2012年2月21日火曜日

2012_02_20の気になる事。

facebook女子mixi女子の違いとは? 
-データからみるペルソナ図鑑 
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≪メモ≫
以下facebook女子とmixi女子の比較をまとめてみると
・「デパート・百貨店」でよく買い物をする人は、facebook女子の方が1.3倍多い
・趣味が「海外旅行」と答えている人は、facebook女子の方が1.9倍多い
・趣味が「漫画」「カラオケ」は、mixi女子の方が1.2~1.3倍多い
・facebook女子の興味関心事は「語学」「ワイン・ウィスキー・洋酒」
 「ビジネス」「生涯学習」などが特徴的で、mixi女子に比較し1.5~1.8倍ほど多い
・mixi女子の興味関心事は「TV・番組・有名人」「アニメ・漫画」
 「ゲーム」「子育て」などが特徴的で、facebook女子に比較し1.2~1.3倍多い
・スポーツに対しアクティブなのはfacebook女子で「ジョギング」「水泳」
 「ゴルフ」「サイクリング」などがmixi女子と比較し1.8~2倍多い
・mixi女子はスポーツをしていない人が半数以上(55.8%)でfacebook女子の1.3倍多い
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≪コメ≫
なんとなく、イメージ通り。
Facebook女子はアクティブ。mixi女子は落ち着いている感
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ソーシャルメディア分析に使える、無料スプレッドシート5選
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≪コメ≫
参考までに。
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「スマ充」な消費、女性がけん引 日経産地研1000人調査 
 レシピ探しから買い物まで…60代も「手放せない」
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≪コメ≫
スマホ=アプリに偏っているが、
参考になる数字が多いね。
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「近くの他人」を巨大商圏に、スマホ向け位置情報サービスが開花 
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≪メモ≫
スマートフォン(高機能携帯=スマホ)の本格的な普及に伴い、
全地球測位システム(GPS)を使った「位置情報」が様々な商機を生み始めている。
動き回るスマホユーザーの位置を把握してその人に最適な情報を提供したり、
店舗がこれまでリーチできなかった人々を顧客として取り込んだりして
商圏を広げることが可能になるためだ。
従来の位置情報アプリといえば、
仲間に自分の居場所を知らせる「チェックイン」や、移動して遊ぶ「ゲーム」が主流。
自分の生活圏内にいる「近くの他人」を把握する
新たなサービスが続々と立ち上がる中、
企業は次世代型のマーケティングや顧客開拓の手法として
マネタイズ(収益化)の道筋を探っている。
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テーマは「突発的なイベント企画SNS」。
フェイスブックのように1週間後のイベントではない。
企画できるのは「24時間以内に実施する」という条件付き。
「ラーメン食べに行かない?」――。突然空いた時間に、
近くにいる想定外の人に声をかけられるしくみだ。
クーポン共同購入サービス「グルーポン」など、
瞬時に多数の顧客を集めるフラッシュマーケティングと組み合わせれば、
店舗の顧客誘導策としても活用できる。
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≪コメ≫
2~3年前に妄想していた事が実現しようとしている。wktkする。
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最新講演スライド
 「ソーシャルシフト ver4.0.0」を公開いたします。
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≪メモ≫
参考までに。
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『怪盗ロワイヤル』『サンシャイン牧場』に見るユーザー層の違い
 ・・・「データでみるゲーム産業のいま」第6回
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≪メモ≫
個々のマップの中心にある単語(中心語)は、
挙げられた意見の中で頻出しているワード(今回は上位4つを表示)です。
矢印の先にあるワードは中心語に関連して
挙げられているワード(関連語)を表しています。
『サンシャイン牧場』(図2-1)『怪盗ロワイヤル』(図2-2)ともに
「課金」というワードが上位に挙げられており、
その関連語として否定的なキーワードが多数挙がっています。
特に『怪盗ロワイヤル』は課金率が高いこともあるためか、
課金」に関するワードが上位を占めています。
実際に「課金イベントが多すぎる」
「課金しないとボスに勝てない」といった否定的意見も目立ちます。
「基本プレイ無料+アイテム課金」という
現在のソーシャルゲームのデファクトスタンダードモデルに対し、
ユーザーが疲弊し始めている姿が透けて見えるような気がします。
これは、ソーシャルゲームビジネスのマネタイズ戦略の根幹にかかわる部分であり、
またこの「アイテム課金」については
家庭用ゲーム機ビジネスの分野でも今後増えていく可能性が高いだけに、
今一度「課金モデルの適正化」について検証を重ねる必要がありそうです。
なお、『サンシャイン牧場』については前述の通り女性ユーザー比率が高いこと、
mixiを中心としたゲームコンテンツであることからか、
「友人と協力して楽しめる」「作物や動物の育成が楽しい」といった
ゲーム性や題材に対するプラス意見も上位に挙がっています。
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INFOGRAPHIC: The Rise of the Planet of the Apps
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≪メモ≫
App Storeの7つのトレンド的なグラフをApp Annieが発表。
特に、各国の収入1位のアプリ比較
中国を1.0としたら、フランス2.3、日本8.8、北米9.8という倍率。
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マルチデバイス&プラットフォーム時代における
 ソーシャルメディアコンテンツの正しい在り方
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≪メモ≫
1.WindowsとLinuxのユーザーは、ソーシャルメディアで似たような行動をとっている。
2.Mac OS Xは、デスクトップ上のWindowsやLinuxよりも
 モバイルデバイスのように使用される。
 これはもちろん、iOSデバイス、iPhone、iPod、iPadが
 モバイルの使用数を押し上げているからだ。
3.Kindleは、ソーシャルウェブと関与するためにかなり異なる方法で使用される。
 Kindle使用の大部分が、他のデバイスよりもかなり夜の遅い時間に発生しているのだ。


ではこれは何を意味するのか?


それは、最大限に共有可能であるために、
コンテンツは、オブジェクトをソーシャルオブジェクトに転換するように
シェアビリティ(SMO)を組み込まなければならないことを意味する。
そしてそれは、それぞれのメディアに向けて
正しい時間および正しい方法で導入されなければならない。
それに加えて、情報とソーシャルオブジェクトは、
それぞれのデバイスがエンゲージメントと
シェアビリティを上げるようにパッケージされ最適されるべきだ。
基本的には、これは、ソーシャルウェブにおける
一対多数のコンテンツシンジケーション戦略は、
拡張可能でもなければデバイス間で実用的でもないことを意味する。
そのメディアのためにデザインするのだ。
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ASO - App Store(アップストア)最適化のポイント
  - テキスト、ダウンロード、レビュー
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≪メモ≫
App Storeのアプリ検索結果は、大きくわけて
「テキスト要素」「人気度」「評価(レーティング)」
3つの指標に分類される。


第1にテキスト要素としては、アプリの名称、パブリッシャー名のほか、
アプリ説明文のテキストがランキングシグナルの1つとして用いられる。
このあたりはオーガニック検索におけるSEOと共通であり、
ユーザーが検索時に想起するであろうキーワードを使用すること、
ランディングページ的な位置づけとなるアプリ説明ページには
スクリーンショットやわかりやすいアプリの説明などが求められる。


第2の人気度はApp Store において大きな影響を持つ要因となる。
ここでいう人気度はインストールのトレンド(直近の特定期間のインストール数)と
トータルのインストール数、アクティブインストール数、アンインストール数などがある。
これらのインストールアクションは全て記録されており、
その情報に基づいてランキングを計算していく。
単純に総インストール数で計算されると新規参入者が
ランキング上位に表示されるチャンスが失われるため、
短い期間におけるインストール数も計算される。
たとえばテレビで紹介されてインストール数が急上昇している場合、
そのアプリがランキング上位に出てくるチャンスは広がる。
これはGoogleオーガニック検索でいうQDFのような仕組みと考えるとわかりやすいだろう。


第3の評価はユーザーレビューの投稿のこと。
現在のところApp Storeのランキング最適化を請け負う業者にはこのレビューを操作する 
- やらせ投稿をするところが残念ながら少なくないが、
以上の通りアプリ説明のテキスト文などアプリ提供会社自身でできることもあるし、
アプリのインストール数などマーケティング如何で対応可能な要素もあるし
それらもランキングの大きな構成要素となっていることを理解するといいだろう。
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台湾のソーシャルネットワークの今を知る
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≪メモ≫
ところが、無名小站の独壇場だった台湾のソーシャルネットワークは、
この2年ほどのあいだに一気に Facebook に
そのリーディングポジションを奪われるという大きな変化がありました。
2009年に、少し日本より早く Facebook ブームがきた台湾では、
2010年初頭にはまだ Facebook と
無名小站のユーザー数・ユーザー滞在時間には大差はありませんでした。
しかし、その差は徐々に広がり始め、
ユーザー数では2010年末に(comScore、2011年)、
ユーザー滞在時間では2011年4月に Facebook が
一位に躍り出ています(創市際「網站使用時間観察分析 」2011年9月版)。
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ウェブマスターツールの+1 統計情報:Google+でCTR3%向上
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≪メモ≫
今回はGoogleのウェブマスターツールを使って
+1が検索に及ぼす影響について検証してみました。
データから見れば、知り合いの+1が表示されることは、
ユーザーの心理に影響し、CTRを向上させることがわかりました。
こうした事実から、SEO対策として「とりあえず」Google+を使って、
コンテンツのシェアをしているという人も多いでしょう。
特にコンテンツマーケティングは、
用意したコンテンツをユーザーに能動的に見に来てもらう施策であるため、
Googleの検索結果は重要な経路となります。
しかし、Google+をソーシャルメディアとして見た場合は、
最新記事のトラフィックへの影響が少ないことからまだその存在感は薄いといえますし、
実際そこで発生しているコミュニケーションも
FacebookやTwitterと比べるとごくわずかです。
Google+がソーシャルメディアとして成長していけるかどうかは、
SEO対策としての効果だけでなく、
今後のユーザー数の増加、Google+でなければできない機能
(しかも魅力的)の搭載が必須だといえます。
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【シード・プランニング調査】
 スマホ版GREE・Mobageの課金率は高年齢ほど高い傾向…キャリア別ではドコモが高い
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≪メモ≫
この調査によれば、課金率などについて男女やキャリア、
年齢などによって差が見られた、としている。
Mobageユーザーで、お金を「支払う」割合は、
全体の20.8%、GREE ユーザーは全体の17.3%で、
Mobageのほうが課金率が高い傾向がみられた。
Mobageユーザーで「支払う」と回答する男女間の差が顕著であるが、
GREEユーザーでは、男女間の差がほとんど見られなかった。
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■年齢別課金率
また、Mobageユーザー、GREEユーザーとも、
高年齢層ほど課金率が高まる傾向が見られた。
Mobageでは、最も課金率の高い40代と、
最も低い10代の間で16.2ポイントの差が、
GREEでは、最も課金率の高い30代と、最も低い10代の間で7.5ポイントの差がある。
年齢が高くなるほど課金率が上がるという結果は、
ディー・エヌ・エーやグリーが決算説明会資料で何度となく言及していることである。
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■キャリア別課金率
キャリア別課金では、Mobage・GREEともにNTTドコモの課金率が高かった。
Mobageでは、最も課金率の高いNTTドコモと、
最も低いau/KDDの間で3.6ポイントの差が、
GREEではNTTドコモとau/KDDIの差が3.3ポイントとなっている。
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Eコマースを巡る次の革命的発展は利用者次第?!
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≪コメ≫
長文だけど、参考までに。
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