2011年5月25日水曜日

2011_05_25の気になる事

●1~3月期の音楽配信は携帯向け中心に落ち込み12%減-5月25日付けの新聞記事(2) 
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http://gamebiz.jp/?p=13909 
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≪メモ≫ 
5月25日付けの日経産業新聞は、
日本レコード協会が発表した2011年1~3月期の音楽配信販売額は前年同期比12%減の193億3700万円となり、
落ち幅は過去最大だったと報じている。
報道によれば、内訳は、携帯電話向け音楽配信が同15%減の162億2600万円だったのに対し、
スマートフォンを含むパソコン向けは同8%増の28億7600万円だった、とのこと。
この下落について、同協会では、
東日本大震災の影響で音楽配信サービスの利用を手控える動きが出た、と分析しているという。
≪コメ≫
1曲辺りの単価の違いかと。。。。
●レコード会社の新たな収益源に育つか?――聴き放題サービスがもたらす音楽ビジネスへの影響
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http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20110524/1035793/ 
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≪メモ≫ 
今やどこのレコード会社も“360度ビジネス” 
(音楽以外にコンサートやグッズなど、アーティストの著作権をフルに活用して収益源を多様化すること)に取り組んでいることを考えると、 
聴き放題サービスは、CD・音楽配信・コンサートなどのリアル・ビジネスに次ぐ第4のウインドウとして、 
過去のカタログを収益に変える場としてならば、メリットとなるかもしれない。
●日本初のアンドロイドアプリ特化型のリワード広告システム「AppReward(アップリワード)」を開発・公開。
30アプリ、述べ20万ダウンロードに対して提供開始
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http://milog.co.jp/news/2011/05/2011524.html 
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●2010年ソーシャルゲーム市場は前年比4.4倍の1120億円に拡大-5月25日付けの新聞記事(1)
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http://gamebiz.jp/?p=13905 
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●月額課金契約数が1万超の個人開発アプリも登場、アフィリエイトの仕組みも取り入れる
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/http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Interview/20110523/360571 
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●Twitterの登録アカウント数、3億を超えたのでは?というデータ
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http://capote.posterous.com/twitter-passes-300-million-accounts 
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●いよいよ正式発表へ - グーグル、モバイル決済プラットフォームを26日にお披露目
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http://wirelesswire.jp/Watching_World/201105251031.html 
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●企業などとコラボして独自商品を扱う新ソーシャルコマースサイト”Sorevo”が本日オープン
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http://www.techdoll.jp/2011/05/25/sorevo_born/ 
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●個人の携帯電話やパソコン利用率をグラフ化してみる(2010年分反映版)
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http://www.garbagenews.net/archives/1766006.html 
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●バスキュールがミクシィとソーシャルメディアマーケッティング新会社を設立、
「mixi Xmas 2010」等で実績 【増田(@maskin)真樹】 
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http://techwave.jp/archives/51667015.html 
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●Facebook 広告(基礎的クリエイティブ指南)
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http://japan.internet.com/wmnews/20110525/1.html 
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●【図・グラフ】iOSアプリ、累計50万種類突破 - App Store公開から約34ヶ月で
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http://wirelesswire.jp/Watching_World/201105251226.html 
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●デジタルガレージ、ビジネスSNSのLinkedIn社と提携
~日本におけるマーケティングを全面支援~
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http://www.garage.co.jp/pr/pressreleases/110525_dg_linkedin.html 
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●クラウド音楽サービスがもたらすものは。 
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http://itomasahiro.arrow.jp/?p=292 
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≪メモ≫ 
しかしこうなるとAppleがクラウド音楽サービスの主導権を握りユーザーを囲い込んでしまうのでしょうか? 
僕は日本では違う可能性があるのではないかと考えています。 
アメリカではAmazonとGoogleは大手レコード会社から訴訟問題に発展する可能性もある状況ですが、日本では少し事情が違います。 
現行法では、利用できるのが特定された個人(ユーザー本人)だけであろうとも、
オンラインストレージのサービス提供を行う事業者のサーバーに著作物をアップロードする行為は、
不特定者への自動公衆送信がなされているとし公衆送信権侵害により違法だという論理があります。
また「公衆」の概念は本来は「私的な領域」の範囲を超える利用に対して権利を及ぼすものの事を言い、
私的領域内で著作物が利用される場合においては、著作権が及ぶものではないことが前提とされるべき、という論理もあります。 

テクノロジーの進化により新たな価値を提供するサービスが生まれても、 
現在の著作権法に収まらないから全て違法とするのは違うように思います。 
明らかに著作権者の権利を侵害するものは当然NGですが、音楽だけでなく全ての著作物について、 
時代に合わせて著作権法の改正も必要ではないでしょうか。
●アーティストアプリの可能性
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http://itomasahiro.arrow.jp/?p=229 
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≪メモ≫ 
それでは国内でのアーティストアプリ販売の有用性はあるのか?という事ですが、僕はあると思います。 
アーティストアプリもグッズとして考える事ができます。 
ファン数が多くマーケットとして十分であればコンテンツ次第で見込みがあるのは前述の通りです。 
無料でプロモーションとして展開する場合ですが、ここは話題作りの設計が重要です。 
特に興味がなければ自分からそのアーティストのアプリをダウンロードすることはほぼ無いでしょう。 
僕はここでゲーミフィケーション(ゲーム化)が有効なのではないかと思っています。 
倉木麻衣やBIGBANGのスライドパズルゲームのようなゲームを無料版でも展開し、 
簡単なものから徐々に難易度を上げていく中で、クリアする達成感(ランクアップ・レベルアップ)を演出したり、 
進捗状況を可視化(ランキング・クリアの度合い)したり、 
他のユーザーとの競争や協力を促し、熱中する仕組みを作る。もちろんクリアの特典も用意します。 
ゲームクリア限定のフォトデータなどデジタルもしくはリアルのグッズ、限定ミュージックビデオの試聴、 
アーティストからのメッセージ、アーティストの私物プレゼントなど。 
さらにランキングによって得られる特典の内容を変えるのも良いと思います。 
例えばランキング上位者には、5組10名様を新曲レコーディング見学の招待、 
新曲のミュージックビデオに出演できる、自分の名前がCDのクレジットに掲載される、 
ライブ無料招待、ライブ後の楽屋招待といった特典が得られるなど。 
ファンが特典を得たい為に友達の参加を促し口コミを広めてもらえるようにソーシャルグラフを活用するという事です。 
ただ視聴ができたりアーティストの情報が分かるぐらいでは、 
オフィシャルサイトと差別化ができず口コミが広がりづらいのでゲーミフィケーションは有効なのではないでしょうか。 

ゲームのプレイ中にはアーティストの曲がBGMとして流れていたりすれば、レコード会社にも権利が発生します。 
ただしこの場合、利益はレコード会社と事務所で分配されます。 
なので権利を分散させない為に大手レコード会社が事務所運営を始めたり、事務所がレーベルを持つ事が増えて来ています。 
音源の販売だけではビジネスが成り立たなくなって来ている現在では当然の流れですね。
●ニールセン・ネットレイティングス、2011年4月の
インターネット利用動向調査結果を発表 
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http://www.netratings.co.jp/New_news/News05252011.htm 
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●代表取締役及びその他の人事異動に関するお知らせ by DeNA
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http://dena.jp/press/2011/05/post-88.php 
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●Lady Gagaから学ぶ、ユーザーを巻き込むPVのつくり方
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http://ststgc.com/?p=81
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≪メモ≫
これってテック系のPVにも応用できて、
例えばユースケースの例を見せる見せ方としてコアユーザーに登場してもらってもいいし、
さらには使用後の感想なんかもPVの中にうまく取り込めれば相乗効果が得られそうだなーとか思いました。
「ファンじゃないでしょ?さくらでしょ?」というふうに見られると逆効果なので、
ここはクリエイティブが試されるところ。見せ方が必要になってきそうだと思いました。




●Disrupt:Instagramの登録ユーザーが400万を超す―投稿写真は毎秒10枚
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110524instagram-is-now-posting-10-photos-a-second/
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≪メモ≫
SystromはまたInstagramの登録ユーザーは現在425万人だと述べた。
Instagramはローンチ後まだわずか7ヶ月だ。
このユーザー数は従業員1人あたりにすると100万人以上になる計算だという。
人々が本当に欲しがっていたものを作ることができれば、広まるのは本当にあっという間だとSystromは言う。
「皆んな写真を撮ったらすぐにいくつものソーシャルネットワークに一度にアップロードしたかったんだ」

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