2012年3月22日木曜日

2012_03_21の気になる事

Googleアナリティクス
 ソーシャル広告キャンペーンの費用対効果を分析する強力な機能が追加される
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≪メモ≫
新たなGoogleアナリティクスでは、
ユーザーはまず自社が達成すべき目標を設定する。
製品の販売数、新規ユーザー登録数、
プロフィールページのクリック数、何でもよい。
するとGoogleはどのソーシャルネットワークから
どれだけの訪問者が来ているかをカウントするだけでなく、
その訪問のうちどれだけが目標を達成するのに役だったかを報告してくれる。
Muiによれば、アナリティクスのレポートには
アッパーファンネルのモニタも含まれるという。
アッパーファンネル〔上部の漏斗〕というマーケティング用語は
販売やユーザー登録などの目標達成に直接結びつかないものの、
将来結びつくかもしれない前駆的な計測しにくい現象を指す。
たとえば、Twitterに掲載されたリンクを踏んで誰かが自社のサイトを訪問し、
そのときはそのまま立ち去ったとしよう。
そのユーザーが1週間後に戻ってきて製品を買ったとすると、
Googleは1週間前のアッパーファンネル情報と結びつけてレポートする
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JPモルガン、ソーシャルゲームに
 政府規制の入る可能性は極めて低いと指摘
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≪メモ≫
JPモルガン証券は、
3月16日付でソーシャルゲームに関するレポートを発行し、
政府がソーシャルゲームに
何らかの規制を講じる可能性が取り沙汰されているが、
これが近い将来に現実となる可能性は極めて低い、と指摘している。


同証券によれば、業界各社への取材を行ったうえで、
業界の歴史は浅く、
ベストプラクティスのガイドラインはまだほとんど定まってないとし、
そうしたなかで法案の策定には時間を要する公算が大きく、
業界の主要企業との協議もまだ十分に行われてはいないとのこと。


さらに、最も可能性の高いシナリオは、
EMA設立のような業界各社による自主規制とし、
良質なサービスやユーザー体験の提供と、
過剰課金に対する社会的懸念の間のバランスをとるため、
基準やガイドラインが設けられる可能性が高いと見ているという。


また、課金収益を生み出す主要ユーザー層は30~40歳で、
未成年を対象としたアクセス制限の影響が限定的と指摘。
RMTに関しては、特にソーシャルゲームに限った問題でもなく、
実際には規制が困難としている。
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プラットフォーム事業者6社による
 ソーシャルゲームの利用環境向上等に関する連絡協議会を設置
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≪コメ≫
NHN Japan、GREE、サイバー、ドワンゴ、DeNA、mixiが参画。
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レベルファイブGREEが業務提携を発表。
 「二ノ国」「イナズマイレブン」「ダンボール戦機」などの
 人気シリーズ作品をリリース予定
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≪コメ≫
あれ、レイトン教授は。。。。
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ミクシィDeNAによるソーシャルコマースのmixiモールは今日からスタート
【速報/B向け】今日リリースされた「mixiモール」の可能性と戦略
速報!「mixiモール」開設の内側で、慎重なミクシィ、破顔のDeNA
 新サービス開始に透けて見える2社の温度差
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≪コメ≫
さて、どうなるでしょうか?
個人的には、女性比率が高いmixiですので、期待してます。
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Y Combinatorの参加チームがつくる、
 写真共有を簡単にしてくれるアルバムアプリ“Popset”
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≪メモ≫
Popsetをローンチしたのは2012年の2月末とごく最近。
特にマーケティングなどはしてないにも関わらずユーザ数は順調に伸びてる。
また何よりもリテンション率が高い。
登録したユーザの50%が1ヶ月後も使ってくれているんだって。
普通はリテンションが25%あれば良いとされるからとっても高い。
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PopsetをダウンロードしてFacebookでサインアップしたら、
左上の人マークのアイコンからTwitterやFacebookの友達を探してフォローして。
友達を招待したりFeatured Usersをフォローしたりしても良し。
アルバムは、右下の+マークから写真を選んでつくる。
途中でアルバムに誰を招待するかを選べるよ。
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≪コメ≫
インタビュー記事を読んで、
つくづく、シンプルなのが重要ですね。
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Twitter、プロモツイートをモバイルに拡大
 ―広告主はユーザーの関心、デバイスをターゲットにできる
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≪メモ≫
数週間前にTwitterは広告プロダクト(プロモアカウントとプロモツイート)を
iOSとAndroidのモバイル・プラッtフォーム向けに新しく提供すると発表した。
発表当初、プロモツイートはブランドのアカウントを
フォローしているユーザーの一部に表示されるだけだった。
今日(米国時間3/20)、
Twitterは広告主により広いターゲットを選択肢として提供すると発表した。
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ブランドはキャンペーンの対象としてデスクトップ、
ノート、iOS、Androidなどデバイスの種類を指定することができる。
こうしたオプションが追加されたことは
モバイル広告の効果を上げるうえで有効だろう。
広告主にとっては歓迎すべき改良といえそうだ。
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≪コメ≫
デバイスを選択できるのはいいね。
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オールウェイズ・オン (Always On)” はWeb広告のキーワードとなるか。
 fMC Tokyoで考えたこと
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≪メモ≫
今回一番画期的であったのは「リーチジェネレーター」という商品であろう。
従来のフェイスブックからの投稿は、
ファンのうち平均で16%の人にしかリーチしないということだが、
リーチジェネレーターでは、そのページの記事を月当たりファンの75%、
週当たり約50%のファンの広告サイドバー、ニュースフィード、
およびログアウトページに表示することが可能になるというのである。
インプレッションなどをベースとするのではなく
ページのファンに対するリーチ保証という点が非常に画期的であると筆者は考えているが、
ファンのアクティブ率が下がった場合の対応など
実際に利用に関してはクリアすべき点がいくつかあるだろう。
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今回のセッションで筆者が一番共感した点は、
インターネットの広告は常に消費者との接点を開放しておくことが重要で、
キャンペーン時に山をつくるだけではなく
常に施策を行っておく必要があるということである。
フェイスブックをはじめとするソーシャルメディアなどでは
FLI(Frequent Light Interaction = 頻繁な軽い関係性の積み重ね)を
ベースに人間関係が構築されるので、
ブランドも同じように消費者との関係を
構築していくのが有効であると考えられる。
また、インターネットでは能動的に情報を求めるので
その人の興味が自分に向いたときにきちんと誘導できることが重要で、
怠っていると機会損失になりかねないのである。
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世界のアプリ開発者調査 
 - iOS支持は約9割、Androidは8割以下に
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≪メモ≫
この調査は世界各国の約2200人のアプリ開発者を対象に、
今年1月から2月にかけて実施されたもの。
iOSについてはiPhoneが89%、iPadが88%とほぼ同じだったのに対し、
Androidではスマートフォンが79%、タブレットが66%で、
昨年11月に実施された前回の調査時を下回ったという。
またWindows Phone 7は37%で前回の調査時と
ほぼ変わらなかったいっぽう、
Blackberryについては前回の約2割から16%にまで落ち込んでいる。
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Facebookの『シェアの心理』
 Facebookの公式イベントfMC Tokyoのレポートから学ぶ。
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≪メモ≫
人が話す理由は大きく4つあり、
このポイントを考えてブランドはストーリーを提供していかないといけない。
一つは生活を円滑にするため。友達と情報を交換したりアドバイスを求めたりすること。
二つ目は共通のつながり。Facebookはつながりそのものであり、
会話を通して共通点を見つけ、そこからさらにつながりを強くしていく。
三つ目は他の人を助けるため。見返りを求めるのではなく人を助ける。
アドバイスを求められればみんながコメントを返していく。
四つ目は自分の個性を築くため。
ブランドのストーリーをシェアすることで自分を表現する。
ブランドは、どうしたら、シェアされるストーリーをつくるかが鍵になる
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せっかく投稿したストーリー。
その反応を上げるためには、だらだら文章を書かず簡潔にまとめるのがコツ。
具体的には200文字(3行以内)にすると、
それ以上の文字数より60%いいね!が増える。投稿頻度は1日1回程度。
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