2012年2月1日水曜日

2012_01_31の気になる事。

「ソーシャルゲーム」、プレイヤ―の4分の1はアイテムを購入
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≪メモ≫
調査の結果、全体1,077人のうちの
58.0%(625人)が SNS サイトに登録しており、
さらにその625人のうちの42.1%(263人)が、
過去1年以内に「ソーシャルゲーム」でプレイしたことがあるか、
現在プレイ中である、と回答した。 


この、「263人」という数字は、
全体1,077人に対しては24.4%、およそ4分の1になる。
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また、この263人に対し、ゲームのアイテムを
実際のお金で購入したことがあるかどうか、聞いてみたところ、
24.3%(64人)が「ある」と回答した。
「ソーシャルゲーム」プレーヤーの4分の1が、
ゲーム自体は無料であってもそのアイテムを購入していることになる。
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ソーシャルゲームのプレイ頻度は「ほとんど毎日」が6割
ソーシャルゲーム、従来のゲーマー層を取り込んでいることが浮き彫りに
  ― CESA調査報告
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≪メモ≫
調査報告書によると、
上記5つのソーシャルゲームプラットフォームSNSを遊んでいる
967人を対象に調査した結果、
ゲームのプレイ頻度が「ほとんど毎日」と回答したユーザーが
60.7%に上ることが分かった。
また、平日・休日別に1日当たりの
平均プレイ時間では平日で43.1分、休日で65.9分という結果に。
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続いて「ソーシャルゲーム」よりも「家庭用ゲーム」が優れている点について、
SNS利用者・非利用者の双方にたずねたところ、利用者では「追加課金がない」(42.8%)、
「映像のクオリティが高い」(40.0%)の順に、
SNS非利用者では「追加課金がない」(44.6%)、
「会員登録など面倒な手続きが不要」(44.2%)の順に上位理由をあげました。


逆に「家庭用ゲーム」よりも「ソーシャルゲーム」が
優れている点についてたずねたところ、
利用者では「外出先でも遊べる」(56.5%)、
「短時間で楽しめる」(53.9%)の順になり、
非利用者も同様に「外出先でも遊べる」(46.2%)、
「短時間で楽しめる」(35.6%)の順に上位理由をあげました。


ちなみにソーシャルゲームユーザー967人に対し、
「ソーシャルゲームがなかったら何をしているか」を
自由回答・複数回答でたずねたところ、
「(家庭用ゲーム機などの)コンピュータゲーム」(207件)、「読書」(199件)、
「パソコン・携帯電話・インターネット」(168件)の順に高いことがわかりました。
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CPAからアトリビューション系指標へ
 移行するためにやらなければならない3つのステップ(中編)
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≪メモ≫
しかし、関心を持ったユーザをだけでなく新規ユーザを増やしていきたいのであれば、
関心自体を作るターゲティング/ノンターゲティングをうまく活用するしか無いのです。
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≪コメ≫
たが、これが難しい!
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Googleの広告枠を買っているのが一体どこの誰なのかよくわかる図
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≪コメ≫
どこの国でも、保険屋さんのCPCは高いのね。
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誰も知らないiPhone対Android覇権争いの伏兵
 アップルが投入した新型広告ビジネス「iAd」って何?
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≪メモ≫
市場拡大に伴ってアプリ開発者が効率的に広告収入を得られる
プラットフォームになびくのは当然の流れだ。
広告配信サービス「AdWords」で築いた盤石な広告事業基盤を持つグーグルは、
端末分野でもAndroidを端末メーカーに
無償提供するオープン戦略で急速にシェアを拡大している。


広告サービスの経験が乏しい上に、
1社による垂直統合型で事業を進めてきたアップルは分が悪い。そこで投入したのがiAdだ。
豊かな表現力を持つ広告商品を開発し、
アップルというブランド力も生かして高額な広告モデルを築く。
少ない広告表示回数やクリック数でもグーグル以上の広告収入をアプリ開発者に還元する。
それによって、有能なアプリ開発者をつなぎとめる。


iAdを導入すれば儲かる。
そうアプリ開発者に思ってもらえなければグーグルとの競争に勝てない。
アップル共同創業者のスティーブ・ジョブズ氏は生前、iAdの担当者に
「iPhoneアプリの開発者に(広告費の)売り上げを還元しろ」と
檄を飛ばしたのは、こうした理由からだろう。
アプリ開発者に入る広告収入は、クリック単価で比べれば、
グーグルより桁違いに高くなっている。
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スマホを”完璧に使いこなしている”人はわずか8.3%
  -- MMD 研究所が『スマートフォン白書2012』を公開
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≪メモ≫
アプリのダウンロード数(有料・無料を含む)は、
最も多い回答で「11~20個」で、平均は35個となった。
また、定期的に使用しているアプリは「1~5個」という回答が最も多く、
平均は9個となった。
ダウンロード数が「1~10個」と少ないユーザーに
アプリをあまりダウンロードしない理由を聞いたところでは、
「端末のストレージ容量が気になる」(38.2%)、
「ウイルスなどセキュリティ面が不安」(37.1%)などが挙がっている。
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一方、有料アプリのダウンロード数の平均は8個となっているが、
全体の56.2%は「有料アプリをダウンロードした経験がある」と回答している。
有料でも購入したいアプリ」を聞いたところでは、
「有名ゲーム」「ミュージック系」など
プレミアム感の高いエンターテインメント系アプリや、
「地図・ナビ・交通系」「セキュリティ」など
スマートフォン利用になくてはならないものが挙がっている。
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食べログは好みの近さをキーに再構築すべきである
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≪メモ≫
アクセス解析データの分析、A/Bテストの結果、
サイト上でのレコメンデーションなどはいずれも、全体を見るのではなく、
何らかの軸でセグメンテーションすることで、もっと違ったものが見えてくるものです。


たとえば、すでに御社やその商材のことを知っている人と、
初めて知った人。再訪問かどうかや以前に商品ページを見たことがあるかによって、
どんなコンテンツを見たいかや申し込む(コンバージョンする)
モチベーションは違うでしょう。


それを「全体平均として処理」するのは最善なのでしょうか。
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モバイルコマース調査報告
 モバイルユーザはアプリよりもブラウザを好み
 カウチポテトを楽しみ、ハッピーを感じている
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≪メモ≫
・アプリを使ったショッピングを好むモバイルユーザはわずか4%
・モバイルコマース用アプリを提供している小売事業者はわずか19%
タブレット所有者の50%がカウチポテトスタイルのショッピングを好む
・タブレットは消費者をハッピー&ワクワクさせる
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