2012年2月20日月曜日

2012_02_15-19の気になる事。

Pinterest(ピンタレスト)マーケティングの全て
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≪メモ≫
マーケッターがPINTERESTを使うべき9つの理由
・検索から発見までの消費者行動の変化 
 検索は、答えを見つけるのに最適だ。発見は、インスピレーションを得るのに最適だ。
 Pinterestは、その現象をうまく活用している。
 11月にTechCrunchでSamil Shahが説明したように、
 Pinterestはオンラインでの発見のいくつかをもたらしているのだ…
 それが、私たちがアイテムを買う方法に革命をもたらしている。
 現在私たちは、自分が求めているものを見つけるために
 AmazonかGoogleに行くことに慣れている。
 例えば、私が自分のノートパソコンのための音声システムを求めていたなら、
 Pinterestに飛びついて音声システム専門のカテゴリを見て、
 製品にたどり着くかもしれない。
 しかしながら、その発見の段階では、
 Pinterestは小売店サイトにトラフィックを戻すため、
 私がAmazonに行き着くことはないかもしれないのだ。
・ブランドに必要とされるほんの少しのインタラクション
 新しいソーシャルメディアプラットフォームに
 飛び込むことを検討しているブランドにとって当然の心配は、リソースの疑問だ
 あなたはそれをスタッフにさせる余裕があるのか?Pinterestに関して素晴らしい点は、
 たくさんのオーバーヘッドがないことだ。
 画像をPinしたり、カテゴライズしたり、タグ付けすること以外には、
 コメントを管理したりフォロワーのゲームで
 遊んだりすることについて心配する必要はない。
 あなたは自分のペースでコンテンツを出すことができる。
・自分のオーディエンスのビジュアル・セグメントとつながる
 Pinterestはビジュアルだ。だから、全く異なる群衆を引きつける…
 書かれた言葉よりも画像に魅力を感じる人たちを。なぜこれが重要なのか?
 コンテンツマーケッターが
 一般的に自分たちのオーディエンスにどう関与するか考えてみるのだ…
 言葉や動画やオーディオポッドキャストを介してだ。
 あなたは、自分がPinする画像の周りにコミュニティを築くことによって、
 自分の製品に興味を持っているかもしれないがまだそれについて知らない
 新しい購入者のセグメントにドアを開くことができる。
 それが、あなたのアカウントによってインスパイアされた他者を引きつけ、
 紹介につながるのだ。
・シャイなコンテンツクリエーターにひらめきを与える
 Pinterestは、オンラインマーケットの別のセグメントが仲間に加わることを許している。
 そのセグメントとは、情報を読み出すだけで自分では発言をしない人、
 つまり、自分のブログを作ったり、ほかのソーシャルサイトにコメントしたり、
 あらゆる方法でオンラインに貢献することができないシャイな人たちである。
 PinterestはTumblrとよく比較されるが、
 大部分のTumblrユーザーはオリジナルのコンテンツを作らずに、
 他人のコンテンツを共有するか“リブログ”する。
 Pinterestは、オリジナルのことをせずとも自分を表現するには素晴らしい方法だ。
・オリジナルコンテンツを拡散する
 平均的なTumblrの投稿は、9回リブログされる。
 それは、そのもののサイト上にとどまる場合よりも
 ずっと多くの人々に届いていることを意味する。
 Pinterestにはそれほどの数字はないものの、同じようなことを仮定することができる。
 コンテンツはRepinされ、より幅広いオーディエンスに共有される。
 だから、もしあなたがオリジナルコンテンツの製作者なら、
 Pinterestでコンテンツを共有することがその手の届く範囲を拡大することになるだろう。
・Repinとは、新しい“リツイート” 
 リツイートからフォローを築きいてきた一部のTwitterパワーユーザーや
 リブログをしてきたTumblrユーザーと同じような方法で、
 ただ単にほかの人のPinを共有することによって
 コミュニティを築くことができる可能性は十分にある。
・ニッチに進出する
 先に述べたように、Pinterestは、あなたが異なるセグメントを
 ピックアップすることを可能にしている。
 あなたは、特定のセグメントに特化したボードを作ることによって、
 このニッチマーケティングのアイディアをさらに進めることができる。
 例えば、Crutchfieldは、“理想の男の城”、“クールなクラブ通い”、
 “女性のラウンジ”に関するボートを作って、
 これらのテーマ内に読者が作った
 家庭用のサウンドシステムを含めることができるかもしれない。
・自分の専門知識を構築する
 たとえあなたのブランドがPinterestで一体となって機能しないとしても、
 あなたはそれを自分の体験を共有したり、
 特定の場所や業界やつながりに関する自分の専門知識を築くために使うことができる。
 Jeremiah Owyang”>のようなウェブ戦略家は、
 “出張続きのビジネスマンに必須のソーシャルメディア設備”や、
 “ウェブ分析ビジネスにおいて知っておくべきトップ人物”や、
 “Conference Xに出席するときに食事をすべき場所”などに
 関連するボードを作るといいかもしれない。
・Facebookの参照を打ち破っている
 最後に、あなたのソーシャルメディアプランの中で
 Pinterestを使うことの最高の理由の一つかもしれないのが、
 PinterestがFacebookをしのいでいるということだ。
 雑誌Real Lifeのデジタル版ジェネラルマネージャーは、
 2011年10月にPinterestがFacebookよりも多いトラフィックソースだったと言った。
 私たちのマーケティング戦略を一新する時が来た、そうは思わないだろうか?
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≪コメ≫
要参考。
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診断アプリはテーマ設定が命!企画で押さえるべき3つの肝。
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≪メモ≫
診断アプリはテーマ設定が命!企画で押さえるべき3つの肝。


この手のアプリは昨年夏以降、
企業がこぞって使い始めたためユーザーが反応しなくなりました。
それどころか嫌がる人も増えた。
もともとFacebookの利用目的は友人との情報交流にあります。
友達との飲み会に友達のふりをしてバリバリのセールスマンが来た!みたいな感じです。
そんなぶしつけな人とはお付き合いしたくないですよね。つまり関係が定着しません。
そうならないためには、次の3つをしっかり押さえることが重要だと考えています。
1. 公共性のあるテーマにする
2. テーマをページのコンセプトに寄せてターゲティングをする
3. 参加しやすいアウトプットにする
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CISCOの調査
 2012年中にモバイル・デバイスの数が世界の人口を超える(その他の衝撃的数字)
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≪メモ≫
そしてこのレポートで何より驚くべき数字は、
2012年中に世界のモバイル接続デバイスの総数が世界の人口を超えるという予測だ。
2016年には世界の人口、1人あたり1.4台のモバイル・デバイスが存在するという。
この時点で世界の人口は73億人なのに対し、
機械間デバイス(M2M)を含めてモバイル・デバイスの総数は100億台になる。
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結婚式関連のビジュアルを集め、
 Pinterest風「インスピレーションエンジン」を提供するLover.lyが50万ドルを調達
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≪メモ≫
サービスの提供開始は2011年秋のこと。
主に花嫁向けで、ウェディングのアイデアなどを探したり
保存しておくことができるようになっている。
もちろん想定利用者は花嫁のみということではなく、
関連サービスベンダーや結婚式そのものが好きな人もさまざまなアイデアを得たり、
仕事を頼むべきプロを見つけたり、
あるいは買っておく必要のあるものを記録しておくこともできる。
さまざまなアイデアはPinterest風にボードにまとめておくことになる。
このボードを公開することで、
利用者同士の間でもいろいろなアイデア交換ができるようになるわけだ。
サイト編集者や利用者によって、現在までに130,000枚の画像が保存されている。
ちなみにLover.lyには、利用者が作成したボード以外にも、
編集者が作成したボード
(ビーチウェディング用のウェディングドレスや新婚旅行に関するものなど)も
種々登録されている。
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アップル、「iAd」の広告料金を再値下げへ
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≪メモ≫
2010年に「iAd」を開始したとき、キャンペーンあたりの最低料金は100万ドルだったが、
昨年に50万ドルや30万ドルに引き下げ、今度は10万ドルまで下げる。
一方、アプリ開発者への広告収入の分配率は、
60%から70%に引き上げる。グーグルなどの競合より劣勢となっているため。
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新広告効果測定手法「Causal Attribution」
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≪メモ≫
この「Causal Attribution」は、広告に起因する成果だけを浮き彫りにできる測定手法だ。
実験計画法を採用しているが、
統制群に公共広告を配信するような一般的な手法とは異なる。次の6つの手順で測定する。


1. 過去28日間に2日以上読み書きができたクッキーを、
   セッションごとに削除されない安定的なクッキーと判定して、
   オーディエンスクラウドと定義する
 (コレクティブは約2億のオーディエンスクラウドを保有)。
2. オーディエンスクラウドを無作為に実験群と統制群に区分する。
   測定の目的などにもよるが、統制群は5%から20%でよい。
3. 実験群にだけ広告を配信する。
4. キャンペーン期間中から終了後にかけ、購買など期待する成果の発生を捕捉する。
   実験群と統制群の両方の成果を捕捉する。
5. 実験群と統制群のそれぞれについて、
 成果の発生数をクッキー数で割り、成果発生率を算出する。
6. 実験群の成果発生率を統制群のそれと比較して、上昇率を算出する。
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あなたの「孤独」を埋める者があなたからお金を一番抜き取る。
 「孤独消費」が21世紀の最大の成長産業だ
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≪メモ≫
最近、日本で車が売れなくなったのも、
車がデートユースとしてそこで男女の出会いを創出する
わくわくする異空間を作り出す場でなくなり、
それが携帯電話に取って代わったということなのだと思います。
アップルのiPhoneなどのスマートフォンも
より繋がりたいというニーズに応えたものであり、
繋がりたいニーズに応えることで、世界で一番大きな時価総額の会社になりました。


一方で、任天堂の新しいゲーム機が苦戦をしているのも
「孤独スイッチ」を押していないからではないかと思います。
彼らのゲーム機はネットワーク型も増えてきたとはいえ、
独立していて、あらゆる機種やあらゆる場所の人たちとつながれる場というより、
任天堂のゲーム機という閉じた中で完結をしており、
むしろひとりに篭る場を提供しています。
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「大人は“部活”を求めている」
 ―『リアル脱出ゲーム』仕掛け人、SCRAP代表・加藤隆生
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≪メモ≫
加藤さんのお話から筆者がピックアップしたポイントは、
(1)「部活体験・悔しさマインドが求められている」
(2)「物語リソースのリアル体験が提供する気持ちよさ」
(3)「企画・構想から実施にいたる流れをフレキシブルに編集するイベント運営」
3点である。


「フリペユーザーは街が好き=参加型イベント好き」という
インサイトの発見も「なるほど」と思いながら聞いていた。
言葉にしてしまうと「たしかに」で終わることかもしれないが、
実際にエンターテインメントの形に仕立てて改良を重ね、
育て続けているところに先駆者の実力を感じた。


それにしても、ここ5年くらいことあるごとに感じることだが、
なぜいま「イベント」がこんなに流行しているのだろう? 
それも個人や小さな組織が自発的に企画し、
テーマに合わせて“それなりの規模”で行う
オール・ジャンルの企画が毎日山のように開催されている、という印象だ。
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IMJモバイル、2011年の調査結果をまとめた
 「Digital Marketing Data Book 2012」公開
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≪メモ≫
参考。
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25歳のCEOがTumblrを作った理由
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≪メモ≫
Karp氏はTumblrの特徴を2つ挙げた。1つはその表現力だ。
Tumblr創業の2007年当時、Webへのパブリッシングツールとして存在感を持っていた、
Flickr、YouTube、Twitterという3つのサービスは、
いずれも簡単に投稿ができたが、デザインについてはお仕着せから変えられなかった。
一方で、WordPressに代表されるブログCMSは、
利用者の裁量は大きいものの、使い方が複雑。


「そこで、7つボタンを並べて、簡単に投稿できる仕組みを考えた。
 いろいろな種類のものが投稿できる。そしてデザインを自由に選べる」(Karp氏)。


もう1つの特徴は「リブログ(reblog)」だ。
クリエイターが作成したコンテンツを、その周囲にいる"キュレーター"が
「リブログ」によって拡散させていく仕組み。
「Tumblrの一番面白いところは拡散性だ」とKarp氏は言う。
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アップルとFacebookの繁栄、そして「オープン」が廃れた理由
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≪メモ≫
しかし、注目を集めているテクノロジー業界の2つの企業は、
1つ大きな共通点を持っている。
どちらも、テクノロジーの世界で古くから継承されているオープンエコシステムを拒絶し、
囲い込みアプローチを取ったということだ。
これまで、囲い込みアプローチは大きな収益を上げる可能性があるが、
大衆を魅了することはなく、大きくは育たないというのが一般的な見解だった。
AppleとFacebookはどちらも、この一般的な見解に真っ向から挑み、強引に押し切った。
彼らは単純に、より大きく、より塀の高い囲いを作ったのだ。
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現在、テクノロジー業界の一般的な期待は、
ユーザーが独占的な閉じたシステムを不快に感じてうんざりすれば、
振り子は再びオープンシステムの方に揺り戻ってくるだろうというものだ。
わたしも、過去2年ほどの間、同じ仮定をしていたことを認める。
しかし、今のところその兆候は見られない。
ますます大きくなるAppleとFacebookの成功は、
依然として閉じたシステムが隆盛する流れにあるという証拠だ。
実際、テクノロジーの世界の所有権が、
ギークたちの手から大衆の手へと渡っていくに連れ、
「大衆は単純に閉じたシステムの方により満足しているのではないか?」という
疑問は大きくなってきている。
もしその答えが明確に「イエス」であると判明すれば、
われわれは、今考えられているよりも、
はるかに大きくて長期的な変化の最中にいることになる。
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ユーザーの行動をゲームにする「ゲーミフィケーション関連サービス」トップ10
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≪メモ≫
ユーザーがどれだけそのウェブサイトに滞在したのか、連日訪れているのか、
コメントしたかどうか、TwitterやFacebookでそのサイトを紹介したかどうか…。
そうしたデータをすべてゲームの点数へと変換してしまった。
ユーザー自らが自分の行動を把握できるようになり、
その点数を競い合うことで、サイトの利用が促進されるのだ。
バッジビルは、この仕組みを使いたいという企業に対して、
有料でサービスを提供しており、「TheNextWeb」といったニュースサイトや、
韓国サムスンなどの大企業で活用され始めている。


技術の進化でユーザーの行動にフィードバックを与えやすくなり
ゲーミフィケーションへの注目が高まった。
こうした進化は、ビッグデータの活用や、
機器同士をネット接続して新たなサービスを生み出す
「インターネット・オブ・シングス」など、
インターネットの活用に様々な変化を起こしている。
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女子高校生のスマホ所有は1割未満。よく見るサイトは「mixi」
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≪メモ≫
現在利用している機種はガラケーが圧倒的に多く、84.7%。
スマートフォンに関しては、
ガラケーとの2台持ちを含めても 7.3%とまだまだ少ない状況。
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機種変更をするとしたらいつ頃か、との問いに対しては、
今春(3月、4月)、1年以上先とした人が多かった。
また、検討はしているが時期未定の人が3割強を占めた。 
スマートフォンで利用したいアプリは、
1位が無料通話アプリ(Skype、LINEなど)、
2位が写真加工系アプリ、3位がおさわり探偵なめこ栽培キット。
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現在頻繁にチェックしているモバイル向けサイトは、
「mixi」が61.7%と、2位の「Ameba」(36.7%)に大きく水をあける結果となった。
3位は「Twitter」(23.7%)、4位は「GREE」(17.3%)。
なお、「Mobage」(5.7%)は7位、「Facebook」(5.3%)は8位であった。
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顧客の”満足を超えろ”ソーシャルメディア時代に企業が行うべきサービスとは
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≪メモ≫
それをキッカケに私も改めて、どういったところで
ソーシャルメディアの価値が発揮されるのか考えてみました。
企業のマーケティングという文脈上で考えてみたところ、
ソーシャルメディアを活用する上で最も大事なことは
まずはいかにお客様に「Wow」と
感じてもらうことではないでしょうか?
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一夜にして世界中を席巻したiPhoneアプリ「Clear」の裏側
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≪メモ≫
「ボタンというものはタッチスクリーン端末において
 最も不満を募らせるインタラクションです。ちょっと考えてみれば明らかなことです。
 マウスを使っているときなら、ボタンをクリックするときに、
 実際に指でボタンを押しているわけだからまだ許せます。
 でも、スマートフォンを使うのであればガラスを擦っているだけで、
 まったくフィードバックがないわけですよ。」
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「無料」ゲームアプリが「App Store」トップセールスの主流に
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≪メモ≫
(1)
「GREE」や「Mobage」のスマートフォン対応が本格化し、
対応するゲームアプリがリリースされて人気となった。
「探検ドリランド」や「釣りスタ」、「ガンダムロワイヤル」などが良い例だ。
この背景として、グリーやディー・エヌ・エーの
プロモーション活動によるユーザーの拡大に加え、
フィーチャフォンで「GREE」や「Mobage」を使っていた人は
スマートフォンに移行しても同じコンテンツを使っていることがあげられる。


(2)
「KingdomConquest」や「カイブツクロニクル」などの
ヒットをきっかけにSNSへの連携を必ずしも必要としない、
アイテム課金型のオンラインゲームのリリースが増えたように思われる。
特に「カイブツクロニクル」のヒット以後に出たゲームは、
ゲームプラットフォームなどへの会員登録など面倒な手続きやログイン作業をせずに、
すぐに遊べるため、ユーザーに大いに訴求した。
「マジモン」などはこの点を利用し、
「ハンゲーム」に登録しなくても遊べるようにしている。


(3)
以前は有料で販売していたゲームアプリでも体験版的な意味合いで、
プロローグや基本部分を無料にして本編を有料で販売するゲームが増えたことがある。
金額は高くなくても、いきなりアプリを購入するのではなく、
試遊して面白かったら購入したいというニーズが高まってきたのだろう。
有料アプリはセールを活用するケースが現在主流だが、
コンテンツによってはお試し無料のほうが高い収益をあげられるかもしれない。
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国内iPhoneアプリは55万本! ヒットランキング徹底解説
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≪コメ≫
参考。
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