2011年5月24日火曜日

2011_05_24の気になる事

●遊びの原点回帰で、ソーシャルゲーム時代に挑む
コナミデジタルエンタテインメント 

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http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20110519/1035716/
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●Social Search goes global 
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http://googlesocialweb.blogspot.com/2011/05/social-search-goes-global.html
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≪メモ≫
ソーシャル検索始まる
●Disrupt:Sonarはパーティーに集まった見知らぬ人々の情報を教えてくれる
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110523sonar-finds-you-the-most-relevant-people-in-the-room/
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≪コメ≫
コンパで使えるなw
●保存版!スマートフォンで使える国内外のソーシャルネットワーキングアプリ54選
(通話・チャット・メッセージング、位置情報、写真共有) 

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http://mottoi.posterous.com/smartphone-social-apps-54-photo-local-message
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●Windows Mobileのアプリ統計情報
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http://jp.ad-maker.net/blog/cat11/windows-mobile/index.html
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●独創的な商品開発やマーケティング活動を支援する生活者心理分析サービス、「DIMS」 
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http://www.advertimes.com/20110524/article16332/
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●Instagramのユーザ数はわずか7ヶ月で425万人 
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http://www.techdoll.jp/2011/05/24/instagram_users/
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●携帯電話でのインターネット利用率をグラフ化してみる(2010年分反映版)
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http://www.garbagenews.net/archives/1765200.html
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●Kloutスコア: あなたのソーシャルメディア上の影響力がわかる決定版指標
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http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2011/05/24/10297
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●Disrupt:ジャック・ドーシーのSquareが革命的なモバイル・キャッシュレジスターをiPad向けに発表
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110523squares-disruptive-new-ipad-payments-service-will-replace-cash-registers/
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●めざすはモバイル決済の「iTunes」 - 米スクウェアが新サービス発表 [編集担当メモ] 
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http://wirelesswire.jp/Watching_World/201105241503.html
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●ゲーミフィケーションの実際:怪盗ロワイヤルのソーシャルアクション 
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http://gamification.jp/?p=956
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≪メモ≫
このように見ていくと、同じ「ソーシャルゲーム」というジャンルで括られるものの、
釣りスタと怪ロワは全く異なる性質を持つゲームであることがわかる。
釣りスタはソーシャルの要素を非常にうまく活用しユーザの活性化をもたらすことに成功しており、
ゲーミフィケーションを考える上でも学ぶ点が多い。
「ソーシャルゲーム」というこれまでのコンシューマ系ゲームの概念とは全く異なるゲームとして成立していると言える。
怪ロワはソーシャル要素の活用という意味ではユーザ同士のバトルにフォーカスが強く当たっており、
コンシューマ系ゲームでも存在していた「ユーザ対戦」の概念をソーシャル性を持たせて進化させたもの、というように見ることが出来る。
この違いは、引き付けるユーザ層の差異ということで出てくると思われる。
釣りスタはソーシャライザーが活躍できるソーシャルゲームであり、
怪ロワはキラーが活躍できるソーシャルゲームである。
ソーシャライザーが活躍できるゲームというのは、SNS登場以前にはあまり存在していなかったため、
新たなユーザ層をゲームの領域に連れてきていると言えるのではないだろうか(検証が非常にしづらい仮説だが)。
さらに言えば、キラーがキラーであることを許されるのはゲームがそのようなデザインになっているからという理由が大きい。
ゲーム以外の領域において、キラーが活躍できるような場というと、
例えばオオークションのようなサービスや、あるいはWootのような在庫限定型の商品販売サービスなどであろうか。
ゲーミフィケーションの目的はユーザロイヤリティの向上にあるが、
サービスの種類によっては競争心をあおることがサービスの活性化につながるようなケースもあり得る。
そのような種類のサービスの場合は怪ロワでの実施施策は参考になる点が多そうだ。
●アップル、iOS向けApple Storeアプリをアップデート--実店舗との連携機能を追加 
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http://japan.cnet.com/news/service/35003084/
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≪メモ≫
自社小売店Apple Storeを先週末にハードウェア面でアップデートしたAppleは
米国時間5月23日、「iOS」向け小売りアプリケーションのアップデート版を公開した。
このアップデート版では、実際に同小売店内にいるユーザーを対象とするインタラクティブ機能が追加されている。
今回のアップデートにより、ユーザーは、Apple Store内にいるとき、
同アプリケーションを起動してスタッフを呼ぶことが可能になっている。
これは、同社が今週末に「Smart Signs」を使って導入したとの同じシステムで、
ユーザーが手助けを必要としていることがApple Storeスタッフに通知される。
しかし、この取り組みと異なり、ユーザーは、指定された場所まで歩いて行ってスタッフを見つける必要がある。


●スマートフォンユーザーが購入しているアプリの種類・数・金額について
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http://nexus-news.net/2011/04/post-62.html
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●Apple's iTunes store: 500,000 iOS apps and counting
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http://tech.fortune.cnn.com/2011/05/24/apples-itunes-store-500000-ios-apps-and-counting/
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≪メモ≫
iTunes storeのiOSアプリが50万本突破。
全アプリのうち無料アプリの割合は37%、有料アプリの平均価格は3.64ドル。
アプリのカテゴリー別シェアでは、ゲームが15%、書籍が14%、エンターテインメントが11%、教育が8%。




●世界に広がる”Etsy”モデル
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http://kenichinishimura.blogspot.com/2011/05/etsy.html
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●スマートデバイス・ビジネスセンター、スマートフォンユーザー実態調査・分析結果報告
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http://www.advertimes.com/20110524/article16400/
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≪メモ≫
第1世代にとって、スマートフォンは「最新デジタルアイテム」。男性が多数派で、平均年齢も高め。
スマートフォンの機能を幅広く使いこなし、モノを買う前に値段をよく比較したり、
計画的な買い物をすることが多いスマートな消費スタイルを持つ。
一方、ファッションや外見はあまり重視せず、見た目は気にしないという結果だった。


第2世代にとっては「最新トレンドファッション」。
男性が6割、女性が4割。都市部に住む人が多く、平均年齢は34.8歳と若い傾向にあった。
スマートフォンはネットの使いやすさや使えるアプリの種類を重視して購入し、
ネット閲覧・検索やSNSをよく利用している。
写真の撮影・閲覧に活用する人も多い。ファッションや外見も重視し、楽しく面白いことが好き。
気に入れば値段が高くても買ってしまうという積極的な傾向もある。


第3世代にとっては「進化した従来型ケータイ」。男性65%、女性35%で平均年齢は37.2歳。
ワンセグやおサイフケータイ、赤外線通信など、従来型携帯の機能を重視して購入し、
こうした機能やメールや通話をよく利用している。
生活より仕事を重視する傾向があり、新製品はすぐ試すほう。衝動買いをすることもある。

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