2011年8月31日水曜日

2011_08_31の気になる事

●mixi版Facebook Pagesとなるmixiページが登場。 
 誰もがソーシャル化したサイトを構築できるように
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110831mixi-page/
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●Facebook対抗の新プラットフォーム「 #mixiページ 」でできること 
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http://matome.naver.jp/odai/2131475681992302601
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●mixi新プラットフォーム発表会さくっとレポート 
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http://bloggingfrom.tv/wp/2011/08/31/6172
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●【速報】mixiページがオープン。Facebookページとの違いとは?
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http://blogs.itmedia.co.jp/kensuke/2011/08/miximixi-349b.html
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≪コメ≫
今日のネタはコレが多いな。。。。


●ぐるなび、DeNAのソーシャルゲームを活用し加盟店への集客支援開始
 -8月31日付の新聞記事 
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http://gamebiz.jp/?p=23982
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●ビックカメラ、DeNAと組み「怪盗ロワイヤル」を集客に活用
 -8月31日付の新聞記事 
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http://gamebiz.jp/?p=23988
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≪コメ≫
店舗に関連したアイテムだと、
エンゲージメントが高くなりそうだが。。。。


●How Haypi Kingdom Got And Maintained Its Top Grossing Rank
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http://www.insidemobileapps.com/2011/08/30/haypi-marketing-top-grossing/
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≪コメ≫
海外iOS狙いの参考に


●mixi 33.6%、Twitter 28.4%。ユーザーはどんなサイトを見て使っているのか 
 ソーシャルメディア調査報告書2011 
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/08/31/10916
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●スマートフォン向け電子書籍配信サービス  
 『HAPPY!コミック(TM)』をAndroid Marketにて提供開始
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http://www.atpress.ne.jp/view/22363
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≪コメ≫
月額4,980円って、店舗アフィでスリーパー狙いにしか思えない。。。。


●企業担当者がソーシャルメディア活用を始める際に参考にして欲しい11の事例
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http://hanpanai.com/?p=2592
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●スマートフォンのアプリ、無料有料のダウンロード傾向の違いを探る
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http://www.garbagenews.net/archives/1818398.html
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●[無料] カレログチェッカー 
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http://android.journal.mycom.co.jp/apps/be.watana.karelogchecker/%E3%82%AB%E3%83%AC%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%81%E3%82%A7%E3%83%83%E3%82%AB%E3%83%BC/
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≪コメ≫
目には目を、歯に歯を、
カレログにはカレログチェッカーをw



●AdMobが一気に変える、スマホ広告戦略
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http://japan.cnet.com/extra/google_201109/35006485/
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●pixiv利用者数が399万人を突破 - ネットレイティングス 7月調査
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http://journal.mycom.co.jp/news/2011/08/31/072/index.html
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≪メモ≫
同社によると、pixivの利用者の訪問回数、利用時間、
ページビューはいずれも高い数字となっており、
特に1人当たりの平均月間利用時間と平均月間ページビューは
国内大手ソーシャルネットワーキングサービスのmixiやブログサービスのAmebaを上回るとしている。
一方で1人当たりの平均月間訪問回数は、両サービスより下回る結果となっている。


●これからはソーシャル化した企業が勝ち, 
 ソーシャルCRMは2012年に10億ドル超の市場に
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110830gartner-social-crm-market-will-reach-1b-in-revenue-by-2012/
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●なぜ売れる? ドコモのスマートフォン「Xperia acro S0-02C」、週間1位を記録中
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http://news.livedoor.com/article/detail/5826187/
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≪メモ≫
スマートフォンが占める割合は地域(エリア)によってかなりの差がある。
7月は最終的に、東京圏(東京都・神奈川県・千葉県・埼玉県)は67.2%、
名古屋圏(愛知県・三重県・岐阜県)は59.3%、
大阪圏(大阪府・兵庫県・京都府)は38.5%、
その他(東京圏・大阪圏・名古屋圏に該当しないすべて)は54.5%だった。
携帯電話専門店、キャリアショップを含まず、家電量販店に限った数値とはいえ、
東京圏ではすでにスマートフォンが7割近くを占め、
名古屋圏・その他エリアでも5割を超えていることは、
スマートフォンがデジモノ好きのアーリーアダプタ層から一般層へ、
本格的な普及の段階に入ったといえるのではないだろうか。

≪コメ≫
関西の低さが気になる。


●【Rekoo Japan前編】「サンシャイン牧場」リリースから2年・・・現状と展望を聞く
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http://gamebiz.jp/?p=24086
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●Google、『+1』ボタンを検索格付けに利用へ?
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http://wired.jp/2011/08/31/google%E3%80%81%E3%80%8E1%E3%80%8F%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%92%E6%A4%9C%E7%B4%A2%E6%A0%BC%E4%BB%98%E3%81%91%E3%81%AB%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%B8%EF%BC%9F/
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≪コメ≫
当然でしょ。でも、悪用されそうな感じも。

2011年8月30日火曜日

「それぞれの視点からのスマートフォン広告」議事録

「それぞれの視点からのスマートフォン広告」
(主催:株式会社スパイア)
http://atnd.org/events/18533

急激に増加するスマートフォン端末。
それに合わせて急増するスマートフォン上でのUUやPV。

その中で広告に関わる様々な企業が、現時点でどのような取組を
どのような視点をもっておこなっているか、今後のどのように
取組んでいく予定か等、クライアント・エージェンシー・メディア、
それぞれの立場のゲストをお呼びし、講演して頂きます。

パネルディスカッションでは、
実際のスマートフォンに相応しい広告表現や価格とは?など、
様々なスマートフォン広告に関わる項目について
意見交換をおこなっていきます。

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・オープンスピーチ 19:00~19:10
株式会社スパイア 
モバイル広告事業本部 メディアG adPapri担当マネージャー 荒井 健太
「国内スマートフォン広告市場の整理と今後の予測(仮)」

【メモ】
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「adPapri」は他ネットワークとも連携していて、連携在庫も含めれば月間30億imp
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スパイアのスマートフォン広告の売上。2010年4~6月→2011年7~9月比で3000%の売上増
2011年、スマートフォン売上、11年末には90億円と予想。2014年には373億円。
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売上予測は11年をヒアリングでまとめて、それに単純に端末成長率をかけただけです。
FP広告も減少率をかけただけです。
なのでもっとSP広告は伸びるし、FP広告はもっと減るという流れでしょうね。
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スパイア独自のモバイルスタッツというモバイル/スマートフォン広告出稿量統計ツール調べで、
iOSのみで2011年8月は376社がスマートフォン広告を出稿。
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出稿調査2011年8月時点、376社、iOSのみ。
1位SNS、グルーポン、サービス、検索ポータル、2位書籍、ゲーム等。
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今後:スマートフォン2000万台突破するとメディアとして認められる。
メディアとしての価値が高まる10-12月がチャンス。
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・ゲストスピーチ①(クライアント視点) 
19:10~19:30
株式会社GREE マーケティング事業本部
マーケティングプロモーション室 室長
浅井 圭輔 様

【メモ】
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GREE浅井さん。スマートフォン出稿方針。
ADNWはadlantis、admob、admaker等。ADNWが最も出稿量大きい。
成果はランキング上位効果等。
クリエイティブはFPと変わらない。
無料ゲーム「GREE」も良い。アプリ/webは限定していない。
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いかにランキング上位、特に50位以内に複数個のグリーアプリを置いておくことを重視。
新しいスマホメディアが出たらとりあえず出稿してCPAを見る。
有効なクリエイティブはフィーチャーフォンと変わらず。ボンバーマンとか効果よし。
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アプリ/web及びiOS/Androidで出稿目的異なる。iOSは明確にランキング重視。
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GREE浅井さん「有効な(バナー)クリエイティブは、
基本的にFeature phoneと変わらない。人気タイトルは引きが強い。以前よりも女性が増えた印象。」
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ソーシャルゲームはアプリよりもwebのほうが儲かっている。
ドリランド1位とっているけど。3割手数料取られるし。
今後はAndroidへの広告投資が高くなってくるだろう。
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Androidはクリエイティブテストをしながら広告効果最大化。
iOSはランキング比重大きい。土日もチューニングしている。
まだまだ有益なメディアが少ない。レビューサイト、Yahoo!など大型メディアは良い。
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iOSは複数メディア組み合わせて1つのアプリにプロモーションを集中させることで効果最大化。
アプリよりウェブの方が儲かる構造。今後、Androidの比重が大きくなっていくと想定。
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テレビCM最初は効果悪かったが、
現在はフィーチャーフォンと比して投資対効果が変わらなくなってきた。
スマートフォンの普及を肌で感じる。
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GREE浅井さん:アプリよりwebの方がまだ儲かる構造、今後アンドロイドの比重は必然的に高くなる。
競合他者であるハンゲームの位置づけは?
→超メジャー級ではないダーツゲームなどカジュアルゲームを作り込むのが上手く注視している。
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・ゲストスピーチ②(エージェンシー視点)
19:30~19:50
株式会社CyberZ  代表取締役社長
山内 隆裕 様

【メモ】
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スマホ広告市場は導入期。面をとる事を重要視しているお客様が多い。
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iOSとAndroidはどう違うのか、ということがお客様と議論になる。
CVRはiOSのほうが高いことが多い。AppStoreの信頼性が高いから?
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AndroidユーザーはGoogle好きではない。
なんだ、あのムシは?(Androidキャラ)となってしまい、コンバージョンしないのでは?
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CyberZ山内社長。2011年2月にスマートフォンに特化。
優先順位は端末プリイン>店舗アフィ>純広>キャリア/端末マーケット。
プロモーション時の傾向としては、CVRがiOS>Android。
DLしたユーザのアクション率はiOS30%、Android35%。
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ガラケーの超ヘビーユーザがスマホに移るのは最後になるだろう。
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LPO、DSP、第3者配信、エクスチェンジなどなどの仕込みを・・・。
HTML5普及によってアプリのweb面移行が起こるだろう。
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NFC周辺に大きなビジネス機会を感じる。広告機会も増えるだろう。
ポイント連携、店舗連携等。エジェンシーとしても見過ごせない。
お客様の2割は海外への出稿ニーズ。海外のメディアに関して熟知することが重要。
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海外への広告配信は需要が高いらしい。
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海外のメディアを知っているかどうかで勝負が分かれる
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FreeAppKing、最終的にはCPI50円台に。
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CyberZ山内さん:ユーザーは一度使ったサービスをほぼ変えない。
ユーザーのリプレイスを狙えるのはデバイスの変化→スマートフォン専業へ。
アンドロイドとIOSの違い:Appストア信頼性が高いためダウンロードしやすい。
アンドロイドは海外の変なアプリを含むためユーザーは怖い。
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・ゲストスピーチ③(メディア視点)
19:50~20:10
エキサイト株式会社 スマートフォン推進室 室長
岡田 英之 様

【資料】
http://www.slideshare.net/yuji-yamashita/ss-9001110

【メモ】
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エキサイトさん。2年半前から。100アプリ。
350万DL。今日iPadアプリをリリース。電通と毎日新聞と合同の取組。
号外新聞が読めるアプリ。今日毎日新聞が「号外アプリが出たという号外」を出した。
おめでとうございます!エキサイト英語翻訳100万DL!
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バナー在庫月間4000万imp/月。月間のネット粗利1000万円台に突入。
ここに来て急に広告収益増えてきた。
AKB48の月額課金アプリもやっている。ライフスタイル寄りのアプリをかなり出している。
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目指すのは、スマホの世界で、「国内女性no.1」「国内エンタメno.1」
「ライフ対す領域no.1」「米国1位を穫る」「100万人が日常的に利用する」を目指していく
エキサイトアプリ/媒体事業
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PC/モバイル広告の置き換え広告と、スマホならではの広告商品双方がある。
純広告は高単価で販売。1imp=1円!!!純広に空き枠がでたらアドネットワークが出る仕組み。
複数のアドネットワーク事業者を活用させてもらっている。
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エキサイトアドサーバーで純広/アドネットワークの配信きりかえ。
平均CTR0.5%出る。媒体によって0.2%?2%まで。純広調子がよい!3月?ずっと満稿状態
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exciteさん、4000万imp/月のバナー広告:CPM1000円の純広、空き枠にADネットワーク(ADサーバーで複数社を管理)。純広の調子が良く、3月からずっと満稿状態!TOPから誘導する編集記事広告、ニュースとブログのインタレストマッチも貴重な収益に。
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とはいえ、エキサイトが重視/トライしているのは、「スマートフォンならではの広告商品作り」。
「エキサイトイズムApp」のコンテンツの一部を広告商品に。
ナショナルクライアント、プジョーとかリシュモン、KDDIなどがクライアントに。リッチ広告。
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エキサイトさんはクライアントを想定してメディアを作ってる。
広告とセットの商品開発でいろんなことを試していてすごいっすね。
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スマホならではのメディアと広告商品とは?中長期課題。
短期的にはやっぱりリワードとソーシャルか…
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継続率が高いものと低いものの差は?グリー浅井さんからの質問。
エキサイトイズムAppは継続率/アクセス頻度高い。
7割はアップデートしてくれる。幸い新しいユーザーが増えているので、
本来はサイクルが短いアプリも、新規ユーザーを順次獲得できる。という市場フェーズ。
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グリーは1imp=1円だと手が出ない。通常の10倍くらいの高付加価値メディアかな、と。
グリー浅井さんによると、「高嶺の花」。
クライアントからFB頂くと、結果のパフォーマンスが良いとの事。
リロードたくさんやったりとか、impを稼ごうというある種姑息なことはやってない。
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excite岡田さん:バナー広告在庫の伸び、去年の10月以降徐々にiPhoneとAndroidの比率が半々になりつつある。
エキサイトイズムApp→リッチ広告ナショナルクライアントがプジョー、リシュモン、KDDIなど。
ハイエンドなブランドを広告主に想定しているのが面白い。
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・パネルディスカッション
20:20~20:50

「本音で語るスマホ広告の現在と未来」
モデレーター:株式会社スパイア 執行役員 山下優司

パネリスト:
株式会社GREE マーケティング事業本部
マーケティングプロモーション室 室長 浅井 圭輔 様
株式会社CyberZ  代表取締役社長  山内 隆裕 様
株式会社マイクロアド モバイル事業部 副部長 川畑 裕介 様

【メモ】
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今のところリワードを利用したもの以外、鉄板のパターンがないってことか。ぜんぶこれからってかんじ
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マイクロアド川畑さん。SPは月次200%の伸び。FPも170%と伸びている。
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スマートフォンの業界人によるスマホの将来についてのパネルディスカッション。
Greeの売り上げはフィーチャーフォンが大きいが、社内の話題はスマホは当然、海外の話題が多い。
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MicroAd川畑さん「Feature Phoneも伸びていて、
過去最高(今までの過去最高の170%)」資格とか人材など特定の広告主にとっては、
SPかFPかはコンタクトポイントの違いでしかないので、どちらでも良いと。
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greeはフィーチャーホンへの広告出稿をかなり減らしている。
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フィーチャーフォンの広告投資下げてる。
いずれスマホ化しちゃうから、許容CPAかなり下げてる。
すると、フィーチャーフォンで出せる媒体限られてる!
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マイクロアド、ネットワーク構築ブラウザ重視、 PCで培ったインフラやノウハウ使えてる
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グリー。ANDROIDでもランキングが機能してくればアプリがより重視されるかも。
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確かに主力にはならないだろうな。/ マイクロアド川畑さん 「リッチアドが伸びるイメージがない。」
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GREE浅井さん。FPよりもSPのほうがARPUが高くなりそうな気配が見えてきている。
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面で価格付けするのは間違ってる。マイクロアドさん。
掲載面じゃなくて、ユーザーリーチを買うので純広告意味ない?後ろの本間さんの目が光っています。。
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GREE浅井さん「最近は1imp=1円とかで買っているよりもTVCMのほうがペイしている。」
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D2C本間さん質問。こんな小さい市場でもう値崩れしてる。
こんなので市場伸びるの?と。もっと高く売るべきでは?
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グリー浅井さん。スマホで課金ユーザー集まり許容CPA上がれば高い価格で出稿できる。
マイクロアドはアドテクで高く売れるようにしていきたい。
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スパイア山下さん、今が適正価格ではない。
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【コメント】
スマホにおける、コンテンツ、サービス、広告の全てにおいて、
まだまだ、これから手探り感満載という印象でした。
ただ、なんらかの手応えを基に、手繰り寄せている会社さんもいるのは事実。

ただ、今、現状で最もよい広告手法は、
店舗アフィリエイトしかないと言うの現実。
あとは、コツコツ、プレスリリースやソーシャルで積み上げて行くのが、正解かなと。

私観的には、11月以降の冬~春端末を購入するお客様の動向が、一つの鍵になるのかなと。
11月以降の冬~春端末を持つお客様は、『アーリーマジョリティー』に属するだろうと思われ、
彼らの行動が、一つのスタンダードになるのかなと考えます。

特に、3月の買い替えシーズンで買い換える、
若しくは新たにスマホを手にするお客様の動向や、
生活様式がどの様に変わるのか、注目です。




2011_08_30の気になる事

●自分のネタを投稿・販売可能、吉本興業がソーシャル動画サイト「ワロター!」
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http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110829-00000065-impress-inet
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≪コメ≫
リアルM-1をここで行ってほしい。


●女性の購買行動に関する調査
 年代が高いほど、「店舗店員オススメ」をきっかけに家電・電化製品を購入
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http://markezine.jp/article/detail/14253
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≪メモ≫
服(プライベート用)
10代20代女性では友達や家族、店員の薦めが購入の後押しとなり、
一方、30代40代女性では割引・クーポンや送料無料などの
金銭的価値に直結する点を回答するユーザーが多く、
年代によって差がみられました。

≪コメ≫
>10代20代女性では友達や家族、店員の薦めが購入の後押し
これを如何にリアルから、ソーシャルに移行させるか?
例えば、会員登録済みのお客様が、
Web上で、近くの店舗の店員のカキコミを見て、
購入に繋がるor来店促進になるのかなと妄想。


●ソーシャルマーケティングは「戦略」ではなく「姿勢」である
 --丸美屋「がんばれ!!おかわりラボ」が生み出した世界観とは
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http://japan.internet.com/wmnews/20110830/1.html
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≪コメ≫
「ソーシャルマーケティングは「戦略」ではなく「姿勢」である」
この言葉に痺れました。


●モノを売ろうと始めてもTwitterはうまくいかない。
 メルマガの経験を活かして“ウケるツイート”を発信/近畿日本ツーリスト
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/08/30/10889
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≪コメ≫
メルマガの経験は大きいでしょうね。


●ソーシャルネットワークにおける2つのコンテキスト
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http://d.hatena.ne.jp/takoratta/20110828/1314542470
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●サイトから立ち去るユーザーと向き合い対話する
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http://japan.internet.com/busnews/20110830/2.html
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●mixiサービスの方向性について
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http://pr.mixi.co.jp/2011/08/30/mixiservice.html
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≪コメ≫
これって方向示している?


●スマートフォンユーザーに聞く、欲しいアプリは何ですか?
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http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1108/30/news044.html
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●有料でも欲しいアプリは「便利ツール」--ユーザーのお勧めアプリは?
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http://japan.cnet.com/news/business/35006641/
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●グリー、ゲーム開発ツール「Unity」を提供するUnityTechnologies社と包括的業務提携
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http://www.gree.co.jp/news/press/2011/0830_02.html
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●グリー、東京ガールズコレクションとの連動プロジェクトを実施-ソーシャルゲームの提供も
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http://gamebiz.jp/?p=23902
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≪メモ≫
9月3日開催の「第13回東京ガールズコレクション」に先立ち、
「GREE」では8月30日から連動企画第一弾を開始する。
「今回、東京ガールズコレクションに出演実績のある実在ブランドの洋服やバッグ、アクセサリーの一部を、
 8月30日から9月30日の期間限定で「GREE」でアバターアイテムとして提供する。
これにより、「GREE」ユーザーは、この秋冬の最新トレンドをいち早く取り入れ、
リアルとバーチャル両方で流行ファッションを楽しむことができる、としている。
さらに、今秋には、連動企画第2弾として、
「東京ガールズコレクション」を題材にしたオリジナルのファッションゲームも提供する予定。

≪コメ≫
エンゲージメントを築く方法も様々。


●個人でスマートフォンを使っている人の利用スタイルをグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1818322.html
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●購買行動にも変化、スマートフォンが消費に与える影響
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20110822/366204/?ST=smartphone&P=1
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≪コメ≫
検索の精度がフィーチャーフォンと段違いに精度が高いので、
検索する機会が増えるのは必至でしょうね。


●"未来を共有する!"最新Webサービス・アプリのまとめ6選
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http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51695935.html
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≪コメ≫
将来へのチェックインは、情報提供を行いやすいので、
広告モデルとしてはいいかも。

2011年8月29日月曜日

2011_08_29の気になる事

●2011年第2四半期(4月~6月)および
 2011年上半期音楽配信売上実績について
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http://www.riaj.or.jp/release/2011/pr110826.html
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≪メモ≫
日本レコード協会加盟全社の集計による2011年第2四半期(4-6月)
および2011年上半期(1-6月)の有料音楽配信売上実績がまとまりましたのでお知らせします。
2011年第2四半期は、数量で前年同期比85%の9,425万ダウンロード、
金額で前年同期比87%の186億3,700万円となりました。
内訳では、インターネットダウンロードが、金額で前年比133%の31億600万円、
モバイルダウンロードが、前年比81%の152億3,100万円、
サブスクリプション等その他が、3億100万円となっています。
この結果、2011年上半期の累計では、数量で前年比88%の1億9,602万ダウンロード、
金額で前年比87%の379億7,400万円となりました。

≪補足≫
本日の日経産業新聞。
レコード会社などが音楽市場の活性化に向けた取り組みを加速。
各社が掲げるキーワード「スマートフォン」、「ロングテール」、
握手会などイベントを核にした「体験」に加えて、
ネット上で体験を共有できるソーシャルメディアなどの活用も進む見通し。


●Facebookの次の覇者は、さらに多くの情報を収集、分析できる企業
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http://techwave.jp/archives/51694213.html
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≪メモ≫
具体的にはユーザーの個人としての思いを支援する上で、すべきことは2つ。
1つは「データの収集」。ユーザー一人一人の思いを理解するには、
できるだけ多くのデータを集めるしかない。
もう1つは、「データの分析」。集めた膨大なデータを分析し、
その人が望む形で提供する、ということだ。
マス革命である産業革命時代は、
情報のボトルネックになる仲介者の部分を抑えた者が影響力を持った。
一方で個人革命である情報革命時代は、
データを収集、分析するところが覇者になるはずだ。


●「music.jp」でTポイントサービスを開始
 携帯電話公式キャリアサービスでは業界初の試み
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http://www.ccc.co.jp/company/news/2011/20110825_003114.html
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≪メモ≫
今回の取り組みは、携帯電話公式キャリアサービスで
Tポイントサービスを導入する初の試みとなります。
まずはNTTドコモ公式キャリアサービスの携帯電話向け着うたフル(R)サイト
「music.jpフル」でTポイントサービスを開始いたします。
今後は、その他のMTI運営サイトでのTポイントサービス導入を両社で検討してまいります。
本サービスでは、T-ID(TログインID)をお持ちの方が「music.jpフル」のIDとT-IDを連携いただくと、
「music.jpフル」での着うたフル(R)などのコンテンツ購入の際にTポイントを貯めることができます。
貯めたTポイントは「music.jpフル」での
コンテンツ購入やその他Tポイント参加店舗で使うことができます。


●SNS利用者はネットユーザーの2/3、頻繁利用は4割超
 …米SNSの利用動向をグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1817747.html
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●携帯SNSの依存自認者、2/3は「睡眠時間を犠牲にしている」
 (2011年版情報通信白書より)
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http://www.garbagenews.net/archives/1814572.html
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●世界市場と産業構造変化(1):スマートフォン編
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http://blogs.itmedia.co.jp/business20/2011/08/post-9390.html
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●スマートフォンユーザーの実態と展望
 スマートフォンユーザーとは?
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20110822/366202/
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●第3回「メディア利用状況」に関する調査結果
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http://research.goo.ne.jp/database/data/001343/
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●進化するアドテクノロジー―DSPを活用した次世代広告配信のすべて
 アドエクスチェンジ、RTB、DSP…
 アドテクノロジーの進化で激変する、ディスプレイ広告のイマ
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http://markezine.jp/article/detail/14262
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SEO屋をブラックからホワイトまで7分類してみた
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みんなでカンパしてギフトが贈れる“Socialgift”
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メモ≫
“Socialgift”Facebookと連携することでユーザの友達の誕生日を把握。
Facebookと連携させると仲良しトップ10を選ぶように促される。
選んだ友達の誕生日のリマインドをしてくれる機能も。
贈ることができるプレゼントはあらかじめSocialgiftのカタログに用意されたもの。
カテゴリーはエレクトロニクスからアクセサリー、ベビーグッズ、インテリアなどなど。
ギフトを選択したら、それをイベントにして一緒にギフトを贈る友達を招待する流れ。
○○27歳の誕生日!なんてタイトルをつけて詳細を書いたりして友達をFacebookEメールで誘うことができる。
イベントごとにつくられる個別のページには“Generous Contributors”っていうセクションがあって、
多くの金額をカンパしてくれたユーザが見えるようになってる。

コメ≫
これいいな。メモメモ。

ユーザーの75%がスマホを「生活する上でなくてはならないもの」と回答
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コメ≫
スマホを使えば使うほど、依存度が高くなるような。
私の場合はソーシャルメディアへの依存度が高いような。


店舗の在庫にチェックインできる
shopping+(ショッピングプラス)」はO2Oに革命をもたらすか
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O2OアプリのShopping+は商品にチェックインして
 リアルな店舗にある商品情報を共有する
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2011年8月28日日曜日

2011_08_24-28の気になる事


●FoursquareがFacebookに勝利する理由
 ソーシャルの最先端は単機能アプリ?
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http://techwave.jp/archives/51694733.html
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●ウェブアプリからユビキタス社会まで、
 新しいウェブスタンダードを研究する。
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http://hanpanai.com/?p=2524
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≪コメ≫
ここに記載されていることが実現するまでには、
時間はかかると思うが、
スマートフォンを持つ事によって、
加速度的に進むのじゃないのかな?と思います。


●Googleは検索のアルゴリズムをどのように調整しているか?
 年に500回以上いじっているとか
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110825tweaking-the-algorithm-google-gives-a-small-peek-behind-the-curtains/
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≪メモ≫
・まずGoogleの技術者たちは、問題のある検索==調整を要する検索を同定する。
・次に、そのクェリの答を改良するために使えるシグナルを同定する
 (シグナルについて具体的な説明はなし)。
・結果をGoogle社員ではない専門作業員に評価してもらう。
・結果を少数のユーザに対しベータテストする。
・アナリストに客観的なテストをしてもらう。
・最後に変更の要領を検索の品質管理チームに提示する。
 チームは、それを承認したり拒否したりする。


●Facebookの友だち全員の[いいね!]が一箇所で分かるSpringpadの新機能
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110824springpad-now-categorizes-and-saves-your-facebook-friends-likes/
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≪メモ≫
EvernoteのライバルSpringpad が今日(米国時間8/24)、
おもしろい機能をリリースする。
それはユーザが、Facebookの友だち全員の、Like(いいね!)、チェックイン、
それにリコメンデーションを知ることができる、という機能だ。
友だちが、どんな映画を、テレビ番組を、本を、音楽を、場所を、等々勧めているか、
それが一箇所で分かるのだ。

≪コメ≫
これいいな。
まずはプレゼントを行う時、悩みが減る。
購入、発送まで、一気に出来れば素敵。


●スティーブ・ジョブズ―ひとつの時代が終わった
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110824steve-jobs-the-end-of-an-era/
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≪コメ≫
Appleの今後はどうなるのでしょうか。。。。。


●Googleの+1ボタンがGoogle+のサークルで共有されるようになった
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110824googles-1-button-gets-its-treat-now-lets-you-share-to-google-circles/
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●日本的ソーシャルメディアはキャラとエリアの影響大
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http://japan.cnet.com/news/society/35006307/
=========================================
≪メモ≫
重要なのは、各メディアごとの雰囲気というか「土地勘」を掴むこと。
ソーシャルメディアで何かキャンペーンを打つにしても、
「ウチの商品はどこっぽい?」というキャラ設定を検討するところから入らないと、
その土地の空気とうまく合わずにスベってしまう。
非常に曖昧な話だと思われるかもしれないが、ソーシャルメディアを企業が使うというのは、
要はこうした「転校生が新しいクラスにいかに馴染むか」というのに近いコミュニケーション戦略が求められるように思う。


●ソーシャルメディアのBtoC活用--その日本的お作法
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http://japan.cnet.com/news/society/35006557/
=========================================
≪メモ≫
そんな中でも、比較的成功している公式アカウントのポイントを挙げるとすれば、
それはユーザーサイドと同じ目線に立って、一人の人間としてつぶやくことができているということ。
逆に、企業アカウントの大半がうまくいかないのは、
それが、いかにも「組織の者」という感じがして、全然キャラが立っていないから。
無色透明なパーソナリティで、単にプレスリリースを連発するだけ、
「日曜は会社休みなんでつぶやきませんしリプライもできません」というのでは、
ユーザー側からすると単に「つまらない奴」にしか見えない。


そもそもこうしたツッコミ優位の環境にあるからこそ、
日本ではユーザーイノベーション(ユーザー側が主導するイノベーション)が起きやすいとも言える。
ツッコミ優位の文化というのは、言い方を変えればある種クレーマー的素質が高いということでもあり、
オタク的な鋭い選別眼を持っているということでもある。
日本の消費者はオタク的に商品チェック能力もリテラシーもガンガン洗練させていくので
企業の側はそういう消費者からのツッコミに鍛えられる形でどんどん商品やサービスを研ぎ澄ましていく。
その結果、海外の人から見ると、日本のプロダクトはびっくりするほど異常にクオリティが高い、ということが起こる。


●商品にチェックインして情報共有する「shopping+」まもなく登場--大型店舗との提携も
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http://japan.cnet.com/news/service/35006536/
=========================================
≪メモ≫
店頭価格とECでの価格を比較してみると分かるが、
単純にECサイトのほうが販売価格が安くても、
ポイントの差し引きや送料を考えると、必ずしも店頭より得という訳ではない。
サービスを提供するにあたり、
多くの量販店をめぐった八木氏は
「アフターサービスまでを考えると、店頭の方が(ネットより)競争力が強い場合がある」と量販店に提案。
チェックイン機能が潜在顧客を店舗へ誘導するために有効と評価された結果、店舗との連携が実現したのだという。

≪コメ≫
これはよく口説いた。
実際の店舗の方はネットを敵視しているが、
実店舗のメリットを生かせば、
全然、ECと共存。。。。むしろ、食ってしまう事が可能かなと。


●日本の全インターネット人口の80.5%がブログを訪問--コムスコア調べ
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http://japan.cnet.com/news/business/35006520/
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●グリー、「東京ゲームショウ2011」の出展内容を発表
 -試遊や限定アイテムのシリアルコード配布
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http://gamebiz.jp/?p=23352
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●メディア工房、7月売上高は前年比14%増の2.25億円-2ヵ月連続で過去最高を更新
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http://gamebiz.jp/?p=23221
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●花嫁の付添人がビジネスについて私に教えてくれたこと
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http://www.seojapan.com/blog/what-a-bridesmaid-taught-me-about-business
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●モバイルソーシャルネットワークの未来
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http://www.seojapan.com/blog/the-rise-of-the-mobile-social-network
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●Mashableが開催するコンテストのファイナリストたち!
 米国の最新「ソーシャルグッド」サービス8選
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http://greenz.jp/2011/08/25/social_good_mashable/
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●福岡・天神地下街で無線LANを活用した販促情報の配信がスタート
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http://www.advertimes.com/20110826/article27540/
=========================================
≪コメ≫
これこそ、ローカル!!


●セルシス、3Q利益60.0%減。ガラケー電子書籍ビューアの導入サイト2.5%減
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http://www.venturenow.jp/news/2011/08/26/2134_014093.html
=========================================
≪コメ≫
仕方ないよね。。。


●プライベートでは10代はケータイ、大人はパソコンでサイト閲覧
 …サイト閲覧時間の変移をグラフ化してみる(2011年版情報通信白書より)
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http://www.garbagenews.net/archives/1814509.html
=========================================
≪コメ≫
以前にも、若年層が、PCを扱えないと聞いていたが、
やはり、この様な結果になったか。


●「気持ちの文字での発信」「言葉より絵や映像での意思表示」
 いずれも若年層が好む傾向に(2011年版情報通信白書より)
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http://www.garbagenews.net/archives/1814125.html
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●「枠」売りに関する考察 その3
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http://g-yokai.com/2011/08/post-268.php
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●Twitter型、Facebook型、mixi型――あなたは何型?
 コミュニケーションデザインの6タイプ 
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http://bizmakoto.jp/bizid/articles/1108/24/news086.html
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2011年8月23日火曜日

2011_08_23の気になる事


●レイトマジョリティに聞く、スマートフォンに代えて思った・感じたこと
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http://www.actzero.jp/communication/report-582.html
=========================================
≪コメ≫
記事の例に限らず、実際のお客様って、
スマホというものを把握せずに、スマホに移行するんだろうけど、
意識せず、商文化が変わる。
意識せず、情報の経路が変わる。
着々とビジネスも変わりますね。


●なぜiOSでUDIDが必要とされていたのか、メモ
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http://d.hatena.ne.jp/shinichitomita/20110822/1314013326
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●SNSの利用目的がそれぞれで面白い件
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http://www.tribalmarketinglab.jp/blog/2011/08/sns%E3%81%AE%E5%88%A9%E7%94%A8%E7%9B%AE%E7%9A%84%E3%81%8C%E3%81%9D%E3%82%8C%E3%81%9E%E3%82%8C%E3%81%A7%E9%9D%A2%E7%99%BD%E3%81%84%E4%BB%B6.html
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≪メモ≫
・mixiやFacebookのユーザー →主目的は「リアルな友人とのコミュニケーション」
・mixiユーザー →主目的は「ネット上の知り合いとのコミュニケーション」
・GREEやMobageユーザー →主目的は「ゲーム」「暇つぶし」

≪コメ≫
GREEやMobageにSNSの機能は、既に薄いだろうし、
お客様もSNSの機能はmixiや、FaceBookに求めるでしょうね。


●プラットフォーム戦略に勝利する『決め手』
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http://d.hatena.ne.jp/ta26/20110821
=========================================
≪メモ≫
求心力のある『場』を作りそれを絶えず進化させることのできる力、
それが『場の支配力』であり、
その力のあるものだけが競争に勝利し、市場を総取りする。


●ドリコム、ミクシィ公式リワード広告に「poncan」を提供。
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http://www.drecom.co.jp/ir/news/20110823.pdf
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●Appleを脅かすFacebookの「プロジェクト・スパルタン」とは
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http://techwave.jp/archives/51694479.html
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●Klabが東証マザーズから上場承認。
 想定価格ベース時価総額は7,562百万円。
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http://blog.project-ocean.com/?eid=1403817
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●comScore、7月の米国内ビジター数データを発表。
 FacebookおよびTwitterは過去最高を記録
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110821facebook-twitter-saw-record-numbers-of-u-s-visitors-in-july/
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●人のフィルターで名店が見つかる、ソーシャルグルメサイト「Retty」
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http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110823-00000015-impress-inet
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●ネット広告4社、掲載手法で増益率に差
 成果報酬型伸びる
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http://www.nikkei.com/tech/news/article/g=96958A9C889DE1E6E3E5E2E4EBE2E0E0E2EAE0E2E3E39686E2E2E2E2;da=96958A88889DE2E0E2E5EAE5E5E2E3E7E3E0E0E2E2EBE2E2E2E2E2E2
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●出会い系サクラ「違法」
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http://www.tokyo-np.co.jp/article/national/news/CK2011082302000026.html
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●グッチ仮想店舗アメーバピグ内にオープン 高級アバター用グッズ販売
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http://www.fashionsnap.com/news/2011-08-23/gucci-amebapig/
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≪メモ≫
エンゲージメントを築きあげるにはいいかも。


●ドコモが自転車共同利用システム スマートフォンで課金 
 11年度中に販売開始
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C93819696E3EBE294E08DE0E0E2EAE0E2E3E38698E3E2E2E2
=========================================
≪メモ≫
スマホならではのサービスって訳ではないと思いますが、
スマホの移行と共に『シェア』の考えが広がるのかなと。


●Ustreamにmixi IDでのログイン・コメントが可能に
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http://www.rbbtoday.com/article/2011/08/23/80210.html
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●August 23, 2011 1万以上のLikeを生む
 最高の顧客サービスを提供したステーキハウスの話
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http://capote.posterous.com/create-a-wow-to-created-a-buzz
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≪メモ≫
いい話、かつソーシャルメディアを理解した上での、絶妙な施策。


●パソコン利用の60歳以上、
 約8300人対象の 「シニアの情報端末保有状況」に関する調査結果
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http://www.advertimes.com/20110823/article27219/
=========================================
≪メモ≫
>「スマートフォン」は4.7%、「タブレット型端末」は2.4%
これは意外な数字。ここにも老人力が。
彼らの生活をつかめれれば、面白いかも。


●5年で劇的変化、サイトへの書込み時間
 …携帯とPCでのサイト書込み時間の世代別変化をグラフ化してみる
 (2011年版情報通信白書より)
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http://www.garbagenews.net/archives/1812078.html
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●10代女性のTwitter利用率はmixiを上回り約6割【リサーチ】
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http://markezine.jp/article/detail/14251
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2011年8月22日月曜日

2011_08_22の気になる事

●日本のソーシャルゲームに追い風、
 日本はスマホソーシャルゲーム市場で世界を獲れる!【gumi国光宏尚】
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http://techwave.jp/archives/51693926.html
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≪コメ≫
ゲームに限らず、
アプリ⇒webに移行して、アプリマーケットの力は落ちるのは必至だと思う。



●4万人を動かしたコロプラ物産展の新しい消費行動
 百貨店と位置ゲーのコラボで商圏は日本全国へ!?
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http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20110817/222128/
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≪コメ≫
この数字、興味深いね~
。。。って、コロプラさんの人を動かす力は半端ないね。



●私の彼は仮想的―女性のための仮想恋愛ツール登場
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110818my-virtual-boyfriend-is-awkward-funny-and-std-free/
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●SNS時代のマーケティングで存在感増すCMO
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20110809/364525/
=========================================


●GoogleAnlyticsを徹底活用する
 基本的な見方とカスタムレポート作成法
=========================================
http://n1kumeet5.com/2011/08/googleanlytics/
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●江崎グリコとAKB48が示した「マス」「ソーシャル」の新しい可能性
=========================================
http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20110817/222111/
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≪コメ≫
ネタをキチンと提供すれば、
自ら、ソーシャルメディアにアカウントを持つ必要はない。。。。と言う実例。



●ゲームの潮流はネット
 13年、売り上げ5割増 2兆5000億円市場に拡大
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http://www.sankeibiz.jp/smp/business/news/110822/bsk1108220503003-s.htm
=========================================


●【2011年8月最新版】直近決算発表に基づくmixi、GREE、Mobage、Amebaの業績比較
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/08/20118mixigreemo-dab3.html
=========================================


●Twitterのブランドへの影響力が他のソーシャルメディアより圧倒的に高い理由
=========================================
http://www.seojapan.com/blog/twitter-users-are-impacting-your-brand
=========================================


●携帯で色々変わる日常生活・米モバイル端末利用者のライフスタイルをかいま見る
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1812505.html
=========================================


●5年で変わる、メールの読み書き時間
 …携帯とPCでのメール読書時間の世代別変化をグラフ化してみる
 (2011年版情報通信白書より)
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1812025.html
=========================================


●「手売り」が急速にDSPに移行する理由
=========================================
http://g-yokai.com/2011/08/post-266.php
=========================================


●考察:Appleはスマホサイトを作らない。
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http://www.pxt.jp/ja/diary/article/257/index.html
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●バンダイナムコゲームスとディー・エヌ・エー共同出資による新会社設立のお知らせ
=========================================
http://dena.jp/press/2011/08/post-91.php
=========================================


●Androidアプリ、有料版の8割はダウンロード数が100未満――米Distimo調査
=========================================
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1105/31/news056.html
=========================================


●“時間の共有”から始まるものは?「ソーシャルラジオ」実施中
=========================================
http://prnn.jp/news_uOhrTWYoH.html
=========================================


●時代はSEOからFEO?!Facebookエッジランク最適化の7ステップ
=========================================
http://www.seojapan.com/blog/feo-or-facebook-edgerank-optimization
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●高校生のWEB利用状況の実態調査
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http://souken.shingakunet.com/research/2011_smartphonesns.pdf
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≪コメ≫
高校生のスマホ所有率が15%
秋冬に向けて加速度的に所有率が高くなるんだろうな。


●AT&T、「iPhone」の10月発売を認める--米報道
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http://japan.cnet.com/news/service/35006313/
=========================================


●ソーシャルメディア効果測定のためのフレームワーク
=========================================
http://socialmediaexperience.jp/4056
=========================================


●Google+ユーザの83%はインアクティブ
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http://www.techdoll.jp/2011/08/22/google1_infographic/
=========================================

2011_08_20-21の気になる事


●ソーシャルメディアの最新事情がわかる5つのインフォグラフィックス
=========================================
http://blogs.itmedia.co.jp/socialreal/2011/08/5-de76.html
=========================================


●NFCの先駆け、 
 @tagstand が未来のモバイルの形を変える気がする
=========================================
http://ststgc.com/?p=748
=========================================


●日本的ソーシャルメディアはキャラとエリアの影響大
=========================================
http://japan.cnet.com/news/society/35006307/
=========================================


●Androidユーザーのアプリ使用時間、
 トップ10本で43%を占める――Nielsen調査
=========================================
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1108/19/news028.html
=========================================


●AR+位置情報を用いたスマートフォンアプリ。
 ロシアで行われた交通安全を促すキャンペーン!
=========================================
http://greenz.jp/2011/08/20/russia_road_safety/
=========================================


●9割超が写真撮影、8割強がネットへのアクセスあり
 …より生活に密着する米スマートフォンの実態
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1812400.html
=========================================



●シニア層はSMSと写真撮影がお好き
 米モバイル端末の利用実態をグラフ化してみる
=========================================
http://www.garbagenews.net/archives/1812504.html
=========================================


●iPhoneの音楽プレイヤーを再定義する「Panamp」
=========================================
http://techwave.jp/archives/51693503.html
=========================================


●携帯電話各社に帯域制限の実施条件や期間を問い合わせてみた 2011年版
=========================================
http://gigazine.net/news/20110820_mobile_traffic_control/
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2011年8月19日金曜日

2011_08_19の気になる事


●【保存版】海外スマホ向けソーシャルゲームデベロッパーまとめ!
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http://d.hatena.ne.jp/gumilab+social/20110818/1313674355
=========================================


●Monetization And Analytics In Appstores 
=========================================
http://www.slideshare.net/gjspriensma/monetization-and-analytics-in-appstores
=========================================
≪メモ≫
アプリ内課金の状況 
国別アプリDL規模、上位3国:アメリカ、中国、韓国。特に中国の成長はすごい。 
iPadは、やはり有料アプリが売れている。。というのがまとまっている資料


●これからの大型イベントにはスマートフォンアプリは必須!
=========================================
http://www.advertimes.com/20110819/article26735/
=========================================


●「分解されるメディア コンテンツ・キュレーションについて考える」 
=========================================
http://gendai.ismedia.jp/articles/-/16022
=========================================


●日本のFacebookユーザーは少なくて商売にならない、の嘘
=========================================
http://hmn.livedoor.biz/archives/51751413.html
=========================================


●ソーシャルで「メジャー」を狙え ファン巻き込み選手も発掘 
=========================================
http://www.nikkei.com/tech/trend/article/g=96958A90889DE1E6E2E4E1E0EBE2E3EAE2EAE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E2E7E2EAE0E2E3E3E1E0EBEB
=========================================


●ミクシィ、「mixi」内のコミュニティを紹介する広告サービスを開始
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=22480
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2011_08_18の気になる事

●YAHOO Japanが自社ブランドのAndroidスマートフォン 
 「YAHOO! Phone(ヤフー!フォン)」を9月下旬に発売 
========================================= 
=========================================


●オンラインゲーム関連各社の2011年第1四半期決算を見る 
========================================= 
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●モバイル・ユーザーは無料コンテンツやバーゲン情報のためなら喜んで位置情報を渡す 
========================================= 
=========================================


●『スタバに行くとインセンティブでアプリ』 
========================================= 
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●スヌーズするたびに寄付がされる目覚ましアプリ『Snooze』 
========================================= 
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●ソーシャルメディアマーケティングに関わる上で知っておきたい23の数字と6つの事例 
========================================= 
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●ソーシャルメディアマーケティングの人なら網羅しておきたいインフォグラフィックス 
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=========================================


●ソーシャルメディアマーケティングを総点検する5つのポイント 
========================================= 
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●モバイルユーザー傾向DATABOX(2011年7月) 
========================================= 
=========================================


●モバイルアプリの適正価格を決定する方法 
========================================= 
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●世界オンライン小売りの訪問者数トップはAmazon、楽天が5位――comScore調べ 
========================================= 
=========================================


●Facebookページをブログのようにボリボリ作れるサービスを作ってみた [ファンゲーター] 
========================================= 
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●共同購入からメディア連携までソーシャルなECサイトはその名もVIVA JAPAN 
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=========================================


●au携帯電話のEメール送受信履歴を活用したFacebookR 上の友人の検索機能向上について 
========================================= 
========================================= 
=========================================


●mixi, Twitter, Facebook, Google+ 2011年7月最新ニールセン調査、Google+国内ネット視聴率を初公開 
========================================= 
=========================================


●バンダイナムコと東京書籍、ARと書籍を融合した大人向けの英語教科書を発売 
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=========================================


●4〜6月の携帯出荷台数は27%減もスマホ比率は32%に 
 −8月18日付の新聞記事 
========================================= 
=========================================


●男性はレンタル・YouTube・アマゾン、では女性は?…10代の音楽入手ルートをグラフ化してみる
=========================================
=========================================


●全てのウェブサイトをソーシャル化!どこでも誰とでも交流できる「Cheerz」の斬新さ
=========================================
=========================================


●グーグル、「リアル脱出ゲーム」のSCRAPとパズルゲームを制作
=========================================
=========================================


●Googleの新ミューシックブログは、Music Betaがまだ存在していることを知らしめるため
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●自社リソースだけで行う、グループインタビューのツボとは?
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2011年8月18日木曜日

2011_08_17の気になる事

●ミログ、アンドロイド端末アプリ利用実態情報を世界初公開。
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●発見!Android端末でもっとも起動されるアプリはブラウザーだった
 ――調査を実現したfriendappはβ版に進化
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≪メモ≫
Android端末のアプリケーション起動に関する調査。
1日男性54回、女性71回起動。1日あたり約18種類のアプリを起動。
最も起動されるアプリはブラウザで1日約4.5回。2位は電話で約2.8回 


●AKB主演の視聴率が全く上がらない訳が一目瞭然でわかるGoogleのサービスとは?
=========================================
=========================================
≪コメ≫
分かっていた事だけど、地方都市って、
マスの力が強力に働くのね。
情報格差は無くなったって言うけど、
まだまだ、受動的な人は多いわけで。


●iOS、Androidゲームのプレイヤーは主として「消費財」に金を使う
=========================================
=========================================
≪メモ≫
興味が持たれるのは、
この中である特定のアプリ内購入方法が飛び抜けて人気があることだ。
それは“有料のゲーム内通貨だ。
このプレミアム版のユーザーはこのバーチャル通貨によってプレイを加速させたり、
ゲーム内アイテムを購入したりするなど、フリー版のユーザーにはできない体験が可能になる。
上述したように、プレイヤーは平均して68%の資金を消費的アイテムに費やしているのに大対し、
(建物や鎧などの)耐久的アイテムへの支出は30%に留まっている。


●「Yahoo!Mobage」の会員数が開始から10ヵ月で500万人突破
 −8月17日付の新聞記事
=========================================
=========================================
≪コメ≫
>利用者の約60%が30代以上で、30〜40代の男性が多いという。
まぁ〜当然でしょう。
で、アクティブユーザーの実数が知りたい。


●今後10年間で世の中を変える10種類のトレンド
=========================================
=========================================
≪メモ≫
1. モノのインターネット
2.“ビッグデータ”ではなく“ゼッタフラッド”
3.クラウドの知恵
4.次世代の「ネット」
5.狭くなる世の中
6.電力の力
7.仮想化技術
8.もう一つの家系図
9.医療技術の発展
10.人間、それとも機械生命体?


●【iPhone5最新情報】発売日は10月7日らしい / 予約開始は9月30日らしい
=========================================
=========================================
≪コメ≫
国内のandroid端末の動向を考えると、
深秋〜冬がCPの激戦区になるだろうな、と想像。


●人に快感を体験させるものは何か?オンラインポルノの認知科学的研究
=========================================
=========================================
≪コメ≫
気になる。。。。誰か訳してw


●音楽ライブラリの曲を歌詞付きで楽しめるアプリ“musiXmatch”
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=========================================
≪コメ≫
意外と使えます。


●【実践ゲーミフィケーション】今すぐ使えるゲームダイナミクス(ボーナス編)
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=========================================
≪コメ≫
当然と思っている事を頭の中を、再整理しましょう!

2011年8月16日火曜日

2011_08_16の気になる事


●Google、Motorolaの買収により
 Androidエクスペリエンスの「フルコース」での提供を目指す
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110815google-android-motorola/
=========================================
≪コメ≫
今日は、このニュースとまんべ君で持ちきりでしたね。
さて、どの様にGoogleが駒を進めるのか?楽しみです。


●Android最新情報:現在のところ全世界1億5000万台の端末で稼働中
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110815android-now-on-150-million-devices-worldwide/
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●Googleのモトローラ買収で勝手なことを書いてみる:
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http://blogs.itmedia.co.jp/fukuyuki/2011/08/google-a5a9.html
=========================================
≪メモ≫
ケータイグローバルというドロ舟に、のっかったら、
儲かるのは、船着場のオッサンと、開店前に最初に乗った人だけで、
開店してから乗った人は沈むしかないですよ。

≪コメ≫
あっ、納得。
護衛船団方式で来たCPが世界で戦うって、
かなり対策が必要。


●Twitter、写真サービスAPIをサードパーティーに開放
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110815twitter-photo-api/
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●たぶん日本で一番詳しいFacebookビジネス活用セミナー資料
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http://looops-lab.com/naoto/2011/08/16/facebook-seminar/
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●アドビ、ウェブデザインツール「Muse」を公開--コーディング不要の新アプリ
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http://japan.cnet.com/news/service/35006175/
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●「お礼の気持ちを贈るサービス」という一つの傾向(giftee,We&Co,HeinekenBFF)
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http://code-knock.jp/blog/2011/08/16/%E3%80%8C%E3%81%8A%E7%A4%BC%E3%81%AE%E6%B0%97%E6%8C%81%E3%81%A1%E3%82%92%E8%B4%88%E3%82%8B%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%B9%E3%80%8D%E3%81%A8%E3%81%84%E3%81%86%E4%B8%80%E3%81%A4%E3%81%AE%E5%82%BE/
=========================================
≪コメ≫
ハイネケンの例がステキですね。


●ゲーム大手、ソーシャルゲームの比重高まる
 スクエニは独自PFも-8月16日付の新聞記事
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http://gamebiz.jp/?p=22142
=========================================
≪メモ≫
スクウェアエニックスHD<9684>は、
ネットゲーム関連事業の営業利益を前期比倍増の30億円にする計画。
他社のSNSに配信する形態から自社プラットフォームでの配信も視野に入れているという。


●「電子メール」や「検索エンジン」は今でも大活躍・利用頻度はむしろ上昇
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http://www.garbagenews.net/archives/1809809.html
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●2ちゃんねるの投稿数をまとめてみました
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http://news.livedoor.com/article/detail/5787428/
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●人気メルマガに共通する、5つの基本的な”書き方”とは?
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http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51692167.html
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●「マンションの1室から脱出せよ」大人の遊びが盛況
 ディズニー・集英社・日立製作所も注目 「謎」のプロ集団
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http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A88889DE1E1EBE1E3EAE0E2E3E0E2EAE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E2EBE3E3E0E2E3E2E1E7E2E4
=========================================
≪コメ≫
すごいな。。。。。
↓この例も気になる。


●名古屋埋蔵金伝説
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http://nagoyan-mice.com/
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●アーティストよ、ソーシャルメディアで世界へ羽撃け!
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http://www.orinoco.jp/2011/08/post-17.html
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≪メモ≫
「情報発信が9割、告知が1割」というルール。


●最短10分で仕上がり スマホから写真プリントが注文できるアプリ
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http://life.oricon.co.jp/2000832/full/
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≪メモ≫
アプリを使い店舗で即日受け取れるプリント注文サービスは、
ほかにも全国のセブン‐イレブン店舗の
マルチコピー機でプリントできる富士ゼロックスの『ネットプリント』(iPhone/Android・無料)や、
DPE店「パレットプラザ」「55ステーション」を展開している
プラザクリエイトの『パレット55プリント』(同)など、
スマートフォン需要の高まりと共に広がりをみせている。


≪コメ≫
これ、プリクラで出来ないかな~っと。


●なぜGREEのガチャをしてしまうのか?
 ~ガチャに取り込まれているゲーミフィケーション要素~
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http://gamification.jp/others/2011/08/16/%E3%81%AA%E3%81%9Cgree%E3%81%AE%E3%82%AC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86%E3%81%AE%E3%81%8B-%E3%82%AC%E3%83%81%E3%83%A3%E3%81%AB%E5%8F%96%E3%82%8A%E8%BE%BC.html
=========================================
≪メモ≫
GREEガチャ:ゲーミフィケーション要素まとめ
■目標要素:
 必要収集アバターアイテム数をガチャで手に入れる。
 コンプリートボーナスを獲得する。
■イベント要素:
 販売期間と、コンプリート獲得可能期間の2段構え
 (ライトユーザーからヘビーユーザーまで)
■可視化要素:
 ガチャで獲得したアバターアイテムの確認、 きせかえによるアバターの変化。
 スロットでゲージが貯まる。
■フィードバック要素:
 達成するとコンプリートボーナスが貰える。
 ゲージを貯めると、1回無料でガチャができる。



●犬が迷子になったら飼い主に現在位置を教えてくれる「GPS首輪」
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110815qualcomm-explores-a-new-market-finding-your-lost-dog/
=========================================
≪コメ≫
これって色んなモノに使えそう。
車のキーはあってもニーズは高そうだな。


●レディ・ガガからマーケターが学ぶべき5つのこと
=========================================
http://kenichinishimura.blogspot.com/2011/08/5.html
=========================================
≪メモ≫
1. 似たような意思をもった個人をターゲットにする 
2. 非難されかねない環境であれ
3. 顧客をボスと捉える
4. 協調的な体験を創りだす
5. コミュニティを通じて、成長する

≪コメ≫
2は非常にバランス感覚が問われ、難しいかも。
4、5はストーリーをお客様と紡いで行くか、
どの様に魅せるのか?って考えると難しい。
それを回避する為に、1、3が重要になるのかなと。

2011年8月15日月曜日

2011_08_15の気になる事

●付録付き雑誌バブル崩壊!…では、どうする?
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http://www.insightnow.jp/article/6727
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●Facebookは、ゲームの次にメディアとECを狙う?
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http://techwave.jp/archives/51692090.html
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●Klout、Foursquareに続いてBlogger、Tumblr、Instagram、Flickr、およびLast.fmを影響度判定基準として利用開始 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110810after-foursquare-klout-adds-blogger-tumblr-instagram-flickr-and-last-fm-to-measure-social-influence/
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●2年あまりですっかり様変わり - 米モバイル広告会社による携帯端末調査 
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http://wirelesswire.jp/Watching_World/201108150904.html
=========================================


●競合が追いつけない 高成長アップルの驚異 
=========================================
http://www.toyokeizai.net/business/strategy/detail/AC/df8d7292499cd14e939437aa0ce32655/
=========================================


●Google+が変える世界。フラット化するインターネット 
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http://www.assioma.jp/?p=1567
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●SEO周りの人は絶対に認識しておくべき「ソーシャル検索」へのシフト 
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http://www.ikedahayato.com/?p=4760
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●レンタルショップが一番、次いでアマゾン…音楽入手ルートをグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1810694.html
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●机上の空論過ぎる「マーケティング」振りかざすより人と会おう 
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http://getnews.jp/archives/135716
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●速報:Google、Motorolaを125億ドルで買収
 ―ラリー・ペイジ、「Androidのオープン性は維持される」
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110815breaking-google-buys-motorola-for-12-5-billion/
=========================================
≪コメ≫
 >HTC、LG、Samsung、Sony Ericsson、Acer、Huawei、
Lenovoその他数多くのAndroidデバイス・メーカーがこの新展開をどう受け止めるだろう?

ホント、彼らにとっては寝耳に水って感じでしょうか。
特許目的と言われているが、
Apple式の垂直統合の始まりなのか?と勘繰ってしまう。


●KDDI、auスマートフォン向けの通信速度制御を10月1日に開始
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http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1108/15/news030.html
=========================================
≪コメ≫
 >WiMAXネットワークとWi-Fi利用時の通信は制御対象には含まれないが、
通信制御の基準は変更される場合があるという。変更時は別途案内される。

EVOならOKって事?


●イベント情報をレコメンドする「キタコレ!」--Media JUMPが提供
=========================================
http://japan.cnet.com/news/service/35006181/
=========================================
≪コメ≫
 >Media JUMP代表取締役共同経営責任者の小林パウロ篤史氏は、
「『明日何しよう』という思いを『明日こうしよう』に変える。
オンラインからオフラインへ誘導する“O2O”という言葉があるが、その体現者になる」と語る。

レコメンドされる情報の精度に拠るが、面白い試みかも。

2011_08_13-14の気になる事


●【情報通信白書】ソーシャルメディアで深まる絆、身近な人より遠くの人
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http://www.rbbtoday.com/article/2011/08/13/79933.html
=========================================


●国内ソーシャルリクルーティングの現状とこの1年間の動向まとめ
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http://blogs.itmedia.co.jp/socialreal/2011/08/1-54c2.html
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●Facebook 出資者が語る ? ソーシャルが終わっている理由を説明しよう 
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http://agilecat.wordpress.com/2011/08/13/facebook-%E5%87%BA%E8%B3%87%E8%80%85%E3%81%8C%E8%AA%9E%E3%82%8B-%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%81%8C%E7%B5%82%E3%82%8F%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B%E7%90%86%E7%94%B1/
=========================================


●『ソーシャルメディア時代の「共感」イベント、企画運営3つのヒント』
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http://gendai.ismedia.jp/articles/-/15139
=========================================


●アニメや特撮ファンの消費行動パターンをグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1810608.html
=========================================
≪メモ≫
地上波テレビを見ている「アニメ・特撮ファン」は2144万人存在するが、
そこから直接支出、つまり市場形成は生まれない。
地上波テレビ視聴は無料なのだから当然。
パソコン経由の動画視聴は1000万人を超えているものの、支出層は200万人強。
一方でDVDやブルーレイのレンタル利用者もほぼ同数だが、支出層は900万人に達している。


その他全般的な傾向としては、
「テレビや携帯電話、動画などでのメディア利用における支出層は(利用層と比べると)少なめ」
「具体的に自らが行動するもの、姿形が残るものには積極的に支出する」という二つの傾向が見て取れる。
両者を組み合わせると、
「メディア利用で作品を知り支出行動に駆りたてられ、
 具体的商品やサービスに手が届く」ビジネスモデルと見ることができる。

2011年8月12日金曜日

2011_08_12の気になる事


●スタートアップを殺す18の誤り
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http://www.aoky.net/articles/paul_graham/startupmistakes.htm
=========================================


●Google+に早くもゲーム登場―Angry Birds、Bejeweled、Zyngaが参入
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110811google-plus-games/
=========================================


●iPhone向け「Mobage」アプリの提供を開始 
 ~人気ソーシャルゲーム「忍者ロワイヤル」と定番ゲームも同時提供。今後続々展開~
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http://dena.jp/press/2011/08/iphonemobage.php
=========================================


●なぜ口コミ情報を書込むか、そこに「利益」と「情熱」があるからだ
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http://www.garbagenews.net/archives/1806523.html
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●フェイスブックは反面教師!?「グーグル・プラス」の後発メリット
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http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20110812-00000000-diamond-sci
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●HTML5のオフライン機能は全世界のWebサイトに革命をもたらす, いやほんとに
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110811time-to-rethink-every-website-in-the-world/
=========================================

2011年8月11日木曜日

2011_08_11の気になる事

●潜在限界会員数についての補足 
=========================================
http://d.hatena.ne.jp/kawango/20110810
=========================================
≪コメ≫
必読!


●動画配信サイトのHuluが年内に日本上陸 
=========================================
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1108/11/news018.html
=========================================


●mixiアプリモバイルの大手SAPの売上
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http://ameblo.jp/netanalyst/entry-10975514519.html
=========================================


●食べログから料理写真の共有アプリ「食べラ」--おいしく見える加工機能も用意
=========================================
http://japan.cnet.com/news/service/35006083/
=========================================


●Twitterに2つの新機能 自分のツイートへの反応がリアルタイムで分かるように
=========================================
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1108/11/news022.html
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●遠くの2割より近くの1割引き 「OtoO」に食いつくネット各社
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http://www.nikkei.com/tech/ssbiz/article/g=96958A9C93819696E2EBE2E3948DE2EBE2EAE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2EA
=========================================


●AmazonがウェブアプリでAppleへの支払い回避 その使い勝手は?
=========================================
http://techwave.jp/archives/51691039.html
=========================================


●NTTドコモ社長・山田隆持――過去のガラパゴス化を反省、先頭でなく先頭集団狙う
=========================================
http://www.toyokeizai.net/business/interview/detail/AC/b1a1ba8e20e59d91ec0efe4569cde912/
=========================================


●Twitter, Tumblr, Foursquareがリアル店舗とコラボしたCMまとめ
=========================================
http://ststgc.com/?p=704
=========================================


●なぜ、人はゲームにハマルのか?: 
 第12回:「隠れキャラ」に隠された、プレイヤーをゲームのとりこにするヒミツ
=========================================
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1108/11/news054.html
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●mixi、アプリ招待時のインセンティブ禁止へ--開発者向けに規約変更を予告
=========================================
http://japan.cnet.com/news/service/35006134/
=========================================
●ミクシィ、9月1日よりmixiアプリの招待・リクエスト送信時のインセンティブ付与を禁止に
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=21474
=========================================
≪メモ≫
今回の措置について、
ミクシィでは、mixiアプリの招待やフィード、リクエストの
本来の目的がユーザー同士をつなぐコミュニケーションチャネルの役割を果たすための大切な機能のため、
その役割をさらに有効化と活性化させるとともに、
mixiにおけるソーシャルグラフ内でのバイラル機能を再構築するため、としている。

ミクシィとしても、
アイテムを得るための招待やリクエストは
本来の意味でのバイラルではない、という考えが根底にあったものと思われるが、
プロモーション手段の限られる「mixi」では、
インセンティブを伴う招待やリクエストはバイラル効果を発揮する重要な手段とみなされていただけに、
今回の措置は、SAPの収益に重大な影響をもたらす可能性がある。

≪メモ≫
結構、重大だぞ、これ。
ソーシャルアプリとして成り立つのか?


●アドウェイズ 第1四半期決算説明会資料
=========================================
http://ir.adways.net/irnews/110811.pdf
=========================================
●アドウェイズ、「カイブツクロニクル」と「キャバ嬢らいふ」の月間売上が1億円突破-収益計上は2Qから
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=21438
=========================================
≪メモ≫
いつの間にか、アフィリエイトの会社から、ソシャゲの会社になりましたな。


●復興財源の新税導入断念へ…携帯・パチンコ課税
=========================================
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110811-00000194-yom-bus_all
=========================================
≪メモ≫
もうちょっと考えて税金導入を考えて欲しいものです。

2011年8月10日水曜日

2011_08_10の気になる事

●「サービス化」で価格と秩序の破壊が進む  北米ソーシャルゲーム最前線(2)
=========================================
http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A88889DE1E1EAE2E6E2EAE2E2EBE2EAE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7
=========================================


●最低限知っておくべき!企業がこぞってFacebookを使う10個の理由、まとめ 
=========================================
http://blog.livedoor.jp/gx_socialmedia_lab/archives/2942335.html
=========================================


●Webサービスを作ってスタートダッシュを決める戦略11つ(+番外)
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http://d.hatena.ne.jp/hajimeataka/20110810/1312943715
=========================================


●「目的」の重要性:ゲーミフィケーションの実際を考える 
=========================================
http://gamification.jp/speculation/2011/08/10/%E3%80%8C%E7%9B%AE%E7%9A%84%E3%80%8D%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7%EF%BC%9A%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%9F%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%AE%9F%E9%9A%9B.html
=========================================


●ソーシャルメディアの効果測定をどう考えるかは、
 ソーシャルメディアの位置づけ次第で全く変わってしまうと言う話。
=========================================
http://blog.tokuriki.com/2011/08/post_642.html
=========================================



●購入実態から見るアジアの消費者―スマートフォン(1) 
 ~日本市場はスマートフォンでもガラパゴスなのか?~ 
=========================================
http://japan.internet.com/busnews/20110810/3.html
=========================================


●NTTドコモ、本命「スマホ銘柄」の面目躍如なるか
=========================================
http://www.nikkei.com/markets/kigyo/editors.aspx?g=DGXNMSGD0901RN09082011000000
=========================================


●ソフトバンク、ドコモ、KDDIが競って開け始めた 
 スマートフォンという“パンドラの箱”の怖い中身
=========================================
http://diamond.jp/articles/-/13529
=========================================



●NTTドコモ、ベトナム最大のモバイルCPに資本参加-拡大するベトナム市場での展開強化
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=21374
=========================================


●お店やメーカーに集団値引き交渉を代行してくれるoBaz, いわば消費者主導のお買い得サービス
=========================================
http://jp.techcrunch.com/archives/20110809lightbank-backed-obaz-launches-crowdsourced-haggling-service/
=========================================
≪コメ≫
ちょっと閃いた。
実際に可能かどうか、要検討。
ただ、フラッシュマーケティングに疲れた、
小売店などに毛嫌いされないだろうか。。。

共同購入と違うのはお客様主導。
工程をLIVE感を持って見せれれば面白いかも。
まぁ~難しいだろうけど。


●ACCESSPORT、ゲーム情報サイト『Wazap!』にソーシャルゲームを提供
=========================================
http://gamebiz.jp/?p=21369
=========================================
≪コメ≫
Wazap!さんにソシャゲ。。。。Wazap!さんてヘビーゲーマーのイメージがあるので、
なんか微妙に違う感じが。


●2015年度末のスマートフォン契約数は7,030万件で総契約数の57%
=========================================
http://wirelesswire.jp/Mobile_Market_Survey/201108101600.html
=========================================
≪コメ≫
なんか、今の勢いを見ていると、
もっと早いような気がする


●ソーシャルコマースの新トレンド、F-コマースの最新事例。
 トリンプのフェイスブックショップページは必見!
=========================================
http://blogs.itmedia.co.jp/itoman/2011/08/f--cc24.html
=========================================


●デジタル戦略によって実現される、顧客経験価値の創造
 【5】エクスペリエンスデザイン実現のための方法論 - ペルソナの活用事例
=========================================
http://web-tan.forum.impressrd.jp/u/2011/08/09/10870
=========================================
≪メモ≫
“ペルソナは、年齢、性別、家族構成などのプロフィールに加え、
 好みや価値観、製品・サービスの利用シーンを記述しています。
 それを読むことにより、
 あたかも実在する人物のように具体的にユーザー像を思い描くことができます。
 こうしてユーザー像が明確化され、
 サイトの作り手の描くユーザー像と実際のユーザーとのギャップを埋めることが可能となります。
 ユーザーを把握することにより、ユーザーが求めるコンテンツ、
 ユーザーの利用シーンに合ったコンテンツを提供することができます。
 「富士通キッズ」のように特殊なユーザーを対象にする場合には特にペルソナが最適です。
 また、共通のペルソナの存在により、複数の関係者でユーザー像を共有することができます。
 プロジェクトメンバーが共通のユーザーのニーズや利用シーンを思い描くため、
 コンテンツの形式やゴールに統一感が生まれます。
 メンバーそれぞれが「私たちのペルソナを満足させるサイトにしていこう」という強い意志を持ち、
 それにより、プロジェクト全体の一体感をより強めることができます。”


●ジャニーズ事務所のAndroidアプリ「Johnny's web」登場
=========================================
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20110810_466736.html
=========================================
≪コメ≫
これこそ、時代の象徴と言うべきか。

2011年8月9日火曜日

2011_08_09の気になる事


●国内携帯キャリア3社のNFC戦略に迫る!
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http://businessnetwork.jp/Detail/tabid/65/artid/1532/Default.aspx
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●スマートフォンのリスティング広告対策で覚えておきたい5つの事
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http://sem-labo.net/blog/2011/08/09/0573/
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≪メモ≫
・現在、配信制御できるのはGoogle AdWordsのみ 
・上位表示でないとクリックされない 
・地域ターゲティングが可能 
・広告設定オプションの表示が独特の仕様 
・土日祝日でもアクセス数が下がりにくい


●世界のオシャレ女子がつながる!ファッション系ソーシャルメディアまとめ
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http://greenz.jp/2011/08/09/fashion_socialmedia/
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●携帯電話を活用したマーケティングにおける4つの先進事例
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http://kenichinishimura.blogspot.com/2011/08/4.html
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●ポイントにレベル、これからのアプリの成功のカギはゲーム化にあり!?
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http://journal.mycom.co.jp/articles/2011/08/08/gamification/index.html
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●飲み会を盛り上げる「モテアプリ」を半数以上がDL--頓知ドット調べ
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http://japan.cnet.com/news/business/35006024/
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≪コメ≫
Face to Faceの口コミの場で、やはりお酒の場は、強力かなと。
勢いでDLしちゃうと思うので。。。。過去の経験上ですがw


●若者にアクションのきっかけを!10代の学生向け社会貢献型SNSサイトたち
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http://greenz.jp/2011/08/09/teen_social_good/
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●Facebookページをブログ感覚で編集できるWebツール「TabImpact」
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http://www.venturenow.jp/news/2011/08/09/1940_013906.html
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≪コメ≫
ちょうど、今日、この手の話をしていたな。
インターネットが広がり始めた時って、
ホームページビルダーとかで、
MIDIが流れる個人HPって一生懸命作っている人達が一杯いたなと。
それのFB版って感じかな。


●デジタル戦略によって実現される、顧客経験価値の創造
 【4】モバイルエクスペリエンスデザインの最新動向
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/u/2011/08/08/10862
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≪メモ≫
モバイルアプリは、
一旦ダウンロードされるとデリートされるまでユーザーのモバイルデバイスの上に残るソフトウェアです。
アプリとしての提供機能は、ユーティリティが中心となりますが、
上記でも説明したように、
モバイルアプリの開発では、ユーザーを“楽しませる”要素を盛り込んでいくことを忘れてはなりません。
モバイルアプリは、ユーザーが、以下を実現することをサポートするものです。


・人々が何かを見つけるのをサポートする。
・人々が何かのタスクを遂行するのをサポートする。
・人々のコミュニケーションをサポートする。
・人々が楽しむのをサポートする。


上記を通じて、人々が快適なカスタマーエクスペリエンス(顧客体験)を享受するのをサポートする。
これらを実現するためには、以下の要件を満たすアプリのエクスペリエンスデザインが求められます。


・ユーザーにとって有用なユーティリティを提供する。
・主要ソーシャルメディアとの連携をはかる。
・パーソナライズ化した体験を提供する。
・情報やデータがフレッシュであるようにアップデートを頻度多く行う。
・友人へのリコメンドが容易に行えるようにする。
・新しいテクノロジーを活用した機能を実装する。
 (GPSを利用したロケーションベースサービス等)

≪コメ≫
この業界にいると、忘れがちな事ですね。。。
この業界の常識と、世間の常識を履き違えないように。


●IKEA Japanのソーシャルメディア担当者に聞く
 愛されるTwitterアカウント運用の秘訣
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http://markezine.jp/article/detail/14145
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●「動画サイトはマイナスの影響、
 音楽の違法ダウンロードは年間12億ファイル」という調査結果を日本レコード協会が公表
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http://gigazine.net/news/20110809_riaj_download/
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≪メモ≫
動画サイトの浸透はもはや不可逆的な現象である。
今後さらに、音楽のビジネスモデルに影響を与えているであろう他の要因についても調査・検討を行いながら、
音楽業界やインターネット業界をはじめとする関係者が、
消費者に対して従来とは異なる新たな付加価値を提供できるサービスや商品の在り方を模索していくことが、
音楽のクリエイティビティを最大化させ、
それを消費者に還元していくための生態系を維持・進化させていくステップにつながるであろう。

≪コメ≫
音楽業界を見ていると、
速やかにO2Oを浸透させる必要があるのかなと。
ホントに自力があるアーティストって、
LIVEをガンガンやって、自分の領土の維持に徹している感があるからね。
↓これも一例か。


●変貌するエイベックス、ヒット不在でも稼げる秘密
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http://www.toyokeizai.net/business/strategy/detail/AC/a198929ca64b2be60491edad213cd5a2/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+business_all+%28%E6%9D%B1%E6%B4%8B%E7%B5%8C%E6%B8%88%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%EF%BC%88%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%8D%E3%82%B9%EF%BC%89%29
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