2012年2月29日水曜日

2012_02_28の気になる事。

米フェイスブック、携帯向け課金サービス開始
 ソフトバンク・KDDIなど9社と組む
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≪メモ≫
これまでフェイスブックを通じて有料アプリを利用する場合、
外部企業が提供する課金サービスを利用するのが一般的だった。
こうしたサービスでは認証のためにSMS(ショートメッセージサービス)で
メッセージを受信する必要などがあったが、
フェイスブックは通信大手と組んでこうした手間を省く。


同社のサービスは世界の利用者が8億人に達しており、
今後の成長戦略の柱としてフェイスブックの上で動くアプリを
拡充して利用頻度や時間を増やすことを挙げている。
昨秋以降は最近の活動を一括して表示する「ニュースフィード」などを通じて、
友人が音楽やニュースに関するアプリを
どう使っているかを見ることができるサービスを始めた。
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Facebookのモバイル事業者課金は
 アプリ経済をクレジットカードのない層にも拡げる
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≪メモ≫
スマートフォンというプラットホームはAppleやGoogleが支配しているが、
これによりFacebookも、
モバイル上の収益化に向けて大きな一歩を踏み出すことになる。
クレジットカードが使えないし
Facebook Creditのギフトカードも売ってない、という人びとにとって、
事業者課金は単に便利なだけでなく、デベロッパとしてまたユーザとして、
Facebookのモバイルアプリ経済圏に参加するためのメインの手段になる。
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Google、Androidアプリは45万本突破
 端末累計販売台数は3億台超と発表
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≪メモ≫
Android端末は1日当たり85万台アクティベートされている――。
米GoogleでAndroidの開発を統括する
アンディ・ルービン上級副社長は2月27日(現地時間)、
Androidに関する幾つかの数字を発表した。
--
Android Marketに登録されたアプリ数は、前年の約3倍の45万本を超えた。
毎月10億本以上のアプリがダウンロードされているという。
ダウンロード数の累計については触れていないが、
昨年12月の時点で100億本を超えている。
なお、米AppleのApp Storeからのアプリダウンロード数は
間もなく250億本を超える。
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Apple、アプリケーション検索および発見サービスを展開するChompを買収。
 App Storeへの機能統合も間近か?!
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≪メモ≫
とりあえず現在の状況であれば、アプリケーションの発見は難しく、
また日々難しくなってきていると言える。
人気アプリケーションばかりが目立つこととなり、
新しいアプリケーションが日の目を見ることが少なくなっていく。
しかし今回のAppleによる買収により、状況は変わり得るだろう。
アプリケーションの検索および発見プラットフォームである
ChompをAppleが買収したのだ。
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ミクシィ、今夏にもターゲティング広告機能設置
 掲載時に属性指定
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≪メモ≫
SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)国内大手のmixi上で、
企業や個人事業主向けに展開している広告商品「エムアド」に
ターゲティング機能を追加する。
広告主が掲載申し込みをする際、
広告をみせたい顧客の性別や年齢、居住地といった属性情報を指定できるようになる。
例えば美容院経営者の場合、
店舗がある自治体に住む女性のみに広告を表示するよう設定することで
クリック率の向上が期待できる。
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スマホアプリ利用のきっかけ、
 「ランキング上位」「レビューサイト」が影響
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≪メモ≫
スマートフォンユーザーのみを対象にネットマイルと
モバイルマーケティング・ジャパンが実施した
「スマホアプリの利用実態」の調査によると、
プライベートで利用しているアプリを知ったきっかけは
「ランキング上位にあった」が最も多いことが分かった。


そのほか「レビューサイト」「友人・知人がプレイしていた」など、
経験者の声をもとに自身も利用するかどうかを決める傾向が強いようだ。 
また、利便性や操作性もアプリ選びの重要なポイントとみている。
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音楽を無料で聴き放題「Spotify」日本上陸?
 登録受け付け始まる
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≪メモ≫
メジャーレーベルの音楽を無料で聴き放題の
ストリーミングサービス「Spotify」で、
このほど日本のユーザー向けにメールアドレスの登録受け付けが始まった。
現在は日本からは利用できないが、日本上陸を計画しているようだ。
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なぜ Gumroad や PayPal が日本から現れないのか
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≪コメ≫
資金決済法やら、銀行法やら、出資法がネックだったのね。
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Siri対抗?音声エージェントサービスを立ち上げるドコモの狙い
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≪メモ≫
意外なことに、「しゃべってコンシェル」は単純なウェブ検索には対応していない。
例えばiPhone 4SのSiriの場合、
「Search the web for smartphones
 (スマートフォンについてウェブで調べて)」に対して、
単純に「Smartphones」をキーワードにしたウェブ検索結果を表示するが、
しゃべってコンシェルにはこれに当たる機能がないのだ。
厳密に言うと、検索対象は「エリアガイド、レシピ情報、乗り換え案内、
 地図、天気、ニュース、つぶやき、画像コンテンツ、動画コンテンツ、音楽コンテンツ、
 アプリ、ゲームコンテンツ、本/コミック、教えて!goo、Wikipedia」に限られている。
これらの情報源は、多くがドコモの公式サービスや公式コンテンツ。
例えば画像検索やつぶやき検索なら、
すでにドコモのスマートフォン向け「dメニュー」上で
提供されているサービスと全く同じ検索結果が表示される
(画像検索はgooのエンジンを利用、
 つぶやき検索はTwitterとの提携による独自の検索結果を利用)。
ゲームや音楽コンテンツなども、公式コンテンツを中心とした結果が表示される。


つまり、ドコモの狙いは
「ドコモの豊富なサービス、コンテンツへの導線を作ること」
(NTTドコモ・サービス&ソリューション開発部長の栄藤 稔氏)にある。
ドコモにとって、増え続ける自社コンテンツへの導線を
いかに分かりやすく整理するかは積年の課題。
自社が主体となって開発し、しかも「実用段階に達した」(栄藤氏)と
誰もが認めるレベルの自然言語処理の技術があれば、活用しない手はない。
「ネットワークの向こう側にあるドコモの多様なコンテンツを、
 ユーザーのニーズに合わせて取り出せる点が、Siriとの最大の違い」(栄藤氏)なのだ。
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mixi女子ってどんな人?――データから見るペルソナ図鑑 (1/3)
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≪メモ≫
平均年齢は34.7歳で全体的には若く、約4割が20代。
当然、既婚率は低く、平均世帯年収も少し低め。
消費行動の特徴は、「売れ筋ランキングを参考にして買い物をすることが多く」
「自分が周囲にどのように思われているか気になる」という傾向が強いようです。
思われたいイメージは「斬新な」とか「独創的な」という傾向も強く出ていますが、
「楽しい」や「ワクワクさせる」などの項目も高くなっています。


関心が高いのは「携帯電話」で、「ケータイサイト」から情報を得る人が多いようですね。
また、「雑貨・インテリアショップ」に行く確率も高く、
「恋愛・結婚」にも興味が高い層です。
「ローリーズファーム」を好み、「iPod nano」で音楽を聴き、
「赤りんご青りんご」などの果汁系飲料が好みという傾向がうかがえました。
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「GREE女子」「mobage女子」。違いはあるの?
 -データから見るペルソナ図鑑(4)-
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≪メモ≫
「GREE女子」は
「新しく出た商品は実際に買ってみていろいろ試してみる」という面が強く、
「次から次へと欲しいものが出てきて困る」人たちです。
また「mobage女子」は
「まわりの人が持っているものを、思わず欲しくなってしまう」という面が強く
「GREE女子」と同様に
「次から次へと欲しいものが出てきて困る」という人たちが多いようです。
両者を比較すると「mobage女子」は「GREE女子」に比べ
「熱しやすく冷めやすいタイプ」の人が多いという結果になりました。
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Eightは無料の名刺データ管理サービスの形をした
 ビジネスソーシャルネットワークだ
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≪メモ≫
三三がリリースする名刺管理サービスのEightは、
名刺管理に熟知している三三がリリースする個人のビジネスのための
ソーシャルネットワークだと考えると、非常に魅力的に思える。
というのも、名刺のデータ入力の部分は、
リンクナレッジと同様にOCRとオペレータを組み合わせた
正確なものが提供されるからだ。しかも無料でだ。
そしてもし互いの名刺をEight上に登録すると、自動的に名刺が交換される。
名刺交換した同士はEight上で
いわばソーシャルネットワークの友達のように、
更新されたプロフィールを確認することができるようになる。
メールアドレスを知っていれば、名刺を持っていなくても名刺交換の申請もできる。
このあたりはデータをオペレータが入力してくれる
O-RIDのKYBERのようなデータ管理サービスとは違うところだろう。
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GREE,Mobage2大プラットフォーム。
 それぞれのヒットタイトルから見えてくる業界の構図
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≪メモ≫
例えば以下の傾向が見て取れます。
・Zyngaの「Villeシリーズ」にも見られるように
 ヒットするゲームは同じようなプレイ内容。
(〜コレクションや育成系など)


・既に周知されているアニメタイトルの
 ライセンス獲得がヒットの要因。
(ワンピース、ビックリマン、キャプテン翼など)


・SAPは自由にプラットフォームを選べない
(見れば分かる通り、KONAMI以外は完全にアライアンスを
組まされるに近い形になっていると言えるでしょう。
KONAMIも相当大変な思いをしているとのことですが….)
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2012年2月28日火曜日

2012_02_27の気になる事。

ソーシャルグラフとインタレストグラフを合わせて
 「発見」を提供するStumbleUpon
 デジタルでできていないことは需要喚起
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≪メモ≫
StumbleUponは、セレンディピティ型SNSとも
"Web discovery engine"とも呼ばれるもので、
「Stumble! ボタン」を押すだけで、自分の気になるジャンルで、
だれかが推薦している人気のあるエントリーやサイトが次々と現れてくる、というもので、
時期によってはFacebook以上にトラフィックを生み出していました。
--
デジタルマーケティングにおける一つのおかしなこと、
それは需要の充足(demand-fulfillment)についてはよく取り組んでいるということです。
私たちはGoogleにいた頃その問題に何年も取り組み、
需要を満たすことについては非常によくできていると自信を持っています。
私たちがデジタルマーケターとして本当にできていないこと、
それは需要を喚起(demand-generation)する側のことなのです。
--
≪コメ≫
面白そう。あとで触ってみる。
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ビッグイベントはメディア総動員で楽しむ時代に
 全米最大のスポーツイベント、スーパーボウルに見る
 テレビ中継・ストリーミング・SNSの相乗効果
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≪メモ≫
このようにテレビのみならず、
ネットでも多大な影響力があることを示した今回のスーパーボウルだが、
総合してみると一つのことが見えてくる。
それはテレビで中継を観つつ、スマートフォン、タブレット、
携帯電話などのモバイルデバイスや
PCを見、利用していた視聴者が多かったということだ。
グーグルの報告でも、ゲーム前はアクセスの75%がデスクトップからだったのに対し、
ゲーム中はモバイルデバイスからが41%にまで増えたとしている。
これは、テレビを見ながらでも使いやすい
モバイルデバイスに利用が移ったためだと推測できる。
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ソーシャル観戦アプリで盛り上げる--「サッカー日本代表STADIUM」
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≪コメ≫
面白い試みだね。
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CPAからアトリビューション系指標へ移行するために
 やらなければならない3つのステップ(後編)
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≪メモ≫
・コンバージョンは複数の媒体が連動する
・連動するが、クリックが介在して連動する割合は全体のCVの10%以下
・コンバージョンの切っ掛けを有む媒体は
 クリック+サーチ流入=総誘導数が多くリターゲティングへパスを出す媒体が良い
・リターゲティングとの連動性があるものは、
 リターゲティングを行うネットワークのメニュー
⇒庭(アドネットワークが持つ各々の在庫)の中で連動する
・庭をまたぐ媒体もあるが、クライアント毎に異なる
・アトリビューションという単語が解決出来るものは無い。
 課題に対して具体的に実行出来る方策を、一歩ずつ実行して解決していこう。
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寝ぼけてるとしか思えない「ソーシャルメディアで儲ける」論
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≪メモ≫
1.ファンの96%はLikeしたページに再び戻ることはない
2.Facebookページの1日の平均訪問数は
 トータルファン数の0.7%といわれ、ユニーク訪問数は総ファン数の0.4%。
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●いいね数には意味が無く、アクセス数に意味がある。
 自慢するなら「何人いいね集めました」ではなく
 「1日×万人のアクセスがあります」で。
 いいねなんて金使うか、なんかタダで配ればいくらでも集まる。
※とくにコンサルタントを名乗る皆様へ


●FacebookページはCS向上にこそ威力を発揮する。
 そもそも担当者に大企業は自由度が無く一存ではなにもできないから、
 Facebookページの効果的運用は難しい。零細企業のほうがよほど効果を上げられる。
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あなたのコンテンツが
 ソーシャルネットワークでシェアされない9つの理由
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≪メモ≫
コンテンツをシェアしてもらうには3つのステップがある
1)まずはコンテンツが人々の目に触れること
2)きちんとコンテンツを読んでもらう、もしくは見てもらうこと
3)コンテンツをシェアするモチベーションを持ってもらうこと
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1. 信用していない
2.ユーザーは、ブランドに対して何も思っていない
3.投稿内容が退屈
4.ユーザーは、ブランドそのものよりも、ブランドによりもたらされる結果に興味を示す
5.ユーザーは、他の人と関係を築くためにシェアする
6.ユーザーは、評価してもらえる方法を探している
7.ユーザーは、シェアすることで情報を管理している
8.読者を誤解している
9.メール対応のほうがよりパーソナルになれる
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Facebookでは80文字以内の投稿の方が27%以上シェアされやすい
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「モバイル・ショッピング」の巨大な可能性
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≪メモ≫
スマートフォンで最もよく行われている買い物関連の行為は商品情報の閲覧で、
これは実際に店舗にいるときに行われることが多い。
Nielsen社が調査したモバイル・ショッパーの38%が、
店で買い物をしている最中にオンラインで価格を比較したと回答している。
また、22%の人がスマートフォンを使ってバーコードを読み取り、
価格や詳しい製品情報を調べている。
さらに38%はウェブサイトやアプリで製品情報を見ており、
32%はオンラインで製品レヴューを読んでいた。


全体的にいえば、実際の購入よりは情報収集のほうが多く行われているが、
もっと購入をしやすくする新世代のアプリの登場とともに、
この状況は変わり始めようとしている。
22%はアプリもしくはウェブを通じて、
スマートフォンで商品を実際に購入している。
支払いに際してスマートフォンをデジタル財布として使用した人はわずか9%だが、
Nielsen社は『iPhone』ユーザーを筆頭に、
「そうしたいという要望が明らかに高まっている
 ――アプリをダウンロードする人の71%は、
 スマートフォンがクレジットカード代わりになる機能を持つ
 アプリに関心を示している」と述べている。
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ソーシャルで何十万のアクセスを稼ぐコンテンツを生み出す22の方法
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≪メモ≫
そこで問題となるのが、
「どうすれば人々の共感を得るコンテンツを生み出せるのか」という点だ。
勘違いして欲しくないのは、コンテンツを生み出すのに、
創造性や芸術性などの才能は必要ないという点だ。


必要なのは、人々が求めているものを的確に捉え、
それに応えるという姿勢を持ち、戦略的に考え実行していくことだ。
多くの人にシェアされるような素晴らしいコンテンツは、
「誰にでも作ることができる」のだ。
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「ソーシャルメディア時代のリスク対策講座」まとめ 
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≪メモ≫
企業におけるソーシャルメディアに関連するリスク
(1) 一般従業者によって生じるリスク
(2) 企業の施策によって生じるリスク
(3) ユーザーの声によって生じるリスク
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これで反応率18%超えも狙える!
 Facebookの人気キャラクター達が実践する
 12個の「心惹く」コミュニケーション術
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≪コメ≫
ここまで、やるとヘビーだけど、色々ヒントはある。
キャラであっても、人を感じさせる事が重要かも。
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アドサーバが変えるモバイル広告ビジネス 
 ~ MoPubとAdzerkがアドネットワーク・SSPに切り込む
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≪メモ≫
・アドネットワーク事業の参入障壁はさらに低下する。
・モバイルアドサーバに対して巨額の投資をする意味合いがさらに低下。
・アドネットワークの存在意義の低下。もう今日から俺アドネットワークも開始できるし、
 自社で営業しない場合のサポートも抜群である。
 (連携済みアドネットワークから広告をもらう。)
・ディベロッパー側の交渉力が強化される。
 知識のあるディベロッパーはもうアドネットワーク側の論理に振り回されることなく、
 自分たちでアドビジネスを展開できる。
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受賞アプリで解説するアイデア探しのセオリー
激論!これまでのスマホ、これからのスマホ 
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≪コメ≫
参考までに。
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2012年2月27日月曜日

2012_02_23-26の気になる事。

米Apple担当者に聞く「日本での音楽ビジネス強化」
 ~DRM撤廃/3G対応で一般化を。iTunes Matchは今年後半~
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≪メモ≫
1つ目は携帯電話網(3G)での楽曲購入への対応、
2つ目は、各端末へ購入楽曲を配信する「iTunes in the Cloud」の導入。
3つ目はDRMを使わない「iTunes Plus」対応楽曲の本格導入。
4つ目が、アルバムの中にすでに購入した楽曲があった場合、
後々にアルバムを購入する際に、購入済みの楽曲の金額分を割り引くことで、
アルバムを安価に購入できる「Complete My Album」、
そして5つ目が、iTunes Plusに最適化したマスタリングを行なった
「Mastered for iTunes」の導入、
最後の6つ目が「Ringtone(着信音)配信」の開始だ。
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Google、バナー広告でFacebookを追い抜く?(eMarketer調べ)
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≪メモ≫
これまでオンライン・ディスプレイ広告ではFacebookが
昨年は17億3000万ドルとアメリカで最大の売上を記録していた。 
しかし実はGoogleの売上よりわずか2億ドル上回るだけだった。
eMarketerの予測では、今年の状況は昨年とあまり変わらず、
Facebookの売上が25億8000万ドル、Googleが25億4000万ドルとなるという。


しかし2013年から2014年にかけて状況は変化する。
eMarketerでは2014年にはFacebookの成長は13%程度に鈍化するとみている。
これに対してGoogleは現在の50%の成長率を2013年にも維持、
2014年にも30%程度の成長が見込まれる、という。
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2011年に判明したモバイル広告3つの事実
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≪メモ≫
1. モバイルトラフィックの50%は夕方5時以降
2. リッチメディアのCTRがハンパない
3. iOS とAndroid がモバイルOSを寡占
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Fコマースから続々と撤退するブランドたち、
 Like数370万件でデイリー閲覧数1,500のとほほな現実
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≪メモ≫
ファンではない人がFacebookページを訪れる可能性もあるにはあるのでそれも考慮して
(GameStopの場合Likeしないと先に進めないから
 一応なんちゃってファンにならざるおえないけど)みると。
Facebookページの1日の平均訪問数はトータルファン数の0.7%といわれ、
ユニーク訪問数は総ファン数の0.4%だそう。


と考えると、GameStopのFacebookページのユニークユーザ数は15,000人で、
閲覧数は26,000ほどということになる。
本家サイトGamestop.comのユニーク訪問者数は月間540万(Compete調べ)くらい、
1日にすると18万ページビューくらい。
本家サイトの方が12倍くらいのトラフィックがある。


さらに、Facebookページでコマースをやるにはタブアプリを使う必要が。
ランディングページになっていないタブアプリケーションの閲覧数は、
全閲覧数の1%から10%しかないそう。
10%はよっぽど魅力的なキャンペーンなどを行っている場合で、
こんなタブはなかなかない。
GameStopのタブがすごく面白かったと前向きに仮定してCTRは5%とすると、
タブ(ショップ)の閲覧数は1日1,300くらい。


まとめると、約370万人のファンがいるGameStopの
FacebookページにあるFコマースタブの閲覧数は、たったの1,500ということに。
これじゃあ当然ビッグビジネスにはならないよね…
ECの平均コンバージョンが2.2%だとして(Shop.orgによる)
計算すると42件の注文だもの。
よっぽど「ソーシャル」だから意味があるような買い物の提案をしないと
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Pinterestの行く先、NapsterかYouTubeか
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≪メモ≫
おそらくPinterestがNapsterやYouTubeのように、
メディア業界から猛反発を食らうことはないだろう。
Napsterのようにメディア業界によって潰されることはないはずだ。
だがPinterestの著作権侵害問題がにわかに取り立たされきたので、
やはり対応を示す必要が出てきている。
そこでPinterestは、Webサイト内の画像がpinされても良いかどうかを、
サイト側でコントロールできることを示している。
pinするのを許可する画像には、
以下の例のように画像の近くに「Pin it」ボタンを配することを勧めている。 
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ネット広告は4%増、モバイルは減少 電通の11年「日本の広告費」
2011年、日本の広告費は5兆7096億円(前年比97.7%)、
 モバイルは1,168億円(前年比97.3%)、スマホは337億円
日本の広告費2011からみたモバイル広告市場
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≪メモ≫
ネット広告費(媒体費+制作費)は4.1%増の8062億円だった。
媒体費は1.8%増の6189億円。
そのうちモバイル広告(検索連動含む)は2.7%減の1168億円にとどまった。
普及が進むスマートフォン向けが337億円(うち検索連動が208億円)に成長した反面、
従来型携帯電話(フィーチャーフォン)向けが減少。
フィーチャーフォン向け広告費の一部がスマホアプリ開発費に流れるなど、
フィーチャーフォン向けがそのままスマホ向けに移行しているとは言えないという。
--
SPリスティング増加の理由とは?
ユーザがFPからSPにシフトしたという市場環境の中、
SPリスティングの費用対効果が相対的に良いことなどが最大の理由でしょうか。
PCリスティング上でSPの設定がしやすかったために
セットで伸びていったというオペレーション的な理由も大きいと思います。
広告主や代理店も、それらのトレンドに対して
いち早く予算をFPからSPに切り替えたいったんでしょうね。
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25のFacebookページ運用分析コラムから厳選した、
 押さえておきたい6つの運用のコツ
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≪メモ≫
中でも注目出来るの点がこの「Facebookページ運用白書」の制作が
2回目というところでしょう。つまり前回2011年の5月に実施された時と
比べることによって企業のFacebookに対する取り組み意識の変化や
世の中のFacebookページに対する反応の変化というものを
ここから読み取る事ができるということです。


その点について資料から少しだけ抜粋すると
・一人でFacebookページを運用していると答えて企業が約47%減少
・10,000以上のいいね!を集めているページの数が前回の倍
・運用する目的「露出増加」の割合が大幅にアップ
--
ソーシャルマーケティングはまだまだ
具体的な効果において不明確な点も多いですが、
「2012年はソーシャルROIの年」とよく聞くように
費用対効果の算出方法がどんどん明確化されてくると思います。
その時にはよりFacebookページの効果に注目が集まり
今以上にその運用における人材の確保が
重要になってくるのではないでしょうか?
今のうちから先程述べたような「コミュニティマネージャ」の
育成に注力するのが賢い選択かもしれません。
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ゲーミフィケーションはバズワードでは終わらない!
 その真の可能性を探る「ゲーミフィケーション、今後の展望」
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≪メモ≫
利用者を深く理解しその気持に沿った仕掛けを提供するという発想は、
日本語にすると「おもてなし」という言葉で表現することができる、
というのは思考を飛躍させすぎているでしょうか。
実は筆者は、ゲーミフィケーションはソーシャル時代における
おもてなしの表現手法として洗練されていくというビジョンを持っています。
--
たとえば初心者には、ていねいにサービスの内容を説明するオンボーディングの手法、
利用者の達成状況に対し細かくフィードバックを返すためにバッジを使う手法、
利用者の期待に沿うような世界観・物語の準備。
こうしたゲーミフィケーションの手法は、
その根本におもてなしの心を持つことで
鮮やかに意味を持つものとして利用者に届くことでしょう。


飛躍を承知であえて言うなら、
ゲーミフィケーションはオンライン上でおもてなしを表現するための手法として
磨かれていくというのが筆者の今後の展望です。
ひょっとすると、それが現実になるころには
ゲーミフィケーションという名前は消えてなくなっているかもしれませんね。
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comScoreレポート:モバイル環境でかつて先行した日本、
 スマートフォンの普及率は最低レベル
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≪メモ≫
カナダ、フランス、ドイツ、イタリア、日本、スペイン、
そして米国および英国におけるモバイルの利用状況を調査したところ、
モバイルメディアの利用率が50%を超えていることがわかったというのだ。
すなわち、ウェブの閲覧、アプリケーションの利用、
各種コンテンツのダウンロードをモバイル機器経由で行う人が多くなっているらしい。
そして興味深いことに、スマートフォンの台数の多い国ほど
モバイルメディア利用率が高いというわけでもないようなのだ。
なんと、今回の調査対象国にてスマートフォンの普及率が最も低かったところが、
モバイルメディアの利用率が最も高いという結果になった。


その国とは日本で、人口の76.2%が何らかのモバイルメディアを利用しているとのこと。
しかしこの日本では、スマートフォンを所有する人は、なんと17%にしか過ぎないのだ。
英国や米国では、モバイルメディアの利用者とスマートフォン保有率には
もう少し普通の相関関係がある。
両国でのスマートフォン率はそれぞれ51.3%および41.8%であり、
モバイルユーザーの56.6%および55.2%がモバイルメディアを利用している。
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「ソーシャルメディアを使って業績躍進は至難の業」と言ってみる。
 王様の耳はロバの耳・・・
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≪メモ≫
GREEとモバゲーの客 → ゲームやる気まんまんで来た
アメーバピグの客   → ナンパに来た
mixiとFacebookの客 → 友達と交流に来た
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自分自身、いろんな経験値を積んできた。
毎日のユニークユーザー数10万人規模の釣りのコミュニティ
(いまでいうSNSです)をほりえもんと構築して、
その中に釣り道具屋をオープンしたら初月に1000万円売れたが、
ほかの種類のお店を開いていってもダメだった。
試しに1日何十万人も来るエロ系サイトのトップに
「女の子にプレゼントしよう」という販売サイトのバナーを貼ってみた。
訪問者数がバナー経由で1日数千も来るのに1個も売れなかった(笑)。
大切なのはアクセスの指向性であって数じゃ無いのだ。
フジロックに何十万も集まってるからといって
そこで毛皮の展示ブースだしても誰も来ないでしょうよ。
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Spotifyはグラミー賞アーティストの
 アデルからヒットアルバム「21」の配信を断っていた
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≪メモ≫
今回の記事で言えることは二つ。
一つ目は、アーティストは完全にSpotifyなど
音楽ストリーミングサービスを否定し拒絶してはいないということ。
お互いが共存できることを望んでいると感じます。
ですが、現段階ではお互いに合意できるウィン-ウィンな結果 
(売上、会員のコンバージョン)を得ることは難しいと判断したアーティストやレーベルは、
今後もSpotifyでの配信を許可しないでしょう。


二つ目は、音楽ストリーミングサービスSpotifyと
アーティストとの関係が明らかになったということ。
それはSpotifyのフリミアムに基づいたコンテンツ配信の信念。
人気アーティストやアルバム単位でも変わらない一貫したサービスへの忠実さ。
いや、ユーザーへの忠実さとを示してくれたと思います。
今回のケースによって、はっきりしたことは、
例えばローカルのアーティストをPRしたい場合でも、
Spotifyにおいては特別扱いは無い。
無料配信も月額10ドル支払ってるユーザーもアクセスできるコンテンツは同じ。
受け入れなければならない。
音楽カタログ1500万曲の中の一部としてPRせざるをえない。
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ネット上で共有する記事やコンテンツと
 本当に好きなものとの落差は大きい–Diggの調査結果より
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≪メモ≫
つまりDiggは、人びとが実際に読むものと、
Facebook Timelineで共有するものとの、違いを調べた。
後者はDiggの新機能Social Reader Open Graphを経由していて、
これのおかげでリファラーからのFacebookのトラフィックは67%も増えている。
その調査が発見したのは、
人びとはインターネットの上で
理想化された自分の像を見せる、という、意味深長な心理的傾向だ。
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主要ソーシャルゲームの課金額から考察する・・・
 「データでみるゲーム産業のいま」第7回
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≪メモ≫
一番線が長く、MPVも5タイトル中
最も左寄りに位置している『探検ドリランド』は、
課金ユーザーの中で格差が激しい、
すなわちごく一部のユーザーが非常に高額の課金をしており、
その結果ARPPUを押し上げているという状況が推察できます。
一方、線の長さが最も短く、ARPPUとMPVの位置も近い『サンシャイン牧場』は、
ユーザー全体の課金傾向が画一的で、
課金単価もおしなべて安価であることを示しています。
このように、この2タイトルは課金傾向においては
全く性格が異なるコンテンツであるということが分かります。
--
ここで一点申し上げておきたいのは、
ソーシャルゲームビジネスでよく使われるARPPUはあくまで結果指標であり、
KPI(Key Performance Indicator:主要業績評価指標)として
活用するのに適している指標であるということです。
マネタイズ戦略上ARPPUを重視するあまり、
課金体系がそのコンテンツを楽しんでいる大多数のユーザーの
消費マインドと大きくかけ離れたものになってしまわないためにも、
ARPPUだけではなく今回ご提案したMPVなどもあわせて
複合的に活用した上で最適な意思決定をすることが非常に重要であると考えます。
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2012年2月23日木曜日

2012_02_22の気になる事。

コンテンツマーケティングで達成すべき10のゴール
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≪メモ≫
ゴール1: 自分のオーディエンスと信頼関係を築く
ゴール2:自分のマーケティングシステムに新しい見込み客を引きつける
ゴール 3:見込み客の痛みを探求する
ゴール 4: 恩恵を説明する
ゴール 5:異論を克服する
ゴール 6: 自分の見込み客と一緒の人生像を描く
ゴール 7: 戦略的パートナーを引きつける
ゴール 8: 既存顧客とのロイヤリティを深める
ゴール 9: 新しいビジネスアイディアを育てる
ゴール10: 検索エンジンを使って評価を築く
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【速報】いきなりこの日がきた! 
 アップル、iTunes in the Cloudを日本でサービス開始! 

音楽を無線同期できるし再ダウンロードも無料になる
 「iTunes in the Cloud」が日本でも開始。詳しく使い方を書いてみた。
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≪コメ≫
iTunes in the Cloudがやってきた、YAH YAH YAH!
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アップル iTunes Match は国内でも今年後半に開始へ
日本での「iTunes Match」の開始は2012年後半!
 何ができるようになるのか…おさらいしてみましょう!
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≪コメ≫
iTunes Matchもやって来る、YAH YAH YAH!
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家庭用ゲームとソーシャルゲームの差異が明確に ― 楽天リサーチ調べ
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≪メモ≫
なお、SNSなどで提供されている、“一般企業コラボゲーム”への参加状況をみると、
全体の約4人に1人が「参加したことがある」(24%)と回答。
「参加したい」とする回答も35%ありました。
一方で、一般企業のホームページなどに開設されているゲーム
(コカコーラ・パーク、サントリーデジタルおまけ、など)への参加状況をみると、
「参加したことがある」(29%)は、全体の約3割。
「参加したい」(41%)とする回答は、約4割とやや高くなりました。


一般企業コラボゲームにどの媒体から参加したか聞いたところ、
「自宅のパソコン」(73%)が最も高く、7割強。
ついで、「携帯電話」(54%)、「スマートフォン」(28%)の順に続きました。
一般企業のホームページなどに開設されているゲームに、
どの媒体から参加したか聞いたところ、「自宅のパソコン」(88%)が約9割で突出。
ユーザー別では、ソーシャルゲームユーザーで
「携帯電話」(38%)のスコアが目立って高く、4割に迫りました。
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傾向値で見るスマートフォンの普及(2)
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≪メモ≫
前回に引き続き、「スマートフォン_非インセンティブ媒体」が堅実に伸長している。
2011年11月の11.8%から2012年1月の14.7%と2.9%増加している。
また、「スマートフォン_インセンティブ媒体」は前回の調査では
全ての月で1.5%前後とほぼ変化がなかったが、
2012年1月には3.8%と、2011年11月と比較して3倍以上の伸びを見せた。
インセンティブ媒体のスマートフォン対応が進んだ点や、
各種アドネットワークの拡大など、
スマートフォンの普及に比例して広告手法が徐々に拡大・整備されていると読み取れる。
(繰り返しになるが、当計測ではアプリインストールのプロモーションは除外している。
 アプリインストールのプロモーションにおいては、
 リワード広告≒インセンティブ媒体が非常に大きな獲得力がある)
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Dropboxの成功に学ぶビジネスにおける6つの教訓
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≪メモ≫
教訓その1: 収益モデルを作る
教訓その2: 賢くあるだけでは大企業を経営するには十分ではない
教訓その3: ストレスのたまる問題に答えを出す
教訓その4: 自分が問題を抱えていることに気付いていない人々にそれを気付かせる
教訓その5: 無駄なく最低限に
教訓その6: 中心にいることにもっとお金を費やす
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ミクシィ、4月1日よりmixiペイメント手数料率を
 20%から30%に引き上げ
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≪コメ≫
サクっと10%引き上げるなんて・・・
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音楽配信はすでにピークアウト。
 曲がり角にさしかかったケータイコンテンツ産業の明日はどっちだ
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≪メモ≫
両者を重ねてみると、ソーシャルゲームにお金を払っている消費者は
フィーチャーフォンを利用している傾向がある可能性がある、ということになる。
そしてもしそれが妥当だとすると、
こうした30代以上の消費者がスマートフォンに移行すると、
現状のような課金ベースのビジネスモデルは頭打ちということになりかねない。


もちろんこれは、いくつか考えられる仮説を組み合わせた、想像に過ぎない。
しかし、フィーチャーフォンとスマートフォンの利用環境の違いを考えれば、
まるでない話とも言い切れない。
そしてソーシャルゲームは音楽以上にケータイに依存している産業である以上、
今年から来年にかけて控えているスマートフォン普及の本格化が、
同産業にどのような影響を及ぼすか、まだ誰も分からないというのが実態であろう。
--
≪コメ≫
何か違和感を覚えるが、
スマホへ移行することにより、どのように変化するかは、
意識を払う必要があるのは、間違いない。
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音楽業界、アップルモデルに活路 ネット配信強化
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≪メモ≫
同サービスは海外では昨年10月に始まり、米国など37カ国で利用できる。
日本では著作権上の問題などで開始が遅れていた。
アップルが日本でのサービス開始に踏み切った背景には、
著作権などを巡り日本の音楽業界との歩み寄りがあったからとみられる。
著作者の権利を守る日本音楽著作権協会(JASRAC)は
「(アップルへの)許諾を前提に、一定の条件を示して交渉中」としている。
--
≪コメ≫
JASRACも譲歩したのね。
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ヒットの舞台裏を探れ!
 インスタグラム(Instagram)本社訪問(長文・動画あり)
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≪メモ≫
10人の会社が1年で1500万人のユーザーを取り込み、5.9億円の投資を確保。
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Facebookページや公式Twitterだけが流行っても日本はそんなに変わらないけど、
 ソーシャルメディアの弱点を理解してくれる人が増えればきっと変わるはず。 
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≪メモ≫
そういう意味で、現時点での日本のソーシャルメディア活用で大事なのは、
ソーシャルメディアの限界を認識して、
マスメディアやオフラインなど他の手段と組み合わせることで
ソーシャルメディアの可能性を最大限引き出そうとするアプローチだと感じていますし、
個人的には、こういうソーシャルメディアの弱点を知り尽くした方々が
広告業界や企業担当者に増えれば、
きっと日本ならではのソーシャルメディアの可能性や
活用法というのが見えてくるのではないかなと感じています。
--
≪コメ≫
ソーシャルメディアの特徴の1つとして、
様々なメディアを繋ぐハブであり、増幅装置である。
ただ、ハブや増幅装置単体では意味を成さない。
その為に、如何に他のメデイアから、
ソーシャルメディアに、ユーザー自身の意志で繋ぎ込むか?
もしくは、繋ぐ様な道筋を引いてあげるか?が重要かなと。
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2012年2月22日水曜日

2012_02_21の気になる事。

F-commerce、海外では閉店がチラホラ
 売場ではなく、コミュニケーションの場としてのFacebook
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≪コメ≫
世間話をしているのに、
営業マンが来てモノを売ろうとしても、「はぁ」としか言えないよね。
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広告メディアとしては劣悪な貧乏くじを引かされているモバイル
  Flurryの調査結果より
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≪メモ≫
人びとのメディア消費時間の合計を100とすると、
モバイルはその23%を占め、テレビの40%に次いで、なんと2位だ。
しかしモバイル広告の総額は、広告費総額の約1%にすぎない。
トップのテレビは43%である。
モバイルとは真逆に、時間シェアは小さいのに広告費シェアは
身分不相応に大きいのが印刷媒体で、
時間シェアわずか6%に対し、広告費は29%を占める。


モバイルの、この激しい落差の原因は何だろう? 
Flurryの説によると、モバイルは成長が急激すぎて、
その市場の大きさと拡大ペースに広告が追随できていない。
同社のブログは、
“消費者は未曾有のペースで多様なアプリを導入し使いこなしているが、
 広告代理店も企業もそれに対応できていない”、と述べている。
--
≪コメ≫
まだまだ、入る余地があるって認識でOK?
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ニールセン調査
 若年層は低所得でもスマートフォン。贅沢品から生活必需品へ
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≪メモ≫
ニールセンの調査は「若者に普及するスマートフォン」ということが主なテーマだ。
ただ調査からは高齢者であっても所得額が多い場合には
スマートフォンを所持する傾向がある
(55歳から64歳の年齢層であっても、年間所得が10万ドルレベルの場合には
35歳から44歳で3万5000ドルないし
4万4000ドルの所得者層と同程度のスマートフォン所有率となる)ことがわかる。


高齢かつ高額所得者の傾向を、低所得な若者と比較してみるのも興味深い。
すなわち高齢者にとっては、スマートフォンはやはり贅沢品であるのだ。
所得に余裕がある場合にのみスマートフォンを所有しようとする傾向があるわけだ。


一方で若年層のデータを見てみると、
スマートフォンが必需品と位置づけられていることがわかる。
他に何らかの犠牲を払っても、スマートフォンを所有しようとしているのだ。
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モバイルの地域検索とローカルビジネス
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≪メモ≫
まず、xAd上でのモバイル広告パフォーマンスについて、
検索とディスプレイ広告とに分けて平均のCTR を算出し、
発生したクリックがその後のアクション
(上述の「何らかのアクション」と同様に、
 電話をかけたり行き先を調べたりという行動)に
つながる率も合わせて調査しています。
ちなみに検索もディスプレイもPC に比べてCTR が高いのがモバイルの特徴で、
特にディスプレイはPC での平均CTR が0.1%前後ですから、
モバイルかつローカル情報に特化となると、PC のそれと比較して約6倍になるようです。 
--
クリックしたあとのアクションは「Secondary Action」となり、
検索では37%、ディスプレイでは5%になっていますが、
ここで面白いのは上記のグラフです。
検索ユーザーは直接電話をかける割合が半分以上と直接的な行動に出ることが多い半面、
ディスプレイ広告経由のユーザーは行き先を調べたり
そのサービスや店舗の詳細を調べる割合が多い傾向にあったことです。
「携帯で検索する≒緊急性が高い」
考えられるデータだと言えるかもしれません。 
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AppleがFacebookを組み込まない理由
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≪メモ≫
しかし、Apple社が最も警戒しているのは、
Facebookの本質ともいえる「データ」だろう。
「ユーザー・データはFacebookにたやすく流れ込むが、
 簡単に戻ってくるわけではないという傾向がある」と、
Gartner Research社のガーテンバーグ氏は言う。
FacebookがMountain Lionに組み込まれることがあれば、
膨大な数の新しいMacから、貴重なデータがたっぷりと集まることになる。
Macユーザーにとっては、シェアの機能が強化されて体験が向上するかもしれないが、
Facebookに蓄積される大量のデータはさらに強化され、
ターゲット広告の機会も増え、Facebook社はさらに強力になるだろう。
「Facebookフォン」が進行中という噂もあり、
Apple社としては競争相手を強くする理由はない。
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【MMD研究所調査】
 ソーシャルゲームを毎日利用するユーザーは4割…7割が招待機能を活用
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≪メモ≫
今回の調査は、mobage、GREEでソーシャルゲームを
利用しているユーザーに利用アクティブ率を聞いたところ、
「ほぼ毎日利用する」が40.5%、「週に数回利用する」が23.2%、
「月数回」が12.2%、「年に数回だけ」が24.2%となり、
4割のユーザーが毎日ソーシャルゲームで遊んでいることがわかった。
--
さらに、遊んでいるソーシャルゲームに
オフライン関係者(友達・同僚・家族・恋人)の利用について調査を行ったところ、
「利用していてゲーム内でも交流するが(40.0%)」
「利用しているがゲーム内では交流しない(33.6%)、
オンライン関係者しか居ない(26.4%)」の結果となり、
7割のユーザーがオフライン上の知り合いが同じソーシャルゲームを利用していて、
4割の利用者がゲーム内でも交流していることが分かったという。
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富山地鉄「セントラム」でスマートICT活用実験 
 - スマホを使ったゲームも
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≪メモ≫
今年度行われる実証実験では、
インテックと富山大学大学院理工学研究部メディア情報通信研究室に加え、
富山市、富山地鉄、まちづくりとやまの3組織も協力。
22日以降、「セントラム」車内に、独自に開発したデジタルサイネージが設置され、
沿線店舗の広告が運行位置に合わせてタイムリーに表示される。
発信情報は協力3組織からのものに限定されるが、
区間に応じた広告をどのようなタイミングで表示するのが有効か、検証されるという。


また、利用者を限定しての実証実験として、AR表示技術を活用し、
「セントラム」車内からスマートフォンを使って
街中に隠れたキャラクターを探すゲームも実施。
車内での利用を想定し、車窓から風景を認識し、
登録された場所にキャラクターなどの情報が正確に表示されるか検証される。
「セントラム」運行状況をリアルタイムにスマホへ提供する実験や、
現在地から最寄りの電停への経路を案内する
経路ナビゲーションシステムの実験も行われる予定だ。
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シェアエブル・コンテンツがSEOの新しい王者の理由
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≪メモ≫
マーケッターはシェアエブル
(共有可能な)コンテンツを作る必要がある
これらの見解がマーケッターにとって意味することは、
共有可能な関連性のあるコンテンツを継続的に作る必要性である。
この考え方は、かつては“リンクベイトコンテンツ”として知られていた。
そして、リンクは今も重要だが、
コンテンツ共有は新しい検索マーケティングの通貨なのだ。
最終的には、最も共有されたコンテンツが
検索のインデックスとオンラインで発見されることに勝利を収めるのだ
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音楽配信、11年は16%減 スマホ向け立ち遅れ 
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≪メモ≫
内訳をみるとパソコン向けサービスが125億6900万円と24%増えた一方、
携帯向けは583億3700万円と22%減った。
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携帯向け最大手のレコチョク(東京・渋谷)は
携帯の楽曲をスマホに移せるサービスを1月に始めるなど、
配信各社はスマホ対応を強化している。
落ち込みが続くCD市場を補う形で成長してきた配信市場は
海外では引き続き増収基調にあるだけに、今後の動向が注目を集めそうだ。
--
≪コメ≫
レンタルCDがPCの配信の足を引張っているだろね。
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2012年2月21日火曜日

2012_02_20の気になる事。

facebook女子mixi女子の違いとは? 
-データからみるペルソナ図鑑 
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≪メモ≫
以下facebook女子とmixi女子の比較をまとめてみると
・「デパート・百貨店」でよく買い物をする人は、facebook女子の方が1.3倍多い
・趣味が「海外旅行」と答えている人は、facebook女子の方が1.9倍多い
・趣味が「漫画」「カラオケ」は、mixi女子の方が1.2~1.3倍多い
・facebook女子の興味関心事は「語学」「ワイン・ウィスキー・洋酒」
 「ビジネス」「生涯学習」などが特徴的で、mixi女子に比較し1.5~1.8倍ほど多い
・mixi女子の興味関心事は「TV・番組・有名人」「アニメ・漫画」
 「ゲーム」「子育て」などが特徴的で、facebook女子に比較し1.2~1.3倍多い
・スポーツに対しアクティブなのはfacebook女子で「ジョギング」「水泳」
 「ゴルフ」「サイクリング」などがmixi女子と比較し1.8~2倍多い
・mixi女子はスポーツをしていない人が半数以上(55.8%)でfacebook女子の1.3倍多い
--
≪コメ≫
なんとなく、イメージ通り。
Facebook女子はアクティブ。mixi女子は落ち着いている感
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ソーシャルメディア分析に使える、無料スプレッドシート5選
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≪コメ≫
参考までに。
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「スマ充」な消費、女性がけん引 日経産地研1000人調査 
 レシピ探しから買い物まで…60代も「手放せない」
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≪コメ≫
スマホ=アプリに偏っているが、
参考になる数字が多いね。
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「近くの他人」を巨大商圏に、スマホ向け位置情報サービスが開花 
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≪メモ≫
スマートフォン(高機能携帯=スマホ)の本格的な普及に伴い、
全地球測位システム(GPS)を使った「位置情報」が様々な商機を生み始めている。
動き回るスマホユーザーの位置を把握してその人に最適な情報を提供したり、
店舗がこれまでリーチできなかった人々を顧客として取り込んだりして
商圏を広げることが可能になるためだ。
従来の位置情報アプリといえば、
仲間に自分の居場所を知らせる「チェックイン」や、移動して遊ぶ「ゲーム」が主流。
自分の生活圏内にいる「近くの他人」を把握する
新たなサービスが続々と立ち上がる中、
企業は次世代型のマーケティングや顧客開拓の手法として
マネタイズ(収益化)の道筋を探っている。
--
テーマは「突発的なイベント企画SNS」。
フェイスブックのように1週間後のイベントではない。
企画できるのは「24時間以内に実施する」という条件付き。
「ラーメン食べに行かない?」――。突然空いた時間に、
近くにいる想定外の人に声をかけられるしくみだ。
クーポン共同購入サービス「グルーポン」など、
瞬時に多数の顧客を集めるフラッシュマーケティングと組み合わせれば、
店舗の顧客誘導策としても活用できる。
--
≪コメ≫
2~3年前に妄想していた事が実現しようとしている。wktkする。
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最新講演スライド
 「ソーシャルシフト ver4.0.0」を公開いたします。
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≪メモ≫
参考までに。
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『怪盗ロワイヤル』『サンシャイン牧場』に見るユーザー層の違い
 ・・・「データでみるゲーム産業のいま」第6回
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≪メモ≫
個々のマップの中心にある単語(中心語)は、
挙げられた意見の中で頻出しているワード(今回は上位4つを表示)です。
矢印の先にあるワードは中心語に関連して
挙げられているワード(関連語)を表しています。
『サンシャイン牧場』(図2-1)『怪盗ロワイヤル』(図2-2)ともに
「課金」というワードが上位に挙げられており、
その関連語として否定的なキーワードが多数挙がっています。
特に『怪盗ロワイヤル』は課金率が高いこともあるためか、
課金」に関するワードが上位を占めています。
実際に「課金イベントが多すぎる」
「課金しないとボスに勝てない」といった否定的意見も目立ちます。
「基本プレイ無料+アイテム課金」という
現在のソーシャルゲームのデファクトスタンダードモデルに対し、
ユーザーが疲弊し始めている姿が透けて見えるような気がします。
これは、ソーシャルゲームビジネスのマネタイズ戦略の根幹にかかわる部分であり、
またこの「アイテム課金」については
家庭用ゲーム機ビジネスの分野でも今後増えていく可能性が高いだけに、
今一度「課金モデルの適正化」について検証を重ねる必要がありそうです。
なお、『サンシャイン牧場』については前述の通り女性ユーザー比率が高いこと、
mixiを中心としたゲームコンテンツであることからか、
「友人と協力して楽しめる」「作物や動物の育成が楽しい」といった
ゲーム性や題材に対するプラス意見も上位に挙がっています。
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INFOGRAPHIC: The Rise of the Planet of the Apps
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≪メモ≫
App Storeの7つのトレンド的なグラフをApp Annieが発表。
特に、各国の収入1位のアプリ比較
中国を1.0としたら、フランス2.3、日本8.8、北米9.8という倍率。
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マルチデバイス&プラットフォーム時代における
 ソーシャルメディアコンテンツの正しい在り方
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≪メモ≫
1.WindowsとLinuxのユーザーは、ソーシャルメディアで似たような行動をとっている。
2.Mac OS Xは、デスクトップ上のWindowsやLinuxよりも
 モバイルデバイスのように使用される。
 これはもちろん、iOSデバイス、iPhone、iPod、iPadが
 モバイルの使用数を押し上げているからだ。
3.Kindleは、ソーシャルウェブと関与するためにかなり異なる方法で使用される。
 Kindle使用の大部分が、他のデバイスよりもかなり夜の遅い時間に発生しているのだ。


ではこれは何を意味するのか?


それは、最大限に共有可能であるために、
コンテンツは、オブジェクトをソーシャルオブジェクトに転換するように
シェアビリティ(SMO)を組み込まなければならないことを意味する。
そしてそれは、それぞれのメディアに向けて
正しい時間および正しい方法で導入されなければならない。
それに加えて、情報とソーシャルオブジェクトは、
それぞれのデバイスがエンゲージメントと
シェアビリティを上げるようにパッケージされ最適されるべきだ。
基本的には、これは、ソーシャルウェブにおける
一対多数のコンテンツシンジケーション戦略は、
拡張可能でもなければデバイス間で実用的でもないことを意味する。
そのメディアのためにデザインするのだ。
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ASO - App Store(アップストア)最適化のポイント
  - テキスト、ダウンロード、レビュー
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≪メモ≫
App Storeのアプリ検索結果は、大きくわけて
「テキスト要素」「人気度」「評価(レーティング)」
3つの指標に分類される。


第1にテキスト要素としては、アプリの名称、パブリッシャー名のほか、
アプリ説明文のテキストがランキングシグナルの1つとして用いられる。
このあたりはオーガニック検索におけるSEOと共通であり、
ユーザーが検索時に想起するであろうキーワードを使用すること、
ランディングページ的な位置づけとなるアプリ説明ページには
スクリーンショットやわかりやすいアプリの説明などが求められる。


第2の人気度はApp Store において大きな影響を持つ要因となる。
ここでいう人気度はインストールのトレンド(直近の特定期間のインストール数)と
トータルのインストール数、アクティブインストール数、アンインストール数などがある。
これらのインストールアクションは全て記録されており、
その情報に基づいてランキングを計算していく。
単純に総インストール数で計算されると新規参入者が
ランキング上位に表示されるチャンスが失われるため、
短い期間におけるインストール数も計算される。
たとえばテレビで紹介されてインストール数が急上昇している場合、
そのアプリがランキング上位に出てくるチャンスは広がる。
これはGoogleオーガニック検索でいうQDFのような仕組みと考えるとわかりやすいだろう。


第3の評価はユーザーレビューの投稿のこと。
現在のところApp Storeのランキング最適化を請け負う業者にはこのレビューを操作する 
- やらせ投稿をするところが残念ながら少なくないが、
以上の通りアプリ説明のテキスト文などアプリ提供会社自身でできることもあるし、
アプリのインストール数などマーケティング如何で対応可能な要素もあるし
それらもランキングの大きな構成要素となっていることを理解するといいだろう。
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台湾のソーシャルネットワークの今を知る
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≪メモ≫
ところが、無名小站の独壇場だった台湾のソーシャルネットワークは、
この2年ほどのあいだに一気に Facebook に
そのリーディングポジションを奪われるという大きな変化がありました。
2009年に、少し日本より早く Facebook ブームがきた台湾では、
2010年初頭にはまだ Facebook と
無名小站のユーザー数・ユーザー滞在時間には大差はありませんでした。
しかし、その差は徐々に広がり始め、
ユーザー数では2010年末に(comScore、2011年)、
ユーザー滞在時間では2011年4月に Facebook が
一位に躍り出ています(創市際「網站使用時間観察分析 」2011年9月版)。
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ウェブマスターツールの+1 統計情報:Google+でCTR3%向上
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≪メモ≫
今回はGoogleのウェブマスターツールを使って
+1が検索に及ぼす影響について検証してみました。
データから見れば、知り合いの+1が表示されることは、
ユーザーの心理に影響し、CTRを向上させることがわかりました。
こうした事実から、SEO対策として「とりあえず」Google+を使って、
コンテンツのシェアをしているという人も多いでしょう。
特にコンテンツマーケティングは、
用意したコンテンツをユーザーに能動的に見に来てもらう施策であるため、
Googleの検索結果は重要な経路となります。
しかし、Google+をソーシャルメディアとして見た場合は、
最新記事のトラフィックへの影響が少ないことからまだその存在感は薄いといえますし、
実際そこで発生しているコミュニケーションも
FacebookやTwitterと比べるとごくわずかです。
Google+がソーシャルメディアとして成長していけるかどうかは、
SEO対策としての効果だけでなく、
今後のユーザー数の増加、Google+でなければできない機能
(しかも魅力的)の搭載が必須だといえます。
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【シード・プランニング調査】
 スマホ版GREE・Mobageの課金率は高年齢ほど高い傾向…キャリア別ではドコモが高い
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≪メモ≫
この調査によれば、課金率などについて男女やキャリア、
年齢などによって差が見られた、としている。
Mobageユーザーで、お金を「支払う」割合は、
全体の20.8%、GREE ユーザーは全体の17.3%で、
Mobageのほうが課金率が高い傾向がみられた。
Mobageユーザーで「支払う」と回答する男女間の差が顕著であるが、
GREEユーザーでは、男女間の差がほとんど見られなかった。
--
■年齢別課金率
また、Mobageユーザー、GREEユーザーとも、
高年齢層ほど課金率が高まる傾向が見られた。
Mobageでは、最も課金率の高い40代と、
最も低い10代の間で16.2ポイントの差が、
GREEでは、最も課金率の高い30代と、最も低い10代の間で7.5ポイントの差がある。
年齢が高くなるほど課金率が上がるという結果は、
ディー・エヌ・エーやグリーが決算説明会資料で何度となく言及していることである。
--
■キャリア別課金率
キャリア別課金では、Mobage・GREEともにNTTドコモの課金率が高かった。
Mobageでは、最も課金率の高いNTTドコモと、
最も低いau/KDDの間で3.6ポイントの差が、
GREEではNTTドコモとau/KDDIの差が3.3ポイントとなっている。
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Eコマースを巡る次の革命的発展は利用者次第?!
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≪コメ≫
長文だけど、参考までに。
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2012年2月20日月曜日

2012_02_15-19の気になる事。

Pinterest(ピンタレスト)マーケティングの全て
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≪メモ≫
マーケッターがPINTERESTを使うべき9つの理由
・検索から発見までの消費者行動の変化 
 検索は、答えを見つけるのに最適だ。発見は、インスピレーションを得るのに最適だ。
 Pinterestは、その現象をうまく活用している。
 11月にTechCrunchでSamil Shahが説明したように、
 Pinterestはオンラインでの発見のいくつかをもたらしているのだ…
 それが、私たちがアイテムを買う方法に革命をもたらしている。
 現在私たちは、自分が求めているものを見つけるために
 AmazonかGoogleに行くことに慣れている。
 例えば、私が自分のノートパソコンのための音声システムを求めていたなら、
 Pinterestに飛びついて音声システム専門のカテゴリを見て、
 製品にたどり着くかもしれない。
 しかしながら、その発見の段階では、
 Pinterestは小売店サイトにトラフィックを戻すため、
 私がAmazonに行き着くことはないかもしれないのだ。
・ブランドに必要とされるほんの少しのインタラクション
 新しいソーシャルメディアプラットフォームに
 飛び込むことを検討しているブランドにとって当然の心配は、リソースの疑問だ
 あなたはそれをスタッフにさせる余裕があるのか?Pinterestに関して素晴らしい点は、
 たくさんのオーバーヘッドがないことだ。
 画像をPinしたり、カテゴライズしたり、タグ付けすること以外には、
 コメントを管理したりフォロワーのゲームで
 遊んだりすることについて心配する必要はない。
 あなたは自分のペースでコンテンツを出すことができる。
・自分のオーディエンスのビジュアル・セグメントとつながる
 Pinterestはビジュアルだ。だから、全く異なる群衆を引きつける…
 書かれた言葉よりも画像に魅力を感じる人たちを。なぜこれが重要なのか?
 コンテンツマーケッターが
 一般的に自分たちのオーディエンスにどう関与するか考えてみるのだ…
 言葉や動画やオーディオポッドキャストを介してだ。
 あなたは、自分がPinする画像の周りにコミュニティを築くことによって、
 自分の製品に興味を持っているかもしれないがまだそれについて知らない
 新しい購入者のセグメントにドアを開くことができる。
 それが、あなたのアカウントによってインスパイアされた他者を引きつけ、
 紹介につながるのだ。
・シャイなコンテンツクリエーターにひらめきを与える
 Pinterestは、オンラインマーケットの別のセグメントが仲間に加わることを許している。
 そのセグメントとは、情報を読み出すだけで自分では発言をしない人、
 つまり、自分のブログを作ったり、ほかのソーシャルサイトにコメントしたり、
 あらゆる方法でオンラインに貢献することができないシャイな人たちである。
 PinterestはTumblrとよく比較されるが、
 大部分のTumblrユーザーはオリジナルのコンテンツを作らずに、
 他人のコンテンツを共有するか“リブログ”する。
 Pinterestは、オリジナルのことをせずとも自分を表現するには素晴らしい方法だ。
・オリジナルコンテンツを拡散する
 平均的なTumblrの投稿は、9回リブログされる。
 それは、そのもののサイト上にとどまる場合よりも
 ずっと多くの人々に届いていることを意味する。
 Pinterestにはそれほどの数字はないものの、同じようなことを仮定することができる。
 コンテンツはRepinされ、より幅広いオーディエンスに共有される。
 だから、もしあなたがオリジナルコンテンツの製作者なら、
 Pinterestでコンテンツを共有することがその手の届く範囲を拡大することになるだろう。
・Repinとは、新しい“リツイート” 
 リツイートからフォローを築きいてきた一部のTwitterパワーユーザーや
 リブログをしてきたTumblrユーザーと同じような方法で、
 ただ単にほかの人のPinを共有することによって
 コミュニティを築くことができる可能性は十分にある。
・ニッチに進出する
 先に述べたように、Pinterestは、あなたが異なるセグメントを
 ピックアップすることを可能にしている。
 あなたは、特定のセグメントに特化したボードを作ることによって、
 このニッチマーケティングのアイディアをさらに進めることができる。
 例えば、Crutchfieldは、“理想の男の城”、“クールなクラブ通い”、
 “女性のラウンジ”に関するボートを作って、
 これらのテーマ内に読者が作った
 家庭用のサウンドシステムを含めることができるかもしれない。
・自分の専門知識を構築する
 たとえあなたのブランドがPinterestで一体となって機能しないとしても、
 あなたはそれを自分の体験を共有したり、
 特定の場所や業界やつながりに関する自分の専門知識を築くために使うことができる。
 Jeremiah Owyang”>のようなウェブ戦略家は、
 “出張続きのビジネスマンに必須のソーシャルメディア設備”や、
 “ウェブ分析ビジネスにおいて知っておくべきトップ人物”や、
 “Conference Xに出席するときに食事をすべき場所”などに
 関連するボードを作るといいかもしれない。
・Facebookの参照を打ち破っている
 最後に、あなたのソーシャルメディアプランの中で
 Pinterestを使うことの最高の理由の一つかもしれないのが、
 PinterestがFacebookをしのいでいるということだ。
 雑誌Real Lifeのデジタル版ジェネラルマネージャーは、
 2011年10月にPinterestがFacebookよりも多いトラフィックソースだったと言った。
 私たちのマーケティング戦略を一新する時が来た、そうは思わないだろうか?
--
≪コメ≫
要参考。
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診断アプリはテーマ設定が命!企画で押さえるべき3つの肝。
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≪メモ≫
診断アプリはテーマ設定が命!企画で押さえるべき3つの肝。


この手のアプリは昨年夏以降、
企業がこぞって使い始めたためユーザーが反応しなくなりました。
それどころか嫌がる人も増えた。
もともとFacebookの利用目的は友人との情報交流にあります。
友達との飲み会に友達のふりをしてバリバリのセールスマンが来た!みたいな感じです。
そんなぶしつけな人とはお付き合いしたくないですよね。つまり関係が定着しません。
そうならないためには、次の3つをしっかり押さえることが重要だと考えています。
1. 公共性のあるテーマにする
2. テーマをページのコンセプトに寄せてターゲティングをする
3. 参加しやすいアウトプットにする
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CISCOの調査
 2012年中にモバイル・デバイスの数が世界の人口を超える(その他の衝撃的数字)
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≪メモ≫
そしてこのレポートで何より驚くべき数字は、
2012年中に世界のモバイル接続デバイスの総数が世界の人口を超えるという予測だ。
2016年には世界の人口、1人あたり1.4台のモバイル・デバイスが存在するという。
この時点で世界の人口は73億人なのに対し、
機械間デバイス(M2M)を含めてモバイル・デバイスの総数は100億台になる。
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結婚式関連のビジュアルを集め、
 Pinterest風「インスピレーションエンジン」を提供するLover.lyが50万ドルを調達
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≪メモ≫
サービスの提供開始は2011年秋のこと。
主に花嫁向けで、ウェディングのアイデアなどを探したり
保存しておくことができるようになっている。
もちろん想定利用者は花嫁のみということではなく、
関連サービスベンダーや結婚式そのものが好きな人もさまざまなアイデアを得たり、
仕事を頼むべきプロを見つけたり、
あるいは買っておく必要のあるものを記録しておくこともできる。
さまざまなアイデアはPinterest風にボードにまとめておくことになる。
このボードを公開することで、
利用者同士の間でもいろいろなアイデア交換ができるようになるわけだ。
サイト編集者や利用者によって、現在までに130,000枚の画像が保存されている。
ちなみにLover.lyには、利用者が作成したボード以外にも、
編集者が作成したボード
(ビーチウェディング用のウェディングドレスや新婚旅行に関するものなど)も
種々登録されている。
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アップル、「iAd」の広告料金を再値下げへ
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≪メモ≫
2010年に「iAd」を開始したとき、キャンペーンあたりの最低料金は100万ドルだったが、
昨年に50万ドルや30万ドルに引き下げ、今度は10万ドルまで下げる。
一方、アプリ開発者への広告収入の分配率は、
60%から70%に引き上げる。グーグルなどの競合より劣勢となっているため。
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新広告効果測定手法「Causal Attribution」
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≪メモ≫
この「Causal Attribution」は、広告に起因する成果だけを浮き彫りにできる測定手法だ。
実験計画法を採用しているが、
統制群に公共広告を配信するような一般的な手法とは異なる。次の6つの手順で測定する。


1. 過去28日間に2日以上読み書きができたクッキーを、
   セッションごとに削除されない安定的なクッキーと判定して、
   オーディエンスクラウドと定義する
 (コレクティブは約2億のオーディエンスクラウドを保有)。
2. オーディエンスクラウドを無作為に実験群と統制群に区分する。
   測定の目的などにもよるが、統制群は5%から20%でよい。
3. 実験群にだけ広告を配信する。
4. キャンペーン期間中から終了後にかけ、購買など期待する成果の発生を捕捉する。
   実験群と統制群の両方の成果を捕捉する。
5. 実験群と統制群のそれぞれについて、
 成果の発生数をクッキー数で割り、成果発生率を算出する。
6. 実験群の成果発生率を統制群のそれと比較して、上昇率を算出する。
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あなたの「孤独」を埋める者があなたからお金を一番抜き取る。
 「孤独消費」が21世紀の最大の成長産業だ
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≪メモ≫
最近、日本で車が売れなくなったのも、
車がデートユースとしてそこで男女の出会いを創出する
わくわくする異空間を作り出す場でなくなり、
それが携帯電話に取って代わったということなのだと思います。
アップルのiPhoneなどのスマートフォンも
より繋がりたいというニーズに応えたものであり、
繋がりたいニーズに応えることで、世界で一番大きな時価総額の会社になりました。


一方で、任天堂の新しいゲーム機が苦戦をしているのも
「孤独スイッチ」を押していないからではないかと思います。
彼らのゲーム機はネットワーク型も増えてきたとはいえ、
独立していて、あらゆる機種やあらゆる場所の人たちとつながれる場というより、
任天堂のゲーム機という閉じた中で完結をしており、
むしろひとりに篭る場を提供しています。
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「大人は“部活”を求めている」
 ―『リアル脱出ゲーム』仕掛け人、SCRAP代表・加藤隆生
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≪メモ≫
加藤さんのお話から筆者がピックアップしたポイントは、
(1)「部活体験・悔しさマインドが求められている」
(2)「物語リソースのリアル体験が提供する気持ちよさ」
(3)「企画・構想から実施にいたる流れをフレキシブルに編集するイベント運営」
3点である。


「フリペユーザーは街が好き=参加型イベント好き」という
インサイトの発見も「なるほど」と思いながら聞いていた。
言葉にしてしまうと「たしかに」で終わることかもしれないが、
実際にエンターテインメントの形に仕立てて改良を重ね、
育て続けているところに先駆者の実力を感じた。


それにしても、ここ5年くらいことあるごとに感じることだが、
なぜいま「イベント」がこんなに流行しているのだろう? 
それも個人や小さな組織が自発的に企画し、
テーマに合わせて“それなりの規模”で行う
オール・ジャンルの企画が毎日山のように開催されている、という印象だ。
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IMJモバイル、2011年の調査結果をまとめた
 「Digital Marketing Data Book 2012」公開
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≪メモ≫
参考。
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25歳のCEOがTumblrを作った理由
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≪メモ≫
Karp氏はTumblrの特徴を2つ挙げた。1つはその表現力だ。
Tumblr創業の2007年当時、Webへのパブリッシングツールとして存在感を持っていた、
Flickr、YouTube、Twitterという3つのサービスは、
いずれも簡単に投稿ができたが、デザインについてはお仕着せから変えられなかった。
一方で、WordPressに代表されるブログCMSは、
利用者の裁量は大きいものの、使い方が複雑。


「そこで、7つボタンを並べて、簡単に投稿できる仕組みを考えた。
 いろいろな種類のものが投稿できる。そしてデザインを自由に選べる」(Karp氏)。


もう1つの特徴は「リブログ(reblog)」だ。
クリエイターが作成したコンテンツを、その周囲にいる"キュレーター"が
「リブログ」によって拡散させていく仕組み。
「Tumblrの一番面白いところは拡散性だ」とKarp氏は言う。
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アップルとFacebookの繁栄、そして「オープン」が廃れた理由
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≪メモ≫
しかし、注目を集めているテクノロジー業界の2つの企業は、
1つ大きな共通点を持っている。
どちらも、テクノロジーの世界で古くから継承されているオープンエコシステムを拒絶し、
囲い込みアプローチを取ったということだ。
これまで、囲い込みアプローチは大きな収益を上げる可能性があるが、
大衆を魅了することはなく、大きくは育たないというのが一般的な見解だった。
AppleとFacebookはどちらも、この一般的な見解に真っ向から挑み、強引に押し切った。
彼らは単純に、より大きく、より塀の高い囲いを作ったのだ。
--
現在、テクノロジー業界の一般的な期待は、
ユーザーが独占的な閉じたシステムを不快に感じてうんざりすれば、
振り子は再びオープンシステムの方に揺り戻ってくるだろうというものだ。
わたしも、過去2年ほどの間、同じ仮定をしていたことを認める。
しかし、今のところその兆候は見られない。
ますます大きくなるAppleとFacebookの成功は、
依然として閉じたシステムが隆盛する流れにあるという証拠だ。
実際、テクノロジーの世界の所有権が、
ギークたちの手から大衆の手へと渡っていくに連れ、
「大衆は単純に閉じたシステムの方により満足しているのではないか?」という
疑問は大きくなってきている。
もしその答えが明確に「イエス」であると判明すれば、
われわれは、今考えられているよりも、
はるかに大きくて長期的な変化の最中にいることになる。
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ユーザーの行動をゲームにする「ゲーミフィケーション関連サービス」トップ10
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≪メモ≫
ユーザーがどれだけそのウェブサイトに滞在したのか、連日訪れているのか、
コメントしたかどうか、TwitterやFacebookでそのサイトを紹介したかどうか…。
そうしたデータをすべてゲームの点数へと変換してしまった。
ユーザー自らが自分の行動を把握できるようになり、
その点数を競い合うことで、サイトの利用が促進されるのだ。
バッジビルは、この仕組みを使いたいという企業に対して、
有料でサービスを提供しており、「TheNextWeb」といったニュースサイトや、
韓国サムスンなどの大企業で活用され始めている。


技術の進化でユーザーの行動にフィードバックを与えやすくなり
ゲーミフィケーションへの注目が高まった。
こうした進化は、ビッグデータの活用や、
機器同士をネット接続して新たなサービスを生み出す
「インターネット・オブ・シングス」など、
インターネットの活用に様々な変化を起こしている。
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女子高校生のスマホ所有は1割未満。よく見るサイトは「mixi」
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≪メモ≫
現在利用している機種はガラケーが圧倒的に多く、84.7%。
スマートフォンに関しては、
ガラケーとの2台持ちを含めても 7.3%とまだまだ少ない状況。
--
機種変更をするとしたらいつ頃か、との問いに対しては、
今春(3月、4月)、1年以上先とした人が多かった。
また、検討はしているが時期未定の人が3割強を占めた。 
スマートフォンで利用したいアプリは、
1位が無料通話アプリ(Skype、LINEなど)、
2位が写真加工系アプリ、3位がおさわり探偵なめこ栽培キット。
--
現在頻繁にチェックしているモバイル向けサイトは、
「mixi」が61.7%と、2位の「Ameba」(36.7%)に大きく水をあける結果となった。
3位は「Twitter」(23.7%)、4位は「GREE」(17.3%)。
なお、「Mobage」(5.7%)は7位、「Facebook」(5.3%)は8位であった。
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顧客の”満足を超えろ”ソーシャルメディア時代に企業が行うべきサービスとは
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≪メモ≫
それをキッカケに私も改めて、どういったところで
ソーシャルメディアの価値が発揮されるのか考えてみました。
企業のマーケティングという文脈上で考えてみたところ、
ソーシャルメディアを活用する上で最も大事なことは
まずはいかにお客様に「Wow」と
感じてもらうことではないでしょうか?
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一夜にして世界中を席巻したiPhoneアプリ「Clear」の裏側
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≪メモ≫
「ボタンというものはタッチスクリーン端末において
 最も不満を募らせるインタラクションです。ちょっと考えてみれば明らかなことです。
 マウスを使っているときなら、ボタンをクリックするときに、
 実際に指でボタンを押しているわけだからまだ許せます。
 でも、スマートフォンを使うのであればガラスを擦っているだけで、
 まったくフィードバックがないわけですよ。」
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「無料」ゲームアプリが「App Store」トップセールスの主流に
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≪メモ≫
(1)
「GREE」や「Mobage」のスマートフォン対応が本格化し、
対応するゲームアプリがリリースされて人気となった。
「探検ドリランド」や「釣りスタ」、「ガンダムロワイヤル」などが良い例だ。
この背景として、グリーやディー・エヌ・エーの
プロモーション活動によるユーザーの拡大に加え、
フィーチャフォンで「GREE」や「Mobage」を使っていた人は
スマートフォンに移行しても同じコンテンツを使っていることがあげられる。


(2)
「KingdomConquest」や「カイブツクロニクル」などの
ヒットをきっかけにSNSへの連携を必ずしも必要としない、
アイテム課金型のオンラインゲームのリリースが増えたように思われる。
特に「カイブツクロニクル」のヒット以後に出たゲームは、
ゲームプラットフォームなどへの会員登録など面倒な手続きやログイン作業をせずに、
すぐに遊べるため、ユーザーに大いに訴求した。
「マジモン」などはこの点を利用し、
「ハンゲーム」に登録しなくても遊べるようにしている。


(3)
以前は有料で販売していたゲームアプリでも体験版的な意味合いで、
プロローグや基本部分を無料にして本編を有料で販売するゲームが増えたことがある。
金額は高くなくても、いきなりアプリを購入するのではなく、
試遊して面白かったら購入したいというニーズが高まってきたのだろう。
有料アプリはセールを活用するケースが現在主流だが、
コンテンツによってはお試し無料のほうが高い収益をあげられるかもしれない。
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国内iPhoneアプリは55万本! ヒットランキング徹底解説
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≪コメ≫
参考。
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2012年2月15日水曜日

2012_02_14の気になる事。

「Pinterestって素敵よね!」
 ―Facebookからの訪問者1日200万人のなんと97%が女性
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≪メモ≫
ゴージャスな写真とショッピング・サイトへのリンクで
Pinterestは大量の女性を虜にしている。
しかも女性たちはクチコミ(「いいね!」など)でPinterestの魅力を語るのに夢中だ。
AppDataとFacebookの広告ツールによれば、
PinterestのFacebookファンの97%%は女性だという。
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KDDI、中国最大のSNS事業者テンセントとスマホアプリで提携
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≪メモ≫
KDDIと中国最大のSNS事業者テンセントは14日、本日より、
auスマートフォンにおけるインターネットサービスの利用を拡大するため
「モバイルQQ for au」を協業で提供すると発表した。
中国最大のSNS「QQ」を使いやすくするauスマートフォン専用アプリを提供する。
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デジタル・アドバタイジング・コンソーシアム株式会社による
 当社株式に対する公開買付けに関する賛同意見表明
 及び資本業務提携に関するお知らせ
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≪コメ≫
DACがngi groupを公開買付けで子会社化へ。
色々と動きが活発ですね。
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radiko、広告配信「シンクロアド」を4月開始へ
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≪メモ≫
SYNCRO ADは、音声と連動してradikoを
聴取中のパソコン画面などに広告を表示するもの。
例えば、番組の内容にあわせてハンバーガーの広告をスマートフォン画面に表示。
広告をクリックすることで、radikoを聞きながら店舗の広告を見たり、
クーポンの取得などが可能になる。 


検索なしでネットにダイレクトに誘導でき、直接販促につなげたり、
番組に関連するFacebookページやTwitterなどのSNSに誘導することができる。
これまでも実験を続けていたが、
4月以降はradikoの新しいビジネスモデルとして展開する予定。


収入配分やどういった提案ができるかなど、権利者との話し合いも進めているとのこと。
番組から直接アーティストのライブチケット販売やCD販売につなげるほか、
アーティストプロフィール案内なども計画しているという。
--
≪コメ≫
遂に、本命登場。
これでラジオの媒体価値が上がるといいね。
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Facebookのタイムライン、一般適用から1月
 ―MySpace、Yahoo News、Pinterest
 その他サードパーティー・アプリがトラフィック増
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≪メモ≫
その昔、Facebookの主要ライバルだったMyspaceは
音楽中心のサービスとなるべく新たな方針を定め、
Facebookをサインインと共有のツールとして採用した。
タイムラインの公開後1ヶ月でFacebookアプリの訪問者は90万から160万に増加した。
MySpaceは昨年12月、約2ヶ月前に新しい音楽プレイヤーをローンチしてから
現在までに100万人が新たにユーザー登録したとしているが、
その大半を占めるのがこのFacebookアプリで増加した70万人であるようだ。
--
≪コメ≫
当然と言えば、当然の流れ。
MySpaceも復活なるのか?
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【スマホリークス001】エキサイトのイケメンかつイクメン岡田さんに突撃!
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≪メモ≫
ぶっちゃけリワードいくら出稿したんですか?という質問は愚問でした。
ほぼ広告出稿はせず、堅実な広報戦略によって
リリース時は様々なレビューサイトに取り上げられています。
リリース1週間前にはせっせとプロモーションコードを配り、
その安定したプロダクトクオリティによってメディア受けが良かったのだと思われます。
実際海外ニュースアプリも含めて相当研究したそうで、
そういった努力感を良い意味で見せない
シンプルなインターフェースは個人的にも大好きです。
また、実際DAUが50,000人と定着率が高いのは、
「特にエンタメとAppleのカテゴリの記事が充実していて、
 それがDAUを維持してくれているのではないでしょうか」(岡田)と分析しています。
今後は新聞通信社系など、他のカテゴリの記事数も強化して
総合ニュースリーダーアプリの圧倒的No.1を目指すとのこと。
「スマホのニュースアプリといえばエキサイト!」となる日がすぐそこまで迫っています。
--
1000万imp/月、CTR=0.7%
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ドミノ・ピザもオープンイノベーションを始めました!
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≪メモ≫
『Think Oven』という名のこのキャンペーンは、
ドミノ・ピザ側から提示された課題をユーザーが答えていくというシンプルなものですが、
オープンイノベーション事例としてはかなり盛り上がっているように思えます。
--
「プロジェクト」は、ユーザーがドミノ・ピザについての
具体的なアイデアを出す場所となっています。
例えば、新しいドミノ・ピザのユニフォームデザインや
ピザのオーダー状況を教えてくれる
「Domino’s Pizza Tracker」のより良い見せ方といったような、
実用的なプランが求められています。
現在は「プロジェクト」の課題として、
「ドミノ・ピザの新しいユニフォームについて」が出されています。
アイデアの投稿方法は2通り、絵を用いて投稿する方法と文章のみで投稿する方法です。
今回の賞金はこれらの2通りの投稿のなかで
最も良いアイデアを出したユーザー2人ずつに賞金500ドルを与えてくれるようです。
各ユーザー投稿の下にあるコメント欄を使ってのディスカッションも、
結構活発に行われているようです。


一方、「アイデアボックス」では、「プロジェクト」まで具体的に落とし込めないまでも、
ちょっとしたアイデアを気軽に投稿できるライトなものとなっています。
ここに投稿されたものは、ドミノ・ピザの今後の参考とされるようです。
--
≪コメ≫
日本でも展開してくれないかな。
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クソゲー(クソゲーミフィケーション)にしないための3つのポイント
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≪メモ≫
1)ユーザは何に動機付けられるのか?(「目的」の有無)
2)ユーザにわかりやすく伝えられているか?(「オンボーディング」の有無)
3)フィードバックは適切か?(「可視化」の有無)
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ガキの遊びを脱して本格的で汎用的なWeb設計戦略へと成長したゲーム化
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≪メモ≫
・ゲーム化についていちいち顧客を教育しなくても、
 最初からそのことが分かっている企業顧客や
 エンドユーザ(消費者ユーザ)が急速に増える。
・ゲーム化を簡単にインストールできることが、重要。
 実装が難しいと、顧客企業はなかなか採用してくれない。
・バッジを超えた世界: バッジは徐々に重要性を下げる。
 今後は本物の仮想通貨が優勢になり、
 バッジのような実利性のない空疎な‘名誉’はあきられる。
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「音楽を楽しむために利用したサービス」
 1位は前年に続いて「YouTube」【日本レコード協会調べ】
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≪メモ≫
スマートフォン保有層は、回答者全体の17.8%で、20代の保有率が最も高くなっている。
スマートフォン保有層は、携帯・PHSのみ保有層と比較すると、
全体的に音楽への関心が高く、有料聴取率が高い傾向がある。
また、音楽への支払金額は携帯・PHSのみ保有層約1.8倍となっており、
特に有料配信への支払額が高くなっている。
--
≪コメ≫
想定通り!
スマホへの早期移行者はデジコンに対して、
お金を払う事へ抵抗がないユーザーだよね。
前々からちょこちょこ言ってたけど、
裏付けの1つになるね。
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モバイルで広告代理店の歳(とし)が分かる–新旧交代の時代へ
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≪メモ≫
・モバイルの広告キャンペーンには携帯電話本体だけでなく、
 物理店舗内のWiFiなどそれを取り巻くさまざまな環境要素がある。
 またデバイスに関しては、機種の検出、SMSやWebページなどアプリがだめな場合用の代替策、
 あるいは逆にモバイルならではのエンゲージメント企画など、多様な要素を意識し扱う必要がある。
・モバイルとの接点が多様化していくので、
 小売店の現場部門や企業のIT部門などとの連携がますます重要になる。
 モバイルの広告キャンペーンにおいては、
 企業の全側面との連携や統合を企画実施できる、高度な能力を持った広告代理店を選ぶべきである。
・モバイルへの最適化は重要だが、それが一律的な、
 低価格低性能なフィーチャーフォンを想定した最適化では、
 とくに高度なエンゲージメントを期待するスマートフォンのユーザなどにとって、
 つまらない、おもしろくないユーザ体験になる。「どの機種向けに最適化するのか」を厳密に決めるとともに、
 機種検出〜機種別対応の多様化を図ることが重要だ。また物理的な機種だけでなく、
 モバイルユーザにおける、消費者行動のトレンドに留意することを忘れてはならない
 (どこでどんな使い方をしているのか)。
・企業活動におけるモバイル利用と販売時点(コマース)のモバイル化がますます進展するから、
 モバイルの広告キャンペーンもそれらを包含した大きな–
 ときには長期的な–投資企画になりうる場合が増える。広告が広告だけで終わらなくなる。
・2012年はスマートフォンだけでなくタブレットが、
 Webサイトとその関連マーケティングにとって重要なターゲットになる。
 モバイルコマースがタブレットによってより活性化し、PCのシェアを奪っていく。
・‘ビッグデータ’が、より現実的なキーワードになる。
 大量のデータに支えられてはじめて、キャンペーンのマルチチャネル化や個人化が効果的に可能になる。
 それぞれの顧客特性に合わせた、ユーザ体験をサーブしなければならない。
 また位置対応のサービスと広告キャンペーンを統合することや、
 ユーザの行動や選好をベースとするターゲティングにも、大きな機会がある。
 ただし、これらが本当に効果をもたらすようになるのは2013〜2014年以降だ。
・人気の高い消費者ブランドの一部は、モバイル上に、さまざまな状況対応の機能や、
 ごひいき特典機能、プリペイドのモバイルウォレット(お財布ケータイ)機能を展開するだろう。
・2011年までのモバイルマーケティングの予算は、ほとんど‘ついでの’予算にすぎなかった。
 これからはモバイルに特化したキャンペーン企画と、そのための予算確保が重要になる。
・たった一人のモバイル担当者がいるだけの広告代理店はだめ。
 マルチチャネルでマルチ接点の、
 キャンペーン企画の実行と管理と効果測定のできる代理店を選びなさい(上の1., 2.項)。
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スマホ所有率は27%、2011年前半からの利用者が最も多い
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≪コメ≫
。。。。という事は、2013年の前半に、買い替えラッシュ?
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2012年2月14日火曜日

2012_02_13の気になる事。

ワタミの最大のライバルは携帯電話
 マーケットを読み、事業戦略を決める
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≪メモ≫
仕事を考える上で、いつもファイブフォースを意識してください。
すべての事業に当てはまります。
ファイブフォースとは、自分の会社を取り巻く変化だと思ってください。
事業を継続するというのは変化への対応が不可欠です。具体的には、以下の5つです。


・競争業者
・供給業者/売り手
・お客さま/買い手
・新規参入
・代替品


実はこのほかにもう1つあります。
一番恐れなければならないのは「マーケットの大きさの変化」です。
競争業者が変わることよりも、マーケット全体が大きくなったり、
小さくなったりすることが一番怖いのです。
つまり、みんながやろうとしている事業のパイ、
お客さまの数が減っているのか増えているのか。
介護のように増えているのか、
国内外食業界のように減っているのか、ということは意識しなければなりません。
--
例えば価格、内装、サービス、商品、商圏など、
自分の事業を定義付ける言葉をいくつも挙げて縦軸と横軸にとり、マッピングしていく。
そうすると自分の事業が明確になってくる。
なるほど、うちの事業はこうしなければ勝てないんだな、と分かってくる。
自分の事業の特異性が見えてくる。
少し難しいかもしれませんが覚えていてください。
--
≪コメ≫
ファイブフォース+1は基本ですが、重要。
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グーグル、「Google TV」に関する「重大な発表」を予告
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≪メモ≫
The Wall Street Journalは先週、
同社が「音楽を家庭全体にワイヤレスでストリーミング」する、
Googleブランドのホームエンターテインメント機器に取り組んでいると報じた。
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テレビCM視聴者を直後にネットで“捕捉”、自動取引で変わるネット広告
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≪メモ≫
ここでカギとなるのが、広告をインプレッション単位で売買する
「アドエクスチェンジ」というプラットフォームや、
その上で高速処理を実現する技術「RTB(リアルタイムビッディング)」だ。
アドエクスチェンジは、米グーグルの「Double Click Ad Exchange」が代表格。
株式市場のように、広告枠を売りたいメディアと、購入したい広告主をマッチングする。
取引に要する時間はわずか0.05秒程度で、そうした処理技術がRTBということになる。


先ほどのTVCM連動型配信を例に取れば、CMを出稿した広告主は、
広告を見たと推定されるユーザーがアクセスしたページの広告枠が
アドエクスチェンジに出た瞬間、競合より高い価格で入札すれば落札して、
即座に広告を配信できる。
--
一方でオーディエンスデータの活用を強力に推進するのが、
オプトとカルチュア・コンビニエンス・クラブ(CCC)の
共同出資会社であるPlatform IDだ。
提携サイトを通じて、1億2000万ユニークブラウザー(UB)の
行動履歴データを保有して、
様々な広告主が使えるようにする
データエクスチェンジ事業「Xrost(クロスト)」を推進している。


「オンラインとオフラインの統合されたオーディエンスデータを保有する
 データエクスチェンジ事業者として、
 各社が提供するDSPやアドエクスチェンジとの連携を本格的に強化していく」


Platform IDの湯浅巌取締役は、自社の戦略をこう語る。
データの量と独自性、横断的な分析手法によって、業界全体の拡大を目指す。
その戦略のカギを握るのがCCCの共通ポイント「Tポイント」の会員データだ。
Platform IDは昨年10月、Tポイント会員向けサイト「Tサイト」などに
登録した人のデータを使ったオーディエンスターゲティングを試験的に開始した。
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スマホが拓く世界市場 和製「LINE」
 ヒットの裏側 躍進ネットベンチャー2012(2)
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≪メモ≫
1つ目は「スマホならではのニーズに応え、シンプルさを追求した」こと。
例えばパソコン向けから始まったスカイプは、
スマホアプリでもパソコンの流儀を踏襲しており、
相手がログインしていなければ「発信」できない。
だがLINEは、相手と友達関係であれば、
相手がLINEを起動していなくとも発信でき、
相手も「プッシュ通知」により着信できる。
スカイプのように「まずLINEを立ち上げて……」などとわざわざ連絡する必要はない。


大きめのイラスト1つをタッチするだけの
簡潔なコミュニケーション、「スタンプ機能」の存在も大きい。
LINEではテキストと組み合わせる「絵文字」とは別に、
自分の感情を端的に表現できるような大きめのイラストが充実している。
それ単体だけでコミュニケーションを交わせるという分かりやすさや気楽さが、
ユーザーの心をつかんだ。絶賛する海外メディアもあるほどだ
--
スマホやタブレット端末向けのアプリやコンテンツは、
アップストアやアンドロイドマーケットという世界共通の基盤で流通している。
審査がアンドロイドよりも厳しいとされる
アップルのiOSでは、
アプリやコンテンツの審査が下りないといったリスクもつきまとう。


しかし、そのリスクを補って余りあるチャンスが、
その向こうの何億台というスマホやタブレット端末に広がっているのも事実。
今度こそ、この大波に乗って大海原へとこぎ出せるか。
日本のネット企業にとっての剣が峰となる1年が始まった。
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Pinterestの19歳のデザイナーが起業して110万ドルを調達
 ―Gumroadはリンクから支払いができる画期的サービス
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≪メモ≫
GumroadはFacebook、Twitterを利用してサインし、
フォームに収益化したいコンテンツのURLを入力するだけでよい。
コンテンツはブログ記事、Spotifyのプレイリスト、
Instagramの写真、iPhoneアプリへの招待、
調査レポート、その他なんでも思いつくままだ。
--
Lavingiaは
「FacebookとTwitterはさまざまな取引のためのマーケットないし店舗になれると思う。
 Gumroadは10億ドル級の安定して運営可能なビジネスに
 成長できる可能性が十分あると考えている」と述べた。
Gumroadはこれまでのオンラインでのコンテンツ配布方式に大きな革新をもたらすものだ。
たとえば、Twitterで膨大なフォロワーを持つ
KanyeやGagaのようなアーティストが仲介者を通さず
直接フォロワーにコンテンツを販売することを可能にする
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【20120209】米中市場分析とiPhoneアプリプロモーション
失敗しないI phoneアプリの海外プロモーション手法~米国編~(抜粋)
I phoneアプリでリワード広告する時の 注意点とプロモーション成功事例
=========================================
≪コメ≫
参考までに。
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「ソーシャル インフルエンス」の時代(VRI コラム)
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≪メモ≫
僕は、「ソーシャル インフルエンス」において
重要なファクターは2つある、と思っている。
ひとつは、「ポイント オブ インフルエンス」だ。
影響力がどこで発生するか、というポイントの把握と設計である。


具体的には、マスメディア報道による情報連鎖の設計や、
インフルエンサー(影響者)やキュレーターと呼ばれる人たちの把握と関与などになる。
--
もうひとつが「インサイト」の把握だ。


ソーシャルメディアが「新しいツール」ではなくインフラ化し、
ソーシャルメディアマーケティングや戦略 PR などの個々の手法も斬新さがなくなれば、
結局大切なことは、どれだけ関与者のインサイトを洞察できているかだ。
ここでいう関与者とは、消費者に加え、
マスコミや影響者などの第三者、あるいは「社会の空気」という大きな潮流である。
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ソーシャルグラフの次にくるものとは
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≪メモ≫
はい。上原は今後「リンクメタデータ」
2012年以降のインターネットサービスの要諦になると考えています。
リンクメタデータとは、ソーシャルグラフにおけるリンクの意味と
濃度のデータのことです。
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2011年9月にFacebookは開発者向けイベント「f8」で
新オープングラフの発表を行いました。
これはソーシャルアプリ上のユーザーアクションに
動詞の意味付けを行えるようにして
ユーザーのアクティビティフィードを
リッチにする目的があるという説明がなされています。
しかしその真意はリンクメタデータの蓄積にあると上原は考えています。
上記のグラフリフレッシュはニュースフィードを
「リンクの濃さ」で重みづけすることで実現されています。
ここに加えて「リンクの意味」を
ニュースフィードに反映することが直近のFacebookの目的であると考えられます。
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そのまた先にあるリンクメタデータの活用法は、
個への提供情報最適化を越えて、関係性への提供情報最適化にあると考えられます。
この領域はFacebook本体のみではなく、
Facebookにアプリを提供してより詳細のリンクメタデータを蓄積する
個々の事業者にも好機になるものと思います。
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SNS衰退の理由を考えるとどうしても「人間関係に飽きた」に行き着く
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≪メモ≫
SNSというのはネットワーク外部性が働きますので、
「流行ればもっと流行る」構造になっているわけです。
Facebookが流行っているのは実名性だからとか
ビジネス用途もOKだからとかそういうわけじゃなくて、
「たまたま今流行っているから流行っている」のでしかないというのが俺の考えです。


で、現在泣く子も黙る勢いで爆走中のFacebookですが、
結局はmixiと同じ末路を辿るのだと思っています。
ユーザーが「Facebookでの」人間関係に飽きたとき、
どれだけ多くの人が使っていても、どんな機能が加わっても、
ユーザーの流出は絶対に止められない、と思います。
それがいつになるのかは分かりませんが。個人的にはあと4,5年かなぁと。
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SNSとカーナビがスマホアプリで融合米国で話題の「Waze」日本進出へ
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≪コメ≫
これに近いモノをやりたかった。
だから、まず一歩として、車とラジオの関係性を考えて、
ラジオを軸とした、ソーシャル上でのユーザー同士の関係の構築を考えていたのだが。。。
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ハマるハンドメイドのマーケットプレイス“Etsy”
 売り手がいる強さとそのデモグラフィック
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≪メモ≫
Etsy(エッツィー)は2005年にローンチしたハンドメイドのマーケットプレイス。
扱うのは、アクセサリー、雑貨、iPhoneケース、おもちゃ、家具まで何でも。
Anything handmadeなサイトなのだ。最近改めてこの子は強いなーって思う。
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2009年のデータだけれど、そんなEtsyのデモグラフィック(ユーザ層)について。
デモグラフィックが大きく変わってることはないのかなと思うけどどうだろう。
Quantcastの調査。
まとめると、主要ユーザは18-34歳の大卒で子供のいない女性ということになるみたい。
Grouponも同じ感じだった記憶が。


・若い女性が主要ユーザ
・2009年2月、男性ユーザは33%で女性が67%
・訪問者の43%が18-34歳
・白人が88%、子供がいない人は69%、年間収入が600万以下が48%
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Etsyはキュレーションサイトのインスピレーションになってると思う。
別物とはいえ、やっぱり作り手がいるってことの強さを改めて感じるこの頃。
まだ一度もEtsyを使ったことがない人は
一度使ってみるとこの感覚がわかってもらえるかな。
日本の伝統工芸なんかをつくっている職人さんなんかも、
Etsyを活用してみたらいいのにな。
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Facebook利用者、40代が中心
 --7割以上が「リアルな付き合い」求める
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≪メモ≫
Facebookの閲覧や投稿の動機としては、
20~40代の7割以上が「リアルな友人とのコミュニケーション」と回答した。
年代が高いほど「暇つぶし」で利用する割合が低くなり、
「ネット上の知り合いとのコミュニケーション」の割合が高くなる傾向がみられた。
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2012年2月13日月曜日

2012_02_10-12の気になる事

従来の検索市場は縮小傾向、Googleは生き残れるか?
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≪メモ≫
同氏曰く「検索クエリの量は世界的に減少傾向にある」とのこと。
人々は単独のサーチで固定のウェブページを検索するのではなく、
TwitterやTumblr、Facebookなどから
リアルタイムかつ動的な情報を探すようになったという。
このようなソーシャルコンテナで得る情報の方がパーソナライズされており、
常に新鮮であり、求める情報を手に入れられるとユーザーは感じているとのこと
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≪コメ≫
検索する人は減らないけど、
検索までにたどり着く前に受動的な事柄は増えるだろうな。
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【2012年2月最新版】
 直近決算発表に基づくmixi、GREE、Mobage、Amebaの業績比較
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≪コメ≫
改めて、GREEがハンパない状況に。
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年末商戦、どれだけゲーム人口は拡大した?
 ・・・「データでみるゲーム産業のいま」第5回
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≪メモ≫
一方[SNS別]ではどうでしょうか。
こちらは比較的分かりやすい傾向が明らかになりました。
端的にいうと、Mobage、GREEといった“ゲーム系SNS”よりも
mixi、Facebookといった“コミュニティ系SNS”の方が高い伸長率を示しています。


それでは、これらの傾向に何らかの「共通項」がないでしょうか。
そこで【図2】をご覧ください。
こちらは12月の各プラットフォームのアクティブユーザーを
それぞれ[男女別][IPS別]のセグメントに分解したものです。
[IPS]とは前回ご紹介した通り、「ゲーム関与度の濃淡」を表す指標です。
このデータを注意深く見ると、ひとつの法則性に気づきます。
それは、12月にかけてMAUの伸長率が高かったプラットフォームは
いずれも“「女性」あるいは「マジョリティ」の占める割合が
比較的高いという傾向を示している”ことです。
つまり、年末年始にユーザー規模が拡大するのは
主にライトユーザー比率が高いプラットフォームであり
一方、ゲーム専用機の中でもコアユーザー比率が高いハードや
ゲーム系SNSはもともと平月からゲーム接触率が高く、
(年末商戦の)季節変動の影響を受けにくいということを示していると考えられます。
この傾向自体は特に目新しいものではありませんが、
このように今回定量的データによってその“仮説”が裏付けられました。
さらに言えば、今後も月次でMAUをトラッキングし続けていくことで
年末だけではなく年間を通したプラットフォームごとの
アクティブユーザー数変動傾向が明らかになっていきます。
これらのデータはそれぞれのコンテンツから見て、
プラットフォーム選択や
発売時期(もしくはサービス開始時期)を決定する上で非常に有益な情報となります。
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アマゾン、日本で電子書籍端末 ドコモから回線
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≪メモ≫
インターネット通販で世界最大手の米アマゾン・ドット・コムは
4月にも電子書籍端末「キンドル」を日本で発売する。
NTTドコモから回線を調達し、
携帯回線でネット上の電子書籍を入手できるようにする。
価格を1万数千円に抑え、電子書籍サービスの顧客獲得につなげる。


ドコモ回線のほか、一般の無線LANも選べる。
ドコモ回線の使用料は電子書籍の購入代金に含まれ消費者に通信料金はかからない。
主力端末はアマゾンが昨年11月に米国で発売した
「キンドルタッチ」になるもようで、アマゾンのネット通販サイトで販売。
国内で普及している携帯回線が使える電子書籍端末より価格を安くする方針。
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≪コメ≫
Fireを出せよ。。。と言いたい。
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ゲームの神様「遠藤雅伸」に聞いたゲームデザイン。
 コンテンツコミュニケーションの間を繋ぐ哲学
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≪メモ≫
僕自身が、人が面白いと思うのは、
『競争と非日常とトレース』、この三つにおいている。
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コンテンツ政策ヲ転換セヨ!
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≪メモ≫
コンテンツがコミュニケーションと結合していくと同時に、
コンテンツ=バーチャルはリアルなモノと結合する。
コンテンツはそれだけで稼ぐのは厳しい。
ネットでタダで見られるようになるとなおさらだ。
だけど、コンテンツが活躍すればモノが売れる。
戦後アメリカの映画やテレビ番組を見て、
コーラを飲み、ジーパンをはき、アメ車にあこがれた。


同様に、日本のコンテンツを見せてクールジャパンの土壌をつくり、
他のジャンルが収益を刈り取る道もあるだろう。
他業種と連携した複合クールジャパン策だ。
コンテンツという文化力と、ものづくりという技術力を掛け合わせる策を推し進めたい。


日本は文化力も技術力も持ち合わせているのだが、
持ち物を生かし切れていない。総合プロデュースが弱いのだ。
そしてコンテンツは経済学でいう「外部効果」が大きいので、投資が過小になる。
政策の後押しが効くこともあるだろう。
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Android版FoursquareNFCをサポート
 –チェックインなどが簡単になる
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≪メモ≫
Foursquareは今週、AndroidとiPhoneの
“Explore”機能をアップデートしたことに加えて、
Android版には、NFCのサポートとという、一見マイナーな機能を加えた。


NFC(near field communication)を使うと、
デバイス同士が電波やタップによりデータを交換できる。
FoursquareのAndroidアップデートでは、
NFCのサポートがVenue、 Lists、およびMeのページに加わる。
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Foursquareのアップデートでは、
NFCがあってAndroid4.0が使われている携帯のユーザ同士が、
リストや自分たちが訪れた場所を共有できる。
またユーザは携帯電話をタップしてフレンドリクエストをしたり、
NFCのタグやポスターにタップして場所にチェックインできる。
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【決算まとめ】ゲームソフト大手6社中5社が営業益改善
 -ソーシャルゲームの比重高まる
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≪メモ≫
■カプコン
カプコンは、減収減益となった唯一の大手ゲーム会社だが、
ソーシャルゲームは「スマーフビレッジ」を中心に伸びたものの、
主力のコンシューマゲームの販売減が主な要因だった。
「モンスターハンター3(トライ)G」を3DS向けに発売し
100万本を突破するなど好調だったものの、
前年同期に複数リリースされた大型タイトルが
今期はなかったため、反動減となった格好だ。


■コーエーテクモHD
逆に収益が急速に改善したのは、コーエーテクモHDで、
家庭用ゲームソフトにけん引された。
「真・三國無双 NEXT」や「無双OROCHI 2」が貢献したほか、
ダウンロードコンテンツも好調だった。ソーシャルゲーム分野も伸びた。
「100万人の信長の野望」と「100万人の三國志」が伸長したことに加え、
「100万人のWinning Post」も収益に寄与した。
ただ、前四半期比では伸び悩む傾向が見られる(関連記事)。


■コナミ
ソーシャルゲームで収益拡大を実現したのは、何と言ってもコナミだ。
「ドラゴンコレクション」を筆頭に、「戦国コレクション」、
「プロ野球ドリームナイン」、
「クローズ×Worst」、「Jリーグドリームイレブン」などがヒットした。
SNS関連の売上高は前年比173%増の265億円に伸びた。
スロットマシンや、パチンコ・パチスロなどの遊技機、
スポーツ施設といった事業も採算性が改善したことも収益を押し上げた。


■スクウェア・エニックスHD
2011年3月期は唯一の大手で唯一増益とならなかった
スクウェア・エニックスHDだが、見事に復活を遂げた。
「Deus Ex : Human Revolution」と「ファイナルファンタジーXIII‐2」など
家庭用ゲームソフト販売が伸びたほか、ブラウザゲーム「戦国IXA」や、
ソーシャルゲーム、スマートフォンアプリの課金収入が継続して
伸長したことが主な増益要因となった。
タイトーの運営するアミューズメント施設の収益改善も貢献した。


■セガサミーHD
セガサミーHDは、増収増益となったものの、ゲーム事業は不振だった。
パチンコ・パチスロなどの遊技機の販売や、
アミューズメント施設が堅調に推移したことが主な要因だった。
コンシューマゲームについては、
国内販売は堅調に推移したものの、欧州や北米での販売は不振だった。
ネットワークコンテンツは、「Kingdom Conquest」が
全世界200万ダウンロードを突破し、Android版もリリースした。


■バンダイナムコHD
バンダイナムコHDは、前年同期は253%増益を達成したが、
今期も引き続き好調だった。
定番キャラクター玩具や、カードなどの玩具周辺商材に加え、
業務用ゲーム機、ソーシャルゲーム、家庭用ゲームソフトなど、全分野が伸長した。
「テイルズ オブ エクシリア」や「機動戦士ガンダム EXTREME VS.」など
家庭用ゲームがヒットしたほか、「ガンダム」シリーズを中心に
ソーシャルゲームも大きく伸びた。
「GREE」や「Mobage」ではランキング上位に連ねている。
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