2012年3月6日火曜日

2012_03_05の気になる事。

ケータイ新時代、日本はどんなプレイヤーに?
 タフな国内市場で磨いたスマホで世界を目指せ 
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≪メモ≫
もしかするとそれこそが、前述した
「日本の不足」を補う何か、なのではないか。
日本社会が高度に洗練され、
サービス品質が(過剰と言えるくらいに)総じて高く、
データ通信の普及に関しては正しくフロントランナーであることは、
それなりに知られていること。
だとしたらその市場で磨かれた製品には、
潜在的な競争力があると考える方が自然だ。


もちろん、それをそのまま海外に持ち出すというのは、
いわばお仕着せであって、あまりに手抜きだし、おこがましい。
それぞれの市場に沿ったローカライズを施さなければ、
当然ながら競争力を手にすることはできない。
しかしそれとて、
核となる日本のコンセプト(あるいは思想)があってこそ、
ローカライズという「仕上げ工程」に意味が出てくる。
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TechCrunch、トラフィック急落で影響力低下の懸念が
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≪メモ≫
TechCrunchは、2005年6月にMichael Arrington氏によって創刊されたブログであった。
Web2.0ブームが沸き上がろうとしていた時で、そのWeb2.0ブームに乗って急成長し、
2007年ころにはテクノロジー分野のトップブログにのし上がった。
そしてソーシャルメディア時代に入っても、
不動のトップを独走していたのだ。2011年3月の掲載シェアでも、
Techcrunchが10.45%と2位を大きく引き離していた。
ところが2012年3月には掲載シェアが7.17%になり、
2位の7.13%のVergeに肉薄されているのだ。
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失速気味のTechCrunchに対し、急浮上してきた The Vergeの動向が見逃せない。
Vergeは昨年11月に創刊したテクノロジー系の新生ブログであるが、
Techmemeの掲載回数シェアでTechCrunchに迫り、
またTechnoratiが示すテクノロジー分野のAuthorityランキングでは
TechCrunchを追い抜いてしまったのだ。


このVerge誕生の背景がおもしろい。
AOL傘下の人気ブログEngadgetの編集長だったJosh Topolsky氏が
AOLマネージメントを嫌って飛び出て、Vergeを創刊したのである。
もちろんEngadgetチームの多くのスタッフも一緒にVerge発行に加わった。
AOLのEngadgetが打撃を被ったのは間違いない。
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ソーシャルゲームはなぜハマるのか 深田浩嗣氏インタビュー 
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≪メモ≫
ソーシャルゲームは、ストーリー性を前面に出さないですね。
1000万人以上をターゲットとし、
いろんな遊び方を許容しているソーシャルゲームにあって、
複雑なストーリーやゲームシステムは、逆に邪魔なんです。
例えば1カ月ぐらいゲームから離れると、
ゲームの進行方法や状況が分からなくなるような作りだと、
ゲームへ戻りにくくなってしまいます。
だから、ゲーム内の各要素を単発で設計し、
色々と遊んでいると、
結果的にゲーム全体から見て進んでいるようになっています。
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ヤフーら3社、NFCスマートポスターを活用した実証実験
ヤフーと DNP、横浜で NFC/FeliCa スマホによる OtoO サービスを実験
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≪コメ≫
Yahoo!がO2Oで一気に動き出した!
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「Shoes of Prey」が丸井グループと協業。新たなOtoOモデルの形
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≪メモ≫
ブラケットは2010年5月からオーダーメイドシューズの
オンライン販売サイト「Shoes of Prey (シューズ・オブ・プレイ)」を運営。
ヒールの高さ、素材、色、形、デコレーションも自由自在に変更し、
3兆通り以上の異なる靴をデザインできる。
これまでのデザイン総数は130万件を超える。


しかし、よく知られている靴のオンライン販売で
最もネックとなるのが、“ 試着できない ” という点だ。


これを解消するひとつの手段として、
ブラケットはマルイシティ渋谷の婦人フロアに専用スペースを設置。
まずはマルイの来店客に自分の靴を
自分でデザインする楽しみを知ってもらうサービスを始めた。
専用スペースには20-30cmのサンプルシューズやサンプルレザーを用意し、
その場で確認して気に入れば、Shoes of Prey で決めたデザイン靴を
オンライン注文するといった流れが生まれる。
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≪コメ≫
Online to OffLineとよくあるO2Oと逆パターン。
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サイバーエージェントと凸版印刷、「リアルいいね!」プロモーションで協業
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≪メモ≫
凸版印刷が2011年11月に提供開始した次世代プロモーションシステムは、
NFC(※1)とスマートフォン、ソーシャルメディアを活用するものです。
ユーザーのFacebookアカウント情報を登録したICタグを、
展示会などのオフラインの場に設置したNFCリーダーにかざすことで、
ユーザーのFacebook上に"いいね!"が送信されます。
商品の画像や商品名、価格、説明、URLなどとともに
"いいね!"情報をFacebookのページへ表示させることで、
ユーザーの友達にまで共有・伝播が可能なため、
本システムを活用する「リアルいいね!」プロモーションでは
高い宣伝効果が期待できます。
このたびの協業に伴い発足させたプロジェクトチームでは、
サイバーエージェントが「リアルいいね!」プロモーションの企画立案および実施を担当、
凸版印刷が次世代プロモーションシステムやICタグの提供、販促物の制作などを行います。
企業は販促活動や広告展開において、
商業施設や店舗、イベントスペースなどのオフライン展開と、
ネット上でのオンライン展開をシームレスに繋ぐことができ、
「O2O(オフラインtoオンライン)」を実現する
新しい販促活動や広告展開が可能となります。
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Twitterユーザーの利用動向の実態は?
 『ソーシャルメディア白書2012』掲載データを公開!
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≪メモ≫
テレビ視聴中のTwitterハッシュタグ利用について見ると、
若年層ユーザーほどハッシュタグを利用しながら
テレビ視聴を楽しんでいることがわかる。
特に10代ではその割合が25~30%に達し、
「あまりしない」と回答したユーザーを含むと
男女ともに約50%が経験したことがあると回答した。
両メディアのリアルタイム性から、
「テレビとTwitterは相性が良い」と言われることがあるが、
一定の符合が見られる結果といえよう。
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Twitterユーザーはブランド好き&広告ツイートもOK?
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≪メモ≫
このレポートには、ツイッターのプロモーテッドツイートに対する
前向きなデータが他にも記載されている。
プロモーテッドツイートへの全体的なユーザーの感情は
とてもポジティブなものであった。
プロモーテッドツイートを迷惑だと感じているユーザーはたった10.9%であり、
その他の89.1%のユーザーはプロモーテッドツイートを
好む(もしくは気にならない)と答えていた 。
さらに、迷惑だと感じたユーザーを上回るユーザー(14%)が
プロモーテッドツイートを実際にリツイートしたと述べていた。


また、このレポートは、多くのユーザーは
プロモーテッドツイートが役に立つと考えていると報告している。
ユーザーの21.6%はこのプロモーション用ツイートから
製品のディスカウントを獲得し、
21.2%はプロモーテッドツイートを介して新たにブランドの存在を把握したと述べている。
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2000万ダウンロード達成したNAVERのLINEの
 月間アクティブ率は89.1パーセント
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≪メモ≫
気になるのはダウンロードしたユーザーが
実際にこのLINEというサービスを使っているかだが、
2012年2月の月間アクティブ率
(1カ月に1回以上アプリを起動したユニークユーザー割合)は
89.1パーセントと高い数字を出している。
コミュニケーションツールとして
ネットワーク外部性が働いてるが故に、アクティブ率が高いのだと考えられる。
特にプッシュ通知の効果は高いのだろう。
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Don’t Be Afraid To Go Pink
 Designing Great Tech Products For Women
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≪メモ≫
1. DON’T BE AFRAID TO GO PINK.
2. RESIST FEATURE OVERLOAD.
3. FIND THE KEY INFLUENCERS.
4. ENABLE DISCOVERY.
5. HAVE WOMEN ON YOUR TEAM.
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ゲーミフィケーションの理解:6歳児は自転車をうまく使えるのか?
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≪メモ≫
ゲームの運営者が、ゲームプレイヤーの横に四六時中付き添って、
ゲームのスコアやポイントにあたる行動をわざわざ採点するのは、
ストーカーにでもならなければちょっと困難だ。
しかし、さまざまなライフログ技術の低コスト化によって、
我々の日常に「ポイント」を付ける方法ができてきたのだ。
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たとえばゲームにおける「報酬」。すでに多くの人が指摘しているとおり
「バッジを与えること」「ポイントを与えること」が重要なわけではない。
誰も欲しくないポイントを与えても、うざったいだけだ。


では、「換金可能なポイントをあたえること」がいいのかと言えば、
それほど簡単なことではない。
もともと無報酬でもやりたいと思っていたことに金銭的な報酬を与えると、
逆に萎えてしまうという現象はよく知られている(アンダーマイニング効果と呼ばれる)。
また、「換金可能なポイント」を扱いやすいのは資本力のある企業だけだ。


特に欲しくなかったはずの「ポイント」を、魅力的に見せ、
継続的に利用してもらうにはきちんとプロセスとして設計できることが重要になる。
これは技術投資の問題ではない。
プロセス設計の一例は、物語を与えることだ。
たとえば、マンガ『ドラゴンボール』は戦闘力という
「ポイント」の話を延々としている物語だと言ってもいい。
物語内で丁寧に表現されてきた「強さ」がポイントとして置き換えることで、
はじめて戦闘力という「ポイント」が実体をもっているような感覚を、
読み手は与えられることになる。
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Facebookマーケティング・カンファレンスの重要ポイントまとめ
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≪メモ≫
Facebookは自社サイト上の広告を、インターネットのどこで買うよりも、
より低リスクで当て推量のないものにするための大掛かりな計画を持っている。
Facebookは広告をコンテンツにしたいと考えており、
このたびのリーチ・ジェネレーターによって広告主は、
固定料金を払うことで自分のコンテンツがファンの75%に見られることを保証される。
水曜日(米国時間3/1)に行われた
Facebookマーケティング・カンファレンスで発表されたものの中でも、
リーチ・ジェネレーターは最も革新的だ。
なぜならそれは、世界有数のブランドに
CPCやCPMの強力な代替品を提供すると共に、
Facebookが広告枠を効率良く使う方法だからだ。
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わずか一年で世界9カ国。グリーの海外展開の全貌を把握する
TIW、グリーの海外事業は2013年6月期から収益貢献すると予想
グリー、スマートフォン広告事業で6月までに海外展開へ
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≪コメ≫
イケイケドンドン
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