2011年8月4日木曜日

2011_08_04の気になる事

●モバイル決済の未来 
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http://kenichinishimura.blogspot.com/2011/08/blog-post_04.html
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●またまた驚異的なInstagramの実績 
 ―投稿写真累計1億5000万枚、毎秒15枚、80%がフィルターを利用 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110803instagram-150-million/
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●これがスマートフォン広告のポテンシャル 
 成功事例に“なるほど”集客術の威力を見た 
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http://diamond.jp/articles/-/13377
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●SNSの口コミ分析、広告に反映 ミクシィなど販促支援 
 博報堂系や三菱商事と組む 
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http://www.nikkei.com/news/category/article/g=96958A9C93819696E2E1E2E4E58DE2E1E2EAE0E2E3E38698E0E2E2E2;at=DGXZZO0195165008122009000000
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●グリー、「ドコモ スマートフォン F-12C」にAndroidアプリ版「GREE」をプリイン提供
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http://gamebiz.jp/?p=20634
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●国内主要ソーシャルメディアのアクセス機器傾向をグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1804984.html
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●グリー、世界で1.3億ユーザーのソーシャルプラットフォームに拡大
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4138
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●16の基本的な欲求 
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http://gamification.jp/speculation/2011/08/04/%EF%BC%91%EF%BC%96%E3%81%AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%9A%84%E3%81%AA%E6%AC%B2%E6%B1%82.html
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≪メモ≫
 力:他人を支配したいという欲求 
 独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求 
 好奇心:知識を得たいという欲求 
 承認:人に認められたいという欲求 
 秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求 
 貯蔵:ものを集めたいという欲求 
 誇り:人としての誇りを求める欲求 
 理想:社会正義を追求したいという欲求 
 交流:人と触れあいたいという欲求 
 家族:自分の子供を育てたいという欲求 
 地位:名声を得たいという欲求 
 競争:競争したい、仕返ししたいという欲求 
 ロマンス:セックスや美しいものを求める欲求 
 食:ものを食べたいという欲求 
 運動:体を動かしたいという欲求 
 安心:心穏やかでいたいという欲求


これ、ソーシャルゲーム内でよく見かけなというものがいくつか含まれているのは非常に興味深い。 
例えば「コンプ」になぜあれだけ人がハマってしまうのかということは 
それ単体で考えるととてもわかりにくい現象だったのだが、 
心理学的に「それは人間の基本的欲求のうちの1つに”貯蔵”というものがあるからだ」 
と言われるとそれはそれで納得してしまう。 
「いいね!」と言われるのは承認欲求が満たされるので嬉しいんだな、 
育成ゲームのポイントは家族欲求を満たすということにあるんだな、 
ひょっとするとアバターを着飾るというのはロマンス欲求に結びついているのかもしれない、などといった関連性に気付く。

また一方で、秩序欲求、誇り欲求、理想欲求、といった欲求を満たすようなソーシャルゲームはまだそれほど見当たらない。 
誇り欲求はひょっとするとあるゲームを極めていって 
ランキング上位に位置するようなことをめざすプレイヤーの欲求を満たしているのかもしれないが、 
ただそれ以上の活用の仕方もありそうである。 
秩序や理想の欲求についてはむしろゲームの領域というよりはゲーム以外の領域のほうが活用しやすいのかもしれない。


●移り気な読み手の注意を惹く方法 
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http://socialmediaexperience.jp/3996
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●アイ・エム・ジェイ、1人あたりの購買行動を可視化する「EC顧客育成サービス」開始
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/n/2011/08/04/10847
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≪メモ≫
EC顧客育成サービスは、
「顧客構造の可視化」によりリピート購入促進、ロイヤル化、新規顧客の獲得強化など、
優先的に取り組むべき施策の判断が可能になる。
「新規顧客獲得状況」では、サイト訪問者の属性と訪問、購入状況から新規顧客獲得に対する課題が見えてくる。
「ロイヤル化状況」では、現在の施策が顧客育成に貢献しているかどうかが判断できる。
「リピート購入状況」では、初回購入後の訪問状況、初回購入カテゴリによる特徴が分かるため、
2回目の購入を促進する方向が見えてくるという。

≪コメ≫
これいいな。
これをスマホを使ってリアルの店舗で出来ないかな。


●ngi会長に元アップル代表取締役の前刀禎明氏--ビジネス開発強化へ
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http://japan.cnet.com/news/business/35005919/
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≪コメ≫
噂の方が。


●グリー、「2011年上半期優秀アプリ表彰」を発表-「ドラゴンコレクション」が「殿堂入り」
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http://gamebiz.jp/?p=20744
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●ミクシィ、第1四半期は「mixi」の広告販売不振で営業益68%減
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http://gamebiz.jp/?p=20698
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≪メモ≫
ソーシャルバナーを使用した「NIKEiD」キャンペーンを実施したものの、
震災の影響で広告クライアントの出稿抑制や、
スマートフォンが普及していく中でモバイル広告の出稿が減少したため、としている。
広告売上高は同15.2%減の20億1200万円となった。

≪コメ≫
震災の影響はここにもありますね。。。
出稿控えは他にも影響出ているのかなと。


●セックス・アンド・ザ・シティ的ブログのススメ
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http://www.seojapan.com/blog/sex-and-the-city
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●パソコン・携帯・スマートフォンでのツイッターの利用傾向をグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1805312.html
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●女性誌『CanCam』 「ツイッター男子の彼女いる率は65% 
  オタ的行動を取りつつも社交的でモテモテ!」 
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http://omaera2ch.net/news/a001cff0090ad19be9636a3951f6f100
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≪コメ≫
ホントなら、私はモテモテのはずw


●Google+、その国内アクセス状況、サービスの強み、今後の展開を予測する
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/08/google-0b65.html
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≪コメ≫
Google+を触ってますが、Twitter+FaceBookライクですね。
ただ、ここにGoogleのパワーが加わると。。。
色々失敗もしているGoogleですから、静観が適当なのかなと。


●転換期のミクシィが目差す
   「新たなソーシャルプラットフォーム」とは何か?【増田(@maskin)真樹】
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http://techwave.jp/archives/51689292.html
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≪コメ≫
迷走感漂ってますが、日本国内では間違いなくソーシャルメディアの代表格。
色々な取り組みに期待したいです。


●2011年春モデルからユーザー満足度が急上昇、スマートフォン購入状況調査
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http://gigazine.net/news/20110804_kakaku_smartphone/
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