2012年2月27日月曜日

2012_02_23-26の気になる事。

米Apple担当者に聞く「日本での音楽ビジネス強化」
 ~DRM撤廃/3G対応で一般化を。iTunes Matchは今年後半~
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≪メモ≫
1つ目は携帯電話網(3G)での楽曲購入への対応、
2つ目は、各端末へ購入楽曲を配信する「iTunes in the Cloud」の導入。
3つ目はDRMを使わない「iTunes Plus」対応楽曲の本格導入。
4つ目が、アルバムの中にすでに購入した楽曲があった場合、
後々にアルバムを購入する際に、購入済みの楽曲の金額分を割り引くことで、
アルバムを安価に購入できる「Complete My Album」、
そして5つ目が、iTunes Plusに最適化したマスタリングを行なった
「Mastered for iTunes」の導入、
最後の6つ目が「Ringtone(着信音)配信」の開始だ。
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Google、バナー広告でFacebookを追い抜く?(eMarketer調べ)
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≪メモ≫
これまでオンライン・ディスプレイ広告ではFacebookが
昨年は17億3000万ドルとアメリカで最大の売上を記録していた。 
しかし実はGoogleの売上よりわずか2億ドル上回るだけだった。
eMarketerの予測では、今年の状況は昨年とあまり変わらず、
Facebookの売上が25億8000万ドル、Googleが25億4000万ドルとなるという。


しかし2013年から2014年にかけて状況は変化する。
eMarketerでは2014年にはFacebookの成長は13%程度に鈍化するとみている。
これに対してGoogleは現在の50%の成長率を2013年にも維持、
2014年にも30%程度の成長が見込まれる、という。
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2011年に判明したモバイル広告3つの事実
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≪メモ≫
1. モバイルトラフィックの50%は夕方5時以降
2. リッチメディアのCTRがハンパない
3. iOS とAndroid がモバイルOSを寡占
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Fコマースから続々と撤退するブランドたち、
 Like数370万件でデイリー閲覧数1,500のとほほな現実
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≪メモ≫
ファンではない人がFacebookページを訪れる可能性もあるにはあるのでそれも考慮して
(GameStopの場合Likeしないと先に進めないから
 一応なんちゃってファンにならざるおえないけど)みると。
Facebookページの1日の平均訪問数はトータルファン数の0.7%といわれ、
ユニーク訪問数は総ファン数の0.4%だそう。


と考えると、GameStopのFacebookページのユニークユーザ数は15,000人で、
閲覧数は26,000ほどということになる。
本家サイトGamestop.comのユニーク訪問者数は月間540万(Compete調べ)くらい、
1日にすると18万ページビューくらい。
本家サイトの方が12倍くらいのトラフィックがある。


さらに、Facebookページでコマースをやるにはタブアプリを使う必要が。
ランディングページになっていないタブアプリケーションの閲覧数は、
全閲覧数の1%から10%しかないそう。
10%はよっぽど魅力的なキャンペーンなどを行っている場合で、
こんなタブはなかなかない。
GameStopのタブがすごく面白かったと前向きに仮定してCTRは5%とすると、
タブ(ショップ)の閲覧数は1日1,300くらい。


まとめると、約370万人のファンがいるGameStopの
FacebookページにあるFコマースタブの閲覧数は、たったの1,500ということに。
これじゃあ当然ビッグビジネスにはならないよね…
ECの平均コンバージョンが2.2%だとして(Shop.orgによる)
計算すると42件の注文だもの。
よっぽど「ソーシャル」だから意味があるような買い物の提案をしないと
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Pinterestの行く先、NapsterかYouTubeか
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≪メモ≫
おそらくPinterestがNapsterやYouTubeのように、
メディア業界から猛反発を食らうことはないだろう。
Napsterのようにメディア業界によって潰されることはないはずだ。
だがPinterestの著作権侵害問題がにわかに取り立たされきたので、
やはり対応を示す必要が出てきている。
そこでPinterestは、Webサイト内の画像がpinされても良いかどうかを、
サイト側でコントロールできることを示している。
pinするのを許可する画像には、
以下の例のように画像の近くに「Pin it」ボタンを配することを勧めている。 
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ネット広告は4%増、モバイルは減少 電通の11年「日本の広告費」
2011年、日本の広告費は5兆7096億円(前年比97.7%)、
 モバイルは1,168億円(前年比97.3%)、スマホは337億円
日本の広告費2011からみたモバイル広告市場
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≪メモ≫
ネット広告費(媒体費+制作費)は4.1%増の8062億円だった。
媒体費は1.8%増の6189億円。
そのうちモバイル広告(検索連動含む)は2.7%減の1168億円にとどまった。
普及が進むスマートフォン向けが337億円(うち検索連動が208億円)に成長した反面、
従来型携帯電話(フィーチャーフォン)向けが減少。
フィーチャーフォン向け広告費の一部がスマホアプリ開発費に流れるなど、
フィーチャーフォン向けがそのままスマホ向けに移行しているとは言えないという。
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SPリスティング増加の理由とは?
ユーザがFPからSPにシフトしたという市場環境の中、
SPリスティングの費用対効果が相対的に良いことなどが最大の理由でしょうか。
PCリスティング上でSPの設定がしやすかったために
セットで伸びていったというオペレーション的な理由も大きいと思います。
広告主や代理店も、それらのトレンドに対して
いち早く予算をFPからSPに切り替えたいったんでしょうね。
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25のFacebookページ運用分析コラムから厳選した、
 押さえておきたい6つの運用のコツ
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≪メモ≫
中でも注目出来るの点がこの「Facebookページ運用白書」の制作が
2回目というところでしょう。つまり前回2011年の5月に実施された時と
比べることによって企業のFacebookに対する取り組み意識の変化や
世の中のFacebookページに対する反応の変化というものを
ここから読み取る事ができるということです。


その点について資料から少しだけ抜粋すると
・一人でFacebookページを運用していると答えて企業が約47%減少
・10,000以上のいいね!を集めているページの数が前回の倍
・運用する目的「露出増加」の割合が大幅にアップ
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ソーシャルマーケティングはまだまだ
具体的な効果において不明確な点も多いですが、
「2012年はソーシャルROIの年」とよく聞くように
費用対効果の算出方法がどんどん明確化されてくると思います。
その時にはよりFacebookページの効果に注目が集まり
今以上にその運用における人材の確保が
重要になってくるのではないでしょうか?
今のうちから先程述べたような「コミュニティマネージャ」の
育成に注力するのが賢い選択かもしれません。
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ゲーミフィケーションはバズワードでは終わらない!
 その真の可能性を探る「ゲーミフィケーション、今後の展望」
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≪メモ≫
利用者を深く理解しその気持に沿った仕掛けを提供するという発想は、
日本語にすると「おもてなし」という言葉で表現することができる、
というのは思考を飛躍させすぎているでしょうか。
実は筆者は、ゲーミフィケーションはソーシャル時代における
おもてなしの表現手法として洗練されていくというビジョンを持っています。
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たとえば初心者には、ていねいにサービスの内容を説明するオンボーディングの手法、
利用者の達成状況に対し細かくフィードバックを返すためにバッジを使う手法、
利用者の期待に沿うような世界観・物語の準備。
こうしたゲーミフィケーションの手法は、
その根本におもてなしの心を持つことで
鮮やかに意味を持つものとして利用者に届くことでしょう。


飛躍を承知であえて言うなら、
ゲーミフィケーションはオンライン上でおもてなしを表現するための手法として
磨かれていくというのが筆者の今後の展望です。
ひょっとすると、それが現実になるころには
ゲーミフィケーションという名前は消えてなくなっているかもしれませんね。
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comScoreレポート:モバイル環境でかつて先行した日本、
 スマートフォンの普及率は最低レベル
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≪メモ≫
カナダ、フランス、ドイツ、イタリア、日本、スペイン、
そして米国および英国におけるモバイルの利用状況を調査したところ、
モバイルメディアの利用率が50%を超えていることがわかったというのだ。
すなわち、ウェブの閲覧、アプリケーションの利用、
各種コンテンツのダウンロードをモバイル機器経由で行う人が多くなっているらしい。
そして興味深いことに、スマートフォンの台数の多い国ほど
モバイルメディア利用率が高いというわけでもないようなのだ。
なんと、今回の調査対象国にてスマートフォンの普及率が最も低かったところが、
モバイルメディアの利用率が最も高いという結果になった。


その国とは日本で、人口の76.2%が何らかのモバイルメディアを利用しているとのこと。
しかしこの日本では、スマートフォンを所有する人は、なんと17%にしか過ぎないのだ。
英国や米国では、モバイルメディアの利用者とスマートフォン保有率には
もう少し普通の相関関係がある。
両国でのスマートフォン率はそれぞれ51.3%および41.8%であり、
モバイルユーザーの56.6%および55.2%がモバイルメディアを利用している。
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「ソーシャルメディアを使って業績躍進は至難の業」と言ってみる。
 王様の耳はロバの耳・・・
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≪メモ≫
GREEとモバゲーの客 → ゲームやる気まんまんで来た
アメーバピグの客   → ナンパに来た
mixiとFacebookの客 → 友達と交流に来た
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自分自身、いろんな経験値を積んできた。
毎日のユニークユーザー数10万人規模の釣りのコミュニティ
(いまでいうSNSです)をほりえもんと構築して、
その中に釣り道具屋をオープンしたら初月に1000万円売れたが、
ほかの種類のお店を開いていってもダメだった。
試しに1日何十万人も来るエロ系サイトのトップに
「女の子にプレゼントしよう」という販売サイトのバナーを貼ってみた。
訪問者数がバナー経由で1日数千も来るのに1個も売れなかった(笑)。
大切なのはアクセスの指向性であって数じゃ無いのだ。
フジロックに何十万も集まってるからといって
そこで毛皮の展示ブースだしても誰も来ないでしょうよ。
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Spotifyはグラミー賞アーティストの
 アデルからヒットアルバム「21」の配信を断っていた
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≪メモ≫
今回の記事で言えることは二つ。
一つ目は、アーティストは完全にSpotifyなど
音楽ストリーミングサービスを否定し拒絶してはいないということ。
お互いが共存できることを望んでいると感じます。
ですが、現段階ではお互いに合意できるウィン-ウィンな結果 
(売上、会員のコンバージョン)を得ることは難しいと判断したアーティストやレーベルは、
今後もSpotifyでの配信を許可しないでしょう。


二つ目は、音楽ストリーミングサービスSpotifyと
アーティストとの関係が明らかになったということ。
それはSpotifyのフリミアムに基づいたコンテンツ配信の信念。
人気アーティストやアルバム単位でも変わらない一貫したサービスへの忠実さ。
いや、ユーザーへの忠実さとを示してくれたと思います。
今回のケースによって、はっきりしたことは、
例えばローカルのアーティストをPRしたい場合でも、
Spotifyにおいては特別扱いは無い。
無料配信も月額10ドル支払ってるユーザーもアクセスできるコンテンツは同じ。
受け入れなければならない。
音楽カタログ1500万曲の中の一部としてPRせざるをえない。
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ネット上で共有する記事やコンテンツと
 本当に好きなものとの落差は大きい–Diggの調査結果より
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≪メモ≫
つまりDiggは、人びとが実際に読むものと、
Facebook Timelineで共有するものとの、違いを調べた。
後者はDiggの新機能Social Reader Open Graphを経由していて、
これのおかげでリファラーからのFacebookのトラフィックは67%も増えている。
その調査が発見したのは、
人びとはインターネットの上で
理想化された自分の像を見せる、という、意味深長な心理的傾向だ。
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主要ソーシャルゲームの課金額から考察する・・・
 「データでみるゲーム産業のいま」第7回
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≪メモ≫
一番線が長く、MPVも5タイトル中
最も左寄りに位置している『探検ドリランド』は、
課金ユーザーの中で格差が激しい、
すなわちごく一部のユーザーが非常に高額の課金をしており、
その結果ARPPUを押し上げているという状況が推察できます。
一方、線の長さが最も短く、ARPPUとMPVの位置も近い『サンシャイン牧場』は、
ユーザー全体の課金傾向が画一的で、
課金単価もおしなべて安価であることを示しています。
このように、この2タイトルは課金傾向においては
全く性格が異なるコンテンツであるということが分かります。
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ここで一点申し上げておきたいのは、
ソーシャルゲームビジネスでよく使われるARPPUはあくまで結果指標であり、
KPI(Key Performance Indicator:主要業績評価指標)として
活用するのに適している指標であるということです。
マネタイズ戦略上ARPPUを重視するあまり、
課金体系がそのコンテンツを楽しんでいる大多数のユーザーの
消費マインドと大きくかけ離れたものになってしまわないためにも、
ARPPUだけではなく今回ご提案したMPVなどもあわせて
複合的に活用した上で最適な意思決定をすることが非常に重要であると考えます。
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