2013年11月25日月曜日

クイズ ダービーインパクト

『クイズダービーインパクト』No1競馬クイズ王決定戦

『クイズダービーインパクト』No1競馬クイズ王決定戦

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2012年4月24日火曜日

長々更新してませんが。。。

ちょっと見直しを行なってます。

遊びすぎて(?)毎日更新するのがちょっと辛くなってきたので、
業務も兼ねて、週一位にまとめようなかと考えています。

デイリーのチェックはちょっと考えよう。。。

とりあえず。

2012年4月12日木曜日

2012_04_10-11の気になる事

Facebook、Instagram10億ドルで買収
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≪コメ≫
分かった事は、人を集めれば金になる。
人を集めたって、金にならない。
もう少し、マネタイズの手法を見たかったのは本音。
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音楽利用シーンから見るスマートフォンユーザー動向
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≪メモ≫
スマートフォンユーザーを対象に、
「以前はよく利用したが、現在は利用しなくなったサービス」について聞いたところ、
「着うた・着うたフル」と回答したユーザーが最も多く、
Androidユーザーの38.2%、iPhoneユーザーの29.5%が
利用しなくなったと回答していることがわかりました。
--
≪コメ≫
個人的に以前から考えていたのだが、
お客様は「新しい経験」があるので「デジタルコンテンツ」を買っていたのであって、
特に新しい経験がなければ、「デジタルコンテンツ」の購入に結びつきにくいだろうと。
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ゲーミフィケーションフレームワークについて
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≪コメ≫
ゲーミフィケーションのフレームワークを設計するのと、
コンバージョンファネルを意識した導線設計は同義だという事だなと。
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ニールセン調査
 ネット広告への信頼は上昇、印刷、テレビは下降
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≪メモ≫
消費者の92%が口コミによる推奨を信頼しているのに対して、
従来型メディアの有料広告を信頼する人は半数以下だった。
これらの広告に対する信頼は2009年から20%以上減少している。


一方、オンライン広告に対する信頼は高まっているものの、
未だに印刷媒体やテレビよりは低い。
回答者の33%が、オンラインバナー広告に書かれたメッセージを信じると答えた。
これは2007年の26%から上昇している。
検索広告については、オンライン消費者の40%が信用すると答え、
36%がソーシャルネットワークで見た広告を信用すると回答した。
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Amazon.com、
 「Amazon Appstore」アプリ内課金サービスを開始 
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≪メモ≫
米Amazon.comは現地時間2012年4月10日、
「Android」搭載端末向けアプリケーションのオンラインストア
「Amazon Appstore for Android」においてアプリ内課金サービス
「In-App Purchasing」を開始したと発表した。
同サービスにより、開発者は手軽にアプリケーション内で
デジタルコンテンツの販売が行える。


In-App Purchasingサービスでは、
Amazon.comの「1-Click」決済技術を利用する。
Amazon.comのタブレット端末「Kindle Fire」や
その他のAndroid搭載デバイスを使用しているユーザーは、
アプリケーション内で追加の機能、
アイテム、コンテンツを簡単に購入および購読することができる。
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Amazon Appstoreについて調べてみた
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≪メモ≫
アマゾンがついにアプリ内課金APIの提供を開始したということで、
Amazon Appstoreについて調べてみました。
・2012年1月時点のアプリ数は26,826
 (その内13,432はGoogle Playでも提供されている)
・有料アプリ比率は63~65%(Google Playは32%)
・有料アプリの平均価格は$2.77(Google Playは$3.13)。
 有料アプリ上位100のみでみるとAmazon $2.24に対してGoogle Play $3.76。
・マーケットのユーザー数は2011/10-12月に前四半期比で3倍に
・2011/10-12のアプリダウンロード数は前四半期までの累計ダウンロード数を上回った。
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CDや着うたフルなどの世代別シェアをグラフ化してみる
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≪コメ≫
中堅層の着うたフルのシェアが高いのは、
過去コンテンツの掘り起こしが公を奏していると思われる。
あと、彼らが初めて曲単位で購入できる数少ない機会かなとも考えられるね。
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パソコンよりも携帯経由で
 …シニア世代のインターネット利用率をグラフ化してみる
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≪メモ≫
今調査では60~70代に対するインターネットのアクセス状況を尋ねているが、
パソコン・携帯電話その他を問わず、とにかく「利用している」、
つまり頻度はともあれ日常的にインターネットを使っている人は
60代で57.0%、70代で23.3%に達した。
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最後に、気になるのが「アクセスのために使っている端末」。
パソコンは取扱いが難しく価格も高いが、一度慣れればできることは多い。
携帯電話やスマートフォンは接続そのものは容易だが、
サイズの関係から高齢者には操作が難しいところもある。


結果としては60代・70代共に携帯経由でインターネットにアクセスしている人が多く、
携帯経由はパソコン(PC)経由の3割前後増しの利用率という計算になった。
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Androidの人気カメラアプリFxCamera事業を
 スタートアップのビットセラーが買収
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≪メモ≫
ビットセラーではそういったカメラアプリに対して、
ストレージサービスを組み合わせることで、
一部そのサービスを有料で提供しようとしている。
FxCamera以外にもAPIを提供することで、
その利用を拡大させようということも計画にあるという。
そうすることで、カメラアプリとのレベニューシェアで
カメラアプリに対して収益を提供できるようにしたいと、
ビットセラーの代表の川村亮介氏は語っている。
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2012年4月10日火曜日

2012_04_09の気になる事

スマートフォンの出荷台数などをグラフ化してみる
携帯電話の買い替え年数をグラフ化してみる
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≪コメ≫
これらの数字は意外と重要かなと。
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ストック型とフロー型。
 コンテンツ軸の性質を知って変幻自在に使いこなそう
 ―源氏物語からニコ動まで。コンテンツを分類する3次元マトリックス①
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≪メモ≫
現代において、特にWeb上でストック型のコンテンツを商業メディアとして考える場合、
検索エンジン経由で、ユーザーから個別の記事コンテンツをどのように発見してもらうか?
(いわゆるSEO。特にロングテール型ワードでのSEO)ということは、
単純に技術的なレイヤーに留まらず、より編集的な観点、
例えばタイトルに入れる見出しでのシズル感の工夫など、
あらゆる側面から強調してもしすぎることはないほどに、
決定的に重要なことになっています。
「ストック型はSEOを意識せよ!」これは鉄則になります。
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さて次は、フロー型のコンテンツです。
これは、ストック型の逆で、「鮮度が生命」の
まさしく生鮮食料品のような「今、この瞬間」が勝負のコンテンツです。
Twitter上に流れるニュース記事の見出しがその典型ですし、
もう少し広く例を取れば、新聞やテレビに出るようなニュースやスポーツ、
芸能記事、株価や為替のデータなども多くがここに該当します。
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ストック性の高いコンテンツというのは、
大げさに言えば人類の文化遺産的なところがあって、
時代を超えて「読むべき」とされているものです。
しかし「いつ読んでもいい」「いつでも読める」というのは、
往々にして、「今すぐ読む必要も理由もない」ということになり易く、
結果的に「いつまで経っても読まれない」ということになりがちです。


だからこそ、フロー性を付与し、いわばキッカケづくりをすることで、
「今ここ」で読まねば!という意味づけをすることに価値があるのです。
(こういう意味付け、文脈付けというのも、
 本来的な意味では、いわゆるキュレーションに含まれていることでもあります)
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優れたビジネスウェブに必要なポイント10選
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≪メモ≫
1. 論理的に考え、ウェブサイトのロードマップを作成する
2. あなたのビジネスに重要な情報を掲載する
3. 連絡先を掲載する
4. ナビゲーションをわかりやすいものにする
5. セキュリティを確保する
6.ソーシャルメディアと連携する
7.モバイル対応版を制作する
8. FAQをつくる
9. 良質なホスティングを採用する
10. 〝変化球〟を考える — サイトによって必要のない機能もある
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代々木系セミナー
 「これからのスマホ業界って実はふつー女子が動かしていくんだって」に参加した!
 その1『AppBank』編

代々木系セミナー
 「これからのスマホ業界って実はふつー女子が動かしていくんだって」に参加した!
 その2『女子トピ』編
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≪コメ≫
フツー女子って、難しいのね。
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インフルエンサーより「仲のいい少人数グループ重視」の時代へ 
 書評「Grouped」
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≪メモ≫
・7400万件のTweetのうち、1000回以上のRTを記録したのは20数件、
 1万件以上のRTを記録したのはわずか2,3件。
 「一人が多くの人に影響を与えることは非常に珍しい」


・ブランドに関する口コミの70%は、
 インフルエンサーではない一般のユーザーによるもの。
 残りの30%が、人口の15%を構成するインフルエンサーによる口コミ。


・ほとんどの人は、まったく交わりのない友だちの輪を
 複数個(4つから6つ)持っている。
 学生時代の友人のグループ、仕事関係の友人のグループ、
 趣味の友人のグループなど。
 それなの友達の輪同士の交流はない。
 1つのグループのメンバーは10人以下。似た者同士でグループを形成している。


・だれにでも通用するようなコンテンツではなく、
 少人数のグループ内で話題になるようなコンテンツを作ることが重要。


・ソーシャルメディアは、新しい友人を見つけるために使われているのではなく、
 既にある人間関係を強化するために使われることが多い。
 オンラインでのコミュニケーションの結果、
 実際にオフラインで会う回数が増える傾向にある。


・弱い絆の人からの情報のほうが役に立つことが多い。
 強い絆の人たちは自分と同じ情報しか持っていないことが多いから。
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ソーシャルゲームの“次の一手”の準備も着々、
 プラットフォームの多様化に対応を進めるKONAMI
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≪コメ≫
現状の家庭用ゲーム、ソーシャルゲーム、アーケードのみならず、
スマートTVなどまで言及しているのが興味深い。
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2012年4月3日火曜日

2012_04_02の気になる事。

人気の音楽ストリーミングサービスSpotifyが12個の新アプリを発表、
 ワーナーミュージック、Def Jam, Mtadorなどレーベルが参加
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≪メモ≫
今回発表されたアプリは二通りのタイプで提供されます。
一つはレコード会社のディスコグラフィーにアプリ基づいたアプリで、
新作やアーティストから直接コンテンツへアクセス可能なアプリ。
もう一つは音楽発掘の分野で、
こちらはTweetVineやFiltrなどユーザーの
ソーシャルグラフやジャンルに適したプレイリスト作成機能や
レコメンデーションが提供されます。
どちらのアプリも、より多くの音楽を聞いてもらえるよう、
ユーザーがコンテンツを探しやすくすることを支援が目的です。
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「着メロ」「着うた」などの有料音楽配信販売数と
 売上をグラフ化してみる(2011年版)
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≪コメ≫
CD購入金額、LIVEへの消費額と合わせてみてみたい。
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20代ビジネスパーソンのインターネット接触時間テレビを超えた
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≪コメ≫
当然と言えば、当然の流れか。
デジタルネイティブと言われる層の、情報の流れ方は、
一筋縄では行かないだろうな。
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ラジオ×レシピサイト×コンビニが“働くママ”を応援するプロジェクト開始
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≪コメ≫
個人的には、面白い取り組み。
ただ、関東圏でラジオを聴くリスナー像が想像出来辛い。
狙いはネット局かな?
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SNS と連動したテレビ・ラジオ番組が続々登場--SNS ユーザーの反応は?
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≪メモ≫
また、こういった番組へ
「普段のニュースでは取り上げてもらえないような、
 より自分が関心のある情報を手に入れたい」
「テレビと SNS が連動することで、
 リアルタイムにいろいろな人の意見交換の場となってほしい」などといった
期待が多く寄せられていることも分かった。


ほか本調査では、シーン毎にどの SNS が利用に適しているかをパネラーへ聞いている。
それによると、「ニュース(速報)の情報取得に適する」
「話題(トレンド)の情報取得に適する」「最もスピーディーに必要な情報を取得できる」
「最もスピーディーに必要な情報を広げるのに適する」の1位は「Twitter」、
「友人・知人とのコミュニケーションに適する」
「ビジネス関係者とのコミュニケーションに適する」の1位は「Facebook」だった。
用途に応じて SNS を柔軟に使い分けていることを想像させる結果となった。
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≪コメ≫
これらの結果を見ていると、TVでの運用より、
ラジオの方がてっとり早いな。
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ソーシャルメディアの貢献価値は最大で94%も過小評価されている
 アドビ調査(詳細データあり)
アトリビューションの語源と定義 
 書籍『アトリビューション』特別公開1-1 (全5回)
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≪コメ≫
商材によるが、アトリビューションは、
今までにない「需要を喚起する」事を踏まえるならば、
検討する必要があるだろうね。
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ユーザー1人あたりのアプリ売上、
 アマゾンがグーグルの3倍以上に(米調査)
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≪メモ≫
この調査レポートは、1月半ばから2月の終わりまでの45日間のデータを元にしたもので、
それによるとアップル「iTunes (App) Store」が100%に対し、
アマゾン「Appstore」が89%、
そしてグーグル「Google Play」(旧Android Market)が23%になったという。


アマゾンのAppstoreとグーグルのGoogle Playは、
同じAndroidアプリを販売しているが、
それでも売上に大きな差が生じている理由について、
フルーリーでは両社の小売分野における力の差と分析。
またユーザーにとっては同じアプリでも
信頼のおけるAmazonのほうが購入しやすく、アプリ内課金も容易としている。
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iOSでAndroidの4倍稼ぐGoogleさん
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≪メモ≫
去年の11月、ラリー・ペイジ氏は、Googleのモバイル端末事業おける利益は、
2011年で25億ドル(約2070億円)に達すると胸をはっていました。
が、どうやらこの莫大な数字の多くはiOSによってもたらされたもののようですよ。


ネタ元のGuardianが報じたところによりますと、
2008年から2011年の間にAndroidがもたらしたのは5億5000万ドル(455億円)
ちなみに、この数字はOracleとの法定争いに備えてGoogleが発表した数字です。


ということは、この4倍近い約20億ドルはiOSで稼いでいるわけです。
iPhoneが発売されてから、
地図や検索等でGoogleサービスが多くのiOS端末で使用されています。
iPhone、iPad、iPod Touch等のiOS端末は、
すでに3億1500万台を売り上げていることから、
そりゃGoogleへ支払われるお金だって莫大なものになりますね。
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(秘)ソーシャル・マーケティングはゲリラ戦をいかに戦うがごとし
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≪メモ≫
【心得その一】 惰性(ルーティーンワーク)で戦うな、心で戦え
【心得その二】あるもので戦うのではなくて、新兵器は自分で考え出せ。
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Twitter、国内企業向けにプロフィールページ/ブランドページを提供
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≪メモ≫
Twitter は2012年4月2日、国内企業のプロモーション活動を対象とした、
Twitter 上での新しいプロフィールページ/ブランドページの提供を開始した。
プロフィールページは、プロモ商品を利用中の広告主を対象に順次提供予定。
ブランドページは、プロモ商品をマーケティング活用している
広告パートナー企業に提供する。


新しいプロフィールページでは、タイムライン上部に指定のツイートが表示される。
「ピンツイート」と呼ばれるこの機能を利用すると、
プロフィールページを訪れたユーザーにメッセージを表示できる。
このプロモーションされたツイートは
埋め込み URL などが展開された状態で表示されるため、
ツイートからリンクされたビデオや写真がより強くユーザーの注意を引くとしている。
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DeNA “ハイスペックな奴隷”が集まる、ノービジョナリーカンパニー
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≪メモ≫
【Digest】
◇ガチャ規制で赤字転落も
◇課金に導くテクニック
◇ミッションを持たない会社
◇半分は院生、東大・京大が多い
◇企画とITの二人三脚でゲーム運営
◇中途入社が6割くらい
◇「日本全国のニートから集めたカネを海外に投資」の構図
◇怪盗ロワイヤル開発者にボーナス3千万円
◇普通の社員への還元「全然ない」
◇「初台にいるのが、いかにもウチらしいのに」
◇ECは渋谷に行かない
◇有休は半分消化どまり
◇グリーに「チクらされた」
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「社内では、ビックリマンチョコと同じ規制がかかったら、
 ガチャをベースにしたゲームの売上は現在の1割、
 つまり9割減にまで落ち込む、とも言われています。
 現在、レアカードの出現率は1~2%、モノによっては1%以下に抑えている。
 これが均された瞬間に、確かに売上は消滅しますね」(モバゲー中堅エンジニア)
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ソーシャルグラフを活用した新しい音楽体験「OTO MAGIC」。学生4名が開発
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≪コメ≫
面白いが、さてマネタイズをどう結びつけるのか?
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