2012年3月2日金曜日

2012_02_29-03_01の気になる事。

“プラチナバンド”900MHz帯はソフトバンクへ、電監審が答申
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≪メモ≫
電波監理審議会は、プラチナバンドとも言われる
900MHz帯の周波数割り当てについて、
審査の結果、ソフトバンクモバイルを適当と判断した。
電波監理審議会の判断を受け、
総務省は、ソフトバンクに対して900MHz帯の免許を割り当てる方針だ。


900MHz帯については、NTTドコモ、KDDI、ソフトバンクモバイル、
イー・モバイル(イー・アクセス)の4社が名乗りを上げており、
それぞれ基地局の開設計画を提出している。
総務省では、各社ともに審査基準を満たしており、
負担可能額、人口カバー率などの競争審査についても差がなかったとした。
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新型iPad、KDDIも発売へ ソフトバンク独占失う
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≪メモ≫
米アップルが3月にも全世界で発売するタブレット端末
「iPad」の新型について、日本ではKDDI(au)からも
発売されることがわかった。
これまで携帯電話回線が使えるiPadは
ソフトバンクモバイルが独占的に販売してきたが、2社での販売となる。
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【保存版】Facebookって効果あるの?と思った時に見るべき16個の調査結果
 やっぱり商品購入にもつながっていた!
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≪コメ≫
ソーシャルメディアって効果あるのとか、ないとかよく言われてますが、
プロダクト毎にことなるが、
長期的、間接的には十分あり得るというのが本当の事であり、
その辺は慎重に考える必要があるのかなと。
例えば、ツール的な側面が強いプロダクトは、
定期的な情報発信と、傾聴に使うべきだし、
ゲーム的な側面が強いプロダクトは、
定期的な情報発信、傾聴に加え、
ヘビーユーザー=インフルエンサーを育てるのに適しているのかなと。
どちらにしても長期的に考える必要があります。
変な特効薬的な考えは即時捨てるべし。
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ASO(アプリストア最適化)は新しいSEOだ。
 そのためのツールが出現した
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≪メモ≫
AppStoreHQが作り、社内で数週間テストされていた
このASOキーワードツールは、ある検索クエリが
App Storeでどんな頻度で使われたかをアプリ開発者に教えてくれる。


ツールを使うためには、アプリのURLと、ライバルのURLを入力する。
するとツールが入力されたアプリのメタデータを分析して、
使うべき最も重要なキーワードを推薦する。
例えば、ライバルが強調しているキーワードが
自分のアプリにはないことを見つけるのに役立つ。
さらには、その検索ワードの使用頻度を、アプリストア横断で見ることができる。


キーワードの推奨に加えて、このツールはアプリの現在のランキング、
順位の推移、現在のカテゴリー内トップ10等のグラフも作ってくれる。
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すぐに儲けたい!? Fコマースこそオワコンです
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≪メモ≫
ファン数 = メルマガを一回登録した人の数


でしかないわけですよ・・・開封している人の数じゃ無いんです。
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1.Facebookページのファン数には意味が無く、リーチ数に意味がある
2.Facebookページは、ウォールしか見られない。
 ウォールの投稿に全力を注がないとやる意味自体が無い!!
3.ウォール以外でなにをしようとほとんどアクセスはないので時間の無駄
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世界の携帯ユーザはテレビより
 携帯やPC上でメディア消費時間が多い(PCの優位は変わらず)
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≪メモ≫
InMobiが四半期ごとに発表するモバイルメディアの消費動向調査報告書の最新版は、
18か国2万人の携帯(フィーチャフォンとスマートフォンの両方)ユーザに
アンケート調査を行い、彼らの一日のメディア消費時間(平均7.2時間)の27%が
モバイルWebに費やされ、テレビの視聴はそれより少ない22%である、という結果を得た。
しかしPCは両者を上回り、一日のメディア消費時間の32%がPC上で費やされている。


しかし“モバイルWeb”だけでなく、
Web以外のメディア享受(ビデオや音楽など)も考慮に入れると、
モバイルやPCとテレビの差はもっと大きいだろう。
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広告を販売したいと思ったら理解しておくべき
 ネット広告用語まとめ~基礎編~
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≪コメ≫
初心忘るべからず。
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スタートアップは行動科学を学べ
 ―習慣は第2のバイラルだ
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≪メモ≫
キュレーション・サービスの精度を向上させるためには、
ユーザーが頻繁に「どんな情報を探しているのか」をシステムに知らせる必要がある。
ユーザーがサービスをたまにしか訪れない場合、満足度は低いままに終わる。
逆にユーザーがサービスを訪れる頻度が上がれば上がるほど、
サービスがユーザーの志向について得られる情報は増え、
それだけユーザー体験を向上させることが可能になる。
このプラスのフィードバックサイクルは
上で論じたどれにも増して強力な習慣化の要因となる。
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広告技術の進歩とマーケティング会社に求められるもの
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≪メモ≫
しかし、これだけウェブが浸透しているなかでも、
テレビ番組のコンテンツがいまだに検索ワードの
トレンドとなっていることもまた確かである。
大部分の消費者の情報利用や判断材料の変化のスピードは、
業界の期待するほど求めるほどには劇的ではなく、
また想像を絶するスピードでもない、という点もまた真なのではないだろうか。


マーケッターは消費者を先回りするもの、
消費者の変化はそれ以上に速いもの、
両者の競争の中でマーケティングは進化しているという議論も確かに存在する。
そのこと自体を否定しようとは思わない。
ただ、革新的な広告手法が生まれ、
高度な広告技術が開発されたからと言って
それは消費者の動向を直接的に変革するものではない。
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有料アプリダウンロード経験、スマートフォンで38.4%、タブレット端末で44.1% 
 『スマートフォン時代の世界のアプリ市場調査報告書2012』
 [App Store、Android Marketからソーシャルゲームまで ユーザーの利用実態と業界動向]
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≪メモ≫
■アプリストアからのDL経験は、スマートフォンで93.5%(有料38.4%)、
 タブレット端末で82.2%(有料44.1%)
 スマートフォンユーザーのアプリストアからのアプリのダウンロードは、
 93.5%のユーザーが経験があり、
 有料のアプリをダウンロードしたことのあるユーザーは38.4%となっています。
 タブレット端末ユーザーのアプリストアからの
 アプリのダウンロードは82.2%のユーザーが経験があり、
 有料のアプリをダウンロードしたことのあるユーザーは44.1%となっています。
 ダウンロード経験者の比率は、
 タブレット端末ユーザーの方が10ポイント程度低いが、
 有料アプリのダウンロード経験者の比率は
 タブレット端末ユーザーの方が高くなっています。
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Facebookの突然の一撃で、ソーシャルメディアプランナーは全滅か!!
Facebookページのデザイン、完全リニューアル
 ―タイムラインの導入・使用法を解説する
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≪メモ≫
わたし思うに・・・企業ページも、個人ページと同じようにひとつの人格を持たせ、
コミニュケーションのツールとして使って欲しい、ということになります。
一言で言うと「完全なブランディングのツール」として使用してくれ、
ということでしょう。
勘違いしている人も多いですが、
わたしは「商用」としてはかなり使いづらくなると思います。
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一番大きな違いは、Welcomeページが無くなったことです。
いままでは最初にアクセスした人がどのページを見るかが管理者が設定できました。
そして「いいね」を押したらページが切り替わるようにもできました。
いいねを押してファンになる代わりに××あげる、みたいなことができたわけです。


が、これからはとにかくタイムラインに行きます。つまり・・・


はっきりいって、なんかプレゼントしたり、配布したり、
ケンテイしたり、占いしたりでファンを集めまくる方法は、
これで終了となりました。これで食っていた皆様、お疲れ様でした。
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◆ユーザーがFacebookページにメッセージを出せる


これ、かなり怖い機能ですよ。いままでは企業のFacebookページ担当者は
適当にウォールに投稿しているだけで済みましたが、
数十万人もファンがいれば、死ぬほどメッセージが来ます。
担当者、忙殺です。月曜の朝は憂鬱でしょう。
逆に言えば、Facebookを一方的な広告などの情報発信で使うな、
というFacebook社としての姿勢の表れだと思います。
つまり双方向で対応できないところはFacebookページなんてやるな、みたいな。


大企業はお客様相談室の電話を探すだけで大変ですが、
Facebookにアカウントさえあればクレーム入れ放題です。
炎上した企業なんてメッセージで担当者はパンクすると思います。
が、Facebookなので出した本人も簡単に特定できるので、
罵詈雑言系はそれほど多くないでしょう。
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IT企業が踊り出す“ビッグデータ”狂騒曲(1)
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≪メモ≫
大量のデータを瞬時に分析することで、人間の行動や自然現象などを予測し、
経営に生かしていく──こうした考え方は、
ビッグデータと名付けられ、注目が集まっている。


実は、ビッグデータの概念自体は目新しいものではない。
POSデータなどを利用し、
おむつ売り場のそばにビールを置くと売れる
(母親はかさばる紙おむつを買ってくるよう父親に頼み、
 父親は店頭でついでにビールを購入する)といった情報分析がなされてきた。
これらはビジネス・インテリジェンスやデータ・マイニングなどと呼ばれ、
ITサービスとして確立している。
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ソーシャルメディアキャンペーンは女性の口コミが成否を決める?
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≪メモ≫
このイベントは、女性が交流や関与する傾向があるのに対して、
男性はより自分の意見を発することに興味があるということも明らかにした。
もっと重要なことに、
女性はディスカウントや特典のためにブランドをフォローする傾向があり、
ソーシャルメディアを安い買い物をするために使っている男性が52%なのに比べて
女性は64%だったことも明らかになった。
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Facebook、広告主向けに「Premium」などの機能を発表
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≪メモ≫
また、ブランドは、2つの新しい広告機能である「Premium on Facebook」と
「Reach Generator」を利用できる。
Premium機能では、新しい広告スペースが数多く提供される。
最も大きいものの1つはFacebookのログアウトページで、
Facebookのグローバルビジネスマーケティングディレクターである
Mike Hoefflinger氏によると、1日あたり3700万のユニークログアウトがあるという。
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iOSにおけるリワード広告でのUDIDを使わない計測方法の提案
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≪メモ≫
また、リワード広告で圧倒的なシェアを誇る海外ではUDIDをそのまま使う会社が多く、
今や国際展開を前提に考えなければ成り立たない現状、
向こうの計測方法に対応せざるをえないのかもしれません
(個人的な主観が強いのかもしれませんが)。


が、少しずつではありますが、世の中の状況などから、
この計測方法を選択される広告主やメディアが増え始めているというのも事実です。
これからリワード広告におけるデファクトスタンダードがどうなっていくのか、今後しっかり見据えていく必要があると考えております。
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ビジネスを知らぬデータマイナー
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≪メモ≫
たとえば、5年くらい前までのアドネットワークというのは
コンテンツマッチの精度が云々という議論はあったのだけれど、
結局は広告DBがどれだけ充実させられるビジネスの仕組みなのかの勝負だった。
そして勝者のみポジティブフィードバックに入る。
(ちなみにコンテンツ認識技術と広告とのマッチングというのは全くの別物。
 前者がピュアな技術。)
それが、行動ターゲティングによってルールが根底から覆る。
さらに、オーディエンスターゲティング×RTBによってもう一回根底からひっくり返った。
あっという間に。オーディエンスが何に興味関心を持っているかを
判別するのはピュアな技術だけど、
それをどう広告と結びつけていくらで入札するシステムを
設計するかはビジネスを知らないとできない。
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LINEでの経験に学ぶ「グローバルアプリを生み出すための5つのポイント」(前編)
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≪メモ≫
続いて、 スマートフォンアプリにおいては
新規性=イノベーションはさほど重要でない、という話です。


テクノロジーイノベーションが必須のPCの世界と異なり、
スマートフォンの世界はまだまだ未成熟市場であり、
これから普及率があがる状況です。
現時点の先行サービスのシェアを恐れていけません。
  
全く未知の価値を持った新規サービスを
自国以外で理解してもらうことは時間がかかります。
それよりは、世界に競合するサービスがある(=ニーズがある)領域に対し、
+αの価値を持ったサービスを素早く提供し続けることにより、 
「理解」のためのマーケティングコストを圧縮することが出来ます。 


つまり、「価値性」=サービスバリューイノベーションが
武器となる時代ではないかと考えています。
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Foursquareはいよいよ既存蓄積データを収益化に活用
 –投資家は色めきだつがプライバシー問題は?
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≪メモ≫
今日のカンファレンスでCrowleyは、
“Foursquareといえばチェックインとバッジ、と思う人が圧倒的に多いが、
 とんでもない。われわれはデータのリサイクル利用により、
 現実世界〔商店など〕のためのリコメンデーションを作っているのだ”、と述べた。
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平均PV数で2.79倍/購入率で5倍の差が生まれる
 “オウンドメディアのソーシャル化”
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≪メモ≫
・同じサイトであっても、ソーシャル化したサイト機能を
 利用するユーザーの平均PV数は、利用しないユーザーの2.79倍になる。
・ソーシャル化したサイト機能を利用するユーザーの
 商品購入率は、一般会員と比べて5倍になる。
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「サイトへのアクセスを増やすためにSEOが重視されてきましたが、
 検索結果経由のアクセスよりもソーシャルメディア上でシェアされた
 URL経由でサイトにアクセスしてくるケースが増えてきています。
 ですから、シェアの機能は重要です。
 次に、ユーザーのエンゲージメントを高められる設計にすることが大切です。


 第一には、各ユーザーに適した構造になるようパーソナライズすること。
 そのためにはアクティビティフィード機能を導入して、
 FacebookやTwitterでつながった友人がそのサイト上でどんな行動をしたか、
 フィードすることです。
 自分の友人がどんな行動をしたかは気になる情報ですから、
 エンゲージメントを高めるために必要な機能です。
 第二には、ゲーミフィケーションの要素を取り入れること。
 ゲーム的な要素を取り入れることで、
 『このサイトで何かしたい』という気持ちにさせることです」
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【オウンドメディアマーケティング(3)】「オウンドメディアやりたい」
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≪コメ≫
上記とあわせて。
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