2011年8月2日火曜日

2011_08_02の気になる事

●スマートフォンの「若き日々」は終わりを告げた―当分は2大OS陣営の競争が続く 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110801the-smartphone-salad-days-are-over/
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●ガラパゴス市場の終焉
 携帯電話だけでなく、テレビ・白物家電も
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http://business.nikkeibp.co.jp/article/opinion/20110728/221731/?bv_ru&rt=nocnt
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●ミクシィ逆襲の夏 「最後に勝つ」副社長
 フェイスブックとグーグルの攻勢に「地場SNS」の意地 
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http://www.nikkei.com/tech/trend/article/g=96958A90889DE1E1E3EAE7E7E2E2E1E2E2E5E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E0E5E2E7E0E2E3E3E7E4E3E1
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●スマホは消費の足を引っ張る? 
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http://www.nikkei.com/biz/product/article/g=96958A9C93819499E2E3E2E39A8DE2E3E2EAE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3E0E2E0E0E2E3E2E6E0E7E0
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≪コメ≫
判断の基準を容易に与えるので、消費の足を引っ張る可能性があるが、
逆に消費を伸ばす可能性もあるのかなと。
ただ言えるのは、消費行動にスマホは大きな影響を与える事。
冷静な判断を与える前に、ゲーミフィケーション等を用いて、
『楽しい消費』へと誘導する必要があるのかなと。


●三菱UFJモルガン証、カプコンのソーシャルゲームの中心は国内にシフト
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http://gamebiz.jp/?p=20386
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≪メモ≫
2011年4~6月期は海外のソーシャルゲームが収益の牽引役となったものの、
第2四半期以降、タイトルが充実効果と収益効率の高さから国内が中心になるとみているという。
現在、顧客単価や課金比率の違いにより、国内と国内では10倍尺弱の収益効率の差が出ているとのこと。


●少し先の未来を考える、ソーシャルを軸とした新しい6つのトレンドまとめ
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http://hanpanai.com/?p=2341
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≪メモ≫
①ゲーミフィケーション
②コーズマーケティング
 レベル1
 製品を中心としたマーケティング
 レベル2
 消費者を中心としたマーケティング
 レベル3
 共感を中心としたマーケティング
③オープンリーダーシップ
④オンラインtoオフライン
 1.オフライン経済規模135兆円に対してオンライン経済規模は7兆円と
  まだまだ拡大の余地がある
 2.オフラインで購買した方の50%はオンラインでその購買したブランドを評価している
⑤インタレストグラフ
 第1期 情報ごとにカテゴライズされた情報( 例:Yahoo)
 第2期 検索を中心とした情報(例:Google)
 第3期 Web2.0におけるソーシャルブックマークによる情報(例:はてなブックマーク)
 第4期 親しい友人のデータに基づいた個人にカスタム化された情報(例:Facebook)
これを踏まえて今後は第5期として
 第5期「検索×友人×情報発信」の情報を元に個人にカスタムされた情報推薦(例 Google+ ??)
⑥P2Pサービス(シェアサービス)


●August 2, 2011 Facebookページのコンテンツは、
 ユーザーのニュースフィード上で156倍消費される
 コンテンツの到達と広がりを捉えたcomsCoreの調査
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http://capote.posterous.com/facebook-users-interact-with-brand-on-newsfee
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●グーグルが懸賞付きアイデア投稿プラットフォーム「Prizes」を開設!
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http://greenz.jp/2011/08/02/google_prizes/
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●広告接触による態度変容をどう計測して最適化するのかの実例 
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/08/02/10756
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●ゲーム感覚のクーポンでGrouponを猛追するLevel Up・・・「世界を面白くするGamification」
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4124
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●絶対マネしたい!Facebook先進国の4事例から学ぶ
 “極めて”ソーシャルなFacebookページの使い方
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http://getnews.jp/archives/128811
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●続) ガラケーからスマホの怒濤の流れで割を食い始めたサービス 
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http://www.landerblue.co.jp/blog/?p=753
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≪メモ≫
すでに全体アクセスの7.25%がAndroidになってた!!
iOSは6.4%くらいだから、スマホ市場ではすでにAndroidがiOSを上回ったということが如実に証明されている。


●音楽ストリーミングサービス Spotify の共同設立者が音楽やソーシャルについて語る
 「音楽の未来は、所有ではなくアクセス性にある」 
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http://jaykogami.posterous.com/spotify-85472
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≪メモ≫
インタビューの中で、Ek氏は音楽と未来とソーシャル性について語っています。
彼が考えるSpotifyは、iTunesのライバルでありながら、
次のソーシャルネットワークとなりえる存在ではないでしょうか。
日本では展開されていない同サービスは音楽だけでなくコンテンツやウェブの分野において非常に参考になります。


●スマフォ版ソーシャルゲームのARPU 
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http://socialgamenavi.blogspot.com/2011/08/arpu.html
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●サイバーエージェント、米国子会社がAndroid版「FreeAppKing」の提供開始
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http://gamebiz.jp/?p=20377
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≪メモ≫
「FreeAppKing」は、無料や値下げセールが始まった人気有料アプリを紹介するアプリで、
2011年4月より、iPhoneアプリとしてグローバル配信を開始した。
開始約3ヶ月で200万ダウンロードを突破するなど高い人気を誇っているという。


今回のAndroid版は、Androidマーケットで提供される全アプリを対象に、
無料アプリや値下げセールが始まった人気有料アプリをいち早く紹介するとのこと。


サイバーエージェントでは、米国子会社のCyberAgent Americaを通じて、
グローバル向けのスマートフォンアプリやソーシャルプラットフォーム向けPCアプリの提供を行っている。
今後も新サービスの提供とともに、海外事業の立ち上げ・拡充を図っていく、としている。

≪コメ≫
これが刺されば、海外進出の足場になるかも。


●YouTubeのCreator Playbookはインターネット上で人気者になるためのコツを集めた70ページ
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110731youtubes-creator-playbook-your-guide-to-achieving-internet-fame/
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●強まるポイントサービスの消費行動への影響力
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http://www.advertimes.com/20110802/article25191/
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≪メモ≫
買い物をする際ポイント付与を意識して買い物をしているポイントカード所有者は 85.4%と8割以上を占めた。
同社の2009年の調査結果は79.8%だったため、
その比率は増加しており、ポイントの付与が購買行動に与える影響力が高まっていることが分かった。


●理想の美容師をみつける機会を創出するO2Oサービス「Haircuttin’」β版
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http://www.venturenow.jp/news/2011/08/02/1936_013781.html
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≪メモ≫
一般ユーザーは美容師の登録情報(価格、プロフィール、経験・経歴など)から好みの美容師を選択。
過去の利用ユーザーによるレビューも参考となる。
美容師への問い合わせや仮予約などはオンライン上でおこなう。


当初は成約に至った場合に美容料金の数%を美容師から徴収。
来年をめどに美容師と一般ユーザーの双方から数%ずつを手数料として徴収する。

≪コメ≫
両者から手数料を取れるのか。ちと心配。


●知って損なし!WEBサービスにおける「β版」の定義とノウハウ
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http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51688692.html
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≪メモ≫
・ユーザーでも使いやすい形にUIを調整する。
・機能のプライオリティのチェック
 つまり、この機能はあまり使われていないから、外そうなど。
・使われるケースの洗い出し(どんな新しい使われ方をするかなど)
・データの蓄積


●ソーシャル体験メモ2 ネトゲ研究日誌
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http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52016738.html
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≪メモ≫
既に日本のソーシャルゲームは世界最高の客単価になっていると思われる。
その理由は他国ではほぼ承認されない「ガチャ」の効果が高い。
韓国やアジア圏では射倖性の問題で排除され、
欧米ではそもそもの購買動機、何が貰えるか分からないものに金を払うという心理を抱く人が少ないようだ。


これらイベント&ガチャを完全に無視し、日々料理を作り、
地道にレベル上げしてレシピが増えるのを楽しむという遊び方もある。
しかし、それでは持続しないと思う。
この10日近い周期でガチャとイベントを更新していくのは過去の実績から計算し尽くされたサイクルであり、
いかにユーザーを飽きさせず、かつ課金を安定化させるためのコンテンツデザインだと思う。

≪コメ≫
ガチャは日本独自の風習からきて、受け入れられているのか。
そのコントロールは重要ですね。

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