2011年5月9日月曜日

2011_05_07-09の気になる事

●Facebookをマーケティングで使う上で知っておくべき18のこと 
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http://kenichinishimura.blogspot.com/2011/05/facebook18.html
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≪メモ≫
ソーシャルメディアはオンライン上で最も多くの時間を使われている活動である。
FORTUNE100に入っているような著名企業サイトでもトラフィックは大きく減少している。
68%の会社は減少しており、平均減少率は23%。
●近頃のオンラインゲームの Agile っぽい開発手法とか ~ONE-UP における10の取り組み~
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http://www.slideshare.net/toshi_k/agile-oneup-10
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●衝撃!ソフトバンクが2、3年後を目処に「ガラケー」を全廃しスマートフォンのみのラインナップへ 
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http://smarter-jp.net/newsetc/24557/
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●いかにしてサービスのローンチ前にユーザーを集めるか
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http://viewfromsomewhere.posterous.com/51978698
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≪メモ≫
1.シェアできるcoming soon pageをつくる
2.バイラルするコンテンツをつくる
3.ゲームをとりいれる
4.排他的な態度、謎めいた態度でユーザーをあしらう
●【結果発表】AppBank読者が選ぶ「最もデザインが優れたアプリ」ベスト10ランキング! 
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http://www.appbank.net/2011/05/08/iphone-news/251307.php
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≪メモ≫
参考までに。
●kiipのプレゼン資料を公開
19歳のファウンダが作ったゲーム広告スタートアップ
Kiip、画期的な携帯広告モデルを発表―ゲームでの達成に応じて現実の商品をプレゼント 

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http://shotahorii.com/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88/kiip%E3%81%AE%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%BC%E3%83%B3%E8%B3%87%E6%96%99/
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≪メモ≫
同じく日本で展開するつもりはないのか聞いてみた。
本当かどうかわからんけど、とても魅力的な市場で9月~10月ぐらいには一度、
日本展開に向けて動くと言っていた。
日本はモバイルゲームがさかんだからねと。
●スマートフォンから"神"写真共有アプリ「Instagram」をもっと楽しく活用する5つのアプリまとめ 
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http://mottoi.posterous.com/5-cool-apps-instagram
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●自分の“Instagram”アカウントの類型Like数など統計データがわかる“Statigram” 
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http://www.techdoll.jp/2011/05/08/statigram/
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≪メモ≫
Instagram自体というより、外部のコンテンツが盛り上がっている
●総務省「事業計画作成とベンチャー経営の手引き」がすごい件 
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http://blog.livedoor.jp/lalha/archives/50215344.html
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●iPad版Qwikiアプリケーション、リリース後11日間で25万ダウンロードを達成
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110503qwiki-ipad-app-hits-250k-downloads-in-11-days/
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≪メモ≫
iPhoneアプリケーションのInstagramは10万ダウンロード達成に6日間を要している
SoundTrackingは2週間で25万ダウンロードで、Foursquareにいたっては6万ダウンロード達成に7ヵ月
●スマートフォンアプリにもTRUSTeマークを 日本プライバシー認証機構が認証開始へ
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http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/1104/28/news085.html
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●パクリやらオマージュやら 
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http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1936.html
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≪メモ≫
『客の方を真っ直ぐ向いていない商売は短期決戦だ。その業種で長期的にやるつもりでは無理な仕掛けを使う。』
●Amazonのクラウドプレーヤー、いつの間にかiOSでも動作可能に
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110507amazon-cloud-player-quietly-begins-working-on-ios-devices/
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●ゾゾタウン快走の陰に女性取締役 続・ヒットメーカーの視点(2) 
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http://www.nikkei.com/biz/skill/article/g=96958A9C93819499E0E0E2E3878DE0E0E2E6E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E2EAE2E3E0E2E3E2E1E6E1E6
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● iPhoneに入れたい「利用シーン別」無料iPhoneアプリ200選(2011春版) 
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http://d.hatena.ne.jp/moto_maka/20110509/1304882209
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●ARで100種のメガネをバーチャル試着 Zoff新サービス 
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http://www.fashionsnap.com/news/2011-05-09/zoff-mirror/
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≪メモ≫
「試着ができない」という従来のオンラインストアの不安要素を解消する目的で開設。
より現実に近い形でフィッティングを体感でき、正面だけではなく顔を動かしてサイドからもデザインを確認。
気に入ったものがあれば、直結したオンラインストアからスムーズに購入することができる。
メガネ業界では類似の試着コンテンツは存在するが、
リアルタイム画像に3D化したメガネを合成させるAR技術を利用したサービスは、国内初の最先端技術とのことだ。
●ソーシャルメディアの時代なので、クチコミマーケティングを再考しよう:4 
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http://www.advertimes.com/20110509/article13853/
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≪メモ≫
この「人に伝えたくなる確率」=(シカケ)による部分、と「人に伝える確率」=(シクミ)による部分、
2つでクチコミの企みは構成され、それが非常に分かりやすい公式で表されることがわかってもらえるだろうか。
たとえば「人に伝えたくなる確率」が低いものは「人に伝える確率」を上げるために(シカケ)に注力する、とか、
ないしは、もっと成功させるために両者の数字をあげるために何をすればいいかについて考えを巡らせる。
そして上でいうと、0.9や 1.2 にあたる、「係数」を「1以上にすること」。
それがクチコミを企む、ということなのである。
●スマートフォンの発達がどのように消費者行動を変えていくか?
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http://blogs.itmedia.co.jp/nakayama/2011/05/post-eba4.html
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●ネットマーケティングでまず押さえたい「FMOT」「ZMOT」という概念
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http://blogs.itmedia.co.jp/nakayama/2011/05/fmotzmot-8f00.html
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≪メモ≫
「マーケティングの根底が覆ったわけではなく、消費者とのファーストタッチの場所が変わっただけ」
●スマートフォン向け国産MMORPGの現状(1) 
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http://gamebiz.jp/?p=12232
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●指定したTwitterハッシュタグの盛り上がり具合を比較できるサービス「HashtagBattle」 
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http://20kaido.com/archives/3129472.html
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≪メモ≫
ちょっと面白いかも。
●出会い系サイト、カード決済代行でトラブル急増 
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http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110508-00000836-yom-soci
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●あらためて振り返る、Google広告ビジネスの概況と発展の歴史
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http://markezine.jp/article/detail/13709
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●「ソーシャル」「メディア」という言葉の矛盾
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http://capote.posterous.com/social-vs-media
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≪メモ≫
(ソーシャルメディアに対する)マーケターの熱意は昨年より下火になっている。
高すぎた期待のピークを経て、今はソーシャルチャネルが生みだす価値を見出すことに注力している。
「ソーシャルメディア」という言葉は、
オンライン上の様々なソーシャルなるものを包括する非常に便利な言葉である一方、
人によってとらえ方が異なるだけでなく、使われる文脈によっても意味することが異なる用語。
●自分がLike!したものをブックマーク的に記録してくれる“LikeJournal” 
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http://www.techdoll.jp/2011/05/09/likejournal/
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●「え、これも?」と驚かされる屋外広告 
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http://www.garbagenews.net/archives/1753765.html
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●ラジオを聴いてる人は約一割、年々減少中…でした 
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http://www.garbagenews.net/archives/1754747.html
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≪メモ≫
これらの流れを見るとラジオの視聴性向の変化は、若年層~中堅層で特に大きく起きているのが見て取れる。
理由はいくつも考えられるが、例えば「ラジオコンテンツの若年層のニーズとの剥離」
「テレビのながら視聴の増加で、ラジオがその座を奪われてしまった」
「若年層が時間を費やすメディアが多様化し、ラジオの優先順位が下がった」などが挙げられよう。
●リターゲティング広告――マーケチームが歓喜する高パフォーマンスの活用法と注意点 
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/05/09/10219
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●『絵心教室DS』新たなプロモーションを展開 ― DSで有名絵画を模写
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http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=3632
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●ソーシャルグラフの進化と新興サービスがとるべき戦略
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/05/post-60dc.html
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≪メモ≫
このようなポジショニングにおいて、それぞれ取るべき基本戦略パターンを、コトラー氏は次のように分析した。
リーダー戦略:豊富な資源をフル活用し、ライバル企業との同質化戦略、商品ラインナップ拡充を図る。
チャレンジャー戦略:リーダーとの差別化を行いシェアを伸ばす。リーダーの同質化戦略に注意する。
フォロワー戦略:経営資源の蓄積に努め、リーダーやチャレンジャーの模倣を基本戦略とする。
ニッチャー戦略:特定領域(顧客・製品・エリアなど)に集中して、独自のポジションを築く。
では、これをソーシャルグラフを基軸としたビジネス分野にあてはめる仮説を考察してみたい。
■ リーダー (Facebook)
ワールドワイドに見れば、文句なくFacebookだ。
最も重要である「弱い絆」のソーシャルグラフにおいて、
寡占的なシェアを持つに至っている。彼らの基本戦略は、Social Pluginの普及を推進し、
あらゆるウェブで利用されるソーシャルグラフを独占すること、
そしてそれをエッジランク分析(人間関係分析)等によって徹底的に磨きあげ、比類なきものに昇華させることだ。
チャレンジャーの挑戦(例えばTwitter、位置情報ではFourSquareなど)に対しては、
同質化戦略でその機能を迅速に取り込むことで、リーダーのポジションをさらに強固なものとしている。
■ チャレンジャー (Twitter)
分野ごとにFacebookのチャレンジャーは存在(Google, Foursquare等)するが、
ソーシャルグラフに関して言えば、やはりTwitterだろう。
一時、マーク・ザッカーバーグが過剰なまでにTwitterを意識したとインタビューでも答えており、
実際に迅速な同質化戦略で対抗した。
一方のTwitterは、すでにソーシャル・ネットワークとしてFacebookと競争するのは困難と判断し、
昨年後半より「Real-time Information Network」としてのブランディングを強めている。
つまり、彼らは、一時的なゆるい絆をベースに、リアルタイム情報メディアとして成長させることで、
Facebookとは異なる土俵で勝負しようとしているのだ。
■ フォロワー (LinkedIn, Mobage, GREE, mixi ... )
フォロワーの定義は難しいが、Facebook、Twitterに準じて、
一定の影響力があるソーシャルネットワークを保持しているサービスを想定している。
この分野は、Facebookと正面きって全面戦争するのではなく、
分野を特化した上で、Facebook戦略を模倣する企業が多い。
具体的には、独自ソーシャルグラフを所有しながら、インタレストグラフを強化し、分野No1を狙う戦略だ。
■ ニッチャー (GetGlue, iLike, Flixster, BranchOut ... )
フォロワーは比較的成熟した企業が多いのに対して、今あついのが、この新興系ニッチャー企業群だろう。
ニッチャーは、市場リーダーであるFacebookから競争相手として認識されないため、取れる選択肢だ。
そのため多くのニッチャーにおいては、Facebookの持つソーシャルグラフを基軸とし、
それに対して独自の付加価値を構築しようとしている。
TwitterやApple(Ping)、GoogleなどがFacebookからPlug in連携を拒否されているのを見てもわかる通り、
軽量級のニッチャーならではの強みなのだ。
また、新興ニッチャーは、スマートフォンに特化することで、機能や使い勝手を徹底的に磨いているものが多い。
そのため、機能が肥大化しやすいPCベースのサービスに対して、
シンプルイズベストを強みとしているサービスが多いのも特徴と言えるだろう。
■ イノベーター (Color ... )
さらに、ニッチャーにも属さない、
全く新しい技術をソーシャルグラフに持ち込もうとしているベンチャー企業もあらわれはじめた。
例えば、やはりスマートフォンを前提として、
GPSや基地局などの位置情報、そして写真や動画のレンズ光量、
音声ノイズなどからソーシャルグラフを自動的に識別するテクノロジーを売り物にしているColorがそれに当たるだろう。
新しいテクノロジーを標榜するイノベーション企業だ。
名著「イノベーションのジレンマ」が説いた通り、初期段階では非効率に見える革新的技術の中から、
時間とともに既存技術を上回り、新しい時代のリードテクノロジーとして成長するものが必ず生まれてくる。
●クルーズ:平成23年3月期決算説明資料 
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https://www.release.tdnet.info/inbs/140120110509015420.pdf
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≪メモ≫
『くにおくん』に、『湘南爆走族』か。。。。おっさんキラー。
●[jp]グリーの有料課金の2割がパートナーからの収入。四半期決算発表で 
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp-20110509-201106-q3-financial-announcement/
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≪メモ≫
この数字から読み取ると有料課金収入はこの四半期で139億600万円なので、
おおよそ28億円程度がパートナーから得ている収入ということになる。
ただ、これはGREEプラットフォームを使ういわゆる課金の手数料であるので、
実際にはパートナーの売上はこの数倍になると予想される。
GREEのレベニューシェア率はパートナーによって異なると考えられるので、
一概には言えないのだが、一律30パーセントだとすると400社800タイトルで四半期で90億円強の規模となるのだろうか。
一方、GREEの内製ゲームの売上規模は四半期で110億円を越えている計算になるので、
内製ゲームの課金が収益の大きな柱だということは間違いなく言えるだろう。
気になるスマートフォンに関しては具体的な指標となるものは発表されなかったが、
市場でのスマートフォンの販売台数に比例して、会員の利用率が変わってきてるようだ。
スマートフォンで使えるアプリはすでに110を提供していて、
ゲームプラットフォーム事業者では最多であるということだ。
アトランティスの買収によってGREE Ad Programもスタートさせているので、
スマートフォンに関しては他のプラットフォーム事業者よりも先んじているようにも見えなくはない。
●OKWave、スマートフォンに関する質問が1年で5倍に 
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http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20110509-00000011-rbb-sci
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≪メモ≫
利用者側からの質問で多かったのは“使い方”についての質問が全体の75%(51件)。
アプリや音楽のダウンロード方法の他、「不要になったアプリをゴミ箱に移しています。ゴミ箱の空にする方法は」
「充電の仕方について知りたい」「スマフォで携帯サイトは見られないのですか」など、
Q&Aサイトならではの特性からか、初歩的な質問が多く、端末の機能を十分に使いこなせていない質問者が多かった。
ただし、前年同時期の質問内容と比べるとその内容が、より詳細で具体的になっているとしており、
「スマートフォン」への一般理解と浸透が進んでいると分析している。
●クーポン共同購入の販売総額が過去最高。GROUPONとポンパレの寡占化が加速 
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http://www.venturenow.jp/news/2011/05/09/1203_011609.html
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≪メモ≫
1位のGROUPONと2位のポンパレの販売金額が全体に占める割合は、昨年12 月の時点では77.8%だったが、
4月は86.3%に上昇し、ますます寡占化の傾向を強めている。
一方で、中小サイトの統廃合が加速。
4月度に1件もクーポンを掲載していない、もしくは成立件数0件のサイトを除くと、
現時点で稼働しているのは実質80サイト程度だという。
また、全国展開しやすい通販系やトラベル系のクーポンが堅調に推移しており、
ポンパレでは通販系が28.7%、トラベル系が38.9%を占めている。
今後、他サイトでも通販系やトラベル系クーポンを取り扱う比率が高まってきそうだ。
●Etsyができて、Ebayができないこと 
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http://ststgc.posterous.com/etsyebay
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≪メモ≫
これがこれからのソーシャルコマースにおいては一番重要な点になってくると今回の買い物を通して感じました。
Etsyの場合はハンドメイドのものを個人もしくはショップが売っている場合が多いのでそれぞれの購入者に対して
最大限のコミットメントをもって満足度を高めることが出来ます。
個人間のメッセージのやりとりや、誰がそのショップのファンかというところまで可視化されています。
しかし大企業になってくるとそこまで人手を割いて一人のお客に対してコミットすることはむつかしいのかもしれません。
その一方で、「お客さんと一番近くで、密度の濃い唯一の時間を過ごせる」としてZapposのようなコールセンターに一番の力をいれる企業が、
ソーシャル時代においてグングンと伸びてきているということは、無視できない事実です。
「感動し、記憶にずっと残る経験」をコールセンターによってユーザーに追体験させるZapposや、
今回の手紙のような取り組みが口コミを呼び、新しいユーザーを増やすきっかけに繋がります。
それをコストと取るか、投資と取るかで企業全体のレピュテーションが変わってくるのかもしれない、とぼくは思いました。
●iPhoneとAndroidの「2強体制」がより鮮明に - 1-3月期スマートフォン出荷台数(IDC調査)
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http://wirelesswire.jp/Watching_World/201105091459.html
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●“あなただけ”の演出を自動化
最新レコメンデーション活用事例

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http://markezine.jp/article/detail/13610
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●『iPhone』をアクセサリでリアルに遊ぼう!
ちょっと懐かしい『Pinball Magic』 クセになっちゃう『Jackpot Slots』

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http://getnews.jp/archives/103201
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