だ。
=========================================
●師走なので2012年の広告市場を予想する(会社が多いです)
=========================================
≪メモ≫
どちらを見ても、2011年は2010年からの成長率は鈍化したものの、
2012年は一層伸びるであろうと予測しています。
要因としては、ヨーロッパ各国の財政危機問題はありつつも、
ロンドンオリンピックやアメリカの大統領選挙などの大きなイベントが続くことや、
日本も3月の大震災のダメージから早急に回復しつつあり、
以前よりポジティブに見てよいのではないかと伝えています。
=========================================
●初めてのリワード広告① - 仕組み編
=========================================
≪メモ≫
個体識別番号は、iOSでUDID・AndroidでIMEIやAndroidIDになります。
業界のぶっちゃけ話をしちゃうと、
今回の「みしゅくランド」にアプリを掲載してポイントバックするといった
計測を行うためにUDIDに代わるIDでの計測は確立しています。
たぶんアプリの認証とかでも使えるのでそれが一般的になってくるのではと考えてます。
=========================================
●Compath.me は、行きたい場所を見つけてくれるサービス
=========================================
≪メモ≫
この写真共有アプリは、
あなたのまわりの場所やイベントを見つけることを意図している。
写真やコメントを他ユーザと共有することにより、
今までは決して見つけられなかった場所を発見することができるのだそうだ。
写真を撮ると、風景、レストラン、カフェ、ショッピング、
エンターテイメント、その他に分類を求められる。
Facebook や Twitter あど他のソーシャルネットワークとの連携により、
よく行く場所で会う人をフォローでき、
これにより、Compath は関心をベースにした
ソーシャル・ネットワークを作り出すことを狙っている。
--
≪コメ≫
あとで使ってみる。
=========================================
2011年12月7日水曜日
2011_12_05の気になる事
●15 Tips for Launching a Successful Mobile App
=========================================
≪メモ≫
モバイルアプリを成功させるローンチにおける15のTIPS。
=========================================
●5 Ways the Film and TV Industries Use Twitter
=========================================
≪メモ≫
映画とテレビがTwitterを活用する5つの方法
=========================================
●位置情報サービス×ソーシャルギフト×リアルタイムを実現する「Clingle」
=========================================
≪メモ≫
そんなClingleが新たに追加した機能が、
位置情報を活用したリアルタイムのソーシャルギフト。
スターバックスやAmerican Eagle(アパレルブランド)などで使えるギフト券を
ClingleやFacebookの友達に残しておくことができる。
レストランなんかで知り合いの方が
ボトルワインを頼んでおいてくれてたなんてサプライズってあるよね。
それがまさにClingleでできること。
ギフトカードをもらった人は、その店舗に行ったときにサプライズされる。
=========================================
●7ヵ月でファン数97万人!Facebookページ国内No.1の会社が明かす
成功するための11個の秘訣【前編】
●7ヵ月でファン数97万人!Facebookページ国内No.1の会社が明かす
成功するための11個の秘訣【後編】
=========================================
≪メモ≫
秘訣1 :「具体的」な目的、「高い」目標設定を行う。
秘訣2 :目標はファン数だけではなく、いいね!・シェアなど
エンゲージメントに関するものも立てる。
ファンの友達へのリーチ数も意識する。
秘訣3 :ファン獲得は「クチコミ」での拡散を狙う。
秘訣4 :広告を運用する場合は「高頻度」「多クリエイティブ」で行う。
秘訣5 :広告クリエイティブは「写真」が命。
ターゲットユーザーへの興味喚起はテキストで行う。
秘訣6 :広告・ウォール投稿の連動でエンゲージメント率の向上を狙う。
秘訣7 :ファンの心に響くウェルカムページを作る。
秘訣8 :ウォール投稿ネタは社内と連携して高品質のものを用意する。
秘訣9 :「お得感」を出してファンになるメリットを出す。
秘訣10:ウォール投稿は「タイミングと質のケア」を行う。
秘訣11:リアルと連動して相互の流れを作り出す。
=========================================
●グリー、世界1.5億ユーザーのソーシャルプラットフォームを来年4〜6月期に構築
=========================================
≪メモ≫
「GREE Platform」のグローバル展開の要旨は以下の5点です。
・ブランド
「GREE」ブランドで提供されます。
・ユーザーベース
世界1.5億ユーザーと同時にプレイ可能なソーシャルプラットフォームを提供します。
また、GREEパートナー様はこのプラットフォームに配信するだけで
世界1.5億ユーザーにアプリを提供できます。
・ゲーム開発機能
API(Application Program Interface)/SDK(Software Development Kit)の統一により、
GREEパートナー様は一度の開発で、
ソーシャルアプリを世界中へ配信することができます。
・開発支援サービスのグローバル対応
「GREE Platform」で提供中の
「Unity Plugin for GREE」を含むミドルウェアサポート、
「GREE Ad Program」などの、各種支援サービスも、
これまでと同様、グローバルプラットフォーム上でも提供します。
・マルチOS対応
AndroidとiOSの両OSで利用が可能です。
=========================================
●KLab、クルーズを相手にゲームの差し止めと損害賠償を求める訴訟を起こすとの報道
=========================================
≪メモ≫
報道によれば、著作権侵害と民法の不法行為を根拠とし、
6日にも東京地裁に提訴するとのこと。
クルーズのソーシャルゲーム「チーム×抗争 ギャングキング」が、
KLabの看板タイトル「真・戦国バスター」のゲームシステムや
ヘルプの記載方法などに酷似しているという。
KLabは同様に「痛快×対決!俺の空」についても
別途、対応を検討するとしている。
=========================================
●GREEのドリランドはスマートフォンだけで20億円を売り上げている?
=========================================
≪メモ≫
今日、GREE Platformのグローバルでの統一の発表で、
グリー執行役員メディア事業本部長の吉田大成氏は
スマートフォンの売上は今年6月を基準とすると
この10月では655パーセントの成長があったことを述べている。
これはもちろん、ガラケーからスマートフォンへの
乗り換えが起こっているからではあるのだろうが、
興味深かったのは、
すでにスマートフォンで月あたり20億のGREEコインを
消費するタイトルが生まれているということだった。
タイトルはあかしてくれなかったが、
iPhoneのアプリ売上ランキングではGREEのドリランドが
常に1位にいることを考えると、
これはドリランドであることは間違いないだろう。
これが本当であれば、世界でも有数の金額を売り上げている
モバイルのソーシャルゲームということになると予想される。
=========================================
●スマホ×ソーシャル時代の出会い系?新しい繋がりを作る注目のサービス10選
=========================================
≪メモ≫
そして2012年に指しかかろうとしている今、
スマートフォンアプリはひとつ新しいフェイズを
迎えようとしていると言えるでしょう。
というのも、これまでのスマホのメインユーザーであった
ビジネスマンから、より大衆にそのユーザー層が
拡大していくに連れてアプリも仕事効率化という
実務的なものから人々の本能でもある
「コミュニケーション」を軸としたアプリが
目立つようになってきました。
これまでの便利系アプリなどとは違い
ネットワークを必要とするものですので、
これはデバイスやGPS精度の進化も要因の一つと言えるでしょう。
--
実名、GPS、リアルタイム、ソーシャルグラフ、インタレストグラフなどの
新しい流れをフックとしてより有益な出会いに
満ち溢れる素敵な世界になればいいなと強く思います。
--
≪コメ≫
「何」を軸にして、出会いを作り出せるか?
普遍的では単なる出会い系になるだろうし、
その辺りの感覚が重要かなと。
=========================================
●comScoreレポート:スマートフォン利用者の38%が、
買い物でもスマートフォンの利用経験あり
=========================================
≪メモ≫
レポートで取り上げられている9月のデータをを詳細に見てみよう。
音楽や電子書籍ないしテレビエピソード、
あるいは映画を購入するというのがモバイル購入分野で最も一般的な買い物であった。
全モバイル購入のうち47%がこうした製品で占められている。
また37%が衣服やアクセサリを購入しており、
35%はイベントチケットの購入にも利用している。
それから3人に1人を若干超える人が、
クーポンなどの割引チケットの購入にスマートフォンを利用しているようだ。
=========================================
●【山本一郎】コンシューマゲーム開発部隊が
スマホアプリやソーシャルに何故適応できないか(メモ)
=========================================
≪メモ≫
で,最近はスマホ向けコンテンツの大バブル発生の陰で,
「これは外れそうにない」と思われた大型版権(アニメやゲームなど)の
ソーシャル化を進めていたところ,壮大な爆死に見舞われる事例が増えてまいりました。
ざまあみろ……ではなく,ある意味,ソーシャルゲームは簡便な時間の投射であり,
通常よりも速い消費サイクルの中にあることを念頭に置いて
企画を立てなければいけません。
よって大型版権の広大な世界観や美麗なキャラクターにグラフィックスは,
「通勤途上の5分間」のゲームタイム(プレイスタイル)には向かないのは,
プレイヤーの動態から考えれば自明のことだったりするわけで。
スマホならばガラケーよりも表現力が豊かだから,
大型版権も好まれるはずだ,と仮説を立てた
素晴らしいチャレンジャーな大手企業の若手経営者が突き進んで,
地雷を踏んだ経緯を傍で見ていて思ったのですが,
やはりユーザー評価からすると「効果で動画は要らない」とか
「読み込みが遅い」とかいう書き込みがたくさん出てきます。
もうね,2Dのシンプルな画像一枚がFlashか何かで動いてるだけでいいんですよ。
--
≪コメ≫
作り手の思い込みと、お客様のギャップはどこにでもある。
それをいち早く汲み取り、どう対応するか、だな。
=========================================
●ソーシャルゲーム界隈と健全性を巡る論議
=========================================
≪メモ≫
主観ではセーフと思っていても、
客観的には健全でないと判断される事例は他にもたくさんあります。
思い違いや考えすぎも、さまざまあるでしょう。
ただ、自社のサービスは健全だ、問題ない、と主張するのは
企業防衛上止むを得ないとしても、
他社のサービスを健全でないと言うからには、
通すべき筋道を考えたほうがいいと思うのです。
--
≪コメ≫
遊戯と知的財産について。
ここで、揉め事を起こすのは、ソシャゲ業界全体で見ると、
あまり、好ましくないかなと。
もしくは、彼らがここが一つのピークと見ているか?
=========================================
●国内ライフログ市場:2011年度は前年度の3倍の10億6000万円、認知度は6%
=========================================
≪メモ≫
年々蓄積されているライフログの情報量は今後も増加し、
分析、解析できるユーザー数の幅が拡大して、
ライフログの価値も年々向上するとみている。
市場規模は、2012年度に19億2000万円、2013年度に26億3000万円、
2014年度に35億円、2015年度に52億円にまで拡大すると予測している。
--
≪コメ≫
まだまだ、これからかなって感じですね。
=========================================
●イギリスの良質な出会いサイトBadooが年商1億ドルを達成–その収益化の秘密を聞く
=========================================
≪メモ≫
Badooの収益化の方法は、
そのほかのスタートアップが学べるぐらい妥当ではないだろうか。
メインの機能は無料にし、ユーザからあせって金を取ろうとしない。
そしてユーザがこのサイトを気に入って、親しみをおぼえるようになったら、
もっと細かい具体的なニーズを満たすための特殊な機能を、個別に有料にするのだ。
--
≪コメ≫
このビジネスモデルは、
これからのビジネスで重要になるだろうね。
=========================================
=========================================
≪メモ≫
モバイルアプリを成功させるローンチにおける15のTIPS。
=========================================
●5 Ways the Film and TV Industries Use Twitter
=========================================
≪メモ≫
映画とテレビがTwitterを活用する5つの方法
=========================================
●位置情報サービス×ソーシャルギフト×リアルタイムを実現する「Clingle」
=========================================
≪メモ≫
そんなClingleが新たに追加した機能が、
位置情報を活用したリアルタイムのソーシャルギフト。
スターバックスやAmerican Eagle(アパレルブランド)などで使えるギフト券を
ClingleやFacebookの友達に残しておくことができる。
レストランなんかで知り合いの方が
ボトルワインを頼んでおいてくれてたなんてサプライズってあるよね。
それがまさにClingleでできること。
ギフトカードをもらった人は、その店舗に行ったときにサプライズされる。
=========================================
●7ヵ月でファン数97万人!Facebookページ国内No.1の会社が明かす
成功するための11個の秘訣【前編】
●7ヵ月でファン数97万人!Facebookページ国内No.1の会社が明かす
成功するための11個の秘訣【後編】
=========================================
≪メモ≫
秘訣1 :「具体的」な目的、「高い」目標設定を行う。
秘訣2 :目標はファン数だけではなく、いいね!・シェアなど
エンゲージメントに関するものも立てる。
ファンの友達へのリーチ数も意識する。
秘訣3 :ファン獲得は「クチコミ」での拡散を狙う。
秘訣4 :広告を運用する場合は「高頻度」「多クリエイティブ」で行う。
秘訣5 :広告クリエイティブは「写真」が命。
ターゲットユーザーへの興味喚起はテキストで行う。
秘訣6 :広告・ウォール投稿の連動でエンゲージメント率の向上を狙う。
秘訣7 :ファンの心に響くウェルカムページを作る。
秘訣8 :ウォール投稿ネタは社内と連携して高品質のものを用意する。
秘訣9 :「お得感」を出してファンになるメリットを出す。
秘訣10:ウォール投稿は「タイミングと質のケア」を行う。
秘訣11:リアルと連動して相互の流れを作り出す。
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●グリー、世界1.5億ユーザーのソーシャルプラットフォームを来年4〜6月期に構築
=========================================
≪メモ≫
「GREE Platform」のグローバル展開の要旨は以下の5点です。
・ブランド
「GREE」ブランドで提供されます。
・ユーザーベース
世界1.5億ユーザーと同時にプレイ可能なソーシャルプラットフォームを提供します。
また、GREEパートナー様はこのプラットフォームに配信するだけで
世界1.5億ユーザーにアプリを提供できます。
・ゲーム開発機能
API(Application Program Interface)/SDK(Software Development Kit)の統一により、
GREEパートナー様は一度の開発で、
ソーシャルアプリを世界中へ配信することができます。
・開発支援サービスのグローバル対応
「GREE Platform」で提供中の
「Unity Plugin for GREE」を含むミドルウェアサポート、
「GREE Ad Program」などの、各種支援サービスも、
これまでと同様、グローバルプラットフォーム上でも提供します。
・マルチOS対応
AndroidとiOSの両OSで利用が可能です。
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●KLab、クルーズを相手にゲームの差し止めと損害賠償を求める訴訟を起こすとの報道
=========================================
≪メモ≫
報道によれば、著作権侵害と民法の不法行為を根拠とし、
6日にも東京地裁に提訴するとのこと。
クルーズのソーシャルゲーム「チーム×抗争 ギャングキング」が、
KLabの看板タイトル「真・戦国バスター」のゲームシステムや
ヘルプの記載方法などに酷似しているという。
KLabは同様に「痛快×対決!俺の空」についても
別途、対応を検討するとしている。
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●GREEのドリランドはスマートフォンだけで20億円を売り上げている?
=========================================
≪メモ≫
今日、GREE Platformのグローバルでの統一の発表で、
グリー執行役員メディア事業本部長の吉田大成氏は
スマートフォンの売上は今年6月を基準とすると
この10月では655パーセントの成長があったことを述べている。
これはもちろん、ガラケーからスマートフォンへの
乗り換えが起こっているからではあるのだろうが、
興味深かったのは、
すでにスマートフォンで月あたり20億のGREEコインを
消費するタイトルが生まれているということだった。
タイトルはあかしてくれなかったが、
iPhoneのアプリ売上ランキングではGREEのドリランドが
常に1位にいることを考えると、
これはドリランドであることは間違いないだろう。
これが本当であれば、世界でも有数の金額を売り上げている
モバイルのソーシャルゲームということになると予想される。
=========================================
●スマホ×ソーシャル時代の出会い系?新しい繋がりを作る注目のサービス10選
=========================================
≪メモ≫
そして2012年に指しかかろうとしている今、
スマートフォンアプリはひとつ新しいフェイズを
迎えようとしていると言えるでしょう。
というのも、これまでのスマホのメインユーザーであった
ビジネスマンから、より大衆にそのユーザー層が
拡大していくに連れてアプリも仕事効率化という
実務的なものから人々の本能でもある
「コミュニケーション」を軸としたアプリが
目立つようになってきました。
これまでの便利系アプリなどとは違い
ネットワークを必要とするものですので、
これはデバイスやGPS精度の進化も要因の一つと言えるでしょう。
--
実名、GPS、リアルタイム、ソーシャルグラフ、インタレストグラフなどの
新しい流れをフックとしてより有益な出会いに
満ち溢れる素敵な世界になればいいなと強く思います。
--
≪コメ≫
「何」を軸にして、出会いを作り出せるか?
普遍的では単なる出会い系になるだろうし、
その辺りの感覚が重要かなと。
=========================================
●comScoreレポート:スマートフォン利用者の38%が、
買い物でもスマートフォンの利用経験あり
=========================================
≪メモ≫
レポートで取り上げられている9月のデータをを詳細に見てみよう。
音楽や電子書籍ないしテレビエピソード、
あるいは映画を購入するというのがモバイル購入分野で最も一般的な買い物であった。
全モバイル購入のうち47%がこうした製品で占められている。
また37%が衣服やアクセサリを購入しており、
35%はイベントチケットの購入にも利用している。
それから3人に1人を若干超える人が、
クーポンなどの割引チケットの購入にスマートフォンを利用しているようだ。
=========================================
●【山本一郎】コンシューマゲーム開発部隊が
スマホアプリやソーシャルに何故適応できないか(メモ)
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≪メモ≫
で,最近はスマホ向けコンテンツの大バブル発生の陰で,
「これは外れそうにない」と思われた大型版権(アニメやゲームなど)の
ソーシャル化を進めていたところ,壮大な爆死に見舞われる事例が増えてまいりました。
ざまあみろ……ではなく,ある意味,ソーシャルゲームは簡便な時間の投射であり,
通常よりも速い消費サイクルの中にあることを念頭に置いて
企画を立てなければいけません。
よって大型版権の広大な世界観や美麗なキャラクターにグラフィックスは,
「通勤途上の5分間」のゲームタイム(プレイスタイル)には向かないのは,
プレイヤーの動態から考えれば自明のことだったりするわけで。
スマホならばガラケーよりも表現力が豊かだから,
大型版権も好まれるはずだ,と仮説を立てた
素晴らしいチャレンジャーな大手企業の若手経営者が突き進んで,
地雷を踏んだ経緯を傍で見ていて思ったのですが,
やはりユーザー評価からすると「効果で動画は要らない」とか
「読み込みが遅い」とかいう書き込みがたくさん出てきます。
もうね,2Dのシンプルな画像一枚がFlashか何かで動いてるだけでいいんですよ。
--
≪コメ≫
作り手の思い込みと、お客様のギャップはどこにでもある。
それをいち早く汲み取り、どう対応するか、だな。
=========================================
●ソーシャルゲーム界隈と健全性を巡る論議
=========================================
≪メモ≫
主観ではセーフと思っていても、
客観的には健全でないと判断される事例は他にもたくさんあります。
思い違いや考えすぎも、さまざまあるでしょう。
ただ、自社のサービスは健全だ、問題ない、と主張するのは
企業防衛上止むを得ないとしても、
他社のサービスを健全でないと言うからには、
通すべき筋道を考えたほうがいいと思うのです。
--
≪コメ≫
遊戯と知的財産について。
ここで、揉め事を起こすのは、ソシャゲ業界全体で見ると、
あまり、好ましくないかなと。
もしくは、彼らがここが一つのピークと見ているか?
=========================================
●国内ライフログ市場:2011年度は前年度の3倍の10億6000万円、認知度は6%
=========================================
≪メモ≫
年々蓄積されているライフログの情報量は今後も増加し、
分析、解析できるユーザー数の幅が拡大して、
ライフログの価値も年々向上するとみている。
市場規模は、2012年度に19億2000万円、2013年度に26億3000万円、
2014年度に35億円、2015年度に52億円にまで拡大すると予測している。
--
≪コメ≫
まだまだ、これからかなって感じですね。
=========================================
●イギリスの良質な出会いサイトBadooが年商1億ドルを達成–その収益化の秘密を聞く
=========================================
≪メモ≫
Badooの収益化の方法は、
そのほかのスタートアップが学べるぐらい妥当ではないだろうか。
メインの機能は無料にし、ユーザからあせって金を取ろうとしない。
そしてユーザがこのサイトを気に入って、親しみをおぼえるようになったら、
もっと細かい具体的なニーズを満たすための特殊な機能を、個別に有料にするのだ。
--
≪コメ≫
このビジネスモデルは、
これからのビジネスで重要になるだろうね。
=========================================
2011年12月6日火曜日
2011_12_05の気になる事
●アトリビューション分科会すべてに参加して思う”今”と”これから”
=========================================
≪メモ≫
たぶん、現時点で言えることは僕がやりたかったのは
アトリビューションではなく、間接効果の適切な評価だったのだと思う。
つまり、第三者配信などによって配信される広告を
ビュー単位で測り、重みづけするのではなく、
もっとわかりやすい形で対象ユーザーがどのサイトから
多くアシストされているのかをより視覚化することで
効果的な配信プランを策定し、限られた予算内で獲得数を
最大化すること、であるということだ。
※これは検索クエリにも言えることだ。
※当たり前のことだけどより最大化する為にということでの取り組み。
--
≪コメ≫
間接効果の可視化が可能になれば、
どの様にコンバージョンファンネルを形成し、出稿の最適化が進むだろうね。
=========================================
●IT業界、2012年は大手が岐路に立つ年10年後の明暗分ける重要な転換点、米社が予測
=========================================
≪メモ≫
なお、IT業界全体の成長率は、
その大半が新興国市場によってもたらされるとIDCは見ており、
とりわけBRICs諸国(ブラジル、ロシア、インド、中国)や
インドネシア、ベトナム、サウジアラビアといった急成長市場にけん引されるという。
中でも中国市場の成長が目覚ましく、
IDCは2012年中にも中国のIT支出額が日本を上回り、
世界2位のIT市場になると予測している。
--
≪コメ≫
新興国はPCの普及より、スマホ、タブレットの普及が進むだろうね。
=========================================
●mixiのユーザー数と「アクティブ」ユーザー数推移をグラフ化してみる
=========================================
≪メモ≫
登録会員数の増加自身は喜ぶべき話ではあるが、
実働会員数ともいえる「月間ログインユーザー数」が横ばい、
むしろ減退していては、コミュニティ全体の活性度も落ち着いたものとなってしまう。
多種多様なゲームの導入、焦燥感すら覚える新機能の漸次導入、
そしてmixiページ、さらには先日のツイッターとの提携。
ポジティブに解釈すれば現状を把握した上で、
停滞感から脱するためにさまざまな手を打っている感はある
(事実、補足資料にも何度となく新しい取り組み・チャレンジに関する言及が登場する)。
=========================================
●2012年、SEOとソーシャルメディア戦略の行方を探る
=========================================
≪メモ≫
SEOを考える・実施する際はソーシャルメディア上での波及効果も少し念頭におき、
ソーシャルメディアマーケティングを行う時はSEO効果も少し考えておく、
例えば拡散させたい記事のタイトルやページの内部最適化はきちんとやっておく、
そんなことを積み重ねていくことで
中長期的にSEOにもソーシャルメディアにも
強いサイトができあがっていくのではと思います。
=========================================
●ソーシャルゲームのgumiが20億円の資金調達を実施
=========================================
≪メモ≫
ソーシャルゲームのgumiが第三者割当増資により、
あらたに20億円の資金調達を実施した。
ことゲーム関連の企業では大型の資金調達の話題が聞こえてくるが、
gumiの今回の資金調達は中でも大きなものだ。
今回、増資を引き受けたのは、
ジャフコ、DBJキャピタル、新生銀行、ニッセイ・キャピタル、
三菱UFJキャピタル、コーエーテクモホールディングスの6社である。
調達前の評価額はプレで100億円だったので、ポスト120億円ということになる。
=========================================
●「世の中ゴト×仲間ゴト×自分ゴト」の法則その2—「影響範囲」の設計(VRI コラム)
=========================================
≪メモ≫
そこで、ここであらためて重要なのが、
「インフルエンサー」や「キュレーター」と呼ばれる人たちの存在だ。
なぜなら、彼らこそが戦略 PR による「世の中ゴト」の世界と、
「自分ゴトや仲間ゴト」の世界をつなげてくれるハブの可能性を持っているからだ。
彼らが「Always on」なファンでいてくれれば、
いずれは、それ以外のソーシャル界や世の中につなげていってくれる。
その状態を、真の「エバンジェリスト」と呼ぶのだろう。
いかがだろうか。「影響範囲の設計」とひと言でいっても、
なかなかに複雑なデザインが求められるのは間違いない。
しかし、やはり何といっても重要なのは、全体を貫く「文脈」の設計だ。
企業側からのメッセージと世の中側からのメッセージが同一である必要はない。
=========================================
●頓智ドットの井口CEO、300万ダウンロード、拡張現実、新アプリを語る
=========================================
≪メモ≫
上のビデオで井口氏は、セカイカメラのダウンロード数が300万回(主に日本)で、
APIを通じてパートナーがデータを追加してオーバーレイ表示できることを話した。
セカイカメラを使うと、携帯電話のカメラを通して前方を見ることができ、
フローティングアイコンが場所に関する情報、特典情報、写真等の存在を示す。
さらにはソーシャルゲームのARプラットフォームにもなる。
井口氏はデータと画像マッチング技術を改善することによって、
よりよい体験を提供できると考えている。
ユーザーがアップロードした写真を使ってデータ収集を改善する方法として、
コード名「Peek-and-Poke」という写真共有アプリを開発中だ。楽屋で見せてくれた。
それはBatchと初期のColorを組み合わせたようなもので、
簡単にフォトアルバムを作って、同じイベントや同じ場所にいる人たちと共有できる。
しかし井口氏は、
これらの写真を使って彼の拡張現実アプリをどう拡張するかの方に関心を持っている。
=========================================
●ソーシャルシフト:ステップ5 顧客の声を傾聴する仕組みを構築する
=========================================
≪メモ≫
最後に、古くから顧客の声活用に着目し、
事業モデルのコアに据えている例として、ニッセンの事例を挙げておきたい。
ニッセンでは年間数十万件にものぼる顧客の声を組織的に活用しているが、
その中核となる組織が2002年に設置された横断的な委員会「お客様の声活用委員会」だ。
半年ごとに入れ替わるメンバーで構成されるこの組織で、
あらゆる顧客接点で発生した顧客の声をテキストマイニングツールによって分類整理。
商品やカタログ、オペレーター応対などに対して年間数百件の課題が提起される。
課題化された案件とその解決策については、議事録が社内で公開され、
対応状況の確認ができるようになっている。
その結果、商品開発、カタログ制作配布、受注、
商品配送、返品処理といったプロセスが「顧客の声」に機敏に反応して改善できるようになった。
これにより「商品起点」だった事業モデルが「顧客起点」へと進化したのだ。
年間600億円を超す売り上げを誇る「ニッセンオンライン」にも
シームレスに往来できる自社SNSコミュニティ「ハピテラ」をプラスした。
20万人超の会員が参加し、年間50万件ものクチコミが発生する場となっており、
すでに費用対効果がはっきりと出ているとのことだ。
=========================================
●全国各地で大ブームの「街コン」は“リアル版Facebook”か
=========================================
≪メモ≫
●テーマは主に男女の出会いである
●参加者は会費(女性は3000-5000円程度、男性はその1~2倍程度)を支払う
●参加者はパスポート的なもの(例えばリストバンドなど)を
身につけることで開催時間内は会場の複数の飲食店に自由に出入りできる。
食べ放題、飲み放題のケースが多い
●1000人単位の男女が参加する規模に発展している
●開催する街によるが、発祥地といえる宇都宮の「宮コン」のように、
数カ月に一度の定期イベントになっているケースもある
●開催する飲食店・街の視点からすると、以下のような意図がある
・街の活性化
・若者離れ防止
・ほかの地域からの若者の訪問促進
--
≪コメ≫
こういうのって商工会議所に企画書を持っていけば良いのでしょうか。
=========================================
●米国モバイル市場、上位の端末シェア拡大は「iPhone 4S」の Apple だけ
=========================================
≪メモ≫
米国 comScore は2011年12月2日、米国のモバイル市場に関する調査結果を発表した。
それによると、端末メーカー別の市場シェアトップは
引き続き韓国 Samsung Electronics で25.5%。
スマートフォン プラットフォーム別1位は
今回も Android(米国 Google 製)で46.3%。
Android はシェアを拡大し続けている。
今回の調査は2011年8月から10月の3か月間、
13歳以上の携帯電話/スマートフォン利用者3万人以上を対象に行ったもの。
--
上位5社のうちシェアを伸ばしたのは、
10月に「iPhone 4S」を発売した Apple のみ。
そのほかは Samsung だけがシェアをかろうじて維持し、残りは減らした。
Apple は iPhone 4S 発売直前でもシェアを拡大したうえ、
iPhone 4S の販売が好調だったことから、今後もシェアを伸ばす可能性がある。
=========================================
●世界タブレット市場、Amazon.com の「Kindle Fire」がいきなり2位
=========================================
≪メモ≫
米国 IHS は2011年12月2日、全世界タブレット端末市場の
2011年第4四半期における状況を予測し、その結果を発表した。
それによると、出荷台数ベースが
最も多いのは米国 Apple 製「iPad」の約1,860万台で、市場シェアは65.6%あった。
2位は米国 Amazon.com 製 Android 端末「Kindle Fire」の約390万台。
11月に出荷を始めたばかりにもかかわらず、市場シェア13.8%を確保する見通しという。
=========================================
●ラジオ局、ネットに活路 地方17局、運営会社に出資
=========================================
≪メモ≫
ラジコはサービス開始から約1年で
「スマホ経由で約345万人、
パソコン経由で約275万人とラジオ聴取者のほぼ1割を占める」(岩下宏社長)。
広告費も低迷し、各社はネットの番組配信に大きく期待している。
--
≪コメ≫
思った以上にスマホ経由のリスナーが多い。
ソーシャルTVよりソーシャルラジオの方が普及が早いかも。
=========================================
●斉藤 徹 × 佐藤尚之 × 小林弘人 インフォバーンセミナーに参加して思ったこと
=========================================
≪メモ≫
それに伴い、企業側に生じるニーズ/悩みは
■ソーシャルスキルを持った従業員(≒HERO)をどう確保するか?
■スピーディーなコミュニケーションを実現する為の権限委譲をどのように行ってくか?
■すべての従業員が広告塔となり
「発信元への共感を得る」為の情報発信ができるようにする為の
道筋をどのように作っていくか?(具体的にどのように巻き込んでいくか?)
等々と考えます。
=========================================
●クルーズが音楽レーベル子会社設立…クルーズのブログや楽曲投稿サイトと連動も
=========================================
≪メモ≫
クルーズ<2138>は、本日(12月5日)、ツインプラネットと合同で、
音楽レーベルの子会社「LabelLine」を設立する、と発表した。
LabelLineは、音楽の制作や配信、著作権管理を目的とした音楽レーベル子会社。
ティーンマーケットに特化した
ブランディング・マーケティングに強みを持つツインプラネットと、
月間700万人の女性が利用するブログサイト「CROOZblog」や
オリジナル楽曲投稿サイト「musicnote」のシナジー効果を最大限に活かし、
新人アーティストの発掘や集客、プロモーションを本格的に展開していく。
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●コンバージョンデータを活用した最適化のヒント
- 拡張 CPC、コンバージョン オプティマイザー、サーチ ファンネルのご紹介
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≪メモ≫
3) サーチ ファンネル
サーチ ファンネルとは、Google 検索連動型広告から
コンバージョンまでの途中経路をより詳細に分析できるレポート機能です。
サーチ ファンネルのデータによって、たとえば以下のことが把握できるようになります。
-ブランド関連のキーワードと一般的なキーワードが
検索と購入のプロセスにどのように相互作用するか
-ユーザーがコンバージョンに至るまでのプロセスで発生したアシストインプレッション
またはアシスト クリックが、コンバージョンに対してどのように影響するか
-ユーザーがコンバージョンに至るまでにどのくらいの時間がかかるか
サーチ ファンネルでは様々な分析ツールが提供されています。
たとえば [アシスト クリックとアシスト インプレッション] のレポートでは、
キーワードが間接的にコンバージョンにつながっているかどうかを解析して、
キーワードの価値を探ることができます。ラストクリックについてのデータだけでなく、
アシスト クリックやアシスト インプレッションの視点からのデータを確認できます。
この [アシスト クリックとアシスト インプレッション] のレポートを使い、
アシスト率の高いキーワードを見つけて、そのキーワードへの投資を増やして
投資収益率が向上するかをテストすることをおすすめいたします。
そのキーワードを含むキャンペーンの予算をあげたり
上限クリック単価を高めにして入札することで、
キーワードの表示回数を多くし、より投資を増やすことができます。
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≪メモ≫
たぶん、現時点で言えることは僕がやりたかったのは
アトリビューションではなく、間接効果の適切な評価だったのだと思う。
つまり、第三者配信などによって配信される広告を
ビュー単位で測り、重みづけするのではなく、
もっとわかりやすい形で対象ユーザーがどのサイトから
多くアシストされているのかをより視覚化することで
効果的な配信プランを策定し、限られた予算内で獲得数を
最大化すること、であるということだ。
※これは検索クエリにも言えることだ。
※当たり前のことだけどより最大化する為にということでの取り組み。
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≪コメ≫
間接効果の可視化が可能になれば、
どの様にコンバージョンファンネルを形成し、出稿の最適化が進むだろうね。
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●IT業界、2012年は大手が岐路に立つ年10年後の明暗分ける重要な転換点、米社が予測
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≪メモ≫
なお、IT業界全体の成長率は、
その大半が新興国市場によってもたらされるとIDCは見ており、
とりわけBRICs諸国(ブラジル、ロシア、インド、中国)や
インドネシア、ベトナム、サウジアラビアといった急成長市場にけん引されるという。
中でも中国市場の成長が目覚ましく、
IDCは2012年中にも中国のIT支出額が日本を上回り、
世界2位のIT市場になると予測している。
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≪コメ≫
新興国はPCの普及より、スマホ、タブレットの普及が進むだろうね。
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●mixiのユーザー数と「アクティブ」ユーザー数推移をグラフ化してみる
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≪メモ≫
登録会員数の増加自身は喜ぶべき話ではあるが、
実働会員数ともいえる「月間ログインユーザー数」が横ばい、
むしろ減退していては、コミュニティ全体の活性度も落ち着いたものとなってしまう。
多種多様なゲームの導入、焦燥感すら覚える新機能の漸次導入、
そしてmixiページ、さらには先日のツイッターとの提携。
ポジティブに解釈すれば現状を把握した上で、
停滞感から脱するためにさまざまな手を打っている感はある
(事実、補足資料にも何度となく新しい取り組み・チャレンジに関する言及が登場する)。
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●2012年、SEOとソーシャルメディア戦略の行方を探る
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≪メモ≫
SEOを考える・実施する際はソーシャルメディア上での波及効果も少し念頭におき、
ソーシャルメディアマーケティングを行う時はSEO効果も少し考えておく、
例えば拡散させたい記事のタイトルやページの内部最適化はきちんとやっておく、
そんなことを積み重ねていくことで
中長期的にSEOにもソーシャルメディアにも
強いサイトができあがっていくのではと思います。
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●ソーシャルゲームのgumiが20億円の資金調達を実施
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≪メモ≫
ソーシャルゲームのgumiが第三者割当増資により、
あらたに20億円の資金調達を実施した。
ことゲーム関連の企業では大型の資金調達の話題が聞こえてくるが、
gumiの今回の資金調達は中でも大きなものだ。
今回、増資を引き受けたのは、
ジャフコ、DBJキャピタル、新生銀行、ニッセイ・キャピタル、
三菱UFJキャピタル、コーエーテクモホールディングスの6社である。
調達前の評価額はプレで100億円だったので、ポスト120億円ということになる。
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●「世の中ゴト×仲間ゴト×自分ゴト」の法則その2—「影響範囲」の設計(VRI コラム)
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≪メモ≫
そこで、ここであらためて重要なのが、
「インフルエンサー」や「キュレーター」と呼ばれる人たちの存在だ。
なぜなら、彼らこそが戦略 PR による「世の中ゴト」の世界と、
「自分ゴトや仲間ゴト」の世界をつなげてくれるハブの可能性を持っているからだ。
彼らが「Always on」なファンでいてくれれば、
いずれは、それ以外のソーシャル界や世の中につなげていってくれる。
その状態を、真の「エバンジェリスト」と呼ぶのだろう。
いかがだろうか。「影響範囲の設計」とひと言でいっても、
なかなかに複雑なデザインが求められるのは間違いない。
しかし、やはり何といっても重要なのは、全体を貫く「文脈」の設計だ。
企業側からのメッセージと世の中側からのメッセージが同一である必要はない。
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●頓智ドットの井口CEO、300万ダウンロード、拡張現実、新アプリを語る
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≪メモ≫
上のビデオで井口氏は、セカイカメラのダウンロード数が300万回(主に日本)で、
APIを通じてパートナーがデータを追加してオーバーレイ表示できることを話した。
セカイカメラを使うと、携帯電話のカメラを通して前方を見ることができ、
フローティングアイコンが場所に関する情報、特典情報、写真等の存在を示す。
さらにはソーシャルゲームのARプラットフォームにもなる。
井口氏はデータと画像マッチング技術を改善することによって、
よりよい体験を提供できると考えている。
ユーザーがアップロードした写真を使ってデータ収集を改善する方法として、
コード名「Peek-and-Poke」という写真共有アプリを開発中だ。楽屋で見せてくれた。
それはBatchと初期のColorを組み合わせたようなもので、
簡単にフォトアルバムを作って、同じイベントや同じ場所にいる人たちと共有できる。
しかし井口氏は、
これらの写真を使って彼の拡張現実アプリをどう拡張するかの方に関心を持っている。
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●ソーシャルシフト:ステップ5 顧客の声を傾聴する仕組みを構築する
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≪メモ≫
最後に、古くから顧客の声活用に着目し、
事業モデルのコアに据えている例として、ニッセンの事例を挙げておきたい。
ニッセンでは年間数十万件にものぼる顧客の声を組織的に活用しているが、
その中核となる組織が2002年に設置された横断的な委員会「お客様の声活用委員会」だ。
半年ごとに入れ替わるメンバーで構成されるこの組織で、
あらゆる顧客接点で発生した顧客の声をテキストマイニングツールによって分類整理。
商品やカタログ、オペレーター応対などに対して年間数百件の課題が提起される。
課題化された案件とその解決策については、議事録が社内で公開され、
対応状況の確認ができるようになっている。
その結果、商品開発、カタログ制作配布、受注、
商品配送、返品処理といったプロセスが「顧客の声」に機敏に反応して改善できるようになった。
これにより「商品起点」だった事業モデルが「顧客起点」へと進化したのだ。
年間600億円を超す売り上げを誇る「ニッセンオンライン」にも
シームレスに往来できる自社SNSコミュニティ「ハピテラ」をプラスした。
20万人超の会員が参加し、年間50万件ものクチコミが発生する場となっており、
すでに費用対効果がはっきりと出ているとのことだ。
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●全国各地で大ブームの「街コン」は“リアル版Facebook”か
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≪メモ≫
●テーマは主に男女の出会いである
●参加者は会費(女性は3000-5000円程度、男性はその1~2倍程度)を支払う
●参加者はパスポート的なもの(例えばリストバンドなど)を
身につけることで開催時間内は会場の複数の飲食店に自由に出入りできる。
食べ放題、飲み放題のケースが多い
●1000人単位の男女が参加する規模に発展している
●開催する街によるが、発祥地といえる宇都宮の「宮コン」のように、
数カ月に一度の定期イベントになっているケースもある
●開催する飲食店・街の視点からすると、以下のような意図がある
・街の活性化
・若者離れ防止
・ほかの地域からの若者の訪問促進
--
≪コメ≫
こういうのって商工会議所に企画書を持っていけば良いのでしょうか。
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●米国モバイル市場、上位の端末シェア拡大は「iPhone 4S」の Apple だけ
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≪メモ≫
米国 comScore は2011年12月2日、米国のモバイル市場に関する調査結果を発表した。
それによると、端末メーカー別の市場シェアトップは
引き続き韓国 Samsung Electronics で25.5%。
スマートフォン プラットフォーム別1位は
今回も Android(米国 Google 製)で46.3%。
Android はシェアを拡大し続けている。
今回の調査は2011年8月から10月の3か月間、
13歳以上の携帯電話/スマートフォン利用者3万人以上を対象に行ったもの。
--
上位5社のうちシェアを伸ばしたのは、
10月に「iPhone 4S」を発売した Apple のみ。
そのほかは Samsung だけがシェアをかろうじて維持し、残りは減らした。
Apple は iPhone 4S 発売直前でもシェアを拡大したうえ、
iPhone 4S の販売が好調だったことから、今後もシェアを伸ばす可能性がある。
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●世界タブレット市場、Amazon.com の「Kindle Fire」がいきなり2位
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≪メモ≫
米国 IHS は2011年12月2日、全世界タブレット端末市場の
2011年第4四半期における状況を予測し、その結果を発表した。
それによると、出荷台数ベースが
最も多いのは米国 Apple 製「iPad」の約1,860万台で、市場シェアは65.6%あった。
2位は米国 Amazon.com 製 Android 端末「Kindle Fire」の約390万台。
11月に出荷を始めたばかりにもかかわらず、市場シェア13.8%を確保する見通しという。
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●ラジオ局、ネットに活路 地方17局、運営会社に出資
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≪メモ≫
ラジコはサービス開始から約1年で
「スマホ経由で約345万人、
パソコン経由で約275万人とラジオ聴取者のほぼ1割を占める」(岩下宏社長)。
広告費も低迷し、各社はネットの番組配信に大きく期待している。
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≪コメ≫
思った以上にスマホ経由のリスナーが多い。
ソーシャルTVよりソーシャルラジオの方が普及が早いかも。
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●斉藤 徹 × 佐藤尚之 × 小林弘人 インフォバーンセミナーに参加して思ったこと
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≪メモ≫
それに伴い、企業側に生じるニーズ/悩みは
■ソーシャルスキルを持った従業員(≒HERO)をどう確保するか?
■スピーディーなコミュニケーションを実現する為の権限委譲をどのように行ってくか?
■すべての従業員が広告塔となり
「発信元への共感を得る」為の情報発信ができるようにする為の
道筋をどのように作っていくか?(具体的にどのように巻き込んでいくか?)
等々と考えます。
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●クルーズが音楽レーベル子会社設立…クルーズのブログや楽曲投稿サイトと連動も
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≪メモ≫
クルーズ<2138>は、本日(12月5日)、ツインプラネットと合同で、
音楽レーベルの子会社「LabelLine」を設立する、と発表した。
LabelLineは、音楽の制作や配信、著作権管理を目的とした音楽レーベル子会社。
ティーンマーケットに特化した
ブランディング・マーケティングに強みを持つツインプラネットと、
月間700万人の女性が利用するブログサイト「CROOZblog」や
オリジナル楽曲投稿サイト「musicnote」のシナジー効果を最大限に活かし、
新人アーティストの発掘や集客、プロモーションを本格的に展開していく。
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●コンバージョンデータを活用した最適化のヒント
- 拡張 CPC、コンバージョン オプティマイザー、サーチ ファンネルのご紹介
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≪メモ≫
3) サーチ ファンネル
サーチ ファンネルとは、Google 検索連動型広告から
コンバージョンまでの途中経路をより詳細に分析できるレポート機能です。
サーチ ファンネルのデータによって、たとえば以下のことが把握できるようになります。
-ブランド関連のキーワードと一般的なキーワードが
検索と購入のプロセスにどのように相互作用するか
-ユーザーがコンバージョンに至るまでのプロセスで発生したアシストインプレッション
またはアシスト クリックが、コンバージョンに対してどのように影響するか
-ユーザーがコンバージョンに至るまでにどのくらいの時間がかかるか
サーチ ファンネルでは様々な分析ツールが提供されています。
たとえば [アシスト クリックとアシスト インプレッション] のレポートでは、
キーワードが間接的にコンバージョンにつながっているかどうかを解析して、
キーワードの価値を探ることができます。ラストクリックについてのデータだけでなく、
アシスト クリックやアシスト インプレッションの視点からのデータを確認できます。
この [アシスト クリックとアシスト インプレッション] のレポートを使い、
アシスト率の高いキーワードを見つけて、そのキーワードへの投資を増やして
投資収益率が向上するかをテストすることをおすすめいたします。
そのキーワードを含むキャンペーンの予算をあげたり
上限クリック単価を高めにして入札することで、
キーワードの表示回数を多くし、より投資を増やすことができます。
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