2012年3月8日木曜日

2012_03_07の気になる事。

ニッセンがFacebookページを閉じた理由
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≪メモ≫
Facebookページは、Twitterのように1人のユーザーと
直接対話をしながら商品を勧めることは難しい。
ターゲットを絞って情報発信する方法を考えあぐねた末、
柿丸氏が出した答えはページ自体をターゲットの
セグメントごとに切り分ける、という方法だった。
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≪コメ≫
なるほど。セグメントを切ることにより、
よりきめ細やかな対応も可能になるし、TL化にも対応できる。
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マラソンブームの陰に「お一人様」を支えるソーシャルコミュニケーションツール
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≪メモ≫
今回フォーカスする「お一人様」は、本来は一人で色々な活動を行う人を指しているが、
それは本当に一人が好きであるということなのだろうか。
お一人様が注目される背景としては、
少子化や核家族化、勤務形態、勤務時間の多様化などにより
複数の人が一緒に生活・行動する機会が減っていることに起因していると考えられる。
今までは一人で入りにくかった業態が
次々に「お一人様」需要を取り込むために、
「お一人様専用焼肉」や「お一人様専用カラオケ」など新たなサービスに広がっている。
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Google、Androidマーケットをリニューアル、
 すべてのデジタルコンテンツをGoogle Playに統合
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≪メモ≫
GoogleはAndroid Marketを着々と
デジタル・メディアの提供センターへと強化していたが、
いつまでもAndroidの名前を冠し続けることは、
誤解を生み、一部のユーザーを遠ざける結果になっていた。
Googleから映画をレンタルしたり、楽曲を購入したり、
電子書籍を読んだりするのにAndroidデバイスを利用する必要は全くない。
Googleが提供可能は膨大なデジタル・コンテンツはど
んなウェブブラウザからもアクセス可能だ。
Googleが看板からAndroidの名前を外したのはその点を強調するのが狙いだ
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マーケティング手法として注目を集める「ソーシャルゲーム」
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≪メモ≫
ゲーム業界のある関係者は“最近人気を呼んでいるソーシャルメディアと
ゲームを活用したマーケティングは、
新しいものに関心が高い20~30代の人達を中心に
「面白さ」「新しさ」と共に「特典」が提供されるという点で
大きな反応を得ている。
今後もこういったユーザーを対象にした
多くの広報商品が発売され、
注目を集めようとする動きが活発になるだろう。”とコメントしている。
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【完全版】Facebookページのタイムライン化で
 本当に検討すべき11項目のチェックリスト
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≪コメ≫
要参考。
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お絵かきクイズ・ゲーム、Draw Somethingが
 あっという間に1200万ダウンロードを記録―iOSとAndroid双方でトップ
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≪メモ≫
・最近のブロックバスター・モバイル・ゲームのTemple Runは
 App Storeに登場以来5ヶ月になるが
 1日あたりアクティブ・ユーザーは700万に過ぎない(ダウンロードは2000万)。
・Words With FriendsはFacebookからログインするユーザーが
 毎日890万人を超える数少ない大ヒットだが、
 ここまで普及するには18ヶ月かかっている。
 またこの数字はモバイルとFacebookの両方からのアクセスの合計だ。
・アメリカでPinterestが月間1000万のユニーク訪問者を獲得するには
 5ヶ月かかった(comScore調べ)。
・Instagramのユーザーが100万人になるまで3ヶ月、
 1200万人になるまでに14ヶ月かかっている。
 これに対してDraw Somethingのダウンロードは
 先月始まったばかりですでに1200万アクティブユーザーを記録している
 (ただしプラットフォームは複数)。
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Draw Somethingはビジネスとしても大成功を収めつつある。
プレイヤーは絵に標準以外の色を使いたい場合、料金を支払う。
また相手の描いた絵が何であるか当てようとする際に、
有料で答えを綴る候補の文字数を減らすことができる。
0.99ドルの有料版はApp Storeで2位の売上を記録しているし、
無料版でさえ9位のアプリ内売上だ。 
Draw Somethingの成功はアメリカだけにとどまらず、
AppStoreでは9ヶ国で有料・無料双方の部門でダウンロードの首位のアプリとなっている。
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AndroidとiOSでモバイル広告トラフィックの91%を占める。
 Kindle Fireはタブレット全体の33%(Jumptap調べ)
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≪メモ≫
重要なポイントは、Kindle Fireを購入した人は、
同時にその背後にあるサービス先導型提案も受け入れていることだ。
コンテンツは、これまで、AppleがとのAndroidタブレットメーカーよりも
秀でていると言えた分野だった。
しかしAmazonは、そのアプリストアと
ストリーミングコンテンツその他の組み合わせによって、
互角の戦いを見せているようだ。
それはまた、デベロッパーにとって
これが開発すべき強力なプラットフォームになり得ることを示している。
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プロが素人に教えるとき、ついつい省略しがちな構造の説明 
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≪メモ≫
だから、知識のある人間同士で話をするときは
指標の説明だけを書いて、構造は書かないのが普通です。
ところが、同じ流儀を素人相手の説明でやるとうまくいきません。
構造についての前提知識を共有していない相手に対して、
指標の説明だけを必死にしても通じないんですね。


そして個条書きは、指標の説明には向いていますが、構造の説明には向きません。
個条書きは、個々の要素の指標を書くのに向いた表現であって、
複数の要素が関連している構造を表現するのには向いていないわけです。


ですから、プレゼンテーションをするときはよく個条書きを使いますが、
個条書きを書いただけで満足せずに
「複数の項目(A、B、C……)どうしの関連性を説明しておく必要はないか?」と
自問してみてください。
もしその必要がある場合は、個条書きでは足りず、図解が必要になることが多いのです。
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@GDC/カプコン: 2017年、デジタル配信が利益の大半を占めるだろう
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≪メモ≫
サンフランシスコで開催されているGDCで、
Christian Svensson氏(Senior vice president, Capcom)は、
デジタル配信は、売上で半分を超え、利益では半分を遥かに凌ぐようになる、と予言した。


今から5年もしないうちに、すべてのゲームは、
デジタル配信と小売で同時に発売されるようになります。
PS Vitaではそのようになっています。PS3も欧州で既にそれに近いことをしています。
ここUSでもそのようになっていればよかった。これは避けられない変化なのです。
それに本気で反対する人はいません。問題はいつそれがおこるかだけなのです。


Svensson氏は、デジタルコマースの台頭にもかかわらず、
小売店は今後も市場で果たすべき役割はあるとしつつも、
小売店やパブリッシャの存在意義は変化してゆくと語った。


小売店の役割は、よく考えて買う場所から、衝動買いする場所へと変化します。
オンラインの利便性のために、
計画的な買い物はますますオンラインにとって代わられていくでしょう。


カプコンの昨年のデジタル収入は、全体の売上と利益が減少する一方で大幅に増加した。
昨年11月、同社は全社的なソーシャルゲームへの注力する計画を発表している。
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ザッパラス、3Qは公式サイトの課金会員の減少響き2ケタ減収減益
 …月額会員は前年比18%減
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≪メモ≫
コンテンツ事業は、売上高59億8100万円(同10.9%減)、
セグメント利益25億3200万円(同13.0%減)だった。
占いコンテンツを紹介するアプリ「cocoloni占いコレクション」の提供を開始したほか、
フィーチャーフォン向け公式コンテンツ40サイト、
PCコンテンツでは146サイトを新規投入した。
また、各キャリアのスマートフォン向けコンテンツ225サイトも新規投入した。
月額課金会員数は前年同期比17.9%減(41万人減)の187万人だった。
前四半期末比では4万人減だった。
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「枠」から「人」へ~ のもうひとつの視点
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≪メモ≫
DSP/RTBやオーディエンスターゲティングでは、
広告配信先のデータベースを広告主自身が管理するという時代が来る。
そうなると、ターゲティングの発想はどのメディア、
どのビークル、どの掲載面を選ぶかを前提にしたそれではなく、
どんな行動をした人をターゲットとするかという行動ベースであり、
またそれらの相関から見える「行動の兆し」である。
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広告を買う側の論理でしっかりしたプランニングができるかどうか、
ここは広告主企業のマーケターがターゲットプロフィールの再構築を含め、
広告を買う側の論理が十分発揮できるスキルを獲得できるかどうかにかかっている。
ますます広告主が自社内でこういうスキルを
持つ、持たないで、競合他社との差が生まれる。
「枠」を売りたい広告代理店任せにしておくと
競合と大きな「差」をつけられかねないことを
よく肝に銘じておいたほうがよろしいかと思う。
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結局ユーザーに愛されるのが収益の鍵
 ・・・フリーミアムで躍進するPopCapの『Bejeweld』
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≪メモ≫
Contestabile氏は課金に当たって重要なポイントは楽しませることだと言います。
「Pay Now!」(今すぐ課金を)というように、課金しないことで遊びの幅を狭めたり、
課金を強いることは決してプラスにならないと指摘します。
「お金を払わなくても長く遊べ、
 かつ、お金を払うことでもっと楽しい状態を作り出すのが大事です。
 面白いゲームは長く遊んでもらえます。
 長く滞在してもらえます。結局はそれがお金に変わるのです」
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ちなみに『Bejeweld Blitz』にはFacebookとの連携が
オプションとして用意されていて、
連携するとFacebookの友達とスコアを競うことができます。
しかしContestabile氏によれば連携率は僅か20%に留まっているとのこと。
連携はソーシャルグラフが利用できるようになるという利点もありますが、
ユーザーにとっては難しくメンテナンスも難しく悩みの種になるとのことでした
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