2012年2月23日木曜日

2012_02_22の気になる事。

コンテンツマーケティングで達成すべき10のゴール
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≪メモ≫
ゴール1: 自分のオーディエンスと信頼関係を築く
ゴール2:自分のマーケティングシステムに新しい見込み客を引きつける
ゴール 3:見込み客の痛みを探求する
ゴール 4: 恩恵を説明する
ゴール 5:異論を克服する
ゴール 6: 自分の見込み客と一緒の人生像を描く
ゴール 7: 戦略的パートナーを引きつける
ゴール 8: 既存顧客とのロイヤリティを深める
ゴール 9: 新しいビジネスアイディアを育てる
ゴール10: 検索エンジンを使って評価を築く
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【速報】いきなりこの日がきた! 
 アップル、iTunes in the Cloudを日本でサービス開始! 

音楽を無線同期できるし再ダウンロードも無料になる
 「iTunes in the Cloud」が日本でも開始。詳しく使い方を書いてみた。
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≪コメ≫
iTunes in the Cloudがやってきた、YAH YAH YAH!
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アップル iTunes Match は国内でも今年後半に開始へ
日本での「iTunes Match」の開始は2012年後半!
 何ができるようになるのか…おさらいしてみましょう!
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≪コメ≫
iTunes Matchもやって来る、YAH YAH YAH!
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家庭用ゲームとソーシャルゲームの差異が明確に ― 楽天リサーチ調べ
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≪メモ≫
なお、SNSなどで提供されている、“一般企業コラボゲーム”への参加状況をみると、
全体の約4人に1人が「参加したことがある」(24%)と回答。
「参加したい」とする回答も35%ありました。
一方で、一般企業のホームページなどに開設されているゲーム
(コカコーラ・パーク、サントリーデジタルおまけ、など)への参加状況をみると、
「参加したことがある」(29%)は、全体の約3割。
「参加したい」(41%)とする回答は、約4割とやや高くなりました。


一般企業コラボゲームにどの媒体から参加したか聞いたところ、
「自宅のパソコン」(73%)が最も高く、7割強。
ついで、「携帯電話」(54%)、「スマートフォン」(28%)の順に続きました。
一般企業のホームページなどに開設されているゲームに、
どの媒体から参加したか聞いたところ、「自宅のパソコン」(88%)が約9割で突出。
ユーザー別では、ソーシャルゲームユーザーで
「携帯電話」(38%)のスコアが目立って高く、4割に迫りました。
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傾向値で見るスマートフォンの普及(2)
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≪メモ≫
前回に引き続き、「スマートフォン_非インセンティブ媒体」が堅実に伸長している。
2011年11月の11.8%から2012年1月の14.7%と2.9%増加している。
また、「スマートフォン_インセンティブ媒体」は前回の調査では
全ての月で1.5%前後とほぼ変化がなかったが、
2012年1月には3.8%と、2011年11月と比較して3倍以上の伸びを見せた。
インセンティブ媒体のスマートフォン対応が進んだ点や、
各種アドネットワークの拡大など、
スマートフォンの普及に比例して広告手法が徐々に拡大・整備されていると読み取れる。
(繰り返しになるが、当計測ではアプリインストールのプロモーションは除外している。
 アプリインストールのプロモーションにおいては、
 リワード広告≒インセンティブ媒体が非常に大きな獲得力がある)
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Dropboxの成功に学ぶビジネスにおける6つの教訓
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≪メモ≫
教訓その1: 収益モデルを作る
教訓その2: 賢くあるだけでは大企業を経営するには十分ではない
教訓その3: ストレスのたまる問題に答えを出す
教訓その4: 自分が問題を抱えていることに気付いていない人々にそれを気付かせる
教訓その5: 無駄なく最低限に
教訓その6: 中心にいることにもっとお金を費やす
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ミクシィ、4月1日よりmixiペイメント手数料率を
 20%から30%に引き上げ
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≪コメ≫
サクっと10%引き上げるなんて・・・
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音楽配信はすでにピークアウト。
 曲がり角にさしかかったケータイコンテンツ産業の明日はどっちだ
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≪メモ≫
両者を重ねてみると、ソーシャルゲームにお金を払っている消費者は
フィーチャーフォンを利用している傾向がある可能性がある、ということになる。
そしてもしそれが妥当だとすると、
こうした30代以上の消費者がスマートフォンに移行すると、
現状のような課金ベースのビジネスモデルは頭打ちということになりかねない。


もちろんこれは、いくつか考えられる仮説を組み合わせた、想像に過ぎない。
しかし、フィーチャーフォンとスマートフォンの利用環境の違いを考えれば、
まるでない話とも言い切れない。
そしてソーシャルゲームは音楽以上にケータイに依存している産業である以上、
今年から来年にかけて控えているスマートフォン普及の本格化が、
同産業にどのような影響を及ぼすか、まだ誰も分からないというのが実態であろう。
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≪コメ≫
何か違和感を覚えるが、
スマホへ移行することにより、どのように変化するかは、
意識を払う必要があるのは、間違いない。
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音楽業界、アップルモデルに活路 ネット配信強化
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≪メモ≫
同サービスは海外では昨年10月に始まり、米国など37カ国で利用できる。
日本では著作権上の問題などで開始が遅れていた。
アップルが日本でのサービス開始に踏み切った背景には、
著作権などを巡り日本の音楽業界との歩み寄りがあったからとみられる。
著作者の権利を守る日本音楽著作権協会(JASRAC)は
「(アップルへの)許諾を前提に、一定の条件を示して交渉中」としている。
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≪コメ≫
JASRACも譲歩したのね。
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ヒットの舞台裏を探れ!
 インスタグラム(Instagram)本社訪問(長文・動画あり)
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≪メモ≫
10人の会社が1年で1500万人のユーザーを取り込み、5.9億円の投資を確保。
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Facebookページや公式Twitterだけが流行っても日本はそんなに変わらないけど、
 ソーシャルメディアの弱点を理解してくれる人が増えればきっと変わるはず。 
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≪メモ≫
そういう意味で、現時点での日本のソーシャルメディア活用で大事なのは、
ソーシャルメディアの限界を認識して、
マスメディアやオフラインなど他の手段と組み合わせることで
ソーシャルメディアの可能性を最大限引き出そうとするアプローチだと感じていますし、
個人的には、こういうソーシャルメディアの弱点を知り尽くした方々が
広告業界や企業担当者に増えれば、
きっと日本ならではのソーシャルメディアの可能性や
活用法というのが見えてくるのではないかなと感じています。
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≪コメ≫
ソーシャルメディアの特徴の1つとして、
様々なメディアを繋ぐハブであり、増幅装置である。
ただ、ハブや増幅装置単体では意味を成さない。
その為に、如何に他のメデイアから、
ソーシャルメディアに、ユーザー自身の意志で繋ぎ込むか?
もしくは、繋ぐ様な道筋を引いてあげるか?が重要かなと。
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