2012年2月22日水曜日

2012_02_21の気になる事。

F-commerce、海外では閉店がチラホラ
 売場ではなく、コミュニケーションの場としてのFacebook
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≪コメ≫
世間話をしているのに、
営業マンが来てモノを売ろうとしても、「はぁ」としか言えないよね。
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広告メディアとしては劣悪な貧乏くじを引かされているモバイル
  Flurryの調査結果より
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≪メモ≫
人びとのメディア消費時間の合計を100とすると、
モバイルはその23%を占め、テレビの40%に次いで、なんと2位だ。
しかしモバイル広告の総額は、広告費総額の約1%にすぎない。
トップのテレビは43%である。
モバイルとは真逆に、時間シェアは小さいのに広告費シェアは
身分不相応に大きいのが印刷媒体で、
時間シェアわずか6%に対し、広告費は29%を占める。


モバイルの、この激しい落差の原因は何だろう? 
Flurryの説によると、モバイルは成長が急激すぎて、
その市場の大きさと拡大ペースに広告が追随できていない。
同社のブログは、
“消費者は未曾有のペースで多様なアプリを導入し使いこなしているが、
 広告代理店も企業もそれに対応できていない”、と述べている。
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≪コメ≫
まだまだ、入る余地があるって認識でOK?
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ニールセン調査
 若年層は低所得でもスマートフォン。贅沢品から生活必需品へ
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≪メモ≫
ニールセンの調査は「若者に普及するスマートフォン」ということが主なテーマだ。
ただ調査からは高齢者であっても所得額が多い場合には
スマートフォンを所持する傾向がある
(55歳から64歳の年齢層であっても、年間所得が10万ドルレベルの場合には
35歳から44歳で3万5000ドルないし
4万4000ドルの所得者層と同程度のスマートフォン所有率となる)ことがわかる。


高齢かつ高額所得者の傾向を、低所得な若者と比較してみるのも興味深い。
すなわち高齢者にとっては、スマートフォンはやはり贅沢品であるのだ。
所得に余裕がある場合にのみスマートフォンを所有しようとする傾向があるわけだ。


一方で若年層のデータを見てみると、
スマートフォンが必需品と位置づけられていることがわかる。
他に何らかの犠牲を払っても、スマートフォンを所有しようとしているのだ。
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モバイルの地域検索とローカルビジネス
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≪メモ≫
まず、xAd上でのモバイル広告パフォーマンスについて、
検索とディスプレイ広告とに分けて平均のCTR を算出し、
発生したクリックがその後のアクション
(上述の「何らかのアクション」と同様に、
 電話をかけたり行き先を調べたりという行動)に
つながる率も合わせて調査しています。
ちなみに検索もディスプレイもPC に比べてCTR が高いのがモバイルの特徴で、
特にディスプレイはPC での平均CTR が0.1%前後ですから、
モバイルかつローカル情報に特化となると、PC のそれと比較して約6倍になるようです。 
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クリックしたあとのアクションは「Secondary Action」となり、
検索では37%、ディスプレイでは5%になっていますが、
ここで面白いのは上記のグラフです。
検索ユーザーは直接電話をかける割合が半分以上と直接的な行動に出ることが多い半面、
ディスプレイ広告経由のユーザーは行き先を調べたり
そのサービスや店舗の詳細を調べる割合が多い傾向にあったことです。
「携帯で検索する≒緊急性が高い」
考えられるデータだと言えるかもしれません。 
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AppleがFacebookを組み込まない理由
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≪メモ≫
しかし、Apple社が最も警戒しているのは、
Facebookの本質ともいえる「データ」だろう。
「ユーザー・データはFacebookにたやすく流れ込むが、
 簡単に戻ってくるわけではないという傾向がある」と、
Gartner Research社のガーテンバーグ氏は言う。
FacebookがMountain Lionに組み込まれることがあれば、
膨大な数の新しいMacから、貴重なデータがたっぷりと集まることになる。
Macユーザーにとっては、シェアの機能が強化されて体験が向上するかもしれないが、
Facebookに蓄積される大量のデータはさらに強化され、
ターゲット広告の機会も増え、Facebook社はさらに強力になるだろう。
「Facebookフォン」が進行中という噂もあり、
Apple社としては競争相手を強くする理由はない。
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【MMD研究所調査】
 ソーシャルゲームを毎日利用するユーザーは4割…7割が招待機能を活用
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≪メモ≫
今回の調査は、mobage、GREEでソーシャルゲームを
利用しているユーザーに利用アクティブ率を聞いたところ、
「ほぼ毎日利用する」が40.5%、「週に数回利用する」が23.2%、
「月数回」が12.2%、「年に数回だけ」が24.2%となり、
4割のユーザーが毎日ソーシャルゲームで遊んでいることがわかった。
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さらに、遊んでいるソーシャルゲームに
オフライン関係者(友達・同僚・家族・恋人)の利用について調査を行ったところ、
「利用していてゲーム内でも交流するが(40.0%)」
「利用しているがゲーム内では交流しない(33.6%)、
オンライン関係者しか居ない(26.4%)」の結果となり、
7割のユーザーがオフライン上の知り合いが同じソーシャルゲームを利用していて、
4割の利用者がゲーム内でも交流していることが分かったという。
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富山地鉄「セントラム」でスマートICT活用実験 
 - スマホを使ったゲームも
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≪メモ≫
今年度行われる実証実験では、
インテックと富山大学大学院理工学研究部メディア情報通信研究室に加え、
富山市、富山地鉄、まちづくりとやまの3組織も協力。
22日以降、「セントラム」車内に、独自に開発したデジタルサイネージが設置され、
沿線店舗の広告が運行位置に合わせてタイムリーに表示される。
発信情報は協力3組織からのものに限定されるが、
区間に応じた広告をどのようなタイミングで表示するのが有効か、検証されるという。


また、利用者を限定しての実証実験として、AR表示技術を活用し、
「セントラム」車内からスマートフォンを使って
街中に隠れたキャラクターを探すゲームも実施。
車内での利用を想定し、車窓から風景を認識し、
登録された場所にキャラクターなどの情報が正確に表示されるか検証される。
「セントラム」運行状況をリアルタイムにスマホへ提供する実験や、
現在地から最寄りの電停への経路を案内する
経路ナビゲーションシステムの実験も行われる予定だ。
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シェアエブル・コンテンツがSEOの新しい王者の理由
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≪メモ≫
マーケッターはシェアエブル
(共有可能な)コンテンツを作る必要がある
これらの見解がマーケッターにとって意味することは、
共有可能な関連性のあるコンテンツを継続的に作る必要性である。
この考え方は、かつては“リンクベイトコンテンツ”として知られていた。
そして、リンクは今も重要だが、
コンテンツ共有は新しい検索マーケティングの通貨なのだ。
最終的には、最も共有されたコンテンツが
検索のインデックスとオンラインで発見されることに勝利を収めるのだ
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音楽配信、11年は16%減 スマホ向け立ち遅れ 
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≪メモ≫
内訳をみるとパソコン向けサービスが125億6900万円と24%増えた一方、
携帯向けは583億3700万円と22%減った。
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携帯向け最大手のレコチョク(東京・渋谷)は
携帯の楽曲をスマホに移せるサービスを1月に始めるなど、
配信各社はスマホ対応を強化している。
落ち込みが続くCD市場を補う形で成長してきた配信市場は
海外では引き続き増収基調にあるだけに、今後の動向が注目を集めそうだ。
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≪コメ≫
レンタルCDがPCの配信の足を引張っているだろね。
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