2012年3月9日金曜日

2012_03_08の気になる事

速報:新iPad発表
 ―Retinaディスプレイ、5MPカメラ装備、価格据え置き、3月16日出荷
Apple、iOS 5をアップデート、
 日本語ディクテーションがiPadに、iPhoneには日本語Siriが
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≪コメ≫
今日はこれだな。
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3G回線で50MBまでのアプリがダウンロード可能に!(今までは20MB)
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≪コメ≫
さり気なく、アプリ屋さんにとっては大きい話では?
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アトリビューションデータ ~コンバージョン経路分析 実践編~
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≪コメ≫
分かりやすい。
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[GDC 2012]Facebookが語る,
 50億台規模の次世代ゲーム市場に向けた7つの攻略法
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≪メモ≫
続いてDavis氏は,Facebookの携帯電話用ソーシャルゲームに限定した
ベストプラクティスとして,以下の7つを挙げた。


・シングルサインオンをサポートして,
 Facebookのブックマークと検索結果を取り込むこと
・さまざまなプラットフォームを使っている人でも,
 一つのFacebookアカウントで利用できるようにすること
・ゲームを拡散させるために,オープングラフを通じて公開すること
・リクエストや招待などはしつこくならないようにすること
・あらゆるソーシャルチャネルを駆使すること
・ネイティブなゲームに直接リンクを張ること
・ソーシャル性を理解してゲームを作ること
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主要国のスマートフォン機種企業上位陣をグラフ化してみる
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≪メモ≫
またカナダにおける、RIM端末=BlackBerryのシェアの高さも注目に値する。
comScoreの調査パネルMobiLens対象8か国では、
カナダは唯一スマートフォンでRIMがトップシェアを誇る国。
もっともそのカナダでもAppleやAndroid系端末の伸びは著しく、
(OSのシェアでは)直近6か月で6ポイントものシェアを落としたとのこと
(大部分はAndroidへ移行したとの数字が出ている)。
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≪コメ≫
カナダってRIMがトップシェアなのね、意外。
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LINEでの経験に学ぶ
 「グローバルアプリを生み出すための5つのポイント」(後編)
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≪メモ≫
PCサービスの市場と比べてスマートフォンアプリ市場が特徴的なのは、
App Store・Android Marketという
2大グローバルプラットフォームが覇権を握っていることです。
これらのプラットフォームのおかげで、
PCサービスと比べて大幅にマーケティングコストを圧縮できるという利点があります。


PCサービスで海外にマーケティングを行うとなると、
現地法人を作り、マーケット調査を行い、バナー広告を打ち、、といった
マーケティングコストが多額にかかりますが、
スマートフォンアプリの場合は、App StoreとAndroid Marketでランキング上位に入れば、
自動的にクチコミで波及・拡散していきます。


そして、流行の兆しが見え始めた段階で、
プレスリリースやTwitter/Facebookアカウントを用意し、
積極的に情報発信やユーザーコミュニケーションを行うことから始めれば良いと思います。
オンライン広告やTVCMなどは芽が出てからで構わないと思います。
基本は「PR first、Advertising second」ですね。
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これまで「タイムマシン経営」と揶揄されたように、
シリコンバレー発でサービスが生まれて、
それが時間差で日本にローカライズされて輸入されてくるのが常でしたが、
もはやそういう時代ではありません。日本発でも世界で戦える時代だと思います。


このような素晴らしい時代において、
どうせチャレンジするのであれば、最初から世界を目指してみてはいかがでしょうか。
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リアル店舗って“PV不明”の状態なんですよね。
 GPSもWi-Fiも使わないポイントサービス「スマポ」の柴田さんに聞く
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≪メモ≫
スマポを導入した店舗側は、
来店者の性別・年齢、来店頻度などの情報を得ることができる。
さらに、ハウスポイントと連携させれば、購入したかどうかも把握できる。
ポイントを貯めたいだけなのか、買ってくれる人なのかがわかれば、
提供するインセンティブを変えることも可能だ。
来店履歴から、まだ見ていないおすすめ商品を紹介すれば、
新たな接客ツールとしても使うことができる。


「集客」→「接客」、そして最終ステップは、
複数の店舗を横断した「情報共有」と「レコメンデーション」。
スマポのデータを共有すれば、自社の店舗にやってくる前に、
どんな店に立ち寄ったか見えてくる。
「オンラインだと当たり前のことなんですが、
 リアルだと、そもそも「コンバージョン率」という概念がないのです。
 レジ客だけしか見えないですから。これは“PV不明”の状態です」と柴田氏は語る。
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Facebookの位置API公開によって
 複数のアプリ間の相互運用性が劇的に高まる
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≪メモ≫
そこで究極的には、ユーザは自分のお気に入りの位置アプリを一つだけ使うけど、
その上でほかのいろんなアプリを使っている友だちのことが分かるし、
また友だちにも自分のことが分かるようになる。
できたてほやほやのユーザ数の少ないアプリでも、
Facebookやそのほかのアプリからのチェックインを利用できる。
すると、これからのアプリは、ユーザの獲得や奪い合いに苦労するのではなく、
本当の意味の差別化、真の価値の実現に注力できるようになるだろう。


というわけでFacebookは、位置データのハブになっていく。
そして自社のコンテンツフィードと
広告のターゲッティングを充実させつつ、より広範囲なイノベーションを促進する。
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フジテレビとRovioがパートナーシップ契約
 …オフィシャルサイト『アングリーバード×フジテレビ』を公開
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≪メモ≫
フジテレビは、本日(3月8日)、
全世界で累計7億ダウンロードを突破した
人気ゲーム『アングリーバード(Angry Birds)』を開発した
Rovio Entertainmentと、パートナーシップ契約を締結した、と発表した。


今回契約締結に伴い、Rovioが日本をテーマにした
新エピソード「チェリー・ブロッサム(Cherry Blossom)」を
全世界配信するのに合わせて、
オフィシャルサイト『アングリーバード×フジテレビ』を開設し、
日本向けにカスタマイズされたブラウザ版『アングリーバード』の
新エピソード「サクラ・ニンジャ(Sakura Ninja)」を本日より公開する。
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音楽アプリ利用は前年比530%増加
 有料アプリでも購入される、Stickiness (粘着度)が利用のカギ、調査会社が公表
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≪メモ≫
【音楽アプリに関するデータ】
- アップルのApp Storeには500000以上のアプリが存在するが、
 音楽アプリはわずか9000個で全体の2%未満。
- 音楽アプリ利用時間は増加しており、2011年は前年比530%増
- 音楽アプリ部門での売上トップアプリの72%は有料 
(ゲームアプリ部門では24%が有料)
- 音楽アプリは平均5.99ドル
- 有料でも購入する理由の一つに、音楽アプリは「コンテンツ制作」(Create)が可能
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Flurryのデータによれば、30日以内の62%のユーザーがアプリを使用しなくなり、
12か月後には94%が利用をやめるそうです。
この結果から考えると、音楽アプリ利用が増加し有料アプリが購入されていますが、
今後はどのようにしてインストール後もアプリを定着させ
継続的に利用してもらうかがアプリ開発者にとって大きなチャレンジになります。
ファーミンガーは『Shazam』をStickiness (粘着度)が高いアプリ例として挙げています。
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アプリ定着化、粘着度向上を考えた場合、
音楽とモバイルそしてソーシャルは相性がいいと思います。
音楽ファンの関与度によって、複数の可能性があるのではないでしょうか。
一つは消費者の行動の中に音楽を結びつけたアプリ。
例えばShazamやSoundTrackingのような音楽発掘アプリ。
身の回りの音楽を発見共有できるアプリは、
店舗やBGMなど自分の生活の中で音楽をつなげる。
さらにソーシャルメディアで人をつなげることで情報とコンテンツの共有が進むことで、
一つのパーソナル化されたSNSプラットフォームとなっています。
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または、コアファンを対象にした、「ソーシャル機能」を組み込んだモバイルアプリ。
アーティスト/コンテンツ制作側はモバイルだけでしか出来ない体験をアプリで提供する。
「アーティストのブログが読める」ことではありません。
動画を閲覧できる、写真を共有する、ライブ情報を入力する、
楽曲をリミックスできる、など好きな熱意をファン同士や友人に伝え共有し合える環境を、
スマートフォンの機能に適したアクションで構築する。
クリエイターによっては、日本発海外向けコミュニティや、
ファン専用のプラットフォームがアプリで生まれるかもしれない。
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スマートフォンユーザーが写真投稿に
 最も利用するソーシャルメディアサービスは?【リサーチ】
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≪メモ≫
Webサービスへの写真アップロード頻度が
週1回以上のスマートフォンユーザーをヘビーユーザー、
週1回未満のスマートフォンユーザーをライトユーザーとし、
写真撮影やアップロードについての意識を分析いたしました。
ヘビーユーザーは38%、ライトユーザーは63%となりました。


ヘビーユーザーの性年代別の割合は、女性30代(27%)が最も多く、
次いで女性20代(26%)と、女性20代、30代が全体の半数を占める結果となり、
Webサービスに写真をアップロードする頻度が非常に高いことが伺えます。
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スマートフォンで撮影した写真をアップロードしたことのある
ソーシャルメディアを尋ねたところ、「Twitter」(47%)との回答が最も多く、
次いで「mixi」(42%)、「Facebook」(37%)となり、
総合的なソーシャル・ネットワーキング・サービスへの
アップロードが高い結果となりました。
また、「Picasa」(8%)、「Flickr」(4%)などの
PCをメインデバイスとして発展した写真共有サービスに比べ、
スマートフォンに特化している「instagram」などの
「カメラアプリ」(13%)の方が
スマートフォンユーザーに多く使われていることがわかります
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IMJモバイル、「モバイルユーザー動向定点観測2012」で
 サイト閲覧時間、コンテンツ利用率が低下
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≪コメント≫
「有料コンテンツの利用については、
 利用料は全体で6ポイント減少していたが、20代男女では利用率が増加していた。」

なんか違和感を覚える。
デジタルコンテンツに課金するのに抵抗のないユーザーは
スマホに移行しているだろうから、
この20代男女はソシャゲに依存していて、
分母が減ったから、利用率が上がった様に見えているとか?
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