2012年3月15日木曜日

2012_03_14の気になる事。

Nike、Foursquare、VEVOなどがFacebookのTimelineアプリケーションに参入。
 アプリケーション数は既に約3000本
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≪メモ≫
FacebookによるとPinterestは、
Facebookがプラットフォームを一般に公開した1月に
Timelineアプリケーションをリリース以来、
Facebookからの流入利用者を60%伸ばしているとのことだ。
またGoodreadsもデイリートラフィックを77%向上させ、
Poseについてはウェブおよびモバイルから
サインアップする人の増加率が5倍になったのだそうだ。
以前にもニュースリーダーや音楽アプリケーションが
大いに利用者数を伸ばしている旨を発表している。
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≪コメ≫
TL対策は重要ですね。
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女性スマホユーザーの1/4は「商品の写真を撮る」
 …デジタル化する米消費者性向
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≪メモ≫
男性と女性の行動性向の違いがはっきりと出る結果となった。
男性は概して機能面・自分自身の目的要因での対応に強く、
「バーコードの取り込み」「価格比較」「性能調査」などの点で女性を上回る。
一方女性は直感的・第三者へのアクション的な行動、
「写真を撮る」「商品の情報を第三者に伝える」などの点で男性以上の値を示す。
【女性がクチコミ大好きな理由とは?】でも説明しているように、
女性は「情報伝達行為」そのものも楽しむライフスタイルを好むため、
得た情報を「コミュニケーションツール」としても認識している感が強い。
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≪コメ≫
口コミによる拡散を狙うのであれば、
女性をいかに巻き込むか?を考えるのが第一歩。
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【スマートフォン向け開発】ユーザビリティチェックリストを作ってみた
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≪メモ≫
・小さくし過ぎない、詰め込み過ぎない
・バラつきを無くす
・タップしたオブジェクトは反応させる
・画面遷移アニメーションを設定する
・画像の解像度はきちんと合わせる
・実装側でもデザインする
・ローディング中も画面操作できるようにする
・更新頻度の低いコンテンツはローカルで保持する
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≪コメ≫
再確認しましょう。
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クラウド化で環境一変 ソーシャルゲームが競う世界展開 
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≪メモ≫
クラウドゲーミングのプレイヤーは多い。
米国はフェイスブックやコングリゲート(Kongregate)など、
欧州はビッグポイント(Bigpoint)や
ゲームフォージ(Gameforge)など、
中国はテンセント(Tencent)やレンレン(人人網、Renren)など、
韓国はネイト(Nate)やネイバー(Naver)など、
そして日本はディー・エヌ・エー(DeNA)や
グリーというように、それぞれの地域で違っている。
全世界に無条件で通用するタイトルの開発は難しく、
地域ごとに求められる嗜好性や通信環境、
一般に普及しているパソコンや携帯電話のスペック、
課金システムに適応したゲームに人気が集まりやすい傾向が出るからだ。
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ジンガのゲームがソーシャル性を推し進めている証拠として、
利用者は64%が親しい友人と遊び、43%が親戚と遊び、
82%が友達や家族とよりつながっていると感じる。
そして62%が古い友人と再びつながり、72%が新しい友人を作ったと指摘する。
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≪コメ≫
群雄割拠。
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EMAのコミュニティサイト認定基準改定、スマホアプリも対象に
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≪メモ≫
モバイルコンテンツ審査・運用監視機構(EMA)は、
青少年のスマートフォン利用に対応すべく、
「コミュニティサイト運用管理体制認定基準」
および「サイト表現運用管理体制認定基準」の改定案を作成した。


EMAでは、モバイルサイトを対象とした
「コミュニティサイト運用管理体制認定制度」
および「サイト表現運用管理体制認定制度」を実施しており、
これまではWebブラウザから閲覧可能なサイトを認定対象としていた。
スマートフォンの普及に伴うアプリケーション利用が増えている状況を踏まえ、
認定サイトと同等のサービスをアプリで提供する場合、
アプリサービスの管理体制についても認定基準を要求する。
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あらゆるクレジットカードとポイントカードに
 その場で変身する魔法のiPhoneケース、Geodeが発売間近
 ―NFCなんか古い!となるか? 
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≪メモ≫
簡単にいえば、GeodeはスマートなiPhoneケースで、
ユーザーが持っているあらゆるクレジット・カードと
ポイント・カードの情報を一つにまとめて、
普段どおりに店で使えるようにする。
付属のアプリでアカウントを登録し、
ポイントカードのバーコードを読み取らせると、
Geodeの背面の小さなeインクのディスプレイに指定した
ポイントカード情報がバーコードで表示される。
しかもGeodeはユーザーが持っている
多数のポイントカードのバーコードを何枚でも記憶し、
必要に応じて呼び出して表示させることができる。


これだけでも非常に便利だが、Geodeの機能はそれにとどまらない。


デバイス裏側のトップにはGeocardと呼ばれる
書き換え可能な磁気カードが挿入されている。
ユーザーはGeode付属のカードリーダーで
事前にクレジットカード情報を読みこませておく。
店で使用するクレジットカードを呼び出してタップすると
Geocardの裏面の磁気ストライプがその場で書き換えられる。
ユーザーはGeodeケースからGeocardを取り出してキャッシャーに渡せばよい。
通常のクレジットカードと同様にカードリーダーに通すことができる。
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≪コメ≫
suicaの部分をクリアできれば日本でも、広がりそうですね。
いろんな意味で怖いですが。
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だれもがネット上でDJになれるTurntable.fmが四大レコード会社と契約
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≪メモ≫
Goldsteinによると、Turntableは1年足らずで
ユーザ数100万と突破した(モバイルとPCの計)。
最初はWebだけだったが、
9月にはiPhoneアプリをロンチし、それがユーザ数の急増に貢献した。
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≪コメ≫
いつの間にか、アプリ化してたのね。
それにしても、ホントに日本は取り残されるな。
色々と法的な部分の改正が重要になってきますね。
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あたらしい広告技術の実験場 
 第2弾:オンライン化とモバイル化の進む2012年アメリカ大統領予備選挙
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≪メモ≫
まず注目すべきは、
今回、アメリカ大統領選の歴史上初めてモバイル広告が
政治キャンペーンのツールとなったことだ。
米国のモバイルユーザーの48%が今やスマートフォンを
利用しているという現実を考えると、こうしたツールの導入は必然だろう。
しかしキャンペーン執行部は、モバイルツールのユビキタスな性質
(いつでもどこでもユーザーがメディアに接触できること) に着目したというよりも、
モバイル広告が有権者の特定のセグメントを
ターゲットにできるその機能性に関心を抱いたようだ。
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一方、依然として選挙費用の大部分を占めるのは
テレビコマーシャルでの露出であるが、
こうした映像による広告効果を最大化するためにもオンライン活用が進んでいる。
候補者やその支持者たちは、
候補者が政治メッセージを語るコマーシャルと同内容のコンテンツを、
YouTube や Hulu といった動画共有サービスにアップロードしている。
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≪コメ≫
マスの情報拡散性を用いて、関心を寄せ、ネットで補完し、
ソーシャルで巻き込む、もしくは、自分事化し、
そして、投票と言うコンバージョンに至るとな。
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モバイル広告、18-34歳の若い女性のeCPMが最も高い [調査結果]
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≪メモ≫
クリック率やコンバージョンが高い25-34歳に関しては、
女性の方が男性よりも5ドル以上多くもたらし、
これは18-24歳の男性と同じくらい。
年収600万-1,000万円(1ドル100円換算)の人、
また学士号を持つ人のeCPMが高いことも判明。
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データ活用できる企業とできない企業の格差
 「データ ディバイド」を解消する4つのユースケース
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≪メモ≫
データ活用における格差「データ ディバイド(Data Divide)」は、
多くのマーケターにとって現実のものとなりつつある。
このレポートでは、ビジネスに有効なデータ活用の用途(ユースケース)として、


・オーディエンス最適化(Audience Optimization)
・チャネル最適化(Channel Optimization)
・広告収益最大化(Advertising Yield Optimization)
・ターゲットメディアのバイイング(Tageted Media Buying )


の4つを挙げ、データ活用するメリット、業界の成熟度、
今後のポテンシャルなどを明らかにするとともに、
データ活用の普及を妨げる課題を特定し、詳しく説明している。
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【随時更新】iPhone用アドネットワーク広告を比較。
 Admob、Admaker、iAd、AdLantis、AmoAd、AppBank Network。
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≪コメ≫
iAdはホンマに分からんw
eCPMは高いのだが、表示率が低い。。。。
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「失敗カンファレンス」とって出しレポート
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≪コメ≫
面白いイベント。
成功からも学ぶ事は多いが、
実際は失敗し、省みた時に大きく得るものがあるのかなと。
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これだけは知っておきたい13のSEO用語
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≪コメ≫
復習用に。
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バックグラウンド位置アプリGlanceeとHighlightは
 多すぎる通知の頻度という問題にどう対処したか?
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≪メモ≫
GlanceeのAndrea Vaccariによると、通知は三つのものに基づいている。
(1)フレンドや関心事項による互いの関連性(フレンドのウェイトのほうが大きい)、
(2)この前のリコメンデーションからあまり時間が経過していないこと、
(3)その人自身に関するリコメンデーションの有無。
各ユーザ向けに微調整もするので、以上は普遍的な鉄則ではない。
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≪コメ≫
日常と非日常のハンドリング
例えば、日常は夜間のみの通知で、
休日はユーザーが移動を行なっている間のみ。
で。。。。考えられる要素は多そうだ。
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スマホアプリ、マネタイズができてない運営者は約6割 ― MMD調べ
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≪メモ≫
マネタイズ方法でもっとも多かったのは、
無料アプリ+広告(39.4%)という組み合わせ。次いで有料アプリ(31.0%)だった。


今後、流行るスマートフォンアプリは? という質問に対しては、
約5割がゲームと回答し、Dropboxなどのクラウド系(36.6%)、
LINEなどのチャットアプリ(36.6%)、SNS系(32.4%)と続いた。


一方、今後リリースしたいと思っているアプリは、
レシピやグルメなどのライフスタイルが33.8%ともっとも多く、
ゲームおよび電子書籍(31.0%)、SNS系(25.4%)、写真(21.1%)の順となった。


2012年、ソーシャルゲームとソーシャルゲーム以外のアプリでは
どちらをメインに企画開発をおこなっていくかについては、
6割以上がソーシャルゲーム以外のアプリと回答。
ソーシャルゲームと答えたのは運営者はわずか5%程度だった。
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≪コメ≫
ソーシャルゲームはプレイヤーが揃いつつありましからね。
やはり、個人的にも非ゲームでの収益の立つアプリは狙っていきたいです。
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