2012年3月21日水曜日

2012_03_19-20の気になる事

2012年SXSWの注目アプリ--Twitterやfoursquareに続くか?
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≪コメ≫
個人情報でマネタイズっぽいのが多いね。
リテラリーが低い人が触ると怖いっす。
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“集金マシン”としてのソーシャルゲームに明日は創れない!
 「ポケモン+ノブナガの野望」の制作トップが語るビジネスサステナビリティ 
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≪メモ≫
ゲームの設計が“お金”から入った場合、
それはマネタイズと呼ぶのかもしれないけど、顧客サービスともいえる。
彼らは上手に接客してくれるわけで、
その接客の部分は我々に欠けていると思うんですね。
そこに学ぶべきところはあるかなと。
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今後のパッケージビジネスは、
ソーシャルゲームのサービス業を融合したような形で進化を遂げるのでしょうか。
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ソーシャルゲームのプラットフォーム、GREEはどこへ向かう
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≪メモ≫
ソーシャルゲームといえば一般的には、
ワンクリックで操作するチープなゲームと思われている面がありますよね。
今後は操作感にもっと意味を持たせたり、
ユーザーインターフェースを工夫したり、3Dだったり、
アクションゲームだったりにもチャレンジするべきだなと思っていて、
様々なタイトルを準備しています。


ただ、ソーシャルゲームの場合、
ユーザーがプレーした後に納得しない限り広まらないので、
クリエイターが力を入れるべきポイントは、
コンシューマーゲームとは違うかもしれません。
必ずしもビジュアルの美しさではなく、
ゲーム性や奥深さだったり、コミュニケーションの多様性であったり…。


ソーシャルゲームの楽しさはやはり、
仲間との時間や経験が蓄積されるところかなと思っているんです。
ケータイで手軽にできるとか、タダで始められるとか、
アイテム課金で収益が上げられるとか…、
そういう部分がクローズアップされていますけど、
本来は、友達と一緒に遊んだ経験が見た目に残るとか、
記念に残るというのが一番の強みじゃないかと。
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起業家が知るべきアジアとはどのようなものなのか 
 – StartupSchool vol.2 レポート
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≪メモ≫
Snapeee にとってシンガポールというワードが最初に意識されるようになったのは、
アプリをローンチして、最初に香港にユーザーが増え、
その次にシンガポールに飛び火するということがあったからだと
神尾氏は語ってくださいました。
シンガポールでユーザーが増えたあと、
あちこちでユーザー数が増加し、
シンガポールから火がついたような印象を受けたそうです。


シンガポールのスマートフォンの普及率を考えると、
アプリなどのサービスは東南アジアにでていくのはありだという話も語られました。
特にシンガポールなどは人口は国全体でも500万人ほどと多くはないですが、
スマートフォンの普及率が90%に達しており、
テストマーケット的な使い方ができるというメリットがあります。
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Facebookページのタイムライン化をクリエイティブに生かすFantaの試み
 タイムラインをタイムマシン化する遊び
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≪メモ≫
タイムライン化に対応したFacebookページというと、
まとめ記事が多数あるように、
カバー画像のデザインに注目が行きがちですが、
カラムの右側にある年表機能「マイルストン」も活用できるポイント。
ブランドの歴史を記載することができるわけですが、
年表に単に情報を入力するだけではない使い方ができます。
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SXSWでの「路上ライブ」が大盛況ー音でURLを伝えるToneconnect
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≪メモ≫
Toneconnectとは吉田さんの言葉を借りると、
「音のQRコード」と説明するのが一番分かりやすい。
音でURLを送る事が出来るサービスだ。
使われている技術は、DTMF(Dual-Tone Multi-Frequency)、
つまり「ピ・ポ・パ・ポ」というあの電話のプッシュ音。
DTMFが奏でる16音色の中から独自のIDに変換し、
8-10音を組み合わせてgoogleの短縮URLを生成している。
写真のように、スピーカーから大き目の音を出せば、
近距離の人へ同時にURLを伝えることが可能になる。
≪コメ≫
目から鱗
NFCや、iOS、android関係なく使えるのがいいね。
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AppleがApp Store上でのステルスマーケティングを規制へ。
 違反者には開発者資格の停止も
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≪メモ≫
Appleが開発者向けのページに掲載したメッセージによると、
アプリケーションの販売促進のためにApp Storeのランキング上位を
保証する広告サービスを利用しないよう求めており、
これらの不正なマーケティング戦術を行えばランキングや
ユーザーレビューの操作を直接行っていない場合でも
AppleのiOS開発者プログラムの資格(Developer ID)を
失うことになると警告しています。
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Slingshot SEO のアトリビューションレポート
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≪メモ≫
レポートのサマリーとして、以下の3つが挙げられています。
・自然検索は(従来の分析と比べて)過小評価されている
・PPCや被リンク経由も多くの場合過小評価されている
・サイトにダイレクトに訪問したアクセスは過大評価されている
自然検索やPPC、メールや直接の訪問、被リンク経由など、
さまざまなチャネルからトラフィックを横断的に分析することによって、
最適な予算配分へ活かすことが大事であると書いてあります。
また、実装方法としてまずは均等配分モデル
(flat multi-touch attribution model)を推奨し、
Google Analytics を利用した設定方法も解説しています。
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アトリビューションモデルのチューニングの仕方を考える
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≪メモ≫
このレポートでは、実装方法としてまずは均等配分モデル
(flat multi-touch attribution model)が推奨されていますが、
先日のSearch Engine Watch に、均等配分モデルからスタートして、
どういった要素をアトリビューションの評価項目に含め、
それによって得られる結果の変化を解説した記事がありましたので紹介したいと思います。 
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<4つのアトリビューションモデル>
ラストクリックモデル (Last Click Attribution)
ファーストクリックモデル (First Click Attribution)
均等配分モデル (Equal Weighting Attribution)
カスタムクレジットモデル (Custom Credit Attribution)


<3つの要素>
エンゲージメント要素 (Engagement Factor)
メディア要素 (Media Factor)
時間要素 (Time Factor)
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この表を見れば分かるとおり、各要素の重み付けは任意です。
重み付けを変更すれば割り振られる貢献度はそれに応じて変化するわけで、
結局のところ決めの問題かもしれません。
ただ、購買サイクルの短い商材であれば
時間要素を細かく設定すべきでしょうし、
キャンペーンのメッセージを伝えることに
重きを置いている場合はメディア要素の設定が変わると思います。
当然これ以外にもどれだけ検索にパスしたかとか、
コンバージョンには至らないけど来訪には寄与しているなど、
カスタムクレジットに含める要素はキャンペーンや
製品・サービスの特性に合わせて柔軟に設定すべきなんでしょうね。 


実際、この記事でも時間要素を変更した例が記載されていますが、
要素が多くなればなるほど、要素への重み付けが変われば変わるほど、
最終的な貢献度も変化します。
サイトへの来訪やコンバージョンなどに至る太いパスを見つけた上で、
現実のユーザーフローにそった配分を見つけ、
キャンペーンの重み付けやメディアプランニングに生かしていきたいですね!
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≪コメ≫
商材によっては時間的概念も重要だね。
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SXSW2012オースティン戦記
 ロケーション系ソーシャルの主戦場で日本発のスタートアップが闘いを挑んだ
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≪コメ≫
やっぱり、人と人を出会わせなきゃならんのか〜
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Twitterプロフィールを最適化する4つのステップ
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≪メモ≫
1. 一貫したスマートなTWITTERハンドル名とアカウント名
2. 興味深い、人を引きつけるBIO
3. クリエイティブで一貫したプロフィール写真とバックグラウンド
4. 人を引きつけ、検索エンジンフレンドリーなキーワードを使用する
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【OGC2012】ミクシィとグレンジが語る
 「mixiゲーム」の現状とヒットタイトルの育て方
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≪メモ≫
具体的なテクニックとして、
まず「ゲーム内の友人へのアクションはリクエストAPIを使う」ことが奨励されました。
ただし濫用するとスパムになりがちなので注意が必要です。
そのため「ゲームのプレイ頻度が高い」
「アクティブなマイミク」に優先的に送る仕組みを作る必要があると補足されました。


またmixiボイスも効果的で、友人へのライトメッセージとしてのつぶやきを載せられます。
この際も「つぶやきの内容に友人の名前を入れさせると良い」と説明されました。
利用者にとっても、つぶやく言い訳ができることと、
人の名前が入っている方がTL上で目立ちやすくなるためです。


なおボイス機能は「遊んでいて気持ちが盛り上がっている場面(ボスを倒した時など)」
「ゲーム内で思わず人に言いたくなることが発生した場面
 (レアカードをゲットしたときなど)」で埋め込んでおくと良いそうです。
その上でネタとして消費されやすくするために、
文面にはある程度のギャグっぽさも必要なのだとか。
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ちなみに2作の重要業績評価指標(KPI)を分析すると、
スマホユーザーはフィーチャーフォンユーザーと比べて、
課金率や有料会員一人当たりの平均月間売上高(ARPPU)が高いことがわかりました。
もっとも、そのためにはスマホでの利用を想定して、
コンテンツをしっかり作り込む必要があると木下氏は指摘します。
単なる「焼き直し」タイトルでは駄目で、OSや画面解像度、
画面の表示速度などを考慮して作り込むことがポイントだとされました。
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SEOに金使うならコンテンツにちゃんと金使えと思う、今日この頃
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≪メモ≫
改めて書くと、Googleの考える「いいサイト」は、
1 きちんと更新されていて、
2 ページが増えていて、しかも内容がオリジナルで、
3 アクセスも増えていて、
4 みんなが凄いといって紹介してくれていて
5 小ずるいことしていない
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では、集客できる優秀なコンテンツとはなにか。
実のところ、答えはとっても簡単。いいコンテンツは
①ここにしかないという唯一独占性があり
②他と比べて明らかに優位性がある
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ソーシャル音楽サービスのTurntable.fmが
 大手レコード会社4社と契約、今後の期待、収益モデルついてまとめてみた
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≪メモ≫
ワーナーミュージックの上級VP, Stephen Bryanは、
Turntable.fmなどラジオサービスが、
サブスクリプション(購読モデル)や
楽曲購入へと誘導する重要な役割を果たしていると述べています。
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ユニバーサルミュージックのシニアVP, Bill Campbellは、
Turntable.fmが持つソーシャルエンゲージメント、
音楽発掘、ゲーミフィケーションの組み合わせに魅力を感じると伝えています。
ユニバーサルのアーティストが独自のアバターや
仮想アイテムの特典も考えられると述べています。
「音楽発掘がゲーム化になれば、アーティストへの
 ソーシャルエンゲージメントやロイヤリティに発展するだろう」
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EMIの上級VP, Mark Piibeは、
数多い音楽ストリーミングサービスにおいて
Turntable.fmが提供する独自の音楽体験に魅力を感じています。
「ネットラジオのように、プログラムが選択したコンテンツが流れてくるのではなく、
 常に参加型でかつ複数のDJが入れ替わる一定環境が、Turntable.fmには存在する」
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Turntable.fmが多くの注目と支持を集めてきたことが、
今回の契約に結び付いたことに間違いないでしょう。
個人的にはTurntable.fmは「音楽サービスのZynga」になっていく気がします。
仮想アイテムやブランドルームとリアルタイム性、
ソーシャルグラフとインタレストグラフ、セレンディピティ。
TTFMは仲間に、知らない相手にストレスなくコンテンツを届けるシンプルな仕組み。
だが様々な要素が組み合わさり、つながることができる。
それはソーシャルメディアだから感じることができるつながりであり、
普通に閲覧するサイトやプラットフォームでは実感することはない。
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マイクロアド、広告に「オプトアウト導線ラベル」を表示へ
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≪メモ≫
「オプトアウト導線ラベル」とは、
広告上に表示されるクリック可能な領域で、
行動ターゲティング広告の詳細の閲覧、
行動履歴取得の停止が可能なページへ遷移することができる。
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このラベルをクリックすることによって、
行動ターゲティング広告の配信や行動履歴情報の収集を
拒否したい場合には数クリックで
オプトアウト(クッキーの無効化)が可能になる。
ラベルの導入時期は、正式に確定次第発表となる。
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アドイノベーション、iPhone向け個人広告アプリ「PRList」の提供開始
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≪メモ≫
このアプリは、
個人が告知したい情報を無料でPRすることができる
クラシファイド広告(個人広告)サービス。
登録したユーザーは、カテゴリーを選択して告知内容を投稿することができる。
コメント機能で投稿者と手軽にコミュニケーションが取れるだけでなく、
気が合うようだったら、コンタクト機能で
自分のメッセージとメールアドレスを伝えることも可能だ。
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日本の「ソーシャルメディア女子」を俯瞰してみました。
  -データから見るペルソナ図鑑(7)-
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≪コメ≫
対比する事で、より面白くなる。
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人気ソーシャルゲーム、Draw SomethingのOMGPOPに
 Zyngaが買収提案(GREE、DeNAも?)
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≪メモ≫
最近大ヒット中のソーシャルお絵かきゲーム、Draw Somethingの
運営会社、OMGPOPに対しZyngaが買収を提案しているという
情報が事情を直接知る立場にある情報源からもたらされた。
交渉はまだ初期段階で、私の理解するところでは
Zynga以外にもOMGPOPの買収を望んでいる日本企業が存在するもようだ。


問い合わせに対してZyngaは「噂や推測にコメントはしない」と答えるに留まった。
OMGPOPがこれまでに1700万ドルの資金を調達していることを考慮すると、
買収価格は1億5000万ドルから2億5000万ドルが提案されているものと思われる。
OMGPOPのCEO、Dan Porterに対して
先週、「GREEまたはDeNAから買収提案を受けているか?」と
質問するメールを送ったが、これにも回答は来ていない。
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ニワンゴ杉本社長が講演、「ニコニコ動画的ソーシャル論」語る
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≪メモ≫
有料のプレミアム会員は152万人に達し、こちらも月間3万人のペースで増加中だ。
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ニコニコ動画は2500万人という会員規模を誇るが、
ユーザーの趣味・嗜好によって完全にセグメント化しており、
2500万人全員に見てもらえるようなコンテンツは無い、というのがその主張だ。


この傾向は、他の大手SNSにも共通すると現象という。
「Facebookの会員は5億人以上おり、一種マスメディアのように見えるが、
 セグメント、クラスタというような言葉に代表されるように、
 分断している。究極の縦割りだ」。
ニコニコ動画であれば、アニメ、ゲーム、音楽、
政治の動画ジャンルでユーザー層が分かれており、
複数のジャンルを横断的に視聴する人は少ない。
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ただし、ソーシャルメディアはその機能性の高さゆえに、
情報を受け取った一般ユーザーが起点となって
さらに情報発信できる性質をも持つ。
その上で杉本氏は
「本来受動者であるユーザーが発信者に変わった場合、
 モチベーションが抜群に上がる」
「ユーザーに(コンテンツを処理・加工させるだけの)自由度を与えたり、
 そうできるようにコンテンツホルダーや
 運営側が頑張れるかが、成功の鍵ではないか」と指摘する。


ソーシャルメディアの台頭によって、
広告・PR手段も変わっていくと考えられる。
タレントを起用した広告手法は少しずつ効果が減少していき、
いかに一般ユーザーを巻き込むかが、今後重要になるという。
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モバイルサイト vs. アプリ: 来るべき戦略の転換
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≪メモ≫
現時点のモバイル戦略: アプリに勝るものなし
今後のモバイル戦略: サイトに勝るものなし
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結論を言うと、
モバイルサイトは長期的にはモバイルアプリに必ず勝利すると思う。
しかし、いつそうなるかはわからない。
今、現在、モバイルの最高のユーザーエクスペリエンスを作り出そうと考えているなら、
私のお勧めはアプリを開発することである。
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