2012年1月12日木曜日

2012_01_11の気になる事

Googleが、Google+連携でソーシャル検索を実現。
 ここ数年で最も大きな検索の進化と発表
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≪メモ≫
今回発表された機能は、Googleにとって、
検索結果に “Images” “Videos” “Maps”などを追加した
2007年以来の重要な進化であり、
検索結果にソーシャルネットワークGoogle+内でシェアされている情報を統合し、
高度にパーソナライズされた検索を実現したとしている。
具体的には、Googleの検索結果に “Personal Results”
 “Profiles in Search” “People and Page” の3つが追加される。
--
FacebookやTwitterではシェア情報がフローとして流れていくため、
リアルタイムなディスカバリーには強いが、
過去に共有した情報の再利用には向いていない。
いずれも検索機能がGoogleと比較すると極めて貧弱で、
検索の期間制限などもあるためだ。
過去にメーラーを利用していたが、
いつの間にかGmailに全メールを集約して閲覧しているユーザーは多い。
私自身もそうだが、これはGmailの優れた検索性によるところが大きいだろう。
メールの利用頻度が増えれば増えるほど、
フィルターなどによる分類で過去のメールにたどり着くことが困難になり、
強力なメール検索機能がほしくなるからだ。
ソーシャルネットワークも同様だ。
利用頻度が増え、共有される情報量が拡大すればするほど、
シェア情報の検索ニーズは高まるはずだ。
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GoogleがGoogle+と密接に連動する
 ソーシャル検索機能『Search plus your world』を公開 ?
 トラフィック・マーケティングはを中心とした次のフェイズへ
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≪メモ≫
まずは、SEOという概念が大きく変わることになります。


その理由は簡単で、「Search plus your world」以降では
100人いれば100人ともが違った検索結果を見ることになるからです。
実際にこれは「パーソナル検索」にだけ関わる変化ではなく、
通常の検索結果にもすでにGoogle+での
ソーシャルグラフが影響し始めていますので、
正しく言えば「Googleアカウントに
ログインしている状態である限りはGoogle検索すべてにおいて
既に見る人によって違う検索結果が表示されている。」となります。


このパーソナル検索結果では、Googleのアルゴリズムと戦いながら
日々キーワードの関連性やウェブページに
ちりばめるフレーズに気を配っていた従来のSEO手法が通用しなくなります。


少しそれは言い過ぎかも知れませんが、
実際に「一般的に評価されるコンテンツ」という評価基準が、
言語やウェブページのつながりの解析良いとされたものから、
人のつながりすなわちソーシャルグラフ上で良いとされたものに
ウェイトが移っていっていると言うことです。


ですので、SEOという手法は、
ソーシャルの概念を取り入れた手法にシフトせねば
その効果が半減していくことになるでしょう。
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Google+が作る
 「繋がりによる検索の世界」が侵食するSEO,SEMのこれから
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≪メモ≫
世界中の情報を整理するという理念の上に立ち上がった
Googleが登場してまだ10年ちょっとしか経っていません、
これまではこの検索エンジン上でのSEO、SEMがWEBマーケティングに
おいて重要な意味をもっていましたが
これからの10年は”検索エンジン”という機械を操作する
マーケティングではなく、人とのコミュニケーションこそが
検索エンジン上におけるマーケティング領域でも
必須のものになってきたといえるでしょう。


むしろそれが従来の、大前提となっているマーケティングの
基本中の基本であり、普通に戻ったといったほうがいいかもしれません。
SEO,SEMだけが特殊ということです。
もちろんこれまでの客観的に価値のある情報を提供してくれる
検索は無くなることはなく、パーソナライズ検索と並行しながら
異なった役割で価値を提供していくことでしょう。
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Twitter、Google+とGoogle検索との連携を激しく攻撃
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≪メモ≫
人々は長年にわたって何事によらずインターネットで
情報を検索したときGoogleが
信頼できる情報を提供してくれるものと信じてきた。


求められているものが世界で起きている出来事の最新の情報である場合も多い。
Twitterはリアルタイム情報を提供する上で核心的なサービスとして登場した。
現在は1億人のユーザーが事実上ありとあらゆる対象について
毎日2億5000万のツイートを投稿するまでに成長している。
繰り返し実証されてきたことだが、最新のニュースはまずTwitterに現れる。
その結果、最新ニュースの検索に関してTwitterはもっとも適切な結果を与える。


われわれはGoogleの検索手法の変更によって人々が
最新の情報を適切に得ることがはるかに困難になると憂慮している。
この変更はサイト運営者、
ニュース事業者、Twitterユーザーその他全員の不利益になる。
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インフォグラフィックでみる
 アジアのソーシャル、モバイル、そしてウェブの未来
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≪メモ≫
アジア人口37億1500万のうち59%はまだ田舎に住んでおり、
これはモバイルインターネット活用にも影響している。
特にインドとインドネシアでは、
インターネット普及率が24%であるのに対して、モバイル加入は74%となっている。
そしてインドとインドネシアを見ていると-SMS GupShupからもわかるように、
スマートフォンの普及が
オンライン環境の有無に大きなハードルになっているとは言えない。
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7億5000万人と言われるアジアのソーシャルメディアユーザーは、
国やサービスでどのように分類されるのか?
ソーシャルネットワークの浸透率はブルネイと香港が一番高いが、
「最もソーシャル」な国の称号はインドネシアとフィリピンに与えられる。
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ガラケーからスマホへ:どうなるCD、どうなる音楽配信
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≪メモ≫
・着うたフルは大幅減が続く
・スマホ版レコチョクが上手くいかないと
 配信の価格設定的にまずい、iPhoneはもっての外
・スマホへの移行は、CDから配信への移行をさらに強める、
 ただし目下のところ着うた層限定か
・スマホではさまざまな有料コンテンツと競合する、
 音楽にペイしてもらうだけの価値を提供できるか
・配信とCDとでどっちつかずの状況が続く
・CDはファングッズ
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口コミサイトの業者書き込みや「ステマ」など、
 ソーシャルメディア・マーケティング倫理について考え
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≪メモ≫
また、ある程度行政で動いたほうがよいケースも出てきている可能性がある。
筆者のネット上の調査によると、代行業者などは今回の口コミサイトだけではなく、
出会い系サイトなどのいわゆる「サクラ」なども行っている可能性が高いからである。
それらのサイトはアルバイトとして「メール(チャット)オペレーター」
「メール(チャット)レディ」等の名前で募集されているのである。
架空の出会いを演出してメールなど通信料名義で金銭を取る手段は悪質である。
この様な事例を通報し取り締まる仕組みなどを
健全な企業に余分な負荷をかけずに実施できる方法が出てくることを切望している。
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2011年11月25日 中央大学 講演概要
「ゲーム産業の業態変化」
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≪コメ≫
ゲーム産業の変遷がまとめられていて、わかりやすい。今後のヒントになるかもね。
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ソーシャルゲームに月1000円払うユーザーは8%
 ・・・シード・プランニング
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≪メモ≫
次に、月額の「Mobage・GREE有料支払額」では、
どちらも全体の8%にあたるユーザーが
「1カ月に1000円以上を支払う」とう結果が出ました。
Mobageでは「ゲームにお金を支払う」ユーザーは全体の20.8%で、
このうち38.6%月に1000円以上を利用
一方、GREEで「ゲームにお金を支払う」ユーザーは全体の17.3%となり、
このうち1カ月に1000円以上使うのは47.8%となっています。


スマートフォンにおけるMobage・GREEの有料ゲームで遊び始めたことにより、
その他の趣味やレジャー支出へ影響があったかを質問すると、
半数のユーザーは「支出が減ったものはない」と回答。
減ったと答えたユーザーは、両者ともに「PCオンラインゲーム」が該当しています。
また、ゲーム専用機のゲームに関しては、
有料ゲーム利用者のうちMobageは18.1%、
GREEでは15.9%が「支出が減った」と回答しています。
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スマホ/ SNS による調査/情報拡散サービス「goo ポイント GP」を実験
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≪メモ≫
NTT レゾナントは2012年1月11日、
オンラインアンケートに回答したり回答結果をSNS などに投稿したりした
スマートフォン利用者にポイントを付与するサービス
「goo ポイント GP(グランプリ)」の実証実験を、
同日より3月30日までの予定で実施すると発表した。
スマートフォンとソーシャルメディアを使う
プロモーション手段としての可能性を検討し、企業などへ提案していく考え。
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“Vodio”はおりこうになるコンテンツキュレーションアプリ“Zite”の動画版
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≪メモ≫
Ziteと同じように個別の動画を「良い!」
もしくは「あんまり」と評価することができる。
これによってユーザの好みがアプリに反映されていく。
Vodioを教育することで自分好みの子に育ててみましょ。
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≪コメ≫
動画視聴時間を伸ばすにはいい施策かも。
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2012年1月11日水曜日

2012_01_10の気になる事

DMM .com、フィーチャフォン版「DMM .com」内で
 ソーシャルゲームのβ版開始…18禁ゲームも提供
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≪メモ≫
動画配信サイトなどを運営するDMM.comは、
昨年12月13日より、フィーチャフォン版「DMM.com」内で、
ソーシャルゲームのベータ版の提供を開始したようだ。
基本プレイ無料のアイテム課金制。


DMM.comによる内製ゲームだけでなく、
サードパーティのゲームも提供されている。
「明日キミに…Saint Lovers」(アクアゲームス)や
「君と一緒に」(ホビボックス)、「ダービーワン」(レグザイオン)。
「えんぶれっ」(ハイレゾ)などが配信されている。


DMM.comらしく、R-18指定のアダルトゲームも提供されている。
「惑星彼女」と「傀儡館の淫夢」が初期ラインナップタイトルのようだ。
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≪コメ≫
フィーチャーフォンでの動向が気になる。
18禁ゲームの動向が、フィーチャーフォンの動向の指標になると、
勝手に思ってますので。
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任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(下)
 ユーザーに自己効力感を促す制作方針の気骨と強み
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≪メモ≫
つまり、ソーシャルゲームが儲かる1つの説明として、
「価格差別戦略」「段階的要請法」の存在が
強く働いているという仮説が成り立つということである。
そう考えれば、任天堂のゲームは前払いの定額商品であり、
価格差別戦略も段階的要請法も採用していないので、
収益面でソーシャルゲームに劣るのは仕方がないのかもしれない。
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野島教授によれば、「定着性」を規定しているのは、
「コミュニティ」「ゲーム歴」であったという。
つまり、「コミュニティに所属し、友人をつくり、付き合うことが好き」な人や、
「ゲーム経験がある」人は、
企業からすれば「収益に貢献する大切なお客様になり得る人」ということになる。
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「ソーシャルゲームは、単なる遊びとしてのゲームの側面もあるでしょうが、
一方で、自尊感情補完ビジネスとしてのソーシャルゲーム』
遊んでいる人もいると思います。
自尊感情は、『どれだけ他者に受け容れられているかの指標』だという考え方があります。
他者に認められた、
集団の一員として認められたと実感できたとき、自尊感情が高まることになります。
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ソーシャルゲームが自尊感情補完ビジネスで、
任天堂のゲームが自己効力感補完ビジネスだという仮説が正しいとすれば、
それはまさに前編で岩田社長が指摘した
「クリエイティブの労力に対する対価ではない全然別の構造」が
ソーシャルゲームにはあると考えても、間違いではない。
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≪コメ≫
任天堂どうこうは置いておいて、色々参考になるので、必読ですね。
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アメリカのクリスマス・シーズンのモバイル市場はiOSが猛追
 ―43%でAndroidにほとんど並ぶ
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≪メモ≫
調査会社のNPDの最新のレポートによれば、
アメリカのスマートフォン市場におけるiOSのシェア(販売台数)は
2011年第3四半期の26%から、 10月-11月期には43%に躍進したという。
Androidは第3四半期の60%からダウンしたものの、47%で依然トップの座を守った。
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ちなみに、調査会社のChitikaが今日(米国時間1/9)発表したレポートによれば、
Androidのシェアは51.6%でトップ、iOS’が46.4%で2位ということだった。
ただしこのデータは11月、12月の最後の週の
ウェブ広告のインプレッション数に基づいている。
十分精度の高い調査とはいえないが、
一年でもっともトラフィックの多い時期のトレンドを大まかに見るのには役立つだろう。
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Flurryレポート
 モバイルアプリケーション利用時間、大幅増で1日あたり94分
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≪メモ≫
モバイル関連のデータ解析を行なっているFlurryが、
昨年夏に公開していたレポートをアップデートした。
このレポートはモバイル環境でのウェブ利用時間と
アプリケーション利用時間を比較したもので、
昨夏段階でアプリケーションの利用時間がウェブを上回ったと報告していた。
当時、1日あたりのモバイルアプリケーション利用時間は81分で、
ウェブ利用時間は74分となっていた。
そして今回のレポートの対象となっている12月時点で、
モバイルアプリケーションの利用時間は1日あたり94分と大幅に伸び、
ウェブ利用時間の方は72分に微減している。


モバイルアプリケーションの利用時間が大幅に伸びているが、
これがウェブ利用時間を食ってしまう形で増えているわけではない点に注目しておきたい。
すなわち利用者は、モバイルアプリケーションの利用時間を単純に伸ばしているわけだ。
ちなみにFlurryのウェブ利用時間データは
comScoreやAlexaから引いている点にも注意しておきたい。
この両者はウェブ利用時間を調べるには適さないところもあり、
また双方で異なる方法を用いているのも気にしておくべきところだろう。
結局のところ今回の調査をアプリケーション「対」ウェブという
対立的構図で捉えるのは適切ではないと思われる。
むしろ全体的な利用時間の推移を示すものと捉えておくべきだろう
(Flurryとしては話題性もあり対決的な要素を前面に押し出している)。
--
また、レポートではカテゴリ毎の人気度合いについても言及されている。
最も人気なのはもちろんゲームだ。
米国からのモバイルアプリケーション利用時間のうち半分近く(49%)がゲームとなっている。
続くのはソーシャルネットワーク(30%)、エンターテインメント(7%)、
そしてニュース(6%)といった具合になっている。
そして、これら以外をまとめて8%となっているそうだ。
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スマホ向け、最大規模の広告枠確保 サイバーエージェント系 
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≪メモ≫
サイバーエージェントは2月にも子会社マイクロアドを通じて、
スマートフォン(高機能携帯電話=スマホ)向け広告の新規事業に乗り出す。
複数のネット広告会社と接続し、
国内最大規模の広告枠を在庫として確保した出稿サービスを開始する。
スマホの急速な普及を追い風にサービス拡充を急ぐ。


マイクロアドの新サービスは、広告主の広告を
スマホ対応のウェブサイトやアプリへ自動的に配信する。
スマホからのアクセス履歴を分析。
広告のターゲットにあった嗜好や地域の属性を持つユーザーが
広告枠を持つサイトにアクセスすると、瞬時に広告を配信する。


国内で初めて、他のネット広告会社の広告取引システムとも連動するのが特徴で、
他社在庫も含めて国内最大規模の広告枠在庫を確保したという。
1年間で約1000社の広告主を獲得し、約30億円の売り上げを見込む。
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EA、Android向け「EAゲームマーケット」のサービス開始
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≪メモ≫
エレクトロニック・アーツ(EA)は、本日(1月10日)より、
Android向けの独自のゲームアプリマーケット
「EAゲームマーケット」のサービスを開始した。


このサイトは、EAのAndroid向けゲームが一覧できるポータルサイト。
「SimCity Deluxe」や「NEED FOR SPEED Shift」
「The Sims 3」「FIFA 10 by EA SPORTS」など
世界的に人気を集めるタイトルに関する情報が閲覧できる。
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リアルワールド、世界初のスマホアプリ交換サービス『GAYAP』の提供開始
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≪メモ≫
リアルワールドは、Android端末向けのスマートフォンアプリ交換サービス
「GAYAP(ガヤップ)」の提供を開始した。無料でダウンロードすることができる。


「GAYAP」は、「GAYAP」と連携したメディアで様々な広告にアクションを行い
、ポイントを貯めると、「GAYAP」で有料のアプリに交換することができるサービス。
同社によれば、Android向けとして世界初とのこと。
同社で運用しているAndroidアプリ「美人アプリ」で導入されている。
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Amebaの会員数が2000万人を突破 - スマホの普及がPVを牽引
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≪メモ≫
サイバーエージェントは1月10日、同社が運営する
ブログを中心した「Ameba」サービスの会員数が、
2011年12月30日の時点で2000万人を突破したことを発表した。
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また、スマートフォンの普及にともない、
2010年12月と2011年12月のスマートフォンからのAmebaの月間PV数を比較すると、
この1年間で月間PV数が10倍以上に拡大しているという。
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セプテーニ、アドネットワーク事業部門を分社化
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≪メモ≫
セプテーニは、社内のアドネットワーク事業部門を分社化し、
アドネットワークと独自の広告プラットフォームの提供を行う
新会社「株式会社イーグルアイ」を設立。
今後成長が見込まれるディスプレイ広告市場において、
競争力を強化し、市場シェア拡大を目指す。
--
≪コメ≫
アドネットワークの覇権争いが激化!!
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アジアにおけるモバイルゲーム流行の兆し
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≪メモ≫
アップルが現地通貨での支払いを認めたことによって、
中国におけるアプリのダウンロードが増えていると最近伝えた。
バロンが引用しているアプリアナリストのレポートで「
中国と日本ではモバイルゲームがブームとなっている」と伝えているとおり、
最近ではアジア大陸全域で
モバイルアプリ(特にゲーム)熱が高まっている兆しが見られる。
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日本のモバイルゲーム市場は直近6ヶ月で
その前の6ヶ月と比較して35%の伸びを示し、中国も30%の伸びを見せた。
一方アメリカは iPhone発売時期の変更
(2010年の新型iPhone発売は6月、2011年は9月だった)と
2011年前半のネガティブな季節要因により市場が落ち込んだ。
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ユーザーにウケるソーシャルメディア企画とは? 
 ─ インタラクティブ会議室
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≪メモ≫
ソーシャルメディアをマーケティングで活用する際に、
情報拡散ツールとして考えてしまうことがあります。
ユーザーの生活に溶け込まないから受け入れられず、結果、拡散もしない。
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今まで企業が発信していく情報を、
ユーザーにどう見せるかってところがすごく強かったと思うんですよ。
なので、いかにその情報を拡散させるかという視点が中心に据えられがちです。
しかし、そこは本質ではなくて、企業側が逆にユーザーに教えられる、製品を通じて、
ユーザーと企業が同時に理解していくみたいなことが
起きていることの方がマーケティングにおいて重要だと思います。
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Mobile in-game purchases to hit $4.8B by 2016
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≪メモ≫
Juniper Researchによると
モバイルのゲーム内課金市場が2011年の$2.1Bから2016年には$4.8Bまで拡大すると。
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Mediaが“Me”で始まることを忘れるな
 –メディアの未来は個人化の成否が握る
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≪メモ≫
しかしそれでも、ソーシャル革命が証明しているように、
このところの変化の真の価値は、
人をIPアドレスやブラウザやアカウントとして
見ることを止めることにある。
Webは今、これらの向こうにいる本物の”人”に到達したのだ。


だからWebは、サイトの集まりとしてのWebから、
人間個人々々の”私”の集まりへと変わっていく。
そこに、大きなビジネスチャンスもある。
URLやIPアドレスの向こうにあるものは、
もはやページでもサイトでもなく、個人なのだ。
--
メディア個人化の六大要素
・それはソーシャルである
– 私(me)に近い人びと、私にとって重要な人びとに、何が起きているか。
 それが重要な要素の一つ。
・それは加工されている 
– 人は単純にコンテンツのソース(sources, 源)であるだけでなく、
 コンテンツの加工者でもある。私(me)を知ることは、
 私好みの加工や制作をしてくれる人たちを知ることだ。
・それは単なる情報ではなく経験である 
– Facebookのニューズフィードやタイムラインには、情報の経験化の端緒がある。
 Twitterの140文字形式は、内輪の人たちには良いかもしれない。
 でもうちのおじいちゃんには、チンプンカンプンだ。
 だから、メディアの個人化は形がかぎりなく多様でなければならない。
 単なる一本のフィードではない。
 それらが、多くのmeたちが身も心も浸り込むような”経験”を作り出すことによって、
 より強力になり、強力な収益源にもなる。
・それはリコメンデーション機能が超優秀である 
– それは今日のFacebookやTwitterと違って、あらゆるコンテンツではなく、
 (meにとって)正しいコンテンツを運んでくる。
 世界を、私向けに正しくフィルタしてくれる。
 数十億の情報の中から、私にとって重要なものをハイライトしてくれる。
・それは自己洗練機能がある 
– たとえば私のためなら、それはデジタルメディアに関するニュースや、
 私の会社に関する、私の友人によるシアトル、
 LA、ニューヨークのレストランのリビューに関する、
 そして冬にはスノウボードのコツに関する、ニュースを自動的にフィルタしてくれる。
 Glenn Beckに関する記事や、
 Brian Stelterの最近の発見に関する記事も、持ってきてくれるだろう。
 もう、”ごみは要らない!”と叫ぶ必要はない。
 フィルタが、フィルタ自身を掃除し、
 磨いてくれるから、余計なものは入ってこないのだ。
・個人化されるものはコンテンツだけではない 
– 広告も個人化される。今ある広告の個人化は、とても原始的で、
 あるWebサイトを訪れたらそこの広告が一週間私をつけ回したこともあった。
 むしろ、私の地理的住所や関心や意図などに合った広告だけを、見せてほしい。
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2012年のトレンド予測を発表 by リクルート
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≪メモ≫
旅行領域:"ご当地イズム"
住宅領域:"職近・親近(しょくちか・おやちか) "
日常消費領域:"ネタおすそわけ消費"
美容領域:"綺麗男(きれお)"
進学領域:"学内志塾"
就職領域:"セカ就(せかしゅう)"
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コンテンツ制作者の支援プラットフォーム「Grow!」が正式サービスイン
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≪メモ≫
Grow!はクリエーターがウェブサイトに設置した
「Grow!ボタン」のクリックを通じてファンがチップを支払うサービス。
クリックの際、あらかじめ購入していたポイントが
ボタンの設置者に付与される(1Grow!=1ドル換算)。
2011年4月からのテストで利用したユーザー数は3500人ほど。
ボタンが設置されているサイトの総ページ数は360万ページになったという。
--
≪コメ≫
ソーシャルパトロンプラットフォームが確立すれば、
文化もビジネスも細分化が進むでしょうね。
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2012年1月10日火曜日

2012_01_09の気になる事。

スタートアップが資金調達する際に交渉すべき9つの教訓
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≪メモ≫
1. Better valuation
 「会社の評価額をなるべく高く設定するように交渉すべきだ」
2. Multiple investors so no single investor controls decisions
 複数の投資家に興味を持ってもらうことは「投資をされた後にも有効」
3. Avoid milestones
 「マイルストーン投資(段階的投資)は絶対に入れないほうが良い」
4. No permanent board seat. Make board seats conditional
 重要な交渉事項は、
 「投資家が取締役の派遣をできる場合は、一定の条件付きにすべきだ」
5. Pay-to-play
 交渉事項は
 「Pay-to-play(プレーし続けたいならば、追加で払わなければならない)」
6. No petty veto rights
 「投資家の拒否権が会社の経営内容にまで及ばないようにする事も大切」
7. Investor should not get the right to approve subsequent investors
 「資金調達の際に新規投資家を選ぶ権利が、既存の外部投資家側にないようにすべき」
8. No rights to take money out of company. No matter what
 「投資した資金をスタートアップから取り戻す権利を投資家に一切持たせない」
9. Maximize upside; don’t try to prevent downside
 「リスクを最小限にするような条項よりも、
  冒険的なチャレンジを後押しするような条項を入れるようにすべき」
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US Appstore 売上ランキングの傾向と対策<後編>
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≪メモ≫
コンシューマゲームが一般的にそうであるように、
黎明期を経て、成熟期に至ったマーケットにおいては、
「IPモノ」や「シリーズモノ」がランキングを占領してしまう。


こういった現象は、
該当マーケットにおいて、各種売上データが出揃い、
各ジャンル、各題材における売上のポテンシャルが正確に把握できる時期には、
当然の成り行きといえるかもしれない。


その点、iPhoneUSAppstoreには、
まだまだ新規タイトルの参入余地が多く残されているように感じるのだ。
--
ゲームジャンルの割合
町づくり系…10%
アクション(3D/2D)…9%
クエスト系…7%
お店系…7%
パズル…6%
FPS…4%  ※FPS = 一人称視点シューティング
育成…4%
2D物理演算…3%    ※Angry Birds
スポーツ(2D/3D)…3%
ワードパズル系…3%    ※Word With Friendシリーズ
レース(3D/3D)…2%
ポーカー…2%
その他ジャンル…23%
非ゲーム…17%
--
これは、iPhoneアプリ市場が企業でも収益をあげられるほどに
改善した2010年頃から、予想されていた事態ではあるが、
予想だけでいうのならば、筆者の脳裏にはネガティブな今後のシナリオもよぎる。


「類似タイトルの氾濫飽和」

「ユーザーの飽きと買い渋り」

「IP、シリーズタイトルの台頭と新規タイトルの淘汰」

「プロダクトアウト、イノベーションの絶滅」

「ユーザー離れ」

「マーケット消滅」
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テレビ対オンラインビデオ、視聴時間獲得の争い
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≪メモ≫
しかし、これだけの人たちがウェブでビデオを見ていても、
視聴時間としてはテレビに比べてごく僅かである。
昨日(米国時間1/7)発表された2011年を総括する
State of the Mediaレポートで、
Nielsenは米国人の平均テレビ視聴時間を週当たり32時間47分と推定した。
インターネットに費す時間は週にわずか3時間58分で、
ビデオをオンラインで見る時間はわずか27分だ。
ネットで見られている無数のビデオも、
従来型テレビを見ている時間のわずか1.4%しか見られていない。
--
視聴時間で頭一つ抜けているのがNetflixで、
視聴者1人当たりの月間視聴時間は平均10時間に上る。
これはHuluを含む他のトップ5サイトのどこよりも4倍以上長い。
Netflixでは、ユーザーは30分のテレビ番組や
3分のビデオクリップよりも2時間の映画を見ることが多い。
これが消費時間の違いを説明している。


Netflixの10時間を、テレビの週当たり視聴時間から
換算した月間130時間と比べてみよう。
差は未だに膨大だが、テレビとネットを比べた時ほど膨大ではない。
そして、Netflix、Hulu、YouTube、
その他トップビテオサイトで費される時間は伸び続けており、
その差は縮まりつつある。
Netflixが月間10時間(映画5本相当)から20時間、
そして50時間になるまでにどれだけかかるのだろうか。
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2012年のソーシャルメディアを占う5つの予測
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≪メモ≫
予測1:FACEBOOKとGOOGLE+は、ナンバー1の座に向かって大接戦を演じるだろう
予測2:モバイルソーシャルメディアが真価を発揮するだろう
予測3:ソーシャルメディアはジャーナリズムが自然に発展したものになるだろう
予測4:ソーシャメディアIPOの年
予測5:TWITTERが広告とブランドを採用する
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Twitterマーケティングを成功させる5ステップ
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≪メモ≫
1.準備 – 物的および精神的に
・自分のコミュニティと顧客を見つける
・自分のブランドをモニタリングする
・自分のツイートのストリームを管理する
・他のインフルエンサーを特定する
2.いつでも参加できるようにする
3.全力を尽くす
コンテンツを検索したり作る時には、以下のガイドラインと疑問を検討すること
・それはオリジナルか、新しいか、以前に共有されたことがないか?
・それはユニークか?
・自分の顧客とコミュニティはそれを価値があると思うか?
・それは誰かを喜ばせるものか?
・共有可能なものか?見て、投稿して、見るのが簡単なアクセスか?
・それは私が重要に思うことを示しているか?
4.重要なことだけ測定する
5. 最後のアドバイス
“大切なのは、勝つか負けるかではなく、どうやって戦うかだ。”
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2012年1月9日月曜日

2012_01_08の気になる事

米最有力VCのみるインターネットの潮流
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≪メモ≫
FacebookやTwitter、Zynga、Patn、Spotifyなど
様々な有力スタートアップに投資を行う
アメリカ最有力のベンチャーキャピタル、KPCBが
インターネットの2011年における潮流をまとめたレポート。
昨年10月にサンフランシスコで行われたWeb 2.0 Conferenceにおいて
ウォール・ストリートのアナリストからベンチャーキャピタリストへ転身した
Mary Meeker氏によってプレゼンテーションされたものです。  


このレポートでは、インターネットにおける
現在のトレンドが11の項目で紹介されているのですが、
今回はその中でも注目すべきものを3つほどピックアップしてみました。


1.モバイルデバイスの爆発的成長とそれによってもたらされる個のエンパワーメント  
2.ユーザーインターフェイスの変化  
3.デジタルアイデンティティにおける攻防
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各国AppStoreトップセールスを比較(4)
 ・・・日・米・英・独・仏・中
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≪メモ≫
■アメリカ
20タイトル中、有料のコンテンツの占める数は、
前回比1タイトル減の7タイトルとなった。
さらに、前回はクリスマス商戦ということもあり、
トップ10に5ドル以上のアプリが4本入っていたが、今回は1タイトルのみとなった。
ソーシャルゲームといっても、「Tiny Tower 」や
「DragonVale 」などグラフィカルなゲームが中心となっている。


■イギリス
20タイトル中、有料コンテンツの占める数は、6タイトルのみだった。
前回の10タイトルから減少した。5ポンドを超えるタイトルも1タイトルのみとなった。
ただし、トップのタイトルは、前回と同じく、
セガの「Football Manager Handheld™ 2012 」だった。
セガはこのほか「Sonic the Hedgehog 」が18位に入っている。
日本とイギリスだけが「Infinity Blade II」がランキングに入っていない。


■日本
20タイトル中、有料コンテンツの占める数は、前回と同じ6タイトルだった。
20ドル近いアプリが人気となるなど、世界的に見ても価格の高さはかなりのものである。
各国のディベロッパーからすると、日本市場は相当、魅力的になるのではないか。
また、ポーカーなどのアプリが人気にならず、
パチスロ系のアプリが人気になっている点も特徴である。 


■中国
20タイトル中、有料コンテンツの占める数は、7タイトルと前回と変わらず。
三国志もののゲームアプリが3タイトルも入っている。。
引き続き「胡莱三国」や「二战风云」など
箱庭系のシミュレーションゲームが人気だが、
RPGやアクションゲーム、テーブルカードゲームなど
ランキングに入るコンテンツのジャンルはバランスが良いようにみえる。


■ドイツ:
セガ「-KingdomConquest- 」が1位となった。セガは、イギリスとドイツでトップを獲得している。
20タイトル中、有料コンテンツの数は11タイトル。過去3回を見ると、
12タイトル、11タイトル、10タイトルで推移するなど
有料コンテンツの比率の高い国である。
無料のコンテンツでは、前回と同様、「World War」や「iMobsters」、
「Racing Live」などStorm8のタイトルが人気で、
日本と同様、ブラウザゲームのようなソーシャルゲームも人気である。


■フランス
20タイトル中、8タイトルが有料コンテンツとなっている。
前回に比べて1タイトルの減少となった。ゲームロフトやEAのタイトルが人気だ。
フリーミアムのコンテンツでは、ポーカーが1、2位を独占しているほか、
「DragonVale 」や「Smurfs’ Village 」、
「Theme Park 」などの箱庭系のソーシャルゲームが人気となっている。 
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「メディア化する企業はなぜ強いのか?」を読む限り
 日本でソーシャルメディアマーケティングは難しすぎる
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≪メモ≫
という訳で、結局世の中によく見られるソーシャルメディアマーケティングは
ドメインをきれいに分け、失敗してもその失態が期間限定で済む、
将来的に他の担当者に引き継ぎしたときに遺恨を残さないですむような、
一時的なキャンペーンばかりがFacebookやTwitterで見られます。
ただ、本書にも書かれていますが、
そのような期間限定の取り組みってほとんど効果がないはずなのです。
なぜなら本腰を入れてないことが一瞬で伝わるので。
今まで一時的にFacebookやTwitterで話題になったネタが
どうなったかを考えればわかりやすいと思います。
良くハッシュタグとかFacebookで
いろいろ期間限定のネタ的なポストを見かけますが、
たぶんあれってほとんど無視されてますよね。
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2012年1月8日日曜日

2012_01_07の気になる事

「食べログ」だけではない ネットでやらせがはびこる理由 
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≪メモ≫
口コミは広告代理店の商品の一部として取り扱われることも多い。
広告代理店はこれまでメディアを買う
(テレビや新聞の枠に広告を掲載する)仕事をしてきた。
その考えの延長でネットの口コミも「買える」と考える人もいる。
また、テレビや雑誌のタイアップや番組中に
製品を宣伝するプロダクトプレイスメントなど
関係性をなるべく見えなくして自然に紹介するなど、
以前から存在しているプロモーション手法をネットに持ち込むこともある。


広告主側にも問題がある。一番の問題は担当者が
ソーシャルメディアをやったことがないにもかかわらず
「ソーシャルメディアで何かやりたい」と手がけたり、
「いいことだけを書いて欲しい」
「書き込み数を保証してほしい」といった結果を求めたりする。
広報や宣伝部ではなく、
事業部が直接取り組むケースではメディアや広告を扱う経験不足もある。
--
≪コメ≫
いい加減すると、消費者はメディアの情報に目を向けないようになっちゃいますよ。
特に、マスメディアの方が。。。危ないんじゃいの?

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The Myth of Japan’s Failure
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≪コメ≫
「日本の衰退はステマ」というNY Timesの社説。
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TechWaveで見る情報の流れの変化、社会変化の兆し
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≪メモ≫
このようなソーシャルメディアの性質の違いと、
記事の内容の違いからFacebookのシェア数、TwitterのRT数に違いが出た。
つまり次のようなことが言えるのではないかと思う。


1.実際の人間関係をベースにした情報の流れの中では、
 ネタ的な情報よりも、共感、感動をベースにした情報のほうが流れやすい。
2.実際の人間関係(リアル・ソーシャルグラフ)は
 今後、ますますオンライン上に乗ってくる、と考えられる。
 そうなればネタ的な情報よりも、
 共感、感動をベースにした情報でなければ、伝播しにくくなる。
3.企業は、ネタ的な情報を流すのではなく、
 共感、感動をベースにした情報を流さなければならなくなり、
 そのためには、愚直に、真摯に、社会に価値を提供することを
 第一に考えるような企業にならなければいけない。
--
≪コメ≫
前から薄々感じており、
今は、仕事絡みの情報はFacebookに、
加えて、ネタ的なのモノをTwitterに流している。
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ヨーロッパのスマートフォン普及動向をグラフ化してみる
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≪メモ≫
国によって多少の事情・状況に違いはあれど、
「最近では普及率向上が著しい」
「モバイル端末保有・利用者の3~4割はすでにスマートフォン所有者」という
状況に違いは無い。
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Facebookの世界制覇に立ちはだかる7つの主要マーケット、
 急成長する他SNS [調査結果]
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≪メモ≫
Facebookがまだ制覇できていない7つの市場は、
ブラジル、中国、日本、ポーランド、ロシア、韓国、ベトナム。
中国はFacebookをブロックしているし、
ブラジルに関してはOrkutがユーザ数、
エンゲージメント(滞在時間)ともに相変わらず強い。
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ソーシャルメディアのトレンドを先取りする「Pinterest」、
 女性ユーザーを虜にする
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≪メモ≫
ブログはフォームもかなり複雑だし、ある程度の文章を書かなければならない。
外とのやり取りも、トラックバックとかコメントとかを介して行い、面倒くさい。
コンテンツ作成する一般ユーザーにとって、敷居の高いメディアであった。
その後に現れたSNSのフェイスブックや
マイクロブログのツイッターとかTumblrとなると、
コンテンツ作成がグンと簡単になった。
短いフォームにメッセージを少し書きこんだり、
likeボタンやリツイートボタンを押すだけで済ませる場合もある。
頻繁にコミュニケーションができるようになった。
さらに最近登場してきたPinterestは、
大半がボタンを押すだけでもコンテンツが作成できてしまう。
敷居の低いメディアと言える。
でもコンテンツ作成が手軽になっていっても、
口コミ効果は後発サービスほど高まる傾向が見られる。
ソーシャルキュレートに重きを置いたPinterestのようなサービスとして、
Snip.itや改版Storifyなども後追いしており、
ソーシャルメディアの新たな潮流を生み出していきそうだ
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2012年1月7日土曜日

2012_01_06の気になる事

ベトナム 今年のスマホ出荷51%増予測
 モバイル端末市場が急成長
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≪メモ≫
2011年第3四半期(7〜9月期)に
スマートフォン(高機能携帯電話)の出荷台数は
前四半期に比べて48%増加した。
従来型携帯電話の出荷台数も同じく42%増を記録した。


IDCは、ベトナムでの12年のスマホ出荷台数は
前年より51%増加すると予測している。
ベトナムで携帯電話市場に占めるスマホの割合は10%に満たないが、
100ドル(約7700円)以下のスマホが発売されれば、
爆発的な普及が期待できるという。


ベトナムでの携帯電話のシェアトップはフィンランドのノキアで、
低価格の従来型携帯電話が売れたが、スマホ市場ではシェアが低下した。
2位はスマホで首位の韓国サムスン、
3位は低価格の従来型携帯電話を提供する地元企業のベトテルだった。
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任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(上)
 関係者が見据える「バブル市場」の不確定要因と未来図
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≪メモ≫
「サービス面で多様性を生み出したソーシャルゲームですが、
 競争が激しいがゆえに、新しいサービスの開発には陰りが見え始めています。
 家庭用ゲームの資産を消費した後には、どうなるのかという不安がある。
 支払ってもらったライセンス料程度はソーシャルゲームに付き合いはするが、
 開発本隊は温存して今後の市場動向を注視しているというのが本当の実態です。
 新年早々なんですが、
 何時バブルがはじけるだろうと怖がっている人は多いと思いますよ」
--
≪コメ≫
今の所謂ソーシャルゲームはロワイヤル、
カードゲームと来て、ここで一旦落ち着くのかなと。
ポスト・ソーシャルゲームの形はスマホを中心に、
タッチパネルを活かしたゲームになるのではないのかなと推測。
(あくまでも、個人的考えですが)
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MTI、1月11日よりモバイルゲームSNS『entag!』を開始
 …「KAT-TUN」を起用したCM展開にも注目
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≪メモ≫
『entag!』は、モバイルSNS「ログとも」を発展させたSNSで、
フィーチャフォンとスマートフォンに対応している。
「ポポロクロイス物語」や「薄桜鬼」など、
さまざまなソーシャルゲームが利用できる。
RPG・ペット育成・バトル系・
恋愛シュミレーション・パズルなどを用意しているという。
さらに、SNS機能として、3Dアバターを利用した
“仮想旅行”やデコれる“ブログ”なども提供する。
--
≪コメ≫
「ログとも」がここで生きてくるとは!!
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コスプレを世界に!12言語対応の写真共有サイト「WorldCosplay」
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≪メモ≫
NHN Japan株式会社は、12言語対応のコスプレ写真共有サイト
「WorldCosplay」のベータ版をリリースしたと発表した。
NHNとの経営統合以前にライブドアが長年運営してきた
日本最大級のコスプレコミュニティサイト「Cure(キュア)」の
姉妹サイトという位置づけ。
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グリー、営業益3倍の200億円に10~12月ゲーム課金が好調
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≪メモ≫
昨年10~12月期の売上高は前年同期比2.8倍の400億円前後。
国内会員数は昨年9月末で2700万人を突破した。
1人当たりの月間ゲーム利用料金は平均400円近くと、
過去1年で倍増したとみられる。
幅広い顧客層に課金するビジネスモデルが特徴だ。


積極的な広告戦略でコスト負担も増えたが、
売上高営業利益率は約50%と高い。
連結従業員数は800人弱(昨年9月末)にすぎず、
設備投資負担が少ないネット企業ならではの効率性を生かして
1人当たり年間1億円近い利益を稼ぐ。
ただ、売り上げは人気ゲームの有無に左右されやすく、
収益が不安定になるリスクもつきまとう。
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ソーシャルニュースサイトRedditが月間20億PV その原動力は?
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≪メモ≫
驚異的な成長だが、Redditはその理由はユーザーコミュニティーにあるとしている。
同サイトではユーザーがWebページへのリンクを投稿したり、
投稿されたリンクにコメントを付けたり、投票したりできる。
ユーザーの活発な活動が原動力となっているようだ。
--
また興味深いのが、Redditにアクセスするユーザーのブラウザ内訳だ。
Chromeユーザーが42%を占め、Firefoxは34%、Safariは12%、IEは7%と、
一般的なブラウザシェア調査とは大きく異なる。
Web分析会社NetApplicationsの調査では、
IEが52%、Firefoxが22%、Chromeが19%、Safariが5%となっている。
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ソーシャル音楽共有プラットフォーム「SoundCloud」の
 クリエイティブすぎる2011年版ベスト音楽キャンペーン事例のまとめ
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≪メモ≫
2011年はベルリンを拠点とする音楽共有プラットフォームの
『SoundCloud』ユーザーとクリエーターにとって、
最もに満ちた一年だったのではないでしょうか。 
2007年に創設されたSoundCloudは、
オンライン上のあらゆる場所で音声ファイルを簡単に共有できるサービス。
「音声のYouTube」とも言われる同社は
2011年10月にはユーザー数800万人以上にまで成長しており、
デジタル音楽の領域で新たな分野を開拓して、
ユーザーにリアルに共感できる価値を提供する可能性を感じさせるサービスの一つです。
--
最後に。SoundCloudはユーザーとの交流を大切にする企業文化があり、
世界中のウェブサービス開発者達やDIYクリエーター達の支援と
コミュニケーションを常に行っています。
コミュニティが活性化することで、価値観を共有できるエヴァンジェリストが増え、
形成された仲間と場所には次々と新たな仲間が増えてきます。
SoundCloudの文化は、インディペンデントなコンテンツクリエーターや
開発者の作品をリアルの場に届けやすくしてくれる環境作りの
可能性を拓いているといえるでしょう。
2011年にはサンフランシスコにオフィス開設、モバイルアプリ、
HTML5ウィジェットの発表などサービスを拡充してきており、
SoundCloudへの期待は膨らみむばかり。今後が楽しみなサービスの一つです。
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起業家に告ぐ、TechCrunchにだまされるな
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≪メモ≫
ビジネスで成功することにシリコンバレーだろうが
日本だろうがその意味は変わらないはずだが、
ただ、彼らはその置かれている環境が違うことを
はっきり理解していないのかもしれない。
シリコンバレーは世界で唯一無二の場所だし、
そこに流れるセオリーは日本ではすべてが当てはまるわけではないからだ。
--
グルメやファッション、出会いなんかを助けてくれるのは楽しいことだから、
それはそれで必要だし、多くのスタートアップが参入して
サービスのレベルがあがってくれるのは大歓迎だ。
けれど、ビジネスに役立つものを目指すようなプロダクトを作ってくれる
スタートアップが日本もっとあってくれてもいい。
もちろん、読者にはわかりやすいコンシューマーサービスが受けるから、
TechCrunchはそういったサービスを紹介している
サイトという印象もあるかもしれないけれど、
もっと着実に地道にお金が儲かるようなビジネスにも目を向けて目指してほしい。
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ソーシャルメディアと顧客中心主義
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≪メモ≫
ソーシャルメディア上のコミュニケーションでは、
ユーザーが何を話しているのかを聞く必要がありますし、
その話題について反応することも求められます。
これから、ソーシャルメディア上の声を拾い分析する
サービスのニーズも高まるでしょう。
ソーシャルメディア上で話されている内容を知ることは、
マーケティング手法においてのひとつの大きな柱となります。
--
品質を高めればよいという時代は終わりました。
これからは、ユーザーに満足してもらえる品質を提供することに加え、
ユーザーと同じ立場でコミュニケーションを取れること、
その上でユーザーに喜んでもらえるための仕組み、
ユーザーを支援することができる仕組みを作らなければなりません。
そのためには、ユーザーの声を聞き、
コミュニケーションを通してニーズを理解することが必要で、
ソーシャルメディアの活用が必須になっていると言えます。
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これからは”共成長マーケティング”!
 TOYOTAが全国のNPOと水問題を解決する
 「AQUA SOCIAL FES!!」がスタート [What's CSV?]
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≪メモ≫
トヨタとしてはこのキャンペーンを
「企業と社会と生活者が垣根を超えて成長する“共成長マーケティング”」と捉えています。
単なる社会貢献でも販売促進でもなく、
活動を行う中で企業としても成長し、同時に社会にも貢献する、
そのような活動を目指したいというわけです。
--
最近、企業の社会との関わり方を考える際にキーワードとなっているのが
CSV(Creating Shared Value)です。
企業にとってCSVというものがどういうものかは
先日行われたカンファレンスのレポートを読んでいただくことにして、
重要なのは企業が社会と「課題を共有し、共有価値を創造する」ということです。
この「Aqua Social Fes!!」が実現しようとしているのは
水をめぐる問題という「課題を共有」し、
新たな環境という「価値を創造」することなのではないでしょうか。
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AKB48とローカルアイドルブームにみる
 「モーメンタム・ビルディング」とは
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≪メモ≫
多くの宣伝、広報、マーケティング担当者が
新規の「需要」(市場)を創出したいと考えますがなかなか実現はできません。
需要創出の前提として、戦略広報の視点から、
よく「空気作り」と言う言葉が使われますが、
これもどうにも「ふわふわ」とした言葉で、
いったい「何が」空気で、「どうすれば」空気を作れるのかよくわかりません。
紹介される成功事例は、「商品」ではなく、
結局は「商品カテゴリー」の訴求に過ぎないこともあります。
また、成功はしたものの、偶然の幸運が重なったケースの場合もあります。


Momentum Buildingの3つのポイント


・カスタマー・インサイト(顧客目線での洞察力)
・対抗軸の設定(「主流」(メインストリーム)の研究とリスペクト)
・自分の「弱み」を活かし、相手の「強み」に勝る(SWOT分析の「ウラ技」)
--
確かに、最近は、「一流品」や「高級品」などの「完成度」の高さよりも、
「素朴」「手作り」「自ら参加」など、「味わい」「地域性」
「参加意識」「使命感」などを意識した商材を好む傾向がすでにあるような気もします。
「既存の概念」をまずは捨て、自らのインサイトを磨き、
これから「勢い」(Momentum)が築かれていくであろう相手と一緒に
企業ブランドや商品ブランドの需要を創出していくのも、また一考です。
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mediba、モバイル特化型DSPを国内提供
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≪メモ≫
medibaは6日、英StrikeAd社が提供する
モバイル特化型DSP「StrikeAd Fusion」の取り扱いを開始した。
「StrikeAd Fusion」は、モバイルに特化したDSP(Demand-Side-Platform)。
広告キャンペーンの目標ラインに到達するように、
トラフィックのパターンを学習しながら、
キャンペーンに合わせて配信条件を最適化することができる。
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スマホ向けアプリは「ハードとセットで売る」
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≪メモ≫
2011年に、健康志向のスマートフォンユーザーに話題になったのが、
「UP」というリストバンド型センサーだ。
米Jawboneが開発したもので、
スマートフォンのアプリ向けBluetooth経由で接続、
歩数や睡眠状態などの生活習慣を記録する。
スマートフォン向けアプリは無料で配布、
その代わりリストバンドを99.99ドルで販売し、収益を上げるモデルである。
--
外部機器連携に注目が集まる背景の一つには、
アプリの数が増え、同じジャンルでの競争が激しくなったことで、
アプリ単体では注目を集めるのが難しくなったという事情がある。
グーグルによると、登録アプリの数は2012年初頭時点で40万に達したとされている。
ダウンロード数も増え続けているとはいえ、
膨大なアプリの中から目的のアプリ、好みのアプリを見つけ出すのは非常に難しい。
しかも、Androidでは無料アプリが3分の2を占めているとされており、
有料版で収益を上げるハードルはとても高い。
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2012年はSoLoMoに注目!
 ソーシャル・ローカル・モバイルがつなぐ未来
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≪メモ≫
ソーシャル、ローカル、モバイルの3つの要素は
今日のマーケティングにおいて最も重要なキーワードであり、
かつ今後も更にトレンド化していくことは明白です。
SoLoMoとはその3つの要素「Social」「Local」「Mobile」を合わせた造語です。
--
今後はSoLoMoによって、ソーシャルメディアでリーチしてきた人たちに前述のとおり、
更なるエンゲージメントを加えていくこととなります。
SoLoMoをキャンペーン等のマーケティング施策として活用していくことによって、
ソーシャルグラフへの拡散と顧客のPOSデータの獲得が自然と見込まれます。
今までデジタルでのみ完結していた施策や宣伝が、
オンラインとオフラインを結ぶことによって
2次元から3次元への拡張を果たすイメージであると僕は考えます。
SoLoMoは立体的な世界を構成するということです。
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2012年1月6日金曜日

2012_01_05の気になる事

ビッグデータで読む消費者行動、博報堂が新マーケティング手法
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≪メモ≫
これまでのITでは難しかった
精度の高い消費者に関する行動の解析が可能になったのは、
ネット利用者に関連する
大量のデータを活用できるようになってきたからだ。
公開されている数十万人分のウェブサイト閲覧履歴や
交流サイト(SNS)のメッセージなどの情報から
導き出した消費者の動向と、
顧客企業が持つ販売記録など複数のデータを突き合わせることによって、
商品購入者の実際の行動を浮かび上がらせるところにミソがある。


これにより、消費者の行動を競合他社を絡めて正確に分析。
データで裏付けた効果の高いキャンペーン手法を
顧客企業に提案できるようになった。
新システムを導入した博報堂にとっても、
「大ざっぱな推測ではなく、きめ細かな実測値が得られる点に価値がある。
 これまでため込んだデータも有効活用できるため、
 顧客企業の満足度は非常に高い」(竹林氏)とその成果の大きさを評価する。
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「ビッグデータ」〜クラウドの次に注目されるもの
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≪メモ≫
ビッグデータをうまく使えば、予測の精度・速度が飛躍的に高まり、
企業や個人の利益につながる。
日立コンサルティングの経営コンサルタントである小林啓倫氏は、
「今後は、データを集め、ため込む行為がますます有意義なものになっていく」という。
たとえば、日常生活のデータから病気の兆候を察知する方法も模索されている。


海外でビッグデータが注目される背景に
「データがパブリックになりつつあるという側面がある」(小林氏)。
米国ではオバマ大統領が?透明でオープンな政府? を目指す
「オープンガバメント」という施策によって、
公的機関が持つ大量のデータが公開され、それを活用したサービスが生まれている。
この流れは医療などの公的分野にも広がっており、
その活用がビジネスチャンスになっているのだ。
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世界の音楽メディア市場動向をグラフ化してみる
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≪メモ≫
日本の音楽市場動向については先の記事の通り、
日本レコード協会から毎年4月に発表されるレポート
「日本のレコード産業」を元に情勢を確認している。
デジタルのシェア拡大、全体的な市場規模の縮小が顕著に見えているが、
その動きは日本だけのものでは無いことが分かる。
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「食べログ」にやらせ投稿 カカクコムが法的措置も
 39業者特定 飲食店ランキング上げる狙い
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≪メモ≫
価格比較サイト大手、カカクコムが運営する
人気グルメサイト「食べログ」で、
金銭を受け取って飲食店に好意的な口コミを投稿するなどし、
ランキングを上げようとする「やらせ業者」が
水面下で活動していることが4日、分かった。
同社は昨年末時点で39業者を特定。
評価システムの改良など対策を強化し、
悪質な業者に対しては法的措置も検討する。
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CAが子会社設立--カメラSNSアプリ「My365」を運営
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≪メモ≫
サイバーエージェントは1月5日、
スマートフォン向けアプリの開発子会社となる
株式会社シロクを2011年12月1日に設立し、
サービスを譲り受けたiPhone向け
カメラSNSアプリ「My365」の運営を開始すると発表した。
新会社の資本金は5000万円。
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Twitter先進国によって変わるTwitterの利用事情
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≪メモ≫
このリサーチの調査対象になったデータは、
2010年の調査期間中にツイッターの利用が多かった
上位の10ヶ国の473万6,629名のユーザーと52億7,060万9,213本のツイートである。
ツイートの99.05%は69の言語に分類され、
その中で最も利用者の多い言語は53%近くを占めていた英語であったようだ。


ツイートの内容に関して、面白い研究結果が提示されている。


・インドネシアはツイートの本数では1位に輝き、その次に日本とブラジルが続いている。
インドネシアと韓国はメンション
 (註:リツイートやURL記述等、外部情報の紹介的なツイート全般)の確率が高く、
 日本は最も低い。
・オランダは一人当たりのハッシュタグの利用が最も多い。
・米国は一人当たりのURLのメンションが最も多い。


このホワイトペーパーは、ソーシャルネットワークの機能の仕組み、
そして、ユーザーがソーシャルネットワークを
異なる場所で異なる方法で利用する仕組み等、複数の分野で興味深い調査を行っている。
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今年とこれからのecについて
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≪メモ≫
申し上げた意見としては、要は、ソーシャルメディア云々は
「価値ある情報や商品が伝播する道路」みたいなものであって、
 大事なのは道路じゃなく、道路の上を走る「情報それ自体」なんですよ。
いかに3D映画だろうが駄作は駄作、白黒映画でも名作は名作。
駄作を3D映画にしても余計めんどくさいだけ。
私、facebookとかtwitterどう使うかとかの話が先行しすぎてる感じがしてて、
価値ある話なら媒体関係なくバズる(=話題になる)だろうと思うのです。
--
ソーシャルメディアそれ自体が凄いのではなく、
『人々』や、人々の間にある『縁』の力が元々凄かったわけで、
それを可視化して手軽に活用可能にしたソーシャルメディアは
「間接的に凄い」って捉えているわけです私は。
だから、メディア自体ではなく、
「メディアによって引き出された力の本質」こそに注目すべきではないかと。
そうじゃなきゃ見方や打ち手がズレるんじゃないかと思います。
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男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ
 第161回「2012年ゲイム業界大予想」
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≪メモ≫
簡単に説明すると,
消費者の選択肢が増え過ぎて何を選んでいいのかわからないっていう状況の中で,
比較的経営状態がいいプロレス団体っていうのは,専門的な得意分野を持つ団体なの。
--
≪コメ≫
さすが男色先生。
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フォレスター、SSP6社を評価
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≪メモ≫
1月3日、フォレスターリサーチが
サプライサイドプラットフォーム(SSP)6社を評価した報告書を発行。
アップネクサスとアドメルドを高く評価したが、
パブマティックやルビコンプロジェクトとは僅差だという。
各社の特徴を知るうえで有用な資料。
アドメルドのウェブサイトから無料でダウンロードできる。
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コラボレーションが新たなエンターテイメントを生む
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≪メモ≫
ただコンテンツの多様化、消費、音楽の楽しみ方が変化しているのは間違いなく、
それに対応していかなければならないのです。
そうでなければ音楽業界の縮小は進み続け、
新たなアーティストが活躍する機会も減っていくばかりです。
決して音楽が聴かれなくなったわけではなく、
ライブへの動員数は2010年も微増しています。
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EU行動ターゲティング広告業界団体の自主規制案が大苦戦中
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≪メモ≫
この自主規制原則が認められるかどうかは、
EUにおける行動ターゲティング広告産業の将来を
実質的に占う試金石とも言えるものだったので注目しておりましたが、
やはりEUのプライバシー重視の姿勢は強硬の模様です。
もちろん業界側としてもまだ完全に諦めたわけではなく、
引き続きギリギリのラインを巡る鞘当が行われていくものと思いますが、
業界側としてはかなり厳しい戦いを強いられることになりそうです。


一方米国では最近のいわゆるDo Not Track法案などを見ても
基本的にはオプトアウトの仕組みを強化していく方向で対応する模様で、
我が国としても昨年2010年5月の総務省「配慮原則」によって
米国型の仕組みを暫定措置として採用していくことが確認されましたが、
EUの側がこのような強硬姿勢を堅持するとなると、
所管の消費者行政課としてもこれから先EU型(オプトイン)と
米国型(オプトアウト)の「どちらを採るか」という判断は、
悩ましいものになっていくだろうなあと思います。
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