2011年5月31日火曜日

2011_05_31の気になる事

●人気スマートフォンアプリのノウハウ大公開!
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http://togetter.com/li/142184
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●Smartphone latest market information 
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/smartphone-latest-market-information
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●スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗 110530 
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/110530
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●Social Gaming Success in Japan 
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/social-gaming-success-in-japan
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●DeNA_国内のアプリマーケティング手法、各プレイヤー、状況のまとめ 
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/dena-8156103
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●Android Apps Success and Store trend 
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/android-apps-success-and-store-trend
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≪コメ≫
『人気スマートフォンアプリのノウハウ大公開!』と各資料を照らし合わせてお読みください。
↓要約
●[jp]iOSの人気ソーシャルゲーム「カイブツクロニクル」は1日に200万円売り上げる
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110531-kaibutsu-chronicle-earns-2m-yen-per-day/
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≪メモ≫
ところで、なぜカイブツクロニクルは成功したのかということについて、野田氏は「タイミング」だと強調していた。
というのも、mobageやGREEがまだスマートフォンの展開が本格的になる前に開発を着手したことにより、友人を誘う機能がなかった。
そのため、App Storeのアプリ紹介ページのレビューが掲示板のようになり、非常に活発な書き込みと高い星を獲得したのだという。
このため新規のユーザーが流れこむ結果になったようだ。
こういった手法は同じことを繰り返せるものではないが、興味深い話ではある。

●飲み会でウケるものは?AppBankが選んだiPhoneの神アプリ【iPhoneでチャンス掴め】
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http://itlifehack.jp/archives/4899153.html
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≪コメ≫
飲み会の場のクチコミはかなり強力と思うのは私だけでしょうか。。。。。

●ソーシャル時代のアーティストサイトの在り方その2
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http://groundcolor.sakura.ne.jp/ground/planet/2011/05/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E6%99%82%E4%BB%A3%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%E3%81%AE%E5%9C%A8%E3%82%8A%E6%96%B9%E3%81%9D%E3%81%AE%EF%BC%92.html
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≪メモ≫
世の中の流れが『所有』から『共有』へ移行し、音楽に対するお金の使い方は『場』へ

●「NAVERまとめ」訪問者数が700万人突破、ソーシャルメディアとも相性のいい「まとめサービス」とは? 
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http://markezine.jp/article/detail/13842
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≪メモ≫
また、「NAVER まとめ」の流入元サイトの上位を見ると検索経由の流入の割合が大きいのが特徴となっており、
1位は「Yahoo!検索」(38.3%)、2位は「Google検索」(34.2%)が圧倒的に多い。
ネットレイティングスは、「まとめサービス」を、
検索エンジンに不足していた「テーマ」という概念を補足するサービスと位置づけ、
価値の高い情報へのリンクを束ねた「まとめページ」は、ブログやソーシャルメディア上で共有しやすく、
結果的に外部サイトからのリンクを獲得しやすい構造になっていると指摘している。

●ソーシャルメディアとゲームの仕組みを用いた「教育」の未来 
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http://witvine.com/?p=949
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●日経ラジオ社とニフティがコラボレーション 
ソーシャルメディアとラジオ(radiko)を連動させた期間限定の通販番組を実施
~「ゆるゆる生放送 イイネ★マン」~ 

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http://www.atpress.ne.jp/view/20612
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●Pewレポート:インターネット利用者の4分の1がインターネット電話を利用している
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110530pew-a-quarter-of-american-internet-users-have-placed-phone-calls-online/
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●洗濯が終ったことを知らせてくれるiPhoneアプリ、DryerBro
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110527iphone-app-notifies-you-when-your-laundrys-done/
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●US リアルタイムビッティング最新事例―ad:tech san francisco 2011レポート vol.3(1/3)
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http://japan.internet.com/wmnews/20110525/2.html
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●コンテンツがキングではないソーシャルメディア時代におけるキングとは?:通貨たるコンテンツ制作の5Ps
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http://capote.posterous.com/5-ps-for-content-creation
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≪メモ≫
コンテンツは王ではない。あなたが王なのだ。コンテンツは通貨であり、王はあなただ。
コンテンツは興味を運ぶための手段ではあるが、それでは王にはなれない。 

王とは支配するもの。一方、コンテンツは宝物であり、癒しであり、それを囲んで偉大な物語が語られる焚火にくべられる木なのだ。
いいコンテンツを作ると同時にリレーションシップに注力しよう。
さて、ではその通貨たるコンテンツをどのように作り出せばいいのか?
コンテンツ作りの5Pなるエントリがあったので最後に抄訳にてご紹介。
Prep(準備) 
コンテンツはインサイトに基づいているべきもの。 
オーディエンスは誰か、達成したい目的は何か、コンテンツで何を伝え、 
どのように活用されるべきか、などの戦略的な問いに対する回答を考えなければなりません。
Program(プログラム) 
コンテンツマーケティングにおいては、戦略立案やその実行よりむしろ、適応性が求められます。
コンテンツマーケティングを常に変化するものとして捉え、
進行中であることを前提に、評価、分析、最適化を行い、効くことに適合させる必要があります。
Produce(制作) 
コンテンツを生み出すことは最大のチャレンジ。 
クオリティが高く、マルチメディアプラットフォーム向けのコンテンツが、 
真のエンゲージメントや結果を生み出す鍵となります。 
コンテンツを作るときは、全てのものが共有可能で、モバイルフレンドリー、さらに検索されやすくすることをお忘れなく。
Publish(公開) 
コンテンツは汎用性があり、マルチプラットフォーム対応であるべきです。 
コンテンツはオウンドメディアから発せられますが、 
同時にグーグルのメディア広告や動画広告、Facebookのスポンサード・ストーリーなどのぺイドメディアから伝えられるものとして考えることもできます。
Propagate(広める) 
公開するだけではなく、コンテンツがネットワークを通じて広がるように企画することが必要です。 
これがコンテンツとコミュニティとの連動です。 
オーディエンスのエンゲージメントに深く入り込み、コンテンツにSEO対策を施すことが、 
ネットワークを超えて広がり、アーンドメディアを生み、リーチと効率性を高めるキーであり、 
究極的にはビジネスの成功に結び付きます。

●コロプラ、東急百貨店で「コロカ」提携店舗の物産展開催-5月31日付けの新聞記事 
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http://gamebiz.jp/?p=14471
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●Twitter、ついに自ら写真共有サービスを実現へ
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110530twitter-is-launching-its-own-photosharing-service/
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●Gamification == ゲーム化 ではない
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http://www.hamashun.me/archives/3241149.html
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≪メモ≫
Gamification の目的は顧客ロイヤルティやエンゲージメント(ユーザーからの愛着心・ユーザーとの絆)の向上で、
そのための手段としてゲーム製作のノウハウを応用します。 ゲーム要素の導入は、手段の一つです。

●頓智流プレゼンテーション禅
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http://d.hatena.ne.jp/roadracer/20110530/1306756931
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●通販サイト、携帯経由が16% クレジット決済も47%に増加  
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http://sankei.jp.msn.com/economy/news/110531/biz11053112320028-n1.htm
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≪コメ≫
注目すべきは『クレジット決済も47%に増加』
コンビに決済を抜き、代引と僅差になった。
『カード決済の抵抗の低下』と見れば、
スマホに落とし込んで見ればAppstoreやandroid marketのカード決済に、
可能性を見いだすことが可能であり、
キャリアマーケットはAppstore、android marketとの差別化が重要になる。。。のかなと。
一概には言えないが。

●ライブドア、ツイートを拡散できる無料サービス「シャウリバ」 
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http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20110531_449513.html
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● facebook、twitter等ソーシャルメディア全盛時代のスマートフォン事業機会への取り組み 
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≪コメ≫
これは必読!!



●コンテンツビジネスを大胆予想、夏野教授が基調講演
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http://k-tai.impress.co.jp/docs/event/ogc2011/20110531_449623.html
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≪メモ≫
夏野氏によれば、スマートフォンの登場によって業界構造が変化し、
通信業界主導のビジネスから、インターネット業界主導にシフトしつつあるとした。
これまで国内の携帯電話は、メーカーが差別化要素を付けた端末に、
キャリアが垂直統合型のサービスを付与する形で展開してきた。
しかし、アップルやGoogleによる垂直統合型のビジネスモデルが台頭する中で、
国内ではキャリアが主導権をあえて手放している状況という。
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iPhoneのコンテンツマーケットは、9000万台の端末に対して1790億円市場。
一方、同氏がかつて手がけていたiモードのマーケットは国内市場のみで2600億円規模と大きく、
コンテンツ市場が小さい点に懸念を示した。
また、パソコンやネットの延長線上にあるスマートフォンでは広告モデルにも期待されるが、
画面の小ささが表現できる内容を制限するとした。
夏野氏は、スマートフォンが必ずしも万能なわけではないと話した。
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このほか、キャリアのビジネスは通信収入を最大化するためのビジネスであるとし、
iモードの公式サービスでモバイルバンキングなどをアピールしたのは、
アダルトコンテンツや出会い系コンテンツの可能性に気づかせるためであったとした。
iモードの通信トラフィックの6割は非公式サイトによるものという。
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夏野氏は、HTML5などの台頭でスマートフォンの主役がアプリからブラウザに移るとしたほか、
キャリア間の差が薄くなることで通信事業者の「土管化」が進むこと、
ネットが進化することで閉鎖的な通信業界が進化することなどを次々と話した。
さらに、ネットに強くパソコンの延長にあるスマートフォンの台頭によって、
米シリコンバレーが世界の中心になるとした。


≪コメ≫
つくづく、夏野さんの作り出したi-modeの公式プラットフォームのビジネスの爆発力は凄いな。
公式CPは、本気で正念場だ。




●Mobage、世界No.1プラットフォーム目指し海外展開を強化
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http://k-tai.impress.co.jp/docs/event/ogc2011/20110531_449622.html
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≪メモ≫
太田垣氏はまず、海外のトピックを紹介し、iOS向けのアプリが50万を超えたと話した。
このうち37%は無料アプリとした。
また、欧米のApp Storeではゲームカテゴリにおけるアプリのダウンロード率は88%で、
アプリ内課金の売上げ比率は40%に上る。
一方、Android向けのアプリ内課金の仕組みは、
3月末に発表されたばかりだが、売上げ比率はすでに14%に達しており、
こうしたデータを元に太田垣氏は「フリーミアムのモデルが拡大している」と話した。


≪コメント≫
国内で言うなら、モバゲーを使うと言う事を、お客様自身も認識して、
課金に繋がっているのだろう。
そういう意味でプラットフォームの色付けが重要になるだろう。




●8億人市場で展開するGREEのコンテンツ基盤
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http://k-tai.impress.co.jp/docs/event/ogc2011/20110531_449619.html
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≪メモ≫
また、iモードなどのキャリア公式サイトでは、
公式サイト内でいかに上位掲載を獲得するかがポイントであったのに対して、
ソーシャルゲームアプリでは、
一度プレイしたユーザーを利用して、他のユーザーを呼び込む仕掛けが必要とする。
たとえば、ゲームに5人招待するとアイテムをプレゼントするといったように、
アイテムに希少性を持たせることが不可欠という。




●”OhSoWe” が創るのは隣人とのハイパーローカルなネットワーク
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http://ststgc.com/?p=135
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≪メモ≫
OhSoWeの背後にあるアイディアは:隣人とシェアする文化をもっとしっかりしたものにしたい、というもの。
食べ物や、ガーデニングなどのちょっとしたスキルや、交通だったり、ベビーシッティングだったり。
それらを自分の周辺でシェアする。Templetonは、
今までEメールでのグループセッティング以外、隣人とのコミュニケーション手段がなかった、といいます。
それをもっと円滑にできるようにして、オーガナイズし、利用しやすい形にしようよ、という思いが感じられます。




●ユードー、スマートフォンアプリ向け位置情報連動型広告を開発
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http://gamebiz.jp/?p=14586
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≪メモ≫
今回発表した「YUDO-AD」は、ゲームの進行や達成具合で、
広告主が定めている報酬型クーポンを表示する広告配信システム。
ユーザー属性や趣向に応じた広告掲出ができるうえ、
GPSを用いた位置情報とも連動し、ユーザーの所在地周辺のクーポンを表示することができる、としている。


●あなたが顧客に感謝される14の行動
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http://www.seojapan.com/blog/%E3%81%82%E3%81%AA%E3%81%9F%E3%81%8C%E9%A1%A7%E5%AE%A2%E3%81%AB%E6%84%9F%E8%AC%9D%E3%81%95%E3%82%8C%E3%82%8B14%E3%81%AE%E8%A1%8C%E5%8B%95
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≪メモ≫
1.サイト上の全てのページの読み込み時間を1秒速くする。
  サイト上の全画像を圧縮することから始めるのだ。どうかやってみてほしい。それが違いを生む。
2.PayPalを受け入れる。あなたが嫌いだからといって、彼らも嫌いだということにはならない。
3.文字のデザインを少し基本に戻す。行間のスペースを増やし、フォントを大きくする。
  サイトを読みやすくするのだ。
4.1行に15語以上入れない。
5.1つの段落に5行以上入れない。
6.ページを分割する。リスト、画像、小見出しなどを利用する。
  どでかい画像やテキストを1つだけ与えるというようなことがないように。
7.TwitterやFacebookで質問をされたら、答える。
8.TwitterやFacebookで褒められたら、お礼を言う。
9.値下げをするよりも、もっと優れた製品を与える。
10.ウェブサイトをデザインし直すために45,000ドル支払う前に、
  既存のサイトを使い易くするために4,500ドルを支払う。そして、新しいサイトで学んだことを利用する。
11.客が購入する前にログインしなければならないことをほのめかさない。
  そういうことは清算プロセスの最後の最後、‘サンキュー’ページに置く。
12.‘上品’や‘個性’と引き換えに‘明瞭さ’と‘自明性’を手に入れる。売上げが増えるのに注目だ。
13.あなたは欲しかったけれど顧客は求めていなかった機能を1つサイトから削除する。
14.マーケティングに関するものを読むことをやめ、それを実行に移す。




●ソーシャルメディアの人気ブランドを一枚の絵にまとめたインフォグラフィック
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http://www.seojapan.com/blog/social-brand-infographic
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●モバイルアプリを通じたネット利用の普及がWebを劇的に変える---Forrester
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110531/360847/?t1
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●銀座の“FARO_slow time”、進化する資生堂の新しい取り組み
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http://www.techdoll.jp/2011/05/31/faro_slowtime/
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●朝起きてベッドの中でまずチェックするのはFacebook
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http://www.techdoll.jp/2011/05/31/bed_facebook/
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≪メモ≫
米国で行われたAndroidとiPhoneのユーザを対象にした調査。
ベッドをでる前にスマートフォンで使ってるユーザが35%。朝と夜寝る前に使われてることがわかる。
具体的にチェックしているものとしてはソーシャルネットワークがもっとも多く18%。
ソーシャルネットワークの中でいちばん人気のアプリはFacebook。


●「使いにくいiPadアプリ」問題点を分析
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http://wiredvision.jp/news/201105/2011053119.html
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≪メモ≫
調査では、iPadアプリとして使いやすく付加価値が生まれるものでないかぎり、
無理にウェブサイトをアプリ化する必要はないと結論している。


●バイラル動画比較:日産リーフ VS トヨタのカローラ+初音ミク
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http://blogs.itmedia.co.jp/itoman/2011/05/vs-1135.html
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2011_05_30の気になる事

Smartphone latest market information
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/smartphone-latest-market-information
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●スマートフォン向けソーシャルゲームの成功と失敗
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http://www.slideshare.net/nagi5otakegg/110530
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●人気スマートフォンアプリのノウハウ大公開!!
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http://togetter.com/li/142184
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≪コメ≫
参加してました。
明日より、議事録メモを展開します。


●ユーザー曰く、Twitterで質問に答えてくれた会社からは購入する可能性が高い
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110529users-say-theyre-more-likely-to-buy-if-a-business-answers-their-question-on-twitter/
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≪メモ≫
もしあなたが、Twitterでのユーザー獲得を真剣に考えている企業の人間なら、
ユーザーの誠実な質問には、フォロワー数によらず、何をおいても誠実に回答すること。
いずれ何かを買ってくれることになるかもしれない。あるいは嫌われずに済むかもしれない。

≪コメ≫
ふとしたTweetに反応されると、なんだか嬉しくなって、
親近感を沸くのは当然かなと。
botだと、ウザイけどね。

●グーグル、クラウド音楽サービスのライセンスに1億ドルを提示か
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http://japan.cnet.com/news/business/35003342/
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●ソーシャルメディアのバブルははじけるか?インフォグラフィックで
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http://www.techdoll.jp/2011/05/30/socialmedia_bubble/
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●Distimo の5月アプリストア最新レポート
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http://jp.ad-maker.net/blog/cat11/distimo-5/
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≪メモ≫
*Android marketでは96個のアプリが5百万回以上DLされている。Google Mapが最も多く、5千万回DLである。
*Android marketでは20%の無料アプリ、80%の有料アプリが100回以下のDLである。
*Android marketでの有料アプリでDLを稼ぐのはAppleのAppStoreに比べてだいぶチャレンジグな試みである。
*Android marketでは、25万DLを超えたGameアプリは5つである。AppStoreでは10個のアプリがUSのみで2ヶ月で25万DLを達成している。
*Top Chartの入れ替えはAppStoreの方が頻繁に実施されている

●閲覧注意、空腹中枢を刺激する写真アプリ「SnapDish」が登場
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http://techwave.jp/archives/51666599.html
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●「位置認識する音楽アルバム」iPhoneアプリ
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http://wiredvision.jp/news/201105/2011053016.html
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≪メモ≫
位置情報に連動して、その場しか聞けない曲とかあったら面白いかも。

●ボルテージ、6月9日付けで東証1部に市場変更-公募・売出価格は1939円に決定
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http://gamebiz.jp/?p=14440
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≪メモ≫
おぉ!東証一部とは!

●デジタルガレージ、電子書籍コンテンツ配信大手メディアドゥとの関係を強化し、電子書籍事業への注力を加速
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http://www.findstar.co.jp/news/syosai.php?s=202735
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2011年5月30日月曜日

2011_05_28-29の気になる事

個人の携帯インターネット利用率の推移をグラフ化してみる(2010年分反映版)
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http://www.garbagenews.net/archives/1766577.html
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●二重価格疑惑についてポンパレに問い合わせてみた
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http://news.livedoor.com/article/detail/5593901/?p=1
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●Eコマース:ShopIgniterの$8M調達から見る、Facebookコマースの可能性
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http://ststgc.com/?p=116
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●食べ物のGrouponはかくあるべし, そのお手本を示すMunch On Me
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110527munch-on-me-is-a-groupon-for-food-done-right/
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●シニア層の伸び継続・年齢階層別インターネット利用率をグラフ化してみる(2010年分反映版)
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http://www.garbagenews.net/archives/1766576.html
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●映像ビデオ市場の推移をグラフ化してみる(2010年分反映版)
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http://www.garbagenews.net/archives/1768337.html
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●“スマフォ時代”といかに向き合う!? テレビ局のアプリ戦略とは
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http://news.livedoor.com/article/detail/5592033/
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●グッバイIVS 日本最強プレゼンバトル体験記
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http://wise9.jp/archives/2221
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2011年5月27日金曜日

2011_05_27の気になる事

●ザッカーバーグ氏、ソーシャルゲームの普及でゲーム業界に変革-5月27日付けの新聞記事
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http://gamebiz.jp/?p=14134
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≪メモ≫
報道によれば、SNSで提供されるソーシャルゲームの多くは無料で提供されており、
パッケージソフト中心の既存の業界ルールが通用しない面があるため、とのこと。
またSNSの利用については、PCよりもスマートフォンによるアクセスが主流になるとの見方を示しつつ、
Facebookがスマートフォン事業に参入する可能性については否定したという。
●Medibaとノボットがスマートフォン向け広告の配信で提携-5月27日付けの新聞記事 
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http://gamebiz.jp/?p=14140
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≪メモ≫
報道によれば、今回の提携で、
KDDIとmedibaが獲得したスマートフォン向け広告の一部を、ノボットのアドネットワークに配信する、とのこと。
これにより、Medibaは、広告掲載メディアと広告表示回数を大幅に増やし、
広告主の獲得拡大が見込める一方、ノボットは配信手数料の拡大が見込める、としている。
●オープンプラットフォームのGoogle版おサイフケータイ、Google Wallet発表 
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110526google-wallet-offers/
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≪メモ≫
Tileniusによれば、Google Walletについては今日から実際のテスト利用が始まり、夏に公式スタートが切られる。
予想のとおり、NFCテクノロジーが用いられる。
Tileniusは2014年までに50%のスマートフォンがNFCを内蔵するようになると予想した。これは1億5000万台に相当する。
ユーザーはGoogle Walletにどんなクレジットカードでも登録できる(ただし現在利用出来るメジャーカードはパートナーであるCitiに口座を持つMastercardのみ)。
「このお財布には鍵がかけられます」とTileniusは述べた。
GooglePinの入力を必要する携帯自体のロック、クレジットカード情報の暗号化、
クレジットカード番号の一部表示、などセキュリティーはいくつもレベルで守られる。
●稼働率96%で再開した旅館が、休業中にやっていたこと 
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http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20110520/220055/?rt=nocnt 
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≪メモ≫ 
先代が経営していたとき、経営危機に陥ったことがある。 
それを今の当主が経営を引き継ぎ、何でもやるサービスから、 
確実にできるサービスに絞り込み、品質を向上させた。 
そうして稼働率や客単価を増加に転じさせ、7年間で売上倍増を実現した。
●ローカルビジネスの情報を探すのはGoogle、でも足を運ぶ理由は…
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http://www.techdoll.jp/2011/05/27/localbusiness_keydriver/
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≪メモ≫
日常的に検索で情報を調べるユーザは多いものの、
実際にローカルのお店を試す理由は友達のレコメンデーションだそう。
オンラインレビューをみてお店を試すというユーザは全体の2%に留まった。
友達のレコメンデーションが52%、お店の場所が10%、クーポンなどが8%。
●ジョブズ氏が言う「つまらないものは捨てろ」の意味 
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http://www.nikkei.com/news/headline/article/g=96958A9C93819499E0E7E2E28A8DE0E7E2E7E0E2E3E3E2E2E2E2E2E2 
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≪メモ≫ 
「何かアドバイスはありますか」と尋ねたパーカー氏に、ジョブズ氏は「1つだけある」と答えた。 
「ナイキには世界最高の製品がいくつかある。だれもが絶対欲しいと思うような製品だ。 
その一方で、つまらない製品もたくさん作っている。つまらないモノは捨てて、優れた製品に集中するんだ」。 
そこでジョブズ氏はひと呼吸おき、パーカー氏は静かに笑った。だがジョブズ氏は笑わなかった。 
真剣そのものだった。「彼は完全に正しかった」とパーカー氏は振り返る。「ナイキには“編集”が必要だった」。
●インターネット利用時の端末の種類をグラフ化してみる(2010年分反映版) 
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http://www.garbagenews.net/archives/1766008.html
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●Facebook、ついに7億人を突破 
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http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2011/05/facebook7-07f8.html
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●IN-DEPTH VIEW ON DOWNLOAD VOLUMES IN THE GOOGLE ANDROID MARKET 
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http://www.distimo.com/blog/2011_05_in-depth-view-on-download-volumes-in-the-google-android-market/
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≪メモ≫
Distimoレポート。Android Marketにおいて96のアプリが500万DL越え。
唯一の5000万DL越えはGoogle Mapとのこと。
●アーティストの今後はどう変わるのか
「斎藤和義のパトロンになりたい」という願いを叶えるプラットフォーム 

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http://gendai.ismedia.jp/articles/-/5035
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●人が、Likeボタンを押してしまう3つの理由
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●iPhoneアプリユーザーのコンバージョン率はブラウザユーザーに比べて30%高い
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http://mashable.com/2011/05/23/mobile-commerce-apps/
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≪メモ≫
コマースですが、やはり、UIとか収入とか。。。。。




●スマフォで小顔に「詐欺写」 盛りまくりギャル最新事情
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http://www.j-cast.com/mono/2011/05/27096765.html
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≪メモ≫
つまり、2個持ちするギャル達は、
ビジネスマンがよく活用するインターネットやマップなどの多機能的要素を主な目的としてスマフォを購入するのではなく、
自分を可愛く盛ることの出来る画像加工アイテムとして『スマフォを持ちたい/持っている』ことが分かりました。




●オンライフ、モバイル向けコーデ投稿サイト「My Style」のサービス開始
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http://gamebiz.jp/?p=14212
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≪メモ≫
「My Style」は、ファッションモデルを志す女性が対象で、
自分のコーディネートを自由に投稿することができるモバイル向けサイトだ。
3月1日にオープンしたGALS & GIRLS向けWebマガジン「SS」の派生サイトとなっている。


同サイトでは、ユーザーのステータスを3段階に分類し、
人気に応じて「ドクモ」「認定モデル」「専属モデル」へと昇格し、
人気になったユーザーは、Webマガジン「SS」の撮影に参加することができるという。




●おサイフケータイ非対応Android機でGoogle Walletが使えるようになる専用シール
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110526special-stickers-will-bring-google-wallet-to-android-phones-that-lack-nfc/
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●【メモ】アメーバ×アプリボット「人気アプリの秘密セミナー」まとめ。
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http://impresario.me/ameba_applibot/
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2011年5月26日木曜日

2011_05_26の気になる事

●ヨーロッパで人気の定額制クラウド音楽ストリーミングサービス「Spotify」がFacebookと提携し、サービスを近日公開へ。
クラウド型音楽サービスの戦いがさらに加速 

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http://jaykogami.posterous.com/spotifyfacebook
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≪メモ≫
元から口コミで広がったSpotifyがFacebookと提携することは自然に思えるし、
プレイリストの共有から音楽をベースにしたソーシャルグラフの活用や新しい音楽プロモーション手法も考えられ、
これまで購入という消費形態が主だった音楽体験に変わり、
他社には無いソーシャルな音楽体験がユーザー間で実現できる気がします。
●ソーシャルメディアのキャンペーン:事例と成功の秘訣
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http://socialmediaexperience.jp/3734
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●ユーマインド、ソーシャルフォトアルバム「mono」の配信開始
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http://gamebiz.jp/?p=14025
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●「失敗」をどう捉えるか 
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http://www.ikedahayato.com/?p=3720
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●[jp]ソフトバンクの「スマセレ」はスマートフォン向けのアプリ入り「きせかえ」だ
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http://jp.techcrunch.com/archives/jp20110526-softbank-mobile-smasele/
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●ソフトバンクのスマセレは真のソーシャルフォンを生み出せるか
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http://japan.cnet.com/mobile/35003215/
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●ラジオの新しい視聴スタイルとビジネスモデル 
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http://www.advertimes.com/20110526/article14123/
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●海外の注目ソーシャル系スマートフォンアプリ20のまとめ vol.2 
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http://genesixdev.wordpress.com/2011/05/26/%E6%B5%B7%E5%A4%96%E3%81%AE%E6%B3%A8%E7%9B%AE%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E7%B3%BB%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%EF%BC%92-2/
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●角川とドワンゴが資本提携-株式の持ち合いで業務提携をさらに前進へ 
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http://gamebiz.jp/?p=14092
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●GREE世界最大級プラットフォーム、戦略の要は“スマートフォン” 
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http://techwave.jp/archives/51667360.html
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●噂の「facebook Phone」、HTC・COOが自らデモ 
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http://techwave.jp/archives/51667373.html
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●Satisfaction Guranteed ファッションの次はスマホで世界を狙う 
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●Facebookページ事例!一週間でファン260万人を獲得するには、、
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http://clutch.ne.jp/smmblog/?p=1255
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≪メモ≫
 ①自然と人に教えたくなるシカケ
 (チャリティ活動への共感や当選の確率UPのインセンティブなど)
 ②マスメディア視点からの認知喚起




●東海テレビがFacebook連動のアニメ番組、ファンとの連携強化
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http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110526/360741/?t1
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●行った/行きたい店舗情報を共有するソーシャルグルメサイト「Retty」
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http://www.venturenow.jp/news/2011/05/26/2103_012088.html
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●ソーシャルコマースの基本を理解する
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http://www.venturenow.jp/column/narita/20110526012086.html
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●Infinity Ventures Summit 2011 Spring まとめ #IVS 
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http://togetter.com/li/140470
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2011年5月25日水曜日

2011_05_25の気になる事

●1~3月期の音楽配信は携帯向け中心に落ち込み12%減-5月25日付けの新聞記事(2) 
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http://gamebiz.jp/?p=13909 
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≪メモ≫ 
5月25日付けの日経産業新聞は、
日本レコード協会が発表した2011年1~3月期の音楽配信販売額は前年同期比12%減の193億3700万円となり、
落ち幅は過去最大だったと報じている。
報道によれば、内訳は、携帯電話向け音楽配信が同15%減の162億2600万円だったのに対し、
スマートフォンを含むパソコン向けは同8%増の28億7600万円だった、とのこと。
この下落について、同協会では、
東日本大震災の影響で音楽配信サービスの利用を手控える動きが出た、と分析しているという。
≪コメ≫
1曲辺りの単価の違いかと。。。。
●レコード会社の新たな収益源に育つか?――聴き放題サービスがもたらす音楽ビジネスへの影響
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http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20110524/1035793/ 
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≪メモ≫ 
今やどこのレコード会社も“360度ビジネス” 
(音楽以外にコンサートやグッズなど、アーティストの著作権をフルに活用して収益源を多様化すること)に取り組んでいることを考えると、 
聴き放題サービスは、CD・音楽配信・コンサートなどのリアル・ビジネスに次ぐ第4のウインドウとして、 
過去のカタログを収益に変える場としてならば、メリットとなるかもしれない。
●日本初のアンドロイドアプリ特化型のリワード広告システム「AppReward(アップリワード)」を開発・公開。
30アプリ、述べ20万ダウンロードに対して提供開始
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http://milog.co.jp/news/2011/05/2011524.html 
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●2010年ソーシャルゲーム市場は前年比4.4倍の1120億円に拡大-5月25日付けの新聞記事(1)
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http://gamebiz.jp/?p=13905 
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●月額課金契約数が1万超の個人開発アプリも登場、アフィリエイトの仕組みも取り入れる
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/http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Interview/20110523/360571 
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●Twitterの登録アカウント数、3億を超えたのでは?というデータ
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http://capote.posterous.com/twitter-passes-300-million-accounts 
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●いよいよ正式発表へ - グーグル、モバイル決済プラットフォームを26日にお披露目
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http://wirelesswire.jp/Watching_World/201105251031.html 
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●企業などとコラボして独自商品を扱う新ソーシャルコマースサイト”Sorevo”が本日オープン
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http://www.techdoll.jp/2011/05/25/sorevo_born/ 
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●個人の携帯電話やパソコン利用率をグラフ化してみる(2010年分反映版)
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http://www.garbagenews.net/archives/1766006.html 
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●バスキュールがミクシィとソーシャルメディアマーケッティング新会社を設立、
「mixi Xmas 2010」等で実績 【増田(@maskin)真樹】 
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http://techwave.jp/archives/51667015.html 
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●Facebook 広告(基礎的クリエイティブ指南)
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http://japan.internet.com/wmnews/20110525/1.html 
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●【図・グラフ】iOSアプリ、累計50万種類突破 - App Store公開から約34ヶ月で
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http://wirelesswire.jp/Watching_World/201105251226.html 
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●デジタルガレージ、ビジネスSNSのLinkedIn社と提携
~日本におけるマーケティングを全面支援~
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http://www.garage.co.jp/pr/pressreleases/110525_dg_linkedin.html 
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●クラウド音楽サービスがもたらすものは。 
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http://itomasahiro.arrow.jp/?p=292 
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≪メモ≫ 
しかしこうなるとAppleがクラウド音楽サービスの主導権を握りユーザーを囲い込んでしまうのでしょうか? 
僕は日本では違う可能性があるのではないかと考えています。 
アメリカではAmazonとGoogleは大手レコード会社から訴訟問題に発展する可能性もある状況ですが、日本では少し事情が違います。 
現行法では、利用できるのが特定された個人(ユーザー本人)だけであろうとも、
オンラインストレージのサービス提供を行う事業者のサーバーに著作物をアップロードする行為は、
不特定者への自動公衆送信がなされているとし公衆送信権侵害により違法だという論理があります。
また「公衆」の概念は本来は「私的な領域」の範囲を超える利用に対して権利を及ぼすものの事を言い、
私的領域内で著作物が利用される場合においては、著作権が及ぶものではないことが前提とされるべき、という論理もあります。 

テクノロジーの進化により新たな価値を提供するサービスが生まれても、 
現在の著作権法に収まらないから全て違法とするのは違うように思います。 
明らかに著作権者の権利を侵害するものは当然NGですが、音楽だけでなく全ての著作物について、 
時代に合わせて著作権法の改正も必要ではないでしょうか。
●アーティストアプリの可能性
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http://itomasahiro.arrow.jp/?p=229 
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≪メモ≫ 
それでは国内でのアーティストアプリ販売の有用性はあるのか?という事ですが、僕はあると思います。 
アーティストアプリもグッズとして考える事ができます。 
ファン数が多くマーケットとして十分であればコンテンツ次第で見込みがあるのは前述の通りです。 
無料でプロモーションとして展開する場合ですが、ここは話題作りの設計が重要です。 
特に興味がなければ自分からそのアーティストのアプリをダウンロードすることはほぼ無いでしょう。 
僕はここでゲーミフィケーション(ゲーム化)が有効なのではないかと思っています。 
倉木麻衣やBIGBANGのスライドパズルゲームのようなゲームを無料版でも展開し、 
簡単なものから徐々に難易度を上げていく中で、クリアする達成感(ランクアップ・レベルアップ)を演出したり、 
進捗状況を可視化(ランキング・クリアの度合い)したり、 
他のユーザーとの競争や協力を促し、熱中する仕組みを作る。もちろんクリアの特典も用意します。 
ゲームクリア限定のフォトデータなどデジタルもしくはリアルのグッズ、限定ミュージックビデオの試聴、 
アーティストからのメッセージ、アーティストの私物プレゼントなど。 
さらにランキングによって得られる特典の内容を変えるのも良いと思います。 
例えばランキング上位者には、5組10名様を新曲レコーディング見学の招待、 
新曲のミュージックビデオに出演できる、自分の名前がCDのクレジットに掲載される、 
ライブ無料招待、ライブ後の楽屋招待といった特典が得られるなど。 
ファンが特典を得たい為に友達の参加を促し口コミを広めてもらえるようにソーシャルグラフを活用するという事です。 
ただ視聴ができたりアーティストの情報が分かるぐらいでは、 
オフィシャルサイトと差別化ができず口コミが広がりづらいのでゲーミフィケーションは有効なのではないでしょうか。 

ゲームのプレイ中にはアーティストの曲がBGMとして流れていたりすれば、レコード会社にも権利が発生します。 
ただしこの場合、利益はレコード会社と事務所で分配されます。 
なので権利を分散させない為に大手レコード会社が事務所運営を始めたり、事務所がレーベルを持つ事が増えて来ています。 
音源の販売だけではビジネスが成り立たなくなって来ている現在では当然の流れですね。
●ニールセン・ネットレイティングス、2011年4月の
インターネット利用動向調査結果を発表 
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http://www.netratings.co.jp/New_news/News05252011.htm 
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●代表取締役及びその他の人事異動に関するお知らせ by DeNA
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http://dena.jp/press/2011/05/post-88.php 
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●Lady Gagaから学ぶ、ユーザーを巻き込むPVのつくり方
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http://ststgc.com/?p=81
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≪メモ≫
これってテック系のPVにも応用できて、
例えばユースケースの例を見せる見せ方としてコアユーザーに登場してもらってもいいし、
さらには使用後の感想なんかもPVの中にうまく取り込めれば相乗効果が得られそうだなーとか思いました。
「ファンじゃないでしょ?さくらでしょ?」というふうに見られると逆効果なので、
ここはクリエイティブが試されるところ。見せ方が必要になってきそうだと思いました。




●Disrupt:Instagramの登録ユーザーが400万を超す―投稿写真は毎秒10枚
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http://jp.techcrunch.com/archives/20110524instagram-is-now-posting-10-photos-a-second/
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≪メモ≫
SystromはまたInstagramの登録ユーザーは現在425万人だと述べた。
Instagramはローンチ後まだわずか7ヶ月だ。
このユーザー数は従業員1人あたりにすると100万人以上になる計算だという。
人々が本当に欲しがっていたものを作ることができれば、広まるのは本当にあっという間だとSystromは言う。
「皆んな写真を撮ったらすぐにいくつものソーシャルネットワークに一度にアップロードしたかったんだ」