2011年5月31日火曜日

2011_05_31の気になる事

●人気スマートフォンアプリのノウハウ大公開!
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http://togetter.com/li/142184
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●Smartphone latest market information 
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/smartphone-latest-market-information
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●スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗 110530 
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/110530
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●Social Gaming Success in Japan 
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/social-gaming-success-in-japan
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●DeNA_国内のアプリマーケティング手法、各プレイヤー、状況のまとめ 
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/dena-8156103
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●Android Apps Success and Store trend 
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/android-apps-success-and-store-trend
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≪コメ≫
『人気スマートフォンアプリのノウハウ大公開!』と各資料を照らし合わせてお読みください。
↓要約
●[jp]iOSの人気ソーシャルゲーム「カイブツクロニクル」は1日に200万円売り上げる
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110531-kaibutsu-chronicle-earns-2m-yen-per-day/
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≪メモ≫
ところで、なぜカイブツクロニクルは成功したのかということについて、野田氏は「タイミング」だと強調していた。
というのも、mobageやGREEがまだスマートフォンの展開が本格的になる前に開発を着手したことにより、友人を誘う機能がなかった。
そのため、App Storeのアプリ紹介ページのレビューが掲示板のようになり、非常に活発な書き込みと高い星を獲得したのだという。
このため新規のユーザーが流れこむ結果になったようだ。
こういった手法は同じことを繰り返せるものではないが、興味深い話ではある。

●飲み会でウケるものは?AppBankが選んだiPhoneの神アプリ【iPhoneでチャンス掴め】
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http://itlifehack.jp/archives/4899153.html
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≪コメ≫
飲み会の場のクチコミはかなり強力と思うのは私だけでしょうか。。。。。

●ソーシャル時代のアーティストサイトの在り方その2
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http://groundcolor.sakura.ne.jp/ground/planet/2011/05/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E6%99%82%E4%BB%A3%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%E3%81%AE%E5%9C%A8%E3%82%8A%E6%96%B9%E3%81%9D%E3%81%AE%EF%BC%92.html
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≪メモ≫
世の中の流れが『所有』から『共有』へ移行し、音楽に対するお金の使い方は『場』へ

●「NAVERまとめ」訪問者数が700万人突破、ソーシャルメディアとも相性のいい「まとめサービス」とは? 
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http://markezine.jp/article/detail/13842
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≪メモ≫
また、「NAVER まとめ」の流入元サイトの上位を見ると検索経由の流入の割合が大きいのが特徴となっており、
1位は「Yahoo!検索」(38.3%)、2位は「Google検索」(34.2%)が圧倒的に多い。
ネットレイティングスは、「まとめサービス」を、
検索エンジンに不足していた「テーマ」という概念を補足するサービスと位置づけ、
価値の高い情報へのリンクを束ねた「まとめページ」は、ブログやソーシャルメディア上で共有しやすく、
結果的に外部サイトからのリンクを獲得しやすい構造になっていると指摘している。

●ソーシャルメディアとゲームの仕組みを用いた「教育」の未来 
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http://witvine.com/?p=949
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●日経ラジオ社とニフティがコラボレーション 
ソーシャルメディアとラジオ(radiko)を連動させた期間限定の通販番組を実施
~「ゆるゆる生放送 イイネ★マン」~ 

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http://www.atpress.ne.jp/view/20612
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●Pewレポート:インターネット利用者の4分の1がインターネット電話を利用している
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110530pew-a-quarter-of-american-internet-users-have-placed-phone-calls-online/
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●洗濯が終ったことを知らせてくれるiPhoneアプリ、DryerBro
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110527iphone-app-notifies-you-when-your-laundrys-done/
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●US リアルタイムビッティング最新事例―ad:tech san francisco 2011レポート vol.3(1/3)
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http://japan.internet.com/wmnews/20110525/2.html
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●コンテンツがキングではないソーシャルメディア時代におけるキングとは?:通貨たるコンテンツ制作の5Ps
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http://capote.posterous.com/5-ps-for-content-creation
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≪メモ≫
コンテンツは王ではない。あなたが王なのだ。コンテンツは通貨であり、王はあなただ。
コンテンツは興味を運ぶための手段ではあるが、それでは王にはなれない。 

王とは支配するもの。一方、コンテンツは宝物であり、癒しであり、それを囲んで偉大な物語が語られる焚火にくべられる木なのだ。
いいコンテンツを作ると同時にリレーションシップに注力しよう。
さて、ではその通貨たるコンテンツをどのように作り出せばいいのか?
コンテンツ作りの5Pなるエントリがあったので最後に抄訳にてご紹介。
Prep(準備) 
コンテンツはインサイトに基づいているべきもの。 
オーディエンスは誰か、達成したい目的は何か、コンテンツで何を伝え、 
どのように活用されるべきか、などの戦略的な問いに対する回答を考えなければなりません。
Program(プログラム) 
コンテンツマーケティングにおいては、戦略立案やその実行よりむしろ、適応性が求められます。
コンテンツマーケティングを常に変化するものとして捉え、
進行中であることを前提に、評価、分析、最適化を行い、効くことに適合させる必要があります。
Produce(制作) 
コンテンツを生み出すことは最大のチャレンジ。 
クオリティが高く、マルチメディアプラットフォーム向けのコンテンツが、 
真のエンゲージメントや結果を生み出す鍵となります。 
コンテンツを作るときは、全てのものが共有可能で、モバイルフレンドリー、さらに検索されやすくすることをお忘れなく。
Publish(公開) 
コンテンツは汎用性があり、マルチプラットフォーム対応であるべきです。 
コンテンツはオウンドメディアから発せられますが、 
同時にグーグルのメディア広告や動画広告、Facebookのスポンサード・ストーリーなどのぺイドメディアから伝えられるものとして考えることもできます。
Propagate(広める) 
公開するだけではなく、コンテンツがネットワークを通じて広がるように企画することが必要です。 
これがコンテンツとコミュニティとの連動です。 
オーディエンスのエンゲージメントに深く入り込み、コンテンツにSEO対策を施すことが、 
ネットワークを超えて広がり、アーンドメディアを生み、リーチと効率性を高めるキーであり、 
究極的にはビジネスの成功に結び付きます。

●コロプラ、東急百貨店で「コロカ」提携店舗の物産展開催-5月31日付けの新聞記事 
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http://gamebiz.jp/?p=14471
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●Twitter、ついに自ら写真共有サービスを実現へ
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110530twitter-is-launching-its-own-photosharing-service/
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●Gamification == ゲーム化 ではない
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http://www.hamashun.me/archives/3241149.html
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≪メモ≫
Gamification の目的は顧客ロイヤルティやエンゲージメント(ユーザーからの愛着心・ユーザーとの絆)の向上で、
そのための手段としてゲーム製作のノウハウを応用します。 ゲーム要素の導入は、手段の一つです。

●頓智流プレゼンテーション禅
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http://d.hatena.ne.jp/roadracer/20110530/1306756931
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●通販サイト、携帯経由が16% クレジット決済も47%に増加  
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http://sankei.jp.msn.com/economy/news/110531/biz11053112320028-n1.htm
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≪コメ≫
注目すべきは『クレジット決済も47%に増加』
コンビに決済を抜き、代引と僅差になった。
『カード決済の抵抗の低下』と見れば、
スマホに落とし込んで見ればAppstoreやandroid marketのカード決済に、
可能性を見いだすことが可能であり、
キャリアマーケットはAppstore、android marketとの差別化が重要になる。。。のかなと。
一概には言えないが。

●ライブドア、ツイートを拡散できる無料サービス「シャウリバ」 
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http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110531_449513.html
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● facebook、twitter等ソーシャルメディア全盛時代のスマートフォン事業機会への取り組み 
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≪コメ≫
これは必読!!



●コンテンツビジネスを大胆予想、夏野教授が基調講演
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http://k-tai.impress.co.jp/docs/event/ogc2011/20110531_449623.html
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≪メモ≫
夏野氏によれば、スマートフォンの登場によって業界構造が変化し、
通信業界主導のビジネスから、インターネット業界主導にシフトしつつあるとした。
これまで国内の携帯電話は、メーカーが差別化要素を付けた端末に、
キャリアが垂直統合型のサービスを付与する形で展開してきた。
しかし、アップルやGoogleによる垂直統合型のビジネスモデルが台頭する中で、
国内ではキャリアが主導権をあえて手放している状況という。
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iPhoneのコンテンツマーケットは、9000万台の端末に対して1790億円市場。
一方、同氏がかつて手がけていたiモードのマーケットは国内市場のみで2600億円規模と大きく、
コンテンツ市場が小さい点に懸念を示した。
また、パソコンやネットの延長線上にあるスマートフォンでは広告モデルにも期待されるが、
画面の小ささが表現できる内容を制限するとした。
夏野氏は、スマートフォンが必ずしも万能なわけではないと話した。
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このほか、キャリアのビジネスは通信収入を最大化するためのビジネスであるとし、
iモードの公式サービスでモバイルバンキングなどをアピールしたのは、
アダルトコンテンツや出会い系コンテンツの可能性に気づかせるためであったとした。
iモードの通信トラフィックの6割は非公式サイトによるものという。
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夏野氏は、HTML5などの台頭でスマートフォンの主役がアプリからブラウザに移るとしたほか、
キャリア間の差が薄くなることで通信事業者の「土管化」が進むこと、
ネットが進化することで閉鎖的な通信業界が進化することなどを次々と話した。
さらに、ネットに強くパソコンの延長にあるスマートフォンの台頭によって、
米シリコンバレーが世界の中心になるとした。


≪コメ≫
つくづく、夏野さんの作り出したi-modeの公式プラットフォームのビジネスの爆発力は凄いな。
公式CPは、本気で正念場だ。




●Mobage、世界No.1プラットフォーム目指し海外展開を強化
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http://k-tai.impress.co.jp/docs/event/ogc2011/20110531_449622.html
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≪メモ≫
太田垣氏はまず、海外のトピックを紹介し、iOS向けのアプリが50万を超えたと話した。
このうち37%は無料アプリとした。
また、欧米のApp Storeではゲームカテゴリにおけるアプリのダウンロード率は88%で、
アプリ内課金の売上げ比率は40%に上る。
一方、Android向けのアプリ内課金の仕組みは、
3月末に発表されたばかりだが、売上げ比率はすでに14%に達しており、
こうしたデータを元に太田垣氏は「フリーミアムのモデルが拡大している」と話した。


≪コメント≫
国内で言うなら、モバゲーを使うと言う事を、お客様自身も認識して、
課金に繋がっているのだろう。
そういう意味でプラットフォームの色付けが重要になるだろう。




●8億人市場で展開するGREEのコンテンツ基盤
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http://k-tai.impress.co.jp/docs/event/ogc2011/20110531_449619.html
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≪メモ≫
また、iモードなどのキャリア公式サイトでは、
公式サイト内でいかに上位掲載を獲得するかがポイントであったのに対して、
ソーシャルゲームアプリでは、
一度プレイしたユーザーを利用して、他のユーザーを呼び込む仕掛けが必要とする。
たとえば、ゲームに5人招待するとアイテムをプレゼントするといったように、
アイテムに希少性を持たせることが不可欠という。




●”OhSoWe” が創るのは隣人とのハイパーローカルなネットワーク
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http://ststgc.com/?p=135
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≪メモ≫
OhSoWeの背後にあるアイディアは:隣人とシェアする文化をもっとしっかりしたものにしたい、というもの。
食べ物や、ガーデニングなどのちょっとしたスキルや、交通だったり、ベビーシッティングだったり。
それらを自分の周辺でシェアする。Templetonは、
今までEメールでのグループセッティング以外、隣人とのコミュニケーション手段がなかった、といいます。
それをもっと円滑にできるようにして、オーガナイズし、利用しやすい形にしようよ、という思いが感じられます。




●ユードー、スマートフォンアプリ向け位置情報連動型広告を開発
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http://gamebiz.jp/?p=14586
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≪メモ≫
今回発表した「YUDO-AD」は、ゲームの進行や達成具合で、
広告主が定めている報酬型クーポンを表示する広告配信システム。
ユーザー属性や趣向に応じた広告掲出ができるうえ、
GPSを用いた位置情報とも連動し、ユーザーの所在地周辺のクーポンを表示することができる、としている。


●あなたが顧客に感謝される14の行動
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http://www.seojapan.com/blog/%E3%81%82%E3%81%AA%E3%81%9F%E3%81%8C%E9%A1%A7%E5%AE%A2%E3%81%AB%E6%84%9F%E8%AC%9D%E3%81%95%E3%82%8C%E3%82%8B14%E3%81%AE%E8%A1%8C%E5%8B%95
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≪メモ≫
1.サイト上の全てのページの読み込み時間を1秒速くする。
  サイト上の全画像を圧縮することから始めるのだ。どうかやってみてほしい。それが違いを生む。
2.PayPalを受け入れる。あなたが嫌いだからといって、彼らも嫌いだということにはならない。
3.文字のデザインを少し基本に戻す。行間のスペースを増やし、フォントを大きくする。
  サイトを読みやすくするのだ。
4.1行に15語以上入れない。
5.1つの段落に5行以上入れない。
6.ページを分割する。リスト、画像、小見出しなどを利用する。
  どでかい画像やテキストを1つだけ与えるというようなことがないように。
7.TwitterやFacebookで質問をされたら、答える。
8.TwitterやFacebookで褒められたら、お礼を言う。
9.値下げをするよりも、もっと優れた製品を与える。
10.ウェブサイトをデザインし直すために45,000ドル支払う前に、
  既存のサイトを使い易くするために4,500ドルを支払う。そして、新しいサイトで学んだことを利用する。
11.客が購入する前にログインしなければならないことをほのめかさない。
  そういうことは清算プロセスの最後の最後、‘サンキュー’ページに置く。
12.‘上品’や‘個性’と引き換えに‘明瞭さ’と‘自明性’を手に入れる。売上げが増えるのに注目だ。
13.あなたは欲しかったけれど顧客は求めていなかった機能を1つサイトから削除する。
14.マーケティングに関するものを読むことをやめ、それを実行に移す。




●ソーシャルメディアの人気ブランドを一枚の絵にまとめたインフォグラフィック
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http://www.seojapan.com/blog/social-brand-infographic
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●モバイルアプリを通じたネット利用の普及がWebを劇的に変える---Forrester
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110531/360847/?t1
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●銀座の“FARO_slow time”、進化する資生堂の新しい取り組み
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http://www.techdoll.jp/2011/05/31/faro_slowtime/
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●朝起きてベッドの中でまずチェックするのはFacebook
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http://www.techdoll.jp/2011/05/31/bed_facebook/
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≪メモ≫
米国で行われたAndroidとiPhoneのユーザを対象にした調査。
ベッドをでる前にスマートフォンで使ってるユーザが35%。朝と夜寝る前に使われてることがわかる。
具体的にチェックしているものとしてはソーシャルネットワークがもっとも多く18%。
ソーシャルネットワークの中でいちばん人気のアプリはFacebook。


●「使いにくいiPadアプリ」問題点を分析
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http://wiredvision.jp/news/201105/2011053119.html
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≪メモ≫
調査では、iPadアプリとして使いやすく付加価値が生まれるものでないかぎり、
無理にウェブサイトをアプリ化する必要はないと結論している。


●バイラル動画比較:日産リーフ VS トヨタのカローラ+初音ミク
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http://blogs.itmedia.co.jp/itoman/2011/05/vs-1135.html
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