2012年2月13日月曜日

2012_02_10-12の気になる事

従来の検索市場は縮小傾向、Googleは生き残れるか?
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≪メモ≫
同氏曰く「検索クエリの量は世界的に減少傾向にある」とのこと。
人々は単独のサーチで固定のウェブページを検索するのではなく、
TwitterやTumblr、Facebookなどから
リアルタイムかつ動的な情報を探すようになったという。
このようなソーシャルコンテナで得る情報の方がパーソナライズされており、
常に新鮮であり、求める情報を手に入れられるとユーザーは感じているとのこと
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≪コメ≫
検索する人は減らないけど、
検索までにたどり着く前に受動的な事柄は増えるだろうな。
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【2012年2月最新版】
 直近決算発表に基づくmixi、GREE、Mobage、Amebaの業績比較
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≪コメ≫
改めて、GREEがハンパない状況に。
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年末商戦、どれだけゲーム人口は拡大した?
 ・・・「データでみるゲーム産業のいま」第5回
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≪メモ≫
一方[SNS別]ではどうでしょうか。
こちらは比較的分かりやすい傾向が明らかになりました。
端的にいうと、Mobage、GREEといった“ゲーム系SNS”よりも
mixi、Facebookといった“コミュニティ系SNS”の方が高い伸長率を示しています。


それでは、これらの傾向に何らかの「共通項」がないでしょうか。
そこで【図2】をご覧ください。
こちらは12月の各プラットフォームのアクティブユーザーを
それぞれ[男女別][IPS別]のセグメントに分解したものです。
[IPS]とは前回ご紹介した通り、「ゲーム関与度の濃淡」を表す指標です。
このデータを注意深く見ると、ひとつの法則性に気づきます。
それは、12月にかけてMAUの伸長率が高かったプラットフォームは
いずれも“「女性」あるいは「マジョリティ」の占める割合が
比較的高いという傾向を示している”ことです。
つまり、年末年始にユーザー規模が拡大するのは
主にライトユーザー比率が高いプラットフォームであり
一方、ゲーム専用機の中でもコアユーザー比率が高いハードや
ゲーム系SNSはもともと平月からゲーム接触率が高く、
(年末商戦の)季節変動の影響を受けにくいということを示していると考えられます。
この傾向自体は特に目新しいものではありませんが、
このように今回定量的データによってその“仮説”が裏付けられました。
さらに言えば、今後も月次でMAUをトラッキングし続けていくことで
年末だけではなく年間を通したプラットフォームごとの
アクティブユーザー数変動傾向が明らかになっていきます。
これらのデータはそれぞれのコンテンツから見て、
プラットフォーム選択や
発売時期(もしくはサービス開始時期)を決定する上で非常に有益な情報となります。
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アマゾン、日本で電子書籍端末 ドコモから回線
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≪メモ≫
インターネット通販で世界最大手の米アマゾン・ドット・コムは
4月にも電子書籍端末「キンドル」を日本で発売する。
NTTドコモから回線を調達し、
携帯回線でネット上の電子書籍を入手できるようにする。
価格を1万数千円に抑え、電子書籍サービスの顧客獲得につなげる。


ドコモ回線のほか、一般の無線LANも選べる。
ドコモ回線の使用料は電子書籍の購入代金に含まれ消費者に通信料金はかからない。
主力端末はアマゾンが昨年11月に米国で発売した
「キンドルタッチ」になるもようで、アマゾンのネット通販サイトで販売。
国内で普及している携帯回線が使える電子書籍端末より価格を安くする方針。
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≪コメ≫
Fireを出せよ。。。と言いたい。
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ゲームの神様「遠藤雅伸」に聞いたゲームデザイン。
 コンテンツコミュニケーションの間を繋ぐ哲学
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≪メモ≫
僕自身が、人が面白いと思うのは、
『競争と非日常とトレース』、この三つにおいている。
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コンテンツ政策ヲ転換セヨ!
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≪メモ≫
コンテンツがコミュニケーションと結合していくと同時に、
コンテンツ=バーチャルはリアルなモノと結合する。
コンテンツはそれだけで稼ぐのは厳しい。
ネットでタダで見られるようになるとなおさらだ。
だけど、コンテンツが活躍すればモノが売れる。
戦後アメリカの映画やテレビ番組を見て、
コーラを飲み、ジーパンをはき、アメ車にあこがれた。


同様に、日本のコンテンツを見せてクールジャパンの土壌をつくり、
他のジャンルが収益を刈り取る道もあるだろう。
他業種と連携した複合クールジャパン策だ。
コンテンツという文化力と、ものづくりという技術力を掛け合わせる策を推し進めたい。


日本は文化力も技術力も持ち合わせているのだが、
持ち物を生かし切れていない。総合プロデュースが弱いのだ。
そしてコンテンツは経済学でいう「外部効果」が大きいので、投資が過小になる。
政策の後押しが効くこともあるだろう。
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Android版FoursquareNFCをサポート
 –チェックインなどが簡単になる
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≪メモ≫
Foursquareは今週、AndroidとiPhoneの
“Explore”機能をアップデートしたことに加えて、
Android版には、NFCのサポートとという、一見マイナーな機能を加えた。


NFC(near field communication)を使うと、
デバイス同士が電波やタップによりデータを交換できる。
FoursquareのAndroidアップデートでは、
NFCのサポートがVenue、 Lists、およびMeのページに加わる。
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Foursquareのアップデートでは、
NFCがあってAndroid4.0が使われている携帯のユーザ同士が、
リストや自分たちが訪れた場所を共有できる。
またユーザは携帯電話をタップしてフレンドリクエストをしたり、
NFCのタグやポスターにタップして場所にチェックインできる。
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【決算まとめ】ゲームソフト大手6社中5社が営業益改善
 -ソーシャルゲームの比重高まる
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≪メモ≫
■カプコン
カプコンは、減収減益となった唯一の大手ゲーム会社だが、
ソーシャルゲームは「スマーフビレッジ」を中心に伸びたものの、
主力のコンシューマゲームの販売減が主な要因だった。
「モンスターハンター3(トライ)G」を3DS向けに発売し
100万本を突破するなど好調だったものの、
前年同期に複数リリースされた大型タイトルが
今期はなかったため、反動減となった格好だ。


■コーエーテクモHD
逆に収益が急速に改善したのは、コーエーテクモHDで、
家庭用ゲームソフトにけん引された。
「真・三國無双 NEXT」や「無双OROCHI 2」が貢献したほか、
ダウンロードコンテンツも好調だった。ソーシャルゲーム分野も伸びた。
「100万人の信長の野望」と「100万人の三國志」が伸長したことに加え、
「100万人のWinning Post」も収益に寄与した。
ただ、前四半期比では伸び悩む傾向が見られる(関連記事)。


■コナミ
ソーシャルゲームで収益拡大を実現したのは、何と言ってもコナミだ。
「ドラゴンコレクション」を筆頭に、「戦国コレクション」、
「プロ野球ドリームナイン」、
「クローズ×Worst」、「Jリーグドリームイレブン」などがヒットした。
SNS関連の売上高は前年比173%増の265億円に伸びた。
スロットマシンや、パチンコ・パチスロなどの遊技機、
スポーツ施設といった事業も採算性が改善したことも収益を押し上げた。


■スクウェア・エニックスHD
2011年3月期は唯一の大手で唯一増益とならなかった
スクウェア・エニックスHDだが、見事に復活を遂げた。
「Deus Ex : Human Revolution」と「ファイナルファンタジーXIII‐2」など
家庭用ゲームソフト販売が伸びたほか、ブラウザゲーム「戦国IXA」や、
ソーシャルゲーム、スマートフォンアプリの課金収入が継続して
伸長したことが主な増益要因となった。
タイトーの運営するアミューズメント施設の収益改善も貢献した。


■セガサミーHD
セガサミーHDは、増収増益となったものの、ゲーム事業は不振だった。
パチンコ・パチスロなどの遊技機の販売や、
アミューズメント施設が堅調に推移したことが主な要因だった。
コンシューマゲームについては、
国内販売は堅調に推移したものの、欧州や北米での販売は不振だった。
ネットワークコンテンツは、「Kingdom Conquest」が
全世界200万ダウンロードを突破し、Android版もリリースした。


■バンダイナムコHD
バンダイナムコHDは、前年同期は253%増益を達成したが、
今期も引き続き好調だった。
定番キャラクター玩具や、カードなどの玩具周辺商材に加え、
業務用ゲーム機、ソーシャルゲーム、家庭用ゲームソフトなど、全分野が伸長した。
「テイルズ オブ エクシリア」や「機動戦士ガンダム EXTREME VS.」など
家庭用ゲームがヒットしたほか、「ガンダム」シリーズを中心に
ソーシャルゲームも大きく伸びた。
「GREE」や「Mobage」ではランキング上位に連ねている。
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