2011年8月8日月曜日

2011_08_06-07の気になる事

●GyaOとニワンゴ、動画配信を海外展開 課金目指す
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http://www.nikkei.com/news/latest/article/g=96958A9C889DE1E1E4E7E2E7EAE2E2E5E2EAE0E2E3E3869891E2E2E2?n_cid=TW001
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●おしゃべり化する社会のなかで、
  UIのデザインは人間が離れた場所から目を向けるグラフィカルな視覚重視のものから、
  人が内部に参加する形でそれを体験する建築的なものへと移行する
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http://gitanez.seesaa.net/article/218454085.html
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●「ベンチャーVS大手」スマホゲームでどう戦うか―セガ・スクエニ・アドウェイズが語る
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http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110807-00000003-isd-game
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●【GREE Platform Summer Conference 2011】
  フィーチャーフォンからスマートフォン、移植で重要なのは“わかりやすさ”
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http://www.famitsu.com/news/201108/06048107.html
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●アイフリーク、第1四半期は3200万円の営業赤字-スマホへのシフトとプラットフォーム構築に注力
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http://gamebiz.jp/?p=20847
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●やっと出た!G+とFB、TWの投稿を相互に行えるChromeエクステンション「 Publish sync for google+ & facebook」
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http://hanpanai.com/?p=2418
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●マイクロソフトから番組表 iOSアプリ「テレBing」、Twitter や Facebook と連携
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http://japanese.engadget.com/2011/08/05/ios-bing-twitter-facebook/
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●第1回 「取りあえずハイボール」成功の裏に三重苦の克服 
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20110720/362590/
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●【OGC 2011】 
  コンテンツビジネスを大胆予想、夏野教授が基調講演
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http://k-tai.impress.co.jp/docs/event/ogc2011/20110531_449623.html
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●mixiの現状をグラフ化してみる(2011年6月末時点)
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http://www.garbagenews.net/archives/1806767.html
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●携帯電話の普及率推移をグラフ化してみる(2011年版)
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http://www.garbagenews.net/archives/1805400.html
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2011年8月5日金曜日

2011_08_05の気になる事

●ターゲットは渋谷と西海岸! 趣味・場所・時間でつながるワンダーシェイク
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http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20110803/1037102/?ST=life&P=1
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●【メモ】ソーシャルネットワークのアクティブ率は「日」単位で。
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http://impresario.me/active_rate/
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≪コメ≫
これ重要でしょ。


●ドコモは携帯電話会社を卒業する――NTTドコモ 山田社長に聞く(後編)
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http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/1108/05/news032.html
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●携帯/スマホ希望者は4割で拮抗―定期調査「携帯/スマホ買い替え」
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http://japan.internet.com/research/20110805/1.html
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≪コメ≫
>携帯電話から「従来型の携帯電話に機種変更したい」人は40.7%
この男女比/年齢比が知りたい。


●DeNAの子会社ngmocoとAT&Tが「Mobage」の米国展開における業務提携に合意 
   - [DeNA] 株式会社ディー・エヌ・エー
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http://www.retime.me/hot_heaven/2011/08/05
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≪コメ≫
ホントに攻めてますね~


●社会にインパクトを与えるキュレーション、3つの切り口からその力を考える
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http://hanpanai.com/?p=2379
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●パソコン・携帯・スマートフォンでのツイッターの「全体に占める」利用傾向をグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1805399.html
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●3大主要ソーシャルメディアなどの利用目的をグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1804986.html
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●流入元別コンバージョン指標 2011年6月
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/08/05/10765
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●第1回「Digital Marketing College」レポート
  ソーシャルメディア時代の広告とは?
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http://ascii.jp/elem/000/000/625/625601/
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●Meetroid アプリコ オリコンアプリランキング 3メディア編集長座談会
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http://biz-m.oricon.co.jp/pickup/data/pickup_20110808.shtml
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●【GREE Platform Summer Conference 2011】
  モバイル広告のいままでとこれから
  スマホ広告市場が成立するためのキーワードは“課金整備”
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http://www.famitsu.com/news/201108/05048057.html
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≪コメ≫
どの課金体系がお客様に選択されるのか?
これが左右するでしょうね。
月額が受け入れられれば、ガラケーの手法が通じるだろう。


●【GREE Platform Summer Conference 2011】
  スマホ向けゲーム、海外進出での勝ちかたとは
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http://www.famitsu.com/news/201108/06048101.html
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≪コメ≫
『ローカライズではなく、カルチャライズ』は、重要かも。
『韓国ではゲームがおもしろいどうこう以前に
“流行っているものと操作性が違うから”という理由だけで遊ばれないこともある』
これは要注意。


●「F-12C」に「オリコンアプリランキング」がプリインストール
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http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1108/05/news112.html
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≪コメ≫
F-12Cってプリインが多くないかい?


●SNSとラジオが連動する「ソーシャルラジオ」 mixiが第1弾企画
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1108/05/news099.html
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≪コメ≫
ラジオって、そもそもソーシャルな環境で成り立ってきた部分があるから、
刺さるだろうね。。。。悔しい!!


●自分の周りでは何が流行っているの?
  Twitter連動サービス「レコメッター」の精度がスゴい!
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http://rocketnews24.com/2011/08/05/113800/
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≪コメ≫
演出派手過ぎwww

2011年8月4日木曜日

2011_08_04の気になる事

●モバイル決済の未来 
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http://kenichinishimura.blogspot.com/2011/08/blog-post_04.html
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●またまた驚異的なInstagramの実績 
 ―投稿写真累計1億5000万枚、毎秒15枚、80%がフィルターを利用 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110803instagram-150-million/
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●これがスマートフォン広告のポテンシャル 
 成功事例に“なるほど”集客術の威力を見た 
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http://diamond.jp/articles/-/13377
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●SNSの口コミ分析、広告に反映 ミクシィなど販促支援 
 博報堂系や三菱商事と組む 
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http://www.nikkei.com/news/category/article/g=96958A9C93819696E2E1E2E4E58DE2E1E2EAE0E2E3E38698E0E2E2E2;at=DGXZZO0195165008122009000000
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●グリー、「ドコモ スマートフォン F-12C」にAndroidアプリ版「GREE」をプリイン提供
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http://gamebiz.jp/?p=20634
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●国内主要ソーシャルメディアのアクセス機器傾向をグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1804984.html
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●グリー、世界で1.3億ユーザーのソーシャルプラットフォームに拡大
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4138
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●16の基本的な欲求 
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http://gamification.jp/speculation/2011/08/04/%EF%BC%91%EF%BC%96%E3%81%AE%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%9A%84%E3%81%AA%E6%AC%B2%E6%B1%82.html
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≪メモ≫
 力:他人を支配したいという欲求 
 独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求 
 好奇心:知識を得たいという欲求 
 承認:人に認められたいという欲求 
 秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求 
 貯蔵:ものを集めたいという欲求 
 誇り:人としての誇りを求める欲求 
 理想:社会正義を追求したいという欲求 
 交流:人と触れあいたいという欲求 
 家族:自分の子供を育てたいという欲求 
 地位:名声を得たいという欲求 
 競争:競争したい、仕返ししたいという欲求 
 ロマンス:セックスや美しいものを求める欲求 
 食:ものを食べたいという欲求 
 運動:体を動かしたいという欲求 
 安心:心穏やかでいたいという欲求


これ、ソーシャルゲーム内でよく見かけなというものがいくつか含まれているのは非常に興味深い。 
例えば「コンプ」になぜあれだけ人がハマってしまうのかということは 
それ単体で考えるととてもわかりにくい現象だったのだが、 
心理学的に「それは人間の基本的欲求のうちの1つに”貯蔵”というものがあるからだ」 
と言われるとそれはそれで納得してしまう。 
「いいね!」と言われるのは承認欲求が満たされるので嬉しいんだな、 
育成ゲームのポイントは家族欲求を満たすということにあるんだな、 
ひょっとするとアバターを着飾るというのはロマンス欲求に結びついているのかもしれない、などといった関連性に気付く。

また一方で、秩序欲求、誇り欲求、理想欲求、といった欲求を満たすようなソーシャルゲームはまだそれほど見当たらない。 
誇り欲求はひょっとするとあるゲームを極めていって 
ランキング上位に位置するようなことをめざすプレイヤーの欲求を満たしているのかもしれないが、 
ただそれ以上の活用の仕方もありそうである。 
秩序や理想の欲求についてはむしろゲームの領域というよりはゲーム以外の領域のほうが活用しやすいのかもしれない。


●移り気な読み手の注意を惹く方法 
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http://socialmediaexperience.jp/3996
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●アイ・エム・ジェイ、1人あたりの購買行動を可視化する「EC顧客育成サービス」開始
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/n/2011/08/04/10847
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≪メモ≫
EC顧客育成サービスは、
「顧客構造の可視化」によりリピート購入促進、ロイヤル化、新規顧客の獲得強化など、
優先的に取り組むべき施策の判断が可能になる。
「新規顧客獲得状況」では、サイト訪問者の属性と訪問、購入状況から新規顧客獲得に対する課題が見えてくる。
「ロイヤル化状況」では、現在の施策が顧客育成に貢献しているかどうかが判断できる。
「リピート購入状況」では、初回購入後の訪問状況、初回購入カテゴリによる特徴が分かるため、
2回目の購入を促進する方向が見えてくるという。

≪コメ≫
これいいな。
これをスマホを使ってリアルの店舗で出来ないかな。


●ngi会長に元アップル代表取締役の前刀禎明氏--ビジネス開発強化へ
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http://japan.cnet.com/news/business/35005919/
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≪コメ≫
噂の方が。


●グリー、「2011年上半期優秀アプリ表彰」を発表-「ドラゴンコレクション」が「殿堂入り」
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http://gamebiz.jp/?p=20744
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●ミクシィ、第1四半期は「mixi」の広告販売不振で営業益68%減
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http://gamebiz.jp/?p=20698
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≪メモ≫
ソーシャルバナーを使用した「NIKEiD」キャンペーンを実施したものの、
震災の影響で広告クライアントの出稿抑制や、
スマートフォンが普及していく中でモバイル広告の出稿が減少したため、としている。
広告売上高は同15.2%減の20億1200万円となった。

≪コメ≫
震災の影響はここにもありますね。。。
出稿控えは他にも影響出ているのかなと。


●セックス・アンド・ザ・シティ的ブログのススメ
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http://www.seojapan.com/blog/sex-and-the-city
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●パソコン・携帯・スマートフォンでのツイッターの利用傾向をグラフ化してみる
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http://www.garbagenews.net/archives/1805312.html
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●女性誌『CanCam』 「ツイッター男子の彼女いる率は65% 
  オタ的行動を取りつつも社交的でモテモテ!」 
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http://omaera2ch.net/news/a001cff0090ad19be9636a3951f6f100
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≪コメ≫
ホントなら、私はモテモテのはずw


●Google+、その国内アクセス状況、サービスの強み、今後の展開を予測する
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/08/google-0b65.html
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≪コメ≫
Google+を触ってますが、Twitter+FaceBookライクですね。
ただ、ここにGoogleのパワーが加わると。。。
色々失敗もしているGoogleですから、静観が適当なのかなと。


●転換期のミクシィが目差す
   「新たなソーシャルプラットフォーム」とは何か?【増田(@maskin)真樹】
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http://techwave.jp/archives/51689292.html
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≪コメ≫
迷走感漂ってますが、日本国内では間違いなくソーシャルメディアの代表格。
色々な取り組みに期待したいです。


●2011年春モデルからユーザー満足度が急上昇、スマートフォン購入状況調査
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http://gigazine.net/news/20110804_kakaku_smartphone/
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2011年8月3日水曜日

2011_08_03の気になる事


●ゲーム業界の鍵を握るのはライトユーザーではない!?
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http://bloggingfrom.tv/wp/2011/08/03/6015
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●AmazonのAppstoreで「本日の無料アプリ」企画に協力したデベロッパは収入ゼロ
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110802amazons-appstore-youll-make-0-when-we-give-your-app-away-and-youll-like-it/
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≪メモ≫
これまでのモバイルアプリケーションのストアのやり方と大きく違うのが、価格の付け方だ。
AppleのApp StoreやGoogleのAndroid Marketでは値段をデベロッパが自由に決められるが、
Amazonのストアでは値段を決めるのはAmazonだ。
その過程は、ちょっとややこしい。
デベロッパは自分のアプリケーションを提出するとき、それの’定価’を付ける。
それは、自分が売りたい価格だ。それに対しAmazonが、さまざまな市場要因を勘案して最終的な売値を付ける。
デベロッパの取り分は売上の70%だ(これはまあ業界の標準)。
Amazonがそのアプリケーションを大幅に値下げしたり、
無料にしたときには、それが売れたときデベロッパは’定価’の20%を保証される。

●無料ゲームがポータブルゲーム市場を侵食、有料アイテム平均購入額は14ドル
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http://journal.mycom.co.jp/news/2011/07/27/084/index.html
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●マーケティングにおけるゲーミフィケーションのあり方
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http://kenichinishimura.blogspot.com/2011/07/blog-post_31.html
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●「クーポン」先駆者、撤退へ
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http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20110801/221818/?P=1
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●成功体験に縛られる任天堂、3DS値下げの真相 「革新のジレンマ」に苦闘
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http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A88889DE1E1E1E6EAE4EBE2E2E0E2EAE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;dg=1;p=9694E3EAE3E0E0E2E2EBE0E4E2E7
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●iOSアプリの広告による収益化 ~各アドネットワークの傾向、SmAddによる収益最大化~
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http://www.slideshare.net/SumiKoichiro/ios-smadd
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●Androidのマルウェアが今年前半に急増?手口がWebサイトや広告へと多様化
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110802lookout-report-mobile-threat-activity-has-increased-significantly-over-past-6-months/
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≪コメ≫
実際に怖いな。。。。


●アクセルマーク、3Q減収減益。ガラケーコンテンツの収益が低下
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http://www.venturenow.jp/news/2011/08/03/2233_013787.html
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≪コメ≫
電子書籍さんは厳しいだろうな。。。


●オンラインビデオマーケティングの未来は完全にソーシャルビデオにシフトするのか
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http://blogs.itmedia.co.jp/itoman/2011/08/post-fb04.html
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≪メモ≫
・バイラルビデオマーケティング = ビュー + シェア
・ソーシャルビデオマーケティング = ビュー × 契約 × 価値 × 取得


●Google+のユニーク訪問者数が2500万人に Webサービス史上最速で達成
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http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1108/03/news074.html
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≪コメ≫
早っ!!


●インフルエンサーとして活躍するために 
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http://bizmakoto.jp/bizid/articles/1108/03/news043.html
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●ネットで変わりつつあるマーケティング・・・桃井美保「コンテンツ時代のソーシャルマーケティング」
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4130
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≪メモ≫
ソーシャルマーケティングに成功法はありません。
重要なのは顧客とのコミュニケーション力です。
Twitterなどの炎上事例なども数多くあげられ、
導入を躊躇されている企業の方も多いかと思いますが、
炎上で多くある原因の一つとして、クレームや問題提議に対してのレスポンスの遅さによるものです。


また、海外で多くのファンを持つ企業ページでは、
過去何度となくページ上で炎上が発生したものの、
都度適切な対処を図ったことで逆に企業イメージを向上しているのも事実です。

≪コメ≫
ソーシャルマーケティングって成功法は、その都度、その都度変わる物。
状況を判断し、如何に速やかに対応するか?
実際に、接客する様な感覚が必要。

2011年8月2日火曜日

2011_08_02の気になる事

●スマートフォンの「若き日々」は終わりを告げた―当分は2大OS陣営の競争が続く 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110801the-smartphone-salad-days-are-over/
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●ガラパゴス市場の終焉
 携帯電話だけでなく、テレビ・白物家電も
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http://business.nikkeibp.co.jp/article/opinion/20110728/221731/?bv_ru&rt=nocnt
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●ミクシィ逆襲の夏 「最後に勝つ」副社長
 フェイスブックとグーグルの攻勢に「地場SNS」の意地 
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http://www.nikkei.com/tech/trend/article/g=96958A90889DE1E1E3EAE7E7E2E2E1E2E2E5E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E0E5E2E7E0E2E3E3E7E4E3E1
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●スマホは消費の足を引っ張る? 
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http://www.nikkei.com/biz/product/article/g=96958A9C93819499E2E3E2E39A8DE2E3E2EAE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E3E0E2E0E0E2E3E2E6E0E7E0
=========================================
≪コメ≫
判断の基準を容易に与えるので、消費の足を引っ張る可能性があるが、
逆に消費を伸ばす可能性もあるのかなと。
ただ言えるのは、消費行動にスマホは大きな影響を与える事。
冷静な判断を与える前に、ゲーミフィケーション等を用いて、
『楽しい消費』へと誘導する必要があるのかなと。


●三菱UFJモルガン証、カプコンのソーシャルゲームの中心は国内にシフト
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http://gamebiz.jp/?p=20386
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≪メモ≫
2011年4~6月期は海外のソーシャルゲームが収益の牽引役となったものの、
第2四半期以降、タイトルが充実効果と収益効率の高さから国内が中心になるとみているという。
現在、顧客単価や課金比率の違いにより、国内と国内では10倍尺弱の収益効率の差が出ているとのこと。


●少し先の未来を考える、ソーシャルを軸とした新しい6つのトレンドまとめ
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http://hanpanai.com/?p=2341
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≪メモ≫
①ゲーミフィケーション
②コーズマーケティング
 レベル1
 製品を中心としたマーケティング
 レベル2
 消費者を中心としたマーケティング
 レベル3
 共感を中心としたマーケティング
③オープンリーダーシップ
④オンラインtoオフライン
 1.オフライン経済規模135兆円に対してオンライン経済規模は7兆円と
  まだまだ拡大の余地がある
 2.オフラインで購買した方の50%はオンラインでその購買したブランドを評価している
⑤インタレストグラフ
 第1期 情報ごとにカテゴライズされた情報( 例:Yahoo)
 第2期 検索を中心とした情報(例:Google)
 第3期 Web2.0におけるソーシャルブックマークによる情報(例:はてなブックマーク)
 第4期 親しい友人のデータに基づいた個人にカスタム化された情報(例:Facebook)
これを踏まえて今後は第5期として
 第5期「検索×友人×情報発信」の情報を元に個人にカスタムされた情報推薦(例 Google+ ??)
⑥P2Pサービス(シェアサービス)


●August 2, 2011 Facebookページのコンテンツは、
 ユーザーのニュースフィード上で156倍消費される
 コンテンツの到達と広がりを捉えたcomsCoreの調査
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http://capote.posterous.com/facebook-users-interact-with-brand-on-newsfee
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●グーグルが懸賞付きアイデア投稿プラットフォーム「Prizes」を開設!
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http://greenz.jp/2011/08/02/google_prizes/
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●広告接触による態度変容をどう計測して最適化するのかの実例 
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/08/02/10756
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●ゲーム感覚のクーポンでGrouponを猛追するLevel Up・・・「世界を面白くするGamification」
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4124
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●絶対マネしたい!Facebook先進国の4事例から学ぶ
 “極めて”ソーシャルなFacebookページの使い方
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http://getnews.jp/archives/128811
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●続) ガラケーからスマホの怒濤の流れで割を食い始めたサービス 
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http://www.landerblue.co.jp/blog/?p=753
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≪メモ≫
すでに全体アクセスの7.25%がAndroidになってた!!
iOSは6.4%くらいだから、スマホ市場ではすでにAndroidがiOSを上回ったということが如実に証明されている。


●音楽ストリーミングサービス Spotify の共同設立者が音楽やソーシャルについて語る
 「音楽の未来は、所有ではなくアクセス性にある」 
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http://jaykogami.posterous.com/spotify-85472
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≪メモ≫
インタビューの中で、Ek氏は音楽と未来とソーシャル性について語っています。
彼が考えるSpotifyは、iTunesのライバルでありながら、
次のソーシャルネットワークとなりえる存在ではないでしょうか。
日本では展開されていない同サービスは音楽だけでなくコンテンツやウェブの分野において非常に参考になります。


●スマフォ版ソーシャルゲームのARPU 
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http://socialgamenavi.blogspot.com/2011/08/arpu.html
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●サイバーエージェント、米国子会社がAndroid版「FreeAppKing」の提供開始
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http://gamebiz.jp/?p=20377
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≪メモ≫
「FreeAppKing」は、無料や値下げセールが始まった人気有料アプリを紹介するアプリで、
2011年4月より、iPhoneアプリとしてグローバル配信を開始した。
開始約3ヶ月で200万ダウンロードを突破するなど高い人気を誇っているという。


今回のAndroid版は、Androidマーケットで提供される全アプリを対象に、
無料アプリや値下げセールが始まった人気有料アプリをいち早く紹介するとのこと。


サイバーエージェントでは、米国子会社のCyberAgent Americaを通じて、
グローバル向けのスマートフォンアプリやソーシャルプラットフォーム向けPCアプリの提供を行っている。
今後も新サービスの提供とともに、海外事業の立ち上げ・拡充を図っていく、としている。

≪コメ≫
これが刺されば、海外進出の足場になるかも。


●YouTubeのCreator Playbookはインターネット上で人気者になるためのコツを集めた70ページ
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110731youtubes-creator-playbook-your-guide-to-achieving-internet-fame/
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●強まるポイントサービスの消費行動への影響力
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http://www.advertimes.com/20110802/article25191/
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≪メモ≫
買い物をする際ポイント付与を意識して買い物をしているポイントカード所有者は 85.4%と8割以上を占めた。
同社の2009年の調査結果は79.8%だったため、
その比率は増加しており、ポイントの付与が購買行動に与える影響力が高まっていることが分かった。


●理想の美容師をみつける機会を創出するO2Oサービス「Haircuttin’」β版
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http://www.venturenow.jp/news/2011/08/02/1936_013781.html
=========================================
≪メモ≫
一般ユーザーは美容師の登録情報(価格、プロフィール、経験・経歴など)から好みの美容師を選択。
過去の利用ユーザーによるレビューも参考となる。
美容師への問い合わせや仮予約などはオンライン上でおこなう。


当初は成約に至った場合に美容料金の数%を美容師から徴収。
来年をめどに美容師と一般ユーザーの双方から数%ずつを手数料として徴収する。

≪コメ≫
両者から手数料を取れるのか。ちと心配。


●知って損なし!WEBサービスにおける「β版」の定義とノウハウ
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http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51688692.html
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≪メモ≫
・ユーザーでも使いやすい形にUIを調整する。
・機能のプライオリティのチェック
 つまり、この機能はあまり使われていないから、外そうなど。
・使われるケースの洗い出し(どんな新しい使われ方をするかなど)
・データの蓄積


●ソーシャル体験メモ2 ネトゲ研究日誌
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http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52016738.html
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≪メモ≫
既に日本のソーシャルゲームは世界最高の客単価になっていると思われる。
その理由は他国ではほぼ承認されない「ガチャ」の効果が高い。
韓国やアジア圏では射倖性の問題で排除され、
欧米ではそもそもの購買動機、何が貰えるか分からないものに金を払うという心理を抱く人が少ないようだ。


これらイベント&ガチャを完全に無視し、日々料理を作り、
地道にレベル上げしてレシピが増えるのを楽しむという遊び方もある。
しかし、それでは持続しないと思う。
この10日近い周期でガチャとイベントを更新していくのは過去の実績から計算し尽くされたサイクルであり、
いかにユーザーを飽きさせず、かつ課金を安定化させるためのコンテンツデザインだと思う。

≪コメ≫
ガチャは日本独自の風習からきて、受け入れられているのか。
そのコントロールは重要ですね。

2011年8月1日月曜日

2011_08_01の気になる事


●携帯キャリア決済で新しい課金サービスの領域を開く
 通信料金と合算して請求する「ドコモ ケータイ払い」を提供 
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http://www.paymentnavi.com/paymentnews/16428.html
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●Ameba, GREE, Mobage, mixi, 2011年6月最新の携帯ネット視聴率を公開 
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/08/ameba-gree-moba-a772.html
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●CROOZ 第11期 第1四半期決算説明資料 
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https://www.release.tdnet.info/inbs/140120110801094253.pdf
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●クルーズ、第1四半期のソーシャルゲームの売上高は前年比70%増の17億7400万円に
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http://gamebiz.jp/?p=20247
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●クルーズ、1Qはソーシャルゲーム好調で経常益108%増-「戦国バトルくにおくん」は月商7500万円
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http://gamebiz.jp/?p=20238
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≪コメ≫
くにお無双。。。。オッサンキラー続出でよくマーケティング出来ていますね。




●会社のブランドづくりにおけるアウトプットの大事さ5点 by @sudax2000 
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http://ossam.jp/diary/output-management
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≪メモ≫
1,軸を創る
2,情報格差を意識する
3,顧客と接する
4,役割分担をし、チームとして機能する
5,情報をしつこいほど出す




●海外でのiPhoneとiPadアプリのマーケティング方法 iPhone & iPad App Marketingを読んだよ 
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http://www.lastday.jp/2011/08/01/iphone-ipad-marketing
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≪メモ≫
1.本当に需要のあるアプリだったのか?友達にこのアプリを見せて欲しいと言われたか?
 同じカテゴリに無料のアプリはないか?


2.あなたのアプリはバグもなく競合アプリより優れてる?


3.マーケティングはやったか?マーケティングというのはiPhoneアプリをApp Storeにリリースする事ではない。
 競合のアプリを分析したり、プレスリリースを出したりしたか?
 アプリのアイコンはすぐに何のアプリだという事がわかるか?




●HTML5のモバイルアプリを“ネイティブアプリ化”する「PhoneGap」が正式版に。
 オンラインでの変換サービスも発表
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http://news.livedoor.com/article/detail/5750624/
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●もうFLASHは要らない?
 AdobeがHTML5のアニメーションツール『Adobe Edge』を無料で出してきた!
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http://www.ideaxidea.com/archives/2011/08/%E3%82%82%E3%81%86flash%E3%81%AF%E8%A6%81%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84%EF%BC%9Fadobe%E3%81%8Chtml5%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB.html
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●予算の厳しいバス会社でもリアルタイムGPSを実現するTiramisu
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110728kiss-me-on-the-bus-this-app-crowdsources-bus-locations/
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≪メモ≫
「シカゴやシアトル、あるいはサンフランシスコのように予算がたっぷりとあるバス会社なら、
 乗客にリアルタイムでGPS情報を提供する装置を設置できるでしょう。
 Allegheny Countyで実現した本システムは、
 予算が相当厳しい中でも実現できるものです」とSteinfeldは言っている。
「予算が少ないのなら、Tiramisuのような無料のクラウドソースシステムが、
 十分考慮に値するのではないでしょうか」。


≪コメ≫
なるほど、都市部のバスは『次のバスはもうすぐ来ます』的な掲示板があるが、
田舎のバスにはない。
このクラウドを用いれば、容易にそれを可能にする訳か。




●情報の質に関するただ一つの原則 
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http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/51712812.html
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≪メモ≫
情報の質は、発信者が生み出すのではない。
受信者が--勝手に--見い出すのである。


≪コメ≫
御意。是心理なり。
『小さな親切、大きなお世話』的な。




●iPhoneゲームのトップ300は10社のパブリッシャーにより半独占状態
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http://www.kotaku.jp/2011/08/iphone30010.html
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●ソーシャルログイン、意外にもFacebook以外が60%を占める
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http://www.techdoll.jp/2011/08/01/sociallogin_facebook/
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≪コメ≫
もっとFBの影響力があると思ったら、意外なのね。




●テーマ曲CDに原画集にゲームに…
 ジャンルは増えても単価は減らない、コンテンツ利用者の支出傾向
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http://www.garbagenews.net/archives/1803603.html
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≪メモ≫
「お金を出す価値があると判断したから、お金を払って購入する」。
当たり前の話だが、その言葉の中にある「価値」とは、個々の「好き嫌い」で決まる場合が多い。
そして「好き嫌い」が何であるかを考えれば、
強い熱意を持ったコア層、ファンの人達が意欲的に消費を行うのも十分に理解できるはずだ。




●雑誌を読まない人3割近く、平均購読冊数は月1.25冊
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http://www.garbagenews.net/archives/1803668.html
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≪コメ≫
意外と雑誌を読まない人もいるのね。
そんな彼らが情報をどの様に得ているのか興味がある。
ネットに依存して居るわけでもなさそうだし。




●これだけは覚えておきたい!Facebookの「エッジランク」の3要素と、各要素の優先順位
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http://blog.livedoor.jp/gx_socialmedia_lab/archives/2928764.html
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●学生ベンチャー、旅行プランを共有する「trippiece」アルファ版をローンチ
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http://techwave.jp/archives/51688180.html
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●コロプラ、東京ヤクルトスワローズとコラボ!特別コロカ付き観戦チケットを販売
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4118
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≪コメ≫
さすがコロプラさん。
O2Oを様々な形で実践してらっしゃる。
『ハレ』への誘導は上手いです。
。。。って言うか、名古屋ドームで同じ事が行われたら行きたいw

2011_07_31の気になる事

●ノボット社バイアウトに関する総まとめ
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http://ameblo.jp/saito-abc/entry-10970787539.html
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≪メモ≫
(1)事業領域の選択


ここ一年でバイアウトに成功しているアトランティス社とノボット社が
どちらもアドネットワークを事業領域としていることからも分かるように
バイアウトしやすい領域とそうでない領域ははっきり別れるので、
ここで誤るとバイアウトへの道は遠くなるのではないかと思います。
そのため、バイアウトを考えるのであれば、まずここは重要です。


(2)インキュベーター及び支援者の関与


短期的にバイアウトを狙うのであれば、
コミットできるインキュベーターにシード段階で出資してもらうことは非常に有効です。
今回も榊原さんが徹底的にPRされたことはアドネットワークの拡大に大きく寄与したと思いますし、
たとえ出資を受けないとしてもPRやネットワークの紹介をしてもらえる支援者の存在は非常に重要になります。


(3)資本政策


IPO路線かバイアウト路線かでは取りうる資本政策が大きく異なってきます。
というのも、IPOを狙うのであれば上場後の売り圧力に繋がるベンチャーキャピタルの保有比率は目安としては
3割程度以下が望ましいと一般には言われますので、
シードマネーの資金調達で多くの株式を使ってしまうとその後の資本政策が苦しくなって来る面があります。
そのため、IPO狙いであれば株価がある程度上がるまでは
可能な限り自己資金を中心に事業を展開するほうが望ましいとも言えます。
一方でバイアウトを狙うのであれば、とにかくスピード重視で資金を調達して、
事業の拡大を最優先に考えるといった戦略も考えられます。
この点は非常に重要なポイントです。


●スマートフォン/ソーシャルネットワークの登場で新時代へ突入した動画マーケティングのイマ
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http://markezine.jp/article/detail/14105
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●ドリコム、ソーシャルゲームの売上は前年比8.4倍に急拡大-「ビックリマン」が億超え
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http://gamebiz.jp/?p=20177
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